Компьютерная графика картинки: D0 ba d0 be d0 bc d0 bf d1 8c d1 8e d1 82 d0 b5 d1 80 d0 bd d0 b0 d1 8f d0 b3 d1 80 d0 b0 d1 84 d0 b8 d0 ba d0 b0: стоковые фото, изображения

Содержание

Компьютерная графика фото. Лучшие работы профессионалов

Сортировать по:  

дате созданияназваниюкомментариямрейтингупросмотрамрейтингу худсовета

Период:

за все времяза суткиза неделюза месяц

    Работ на странице:

2416243264

Все знают, что благодаря развитию компьютерных технологий, помимо того, что можно печатать тексты, делать схемы и чертежи, можно еще и создавать произведения искусства. Компьютерная графика – это один из видов искусства, которое мы видим практически каждый день, это игры, которые мы играем, реклама на билбордах, эксклюзивные заставки к телепрограммам и т.д. На сегодняшний день компьютерная графика имеет два направления, которые в корне отличаются друг от друга, первый это создание новых изображений, ко второму относят обработку уже имеющихся. Более распространённым является второе направление, поскольку оно не требует практически никаких художественных умений и сделать его может даже не профессионал. Массовым его образцом является коллаж фото, что выполняется из несколько фотографий и уже готовых графических элементов. Это такая компьютерная программа, благодаря которой можно создавать эксклюзивные высокохудожественные работы, к тому же она предусматривает использование фотошопа. Все работы компьютерной графики в зависимости от своего исполнения делят на две основные категории: двумерные и трехмерные. Через двумерный график создают плоские изображения, которые построены на основе простых линий, цветовых пятен или же геометрических фигур. В большинстве случаев это книжные иллюстрации, фирменные логотипы, заставки и меню к компьютерным играм, художественные шрифты. Наиболее распространёнными разновидностями двумерной графики является растровая и векторная. Что касается растрового графика, то они предоставляют широкие возможности по усовершенствованию снимков, а также вообще создание новых художественных образов. Трехмерная компьютерная графика фото, в большинстве случае, применяется в кинематографии, телевидении, мультипликации и компьютерных играх.

Компьютерная графика и дизайн — Cammelia Design — Стать графическим дизайнером

Графический дизайн, являясь достаточно сложной структурой, проникает во все сферы деятельности современного общества, помогает ему расти и развиваться не только в культурном, но также и в техническом аспекте.

Зарождение дизайна тесно связано с возникновением письменности и созданием рукописных книг. Начало эпохи книгопечатания способствовало его широкому распространению по всему миру. Тем не менее, история графического дизайна насчитывает всего около ста с небольшим лет, так как его рождение как науки произошло во время промышленной революции конца XIX века, и отражает весь ход научно-технического прогресса.

Графический дизайн связывает искусство и технологии в едином творческом процессе. В XX веке был придуман компьютер, который в последствие стал одним из важнейших инструментов художника и открыл новые горизонты для творчества, тем самым переведя деятельность дизайнера на новый уровень.

Ни одно уважающее себя издание (будь то статья или книга) по графике не обходит стороной обсуждение особенностей представления графической информации в компьютере. И это не традиция такая, это фундаментальные знания, которыми не стоит пренебрегать.

Растр и вектор

Существуют два принципиально разных способа представления графической информации в компьютере: растровая и векторная графика.

В векторной графике изображение представляется в виде набора объектов (примитивов), геометрия которых описывается математическими формулами. В этот набор входят простые геометрические фигуры: точки, прямые, дуги, полигоны, овалы и некоторые другие формы. Таким образом, появляется возможность хранить только координаты узлов примитивов и их свойства (цвет, связь с другими узлами и т. д.).

Вот некоторые области применения векторной графики: логотипы, эмблемы, фирменные знаки, рекламные надписи, схемы, чертежи, эскизы одежды и многое другое.

Основные преимущества векторной графики:

  • Хорошая масштабируемость
  • Небольшие размеры графических файлов
  • Высокая скорость обработки
  • Невысокие требования к вычислительным ресурсам

И всего лишь два принципиальных недостатка:

  • Невозможность создания реалистичных изображений
  • Сложность описания геометрии

В

растровой графике любое изображение представляется в виде совокупности точек одинакового размера – растра, каждая из которых описывается отдельно. Эти элементарные частички изображения называются пикселями (от английского «picture cell»). Описание пикселя – это описание его цвета. Множество пикселей небольшого размера на некотором удалении воспринимается как целостный образ, а не как массив точек. Чем их больше, тем визуально качественнее изображение и больше размер файла.

Растровое представление обычно используют для изображений с большим количеством деталей или оттенков. В виде совокупности точек можно представить пейзажный снимок, фотопортрет, оцифрованный рисунок и многое другое.

При редактировании растровой графики, ее качество может измениться. Изменение размеров таких картинок в любую сторону обычно ухудшает качество: при уменьшении теряются мелкие детали, при увеличении происходит ухудшение резкости и яркости изображения. Также возможна потеря качества при повороте и наклоне.

Свойства вектора и растра дополняют друг друга: сильные стороны одного способа описания — это слабости другого и наоборот.

Цветовые модели

Описание точек растрового изображения представляет собой информацию о цвете и яркости точек в двоичном виде. Цветовая модель – это определенный алгоритм (или набор правил) интерпретации и обработки кодов точек.

Для излучающих объектов (телевизоры, компьютерные мониторы, видеопроекторы и многие другие устройства графического вывода) используется аддитивный принцип синтеза, когда требуемый цвет формируется за счет смешения основных цветовых оттенков.

Самой известной моделью аддитивного типа является модель RGB (Рис.1). Ее название образовано по первым буквам базовых цветовых координат Red (красный), Green (зеленый), Blue (синий). Смешивая эти три основных цвета в определенном соотношении, можно воспроизвести большинство воспринимаемых человеком цветов.

Получение цветов в результате аддитивного смешивания:

Зелёный + Красный = Жёлтый
Зелёный + Синий = Голубой
Синий + Красный = Пурпурный
Синий + Красный + Зелёный = Белый
Нет света = Черный

Цвет несамосветящихся объектов (бумажные оттиски) формируется по субтрактивному принципу синтеза, то есть за счет вычитания различных цветовых компонентов из света, отраженного белой бумагой. При удалении всех компонентов получается черный цвет.

Самая распространенная модель субтрактивного синтеза — CMY, широко применяющаяся в полиграфии. Ее название образовано по первым буквам цветовых координат Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый) (Рис. 2). К этой модели добавляется черный при печати для экономии цветных красителей, и тогда система приобретает вид CMYK.

Часто объясняется, что буква k в этой аббревиатуре — последняя буква слова black, и взята, чтобы не путать с blue от модели RGB. На самом деле она обозначает key color. В англоязычных странах термином key plate обозначается печатная форма для чёрной краски.

Краска в печати действует как фильтр, то есть при нанесении на бумагу она поглощает определенный цвет, он «вычитается» из белого света (состоящего из красного, зеленого и синего). Таким образом, две другие составляющие отражаются от бумаги, и их аддитивное сочетание дает цвет, который мы видим.

Получение цветов при субстрактивном воспроизведении цвета:

Голубой + Желтый = Зеленый
Желтый + Пурпурный = Красный
Пурпурный + Голубой = Синий
Голубой + Пурпурный + Желтый = Черный

Нет цвета = Белый

Цвета одной модели являются дополнительными к цветам другой модели.

Дополнительными (комплиментарными) называется цвета, которые в своей сумме дают чистый белый цвет, чистый черный или оттенок серого. Дополнительным для красного служит голубой, поскольку голубой получается смешением зеленого и синего. Дополнительным для зеленого является пурпурный (пурпурный = красный + синий), для синего — желтый (желтый = красный + зеленый).

Модель Bitmap

На каждую точку изображения модели Bitmap отводится только по одному двоичному разряду. То есть возможно представить только два состояния пиксела. Обычно такими состояниями являются черный и белый цвет, поэтому изображения, представленные в этой модели, называются черно-белыми или монохромными (Рис. 3). Модель не дает возможности представить плавные тоновые градации. Иногда ее называют Black and White, LineArt.

Модель Grayscale

Модель Grayscale (Рис. 4) обычно используется для хранения информации о полутоновых изображениях (представленных различными градациями серого). В ней на каждую точку картинки выделяется восемь двоичных разрядов (один байт), таким образом, получаем 2

8=256 возможных градаций серого. Нулевое значение соответствует черному цвету; максимальная величина кодового слова (255) представляет белый цвет. Промежуточные значения кодируют различные оттенки серого.

Модель Indexed Color

Как и в модели Grayscale, каждую точку изображения в модели Indexed Color (Рис. 5) представляет кодовое слово длиной восемь битов. Но в нее записывается не информация о градациях серого, а данные о цвете. Набор всех доступных цветов образует палитру из 256 элементов. Эта модель может именоваться Paletted, 256 Colors, Web Colors.

Модель RGB

Модель RGB — это самый популярный способ представления графики. В этой системе любой цвет формируется путем объединения красного (Red) зеленого (Green) и синего (Blue) цветов различной интенсивности.

Нулевое значение всех составляющих соответствует черному цвету (отсутствию светимости), а белый цвет дает смешение значений предельной интенсивности.

Поскольку в системе RGB три цветовых координаты (на описание кодов каждой отводится по 8 бит), то на один пиксел приходится 24 двоичных разряда. Иногда говорят, что глубина цвета в этой системе составляет 24 бита. Это позволяет представить более 16 миллионов цветов.

Модель HSB

В модели HSB все цвета определяются тремя координатами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation), и яркостью (Brightness). Название модели образовано по первым буквам английских названий цветовых координат. Несомненным достоинством системы HSB является ее независимость от аппаратуры.

Цветовым тоном или оттенком (Hue) называется спектрально-чистый цвет определенной длины волны, например чистый красный или чистый зеленый.

Яркость (Brightness) характеризует интенсивность, энергию цвета. Изменение яркости можно представить как смешение чистого тона и черного цвета. Большое содержание черного делает цвет затененным, неинтенсивным. С уменьшением процента черного освещенность увеличивается. Солнечный луч — это пример яркого света, свечение, исходящее от светлячка, имеет очень низкую яркость. Черный цвет имеет нулевую яркость, а белый — абсолютную.

Насыщенность (Saturation) описывает чистоту цвета. Один и тот же тон может быть тусклым или насыщенным. Изменение насыщенности можно представить как разбавление чистого цвета белым. Чем больше содержание белого, тем более блеклым становится цвет.

Модели CMY и CMYK

Модель CMY описывает способ получения цветов не сложением, как в RGB, а вычитанием базовых цветовых координат из белого цвета. Поэтому модель CMYK называется субтрактивной. В этой модели опорными являются краски голубая (Cyan, C), пурпурная (Magenta, M), желтая (Yellow, Y). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.

Синтез цветов в системе CMY и объяснение, почему эта модель приобретает вид CMYK, говорилось немного выше.

Во многих графических пакетах цветовые координаты рассматриваются как красители, которые наносятся на поверхность бумаги, поэтому интенсивность каждой координаты измеряется в процентах от 0 (отсутствие краски) до 100 (максимальная интенсивность краски).

Общие рекомендации по выбору цветовой модели следующие: для отображения на экране компьютерного монитора или телевизора лучше подходит система RGB, для передачи в типографию следует предпочесть систему CMYK.

«Компьютерная графика. Виды компьютерной графики»

Объединение «Класс компьютерного обучения».

Тема: «Компьютерная графика. Виды компьютерной графики».

Педагог: Полковникова Анастасия Юрьевна.

Сегодня мы познакомимся с компьютерной графикой, ее видами, научимся различать вид графики и узнаем, какие графические редакторы используются в редактировании графических объектов.
Задание: изучить тему, ответить на вопросы в конце текста.

«Компьютерная графика. Виды компьютерной графики»

Сегодня мы познакомимся с компьютерной графикой, ее видами, научимся различать вид графики и узнаем, какие графические редакторы используются в редактировании графических объектов.

Компьютерная графика – это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ, т.е. это раздел информатики, который занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:

  • представление изображения в компьютерной графике;
  • подготовка изображения к визуализации;
  • создание изображения;
  • осуществление действий с изображением.

Под компьютерной графикой обычно понимают автоматизацию процессов подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения графической информации с помощью компьютера. Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения.

Области применения компьютерной графики

Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Можно рассмотреть следующие области применения компьютерной графики.

Научная графика.  Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства – графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге.

 Деловая графика.  Деловая графика – область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика.  Конструкторская графика используется в работе инженеров–конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика. Иллюстративная графика – это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика. Художественная и рекламная графика – ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и «движущихся картинок».

Компьютерная анимация. Компьютерная анимация – это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа – это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Графика для Интернета. Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.

Во время лекции предстоит самостоятельно заполнить предложенную таблицу.  Во время подведения итогов правильность заполнения таблицы будет проверена.

Виды компьютерной графики.

Различают четыре вида компьютерной графики. Это растровая, векторная, трехмерная и фрактальная. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Каждый вид используется в определенной области. Растровую графику применяют при разработке мультимедийных проектов. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, чаще создаются с помощью сканера, а затем обрабатываются специальными программами – графическими редакторами. Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены для создания иллюстраций на основе простейших геометрических элементов. В основном применение векторной графики – это оформительские работы. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании а скорее в программировании. Программные средства для работы с фрактальной графикой  предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Применение – заставки на ТВ автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Применение – заставки на ТВ.

Растровая графика. Компьютерное растровое изображение представляется в виде прямоугольной матрицы, каждая ячейка которой представлена цветной точкой. Основой растрового представления графики является пиксель (точка) с указанием ее цвета. Изображение представляется в виде большого количества точек – чем их больше, тем визуально качественнее изображение и больше размер файла. Растровые изображения напоминают лист клетчатой бумаги, на котором любая клетка закрашена либо черным, либо белым цветом, образуя в совокупности рисунок. Пиксель – основной элемент растровых изображений. Именно из таких элементов состоит растровое изображение, т.е. растровая графика описывает изображения с использованием цветных точек (пиксели), расположенных на сетке. При редактировании растровой графики редактируется пиксели, а не линии. Растровая графика зависит от разрешения, поскольку информация, описывающая изображение, прикреплена к сетке определенного размера.

Достоинства: Растровая графика эффективно представляет реальные образы. Растровые изображения могут быть очень легко распечатаны на таких принтерах, потому что компьютерам легко управлять устройством вывода для представления отдельных пикселов с помощью точек.

Недостатки: Большие объемы данных требуют высоких технических характеристик ПК. Память 128 мб и выше, высокопроизводительный процессор – для обработки, и большой винчестер для хранения. Невозможность увеличения для рассмотрения деталей (пикселизация).

Близкими аналогами являются живопись, фотография

Программы для работы с растровой графикой:

Paint, Adobe Photo Shop

Применение:

  • для обработки изображений, требующей высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов.

Например, для:

  • ретуширования, реставрирования фотографий;
  • создания и обработки фотомонтажа, коллажей;
  • применения к изображениям различных спецэффектов;
  • после сканирования изображения получаются в растровом виде.

Векторная графика. Основной элемент изображения – линия.

Линия представлена в памяти ПК несколькими параметрами и в этом виде занимает гораздо меньше места, чем растровая линия состоящая из точек, для каждой из которых требуется ячейка памяти.

Линия – элементарный объект векторной графики. Любой сложный объект можно разложить на линии, прямые или кривые.

Свойства линии

  • Форма
  • Толщина
  • Цвет
  • Стиль (пунктир, сплошная)

Замкнутые линии имеют свойство заполнения – цветом, текстурой, узором и т.п. Каждая незамкнутая линия имеет 2 вершины, называемые узлами. С помощью узлов можно соединять линии между собой.

Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение с помощью математических описаний объектов, окружностей и линий. Такая особенность векторной графики дает ей ряд преимуществ перед растровой графикой, но в тоже время является причиной ее недостатков. Векторную графику часто называют объектно – ориентированной графикой или чертежной графикой. Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы и тому подобное называется примитивами, и используются при создании более сложных объектов

Достоинства векторной графики: малый объем, возможность масштабирования.

Недостатки. Векторное изображение, не содержащее растровых объектов, занимает относительно не большое место в памяти компьютера. Векторный формат становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством оттенков или мелких деталей (например, фотографий из-за большого веса файла).

Программы для работы с векторной графикой:

Corel Draw, Adobe Illustrator, AutoCAD

Применение:

  • для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений;
  • для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;
  • для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов;
  • для моделирования объектов изображения;
  • для создания 3-х мерных изображений

Трехмерная графика. C точки зрения компьютера трехмерные объекты — это лишь пустотелые, не имеющие физической толщины оболочки. как от каждой их точки отражаются в направлении глаза наблюдателя воображаемые световые лучи, испускаемые заданными в составе сцены источниками света

Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие поверхности. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек

Достоинства: Большие возможности для поддержки технического черчения. С помощью графических редакторов трёхмерной компьютерной графики можно выполнять наглядные изображения деталей и изделий машиностроения, а также выполнять макетирование зданий и архитектурных объектов, изучаемых в соответствующем разделе архитектурно-строительного черчения. Наряду с этим может быть осуществлена графическая поддержка таких разделов начертательной геометрии, как перспектива, аксонометрические и ортогональные проекции, т.к. принципы построения изображений в трёхмерной компьютерной графике частично заимствованы из них.  Для декоративно-прикладного искусства трёхмерная компьютерная графика предоставляет возможность макетирования будущих изделий с передачей фактуры и текстуры материалов, из которых эти изделия будут выполнены.

Недостатки:

  • повышенные требования к аппаратной части компьютера, в частности к объему оперативной памяти, наличию свободного места на жестком диске и быстродействию процессора
  • необходимость большой подготовительной работы но созданию моделей всех объектов сцены, которые могут попасть в поле зрения камеры
  • необходимость контроля за взаимным положением объектов в составе сцены,
  • особенно при выполнении анимации. В связи с тем, что объекты трехмерной графики «бестелесны», легко допустить ошибочное проникновение одного объекта в другой или ошибочное отсутствие нужного контакта между объектами

Программы для работы с трехмерной графикой:

3D Studio MAX 5, AutoCAD, Компас

 Применение:

  • научные расчеты,
  • инженерное проектирование,
  • компьютерное моделирование физических объектов
  • изделия в машиностроении,
  • видеороликах,
  • архитектуре

Фрактальная графика Фрактальная графика – одна из быстроразвивающихся и перспективных видов компьютерной графики.

Фрактал – структура, состоящая из частей, подобных целому. Одним из основных свойств является самоподобие. (Фрактус – состоящий из фрагментов).

Фрактальная графика, как и векторная вычисляемая, но отличается тем, что никакие объекты в памяти не хранятся. Изображение строится по уравнению, или системе уравнений, поэтому ничего кроме формулы хранить не надо. Изменив коэффициенты можно получить совершенно другую картину.

Таким образом, мелкие объекты повторяют свойства всего объекта. Процесс наследования можно продолжать до бесконечности.

Полученный объект носит название – фрактальной фигуры.

Абстрактные композиции можно сравнить со снежинкой, с кристаллом.

Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.

Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы.(снежинка, ветка папоротника)

Способность фрактальной графики моделировать образы вычислительным путем  часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

Программа для работы с фрактальной графикой:

Фрактальная вселенная 4.0 fracplanet

Применяют:

  • Математики, Художники

 Форматы графических файлов.

В настоящее время существует множество различных форматов хранения графической информации. Условно можно разделить все форматы на три группы

  • графические метафайлы (метафайл обычно разрабатывается как составная часть какой либо графической системы, например *.wmf в Windows)
  • растровые графические файлы
  • векторные графические файлы

Вопросы:

  1. Перечислите все виды графики
  2. В чем преимущества растровой графики?
  3. В чем недостатки растровой графики?
  4. В чем преимущества векторной графики?
  5. В чем недостатки векторной графики?
  6. Основной элемент векторной графики…
  7. Как называется графика с представлением изображения в виде совокупности объектов
  8. Дать определение понятию «фрактал»…
  9. Какая графика используется при создании компьютерных игр?
  10. Назовите программы для работы с трехмерной графикой

#цтригосуворов #территориятворчества  #лучшедома  #оставайсядома  #stayhome  #дистанционноеобучение

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья) / Хабр

Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!


Моделирование

Сперва о

моделировании

. И, чтоб не распыляться, о скульптинге, подготовке к анимации и шейдинге.

Все просто: чтобы показать зрителю сцену, которой не существует в реальности, а строить павильон лениво, дорого, или нет времени, или дело происходит в пиксаровском мультике — нужно ее построить виртуально.

Самая популярная технология описания объектов в трехмерной графике — создание полигональной сетки. То есть объект описывается точками (вершинами), соединяющими их ребрами и гранями. Грани, образованные любым количеством точек от трех, называются полигонами. Это значит, что любой компьютерный герой в кино, на самом деле, многогранник, просто этих граней очень много.

Сколько раз в кино была сцена со взрывающимся вертолетом? Не знаю, но не уверен, что в мире найдется столько вертолетов.

Как же снять такую сцену? Нужно смоделировать трехмерный вертолет, нарисовать ему текстуру, подобрать настройки материалов, чтобы поверхность поблескивала на солнце как настоящий металл, выставить освещение как в отснятом кадре, анимировать его полет и синхронизировать виртуальную камеру, снимающую вертолет, с настоящей, которой уже отсняли остальное.

И даже тут реальная съемка не обязательна. Есть такая профессия — фоны рисовать.
Мэт-пэйнтинг — создание всей той красоты, что находится вдалеке и особо не демонстрирует выпуклости объектов. Звездное небо, лазурные берега, равнины Дикого Запада.

Эту задачу эффективно решает технический дизайнер или художник, который что-то отрисует, что-то сфотографирует, что-то смоделирует и вернет в пригодном к композу, о котором чуть позже, виде. Строить честную трехмерную сцену бескрайних просторов, когда те — просто декорация за спинами героев и участия в действии не принимают, затратно, долго и бессмысленно.

А как насчет моделирования чего-то более живого?

Сперва моделируется болванка с минимумом деталей, затем ее подробно прорабатывают; этот процесс называется скульптингом. Затем приходит очередь текстурирования и анимации модели, перед которыми может проводиться ретопология.

Топология — это то, как именно сетка описывает объект. Полигоны могут логично обрисовывать форму, повторяя естественные линии предмета.

Из-за обилия сложных искажений модели на этапе скульптинга, топология может потерять изначальную логику и тогда проводят ретопологию. То есть заново создают сетку, как правило со значительно меньшим числом полигонов. Не буду удаляться в дебри, но это делается для того, чтобы было удобнее накладывать текстуру, а также для адекватного искажения полигонов при анимации, без некорректных воздействий на соседей. А мелкие детали оригинальной высокополигональной модели возвращают с помощью карт нормалей и дисплейсмента — то есть, текстур, что содержат информацию о необходимых искажениях.

В кино компьютерные персонажи по сюжету могут чем-нибудь заниматься, а значит их нужно анимировать.

Для удобства аниматоров над моделью совершают то, что называется ригингом. Это привязка модели к условному скелету с костями и чем-то вроде суставов, которые потом можно двигать, пользуясь удобными контролами, чтобы модель адекватно шевелилась, изображала эмоции движением виртуальных мышц, и даже танцевала, как спайдермен со знаменитой гифки.

Но в больших проектах, создавая зверушку, ее прорабатывают изнутри. Существо моделируется со скелетом и мышцами, и так же ответственно анимируется. Чтобы под кожей перекатывалась мускулатура, демонстрируя виртуальные усилия.

Очевидно, что художник, создающий дракона, должен немало часов провести в кругу настоящих драконов, чтобы результат выглядел достойно. Не такая уж и безопасная работа =)

После этого с моделью можно работать, но внешне она выглядит однородно, будто античная статуя. Она вся одного цвета и нуждается в материалах и текстурах.

Шейдинг и его важная часть текстурирование — то есть указание, как участки модели должны быть окрашены и какими оптическими свойствами обладать — делаются материалами с помощью разверток.
Текстурирование — тоже многоэтапная работа, в процессе которой и по модели можно порисовать, и в Фотошопе развернутую текстуру доработать.
Но текстура — это далеко не вся информация, которой обладает виртуальный материал. Объект может отражать другие объекты, быть глянцевым, матовым, полупрозрачным и преломляющим свет. Кожа лица отражает свет не так, как глаз этого лица. И даже разные участки кожи могут работать различным образом.

В случае работы с картинкой нас не интересует моделирование физической реальности на уровне каких-нибудь кварков, вполне подойдет уровень базовой оптики.

В реальном мире матовость или глянцевость объекта обусловлена его поверхностью. Если она идеально ровная — параллельные лучи света будут также параллельно отражаться, объект будет выглядеть глянцевым и отражения будут четкими. Если поверхность шероховатая, то лучи будут отлетать от мелких неровностей в разные стороны и отражение превратится в блик или совсем размоется по поверхности, которую мы назовем матовой.

Просчитывать даже такие достаточно высокоуровневые нюансы на современных компьютерах было бы слишком сложно. Но технологии получения компьютерной картинки упрощают и оптимизируют все что можно. Не нужно просчитывать такую детализацию, чтобы виртуальные фотоны разлетались, как от негладкой матовой поверхности. Можно просто запрограммировать параметры, следуя которым виртуальный объект будет выглядеть на свету матовым. А художнику даже программировать не придется, потому что эти базовые функции настраиваются через интерфейс любого трехмерного пакета.

Но, даже с таким упрощением, как учесть факт, что от точки к точке кожа может обладать разными свойствами? Подготавливать сотню похожих материалов для одного только лица не есть решение. А вот карты — то есть текстуры, говорящие на каких участках какой параметр должен работать сильнее или слабее — вполне себе.

Карты могут быть для всего подряд: для отражений и бликов, прозрачности и степени преломления,

псевдообъема и настоящего искажения

, и много еще для чего. То, что я раньше называл текстурой кожи — тоже одна из карт, а именно

диффузного цвета

.

А еще текстуры могут накладываться друг на друга с неограниченным числом уровней вложенности и с заданием сложной зависимости друг от друга.

Все это позволяет оформить модель так, что на экране ее легко спутать с реальным объектом при качественной визуализации. Но про визуализацию дальше, надо сперва поговорить про самое веселое.

Симуляции

Симуляции в нашем случае — это любые сцены, не создающиеся руками покадрово, а развивающиеся сами, следуя каким-то заданным правилам.

Некоторые фильмы невозможны без симуляций.


2012

— идеальный пример. Студия спецэффектов Uncharted Territory поработала на славу, симулируя разрушения в промышленных количествах.


Холодное Сердце

немало обязано своим очарованием отличному снегу, который пришлось разработать специально для мультфильма.

Красивую огромную волну как в Интерстелларе не обязательно симулировать полностью. Достаточно создать простую фигуру, похожую на волну, а поверх нее льющуюся симулированную воду.

Эпическая песчано-грозовая буря в Безумном Максе тоже потребовала немало частичек на свое создание, хотя в той сцене много чего налеплено.

Примеров не счесть. Какие же симуляции бывают?

Начнем с симуляций частиц. Их используют, когда надо гореть, дымить, литься, сыпаться и так далее.

Частицы или партиклы — это такие точки в виртуальном пространстве. Сами по себе они не имеют визуальной составляющей, но таковую можно навесить поверх.

Частички полезны в системах, когда они как-то взаимодействуют с другими частичками рядом. В зависимости от правил этого взаимодействия, система частиц может вести себя похожим на воду, огонь, песок, желе, снег и еще много каким образом, подчиняясь заданным в симуляции силам и взаимодействуя с объектами в сцене.

После на готовую запись их поведения можно навесить геометрию и эффекты, которые заставят зрителя увидеть материал вместо множества точек.

Симуляции частицами и флюидами — это упрощенная модель поведения реальных веществ, главная разница тут в меньшем количестве точек. Но, как следствие такого подхода, качественная имитация той же воды все равно требует большого количества частиц и последующей шлифовки эффектами, которые сымитируют пену и пузырьки отдельными процессами.

Огонь, дым, взрывы — все они хорошо имитируются.
Сыпучие или вязкие материалы, которые контролируемо себя ведут сделаны точно таким образом.
Разнообразные магические эффекты почти всегда имеют какие-нибудь синие искры, которые сделаны именно частицами.
И так далее.

Симуляции с участием объектов — другая большая тема. Кроме разрушения городов, по физике считают поведение автомобилей, толп, тканей. Да всего, что угодно, если расчет дает качественный результат быстрее, чем ручная работа.

Например, в совершенно статичной архитектурной визуализации набросить одеяло на кровать или подвязать занавески лентой проще как раз быстрой симуляцией.

Из типичных задач еще надо вспомнить про волосы и шерсть.

В основных трехмерных пакетах есть готовые модули для создания волос. Которые однако оказались недостаточно продвинутыми для создании волос Рапунцель — и в Диснее для них разрабатывали свою систему.

Но в более приземленных случаях, сиджи-волосы состоят из системы коротких отрезков — с несколькими узлами для возможности мягко гнуться — и навешеной сверху простой геометрии.
Симуляция волос — процесс головной боли и больших временных затрат, потому что эти волосы могут быть на персонаже, а персонаж может иметь много экранного времени. Плохо настроенные волосы будут норовить провалиться друг в друга, генерировать странные глитчи и вообще вызывать желание снимать фильмы исключительно про лысых людей.

Да и визуализировать их качественно, без заметных артефактов — долго. Потому что, несмотря на свою простоту, одинокий волосок мало где появляется.

Рендер

Вот и добрались до визуализации.

Когда-то я играл в компьютерную игру по Шреку, и до сих пор помню свое замешательство по поводу того, что в игре графика была значительно хуже, чем в мультике. Алло, это же компьютерный мульт, просто возьмите графон из него и сделайте игру!

Чуть позже я прочитал интервью с создателями мультфильма Тачки, где те, среди прочего, рассказывали о нескольких часах рендера каждого кадра мультфильма на ферме из множества компьютеров.

Так я узнал, что вывод кадра игры и вывод кадра графики для фильма — это разные задачи. В первом случае максимально оптимизированная картинка должна создаваться много раз в секунду, во втором же — создание одного кадра может занимать часы.

Трехмерную сцену в картинку превращает программа-рендерер. А процесс называется, соответственно, рендерингом или просто рендером.

Рендер очень тесно связан с шейдингом материалов и освещением, потому что их основу он как раз и дает. Базовые материалы, настраиваемые как захочешь, источники света, виртуальные камеры — это все работает в тесной связке с программой-визуализатором. Трехмерные пакеты имеют свои стандартные рендереры, и почти всегда позволяют подключать сторонние.

Самая известная связка — 3ds Max + V-Ray. Это базовый комплект для архитектурной визуализации. Да, это связка вчерашнего дня, но до сих пор наследие уроков по ней держит достаточно низкую планку вхождения. Да и в резюме трехмерщика обычно требуется строчка про знание Макса.

За последние лет десять рендереры проделали огромный путь к фотореализму. Материалы и карты к ним в свободном доступе позволяют быстро получать достойный результат даже дома с некоторыми оговорками. Например — статичные картинки делать можно практически без ограничений. Ну займет рендер у фрилансера несколько часов — поставил на ночь, да и все дела. Вот видео делать значительно сложнее, тут уже скорее всего придется арендовать какие-то облачные мощности.

О моделях и материалах я уже рассказал. Осталось еще кое-что важное. Это

свет

.

Ничто не будет выглядеть естественно, если оно освещено примитивными источниками света. Хороший свет очень затратен по ресурсам компьютера, поэтому разработчики игр пытаются имитировать его самыми разными способами, лишь бы получать стабильное количество кадров в секунду.

В играх используются точечные источники света, параллельные — для имитации условно бесконечно удаленных источников вроде Солнца и эмбиент — то есть просто подсветка без конкретно расположенного источника и, соответственно, теней. Плюс в играх настоящих источников в сцене мало, очень уж затратное это дело.

Имитировать же свет без источников научились давно, и в случае с трехмерными играми дежурным способым долгое время были запеченые в текстуры карты света или лайтмапы: то есть, светотеневой рисунок просчитывался заранее, и дальше просто рисовался на объектах сцены. Минус такого подхода очевиден: динамического света не сделать, пробегающий мимо нарисованного источника света персонаж не перекроет виртуальных лучей и правильной тени не получится.

Но способы можно и комбинировать, и применять разные другие хитрости, чем и занимаются разработчики игр, борясь за частоту кадров.

Но в графике, где не требуется просчета в реальном времени, свет имитируется куда более технологично и подробно.

К вышеперечисленным добавляются плоские и объемные источники света, в том числе любой объект можно сделать светящимся, а алгоритмы работы даже простых источников более честные и корректно строят лучи. Да даже HDR-текстура окружения, снятая у себя во дворе, может быть источником света.

И самое клевое — глобальное освещение со множественными отскоками виртуальных фотонов — позволяющее критически добавить сцене реалистичности ценой десятка кликов и значительного увеличения времени рендера.

В играх ГО имитируют более простыми затенениями, но даже они сильно бьют по производительности.

Чем сложнее сцена, тем сложнее рассчитать в ней свет. Материалы могут его отражать, пропускать через себя с преломлением и собиранием в пучки — это называется каустикой. Последняя тоже неслабо растягивает время рендера, так что ограненные алмазы дома делать сложно даже в виртуальном варианте.

Отдельно надо сказать про

подповерхностное рассеивание света (SSS)

.

Без него имитация человеческой кожи и других не полностью непрозрачных материалов выглядит резиново и неестественно. Можно легко проиллюстрировать этот эффект, прикрыв рукой источник света. Фотоны, отражаясь в руке множество раз, заставляют ее сиять.

Когда мы просто смотрим на человека, этот эффект не так ярко заметен, но компьютерное лицо, ведущее себя иначе, на человеческое не очень похоже.
Поэтому сделать монстра на порядок легче.

Композ

Когда актеров отсняли, графику отрендерили, фоны нарисовали, футажи подготовили, наступает время собрать это все вместе и оживить мир дополнительными эффектами. Да так, чтоб результат не выглядел набором картинок из разных миров.

Композитинг или композ — это сложный многослойный монтаж, объединение всего съемочного материала в кадре. Слои могут свободно располагаться в виртуальном пространстве, подвергаться сложным обработкам, воздействовать друг на друга. Любой кадр с компьютерной графикой — результат композа.

До рендера мной был пропущен один важный пункт, который позволит нам в принципе приступить к совмещению футажей.

Съемки актеров делают камерой. Компьютерную графику тоже видит некая виртуальная камера, которой можно управлять, но это не та же самая, что снимала актеров. Как синхронизировать движение камер, реальности и модели?

Если нет крутой камеры, которая записывает все свои перемещения и повороты, но очень хочется приделать себе красный глаз терминатора, придется тречить.
Трекинг — это такая магия, что рождается, когда программа анализирует перемещение в кадре и на основе этих данных строит пространство с подвижной камерой. Или подвижное пространство со статичной камерой. Или пусть вообще все движется друг относительно друга. Трекинг позволяет привязать виртуальную камеру к реальным съемкам, а значит корректно добавить виртуальный объект в сцену.

Финальный кадр создается из целой мозаики плоских слоев и иногда трехмерных объектов, расположенных в виртуальном пространстве. После он подвергается цветокору, но это уже больше относится к монтажу, чем к визуальным эффектам.

Для заинтересовавшихся — вбивайте в поиске Ютюба оригинальное название любого блокбастера со словом «breakdown». Студии эффектов всегда делают подборки с демонстрацией своего труда.

Софт

В чем же это все делается? В каких волшебных программах, недоступных простым смертным? Явно же не в Виндовс Муви Мейкере, где я клепал ролики с тюнингом Нид Фор Спида!

Я тут могу повторять продукты, о которых упоминал выше. Это для удобства, чтобы весь софт был в одном месте и было удобнее найти, если вдруг понадобится.

Многие слышали о 3ds Max от компании Автодеск. На практике его чаще всего используют для архитектурных визуализаций. Еще его используют для моделинга, благо для Макса за историю его существования сделано столько уроков и плагинов на любой случай, что освоить все можно достаточно быстро. Также моделингом занимаются в MODO и Blender.

Кроме Макса Автодеск выпускает Maya, в которой удобно делать риггинг и анимацию.
Скульптинг делают в основном в ZBrush, но также могут делать в Blender, 3D-Coat (в котором также удобно делать ретопологию) или Mudbox.

Моушн-графику делают в Cinema 4D и с некоторых пор в Maya, когда та получила инструменты для процедурной анимации.

Но король сложной процедурной анимации — Houdini. В нем же делают симуляции.
Двухмерную моушн-графику и несложную трехмерную делают в After Effects от Adobe (эдакий Фотошоп в движении с простеньким трехмерным движком), в котором можно делать и простенький композ.

Серьезный композ делают в Nuke, Avid Media Composer и Fusion.
Еще есть Lightwave, но никто не знает, зачем он нужен =)

Продуктов на рынке тьма, для каждой задачи свой, и часто не один. Под специфические задачи студии нередко разрабатывают свои собственные решения, но в домашних условиях ТАКОЕ вам не понадобится. А для большинства бытовых задач или для обучения механикам работы в 3д можно взять свободный Блендер и набраться некоторого опыта.

Забавный нюанс: люди в комментариях к ролику писали, что с Блендера приятно начинать, но потом пытаться освоить тот же Макс сложно и связано с сильным дискомфортом из-за недружелюбного интерфейса. А резюме без упоминания именно Макса рассматривают куда как менее охотно.

На этом все, всех с Новым годом!

Компьютерная графика - Графические редакторы - Информационные технологии - ДОМ 25

Компьютерная графика

В наше время редко найдется школьник, который бы не играл в компьютерные игры или хотя бы не видел, как в них играют другие. На экране монитора, как на телеэкране, бегают человечки, летают самолеты, мчатся гоночные машины... Чего только нет! Причем качество цветного изображения на современном персональном компьютере бывает лучше, чем у телевизора.

Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой.

Как же получаются все эти «картинки» на экране компьютера? Вы уже хорошо знаете, что любую работу компьютер выполняет по определенным программам, которые обрабатывают определенную информацию. Монитор — это устройство вывода информации, хранящейся в памяти компьютера. Значит, и «картинки» на экране — это отображение информации, находящейся в компьютерной памяти.

История компьютерной графики

Результатами расчетов на первых компьютерах являлись длинные колонки чисел, напечатанных на бумаге. Для того чтобы осознать полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и другие чертежные инструменты и чертил графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Иначе говоря, человек вручную производил графическую обработку результатов вычислений. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Таково уж свойство человеческой психики: наглядность — важнейшее условие для понимания.

Возникла идея поручить графическую обработку самой машине. Первоначально программисты научились получать рисунки в режиме символьной печати. На бумажных листах с помощью символов (звездочек, точек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. Так печатались графики функций, изображения течений жидкостей и газов, электрических и магнитных полей (рис. 1).

С помощью символьной печати программисты умудрялись получать даже художественные изображения. В редком компьютерном центре стены не украшались распечатками с портретами Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью.

Затем появились специальные устройства для графического вывода на бумагу — графопостроители (другое название — плоттеры). С помощью такого устройства на лист бумаги чернильным пером наносятся графические изображения: графики, диаграммы, технические чертежи и пр. Для управления работой графопостроителей стали создавать специальное программное обеспечение.

Настоящая революция в компьютерной графике произошла с появлением графических дисплеев. На экране графического дисплея стало возможным получать рисунки и чертежи в таком же виде, как на бумаге с помощью карандашей, красок, чертежных инструментов.

Рисунок из памяти компьютера может быть выведен не только на экран, но и на бумагу с помощью принтера. Существуют принтеры цветной печати, дающие качество рисунков на уровне фотографии.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называют графическими программами, или графическими пакетами.

Научная графика

Это направление появилось самым первым. Назначение — визуализация (т. е. наглядное изображение) объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов (рис. 2).

Деловая графика

Эта область компьютерной графики предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы.(рис.3) Программные средства деловой графики обычно включаются в состав табличных процессоров (электронных таблиц).

Конструкторская графика

Она применяется в работе инженеров-конструкторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом систем автоматизации.(см. рис.4)

Графика в сочетании с расчетами позволяет проводить в наглядной форме поиск оптимальной конструкции, наиболее удачной компоновки деталей, прогнозировать последствия, к которым могут привести изменения в конструкции. Средствами конструкторской графики можно получать плоские изображения (проекции, сечения) и пространственные, трехмерные изображения.

Иллюстративная графика

Программные средства иллюстративной графики позволяют человеку использовать компьютер для произвольного рисования и черчения подобно тому, как он это делает на бумаге с помощью карандашей, кисточек, красок, циркулей, линеек и других инструментов. Пакеты иллюстративной графики не имеют какой-то производственной направленности, поэтому они относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. (рис.5)

Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Трехмерная графика

Трехмерной графикой (ЗD-графикой) называют технологию, позволяющую получать на устройствах вывода компьютера объемные изображения. Программы для работы с трехмерной графикой называют программами трехмерного моделирования. Эти программы позволяют создавать высококачественные изображения, очень похожие на фотографии. В самом названии «трехмерный» заложено указание на то, что объект рассматривается в трех измерениях (ширина, высота и глубина). В то же время экранное изображение трехмерных объектов, как и печатное, является всего лишь их двумерным образом. Эти образы на экране выглядят вполне реально благодаря наличию источников света, естественной окраске, присутствию теней и бликов, придающих изображению глубину и делающих его визуально правдоподобным (рис. 6). Таким образом, основная задача пользователя программы трехмерного моделирования — создать сцену — совокупность образов трехмерных объектов.

Широкое применение ЗD-графика находит в архитектурном и техническом проектировании, рекламе, кинематографии, различных учебных и тренажерных системах, компьютерных играх.

Создание изображений в программах трехмерного моделирования состоит из пяти этапов.

  1. Моделирование — создание формы трехмерного объекта.
  2. Наложение материалов. Материалы — краски и текстуры, которыми покрываются объекты. Кроме того, материалы определяют такие свойства объектов, как шероховатость, блеск, прозрачность.
  3. Расстановка источников света. Освещение придает сцене ощущение объемности и реальности, так как источники света способны создавать тени, когда их лучи падают на объекты.
  4. Установка камер. Программы трехмерного моделирования предоставляют возможность рассматривать сцену через виртуальную съемочную камеру (фотоаппарат). Камера может устанавливаться в разных позициях, что дает возможность отражать сцену в различных ракурсах.
  5. Визуализация — формирование изображения. Визуализация выполняется специальным программным обеспечением и может занимать довольно продолжительное время, зависящее от сложности сцены и быстродействия компьютера. Именно на этом этапе программа рассчитывает и наносит на изображение все тени, блики и отражения объектов.

На первых четырех этапах используются законы векторной графики. В результате визуализации создается растровое изображение. (О растровой и векторной графике)

Компьютерная анимация

Получение движущихся изображений на мониторе компьютера называется компьютерной анимацией. Слово «анимация» означает «оживление».

В недавнем прошлом художники-мультипликаторы создавали свои фильмы вручную. Чтобы передать движение, им приходилось делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки переснимались на кинопленку. Существуют системы, в которых используется покадровая анимация, основанная на ключевых (наиболее важных) кадрах. Компьютерный художник создает на экране лишь изображения объектов в ключевых кадрах, а все положения объектов в промежуточных кадрах рассчитываются специальными программами. Такая работа связана с расчетами, опирающимися на математическое описание данного типа движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения (рис.7 ).

Многие современные анимационные фильмы создаются в технологии трехмерной графики. В некоторых игровых фильмах наряду с «живыми» артистами и реальными декорациями участвуют персонажи, созданные на компьютере. Одним из первых известных фильмов такого рода были «Звездные войны». Многие компьютерные игры построены в технологии ЗD-анимации.

В начале появления ЗD-анимации такая работа была по силам только суперкомпьютерам. Позже для персональных компьютеров были разработаны устройства под названием ЗD-акселераторы (ускорители трехмерной графики). На современных ПК эти устройства делают доступными для пользователей трехмерные игры.

Сможете определить, какие фото реальны, а какие созданы на компьютере?

Onedio избранное > Тесты-12ПоделилисьПоделитьсяПоделитьсяПоделитьсяДобавить в избранные.Удалить из избранных.Отправить почту.

В современном мире с помощью компьютера можно с нуля создать любое фото, которое вы едва ли будете способны отличить от настоящего снимка. Не верите? Тогда докажите, пройдя наш тест, что у вас получится отличить компьютерную графику от реальной фотографии. Вперед!

1. Что скажете относительно этого фото?

Реальный снимок
Графика

9.i.9.uh.vr.v1.j.vo.v1.tg.sv.k.sp.tm.v2.so.i.te.st.sk.uv.uu.v2.so.l.v3.sn.1w.sv.v1.sv.sv.tr.tk.vn.sh.vs.us.23.a.t.j.d

2. Ваш вердикт?

Это компьютерная графика
Реальное фото

9.i.9.vv.sg.tf.sm.sk.1v.us.sh.so.sg.5d.2c.6.2.1y.j.sp.v1.uy.v0.vv.vv.tc.si.tg.so.ur.vw.g.uo.ti.sh.vk.sg.uz.ut.o.e.24.1v.d

3. А этот снимок...

Реален
Создан на компьютере

9.i.9.uh.vr.v1.j.vo.v1.tg.sv.k.sl.v3.te.sr.ss.uo.st.j.vr.th.uq.so.vu.24.b.23.1x.2l

4. Ваш мысли относительно этого изображения?

Создано на компьютере
Фотоснимок

9.i.9.uh.vr.v1.j.vo.v1.tg.sv.k.l.1t.uy.so.sj.uu.sn.sr.td.ur.uw.vp.l.uo.n.uy.sh.v2.st.ss.1v.v2.sm.k.si.v3.uw.ss.vl.tf.vm.st.up.1y.n.23.2c.k.2a.8.o.tj.st.vm.v1.ut.vl.sk.vw.ux.v1.o.e.24.1v.d

5. А этот портрет?

Компьютерная графика
Реальный снимок

9.i.9.vk.sl.26.sn.sg.1u.1y.t8.vq.sm.1t.uw.sj.sg.uu.vn.st.to.tg.v2.v3.l.te.si.us.su.uz.vm.vm.uz.td.ss.sk.vr.1t.uu.vq.si.tj.sr.sp.ur.20.2n.26.1x.2k

6. Что скажете?

Компьютерная графика
Реальное фото

9.i.9.vu.sk.tf.sj.sn.1v.vv.sh.vq.so.uy.v1.m.tp.v1.vn.vl.v3.uu.v2.1u.st.ut.n.tc.st.uw.vz.ss.ur.1y.n.1x.25.e.h.d.t1.uu.vn.su.tk.v3.1v.ux.sg.ur.si.uo.vt.1x.1u.1x.c.i.a.k.sn.v3.tg.st.vl.ut.sr.so.1v.us.uv.v0.vk.v3.sp.uu.sg.v2.sr.sl.v3.1y.sl.sv.vr.1t.tg.so.sl.uv.sj.su.uz.tl.1v.tr.vr.v0.sk.uy.l.uz.sk.su.uq.ti.sh.si.st.v0.v1.vt.i.v2.sj.j.ux.uw.v3.v1.vt.to.vp.up.vp.uu.t.c.24.m.f

7. Внимательно посмотрите и решите:

Это графика
Это реальное фото

9.i.9.uh.vr.v1.j.vo.v1.tg.sv.k.vu.up.v3.sg.sn.1v.si.vs.uw.uw.1v.v0.sr.ux.sq.uy.vo.td.vz.vy.1v.tj.sv.sj.ss.up.uw.so.i.v2.sj.j.ux.uw.v3.v0.vt.to.vp.up.vp.uu.t.c.24.m.f

8. А данное изображение было сделано...

На фотоаппарат
На компьютере

9.i.9.uh.vr.v1.j.vo.v1.tg.sv.k.sq.v3.tp.st.ss.1v.sh.j.te.ux.uz.th.sr.uw.n.th.so.uz.sv.sq.v1.us.h.sn.sm.ut.ut.m.st.v1.j.sh.uu.ti.te.v0.st.1u.3d.5.1t.a.2k.2m.2.a.h.37.2l.e.2.1w.2b.j.2j.2i.0.20.2n.23.1x.2k

9. И, наконец, что вы скажете по поводу этой картинки?

Компьютерная графика
Обычное фото

9.i.9.vv.sg.tf.sm.sk.1v.us.sh.so.sg.1t.uz.vl.sn.tf.sm.sn.v2.uw.uu.1x.st.ut.sp.ut.vp.ur.sl.sl.v2.v2.sk.o.o.tc.1x.sr.vl.uw.vw.j.te.uw.us.up.sl.v3.sq.uy.sg.1v.su.sg.1v.v0.sv.so.sn.tp.tn.vo.sn.tf.sm.t.2n.21.j.2j

Компьютерная графика - картинки

Компьютерная графика - картинки

Компьютерная графика - обоидрам техно демо техно-демо cryengine tressfx девушка рубин проект феникс компьютерная графика костюм взгляд ухмылка красный волосы переулок лестница лучи мусорный бак механическая рука

2024 x 1200, 292 кБ

во весь экрансохранитьпоплавок бот компьютерная графика

1920 x 1080, 191 кБ

во весь экрансохранитьнебо радуга облака компьютерная графика

2133 x 1200, 75 кБ

во весь экрансохранитьанимация концепт-арт cg компьютерная графика видеоигры vfx зима снег тундра дом ночь

2297 x 1200, 278 кБ

во весь экрансохранитьдрам техно демо техно-демо cryengine tressfx девушка рубин компьютерная графика удар костюм город дома лучи роботы машина трещина асфальт фонари механическая рука

1920 x 1656, 644 кБ

во весь экрансохранитьмиг-3 против фокке-вульф 190 самолет истребитель вторая мировая война обстрел атака бой компьютерная графика рисунок дизайн

1920 x 1080, 248 кБ

во весь экрансохранитьдрам техно демо техно-демо cryengine tressfx девушка рубин компьютерная графика костюм взгляд ухмылка родинка губы красный волосы

1920 x 1080, 153 кБ

во весь экрансохранитьптички девушка компьютерная графика восточная красавица блокировка эльф китай птицы обои замок облачная волшебница фантазии

1920 x 1200, 408 кБ

во весь экрансохранитьcg обои тан yuehui китай мастер облако фэнтези эльф девушка птицы замок восточная красавица облачная волшебница компьютерная графика обои

1920 x 1200, 361 кБ

во весь экрансохранитьпривет -тек технологии компьютерная мышь мыши ноутбук тачпад размытость боке макро обои .

1920 x 1280, 225 кБ

во весь экрансохранитькомпьютерные игры игры акварель guildwars

1920 x 1200, 522 кБ

во весь экрансохранитькомпьютерная игра

1920 x 1080, 388 кБ

во весь экрансохранить

Ещё картинки

открыть корзинуочистить корзину

Компьютерная графика | Британника

Компьютерная графика , изготовление изображений на компьютерах для использования на любых носителях. Изображения, используемые в графическом дизайне печатных материалов, часто создаются на компьютерах, равно как и неподвижные и движущиеся изображения в комиксах и анимациях. Реалистичные изображения, просматриваемые и обрабатываемые в электронных играх и компьютерных симуляторах, не могли быть созданы или поддержаны без расширенных возможностей современной компьютерной графики. Компьютерная графика также важна для научной визуализации, дисциплины, которая использует изображения и цвета для моделирования сложных явлений, таких как воздушные потоки и электрические поля, а также для компьютерной инженерии и дизайна, в которых объекты рисуются и анализируются в компьютерных программах.Даже графический пользовательский интерфейс на основе Windows, который теперь является обычным средством взаимодействия с бесчисленными компьютерными программами, является продуктом компьютерной графики.

компьютерная графика

The Utah Teapot, стандартный графический образ, используемый для тестирования компьютерных систем.

Finlay McWalter

Британская викторина

Викторина по компьютерам и технологиям

Компьютеры размещают веб-сайты, состоящие из HTML, и отправляют текстовые сообщения так же просто, как...РЖУ НЕ МОГУ. Примите участие в этой викторине и позвольте некоторым технологиям подсчитать ваш результат и раскрыть вам содержание.

Изображения обладают высоким информационным содержанием как с точки зрения теории информации (т. Е. Количества битов, необходимых для представления изображений), так и с точки зрения семантики (т. Е. Значения, которое изображения могут передать зрителю). Из-за важности изображений в любой области, в которой отображается или обрабатывается сложная информация, а также из-за высоких ожиданий потребителей от качества изображения, компьютерная графика всегда предъявляла высокие требования к компьютерному оборудованию и программному обеспечению.

В начале 1960-х годов системы компьютерной графики использовали векторную графику для построения изображений из отрезков прямых линий, которые объединялись для отображения на специализированных компьютерных видеомониторах. Векторная графика экономно использует память, поскольку весь линейный сегмент определяется просто координатами его конечных точек. Однако это не подходит для очень реалистичных изображений, поскольку у большинства изображений есть по крайней мере некоторые изогнутые края, а использование всех прямых линий для рисования изогнутых объектов приводит к заметному эффекту «ступеньки».

В конце 1970-х и 1980-х годах растровая графика, заимствованная из телевизионных технологий, стала более распространенной, хотя по-прежнему ограничивалась дорогими графическими рабочими станциями. Растровая графика представляет собой растровые изображения, хранящиеся в памяти компьютера и отображаемые на экране, состоящем из крошечных пикселей. Каждый пиксель представлен одним или несколькими битами памяти. Для черно-белых изображений достаточно одного бита на пиксель, тогда как четыре бита на пиксель определяют изображение с оттенками серого с 16 шагами. Восемь бит на пиксель определяют изображение с 256 уровнями цвета; так называемый «истинный цвет» требует 24 бита на пиксель (определяя более 16 миллионов цветов).При таком разрешении или битовой глубине для полноэкранного изображения требуется несколько мегабайт (миллионы байтов; 8 бит = 1 байт) памяти. С 1990-х годов растровая графика стала повсеместной. Персональные компьютеры теперь обычно оснащены выделенной видеопамятью для хранения растровых изображений с высоким разрешением.

Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Трехмерный рендеринг

Хотя растровые изображения используются для отображения, они не подходят для большинства вычислительных задач, которые требуют трехмерного представления объектов, составляющих изображение.Одним из стандартных эталонов для преобразования компьютерных моделей в графические изображения является чайник Utah Teapot, созданный в Университете штата Юта в 1975 году. Представленный в виде каркаса в виде каркаса, чайник Utah Teapot состоит из множества небольших многоугольников. Однако даже с сотнями полигонов изображение не получается гладким. Более гладкое представление может быть получено с помощью кривых Безье, которые имеют дополнительное преимущество, заключающееся в том, что требуется меньше памяти компьютера. Кривые Безье описываются кубическими уравнениями; кубическая кривая определяется четырьмя точками или, что то же самое, двумя точками и наклонами кривой в этих точках.Две кубические кривые можно плавно соединить, придав им одинаковый наклон на стыке. Кривые Безье и связанные с ними кривые, известные как B-сплайны, были введены в программы автоматизированного проектирования для моделирования автомобильных кузовов.

Рендеринг предлагает ряд других вычислительных задач в поисках реализма. Объекты должны трансформироваться по мере их вращения или движения относительно точки обзора наблюдателя. При изменении точки обзора твердые объекты должны закрывать те, что находятся позади них, а их передние поверхности должны закрывать задние.Этот метод «устранения скрытой поверхности» может быть выполнен путем расширения атрибутов пикселей, чтобы включить в них «глубину» каждого пикселя в сцене, как определено объектом, частью которого он является. Затем алгоритмы могут вычислить, какие поверхности в сцене видны, а какие скрыты другими. В компьютерах, оснащенных специализированными графическими картами для электронных игр, компьютерного моделирования и других интерактивных компьютерных приложений, эти алгоритмы выполняются так быстро, что не возникает заметных задержек, то есть рендеринг достигается в «реальном времени».»

Бесплатные клипарты компьютерной графики, бесплатные клипарты компьютерной графики PNG изображения, бесплатные клипарты в библиотеке клипартов

анимированная картинка компьютера

человек, использующий компьютер клипарт

компьютерный клипарт прозрачный

компьютерных анимированных картинок

компьютерных клипартов

компьютерный клипарт

графический дизайн значок png

медиацентр клипарт

kid on computer клипарт

клип арт компьютер jpg

исследовательский клипарт

kid computer клипарт

планшет клипарт png

планшетный компьютер клипарт черно-белый

человек, работающих за компьютером

анимированный компьютер gif png

работает на компьютере клипарт

компьютерных детей картинки

человек на компьютерном столе клипарт

мышь Pena

нарисовать компьютерную мышь

компьютерный клипарт

математическая технология клипарт

компьютерный клипарт

школьных предмета информатика

сетевых иконок для PowerPoint бесплатно

компьютерная мышь картинки

компьютерная лаборатория клипарт

центр прослушивания клипарт

ноутбук клипарт

компьютерный клипарт

бесплатный клип для ноутбука

компьютерных клипартов

сканер картинки

пользователь компьютера клипарт

использовать компьютер клипарт png

трехкнопочная мышь клипарт

компьютерная мышь картинки

компьютерный центр картинки

компьютерный клип арт png

компьютерная мышь клипарт

графическая рабочая станция

графический дизайн компьютеры png скачать бесплатно

желтая рождественская подарочная коробка

Изучите компьютерную графику с помощью онлайн-курсов и классов

Что такое компьютерная графика?

Компьютерная графика отвечает за все, что вы видите в видеоиграх, веб-сайтах, CGI-фильмах или во всем остальном, что использует компьютеры для создания изображений и фильмов.Графический дизайн предполагает создание этих изображений и фильмов. Мы используем компьютеры для создания такого количества визуальных элементов, что практически все, что мы смотрим, содержит элементы информатики. Экран вашего компьютера может превратить ваши идеи в рисунок или фильм из реальной жизни, давая вам доступ к творческому выражению, которое редко можно было увидеть в предыдущих поколениях.

Узнайте о компьютерной графике

Трехмерную компьютерную графику выучить просто, но для ее полного освоения может потребоваться время. Создание реалистичных изображений с помощью компьютерных программ - жизненно важная часть индустрии развлечений, поэтому освоение этих программ дает вам доступ к полезной творческой карьере.Компьютерное проектирование доступно любому, у кого есть современный компьютер, при условии, что у вас достаточно вычислительной мощности. С персональными компьютерами, более мощными, чем когда-либо, мы приближаемся к полному использованию возможностей графических процессоров, предназначенных для обработки изображений. Ваша карьера может быть ближе, чем вы думаете.

Курсы и сертификаты по компьютерной графике

Освоение этих концепций будет легче, если у вас будет правильная поддержка. EdX.org сотрудничает с ведущими учреждениями в области дизайна, чтобы предоставить вам практические курсы и инструменты для изучения компьютерной графики и накопления опыта.Вы можете начать с введения в компьютерную графику Калифорнийского университета в Сан-Диего, где вы научитесь создавать изображения в 3D в реальном времени и с помощью трассировки лучей. Вы изучите основы работы с инструментами с открытым исходным кодом и основными структурами данных. Вы также можете принять участие в программе создания и создания видеоигр Рочестерского технологического института, где вы получите представление не только о графике, но и обо всем процессе от начала до конца. Те из вас, кто интересуется научной визуализацией, также могут воспользоваться программой IBM Visualizing Data with Python.Другие варианты включают CGI и анимацию (Колумбия), разработку приложений виртуальной реальности (Калифорнийский университет в Сан-Диего) и компьютерные науки для разработки игр (Гарвард). Существует множество курсов по основам языка, которые научат вас Java, HTML или C ++, двум распространенным графическим языкам.

Узнайте, что может сделать компьютерная графика для вашей карьеры

Трехмерная графика - это не просто классная компьютерная анимация. Они продвигают то, как мы визуализируем данные, понимаем науку и обеспечиваем реальную ценность в различных областях.Ваши навыки могут помочь в создании моделей, которые лучше отражают наше понимание прошлого, или в создании самой крутой новой видеоигры с использованием графических чипов NVidia. Помогайте компаниям и организациям улучшать пользовательские интерфейсы, создавать лучшие интерактивные сайты, изучать истории данных и идти в ногу с последними тенденциями в области графики. Ваши творческие навыки востребованы, поэтому создайте свой инструментарий и найдите сотрудничество, о котором мечтаете.

Компьютерная графика Facts for Kids

Компьютерная графика - это визуальное представление данных, созданное с помощью компьютера.Компьютерная графика может быть серией изображений (видео или анимация) или одним изображением.

Компьютерная графика очень полезна. Компьютерные изображения используются для создания фильмов, видеоигр, разработки компьютерных программ, редактирования фотографий, научного моделирования, дизайна для рекламы и многого другого. Некоторые люди воспринимают компьютерную графику как искусство.

Области компьютерной графики

Компьютерная графика может быть двухмерной или трехмерной. Они по-разному сделаны и по-разному используются. Люди могут использовать компьютерные программы для создания различных типов графики.

2D-графика

Компьютерная графика 2D обычно делится на две категории: векторная графика и растровая графика.

Векторная графика
Основная статья: Векторная графика

В векторной графике для создания более сложного изображения используются линии, формы и текст. Если векторное графическое изображение на мониторе сделать очень большим, оно все равно будет выглядеть так же хорошо (гладко), как и его обычный размер. Это одна из причин, по которой векторная графика так нравится. Векторные изображения также занимают очень мало памяти компьютера при сохранении.Векторная графика создается с помощью таких программ, как Adobe Illustrator и Inkscape, и использовалась в некоторых старых компьютерных играх. Сегодня они часто используются, когда нужно распечатать компьютерную графику.

Примеры векторной графики
  • Компактная люминесцентная лампа.

Растровая графика
Основная статья: Растровая графика

Растровые изображения состоят из очень маленьких точек, называемых пикселями.Цифровые фотоаппараты создают растровые изображения, но художники тоже могут делать их с помощью компьютеров. Художникам не нужно изменять по одному пикселю за раз - в растровых программах часто есть такие инструменты, как кисти, ведра с краской и ластики, чтобы создать изображение. Программы, используемые для их создания, включают Adobe Photoshop, GIMP и Corel Paint Shop Pro.

Иногда люди и используют только пиксели для создания изображения. Это называется пиксельной графикой, и у нее очень уникальный стиль.

Примеры растровой графики
  • Пиксельное изображение «Мусора."

  • Фотографии - это растровые изображения.

3D графика

3D-графика - это графика, которая выглядит более реалистичной, потому что она трехмерна. Это означает, что компьютер считает, что у него есть высота, длина и глубина, и отображает их так, как мы видим их в реальном мире нашими глазами. Помимо прочего, они используют твердую геометрию и тригонометрию для создания правильной перспективы. Некоторые программы, используемые для создания трехмерной графики, - это Bryce, 3D Studio Max, Maya и Blender.3D-графика много раз используется в фильмах, телешоу и видеоиграх.

Большая часть трехмерной графики может рассматриваться как векторная графика, поскольку в ней для описания объектов используются математические формы, такие как трехмерные треугольники. Но также существует трехмерная графика, в которой используется сетка «трехмерных пикселей», которую мы называем вокселями.

Примеры 3D-графики
  • Связка стаканов.

Связанные страницы

Основы компьютерной графики

Компьютерная графика относится к рисованию или созданию изображений на экране компьютера.Детали изображения, созданного на вашем компьютере, хранятся в виде цифровой информации. Поскольку это цифровая информация, ее можно легко изменять, масштабировать, вращать, преобразовывать разными способами и сохранять.

Как работает компьютерная графика?

Вы когда-нибудь видели сканирование тела или мозга и задавались вопросом, как доктора с помощью машин производят эти данные? Или, может быть, вы видели эти фильмы и спецэффекты по телевизору и задавались вопросом, как все эти вещи создаются или генерируются? Все это как техника компьютерной графики применяется в реальной жизни.Он превращает сложные научные задачи в повседневные, которые каждый может понять очень легко и легко.

Компьютерная графика работает путем создания, хранения и обработки изображений. Это широкая тема, которая может применяться в различных областях, таких как анимация, графический дизайн, 3D-моделирование, пиксельная графика и многие другие. Каждое из этих полей имеет свой способ создания компьютерной графики, однако в их концепции есть некоторые общие черты.

Как правило, ваш компьютер может отображать только 2D-цвета в виде пикселей, но у вас есть несколько способов указать, что раскрасить для каждого пикселя на экране.

А что такое пиксели?

Пиксели - это набор крошечных точек. Это точки, которые цифровой экран может визуализировать так же, как и цвет. Компьютерные мониторы могут поддерживать до 16 000 000 цветов, и каждый пиксель может даже иметь разные цвета. Этот сценарий создает очень интересную фотографию. С помощью 2D- и 3D-редакторов изображения можно улучшить, чтобы они выглядели намного лучше, чем исходное изображение, снятое с помощью профессионального инструмента. Используемая здесь техника - обработка изображений.

Для вывода изображений на экран компьютера используются два основных метода. А это векторная и растровая графика.

Векторная графика

Векторная графика - это метод указания компьютеру, какие пиксели экрана необходимо нарисовать. Другими словами, это способ создания изображений с использованием изогнутых и прямых линий, называемых векторами.

Инструкции, данные компьютеру в векторной графике, представлены в форме примитивов или строительных блоков, в отличие от растровых изображений, которые мы рассмотрим.Большие детали можно легко описать, используя меньшее количество деталей. Это потому, что размер изображения не связан с размером файла.

Растровая графика

Растровая графика - это еще один метод, используемый для представления изображений на компьютерах. Изображения, используемые в растровой графике, имеют формат png и jpg. Редакторы растровых изображений и цифровые камеры собирают данные о пикселях в небольшие файлы. Это важно, поскольку на жестком диске используется меньше памяти, а также сокращается время загрузки и памяти.

Файлы .png и .jpg обычно рекомендуются, так как большинство компьютеров умеют открывать и обрабатывать эти типы файлов. Когда эти изображения загружаются в компьютер, они распаковываются, инструкции для каждого пикселя считываются, и на экране компьютера отображаются одинаковые цвета. Исходное изображение используется только для указания того, что компьютеру нужно нарисовать на экране, но оно не отображается само по себе.

Единственное различие между векторной и растровой графикой заключается в том, что в векторном изображении изображение рисуется с использованием изогнутых и простых прямых линий.Но в растре пиксели используются при создании изображения.

Существуют современные компьютеры, которые даже позволяют создавать изображения с использованием этих двух методов. Это важно, поскольку для некоторых задач может потребоваться переключение с одного метода на другой, и даже для некоторых изображений требуется смешивание векторной и растровой графики.

Рассмотрев эти две техники и узнав, как изображения отображаются на экранах компьютеров, давайте теперь посмотрим, как работают цифровые экраны и как на них отображаются изображения.Хорошим примером цифрового экрана являются рекламные ЖК-экраны, которые вы обычно видите на улицах.

Как работают цифровые экраны?

Все цифровые экраны имеют определенное количество пикселей. Все пиксели принимают цвет RGB, и каждый имеет положение XY. Количество пикселей на экране компьютера определяет его разрешение. Например, мой компьютер имеет высоту экрана 864 пикселей и 1536 пикселей в ширину, и это можно интерпретировать как разрешение 1536x864 пикселей.То есть у меня на экране всего 1327104 пикселя.

Можно задаться вопросом, что происходит, когда существует несоответствие между количеством пикселей, необходимых для раскрашивания экрана компьютера, и количеством пикселей, найденных в изображении? Чтобы ответить на этот вопрос, вы должны понимать, что компьютеры отлично подходят для уменьшения размера изображения. Поэтому, когда маленькое изображение загружается на большой экран, всегда возникают проблемы. Когда размер изображения увеличивается, например, при масштабировании, оно выглядит размытым, это связано с созданием пустых пикселей.Это одна из серьезных проблем, с которыми сталкиваются веб-разработчики, поскольку им необходимо правильно загружать изображения, а также обеспечивать более быструю загрузку страницы. Чтобы решить эти проблемы, большинство разработчиков обычно создают изображения нескольких размеров, и в зависимости от размера экрана загружается правильный.


Помимо вышеперечисленных проблем, есть еще одна проблема. То есть создание цифровых изображений с использованием только пикселей обычно утомительно. Эти проблемы вызвали потребность в SVG (масштабируемая векторная графика).Вы можете задаться вопросом, что такое SVG?

SVG

SVG - это стандартный формат файлов, используемый в графических приложениях и современных веб-браузерах. Масштабируемая векторная графика использует язык разметки, который компьютер переводит в пиксель за пикселем.

Файлы SVG

можно масштабировать, изменяя параметры высоты и ширины, при этом размер файла не изменяется, в отличие от растрового изображения, где размер файла обычно изменяется, поскольку это влечет за собой удаление или добавление пикселей.

Типы примитивов в SVG

В SVG есть 6 типов примитивов. К ним относятся:

1. Вершина - Вершина - это наименьшая точка в векторной графике, которая используется для описания чертежа. Иногда вершину называют вектором, потому что она также включает направление (вектор) помимо цвета RGB и положений XY

.

2. Строки - это примитивы 2-го уровня, они берут первый примитив и расширяются до нового строительного блока, который объединяет две вершины.

3. Прямоугольник - Прямоугольник состоит из четырех линий и образует 3-й уровень.

4. Дуги и окружности - Практически то же самое, что и линии, но разница в том, что при создании круговых фигур из векторов используются математические функции тригонометрии.

5. Сплайны - Сплайны состоят из набора дуг и составляют 3-й уровень.

6. Произвольные формы - Вы можете создать любую произвольную форму, используя комбинацию всех вышеперечисленных типов, и описать их как путь. Контуры - это способ начать рисовать сложные формы.

Преимущества использования SVG
  1. Много полезного на веб-сайтах

SVG очень полезен при рисовании базовых изображений для веб-сайтов, поскольку для рисования больших частей можно использовать всего несколько линий, в отличие от растрового изображения, которое требует большой работы с пикселями.

  1. Используется дизайнерами

Используя дуги, сплайны и линии, дизайнеры могут быстро и плавно отслеживать изображения.Прослеживаемые изображения являются точными, а редактирование основных контуров и основных форм также упрощается.

  1. Разработчики

В нашей статье «Онлайн-3D-моделирование» мы описали, как браузеры имеют механизмы рендеринга. Эти движки отвечают за рендеринг векторной и растровой графики в браузерах. Это важно, так как помогает разработчикам сэкономить время при программировании.

Давайте теперь узнаем о применении компьютерной графики в реальной жизни.

Приложения компьютерной графики

  1. Развлечения

Компьютерная графика используется при создании мультипликационных фильмов, видеоигр, а также телешоу.

  1. Образование

Модели можно создавать с помощью компьютерной графики. Затем эти модели можно использовать для обучения различным концепциям и основам.

  1. Обработка изображений

Используется при редактировании и обработке изображений для использования в различных местах.

  1. Медицинская визуализация

Компьютерная графика используется при сканировании тела и мозга.

  1. Графический интерфейс

Используется для создания сред, в которых все можно автоматизировать.


Хотите научиться 3D-моделированию? Ознакомьтесь с нашими интерактивными уроками.

Еще не пробовали SelfCAD? Зарегистрируйтесь сейчас и попробуйте бесплатно!

«Книга знаний о компьютерной графике»

Книга знаний о компьютерной графике
 
Компьютерная графика (CG) была сначала создана как
инструмент визуализации для ученых и инженеров в правительстве
и корпоративные исследовательские центры, такие как Bell Labs и Boeing
в 1950-е гг.Позже инструменты будут разработаны в
Университеты 60-х и 70-х годов в таких местах, как штат Огайо
Университет, Массачусетский технологический институт, Университет Юты, Корнелл, Северная Каролина
и Нью-Йоркский технологический институт.
Первые прорывы в академической
центры продолжались в исследовательских центрах, таких как знаменитый
Xerox PARC в 1970-х годах. Эти усилия сначала привели к
транслировать видео графику, а затем основные фильмы в
конец 70-х - начало 80-х гг. Компьютерные графические исследования
продолжается сегодня по всему миру, теперь к ним присоединились исследования
и отделы развития индустрии развлечений и производства
компании.Такие компании, как George Lucass Industrial
Свет и Магия постоянно меняют передовые технологии
компьютерных графических технологий, чтобы представить мир
с новой синтетической цифровой реальностью.


1940-е годы

Самая первая компьютерная графика началась в
много разных не связанных между собой областей по всему миру. Eсть
очень размытая линия, которая пересекается где-то между
механическая и аналоговая компьютерная графика, а
первая непосредственно цифровая компьютерная графика, которая
ассоциируйтесь с сегодняшним днем ​​как с истинной компьютерной графикой.Самый первый снимок радиосити.
В 1940-х годах в Массачусетском технологическом институте профессора Парри Мун и
Домина Эберле Спенсер использовала свою прикладную
математика для высокоточного расчета глобального освещения
модели, которые они назвали интерфлексным отражением. В
алгоритмы освещения были основаны на алгоритмах Х. Хигби,
опубликовал в своей книге 1934 г. «Расчеты освещения».
Из-за отсутствия какого-либо механизма отображения или вывода изображение
сам был создан путем кропотливого выбора бумаги Мюнзеля.
образцы, которые соответствовали выходным данным их математических
модель.Бумага была вырезана и отутюжена вручную, чтобы
создайте изображение, показанное здесь в печати, впервые за
более 50 лет.




[ИЗОБРАЖЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ ИЗЛУЧЕНИЯ]

(Исходное изображение все еще висит в офисе
Доктор Домина Спенсер из Университета Коннектикута.)

Впервые изображения были представлены на Национальной выставке 1946 г.
Техническая конференция Общества светотехники
Северной Америки и опубликовано двумя годами позже (в цвете) в
книга: Художественный дизайн Луны, П. и Д. Э.Спенсер.
1948 г. (Аддисон-Уэсли. Кембридж, Массачусетс). Книга использовалась для
много лет преподавал теорию освещения в Массачусетском технологическом институте в
там есть учебная программа по архитектуре. Доктор Спенсер продолжал учить
в Тафтс, Браун, Школа дизайна Род-Айленда и
Университет Коннектикута, где она продолжает свою деятельность по сей день.


1950-е годы

 Джон Уитни-старший придумывает собственный компьютер с помощью компьютера
механизмы для создания некоторых его графических работ и коротких
фильмы. Один из его сыновей Джон-младший работает и учится у
его отец с детства до средней школы.посмотреть биографию
Художники-пионеры Стэн Вандербек, Майкл Нолл и
другие в Bell Labs в Нью-Джерси создали компьютерную
графика с использованием аналоговых компьютерных устройств и вывода на плоттер.
Позже, в середине 1960-х, цифровые компьютеры и видеомагнитофоны
будет использоваться для создания некоторых из самых ранних анимированных компьютерных игр.
фильмы
Билл Феттер экспериментировал с ранними САПР для векторной графики
в Boeing (Сиэтл) в конце 1950-х с использованием IBM 7094
компьютер со входом для перфокарт и плоттером Гербера.


1950

Художник Бен Лапоски использует аналоговые компьютеры, чтобы помочь ему создавать
осциллограф.1951 г.

Графический дисплей типа вектороскопа на компьютере Whirlwind
в Массачусетском технологическом институте. Устройство, похожее на световое перо, позволяло прямой ввод
к экрану.

Исследовательская лаборатория General Motors приступает к изучению
роль компьютерных приложений для графического дизайна.
(Позже это привело к разработке DAC-1)


1955 г.

Система SAGE в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института использует первое настоящее световое перо
как устройство ввода. (Берт Сазерленд)


1956 г.

Национальная лаборатория Лоуренса Ливермора объединяет графику
отображение на IBM 704; использовать магнитофон для цветных изображений

Бертрам Херцог из вычислительного университета Мичигана
Центр использует аналоговые компьютеры для создания графических исследований на ЭЛТ.
поведения военного автомобиля.1957 г.

1-е фото, обработанное в Национальном бюро стандартов.
(Кем? Почему?)

IBM 740-780 (в паре с отдельным компьютером IBM 704
система) сгенерировал последовательность точек на ЭЛТ, чтобы
представляют собой линии или фигуры. Интервальная пленочная фотография была
используется для захвата изображений в том виде, в каком они были нарисованы на экране.

Агентство перспективных исследовательских проектов Министерства обороны
(ARPA) основана.


1958 г.
Лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института: частично финансируются ВВС США;
Стивен Кунс, Иван Сазерленд и Тимоти Джонсон начинают
работа с компьютерной системой TX-2 для манипулирования нарисованными
фотографий.Позже Иван Сазерленд начал дорабатывать свою работу в
его знаменитая система Sketchpad во время учебы в Массачусетском технологическом институте. DEC
позже коммерциализировал TX-2 как PDP-6.


1959 г.

Первый коммерческий видеомагнитофон General Dynamics
Stromberg Carlson 4020. (Произведено в Сан-Диего, Калифорния).


1959 г.

DAC-1 (дизайн, дополненный компьютерами): первый компьютер с поддержкой
система рисования. Создано Дон Харт и Эд Джекс в General
Лаборатория моторных исследований и IBM. (Не обнародовано до
Осенняя совместная компьютерная конференция в Детройте в 1964 году.)
система изначально была основана на компьютере IBM 7090 (позже
модернизирован до 7094 в 1963 году) с дополнительным дисковым пространством
и специально разработанная система обработки изображений IBM 7969.
Ввод осуществлялся с помощью перфокарт, но также можно было сканировать
в чертежах. Окончательные данные могут быть выведены на 35 мм.
пленка (посредством ЭЛТ), плоттер для печати или использованная для привода
обрабатывающие устройства с компьютерным управлением.


Биография: Джон Уитни старший (1917-1995)
Уитни, уроженка Лос-Анджелеса, была пионером во многих
форм экспериментального и абстрактного искусства, прежде чем обратиться к
компьютеры, чтобы помочь в его графических творениях.Он учился в Помоне
Колледж в Калифорнии в 1940-х годах и был первым в истории
волна художников, чтобы начать новые компьютерные техники
вспомогательная графика.
Интеграция аналоговой камеры с компьютерным управлением и
произведения искусства сначала были новаторским в использовании управления движением
чем компьютерной графики. Фактически, устройства
эти ранние художники даже не считались
компьютеры, которые больше похожи на аналоговые музыкальные синтезаторы. Из
его опыт работы в авиастроении во время World
Во время Второй мировой войны Уитни осознала, что компоненты компьютеризированного
зенитный диспетчер мог быть использован для управления его
механизмы.Один из его сыновей (Джон-младший) вспоминал, как покупал
современный зенитный управляющий компьютер M7 на
излишек. Все еще закрытый ящик был 12 футов в длину, 7 футов в длину.
в ширину и семь футов в высоту. Эти синхронизированные механизмы будут
в конечном итоге использоваться для вычисления абстрактных форм и изменения
их со временем для создания красивых абстрактных форм и
анимация.
В 1950-х Уитни работала в Голливуде в качестве
директор по анимации в UPA, особенно внесший вклад в графику
элементы для начальных титров, разработанных Солом Бассом для
Hitchcocks Vertigo.Затем Уитни основала Motion Graphics.
Inc. в 1960 году и производила анимацию для телевидения и
фильма, изобретая технику щелевого сканирования для своего раннего короткометражного фильма.
фильм Ляпис. Этот метод позже стал известен, когда
используется Кон Педерсоном как часть знаменитых Звездных Врат
Конечный эпизод Стэнли Кубрикса 2001: Космическая одиссея.
В 1966 г. с помощью гранта IBM и Fortran
программист по имени Джек Ситрон (sp?), Уитни сделал свой первый
цифровой компьютерный короткометражный фильм «Перестановки».Его следующий
работы: Матрица 1 и Матрица 2 выполнены в Калифорнийском технологическом институте,
за ним последовала Матрица 3 на Triple-I в 1971 году.
время, когда он встретил Ларри Кубу, которого позже спросит
Уитни будет сотрудничать с ним в 1975 году над его последним 16-миллиметровым фильмом.
проект Arabesque, частично финансируемый за счет гранта NEA. Оба
Уитни и Куба ненадолго поработают над эффектами Роберта Абельса.
до того, как там была начата цифровая компьютерная графика.
Начиная с середины 1980-х, новый сотрудник Джерри
Рид (sp?) Перевел код Cubas Fortran на Паскаль для использования
на новом оборудовании для персональных компьютеров, которое Уитни может использовать в
дом.Уитни продолжала создавать абстрактную компьютерную анимацию.
самостоятельно с помощью этой новой компьютерной технологии, которая освободила
его от опоры на мэйнфрейм, принадлежащий крупной компании
машины и потребность в спонсорских грантах. Его работа будет
отображается в галереях на том же оборудовании ПК, на котором он был создан
на. Его последний коммерчески доступный сборник произведений,
под названием Moondrum был выпущен на видео в конце 1980-х.
Сегодня его сын Майкл Уитни работает архиватором его
отцы работают, а недавно организовали ретроспективу
в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе.1960-е

Компьютерная графика создавалась подробнее
широко как новая и уникальная форма искусства такими людьми, как Чарльз
Чури, Кен Ноултон и Джон Уитли-старший.

Многие новаторские художественные фильмы и произведения искусства были
созданный в Bell Labs примерно с 1962 по 1967 год художниками и
программисты, такие как Э. Зажак, Леон Д. Хармон, Кен Ноултон,
А. Майкл Нолл, Лилиан Шварц, М. Р. Шредер и Стэн
Вандербик. Компьютер IBM 7094 работал под управлением Stromberg-Calson 4020
магнитофон, запрограммированный на Фортране для работы Кена Ноултона
Система анимации Beflix.Большая часть общенациональных университетских компьютерных наук
исследования, проведенные в то время, были частично связаны с финансированием
от правительства "Агентство перспективных исследовательских проектов"
(ARPA). В то время ARPA придерживалась очень непринужденного подхода к
финансирование. Это позволило исследователям создать среду без давления.
в котором можно сосредоточиться на работе, без тяжелой
бюрократия, бумажная работа и политические ограничения более распространены
Cегодня. Большую пользу исследованиям принес Иван Сазерленд.
который какое-то время возглавлял ARPA.При хорошем финансировании мало
оплошность и множество блестящих молодых умов, вдохновляющих каждого
во-вторых, это было уникальное и особенное время, когда
является основой современных наборов компьютерных графических инструментов.

У Херба Фримена была школа разработки компьютерной графики.
в Нью-Йоркском университете, в том числе Элви Рэй Смит на своей первой должности профессора
из Стэнфорда в 1969 году. Фриман и его студенты уже
решил проблему со скрытой линией, что в то время было очень важным делом.

[Цитата] Азриэль, что касается пикселей,
Розенфельд в университете доктора медицины, а Рон Беккер разрабатывал
одни из самых первых компьютерных анимаций.Я видел его систему
GENESYS на демонстрации в Нью-Йоркском университете в начале 1970-х, что означает, что Рон
вероятно, сделал разработку (в Канаде, Торонто, я думаю) в
конец 1960-х гг. -Элви Рэй Смит

Николас Негропонте преподает компьютерный дизайн
(CAD) в Массачусетском технологическом институте в середине-конце 60-х годов и разрабатывает
Система URBAN5. Световое перо позволяет взаимодействовать непосредственно с
CRT в сочетании с инструкциями клавиатуры. Очки и
символы добавляются в орфографическом режиме с перспективой
опция введена постфактум для просмотра строений
трехмерно.Исследование интеллектуальной системы, URBAN5
был заброшен к 1968 году в пользу других проектов.

Создано Общество отображения информации.
в начале 60-х годов публикации статей, посвященных в основном
военные приложения.

В то же время практические коммерческие и промышленные
использование компьютерной графики начинает распространяться во многих областях
проектирование и изготовление. На протяжении десятилетия в компании Boeing
Уильям Феттер и Роберт Вудрафф (вычислительные технологии
Администратор) руководит многими важными промышленными приложениями
векторной CG.Архитектурные и градостроительные программы (обычно
написаны на ФОРТРАНЕ на таких машинах, как IBM 1130 или 1800)
используется на фирме Skidmore, Owings & Merrill в Чикаго и
в Школе архитектуры Техасского университета. Образец
рабочая станция будет состоять из планшета Rand, обеспечивающего ввод,
с выводом на перьевые плоттеры, такие как Calcomp.

В конце 60-х в Лаборатории электроники им.
General Electric (Сиракузы, Нью-Йорк) производит прототип
система визуализации для НАСА и Управления военно-морского флота
Исследовать.Система производила цветную растровую графику в реальном времени.
на мониторе в качестве учебного пособия для космонавтов, собирающихся приземлиться на
Луна. Эту же систему использовал профессор Петер Камницер.
Школы архитектуры и градостроительства Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе
моделировать планы городского развития.


Биография: д-р Дэйв К. Эванс (1924-1998) БОЛЬШЕ
Один из немногих, кого можно назвать истинным "основателем"
отец "компьютерной графики, Дэйв Эванс, пожалуй, лучше всех знает
за то, что был соучредителем "Evans & Sutherland Computer"
Корпорация ».Г-н Эванс одно время был председателем
факультеты информатики в Университете
Калифорния Беркли и Университет Юты, где он начинал
почтенная докторская программа, которая породила так
большая часть основы нашей индустрии. Сначала Эванс
связан с Иваном Сазерлендом как в Беркли, так и в
Агентство перспективных исследовательских проектов Пентагона (ARPA).
Г-н Эванс внес большой вклад в широкий спектр
компьютерных технологий, и многие его ученики пошли
чтобы процветать в совершенно новой области компьютерной графики,
сами стали настоящими пионерами.Ученики мистера Эванса
включают Алан Кей (соучредитель Xerox PARC), Джим Кларк
(основатель Silicon Graphics и соучредитель Netscape
Коммуникации), Джон Варнок (соучредитель Adobe Systems)
и Эдвин Кэтмелл (см. биографию в главе «Программирование»).
Дэйв Эванс скончался 3 октября 1998 года.



 
1960 г.

Уильям Феттер из Boeing ввел термин "компьютер".
графика »для его чертежей кабины экипажа с человеческим фактором. С помощью
от Уолтера Бернхардта и других, Феттер вводит самолет
координаты чертежей в базу данных и нанесенный
рассчитал перспективу на плоттере Illustromat 1100.Джон Уитни-старший основывает Motion Graphics, Inc. в Лос-Анджелесе.


1961/62

Spacewar: первая популярная компьютерная графическая игра
написано студентами Стивом Расселом, Слаг Рассел, Шаг Гретц,
и Алан Коток из Массачусетского технологического института для работы на DEC PDP-1. (PDP-1 DEC
стоил 120000 долларов, а MIT был одним из 50 когда-либо построенных)
большой круглый ЭЛТ-дисплей с графикой, управляемой
примитивные ручные джойстики. Объект для маневра
вдали от гравитационной солнечной силы в центре, и
избегайте других вражеских кораблей, пытаясь взорвать его
свои космические торпеды!
Исходный исходный код (который работал на 4 КБ памяти!)
все еще можно найти на
www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/sources
или ftp://ftp.digital.com/pub/DEC/sim/sources/sim_2.3d.tar.Z
Также копию руководства PDP-1 можно найти по адресу
www.dbit.com/~greeng3/pdp1/pdp1.html


1962 г.

"Sketchpad: графическая коммуникация между человеком и машиной
Система »представлена ​​Айвеном Сазерлендом в качестве кандидатской диссертации.
в M.I.T. Лаборатория Линкольна. Пользователь мог ввести простой
линий и кривых, рисуя прямо на экране
световое перо. Компьютер TX-2 имел колоссальные 320
килобайты памяти и 9-дюймовый монохромный ЭЛТ.В то время как Sketchpad был строго 2D, несколько лет спустя
Тимоти Джонсон расширил свои возможности до трех
размеры как Sketchpad 3. Дисплей CRT был разделен на
в уже знакомые четыре вида: верхняя передняя сторона и
перспектива.

ARPA J.C.R. Ликлайдер отвечает за новую информацию
Офис технологий обработки (IPTO) при Министерстве обороны
Подразделения Агентства перспективных исследований (APRA).
Первоначальный бюджет в 14 миллионов долларов поддерживал проекты на
Массачусетский технологический институт, Беркли и Карнеги-Меллон.


1963 г.

Биография: Иван Сазерленд
Родился в 1938 году в Гастингсе, Небраска; Иван Сазерленд действительно
один из первых отцов компьютерной графики.После
защитив докторскую диссертацию. в Массачусетском технологическом институте (где он разработал Sketchpad)
в 1963 году Иван Сазерленд пошел в армию и был назначен на
АНБ в качестве инженера-электрика. Год спустя он был
передан в Департамент перспективных исследований Министерства обороны США.
Агентство проектов (ARPA, позже DARPA) и возложенная на него ответственность
для новых технологий обработки информации
офис. В 26 лет лейтенанту Сазерленду дали секретаря и
15 миллионов долларов в год, и было сказано «спонсировать компьютер.
исследовать."Что он с удовольствием делал в течение следующих двух лет
до прихода на факультет Гарварда в конце 1966 года.
вместе со студентом Бобом Спроуллом они разработали Head
Навесной дисплей (HUD) для удаленного просмотра; первое
Виртуальная реальность.
В 1968 году Иван основал компанию Evans & Sutherland.
с партнером Дэйвом Эвансом. Иван теперь работал по совместительству
профессора Университета Юты, где Эванс был
основатель отдела компьютерных наук. Доктор
Сазерленд впервые встретился с Эвансом во время визита в У.С.
Беркли как часть его работы над ARPA.
Последним исследованием Ивана в области компьютерной графики была статья.
под названием: "Характеристика десяти скрытых поверхностей"
Алгоритмы »Сазерленда, Спроулла и Шумакера.
решил многие из самых больших проблем дня в этом
критическая область технологии рендеринга и отображения.
Позже, как соучредитель (с Карвером Мидом) и глава
Департамент компьютерных наук Калифорнийского института
Технологии с 1976 по 1980 год, доктор Сазерленд разработал и
продвигаемые курсы, связанные с проектированием интегральных схем,
семена знаний, которые помогли создать Кремниевую долину
промышленность.В начале 1980-х в Университете Карнеги-Меллона Иван
провел небольшое исследование шестиногого шагающего робота, достаточно большого
возить водителя. (И управляется джойстиком, приобретенным
брат Берт из его контактов на флоте в качестве бывшего
летчик-истребитель!)
В 1980 году Айвен и Боб Спроуллы начали консультационную
фирма Sutherland, Sproull & Associates. Солнце купило
компания в 1990 году, которая затем стала ядром Sun
Лаборатории микросистем.
Сегодня?


Чарльз Чури создал аналоговый компьютер и использовал его для
трансформировать рисунок.Он выполнил серию
рисунки, основанные на картинах старых мастеров, таких как
Дюрер, Гойя, Энгр, Клее, Мондриан и Пикассо

Программы Кена Ноултона BEFLIX и EXPLOR используются для создания
ранние компьютерные фильмы в Bell Telephone Labs.

Первый конкурс компьютерного искусства, спонсируемый Computers.
и журнал «Автоматика».

В Весенней совместной компьютерной конференции принимают участие несколько человек из
MIT представляет доклады по технологии графических дисплеев: Стивен
Куны, Иван Сазерленд, Тим Джонсон, Боб Стотц, Дуг Росс и
Хорхе Родрикес.Джон Лэнсдаун был пионером в использовании компьютеров в качестве вспомогательного средства
архитектурное проектирование, изготовление перспективных чертежей на
Компьютер Elliott 803 в 1963 году, моделирует лифты здания.
и услуги, отображающие годовое падение дневного света на
сайт и создание собственного автоматизированного проектирования
Приложения.

Эдгар Хорвуд разработал систему компьютерной графики.
используется жилищным и городским хозяйством США. HUD издает
Использование компьютерной графики в обновлении сообщества

Фридер Наке из Компьютерного института Штутгарта
Политехнический институт использует чертежную машину Graphomat Zuse Z 64 для
изготовить 4-х цветные плоттерные чертежи.1964 г.

[QUOTE] Я сделал свою первую компьютерную графику на Физическом
Научная лаборатория в Государственном университете Нью-Мексико. меня спросили
для создания равноугловой спиральной антенны для одного из
ранние метеорологические спутники Nimbus. Старые инженеры спросили меня:
студент, чтобы сделать утомительное рисование от руки. У меня есть компьютер
быстро нарисовать спираль, удивив старожилов. Alvy
Рэй Смит

Иван Сазерленд (недавний выпускник Массачусетского технологического института) вступает во владение
Офис технологий обработки информации (IPTO) в ARPA. Это
предложил его предшественник Дж.C.R. Licklider, чтобы взять
«заместитель», Боб Тейлор. (Бюджет офиса достигнет 30 долларов США.
миллионов к 1969 году, когда он был изменен на DARPA the Defense.)
Сазерленд уходит из офиса в начале 1966 года, чтобы уйти.
в Гарвард, оставив ответственным Боба Тейлора. (Боб Тейлор
позже сыграет ключевую роль в укомплектовании знаменитого Xerox
ПАРК.)


1965 г.

Доктор Дэвид Эванс основывает факультет компьютерных наук в
Университет Юты

Программу компьютерной графики Университета штата Огайо начал Чарльз Чури.

1-я выставка компьютерного искусства в Technische Hochschule в
Штутгарт

Белла Джулес и А.Выставка Майкла Нолла на 1-й выставке в США.
выставка компьютерного искусства в галерее Howard Wise в Нью-Йорке.
Йорк (апрель 1965 г.)


196?

Первый коммерчески доступный графический компьютер: IBM 2250
(Когда был DEC 338 ??)


[ФАКТИЧЕСКИЕ ИЗДЕРЖКИ] Стоимость типичного ЭЛТ с графическим дисплеем составляет около
40 000 долларов США. Таблетки ввода Rand стоят около 10 000 долларов США, а
Плоттеры Calcomp около 4000 долларов США.


1966 г.

«Одиссея»: первые потребительские игры с компьютерной графикой.
продукт Ральфа Бэра из Sanders Associates. Позже проданный
в Magnavox.

Перестановки: с грантом от IBM и программиста Fortran
по имени Джек Ситрон (sp?), Джон Уитни-старший.сделал первый
цифровой компьютерный короткометражный фильм. Графический дисплей IBM 2250
Консоль создавала точечные рисунки, которые затем записывались на
черно-белая 35мм пленка. Затем отснятые изображения были
дополнительно усовершенствован с помощью специально разработанного оптического принтера для
добавить вторичное движение и цвет.

Как доцент Гарвардского университета, Айвен Сазерленд и его
студенты, Боб Спроул, Джим Кларк и другие, взяли ранее
Системы технического зрения "Удаленная реальность" вертолета Bell Helicopter
проект и превратил его в то, что мы теперь называем виртуальным
Реальность по замене фотоаппарата с компьютерного изображения.В
первая такая компьютерная среда была не более чем каркасом
комната со сторонами света - север, юг, восток и
Запад парафирует на стенах. Зритель мог «войти» в
комнату через западную дверь, и поверните, чтобы посмотреть в окна в
остальные три направления.
Нежно назвал Дамоклов меч из-за
его потолочное оборудование, которое они назвали "Головной"
Монтируемый дисплей », позже стал известен как виртуальная реальность.

Международная конференция по дизайну и планированию:
Компьютеры в дизайне и коммуникациях проводится в
Университет Ватерлоо (Онтарио).Организовано профессорами
Константу и Крампену из конструкторского отдела он был доставлен
вместе просвещать и информировать дизайнеров о новых
компьютерные технологии.


1967

[QUOTE] В то же время компьютер на основе геометрии
графика (CG) была изобретена, поэтому была основана теория выборки
компьютерная графика, часто называемая обработкой изображений (IP) или
изображения. Раньше было две конференции - по одной на каждую.
половина дисциплины - проходила бы бок о бок. Один из
самый ранний журнал назывался Journal of Computer
Графика и обработка изображений.Его редакторами были Херб
Фриман и Азриэль Розенфельд (CG и IP, соответственно). В
самый ранний документ, который у меня есть на стороне ИС
обработка изображений облачного покрова Тироса на цифровом
Компьютер Альберта Аркинга, 1967, но я уверен, что литература
намного старше. Ребятам, основанным на геометрии, легко уйти
все это и наоборот. Элви Рэй Смит

Аллен Бернхольц и Уильям Варнц из Лаборатории
Компьютерная графика и пространственный анализ в Гарварде
Университет использует компьютерную графику для изучения верстки и звука
шаблоны для планов этажей больниц.Школа архитектуры Корнельского университета основана
Профессор Дональд Гринберг.

Чарльз Чури создает свой знаменитый фильм «Колибри». А
10-минутная векторная интерполированная 16-миллиметровая кинопленка,
позже приобретен Музеем современного искусства как часть
их постоянная коллекция.

Используемые методы 2D-морфинга были начаты Les Mezei на
Университет Торонто

Центр перспективных визуальных исследований Массачусетского технологического института основан
Дьердь Кепеш

Группа компьютерной техники в Токио, Япония, финансируется
Центр научных данных IBM.Инженеры и дизайнеры
создавать множество красивых и разнообразных произведений компьютерной графики,
с использованием обработки изображений и геометрических преобразований. Члены
включают Кодзи Фуджино, Дзюнъитиро Какизаки, Масао Комура, Фудзио
Нива, Макото Отаке, Харуки Цучия и Кунио Яманака.

Стивен Кунс - доцент кафедры механики
Инженерное дело в Массачусетском технологическом институте, где он возглавляет компьютерное управление
проектная (САПР) группа. Он изобретает метод непрерывности патчей.
 

1968 г.

Роберт Маллари, профессор кафедры искусства
Университет Массачусетса разработал компьютер TRAN2
программа для расчета трехмерной скульптуры

Кибернетическая интуиция: компьютер и искусство
выставка в Лондонском институте современного искусства (ICA) проходит
организованная Ясией Райхардт.Первый крупный общедоступный компьютер
арт-шоу, Cybernetic Serendipity - это также книга, опубликованная
под тем же именем.

Общество компьютерных искусств Великобритании (CAS) основано Джоном
Лансдаун в Королевском колледже искусств.

Выставка компьютерного искусства EVENT ONE проходит в Королевском
Колледж искусств. Возглавляет и организовывает Джон Лэнсдаун.

CalComp (California Computer Products) проводит конкурс
за лучший компьютерный плоттер, со стипендией и
денежные призы.

Первой компьютерной анимацией в Великобритании была FLEXIPEDE.
сделанный Тони Притчеттом.Сделано в Открытом университете.

В Европе доступно несколько публикаций по компьютерному искусству.
в том числе Bit International из Загреба и Page
Лондонское художественное общество, ежемесячный журнал, который действительно длился
до середины 80-х гг.

Иван Сазерленд поступает на кафедру компьютерных наук в
Университет Юты

Самая первая компания, занимающаяся компьютерной графикой, была образована двумя
ведущие исследователи того времени д-р. Дэвид С. Эванс и
Иван Э. Сазерленд. Удачно названный Evans & Sutherland, он
предоставила векторную систему, состоящую из специально разработанных
аппаратное и программное обеспечение, ранее доступное только одному из
добрые, многомиллионные военные объекты.Компания Dicomed основана как производитель оборудования и
программные продукты для применения компьютерных графических технологий к
область медицинской радиологии. Их системы работают путем сканирования
рентгеновские пленки, конвертирующие информацию в цифровые данные,
улучшение и повторное отображение обработанного изображения. (См. Их
веб-сайт www.dicomed.com). Все еще в бизнесе 30 лет
позже, обеспечивая профессиональное цифровое изображение высокого разрешения
технологии захвата.

Билл Феттер участвовал в создании первой (векторной)
компьютерная телевизионная реклама в 1968 году, в то время как
в Боинге.1969 г.

 



[IMAGE RAM 2/9, чертеж 1969]




Эдвард Заец начинает свою долгую карьеру в изобразительном искусстве благодаря
компьютер, создание вывода плоттера работает с использованием IBM 60/20 в
Коллаж Карлтона в Миннисоте. Позже он проведет 10 лет
как Artis-In-Residence в Университете Триезе в
Италия. Он вернулся в США в Сиракузы.
Университет в 1980 году, чтобы оживить там программу компьютерной графики, которая
началось в начале 70-х годов. http://web.syr.edu/~ezajec/ez-
plain.html





[IMAGE RAM 3/16, чертеж 1969]





[СОВПАДЕНИЕ!] Следует отметить, что это Эдвард Заец
(с е) не то же самое, что Эдвард Заяк (с
а) которые работали в Bell Labs.Две ранние новаторские компьютерные игры
художники, два очень близко написанных имени!


LDS-1 (Система рисования линий). Первый коммерческий САПР
система каркасной графики, выпущенная E&S.
Интегрированный аппаратный дизайн от Гарри Уоткинса, разработанный
вклад Чака Зейтца (факультет Университета Юты 1970-73),
Боб Шумакер и другие.

[LDS-1 FACTOID] Местная игра слов для LDS-1 была
основанный на том факте, что мормонская церковь была очень заметной
в Юте, и более известный по сокращению
Полное название церкви Святые последних дней: LDS

Джон Варнок (Университет Юты, Ph.D. 1969) Разработал
Алгоритм рекурсивного подразделения Warnock для скрытой поверхности
устранение.

Алан Кей (доктор философии Университета Юты, 1969 г.) Первым разработал
понятие графического пользовательского интерфейса с проектом Alto на
Xerox PARC (Пало-Альто, Калифорния), оказавшее непосредственное влияние на
дизайн компьютеров Apple MacIntosh.

Компьютерный художник Ллойд Самнер создает рождественские открытки под
название компании Computer Creations

Bell Labs разработала первый буфер кадра для хранения и
отображение 3-битных изображений.Гэри Демос впервые знакомится с компьютерной техникой
графика с Джоном Уитни-старшим, который преподает в Калифорнийском технологическом институте
В Калифорнии. IBM 2250 запускал специальную операционную систему,
изображения, которые были сфотографированы в Ektachrome и напечатаны на
Кодахром.




1970-е годы


Широкое коммерческое использование этой ранней технологии сделало
не началось до 1970-х годов, когда первые пионеры увидели
потенциал на рынке вещательного видео для нового креатива
инструменты. Такие компании, как Image West (LA), Dolphin Productions
(Нью-Йорк) и Computer Image Corp (Денвер, президент Ли
Харрисон) использовали эти компьютерные видео в реальном времени.
графические машины, чтобы представить новые изображения для обеих трансляций
клиенты и зрители дома.[BIO SNIP] Ли Харрисон, изобретатель аналогового видео-
основанный на компьютерной анимации, был основателем Computer Image
Corporation (1969) в Денвере, Колорадо; где АНИМАК,
Аналоговая анимация Scanimate, C.A.E.S.A.R. и System IV
были разработаны устройства. Ли получил Эмми за SCANIMATE в
1972 г.

Относительно доступный коммерческий фрейм с произвольным доступом
буферы стали доступны в середине-конце 70-х годов, которые открыли
рынок производства компьютерной графики. Вход для этих самых ранних
машины часто представляли собой наборы соединительных проводов, бумажной ленты или дырокола.
карты, сильно отличающиеся от сегодняшней мыши и графики
интерфейсы.Эти первые коммерческие машины за миллион долларов были
в основном способна только к ограниченному, основанному на растровом разрешении видео
графика. Хотя их производительность в большинстве случаев ограничивалась
снимали или снимали экраны мониторов, их изображения
познакомить широкую публику с новым видом искусства. К концу
доступная растровая технология десятилетия опередила
более ранняя опора векторной графики.

Новаторская работа Джима Блинна в Jet
Лаборатория движения (JPL) в Пасадене, Калифорния
(начат в 1975 году Бобом Хольцманом).Дэвид Эм (кто бы работал
с Элви Рэем Смитом из Xerox PARC над Superpaint Дика Шупа
системе примерно в 1974 году) также позже присоединился к Джиму в JPL, чтобы
создавать некоторые из ранних серьезных компьютерных произведений искусства в растровой форме.
 Нельсон Макс, Лоуренс Ливермор Нэшнл
Laboratories использует компьютерную графику для иллюстрации основных биологических исследований;
первые научные визуализации.
Джим Каджиа, Гэри Демос, Стив Габриэль и Калифорнийский технологический институт
контингент


[FACTOID] Оценки художника и автора Ясии Райхардт
в 1970 году в мире насчитывается около 1000 человек
работающие с компьютерной графикой, которые не занимаются чистым
исследования или механическое проектирование.(Другими словами: художники компьютерной графики)


1971 г.

Гэри Демос посещает НАСА AMES и Evans & Sutherland, пока
исследование документального фильма о компьютерах для Dimension
Фильмы в Лос-Анджелесе. Именно там он впервые встречает Ивана Сазерленда.
и выражает свое амбициозное желание создавать сложные и
реалистичные компьютерные изображения высокого разрешения для фильмов. (Гэри только
около 21 года на тот момент) Так как большая часть железа
и программные технологии, которые сделали бы это возможным,
еще не существует, Гэри присоединяется к E&S в надежде создать эти
недостающие части.Джон Варнок руководил офисом E&S в Сан-Хосе
перед поступлением в Нью-Йоркский технологический институт, а сам Иван работал самостоятельно
скрытые поверхностные решения в то время. Гэри помог разработать
таблица данных высокой точности (таблица, а не таблетка, потому что она была
4 фута на 5 футов) с точностью до сотых долей дюйма для оцифровки
изображений. В таблице использовались две ручки для определения двух одновременных
точки в трехмерном пространстве. Программирование выполнялось на ассемблере на
PDP-11 с системой изображения 1 для векторного отображения.
И Генри Гоуруг, и Буй Той Фонг работали над затенением.
в E&S, поэтому само собой разумеется, что эта территория была хорошо покрыта.Гэри
а затем команда E&S взялась за задачу создания
первый в истории буфер кадра с произвольным доступом. Они начали с
первые 8 чипов DRAM, произведенных каждой компанией,
в Техасе называется Mostek (sp?).


1972 г.

PONG разработан Ноланом Бушнеллом. (Позже основатель Atari)

Первое появление полнометражного фильма CG: West World. А
Сцена "блочного пикселя" сделана в Information International Inc.
(III; он же «Тройной I») Под руководством Джона Уитни-младшего, в цифровом формате
обработанная пленка использовалась для изображения пиксельной точки андроида
зрения.1973 г.

ACM / SIGGRAPH сформирован

«Взаимодействовать» на Эдинбургском фестивале, знаменательном событии в
установление использования компьютеров для создания произведений искусства
работает. Кто организовал John Lansdown.

Эдвин Катмелл (доктор философии, Университет Юты 1974 г.) развивает оба
алгоритм Z-буфера и концепция наложения текстур
в 1973-74 гг. (Техника наложения текстуры позже была усовершенствована
Кэтмелл, Элви Рэй Смит, Том Дафф, Лэнс Уильямс и Пол
Хекберта из NYIT.

Первая физическая структура, полностью спроектированная с использованием компьютера.
ПО для геометрического моделирования: большое пасхальное яйцо, которое
все еще стоит в Вегревилле, Альберта, Канада."Пасха
Яйцо Капитолия мира ". Рональд Реш, пионер в
области компьютерного искусства, и член информатики
Факультет Университета Юты с 1970 по 1979 год. Программист
с Решом работал Роберт Макдермотт (получивший
Кандидат наук. из работы в Университете штата Юта).

Фрэнк Кроу (доктор философии Университета Юты, 1975 г.).
методы наложения для сглаживания краев.


1974 г.

Первая конференция ACM / SIGGRAPH проходит в Боулдере.
Колорадо. 600 участников.

Нью-Йоркский технологический институт компьютерной графики
Лаборатория (CGL) основана в 1974 г.Александр Шуре,
и нанимает недавнего выпускника Юты Эдвина Кэтмалла, чтобы возглавить новый
Группа CGL. (См. Главу о компаниях для получения хорошей истории
NYIT CGL.)

Фонг Буй-Тунг разрабатывает метод затенения Фонга в штате Юта.
(Позже стать профессором Стэнфорда? Когда?)

Доктор Иван Сазерленд и его помощник Глен Флекс открывают Голливуд
компания под названием Picture Design Group с Джоном Уитни-младшим.
и Гэри Демос. Один из первых тестов, который они проводят, - это
художественный фильм, предложенный Walter Films и Карлом Саганом, названный
Космос.Использование системы E&S Picture в Калифорнийском университете в Сан-Диего, Демос
начал испытания моделирования галактик с одним миллионом звезд. Операционная
с неуклюжей интерфейсной системой, которая ломалась каждые пятнадцать
минут, это заставило его ждать 5 минут для загрузки и потребовалось 5 минут.
минут на резервное копирование данных после 5 минут работы
прежде, чем система снова выйдет из строя. (в дополнение к
дойти до написания собственного генератора случайных чисел)
Они сделали другую работу для образовательных фильмов, и
Музей науки и промышленности, но примерно через 9 месяцев Иван
хотел уступить в пользу возвращения в академию.Демо и
Тогда Уитни перейдет в Triple-I.


1975 г.

ACM / SIGGRAPH в Боулинг-Грин, штат Огайо, с 300 участниками.

Голод Питера Фолдса: "Первый полностью анимированный образный
каждый фильм снят с использованием компьютерных технологий. (Компьютер
Интерполяция или промежуточное звено). Как и работа Чуриса, некоторые из
первая геометрическая интерполяция или техника «морфинга».
Фолдс также создаст фильм «Метаданные».

Почтенная икона ранней компьютерной графики, знаменитая
Чайник Юты разработан Мартином Ньюэллом из университета.
Юты.Система анимации TWEEN разработана доктором Эдвином Кэтмаллом.
в NYIT. Первоначально написано на языке ассемблера (Эд ненавидел
Fortran), TWEEN был полностью переписан на C для работы в UNIX.
примерно год спустя (на PDP-11 потребовалось ?? мегабайт памяти).
Затем он фактически переименовал программу MO-TRUCK для движения.
грузовик через рамы, но никто не будет использовать новый
nameso TWEEN он остался.

После 20 лет исследований доктор Бенуа Мандельброт издает
его основополагающая статья: «Теория фрактальных множеств». Изучение
фрактальная геометрия раскрывается популярной прессе.(В
теория существовала и раньше, и ей способствовали
выдающиеся математики, такие как Жюлиа, Пуанкаре и
Сокольничий. Мандельброт дал ему название и систематизировал его.)

Джон Уитни-младший и Гэри Демос из фильма
Проектная группа в Triple-I.


1976 г.

ACM / SIGGRAPH в Филадельфии, Пенсильвания с 300
участников, и первая выставка (с 10 участниками!)

Future World: Гэри Демос, Джон Уайти-младший и команда в
Triple-I создает первый художественный фильм в формате 3D CG;
трехмерное многоугольное изображение руки и актера Питера
Голова фонда.(Отрисовано и снято на видео с разрешением 2000x2560 пикселей.
разрешение.) В фильме также впервые использовалась цифровая
составной, последовательность воинов-самураев, материализующихся в
камерная комната.

Warner Communications покупает Atari у Нолана Бушнелла за 28 долларов
миллион

Фильм Нельсона Макса об инверсии сфер показан на SIGGRAPH

Отображение среды (отражения) Джима Блинна во время учебы
студент Университета Юты. Статья в соавторстве
со своим профессором Мартином Ньюэллом, опубликованной в
Сообщения ACM в 1976 году.[Боковая панель] Близкие контакты CGALMOST!
Бо Геринг, основатель компании Bo Gehring Associates в Венеции,
Калифорния, производила тесты компьютерной анимации для Стивена.
БЛИЗКИЕ ВСТРЕЧИ ТРЕТЬЕГО РОДА Спилберга. Подобно похожему
тесты, созданные Triple-I, тесты не привели ни к какой компьютерной графике
Продюсерская работа над фильмом.



1977 г.

ACM / SIGGRAPH в Сан-Хосе, Калифорния, с 750 участниками и
38 экспонентов.


Звездные войны (Twentieth Century Fox)
Симулятор Звезды Смерти был разработан и создан
художник-первопроходец в области алгоритмики Ларри Куба.Джордж Лукас был
впечатлен как ранним абстрактным CG фильмом Cubas.
Фиг (1974) и тот факт, что он работал с другим
пионер управления движением и компьютерной графики Джон Уитни
Сестру Бену Берту, звукорежиссеру фильма, было поручено
распространять информацию по городу и отслеживать ставки на
Работа.
Куба разработала раскадровки из описания
сцена в сценарии, и работал над работой в университете
Иллинойс Чикаго. Программа для 2D-рисования, разработанная Кубой
с языком GRASS был изменен, чтобы разрешить ввод
третья ось Z для каждой точки, введенной при оцифровке
планшет, создающий трехмерное изображение Звезды Смерти
поверхность.Использование графической системы GRASS на основе Vector General
Разработанный Томом ДеФанти, Ларри работал днем ​​и ночью в течение 12
недель на производство 2 минут фильма, из которых 40 секунд
появился в финальной части фильма.

[ВРЕМЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ] (Хотя система GRASS была способна
анимации в реальном времени) возможность реального времени появилась из
Аппаратная реализация базового
преобразования, такие как перенос, поворот и масштабирование.
также преобразование проекции, которое превращает 3D-объект
в 2D-чертеж, но он мог только
проекция (то есть отсутствие «истинной перспективы»).Поскольку мне было нужно
перспективу для этого проекта, я вернулся к использованию программного обеспечения
для проекции и, следовательно, * не * может анимировать
сцена в реальном времени. У меня была частота кадров около двух
минут вычислений на кадр и так весь кадр
заняло около 12 часов. Ларри Куба

(Взятый напрокат фотоаппарат Митчелла снимал изображение с
монитор компьютера) Готовые кадры изначально были
предназначен для съемок в качестве элемента обратной проекции вживую на сцене
с актерами в Лондоне, но производство сильно сократилось
сроки сделали это невозможным.Полная история, рассказанная
Сам Ларри Куба:

[QUOTE] Примерно через два месяца после крайнего срока мне прислали
график производства, и я заметил, что живое действие
съемка кадра, в котором должна была использоваться моя работа, была
запланировано на месяц раньше даты доставки, указанной на
мой контракт. Так что вместо двух месяцев до конца
выстрел у меня был только один.
Когда я сказал об этом помощнику продюсера, он
сообщил мне, что это было еще хуже, потому что они
требовал, чтобы фильм был доставлен на 4 недели раньше, чем
съемки, чтобы успеть сделать резервные копии (следует
что-нибудь случится с отснятым материалом во время живого выступления
экранизация).Очевидно, так как я не мог послать выстрел
сразу мы уже были мертвы в воде.
«Решение», с которым он вернулся ко мне, заключалось в том, что они
изменит расписание и поместит эту сцену (
сцена в зале для брифингов) в последний день, когда у них был большой
звуковая сцена (снимали в Англии. Все
общение перешло от меня в Чикаго к Ассистенту
Продюсер в Лос-Анджелесе, продюсер Гэри Курц в Лондоне и
затем к Лукасу и обратно). Это бы
дайте мне еще четыре недели на то, чтобы сделать снимок (а не
восемь, которые, как я думал, у меня есть).Так что, когда мое расписание сократилось вдвое, я активизировался.
производство. Я спал по три часа за ночь
спать на диване в лаборатории (с кондиционером) с
Компьютеры. компьютеры выделяют много тепла, поэтому компьютер
в комнатах должно быть прохладно, иначе компьютеры не смогут
Работа.
Работая таким образом, я смог закончить сборку
компьютерная модель Звезды Смерти и программа полета
эпизод как раз вовремя, чтобы его сняли и отправили. Но
как только я начал показ фильма (который должен был идти непрерывно
в течение 12 часов) компьютер вылетал примерно через 30 минут в
Это.До этого момента случайные аварии не были
проблема. перезагрузитесь и продолжайте. Но теперь это был
катастрофа. Я не смог сложить кадры, снимая в 30
минутные всплески. (Мог бы, если бы программу переписал, но там
сейчас не было времени для этого). Мы попробовали все, что могли
подумайте о том, чтобы система перестала давать сбой. (мы даже взяли
жесткий диск и очистил его), но через 30 минут после
при каждом запуске система давала сбой.
Было уже поздно в субботу вечером, и мне пришлось положить
выставленный фильм по почте в понедельник.К 3 часам ночи (время отхода ко сну),
Я решил, что это бесполезно. В понедельник утром вместо
отправив фильм, мне пришлось бы позвонить в Лос-Анджелес и сказать им
что я не смог доставить и что наш единственный выход в
здесь нужно было снимать сцену на синем экране и оптически
распечатать мою анимацию позже.
Поскольку надежды больше не было, я решил, что, по крайней мере,
быть удобнее, поэтому перед сном я выключил
кондиционер, чтобы я не замерзла, и я запустил
выстрелил с самого начала еще раз (какого черта?).Этот
время он работал непрерывно всю ночь и воскресенье
утро, сделав снимок как раз вовремя. Ларри Куба

Для финала была сделана традиционная ручная анимация.
четыре секунды бомбы, попавшей в выхлопное отверстие звезды смерти
и взрывающиеся; завершено Джоном Уошем из Image West.
Другие изображения компьютерной графики и видеодисплея были
создан для «Звездных войн» несколькими разными людьми. Джон Уош,
Джей Тейтцелл и Дэн О.Бэннон из Image West создали множество
электронные видео графические эффекты для компьютеров наведения
и фоновые тактические дисплеи.Ларри Куба также завершил
несколько изображений, которые можно увидеть в комнате стражи Звезды Смерти, когда R2 и
C3PO сначала подключится к центральному компьютеру.

[SIGGRAPH FACTOID] Конвенция SIGGRAPH 1977 г.
Electronic Film Show также завершилась работой Ларри Кубаса,
хотя и не так, как планировалось. На полпути к его фильму Первый
Фиг, в отеле отключилось электричество, принеся его, и
показать преждевременный финал.

 

1978 г.

ACM / SIGGRAPH в Атланте, штат Джорджия, около 1500 участников
и 44 экспонента.

Джим Блинн создает первую в своей серии анимаций для
Механическая Вселенная в Лаборатории реактивного движения.Джим Блинн также публикует свою технику отображения рельефа.
завершил в рамках своей дипломной работы в Университете г.
Юта годом ранее. Его демонстрация новой штриховки
код показан как разрешение 128x128, 16-кадровый цикл неровной
сфера. Его первоначальный метод расчета как угла, так и
величина возмущения позже уточняется и упрощается как
описание высоты с учетом инкрементной серой шкалы
значения для определения промежуточных углов нормалей поверхности.


1979 г.

ACM / SIGGRAPH в Чикаго, штат Иллинойс, около 3000 участников
и 79 экспонентов.Эдвин Кэтмелл покидает NYIT и возглавил Lucasfilm Computer
Отдел развития. Вскоре к нему присоединяется Элви Рэй Смит,
Дэвид Ди Франческо, Том Дафф и Ральф Гуггенхайм.


[QUOTE] В 1979 году состоялось важнейшее художественное событие
Моя карьера произошла: мы с Эд Эмшвиллер создали Sunstone.
Это в первую очередь его произведение, но мы очень тесно работали над этим.
штука, и я до сих пор ею очень горжусь. Это в нескольких
музейные коллекции мира, в том числе MOMA. Копье
Некоторым в этом помогли Уильямс и Гарланд Стерн.Элви Рэй
Смит


Черная дыра (Дисней): открывающаяся сетка / черная дыра
моделирование. Автор: Джон Хьюз (Rythm and Hues) и др. у Роберта
Abel & Associates.

Джим Кларк конструирует свой геометрический движок, основу для своего
будущее компании Silicon Graphics.

Чужой: Алан Сатклифф из лондонской компании Systems Simulation Ltd.
создал последовательность компьютерного монитора, показывающую трехмерный полет на местности.
над, визуализация созданных компьютером гор в виде каркаса
изображения, с удалением скрытых линий.

Метеор имеет векторную графику, созданную Triple-I

Жюльен Гомес разрабатывает TWIXT в штате Огайо, программное обеспечение, используемое в
Cranston Csuri Productions.Raytracing разработан в Bell Labs и Корнельском университете.
Тернер Уиттед опубликовал статью для SIGGRAPH 79 с описанием
методы трассировки лучей.


1980-е годы
Первые цифровые компьютеры, использованные в компьютерной графике, были в
линейку Digital Equipment Corporation (DEC), включая
ранние PDP-1, PDP10 и PDP-11 последнего десятилетия. тем не мение
из-за их стоимости и высокого обслуживания они были
ограничивается крупнобюджетным университетом и крупным производством
настройки. Типичным представителем этой работы является Джим Блинн при создании Лаборатории реактивного движения.
фильмы «Вояджер облетевший», сериал «Космос» для Карла Сагана,
и проект «Механическая Вселенная»; все примерно с 1979 по
1983 г.Были представлены рабочие станции в том виде, в каком мы их знаем сегодня.
в начале 1980-х такими компаниями, как Apple Computer и
Silicon Graphics Inc.
Начался потребительский рынок графики для персональных компьютеров.
с персональным компьютером Macintosh и его MacDraw и
Программное обеспечение MacPaint в 1984 году. Xerox Alto, конечно, предварительно
датировать Mac на десять лет, но не дошло до личного использования в
любые числа; его первоначальным рынком было правительство и
Настройки университета.
Производство коммерческой компьютерной графики было увеличено за счет новых
поколение цифровых машин, таких как (БОЛЬШЕ ИНФОРМАЦИИ!) и
ранние рабочие станции Silicon Graphics, такие как IRIS 3130
в 1989 г.В то же время сторонние компании начали
предоставление специализированного программного обеспечения для работы с этой новой графикой
платформы. Для 2D-графического дизайна и обработки изображений,
Photoshop был представлен для Mac в 198 ?. Раннее 3D
программное обеспечение для анимации для более дорогих товаров включено
Волновой фронт (1987), Интеллектуальный свет (198?) И Псевдоним
v1.0 (1984).
Середина 1980-х - начало 1990-х были временем огромных
достижения в области технологий и потрясающие творческие открытия.
Такие компании, как Robert Abel and Associates, Triple-I,
Созданы Magi / Synthavision, Omnibus и Digital Productions.
такие запоминающиеся образы, как Sexy Robot (ABEL), Хромозавры
(PDI) и Benson & Hedges (Digital Productions)
рекламные ролики.Национальный научный фонд США начал предоставлять
суперкомпьютерный доступ к университетским исследовательским программам,
включая суперкомпьютерный центр Университета Иллинойса.


1980 г.

ACM / SIGGRAPH в Сиэтле, Вашингтон, около 7500 человек.
участников и 80 экспонентов.

LOOKER: Triple-I производит семь минут компьютерной графики.
под руководством Ричарда Тейлора и др. Полигональные модели
полного человеческого тела были созданы.

Фрактальная феерия Лорен Карпентер "Vol Libre" - это
представлены на SIGGRAPH 80

Создана Лорен Карпентер из группы игр Lucasfilm и Atari.
"Спасение от фрактала!"

Крис Бриско и Пол Браун соучредили Digital Pictures как
первая в Великобритании специализированная компания по компьютерной анимации


1981 г.

ACM / SIGGRAPH в Далласе, штат Техас, с 14000 участников и 124
экспоненты.Нельсон Макс начинает делать компьютерную графику для фильма IMAX
формат в Национальной лаборатории Лоуренса Ливермора. Стив Левин и
Джордж Мэтьюз здесь также много контактировал с NYIT в
первые дни. Делали графику "перегретого"
сферы "(понятно?)

Стенд компьютерной анимации (CAAS) в NYIT Computer
Графическая лаборатория.

Omnibus Video Inc. основана в Торонто, Канада.

Адам Пауэрс (Жонглирующий парень в смокинге): Часть информации
Демо-ролик International Inc. (III), показанный на SIGGRAPH,
год.Nintendo представляет видеоигру Donkey Kong


1982 г.

ACM / SIGGRAPH в Бостоне, Массачусетс, около 17000 человек.
участников и 172 экспонента.

Том Бригам (NYIT) представляет первую полно растровую морфу
техники на конференции SIGGRAPH 1982 года.

Silicon Graphics Inc., основанная Джимом Кларком (Университет
Юта 197?) Подробнее см. В главе «Компании».

Autodesk, созданный Дэном Дрейком и Джоном Уокером, выпускает Auto-
CAD v1.0 на COMDEX.

Митс Канеко и Японская лаборатория компьютерной графики (JCGL)
Продюсирую сериал «Годовалый».Эпизод № 2 был
транслировался в апреле 1982 года и стал первым в мире
телевизионная анимационная программа, полностью обработанная
компьютер. (Более подробную информацию см. В истории компании на JCGL.)

Первая полностью цифровая компьютерная последовательность изображений для
кинофильм: Star Trek II: Wrath of Khan / genesis
последовательность. Удивительное использование фрактальной геометрии и частиц
систем, (Лорен Карпентер на основе его собственной работы из его
Фильм Vol Libre, законченный во время работы в Боинге). Билл Ривз
огонь, звезды Тома Портерса и луна Тома Даффса.Задуманный и
Режиссер Элви Рэй Смит.

Трон (Дисней)
Первое широкое использование 3D CGI-анимации для
художественный фильм. Этот знаковый проект изначально был запущен
Билла Кройера и Джерри Риса и передан Диснею Стивом
Листбергер. Билл и Джерри придумали название Computer
Image Хореографы за их роли, которые были намного больше
чем традиционные режиссеры анимации. Движение модели и
хореография, а также блокировка камеры и траектории движения
все были набросаны с мельчайшими подробностями для передачи и
реализовано четырьмя производственными домами CG.[TRON FACTOID] Карандашные тесты самого большого формата! В
Команда художников и аниматоров Диснея, занимавшаяся превизуализацией компьютерной графики.
для фильма, никогда не было возможности просмотреть традиционный карандаш
контрольная работа. Впервые они получили возможность увидеть свои планы.
анимационные сцены были только после создания, рендеринга и визуализации компьютерной графики.
выход на пленку 70мм. Из-за технических ограничений на
Дисней, фильм действительно проецировался на экране.
номер.
Так кто же делал CG на TRON? Роберт Абель и партнеры
создал последовательность заголовков для фильма, а запись в
цифровой компьютерный мир.Цифровые эффекты создали немного
битовый характер. Mathematical Applications Group Inc.
(MAGI) создал световые циклы и большинство распознавателей.
Information International Inc. (Triple-I) создана
Авианосец Sarks, солнечный парусник и персонаж MCP
эпизоды в конце фильма.
Всего на самом деле было всего около 15 минут
компьютерные изображения, созданные для фильма, контролируемые
пользователя Ричард Тейлор. Большинство эффектов выполнено
традиционными методами анимации с участием десятков
тысячи отдельных рамок произведений искусства, сделанных вручную методом ротоскопа.1982/83

Где обитают дикие твари (тест проведен в МАГИ): первый
пример цифрового композитинга для работы с кино. В
Анимация персонажей была сделана в Disney (под руководством Глена Кина)
и фоны компьютерной графики, рендеринг, рисование и композитинг
было сделано в Magi / Synthavision. Джон Лассетер был
официальный представитель Диснея и волхвов. Кен Перлин руководил
проект под руководством Криса Веджа и Яна Карли.
(оба сейчас в Blue Sky.). Программное обеспечение было разработано Кеном Перлином,
Кристин Чанг, Джин Миллер и Джош Пайнс.Ищите многих
подробнее в разделе «Компании»!


1983 г.

ACM / SIGGRAPH в Детройте, штат Мичиган, около 14 000 человек.
участников и 195 экспонентов.

Рекламный ролик AVCO Finance показан в Электронном театре SIGGRAPH. (Этот
был первым полностью обработанным растровым 30-секундным рекламным роликом.
место.)

Основание компании Alias ​​Research Inc. в Торонто, Канада.

Bosch FGS-4000 (первая трехмерная система под ключ) - это
представлен на NAB в 1983 году.

Cube Quest (Simutrek Inc.): ранняя видеоигра с трехмерной графикой.

Возвращение джедая (Twentieth Century-Fox / LucasFilm Ltd.):
Голографическая последовательность луны Эндора на компьютере LucasFilm
Графическая группа. Билл Ривз и Джон Лассетер сделали это, используя
векторная графика для имитации растровой графики!


1984 г.

ACM / SIGGRAPH в Миннеаполисе, Миннесота, 20 390 человек.
участников и 218 экспонентов.

Synthavision, подразделение MAGI, продано канадской
инвестиционная компания.

Silicon Graphics выпускает свой первый коммерческий продукт,
терминал IRIS 1000 (который работал с хостом VAX).

Софтверная компания Wavefront, основанная в Санта-Барбера, Калифорния,
Билл Ковакс и другие НАМНОГО БОЛЬШЕ

Современная техника рендеринга глобального освещения, называемая
Radiosity представляет команда под руководством Дона Гринберга на
Cornell University.Выпущен компьютер Apple Macintosh. Первое
персональный компьютер с графическим пользовательским интерфейсом (GUI).

Приключения Андре и Уолли Б. Лукас Фильм Компьютер
Графический отдел. Элви Рэй Смит снял Джона Лассетера в
его первый CG короткометражный анимационный фильм.

[НЕ СТОРОНА!] Dune: Классный бронежилет в 3D CGI. НЕТ!
(Традиционная анимация сделана Джеффом Берксом в Ван
derVeer Photo Effects.)

Последний звездный истребитель (Лоримар): первый компьютерный проект
новый Digital Productions, созданный Гэри Демосом и Джоном
Уитни-младшийпосле того, как только что покинул Triple-I.

2010: Odyssey Two: Digital Productions работала с Boss
Фильм Корпорация Ричард Эдлунд. Ларри Ягер, Крейг Апсон, Нил
Крепела и др. комбинированная вычислительная гидродинамика с
CGI для создания планеты Юпитер.


1985 г.

ACM / SIGGRAPH в Сан-Франциско, Калифорния с 27 000
участников и 254 экспонента.

Disneys The Black Cauldron - первое использование 3D-компьютера
графические элементы в анимационном фильме. (правда?)

Первая в истории Академия кинематографических искусств и
Признание премии наук за компьютерную графику
достижение: Джон Уитни мл.и Гэри Демос из цифровых
Продукция, получившая награду в области науки и техники, была
для практического моделирования киносъемки
с помощью компьютерных изображений (1984).

Сексуальный робот Боба Абельса завершен для Совета по консервам.

Анимационный короткометражный фильм Тони де Пелтри Филиппа
Выставка Бержерона на SIGGRAPH 85. Используя оцифрованные глиняные модели,
и новая удобная система анимации TAARNA 3D (от U.
Монреаля) вместе с дополнительной интерполяцией ключевых кадров
алгоритмы Дорис Кочанек, описанные в предыдущие годы
СИГГРАФ.(Филипп также делал героическую анимацию на Symbolics
короткие Стэнли и Стелла в 1985 году)

[Боковая полоса НЕ!] Максимальный запас НЕ был создан компьютером.
(Право, поверьте мне на слово.) Начиная с 1985 года.
Британский музыкальный видеоклип и пилот телевидения, его роль исполнила
актер Мэтт Фруэр в стилизованном гриме с добавленным редактированием видео
эффекты. В американском сериале 1987 г.
другая экранная компьютерная графика (созданная с помощью Amiga), но никогда не Макс
сам. (Кстати, 10 лет спустя актер Мэтт Фруэр позже смотрел
в продолжении LawnmowerMan II, конечно, хуже, чем Макс
IMO) Для всех вещей, которые посещает Макс:
http: // www.maxheadroom.com/altfaq.html


Commodore представляет цветной персональный компьютер Amiga.

Playland (Atari Corp.): Билл Ковач.
Национальная лаборатория Лос-Аламоса: сверхвысокоскоростная графика
Проект запущен. Это пионер анимации как визуализации
инструмент и требует пропускной способности гигабит в секунду.
Один из первых компьютеров Intel с массовым параллелизмом (128 узлов)
установлены.

Молодой Шерлок Холмс: Витражный витраж с рыцарем.
Первый компьютерный персонаж художественного фильма
Первые компьютерные изображения в художественном фильме
экспонироваться непосредственно на пленку с помощью лазера.Один снимок также стал первым полностью цифровым композитным снимком.
компьютерной графики с кадрами живого действия для художественного фильма. (Стеллаж
сфокусированный выстрел, который начинается с рук рыцарей, сжимающих
рукоять меча, а затем наклоняется к его лицу)
Графической группой LucasFilm LTD.

[FACTOID] Дэвид ДиФранческо создал цифровой фильм
принтер, который использовался для молодого Шерлока Холмса. Разработан как
один блок с тремя основными компонентами; сканер и принтер
с компьютером Pixar Image между ними. Бывшее видео
Позже артист получит две отдельные награды Оскар за
его новаторская работа.Награда Sci-Tech Award в 1994 году за сканер.
часть, а также награду за технические достижения в 1999 г.
принтер работает.


Money For Nothing MTV видео от Dire Straits (Стив Бэррон
Режиссер) Гэвин Блэр и Ян Пирсон создали анимацию
на производстве Rushes Post в Лондоне, сделано на Bosch FGS-
4000. Эффекты Quantel были выполнены Вивом Скоттом. Ян и
Гэвин теперь владеет и управляет компанией в Ванкувере под названием
Мэйнфрейм, из которого они производили Reboot (1994).

Cranston-Csuri производит множество национальных вещательных сетей.
графика, но закрывается в 1987 году.Многие из его сотрудников продолжают
позже сформировал MetroLight Studios (1987).


[BIO] Гэри Демос: (учился у Ивана Сазерленда в
Юта?) Калифорнийский технологический институт, пошел работать в E&S в 1972 году и встретил Джона.
Уитни-младший начала работать над проектами с III, затем перешла к
Уитни к III, чтобы сформировать группу дизайна кинофильмов в
1974. Left III незадолго до производства Tron, снова с
Уитни, чтобы создать там собственную компанию Digital Productions. DP
подано для главы 11 в 198? Но затем был продолжен как
Оптимистичный Уитни.Демос основал свою собственную компанию,
который существует до сих пор: DemoGraFX.



1986 г.

ACM / SIGGRAPH в Далласе, штат Техас, около 22000 участников
и 253 экспонента.

SoftImage, основанная в Монреале Даниэлем Лангуа.

Музыкальное видео Мика Джаггера Hard Woman. Цифровая продукция
Брэд де Граф, Билл Кройер, Кевин Рафферти. И другие. CG Co-
Продюсеры Нэнси Сент-Джон и Алан Пич.

"The Juggler": демо-версия Amiga Эрика Грэма.

Digital Productions создают трехминутное вступление
Кадр к художественному фильму "Лабиринт".Создана сложная анимация персонажей 2D векторной графики.
от Digital Productions для видеоклипа Мика Джаггера Hard
Женщина.

PIXAR, созданный пионерами подразделения компьютерной графики Lucasfilm
Эдвин Кэтмелл и Элви Рэй Смит и еще около 35 человек
включая Джона Лассетера, Ральфа Гуггенхайма, Билла Ривза и др.
al. Приобретено у Джорджа Лукаса Стивом Джобсом (Apple / NeXT)
за 10 миллионов долларов.

Люксо-младший (PIXAR Animation Studios): первый короткометражный компьютерный анимационный фильм
Фильм будет номинирован на «Оскар» за лучший короткометражный анимационный фильм
Фильм

Flight of the Navigator: Omnibus Computer Graphics создает
серебристый светоотражающий космический корабль.Среди авторов был Джефф
Клейзер (KWCC), Les Major (ILM) и Кевин Турески (псевдоним)

The Great Mouse Detective: Дисней впервые использует 3D-компьютер
графические элементы в анимационном фильме. (Или это был Черный
Котел в 1985 году?)

Утка Говард: первое цифровое удаление проводов для функции
фильм. Написано Брюсом Уоллесом из ILM с использованием собственной
Программное обеспечение Layerpaint на компьютере Pixar Image. Layerpaint
код, первоначально написанный Марком Лезером и измененный
Джонатан Лускин и Дуг Смайт.

Star Trek IV: первое использование 3D-сканера Cyberware для пленки

Покупается Digital Productions (июнь), затем также Роберт
Abel & Associates (сентябрь), Omnibus Computer
Графика 1986 г.Омнибус не работает через год
позже 13 апреля 1987 г.


1987 г.

ACM / SIGGRAPH в Анахайме, Калифорния, около 30 541 человек.
участников и 274 экспонента.

Rhythm and Hues, созданный бывшими сотрудниками Abel, открывается в
бывший стоматологический кабинет.

Капитан Пауэр и солдаты будущего
Первый телесериал с 3D-персонажами.
это было сделано полностью с помощью компьютерной анимации. Это продолжалось
воздух (сентябрь) в Северной Америке. Соарон и Бластарр
были два робота компьютерной графики, которые появились в 22-х серийном сериале.Компьютерная анимация была произведена компанией Arcca Animation в г.
Торонто.

[SYNTHAVISION FACTOID] Arcca была преобразованием
Персонал Sythavision и программное обеспечение для Captain Power
сериал, созданный Landmark Entertainment
(Голливуд) и финансируется Mattel. В шоу были представлены игрушки
которые были интерактивны с телешоу, зарегистрировавшись
взрывные удары по игрушке (через мерцание 30 Гц на телевизоре) или на телевизоре
показать характер (с помощью нажатия на спусковой крючок во время мерцания 15 Гц от
телевизор). Пол Гриффин

Около четырех минут компьютерной графики было анимировано за
каждую серию каждую неделю с использованием двух рабочих станций SGI 3130
работает программное обеспечение Wavefront.Затем движение было перенесено
к данным Sythavision.

[АНИМАЦИЯ ПАЛКАМИ И КАМНЯМИ] Анимация была
иногда невероятно сложно. Сначала вы построите модель и
путь вашей анимации на миллиметровой бумаге. Затем введите
сотни или тысячи текстовых строк в форме, которая
Sythavision поймет. Если бы вы отсутствовали как
пробел или табуляция во входном файле, он не запустится. Для обзора
ваша анимация, которую вы воспроизвели, пролистывая изображения
буфер кадра, который часто имел пиксели размером с почтовые расходы
марки и на основании этого принимают решение о том, следует ли
для отправки созданной анимации на видеомагнитофон.Два
через несколько дней он вернется из лаборатории, и вы увидите
где были все ошибки и начать заново. Но это было
красивый рендерер. Качество твердой модели
поверхности и режимы освещения, сделанные для отличных
изображений. Пол Гриффин

Рендеринг выполнялся на 13 рабочих станциях Sun,
собственная система управления заданиями, которая бы подбирала новые кадры
в той последовательности, в которой они были завершены, что могло быть
первая рендер-ферма своего времени. Работа для шоу выиграла
Премия Arcca a Gemini (вершина канадского кино)
производства) за технические достижения в 1988 году.Продюсером выступил Боб Роббинс. Художественным руководителем был граф.
Хаддлстон. Пол Гриффин (ILM) был директором анимации Энди
Варти, Сильвия Вонг (Rhythm & Hues, ILM), Les Major (ILM,
Pixar). Пейнтбокс работы Роба Смита и Майка Хаффмана.
Дженниффер Джулих отвечала за раскадровку. Роб Коулман,
был первым связным / линейным продюсером Arcca. Марк Майерсон сейчас
руководит Monster by Mistake на каналах DisneyTV и YTV (Канада). На
сторона производства живого боевика, Дуг Неттер (Гремучая змея
Productions) и Ларри Диттилло (sp?) (Писатель) продолжили
Развивайте Babyon 5.1988 г.

ACM / SIGGRAPH в Атланте, Джорджия, около 19000 человек.
посетителей и 249 экспонентов.

Fruit Machine (Wonder World): первый полностью цифровой фильм
композит для художественного фильма за пределами США на компьютере
Кинокомпания (CFC) / Лондон. Множественные элементы фильма были
отсканировано в компьютер, на 100% скомпоновано в цифровом виде и
сняли снова.
см. главу «Компании» о CFC для получения более подробной информации.

Джим Хенсон и Digital Productions создают 3D в реальном времени
цифровой персонаж для «Часа Джима Хенсона».Первый из ее
своего рода. Стив Уитмейер (зр?) Был кукольником и озвучивал. Тад
Бир (PDI / Hammerhead) и Грэм Уолтерс и Рекс отправили все
оборудование до Торонто за неделю до SIGGRAPH. В
открытие шоу было сделано Джейми Диксоном (PDI / Hammerhead).

Майк Говорящая Голова Первый персонаж в реальном времени (он же
motion-capture, vactor, перформанс-анимация). Майкл
Варман и Брэд деГраф сделали это на deGraf / Wahrman live at
Электронный театр SIGGRAPH в Атланте. (Майк был
виртуальная карикатура на покойного Майка Гриббла, ведущего этого
шоу, и фестиваль анимации Майка Спайка и Майка.)

Willow (MGM / Lucasfilm Ltd.): Первое использование в художественном фильме
технология цифрового морфинга.

CAPS (Computer Animation Paint System) разработана совместно
между Pixar и Disney.

Tin Toy (PIXAR Animation Studios): Первый CG-короткометражный анимационный фильм
Фильм получил "Оскар" за лучший короткометражный анимационный фильм


1989 г.

ACM / SIGGRAPH в Бостоне, Массачусетс, 27 000 участников
и 238 экспонентов.

Индиана Джонс и последний крестовый поход (Lucasfilm Ltd.
/ Paramount): вопреки тому, что вы, возможно, читали в другом месте,
это НЕ он был первым цифровым композитом для функции
фильм.(Компания ILM владеет витражным рыцарем в фильме "Молодой Шерлок"
Холмс, CFCs Fruit Machine и Triple-Is Future World
все было раньше) Последовательность разрушения Донованов от ILM
был первым, кто использовал множество элементов пленки, отсканированных с нескольких сторон,
цифровой композицией, а затем сканирование обратно на пленку с
лазер.
(К настоящему времени становится немного глупо со всеми под-подпунктами
классификации новичков в подобных областях.)

Бездна (GJP Productions / Twentieth Century-Fox): Вода
Псевдопод.


1990-е годы
Мир развлечений, каким мы его знаем, начал меняться в
1980-е годы, когда кинофильмы в Троне, Звездном пути II,
Последний истребитель и молодой Шерлок Холмс дали
аудитория вкус будущего.Теперь, Джордж Люкасс
Industrial Light + Magic начала постоянно повышать
популярный стандарт, по которому оценивалась вся компьютерная графика, создавая такие
образы водяного псевдоножа в фильме Джеймса Кэмерона
Бездна (1989) и Т-1000 в Терминаторе 2: Судный день
(1990). В 1993 году ILM разрушила все прежние представления о
компьютерная графика когда парки юрского периода фотореальные динозавры
занял центральное место в театрах по всему миру.


1990 г.

ACM / SIGGRAPH в Далласе, штат Техас, с 24 684 участниками и 248
экспоненты.Художественный фильм "Полет нарушителя". Ритм и оттенки
создано более 30 снимков фотореалистичных самолетов, кластеров
бомбы и дым при дневном свете .. все со своими
проприетарное программное обеспечение.

ДеГраф / Варман сделал «Фантастический мир Ханны»
Барбера, первый райд-фильм компьютерной графики. Это была полностью трехмерная погоня / поездка
через замок Бедрока и Скуби-Ду, с анимацией чел.
персонажей для Universal Studios Florida. (Дополнительная CG
работы Rhythm and Hues)

Robocop 2 (также deGraf / Wahrman) был первым, кто использовал
в художественных фильмах Performance Animation среди тех, кто
также внесли свой вклад Кен Коуп (анимация) и Грегори
Эрколано (TD).Kroyer Films создает полнометражный анимационный художественный фильм
FernGully: Последний тропический лес. Он содержит 40000 3D
скрытые линии, построенные компьютером для целевых кадров, чтобы увеличить объем
традиционной анимации. Он также содержит цифровые чернила-
и рисовать последовательность Сидней-Райт, сначала художественный фильм.

Спасатели внизу: первый полнометражный художественный фильм
быть полностью цифровым. Система CAPS обеспечивает цифровую печать и
закрашивает каждый кадр фильма.

Крепкий орешек 2: Крепкий орешек (Twentieth Century-Fox): первый
матовая окраска с цифровой обработкой, созданная в Industrial
Свет и Магия.Руководителем отдела Matte был Брюс Уолтерс,
Пол Хьюстон и Майкл Макаллистер помогли в дизайне и
композиции, а Юсей Уэсуги был художником по матовой окраске.
экстраординарный. Четыре отдельных изображения были оцифрованы с
живопись (13 футов в ширину на 5 футов в высоту), уменьшающаяся в
разрешение от центра наружу. Изображения были собраны
на компьютере MacII, и управляется Уэсуги с помощью
Фотошоп. Изображение было совмещено с многочисленными живыми актерами.
элементы людей, света и пара с перемещением камеры
запрограммирован Пэтом Майерсом.NewTek выпускает видео тостер на базе Amiga.


1991 г.

ACM / SIGGRAPH в Лас-Вегасе, Невада, около 23 100
участников и 282 экспонента.

Терминатор 2: Судный день (Carolco): жидкость Т-1000
металлический киборг

Красивые все CG-ролики от PIXAR для Listerine, Life
Savers и Tropicana устанавливают новый стандарт вещания
совершенство.

Бальный зал "Красавица и чудовище Дисней" - главный
новое направление в полнометражных анимационных фильмах.


1992 г.

ACM / SIGGRAPH в Чикаго, Иллинойс с 34 148 участниками и
253 экспонента.Death Becomes Her (универсальный): фотореалистичная человеческая кожа и
замена кузова.


1993 г.

ACM / SIGGRAPH в Анахайме, Калифорния, 27000 участников
и 285 экспонентов.

Wavefront приобретает софтверную компанию TDI у Thompson
Корпорация Франции. Взамен Wavefront получает крупную
капитальные вложения от Томпсона

PDI открывает офис в Голливуде. Этот офис будет
закрыть через несколько лет.

Марк Скапарро, Эрик Грегори и Брэд де Граф сделали Moxy для
Cartoon Network в Colossal Pictures.От продюсера Анны
Брилц. Это была первая прямая трансляция виртуального
персонаж.

Парк Юрского периода (Амблин / Универсал): фото-реальный 3D-цифровой
Динозавры


1994 г.

ACM / SIGGRAPH в Орландо, Флорида, около 25000 человек.
посетителей и 269 экспонентов.

Перезагрузка: первый телесериал со 100% компьютерной графикой выходит в эфир на канале ABC
от Mainframe Entertainment Inc.

Microsoft приобретает Softimage

Форрест Гамп (Paramount): фотореалистичные / невидимые 3D и 2D
цифровые эффекты, сочетающие новые кадры со старыми, меняющимися
архивные кадры и удаление ног Гэри Синезе (sp?)! Автор: ILM
конечно.Flintstones (Universal): Первый полнометражный фильм о цифровых волосах
разработан для саблезубого тигра.


1995 г.

ACM / SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, Калифорния с 40 100
посетителей и 297 экспонентов.

Silicon Graphics, Inc. приобретает Alias ​​и Wavefront,
слияние двух компаний.

История игрушек (PIXAR Animation Studios): первая полнометражная компьютерная графика
Анимационный художественный фильм. Режиссер Джон Лассетер выигрывает специальный приз
Премия Академии за достижения.

Судья Дредд (Чинерджи): Ранние примеры полностью трехмерной цифровой
каскадеры строительной компании Kleiser-Walzack для
Иллюзия массы.Казино (режиссер Мартин Скорсезе): Matte World Digital использует
Программное обеспечение LightScape для бесшовной интеграции виртуального
Лас-Вегас переходит в современные кадры живых выступлений. В
Впервые в художественном фильме использовалось лучевое освещение.

Бэтмен навсегда (Warner Brothers): ранний пример 3D
реалистичный цифровой каскадер от Warner Brother Imaging
Technology (W.B.I.T.) и Pacific Data Images. Также очень
реалистичный, полностью трехмерный городской пейзаж от W.B.I.T.

Каспер (Амблин / Универсал): рекордное количество снимков экрана
с цифровым персонажем.400+

Джуманджи (Tri-Star): Дальнейшее развитие основанных на частицах
цифровая технология волос для последовательности Льва.


1996 г.

ACM / SIGGRAPH в Новом Орлеане, штат Луизиана, 28 800
участников и 321 экспонент.

Элви Рэй Смит, Эд Кэтмелл, Том Портер и Том Дафф получают
Премия Технической Академии за создание цифровых изображений
(т.е. альфа-канал)

Сердце дракона (универсальный): 3D CGI-персонаж с прорывом
анимация и диалог синхронизации губ.

Twister: Прорыв в реалистичные торнадо и погоду
эффекты Industrial Light and Magic с использованием волновых фронтов
Динамика..


1997 г.

ACM / SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, Калифорния, 48 700 человек.
посетителей и 359 экспонентов.

Floops (сделано в Protozoa Брэдом де Графом, Эмре Йилмазом, Стивом
Рейн и другие) был первым персонажем, распространенным как 3D
(VRML), первый эпизодический мультфильм в сети и первый
значительная анимация в сети (30 минут).

Звёздные войны / Специальное издание (Twentieth Century-Fox / LucasFilm
Ltd.): Восстановлен и улучшен отснятый материал 20-летней давности. О
Для всех трех фильмов было добавлено или изменено 350 кадров.Спаун: фотореалистичные полностью трехмерные преобразования существ, полные
экран цифровых дублеров для трюков и накидка с динамической имитацией. Все
с потрясающим реализмом, похожим на цифровую слюну.

Титаник: широкомасштабное использование захвата движения и цифрового 3D
толпа массовки.

[Quantel теряет ВЫДАЧУ ПАТЕНТОВ]
Британская компания Quantel утверждает, что
патенты против компаний уже около десяти лет, патенты
что многие из нас в области цифровых изображений и компьютерной графики
бизнес считается недействительным. Эти патенты 1980-х годов
покрытая аэрография (цифровая живопись с мягкими краями
кисти), создание цифровых изображений (!), чувствительность к давлению
стилус, смешивание красок в окне, называемом палитрой, и т. д.я
и мои коллеги давно считали, что эти понятия тоже
просто быть достойным «изобретения», следовательно, патентная защита.
Кроме того, если бы кто-нибудь и заслужил похвалу за
"изобретение", конечно, не люди Quantel в
1980-е годы, но некоторые из многих практикующих (в США
в основном) в 1970-е гг.
Джим Блинн, Лэнс Уильямс и я пытались помочь спасти
Британская компания назвала Spaceward из этих патентов в
Лондонский суд 1989 года. Мы не увенчались успехом, в основном, я
поверьте, потому что у нас не было никаких веских доказательств - никакого кода,
нет программы.Это изменилось в сентябре 1997 года. Quantel подала в суд
Adobe, известный в США производитель популярных программных продуктов
например Photoshop, за нарушение патентных прав на версии США
патенты Великобритании, полученные против Spaceward. В
Судебный процесс проходил в Уилмингтоне, штат Делавэр. Следующие
В этот раз ко мне присоединились коллеги, помогавшие Adobe: Марк Левой,
Кристи Бартон, Дэвид Эм, Дик Филлипс, Джим Блинн (автор:
осаждение) и другие.
Адвокаты Adobe проделали большую работу по сбору
доказательства, в том числе на этот раз веские доказательства.Они получили
реальный код, который я написал в 1977 и 1978 годах, и
перекомпилировал под винду. Так я смог продемонстрировать
непосредственно присяжным, именно то, что мы делали в 1970-х -
в этом случае я показывал первый полноцветный (RGB, или 24-
bit) цифровая краска, которая, конечно,
вещи, которые, по утверждениям Quantel, были изобретены в 1980-х годах! Марк
Программа полноцветных красок Левоя 1978 года (вторая) была
аналогично найден, перекомпилирован и показан жюри.
Короче говоря: жюри нашло все пять патентов на
выпуск недействителен (и что Adobe не виновна в нарушении).-Элви Рэй Смит



1998 г.

ACM / SIGGRAPH в Орландо, Флорида с ??? участники и ??
экспоненты.

В 1998 г. было присуждено беспрецедентное количество наград SciTech.
сообщество компьютерной графики. Сотрудники Alias, Pixar,
PDI, побочные эффекты, SoftImage и Wavefront все были
распознается для различных компонентов этих систем.
Кроме того, несколько человек были признаны за
их вклад в CG.

Присуждена премия Научно-технической академии.
Ричарду Шупу, Элви Рэю Смиту и Томасу Портеру за
их новаторские усилия в разработке цифровой краски
системы, используемые в производстве кинофильмов.Награда гласит:
Большая часть основы для многочисленных современных цифровых
лакокрасочная продукция для кинофильмов прослеживается напрямую
вернемся к ранним работам этих пионеров цифровых технологий.

Присуждена премия Научно-технической академии.
Крейгу Рейнольдсу за его новаторский вклад в
разработка трехмерной компьютерной анимации для
кинопроизводство. Награда гласит: Раннее
вклад г-на Рейнольдса в арену цифровой анимации
стали влиятельными и способствующими
архитектура многих более поздних систем, разработанных в компаниях
во всей индустрии компьютерной анимации.Игра Джери (Pixar): короткометражный анимационный фильм, получивший премию Оскар
фильм демонстрирует недавно открытую технику моделирования
подразделения поверхностей.

Бинго (Псевдоним | Wavefront) Крис Ландретс тестовый образец для
первоначальный выпуск Maya получил премию Genie от Академии
канадского кино и телевидения. Он был назван лучшим компьютером
Анимация в Ottawa 98 и Imagina в Монако, также Bingo
получил награду французского Societe des Auteurs et.
Compositeurs Dramatiques (SACD) в номинации "Самая инновационная история"
и производство ».Выпущен Antz (PDI / Dreamworks)

Жизнь жука (Pixar / Disney)


1999 г.


Autodesk объединяет недавно приобретенную Discreet Logic
(Монреаль) подразделение с подразделением Kinetix (Сан-Франциско)
в новое подразделение Discreet Entertainment.

19 мая 1999 г., Звёздные войны / Эпизод 1: Призрачная угроза
Почти 2000 снимков с новейшими цифровыми эффектами, большинство
из которых созданы в Industrial Light & Magic менее чем за
Срок изготовления два года. Gungan JarJar Binks - это
в первую очередь цифровой главный персонаж в кинофильме.Несколько снимков, не связанных с эффектами, также были
отсканированы и скорректированы по цвету для создания полностью цифрового мастера.
Позднее тем же летом LucasFilm представит фильм в Нью-Йорке.
Йорк и Лос-Анджелес с новой электронной проекционной системой. В
Система Texas Instruments использует прогрессивное видео 1920x1080
разрешение для проецирования пленки со скоростью 24 кадра в секунду непосредственно с цифрового
место хранения.



 

Цифровое изображение | Компьютерная графика

Цифровое изображение , - это представление двухмерного изображения в виде конечного набора цифровых значений, называемых элементами изображения, или пикселями.

Обычно пиксели хранятся в памяти компьютера как растровое изображение или растровая карта, двумерный массив небольших целых чисел. Эти значения часто передаются или хранятся в сжатом виде.

Цифровые изображения могут быть созданы с помощью различных устройств и методов ввода, таких как цифровые камеры, сканеры, координатно-измерительные машины, сейсмографическое профилирование, бортовой радар и т. Д. Их также можно синтезировать из произвольных данных, не относящихся к изображению, таких как математические функции или трехмерные геометрические модели; последняя является основной областью компьютерной графики.Область цифровой обработки изображений - это изучение алгоритмов их преобразования.

Каждый пиксель изображения обычно связан с определенной «позицией» в некоторой двумерной области и имеет значение , состоящее из одной или нескольких величин (выборок), связанных с этой позицией. Цифровые изображения можно классифицировать по количество и характер этих образцов:

Термин цифровое изображение также применяется к данным, связанным с точками, разбросанными по трехмерной области, например, созданными томографическим оборудованием.В этом случае каждый элемент данных называется вокселем.

Пользователь может использовать другую программу для просмотра изображения. Изображения в формате GIF, JPEG и PNG можно просмотреть просто в веб-браузере, поскольку они являются стандартными форматами изображений в Интернете. Формат SVG все больше и больше используется в Интернете и является стандартным форматом W3C.

Некоторые программы просмотра предлагают утилиту слайд-шоу для автоматического просмотра изображений в определенной папке одно за другим.

Правильное использование цифрового изображения обычно требует знания взаимосвязи между ним и лежащим в основе явлением, что подразумевает геометрическую и фотометрическую (или сенсорную) калибровку.Также необходимо иметь в виду неизбежные ошибки, которые возникают из-за конечного пространственного разрешения массива пикселей и необходимости квантовать каждую выборку до конечного набора возможных значений.

.
Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.