С чего начинается программирование: С чего начать изучение программирования новичку?

Содержание

С чего начать изучение программирования новичку?

В самом начале пути, когда вы все еще имеете абстрактные представления насчет того, кто такой программист и чем он занимается, довольно трудно определиться, с чего бы начать этот интереснейший путь творца.

Надеюсь, после прочтения этой статьи, вы найдете свой путь, ведь именно в этом мы с вами сейчас и разберемся!

Во-первых, необходимо определиться с тем, чего вы больше всего хотите добиться – создать собственный сайт, написать игру или же разработать базу данных для учета личных финансов. Определиться с целью – первый этап на пути к большому делу. Нацелившись на что-то конкретное, вам будет значительно комфортнее оседлать лошадку знаний. Ведь мир программирования – понятие весьма растяжимое, поэтому следует стараться познавать этот мир, оставаясь на своей волне. В дальнейшем, если вам это будет необходимо, вы сможете без труда перейти и к другим сферам деятельности, ибо сфера, с которой вы начали прокладывать свой путь, непременно отразится на всем вашем жизненном пути.

Если ваша мечта – создать собственный сайт, то стоит ознакомиться с веб-программированием. А если вам не так нравится программирование, как, скажем, моделирование 3D-объектов, то уроки по этому направлению всегда к вашим услугам. В наше время в свободном доступе разгуливает миллионы терабайт полезной информации, уроков и даже целые курсы из различных университетов со всего мира. А ведь еще совсем недавно, чтобы быть на вершине эволюции, нам в обязательном порядке необходимо было учиться в высших учебных заведениях, где ценные знания только там и были. А теперь идем дальше…

Стоит отметить, что знание таких наук, как математика, физика и английский язык, не обязательны, и это вы очень быстро поймете, как только начнете писать свою первую программу. Конечно, если вы планируете работать над большими проектами, вроде GTAV, Cinema4D или Google.Maps, то такие науки лучше бы знать. Правда, здесь вам больше поможет опыт, который в быстрые сроки сформирует в вашем сознании огромное количество знаний точных наук. Однако не стану скрывать, существуют некоторые сферы деятельности, как, например, нейронные сети, в которых без предварительных знаний математики просто не обойтись. Но только не веб, игры, программы, дизайн и прочее в этом духе. По крайней мере, на первых парах об этом можно вообще не заморачиваться.

Кстати, многие думают, что нужно учить языки программирования, начиная с самого первого появившегося языка и заканчивая последним. То есть построение алгоритмов, устаревшие языки, как Pascal, Delphi и прочие. Но это необязательно. Хотя может и пригодиться, если вы будете упорно их изучать, натачивая логические знания, которые можно будет потом использовать при построении кода на современных, более доступных простому пользователю языках. Но начинать все-таки нужно с языка, который большего всего относится именно к вашей любимой сфере, потому что это поможет вам быстро освоиться и начать зарабатывать на этом деле реальные деньги. А доскональное изучение основ может попросту вас напугать. К тому же, когда вы будете хоть немного владеть кодом, теория быстро станет понятной и доступной, чем наоборот.

Первым моим языком был сам «C++». До этого же я ничего не знал, и, поверьте моему опыту, со временем все стало на свои места. Позже я поступил в университет. Там мы учили все с самых основ, но смысла в этом я особо не видел.

Теперь давайте разберем каждую сферу по отдельности. И начнем мы с веб-программирования…

Веб программирование

Данная сфера деятельности является одной из самых простых и доступных. Буквально двух месяцев обучения по несколько часов в день вполне достаточно, чтобы превратиться из совершенного новичка в профи веб-ремесла. Да и зарабатывать на этом деле особого труда не составляет, так как фриланса в этом направлении моря и горы.


Чтобы стать веб-программистом, необходимо знать такие языки программирования и разметки, как HTML, CSS, JavaScript (а вместе с ним и библиотеки jQuery, AngularJS и многие другие). Кроме того, необходимо уметь писать функционал сайта, который можно написать на языке PHP. Необходимо также уметь работать с базами данных и языком SQL. Для связи сайт – база данных можете изучить MySQL. И последнее, что прибавит вам пару очков навыка, это Ajax. Он позволяет делать некоторые изменения на сайте, к примеру, отправлять данные в базу данных без перезагрузки самого сайта.

Да, изучить придется много нового. Но это всего лишь базовые знания, без которых в этом ремесле просто не обойтись. Поэтому, если вас привлекает эта сфера деятельности, поднимите свой взгляд немного выше и начинайте изучать все перечисленное.

Самостоятельная разработка игр

Данная область знаний является одной из самых сложных, невероятно интересных, труднодосягаемых и космически азартных сфер деятельности. Начав однажды, потом будет сложно остановиться. Тут и сложно и интересно одновременно, так что сложность со временем компенсируется интересом. Однако если вы создаете игру на уже готовых движках, то сложностей на горизонте никаких не видать. А экспериментировать с тем, что вы создаете, так это вообще отдельная тема.

Важно понимать, что игры можно делать как при помощи различных движков, так и самому. Разница в том, что самостоятельная разработка необходимого инструментария для создания будущей игры требует огромного запаса терпения, так как это действительно очень сложное занятие.

К примеру, для разработки игры на Android вам потребуется знать язык Java и специальные библиотеки, служащие для создания игр на Android в Android Studio.

Для создания игр на ПК или консоль вам однозначно потребуется язык C++ и всевозможные библиотеки, которые и помогут вам создать игру. Для разработки на IOS потребуется язык Objective С или Swift, а также понадобится программа XCode.

Разработка игр при помощи движков

Если вы решили заняться разработкой игр при помощи движков, то вы на верном пути. Большинство игр в наше время создаются при помощи всевозможных игровых движков, из которых можно отметить таких гигантов как Unity, Cry Engine, Unreal Engine, Frostbite Engine, Dunia Engine, Source и так далее.


 Unity – игровой движок, позволяющий разрабатывать игры любой сложности, графики и логической составляющей под любую из популярных платформ. Чтобы владеть им, необходимо знать один из двух языков – C# или JavaScript. Рекомендуется разрабатывать на Unity именно мобильные игры, ибо иные приложения будут не столь мощными, как хотелось бы.

CryEngine, Unreal Engine, Frostbite Engine, Dunia Engine, Source – все эти и подобные им языки предназначены для построения мощных современных компьютерных и консольных игр. Для написания кода на них используется язык программирования C++. Если вы хотите создать игру похожую на CrySis 3, то именно подобные движки вам в этом и помогут.

Разработка приложений

Разработка приложений ведется в основном на языке C и ему подобных, то есть C++, C#, Java. Поэтому для написания приложений вам необходимо изучить C, а также более новый C-подобный язык, к примеру, C++.

Дизайнер

В дизайне необходимо уметь хорошо рисовать в Фотошопе и в программах 3D-моделирования, вроде Cinema 4D. Двух недель обучения вполне достаточно, остальное сделает опыт.


На этом все. Я попытался рассказать обо всех тонкостях каждой сферы программирования и рассказать, какие именно области знаний вам потребуется, чтобы овладеть ими. Сложные темы, вроде ИИ (Искусственный Интеллект) я обошел стороной, так как подобные области знаний не для новичков, для которых была рассчитана эта статья.

Краткая история программирования / С чего все начиналось

Мы расскажем вам краткую историю с чего все начиналось и как зарождалось программирование. Также мы расскажем про самые первые языки программирования.

Изначально программирование имело крайне примитивный вид и практически не имело отличий от упорядоченного бинарного кода с формализованным подходом. По сути, при зарождении сферы отличий языка программирования от компьютерного кода было немного. Очевидных и естественных удобств для программиста не существовало, он обязан был обладать знаниями числовых кодов для каждой команды машины. Даже распределение памяти для выполнения команд ложилось на специалиста.

Для упрощения обращения с ЭВМ люди стали активно разрабатывать языки, одним из первых стал Ассемблер. Для отображения переменных стали использоваться символьные наименования. Вместо числовых операций человеку достаточно знать мнемонические имена, их запоминание в разы облегчалось. Уже на этом этапе языки программирования стали более приближёнными к понятному для человека языку. 

К первооткрывателям среди языков программирования относится Фортран

– это сокращённое сочетание 2 слов: Formula и Translation. Создан уже в середине 50-х. До сих пор язык используется благодаря лёгкости и простоте написания, а также развитой системе библиотек для Фортран. Чаще используется для научных и инженерных подсчётов, а также активно применяется в физичке и остальных науках, связанных с математикой.

Узконаправленные языки

Из-за увеличения сфер использования ЭВМ появились и другие языки для отдельных разработок в новых сферах:

  • экономическое направление оставалось незанятым до появления Кобол;
  • Снобол – обрабатывает алгоритмы, связанные с текстами;
  • Лисп. Работает на основании алгоритмов для отработки символов. Активно используется для формирования искусственного интеллекта.

Уже в 1968 г. был впервые запущен конкурс, в котором главным местом являлось звание лучшего языка программирования для начала карьерного пути. Данные планировалось использовать для обучения специалистов. Победу одержал Алгол-68, но он остался малоизвестным, о популярности и речь не идёт.

Специально для участия в конкурсе был создан

Паскаль, разработчиком являлся Никлаус Вирт. Язык весьма доступный, удобный и объединяет немало мощных инструментов для структурирования информации. Несмотря на изначальную разработку с целью обучения студентов, Паскаль получил широкое распространение и активно развивался. Даже сегодня он является одним из лучших и известнейших языков программирования.

Для обучения детей в школах был создан Лого, у истоков стоял Самуэль Пайперт. Достоинства – простота работы и обилие возможностей.

В школах стал преподаваться простой язык Бейсик, он легко взаимодействует с ЭВМ в качестве прямого диалога. Время никак не повлияло на эту сферу, до сих пор Бейсик является самым простым языком для начала изучения большинства распространённых направлений программирования.

Создание языка C

Развитие возможностей вычислительного оборудования привело к необходимости написания ёмких программ для управления ЭВМ. Это место по праву занял язык Си, который стал активно использоваться в

70-х годах. Явным достоинством языка является его универсальность. Он превосходит Паскаль благодаря наличию вложенных возможностей сотрудничества с разными машинными командами и подходящими частями памяти. 

Си используется повсеместно в качестве инструментального языка для написания операционных платформ, трансляционных устройств, баз данных и остальных прикладных, системных задач. Си не имеет чёткой направленности, он подходит для многих задач из-за эффективности, лёгкости переноса и экономного потребления ресурсов. Чаще всего Си по скорости обработки данных сопоставим с Ассемблером, производительность программ на обоих языках будет приблизительно равной. В небольшом языке заложена немалая мощность.

Пролог и Ада

Внедрение функционального программирования неизбежно повлекло создание Пролога. Задачи языка сводились к анализу и взаимодействию с человеческими языками. Логика приложения формальна, она оптимально подходит для автоматического решения задач и теорем. 

Только в 80-х годах был разработан язык Ада. Он расширяет классическое понимание и свойства языков того периода. Ада могла решать задачи в режиме реального времени и моделировать независимые решения.

Классификация

Сегодня разработаны классификации языков по уровню работы, это распределение самое распространённое. Выделяют 3 основных уровня:

  1. Низкий. Сюда относятся различные машинные языки или разновидности с символическим кодирование типа Ассемблера и Автокода. За основу взяты операторы машинных команд, только разработаны с привязкой к мнемоническому коду. Операндами являются уже не точные адреса, а символьное обозначение имён. Все модели разработаны для отдельных разновидностей ПК, они являются машинно-зависимыми. В подобных языках отмечается сильная зависимость языка от внутренних особенностей системы;
  2. Высокий. Языки встречаются куда чаще, они более удобны в использовании. К ним причисляются: Алгол, С, Пролог, Паскаль, Бейсик, Фортран и другие. Перечисленные языки не имеют жёсткой зависимости от машины, ведь они основываются на возможностях системы операндов, которые подобны для классовых алгоритмов. Недостатками высокого уровня являются большая ресурсоёмкость и медленное исполнение;
  3. Сверхвысокий. Представителей языков крайне мало, только APL и Алгол-68. Их считают сверхвысокого уровня из-за разработки сверхмощных операторов.

Согласно другой классификации языки делятся на:

  • символьные – Пролог, Лисп и Снобол;
  • вычислительные – Паскаль, С, Алгол, Бейсик, Фортран.

Направления развития

Информатика в современном мире развивается в 3 ключевых направлениях:

  1. Процедурное появилось в период активнейшего развития компьютеров и других вычислительных устройств, с тем пор широко используется. В процедурных направлениях присутствуют выраженные описания действий, необходимых к выполнению. Для получения результата всегда проводится определённая процедура, которую составляют различные последовательности манипуляций. Процедурные языки дополнительно разделяются на:
    • Структурные. В них используется один оператор для записи цельных алгоритмом: циклов, функцию, ветвлений и остального. Более известны: Паскаль, Ада и С.
    • Операционные. Применяют несколько различных действий. Среди самых известных разновидностей: Фокал, Фортран и Бейсик.
  2. Непроцедурные. Языки программирования имеют декларативную структуру, появление которой приходится на 70-е года. Активнее всего начали развиваться в 80-х годах после появления проекта формирования 5 поколения ЭВМ. Основная задача – создание возможностей для построения высокоинтеллектуальных машин. Они также разделяются на:
    • Функциональные. Программа выполняет исчисление определённой функции, которая берёт за основу другие относительно простые алгоритмы и более простые задачи. В основе функционального направления используется основной элемент – рекурсия. Она подразумевает расчёт значений функции с помощью задействования её в других элементах. В языке отсутствуют циклы и методика присваивания значений.
    • Логические. Программа вовсе не требует описание действий, её основу составляют соотношения данных и их значения. Только после расчёта можно получать ответы на вопросы. После перебирания известных параметров выводится ответ. В программе отсутствует метод или порядок обнаружения ответа, он неявным образом устанавливается языком. Ярким представителем является Пролог. Из направления полностью устранено алгоритмическое мышление, только статические отношения между объектами, а вся динамика сокрыта от разработчика и сводится к перебору данных.
  3. Объектно-ориентированные языки, все они являются разновидностью высокого уровня программирования. Подобные языки не нуждаются в описании чёткой последовательности манипуляций для получения результата задачи, но отдельные компоненты процедурного направления присутствуют. Пользователям значительно проще работать с такими языками, так как они обладают доступным и богатым интерфейсом. Лучшим примером подобного направления с визуальным общением является Object Pascal.

Существуют языки для написания сценариев, известными являются Rexx, Tcl, Perl и Python, а также языки оболочек систем Unix. В них разрабатывается индивидуальный стиль написания кода, который отличается от известного принципа системного уровня программирования. Они не используются для создания приложений на нижнем уровне, скорее для комбинирования различных компонентов из разных языков, из которых составляется набор отдельных функций. 

Активнее всего стали развиваться по мере распространения интернета, от чего стали широко применяться языки сценариев. Для создания сценариев чаще всего применяется Perl, а для Web-части пользуется популярностью JavaScript.

Как изучить основы программирования: пошаговый алгоритм

Профессия программиста с каждым днем становиться все более востребованной. Работа программистов большинством людей воспринимается как источник хорошего дохода, возможность жить в путешествиях или на побережьях теплых стран. Что в целом не так далеко от истины.

Но для того, чтобы воплотить такой образ жизни в реальность и начать зарабатывать достойной, придётся хорошо потрудиться – изучить программирование, наработать опыт и репутацию. В рамках данной статьи и рассмотрим все шаги, которые предстоит пройти начинающим программистам, мечтающим о хороших доходах и определенном образе жизни.

С чего начать обучения программированию? Любой толковый программист на этот вопрос уверенно ответит – с изучения английского языках, как бы это странно ни звучало. Дело в том, что программирование это на 90% поиск информации в интернете и только на 10% написание кода.

Хорошее владение английским языком – это отличное преимущество сразу на старте, так вы сможете искать информацию в первоисточниках.

С чего начать?

Следующее, что стоит освоить – это изучить структуры данных и алгоритмы. В этом хорошо может помочь олимпиадное программирование – там довольно быстро можно освоить управление данными. Алгоритм – это одно из основных понятий в программировании. Под алгоритмами понимается определенная инструкция, которая описывает порядок действий для достижения поставленной цели.

Программирование это и есть описание алгоритма программным языком, то есть перевод последовательности действий на язык, который понятен компьютеру. Программа – это уже готовый к выполнению и законченный алгоритм действий.

Какой язык программирования выбрать для изначального изучения?

  • Java, Swift, C/C++ — именно с этих языков лучше начинать свое знакомство с программированием. Они довольно похожи, поэтому, если освоите один из них на хорошем уровне, с остальными разберетесь еще быстрее.
  • Swift стоит выбирать, если вы ориентируетесь на разработку мобильных приложений под разные операционные системы.
  • Java  – это более универсальное решение, он используется для разработки сайтов, серверных приложений и приложений для компьютеров и мобильных приложений.
  • С/С++ необходимо для создания высоко нагруженных приложений, он используется для оптимизации и работы с памятью.
  • HTML – один из первых языков освоения, если планируете заниматься разработкой сайтов, именно он задает гипертекстовую разметку на странице.
  • JavaScript – добавляет в страницы сайта интерактивность.
  • Python – один из самых популярных и универсальных языков программирования, отличается более простыми правилами оформления кода, чем в других языках.

Начать обучение можно с самого простого языка программирования — Microsoft Small Basic. Его сможет освоить любой новичок. А затем уже выбирайте более сложный язык программирования, который хотели бы использоваться в работе в зависимости от ваших целей и предпочтений.

В обучении и работе могут пригодиться площадки, где можно задать свои вопросы и посмотреть примеры кода – Reddit, Stack Overflow, GitHub.

Главное в обучении как можно раньше начать писать код

…, разбирать чужие решения, что-то менять в них и снова пробовать. Если столкнетесь с ошибкой, то площадки для поиска ответов и советов перечислены выше.

В общем виде алгоритм изучения программирования может выглядеть следующим образом:

  • Подготовка. До начала обучения важно определить собственные цели – почему для вас это важно и настроиться на длительную работу. Большинство тех, кто так и не дошел до своей цели представляли себе сам процесс обучения программированию, как что-то динамичное, увлекательное, как это часто показывают в фильмах. Но это довольно сильно отличается от реальности. Кроме того, в фильмах часто процесс написания кода вообще не демонстрируется, чаще описываются события, которые окружают программистов. Есть стереотипы о том, что программировать может каждый, без особых знаний, опыта и даже серого вещества в голове. В общем, развеиваю миф – программирование это часы, а иногда и целые дни монотонной работы в максимально сосредоточенном и сконцентрированном состоянии, постоянное обучение и отслеживание тенденций в данной области, работа с однотипными проектами, общение с заказчиками, которые сами не знают, что в итоге хотят получить. Вот на этом этапе стоит определить готовность работать в этой сфере. Если вас все это устраивает, то можете переходить к следующему шагу.

  • Выбор первого языка программирования для освоения. Про языки программирования было написано выше. Стоит отметить, что обучение на курсах строиться следующим образом : Pascal , C++, PHP, а затем все языки, которые связаны с веб-программированием. Выбирать язык программирования необходимо, исходя из ваших профессиональных интересов, при этом первый язык не должен быть очень сложным, чтобы не убить эти самые интересы на корню.
  • Изучение компиляторов. Компилятор – это техническое решение, назначение которого в переводе команды, введенной пользователем, в машинные инструкции понятные компьютеру. Все программы в последствии вы будете писать в компиляторах. Выбор компилятора определяется тем, какой язык для изучения вы ранее выбрали: для паскаля компилятор Free Pascal, TMT Pascal, Virtual Pascal, для C++ — Turbo C++ , Visual C++, Dev C++, для Java – Javac, GNU Compiler for Java, После освоения основ языка программирования можно будет переходить на более сложные компиляторы.
  • Создание первого кода. Сделать первый код можно по видео-урокам, книгами или в процессе обучения на курсе. После того, как вы своими руками создали программный алгоритм и поняли, что вам интересно развиваться в этой сфере, то стоит переходить к следующему шагу.
  • Выбор курсов или тренинга для более глубокого обучения. Вот список курсов, которые подойдут для погружения в программирование на первом этапе:
  • CS 50 от MIT – практически легендарный курс программирования,
  • Курс от Яндекса на Stepik org,
  • Курсы на Coursera org,
  • Основы HTML и CSS от «Нетологии»,
  • Курсы от HTMLAcademy,
  • Школа GeekBrains от Майл.ру

Вживую или онлайн?

При выборе обучения лучше отдавать предпочтения живым курса, где есть преподаватели, наставники и другие учащиеся, которые и образуют так называемую среду обучения.

Это даст сразу несколько преимуществ:

  • Наличие четкого расписания и дедлайнов,
  • Большое количество практики на реальных бизнес-задачах и обратная связь от коллег и наставников,
  • Возможность получать ответы на свои вопросы не только по материалам курса, но и в целом по профессии, в том числе и после завершения обучения,
  • Сформированная команда единомышленников, коллективный разум, к котором можно обращаться в любой сложной ситуации.
  • Изучение книг по программированию. Да, именно в такой последовательности – сначала курсы, а затем книги. Потому что на курсах даются азы обучение, есть возможность что-то уточнить и задать непонятные вопросы. А в книгах многие моменты, понятные автору, могут не содержать дополнительных пояснений для новичков. Начать можно вот с этих книг:
  • Нортон «Программно-аппаратная организация IBM PC»,
  • Кнут «Искусство программирования»,
  • Бентли «Жемчужины программирования»,
  • Таненбаум «Архитектура компьютера»,
  • Морс, Алберт «Архитектура микропроцессора 80286»,
  • Янк «PHP и MySQL. От новичка к профессионалу»,
  • МакГрата «Программирование на Python для начинающих»,
  • Перри и Миллер «Программирование на С для начинающих»

Советы

Следите за изменениями и трендами в выбранном направлении. Знания и опыт это далеко не все, что вам нужно для успешного продвижения в профессии. Изучайте популярные направления разработок, смотрите за тем, что теряет свою актуальность и устаревает, следите за последними новостями в профессиональной сфере.

Найдите учителя или наставника, человека, который будет вам подсказывать, что стоит делать в том или ином случае и давать обратную связь по вашей работе. Так вы будете иметь персональный подход в обучении, сможете оперативно скорректировать курс обучения, оперативно решать возникающие проблемы. Наставника можно найти в ВУЗе, на различных курсах, на форумах или в социальных сетях. Конечно, услуги наставника будут стоит определенных денег, но зато обучение будет на порядок продуктивнее.

Анализируйте работу других. Этот подход позволяет развиваться довольно быстро. Разобраться в чужом коде довольно сложно, это могут сделать только профессионалы высокого класса. Если вы себя приучите этим заниматься с самого начала обучения, то ваше развитие будет идти на порядок быстрее. Анализируя работы других, думайте о том, как можно было бы оптимизировать шифр, ищите недоработки и ошибки без использования компилятора, а затем с ним, думайте, какие другие подходы можно было бы использовать для выполнения поставленной задачи.

Начните зарабатывать на программировании. Пока вы учитесь программирование для вас что-то вроде хобби, но так не должно быть всегда. Рано или поздно настанет время, когда вы захотите зарабатывать на своем ремесле. Естественно, что с начальным уровнем вы вряд ли попадете в штат какой-то компании, но есть возможность наработать свое портфолио на биржах фриланса. После того, как наработаете достаточно опыта и пополните свое резюме, можно будет обращаться и крупные компании.

 

Как начать работу с C или C ++

Как начать работу с C / C ++ сегодня

Итак, вы хотите изучить C или C ++? Фантастика - это будет увлекательное путешествие!

Если вы ищете самый быстрый и простой способ начать работу, я рекомендую вам купить мою электронную книгу Jumping into C ++, которая поможет вам от абсолютно ничего не знать о программировании до умелого программиста на C ++ - это поможет вам настроиться вверх, научитесь думать как программист и изучите все тонкости C ++ - с большим количеством примеров кода и практических задач, которые помогут закрепить ваши знания. Ознакомьтесь с образцом главы или купите сейчас.

Остальная часть этой страницы дает ответы на некоторые из наиболее распространенных вопросов начинающих программистов о C, C ++ и программировании.

Что такое C, что такое C ++ и в чем разница?

C - это язык программирования, изначально разработанный для разработки Unix Операционная система. Это низкоуровневый и мощный язык, но ему не хватает многих современные и полезные конструкции. C ++ - более новый язык, основанный на C, который добавляет множество других функций современного языка программирования, которые упрощают программирование чем C.

По сути, C ++ поддерживает все аспекты языка C, обеспечивая при этом новые функции для программистов, которые упрощают написание полезных и сложных программы.

Например, C ++ упрощает управление памятью и добавляет несколько функций для обеспечения «объектно-ориентированного» программирования и «общего» программирования. В принципе, программистам легче перестать думать о мелочах подробности о том, как работает машина, и подумайте о проблемах, которые они пытаются решить решать.

Итак, для чего используется C ++?

C ++ - мощный язык программирования общего назначения. Его можно использовать для создавать небольшие программы или большие приложения. Его можно использовать для создания CGI сценарии или консольные программы DOS. C ++ позволяет создавать программы для выполнения почти все, что вам нужно сделать. Создатель C ++ Бьярн Страуструп имеет составить частичный список приложения, написанные на C ++.

Как вы изучаете C ++?

Для изучения C ++ не требуется специальных знаний, и если вы независимый учащийся, вы, вероятно, сможете изучить C ++ из онлайн-руководств или книг.В Интернете есть множество бесплатных руководств, в том числе учебник Cprogramming.com по C ++ , который не требует предварительного опыт программирования. Вы также можете выбрать книги по программированию из наших рекомендаций.

Читая учебник или книгу, часто бывает полезно ввести - а не копировать и вставлять (даже если можете!) - код в компилятор и запустите его. Самостоятельный набор текста поможет вам привыкнуть к типичные опечатки, которые вызывают проблемы, и это заставит вас заплатить внимание к деталям синтаксиса программирования.Ввод вашей программы также познакомит вас с общей структурой программ и с использованием общие команды. После запуска программы-примера - и после того, как что вы понимаете, как это работает - вы должны поэкспериментировать с этим: поиграйте с программу и протестируйте собственные идеи. Видя, какие модификации вызывают проблемы и какие разделы кода наиболее важны для работы программу, вам следует немного узнать о программировании.

Попробуйте нашу серию книг, рекомендованную специалистом по C ++ для начинающих и экспертов по C ++, набор из шести книг, предназначенный для получения максимальной информации и помощи в освоении от новичка до мастера C ++.

Вы также можете прочитать о 5 самых Распространенные проблемы, с которыми сталкиваются новые программисты - и как их решить.

Что мне нужно, чтобы начать программировать на C или C ++?

Чтобы создавать программы на C или C ++, которые можно использовать, вам понадобится компилятор. А компилятор преобразует исходный код - фактические инструкции, набранные программист - в исполняемый файл. Для C доступны многочисленные компиляторы. и C ++.

Вы можете помочь мне настроить компилятор?

Абсолютно! Мы рекомендуем Cee Studio от нашего спонсора, так как он позволяет сразу же запускать ваш код в Интернете без установки программного обеспечения.

Однако, если вы хотите иметь локальный компилятор, для начинающих мы рекомендуем Code :: Blocks с MinGW, бесплатный и простой в использовании компилятор Windows. Для OS X я рекомендую Apple XCode, а для Linux - g ++. Все эти ссылки помогут вам начать работу и приступить к программированию.

Нужно ли мне знать C, чтобы изучать C ++?

Нет. C ++ - это надмножество C; (почти) все, что вы можете сделать на C, вы можете сделать на C ++. Если вы уже знаете C, вы легко приспособитесь к объектно-ориентированным возможностям C ++.Если вы не знаете C, вам придется изучить синтаксис языков C-стиля во время изучения C ++, но у вас не должно возникнуть никаких концептуальных трудностей.

Какой смысл учиться программировать? Что я могу получить от этого?

Ах, скептик! Из программирования можно многое получить. Для одного вещь, это просто весело. Вы можете прочитать мое мнение по этому поводу здесь: Зачем учиться программировать?

Я хочу делать игры на C ++, что мне делать?

Это может быть трудный путь, но он выполнимый.В этой статье больше информация: так вы хотите быть программистом игр?

Если вы немного выучили C ++, не пропустите Same Игра - Простая игра от начала до конца, которая научит вас создавать игра, начиная с нуля и заканчивая полностью играбельной игрой.

Что нужно, чтобы стать программистом?

Отличный вопрос! Вот статья о том, что нужно, чтобы стать программист!

Нужно ли мне знать математику, чтобы стать программистом?

Нет! По крайней мере, не слишком много.Большая часть программирования связана с дизайном и логикой. рассуждения, а не о способности быстро выполнять арифметические операции или глубоко понимание алгебры или исчисления. Переход между математикой и программированием в первую очередь связаны с логическим рассуждением и точным мышлением. Только, если ты хочешь программировать продвинутую 3D графику двигатели или другое специализированное числовое программирование, если вам понадобится математические навыки.

Как мне думать о дизайне программ?

Попробуйте подумать о программировании - руководство для начинающих

Помогите, у меня программа не работает!

Взгляните на список распространенных программ ошибки, отправьте нам напишите письмо или, если вы действительно застряли, присоединитесь к нашей доске сообщений или спросите эксперта!

Где я могу узнать больше об истории информатики?

Попробуйте эту статью на компьютере наука.

Почему я хочу изучить C

Прочтите эту статью о том, зачем изучать C.

Введение в функциональное программирование

Многие статьи о функциональном программировании учат абстрактным функциональным методам. То есть композиция, конвейерная обработка, функции высшего порядка. Этот другой. Он показывает примеры императивного нефункционального кода, который люди пишут каждый день, и переводит эти примеры в функциональный стиль.

В первом разделе статьи короткие циклы преобразования данных переводятся в функциональные карты и сокращаются.Вторая секция берет более длинные петли, разбивает их на блоки и делает каждый блок функциональным. В третьем разделе цикл, представляющий собой длинную серию последовательных преобразований данных, разбивается на функциональный конвейер.

Примеры написаны на Python, потому что многие люди находят Python легко читаемым. В ряде примеров не используется питоничность, чтобы продемонстрировать функциональные приемы, общие для многих языков: отображение, сокращение, конвейер.

Направляющий трос

Когда люди говорят о функциональном программировании, они упоминают головокружительное количество «функциональных» характеристик.Они упоминают неизменяемые данные , функции первого класса и оптимизацию хвостового вызова . Это языковые функции, которые помогают функциональному программированию. Они упоминают отображение, сокращение, конвейерную обработку, рекурсию, каррирование и использование функций более высокого порядка. Это методы программирования, используемые для написания функционального кода. Они упоминают распараллеливание , ленивое вычисление и детерминизм . Это выгодные свойства функциональных программ.

Игнорируйте все это.Функциональный код отличается одним: отсутствием побочных эффектов. Он не полагается на данные вне текущей функции и не изменяет данные, существующие вне текущей функции. Любая другая «функциональная» вещь может быть получена из этого свойства. В процессе обучения используйте его как направляющую веревку.

Это нефункциональная функция:

  а = 0
def increment1 ():
    глобальный
    а + = 1
  

Это функциональная функция:

  def приращение2 (a):
    вернуть + 1
  

Не перебирать списки. Используйте карту и уменьшите.

Карта

Карта принимает функцию и набор элементов. Он создает новую пустую коллекцию, запускает функцию для каждого элемента в исходной коллекции и вставляет каждое возвращаемое значение в новую коллекцию. Возвращает новую коллекцию.

Это простая карта, которая берет список имен и возвращает список длин этих имен:

  name_lengths = map (len, [«Мэри», «Исла», «Сэм»])

напечатать name_lengths
# => [4, 4, 3]
  

Это карта, которая возводит в квадрат каждое число в переданной коллекции:

  квадратов = map (лямбда x: x * x, [0, 1, 2, 3, 4])

распечатать квадраты
# => [0, 1, 4, 9, 16]
  

Эта карта не использует именованную функцию.Требуется анонимная встроенная функция, определенная с помощью лямбда. Параметры лямбды определяются слева от двоеточия. Тело функции определяется справа от двоеточия. Результат выполнения тела функции возвращается (неявно).

Нефункциональный код ниже берет список реальных имен и заменяет их случайно назначенными кодовыми именами.

  импорт случайный

names = ['Мэри', 'Исла', 'Сэм']
code_names = ['Мистер Pink ',' Mr. Апельсин ',' Mr. Блондинка']

для i в диапазоне (len (имена)):
    имена [я] = случайный.выбор (code_names)

напечатать имена
# => ['Mr. Блондинка ',' Mr. Блондинка ',' Mr. Блондинка']
  

(Как видите, этот алгоритм потенциально может назначить одно и то же секретное кодовое имя нескольким секретным агентам. Надеюсь, это не станет источником путаницы во время секретной миссии.)

Это можно переписать как карту:

  импорт случайный

names = ['Мэри', 'Исла', 'Сэм']

secret_names = map (lambda x: random.choice (['Мистер Пинк',
                                            'Г-н.Апельсин',
                                            'Г-н. Блондинка']),
                   имена)
  

Упражнение 1. Попробуйте переписать приведенный ниже код в виде карты. Он берет список настоящих имен и заменяет их кодовыми именами, созданными с использованием более надежной стратегии.

  names = ['Мэри', 'Исла', 'Сэм']

для i в диапазоне (len (имена)):
    имена [i] = хэш (имена [i])

напечатать имена
# => [6306819796133686941, 8135353348168144921, -1228887169324443034]
  

(Надеюсь, секретные агенты сохранят хорошие воспоминания и не забудут секретные кодовые имена друг друга во время секретной миссии.)

Мое решение:

  names = ['Мэри', 'Исла', 'Сэм']

secret_names = карта (хеш, имена)
  

Уменьшить

Reduce принимает функцию и набор элементов. Он возвращает значение, которое создается путем объединения элементов.

Это простое сокращение. Он возвращает сумму всех элементов в коллекции.

  сумма = уменьшить (лямбда a, x: a + x, [0, 1, 2, 3, 4])

напечатать сумму
# => 10
  

x - это текущий элемент, по которому выполняется итерация. a - аккумулятор. Это значение, возвращаемое в результате выполнения лямбда-выражения для предыдущего элемента. reduce () проходит по элементам. Для каждого из них он запускает лямбду на текущих a и x и возвращает результат как a следующей итерации.

Что такое и в первой итерации? Для него нет результата предыдущей итерации. reduce () использует первый элемент в коллекции для a в первой итерации и начинает итерацию на втором элементе.То есть первый x - это второй элемент.

Этот код подсчитывает, как часто слово «Сэм» появляется в списке строк:

  предложений = ['Мэри прочитала сказку Сэму и Исле.',
             'Исла обнимала Сэма.',
             "Сэм хмыкнул."]

sam_count = 0
для предложения в предложениях:
    sam_count + = предложение.count ('Сэм')

напечатать sam_count
# => 3
  

Это тот же код, написанный как сокращение:

  предложений = ['Мэри прочитала сказку Сэму и Исле. ',
             'Исла обнимала Сэма.',
             "Сэм хмыкнул."]

sam_count = reduce (лямбда a, x: a + x.count ('Sam'),
                   фразы,
                   0)
  

Откуда у этого кода начальные и ? Отправной точкой для количества случаев появления «Сэма» не может быть «Мэри читает сказку Сэму и Исле». Начальный аккумулятор указывается с помощью третьего аргумента, равного reduce () . Это позволяет использовать значение другого типа, нежели элементы в коллекции.

Почему карта и сокращение лучше?

Во-первых, они часто однострочные.

Во-вторых, важные части итерации - сбор, операция и возвращаемое значение - всегда находятся в одних и тех же местах на каждой карте и сокращаются.

В-третьих, код в цикле может влиять на переменные, определенные до него, или на код, который выполняется после него. По соглашению, карты и сокращения являются функциональными.

В-четвертых, map и reduce - элементарные операции. Каждый раз, когда человек читает цикл for, он должен пройти логику построчно.Есть несколько структурных закономерностей, которые они могут использовать для создания каркаса, на котором будет зависеть их понимание кода. Напротив, map и reduce - это одновременно строительные блоки, которые можно объединить в сложные алгоритмы, и элементы, которые читатель кода может мгновенно понять и абстрагироваться в уме. «Ах, этот код преобразует каждый элемент в этой коллекции. Это отбрасывает некоторые преобразования. Он объединяет остаток в единый выход ».

В-пятых, у map и reduce есть много друзей, которые предоставляют полезные, измененные версии своего основного поведения.Например: фильтр, все, любое и найти.


Упражнение 2. Попробуйте переписать приведенный ниже код, используя map, reduce и filter. Фильтр принимает функцию и коллекцию. Он возвращает коллекцию каждого элемента, для которого функция вернула True .

  чел.  = [{'Name': 'Мэри', 'height': 160},
    {'name': 'Isla', 'height': 80},
    {'name': 'Sam'}]

height_total = 0
height_count = 0
для человека в людях:
    если «рост» лично:
        height_total + = человек ['рост']
        height_count + = 1

если height_count> 0:
    average_height = height_total / height_count

    распечатать average_height
    # => 120
  

Если это кажется сложным, постарайтесь не думать об операциях с данными.Подумайте, через какие состояния будут проходить данные, от списка словарей до среднего роста. Не пытайтесь объединить несколько преобразований вместе. Поместите каждый в отдельную строку и присвойте результат переменной с описательным именем. Как только код заработает, уплотните его.

Мое решение:

  чел. = [{'Name': 'Мэри', 'height': 160},
          {'name': 'Isla', 'height': 80},
          {'name': 'Sam'}]

высоты = карта (лямбда x: x ['высота'],
              filter (лямбда x: 'высота' в x, человек))

если len (высота)> 0:
    из оператора импорта добавить
    average_height = уменьшить (добавить, высоты) / len (высоты)
  

Пишите декларативно, а не обязательно

Программа ниже запускает гонку между тремя автомобилями. На каждом временном шаге каждая машина может двигаться вперед или может заглохнуть. На каждом временном шаге программа распечатывает пути машин на данный момент. После пяти временных шагов гонка окончена.

Это пример вывода:

  -
 - -
 - -

 - -
 - -
 - - -

 - - -
 - -
 - - -

 - - - -
 - - -
 - - - -

 - - - -
 - - - -
 - - - - -
  

Это программа:

  из случайного импорта случайным образом

время = 5
car_positions = [1, 1, 1]

пока время:
    # уменьшить время
    время - = 1

    Распечатать ''
    для i в диапазоне (len (car_positions)):
        # переместить машину
        если random ()> 0.3:
            car_positions [i] + = 1

        # нарисовать машину
        print '-' * car_positions [i]
  

Код написан императивно. Функциональная версия будет декларативной. В нем будет описано, что делать, а не как это делать.

Использование функций

Программу можно сделать более декларативной, объединив части кода в функции.

  из случайного импорта случайным образом

def move_cars ():
    для i, _ в перечислении (car_positions):
        если random ()> 0.3:
            car_positions [i] + = 1

def draw_car (car_position):
    print '-' * car_position

def run_step_of_race ():
    глобальное время
    время - = 1
    move_cars ()

def draw ():
    Распечатать ''
    для car_position в car_positions:
        draw_car (car_position)

время = 5
car_positions = [1, 1, 1]

пока время:
    run_step_of_race ()
    рисовать()
  

Чтобы понять эту программу, читатель просто читает основной цикл. «Если есть время, пройдите шаг забега и сыграйте вничью. Снова проверь время.«Если читатель хочет понять больше о том, что значит пройти этап забега или нарисовать, он может прочитать код этих функций.

Комментариев больше нет. Код описывает себя.

Разделение кода на функции - отличный способ сделать код более читабельным, не требуя больших затрат ресурсов мозга. В этом методе используются функции, но они используются как подпрограммы. Они отправляют код. Код не работает в смысле направляющего троса. Функции в коде используют состояние, которое не было передано в качестве аргументов.Они влияют на код вокруг себя, изменяя внешние переменные, а не возвращая значения. Чтобы проверить, что на самом деле делает функция, читатель должен внимательно прочитать каждую строку. Если они находят внешнюю переменную, они должны найти ее источник. Они должны видеть, какие другие функции изменяют эту переменную.

Удалить состояние

Это функциональная версия кода автогонок:

.
  из случайного импорта случайным образом

def move_cars (car_positions):
    вернуть карту (лямбда x: x + 1, если random ()> 0.3 еще х,
               car_positions)

def output_car (car_position):
    return '-' * car_position

def run_step_of_race (состояние):
    return {'время': состояние ['время'] - 1,
            'car_positions': move_cars (состояние ['car_positions'])}

def draw (состояние):
    Распечатать ''
    print '\ n'. join (map (output_car, state [' car_positions ']))

def race (состояние):
    ничья (состояние)
    если состояние ['время']:
        гонка (run_step_of_race (состояние))

гонка ({'время': 5,
      'car_positions': [1, 1, 1]})
  

Код по-прежнему разделен на функции, но функции работают.Этому есть три признака. Во-первых, больше нет общих переменных. раз, и car_positions проходят прямо в race () . Во-вторых, функции принимают параметры. В-третьих, внутри функций не создаются экземпляры переменных. Все изменения данных выполняются с возвращаемыми значениями. race () повторяется с результатом run_step_of_race () . Каждый раз, когда шаг генерирует новое состояние, он немедленно передается на следующий шаг.

Вот две функции: ноль () и один () :

  по умолчанию ноль (с):
    если s [0] == "0":
        вернуть s [1:]

def one (s):
    если s [0] == "1":
        вернуть s [1:]
  

zero () принимает строку, s . Если первый символ - '0' , он возвращает оставшуюся часть строки. Если это не так, он возвращает Нет , значение, возвращаемое функциями Python по умолчанию. one () делает то же самое, но для первого символа '1' .

Представьте себе функцию с именем rule_sequence () . Он принимает строку и список функций правил в виде ноль () и единица () . Он вызывает первое правило в строке. Если None не возвращается, он принимает возвращаемое значение и вызывает для него второе правило.Если None не возвращается, он берет возвращаемое значение и вызывает для него третье правило. И так далее. Если какое-либо правило возвращает Нет , rule_sequence () останавливается и возвращает Нет . В противном случае он возвращает возвращаемое значение окончательного правила.

Это пример ввода и вывода:

  print rule_sequence ('0101', [ноль, один, ноль])
# => 1

print rule_sequence ('0101', [ноль, ноль])
# => Нет
  

Это императивная версия rule_sequence () :

  def rule_sequence (s, rules):
    для правила в правилах:
        s = правило (я)
        если s == None:
            сломать

    вернуть s
  

Упражнение 3. В приведенном выше коде для работы используется цикл. Сделайте его более декларативным, переписав его как рекурсию.

Мое решение:

  def rule_sequence (s, rules):
    если s == Нет или нет правил:
        вернуть s
    еще:
        вернуть последовательность_правил (правила [0] (s), правила [1:])
  

Использовать трубопроводы

В предыдущем разделе некоторые императивные циклы были переписаны как рекурсии, вызывающие вспомогательные функции. В этом разделе будет переписан другой тип императивного цикла с использованием техники, называемой конвейерной обработкой.

Цикл ниже выполняет преобразования словарей, которые содержат имя, неправильную страну происхождения и активный статус некоторых диапазонов.

  Bands = [{'name': 'sunset rubdown', 'country': 'UK', 'active': False},
         {'name': 'women', 'country': 'Germany', 'active': False},
         {'name': 'серебряный mt.  zion ',' country ':' Испания ',' active ': True}]

def format_bands (полосы):
    для группы в группах:
        группа ['country'] = 'Канада'
        группа ['имя'] = группа ['имя'].заменить ('.', '')
        группа ['имя'] = группа ['имя']. ​​название ()

format_bands (полосы)

полосы печати
# => [{'name': 'Sunset Rubdown', 'active': False, 'country': 'Canada'},
# {'name': 'Женщины', 'active': False, 'country': 'Канада'},
# {'name': 'Серебряная гора Сион', 'active': верно, 'country': 'Канада'}]
  

Беспокойство вызывает название функции. «Формат» очень расплывчатый. При ближайшем рассмотрении кода эти опасения начинают исчезать. В одном цикле происходят три вещи.Значение в ключе «страна» устанавливается на «Канада» . В названии группы убрана пунктуация. Название группы пишется с заглавной буквы. Трудно сказать, для чего предназначен код, и трудно сказать, делает ли он то, что кажется. Код сложно использовать повторно, сложно тестировать и распараллеливать.

Сравните это с этим:

  печать pipeline_each (диапазоны, [set_canada_as_country,
                            strip_punctuation_from_name,
                            capitalize_names])
  

Этот код легко понять.Создается впечатление, что вспомогательные функции функционируют, потому что они кажутся связанными вместе. Выход из предыдущего включает вход в следующий. Если они исправны, их легко проверить. Их также легко использовать повторно, легко тестировать и распараллеливать.

Задача pipeline_each () состоит в том, чтобы передавать бэнды по одному в функцию преобразования, например, set_canada_as_country () . После применения функции ко всем бэндам pipeline_each () объединяет преобразованные бэнды.Затем он передает каждую следующую функцию.

Давайте посмотрим на функции преобразования.

  def assoc (_d, ключ, значение):
    из копирования импорт глубокой копии
    d = глубокая копия (_d)
    d [ключ] = значение
    вернуться д

def set_canada_as_country (группа):
    return assoc (группа, 'страна', "Канада")

def strip_punctuation_from_name (группа):
    return assoc (группа, 'имя', группа ['имя'].  ​​replace ('.', ''))

def capitalize_names (группа):
    return assoc (группа, 'имя', группа ['имя']. ​​название ())
  

Каждый связывает ключ на полосе с новым значением.Нет простого способа сделать это без изменения исходного бэнда. assoc () решает эту проблему, используя deepcopy () для создания копии переданного словаря. Каждая функция преобразования вносит изменения в копию и возвращает эту копию.

Вроде все нормально. Оригиналы словаря бэндов защищены от изменений, когда ключ связывается с новым значением. Но в приведенном выше коде есть еще две возможные мутации. В strip_punctuation_from_name () имя без пунктуации генерируется путем вызова replace () для исходного имени.В capitalize_names () имя с заглавной буквы генерируется путем вызова title () для исходного имени. Если replace () и title () не работают, strip_punctuation_from_name () и capitalize_names () не работают.

К счастью, replace () и title () не изменяют строки, над которыми они работают. Это потому, что строки в Python неизменяемы. Когда, например, replace () работает со строкой имени диапазона, исходное имя диапазона копируется, и для копии вызывается replace () .Фух.

Этот контраст между изменчивостью строк и словарей в Python иллюстрирует привлекательность таких языков, как Clojure. Программисту никогда не нужно думать о том, изменяют ли они данные. Это не так.


Упражнение 4. Попробуйте написать функцию pipeline_each . Подумайте о порядке действий. Бэнды в массиве передаются по одному бэнду за раз первой функции преобразования. Полосы в результирующем массиве передаются по одной полосе во вторую функцию преобразования.И так далее.

Мое решение:

  def pipeline_each (данные, fns):
    вернуть сокращение (лямбда a, x: map (x, a),
                  fns,
                  данные)
  

Все три функции преобразования сводятся к внесению изменений в конкретное поле на переданной полосе. call () можно использовать для абстрагирования. Требуется функция для применения и ключ значения, к которому ее нужно применить.

  set_canada_as_country = call (лямбда x: 'Канада', 'страна')
strip_punctuation_from_name = call (лямбда x: x.replace ('.', ''), 'имя')
capitalize_names = вызов (str.title, 'name')

print pipeline_each (диапазоны, [set_canada_as_country,
                            strip_punctuation_from_name,
                            capitalize_names])
  

Или, если мы готовы пожертвовать удобочитаемостью ради краткости, просто:

  print pipeline_each (band, [call (lambda x: 'Canada', 'country'),
                            вызов (лямбда x: x.replace ('.', ''), 'name'),
                            звоните (ул.title, 'имя')])
  

Код на звоните () :

  def assoc (_d, ключ, значение):
    из копирования импорт глубокой копии
    d = глубокая копия (_d)
    d [ключ] = значение
    вернуться д

вызов def (fn, key):
    def apply_fn (запись):
        return assoc (запись, ключ, fn (record. get (ключ)))
    вернуть apply_fn
  

Здесь много чего происходит. Давайте по частям.

Один. call () - функция более высокого порядка. Функция более высокого порядка принимает функцию в качестве аргумента или возвращает функцию.Или, как call () , он делает и то, и другое.

Два. apply_fn () очень похож на три функции преобразования. Требуется пластинка (группа). Он ищет значение в записи [ключ] . Он вызывает fn на это значение. Он возвращает результат копии записи. Возвращает копию.

Три. call () не выполняет никакой реальной работы. apply_fn () при вызове выполнит всю работу. В приведенном выше примере использования pipeline_each () , один экземпляр apply_fn () установит 'country' на 'Canada' на переданном диапазоне.Другой экземпляр будет использовать имя переданного диапазона с заглавной буквы.

Четыре. Когда запущен экземпляр apply_fn () , fn и key не будут в области действия. Они не являются ни аргументами для apply_fn () , ни локальными переменными внутри него. Но они все равно будут доступны. Когда функция определена, она сохраняет ссылки на переменные, которые она закрывает: те, которые были определены в области вне функции, и которые используются внутри функции. Когда функция запущена и ее код ссылается на переменную, Python ищет переменную в локальных переменных и в аргументах.Если он не находит его там, он ищет в сохраненных ссылках закрытые переменные. Здесь вы найдете fn и key .

Пять. В коде call () полосы частот не упоминаются. Это потому, что call () может использоваться для генерации конвейерных функций для любой программы, независимо от темы. Функциональное программирование частично связано с созданием библиотеки универсальных, повторно используемых, компонуемых функций.

Хорошая работа. Замыкания, функции высшего порядка и область видимости переменных - все это занимает несколько абзацев.Выпейте стакан лимонада.


Остается сделать еще один фрагмент обработки полосы. То есть удалить все, кроме имени и страны. extract_name_and_country () может извлечь эту информацию:

  def имя_экстракта_и_страна (группа):
    plucked_band = {}
    plucked_band ['name'] = группа ['name']
    plucked_band ['country'] = группа ['country']
    вернуть plucked_band

print pipeline_each (band, [call (lambda x: 'Canada', 'country'),
                            вызов (лямбда x: x.replace ('.', ''), 'имя'),
                            вызов (str.title, 'name'),
                            extract_name_and_country])

# => [{'name': 'Sunset Rubdown', 'country': 'Canada'},
# {'name': 'Женщины', 'country': 'Канада'},
# {'name': 'Серебряная гора Сион', 'country': 'Канада'}]
  

extract_name_and_country () можно было бы записать как общую функцию с именем pluck () .

pluck () будет использоваться так:

  print pipeline_each (band, [call (lambda x: 'Canada', 'country'),
                            вызов (лямбда x: x.replace ('.', ''), 'имя'),
                            вызов (str.title, 'name'),
                            pluck (['имя', 'страна'])])
  

Упражнение 5. pluck () берет список ключей для извлечения из каждой записи. Попробуй и напиши. Это должна быть функция более высокого порядка.

Мое решение:

  def pluck (ключи):
    def pluck_fn (запись):
        вернуть сокращение (лямбда a, x: assoc (a, x, record [x]),
                      ключи
                      {})
    вернуть pluck_fn
  

Что теперь?

Функциональный код очень хорошо сосуществует с кодом, написанным в других стилях.Преобразования в этой статье могут быть применены к любой базе кода на любом языке. Попробуйте применить их к своему собственному коду.

Подумайте о Мэри, Исле и Сэме. Превратите итерации списков в карты и уменьшите.

Подумайте о гонке. Разбейте код на функции. Сделайте эти функции функциональными. Превратите цикл, повторяющий процесс, в рекурсию.

Подумайте о группах. Превратите последовательность операций в конвейер.

Как работает компьютерная программа?

  1. Программирование
  2. Как работает компьютерная программа?

Уоллес Ван

Компьютеры ничего не делают, если им никто не говорит, что делать, как и средний подросток.Чтобы заставить компьютер делать что-то полезное, вы должны дать ему инструкции одним из следующих двух способов:

  • Напишите программу , которая шаг за шагом сообщает компьютеру, что делать, подобно тому, как вы пишете рецепт.
  • Купите программу , которую уже написал кто-то другой, которая сообщает компьютеру, что делать.

В конечном счете, чтобы заставить компьютер делать что-то полезное, вы (или кто-то другой) должны написать программу.

Программа ничего не делает, кроме как сообщает компьютеру, как принять какой-либо тип ввода, манипулировать этим вводом и снова выплюнуть его в той форме, которую люди считают полезной.В таблице 1 перечислены некоторые распространенные типы программ, типы входных данных, которые они принимают, и выходные данные, которые они производят.

Таблица 1 Ввод и вывод для различных программ

Тип программы

Ввод

Что делает программа

Выход

Текстовый процессор

символов, вводимых с клавиатуры

Форматирует текст; исправляет орфографию

Отображает и печатает аккуратно организованный текст

Игра

Нажатие клавиш или движение джойстика

Вычисляет, насколько быстро и далеко перемещается мультяшная фигура на экране

Перемещает мультяшную фигуру на экране

Предиктор фондового рынка

Текущие и прошлые цены на акции

Пытается распознать тенденции в колебаниях цен на акции

Предсказывает будущую цену акции

Программа наведения ракет

Текущее местонахождение ракеты и цели

Вычисляет, как добиться совпадения местоположения ракеты и цели

Корректирует траекторию, чтобы она оставалась наведенной на цель

Оптическое распознавание символов (OCR)

Текст со сканера

Распознает формы символов

Преобразует отсканированный текст в текстовый файл, который может редактировать текстовый редактор

Веб-браузер

Коды языка разметки гипертекста (HTML) на других компьютерах

Преобразует коды HTML в текст и графику

Отображает веб-страницы на экране

Программирование - решение проблем

По сути, программа сообщает компьютеру, как решить конкретную проблему. Поскольку мир полон проблем, количество и разнообразие программ, которые люди могут написать для компьютеров, практически безграничны.

Но чтобы указать компьютеру, как решить одну большую проблему, вы обычно должны указать компьютеру, как решить кучу маленьких проблем, которые составляют большую проблему. Например, если вы хотите создать свою собственную видеоигру, вам необходимо решить некоторые из следующих задач:

  • Определите, как далеко можно переместить мультяшную фигуру (например, автомобиль, космический корабль или человека) на экране, когда пользователь перемещает джойстик.
  • Определите, врезается ли мультяшная фигурка в стену, падает со скалы или на другую мультяшную фигуру на экране.
  • Убедитесь, что фигурка из мультфильма не совершает каких-либо незаконных движений, например, проходит сквозь стену.
  • Нарисуйте местность, окружающую мультяшную фигуру, и убедитесь, что если мультяшная фигура идет за объектом, например деревом, дерево реалистично закрывает фигуру из виду.
  • Определите, попадают ли пули, выпущенные другой фигуркой персонажа, в фигурку игрока.Если да, определите количество повреждений, как они влияют на движение поврежденной мультяшной фигуры и как повреждения отображаются на экране.

Чем проще проблема, которую вам нужно решить, тем легче вы можете написать программу, которая сообщает компьютеру, как работать. Программу, отображающую простую игру в пинг-понг с двумя ракетками и мячом, написать намного проще, чем программу, которая показывает, как самолеты-истребители времен Второй мировой войны стреляют из пулеметов и сбрасывают бомбы на движущиеся танки, уклоняясь от зенитного огня.

Программирование несложно; это просто занимает много времени

Программирование на самом деле не такое уж сложное или загадочное. Если вы можете написать пошаговые инструкции, которые направят кого-нибудь к себе домой, вы можете написать программу.

Самое сложное в программировании - это выявить все маленькие проблемы, которые составляют большую проблему, которую вы пытаетесь решить. Поскольку компьютеры совершенно глупы, вам нужно научить их все делать.

Если вы, например, даете другу инструкции, как добраться до вашего дома, вы можете записать следующую информацию:

1.Идите на юг по шоссе I-5.

2. Сойдите на съезде с Sweetwater Road.

3. На светофоре поверните направо.

4. Поверните налево на вторую дорогу.

Конечно, если вы попытаетесь дать эти инструкции компьютеру, компьютер запутается и захочет узнать следующую дополнительную информацию:

1. С чего начать и как далеко на юг я должен проехать по шоссе I-5?

2. Как мне узнать съезд на Sweetwater Road и как мне выйти на этом съезде?

3.После того, как я поверну направо на светофоре, как далеко я поверну направо, и вы имеете в виду светофор или уличный фонарь на углу?

4. Что мне делать после поворота налево на вторую подъездную дорожку? Припарковать машину? Сигналить рог? Завести двигатель и разогнаться через дверь гаража?

Вам нужно научить компьютеры, как делать все, что может сделать инструкции им такими же раздражающими и разочаровывающими, как указывать детям, что делать.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *