Как задать переменную в c: объявление, инициализация, типы, представление и область видимости.

Переменные в C# — CodeChick

В этом уроке вы узнаете о переменных и о том, как как их объявлять в C#. 

Переменная — именованная область памяти. Переменные в программах используются для хранения данных.

Как объявляются переменные

int age;

В этом примере мы объявили переменную age типа int, которая в качестве значения может содержать только целые числа.

Мы можем присвоить переменной значение позже следующим образом:

int age;
... ... ...
age = 24;

Но переменную можно инициализировать и сразу при объявлении:

int age;

В этом примере мы объявляем переменную age типа int и в это же время инициализируем ее значением 24.

Мы также можем менять значения переменных. Например:

int age = 24;
age = 35;

Мы поменяли значение переменной age с 24 на 35.

Переменные в C# объявляются до их использования — это значит, что до присвоения переменной значения программа должна знать ее имя и тип.

Поэтому C# называют строго типизированным языком.

Тип данных переменной после объявления нельзя изменить в пределах ее области видимости. Область видимости — это блок кода, в переменная доступна для использования. Если вы не поняли предыдущее предложение, не переживайте, об областях видимости мы расскажем в следующих главах. 

Так — не получится

int age;
age = 24;
... ... ...
float age;

Неявно типизированные переменные

В C# можно объявить переменную без явного задания ее типа данных с помощью ключевого слова var. Такие переменные называются неявно типизированными локальными. 

Переменные, объявленные с помощью ключевого слова var, должны быть инициализированы во время объявления. 

var value = 5;

Компилятор выводит тип данных из значения, которое присваивается переменной. В примере выше value типа int. То же самое можно написать и так:

int value;
value = 5;

Здесь можно узнать больше о

неявно типизированных локальных переменных.

Правила именования переменных

Есть некоторые правила, которых мы должны придерживаться при именовании переменных:

  1. Имя переменной может содержать только буквы (строчные и прописные), нижнее подчеркивание _ и цифры.
  2. Имя переменной должно начинаться с буквы, нижнего подчеркивания или символа @.
  3. C# чувствителен к регистру: age и Age — две разные переменные.
  4. Имя переменной не должно совпадать с ключевыми словами. for, if или using не могут быть именем переменной.

Имена переменных

Замечания

name

Допустимо.

subject101

Допустимо.

_age

Допустимо. Лучший способ называния переменных для членов с модификатором private.

@break

Допустимо. Используется, если имя —  зарезервированное ключевое слово.

your_name 

Допустимо.

101subject

Недопустимо. Начинается с цифры.

your name

Недопустимо. Содержит пробел.

Как правильно называть переменные

  1. Имя переменной должно иметь смысл. name, age, subject понятнее, чем n, a и s.
  2. Используйте camelCase со строчной буквы для локальных переменных. Например,
    numberOfStudents
    , age и т. д.
  3. Используйте PascalCase или CamelCase с прописной буквы для членов с модификатором public. Например, FirstName, Price и т.д.
  4. Используйте нижнее подчеркивание и названия в camelCase для именования членов с модификатором private. Например, _bankBalance, _emailAddress и т.д.

Что такое переменная в программировании

26 сентября 2020

Записать ребенка на пробный урок

Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.

Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.

Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.

Зачем нужны переменные и как они работают

В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».

Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:

a+b =c

То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.

Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.

Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.

Записаться на пробный урок

Переменные в Scratch

При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.

Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.

А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.

Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.

Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».

Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.

Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.

Выводы

Переменная — это основа для любого языка программирования. Она необходима для оперативного доступа к данным и манипулирования с ними. На уроках в ProgKids ваш ребенок более глубоко познакомится с переменными и узнает о том, как они применяются на практике.

Запишите ребенка
на бесплатный урок
по программированию
с преподавателем

Записаться на пробный урок

Переменные и константы в программировании на C

Добро пожаловать, ребята, в этом модуле мы собираемся обсудить переменных и констант в программировании на C Приветствую всех вас за то, что дошли до этого места, нам еще предстоит подняться по лестнице, пока теперь мы увидели базовую структуру программирования на C, а также функцию ввода-вывода, в этом мы увидим один шаг выше.

Итак, вы готовы, давайте углубимся в эту лекцию.

Переменные и константы в программировании на C

В программировании на C переменные подобны области хранения или, можно сказать, контейнеру, который используется для хранения данных, и эти данные также могут быть изменены в зависимости от требований. Здесь контейнер означает, в котором вы храните некоторые материалы в повседневной жизни. Например, вы пьете воду, и эта вода хранится в бутылке с водой, поэтому здесь вода — это данные, а бутылки с водой — контейнер.

Точно так же в программировании данные хранятся в переменной, константа — это не что иное, как тип переменной, но вы не можете изменить значение этой переменной, объявленной как константы, во всей программе.

Переменные в программировании на C

До сих пор мы писали код, который выводит только простое предложение, написанное на экране. Однако программирование не ограничивается только этим, мы также можем писать код, который выполняет некоторые полезные задачи.

Переменная — это не что иное, как имя, присвоенное области хранения или контейнеру, которые наши программы используют для хранения значений, а также могут манипулировать ими при необходимости.

Каждая переменная в C имеет определенный тип данных, который определяет тип значения, которое будет храниться в конкретной переменной, а также размер и структуру памяти переменной, а также набор операций, которые можно применять к этой конкретной переменной. .

Существуют некоторые правила объявления переменной, т. е. имя переменной может содержать буквы, цифры и символ подчеркивания. Оно должно начинаться либо с подчеркивания, либо с какой-либо буквы. Прописные и строчные буквы считаются разными буквами, потому что C чувствителен к регистру.

Переменная — это имя, которому присваивается некоторое значение и которое можно изменить. Например, int num= 2; здесь в этом примере имя переменной num , что связано со значением 2, int — это тип данных, который означает, что эта переменная может содержать

целочисленных значения . Мы рассмотрим типы данных в следующем модуле.

Синтаксис объявления переменной: Тип_данных имя_переменной = значение;

В приведенном выше синтаксисе вы все можете заметить Data_type, так что не беспокойтесь о том, что мы рассмотрим эту тему в следующем модуле, он просто говорит о том, какой тип или тип значения вы собираетесь хранить в переменной, такой как целое число. тип, десятичный тип и т. д.

Давайте посмотрим на пример , чтобы получить более четкое представление.

 #include 
интервал основной () {
   в а;
   интервал б;
   чар ч;
   поплавок ф;
   а = 20;
   б = 30;
   ч = «А»;
   f = 20,97;
вернуть 0;
}
 

Здесь, в примере, int, char и float — это типы данных, которые говорят нам о характере значения, которое будет содержать переменная, а a, b, ch и f — это имена переменных, которые хранят конкретное значение, например, переменная a хранит в себе значение 20, а переменная b хранит в себе значение 30, переменная ch хранит в себе символ A, а переменная f хранит в себе значение 20.97 в нем. Итак, это простые способы, с помощью которых вы можете объявлять переменные и присваивать различные значения I в соответствии с требованиями.

Константы в программировании на C

Предположим, вы пишете программу и хотите, чтобы какое-то значение было фиксированным во всей программе, т. е. значение не должно изменяться нигде в середине программы, потому что у нас есть константа в программировании на C, с С помощью этого вы можете сделать значение фиксированным во всей программе.

Константы — это то, что используется для представления фиксированного значения. Его также называют литералом. Он используется для отображения определенного значения в программе.

Константы могут быть определены двумя способами:

Используя ключевое слово const

Синтаксис : const тип_данных имя_константы = значение;

Пример : const float PI = 3,14;

Здесь PI — это имя переменной, которой присвоено значение 3.14, а также использовано ключевое слово const, поэтому значение переменной PI стало постоянным во всей программе.

С помощью препроцессора #define

Синтаксис : #define имя_константы значение

Пример : #define PI 3.14

Здесь мы использовали директиву препроцессора для определения константы. Он объявлен вне основной функции с файлами заголовков.

Разница между переменными и константами

Переменные Константы
Значение можно изменить при необходимости. Значение не может быть изменено после присвоения.
Это может быть выражено только с помощью типов данных. Можно определить двумя способами. один с использованием ключевого слова const, а другой с препроцессором #define.
Пример: int a = 20; поплавок b = 3,14;

Пример: const float PI = 3,14;

#define PI 3.14

Итак, в этом модуле мы много рассказали о переменных и константах в программировании на C , надеюсь, вам всем понравилось и вы многому научились. Должен быть в восторге от следующего модуля.

А пока продолжайте практиковаться, анализировать, счастливого обучения!

Команды назначения и установки переменной

Команды назначения и установки переменной

Используйте заданную переменную (gdb) и присваивают (dbx) команды для изменения значения, связанного с переменной, адрес памяти или выражение, доступное в соответствии с областью действия и правила видимости языка. Выражение может быть любым выражением это допустимо в текущем контексте.

Режим ГБД

команда_изменения

: набор [ переменная ] выражение

Набор команда variable

оценивает указанное выражение. Если выражение включает оператор присваивания («=»), то оператор будет оцениваться (как и все операторы в выражениях), а задание будет выполнено. Единственная разница между устанавливает переменную , а команда print печатает значение — установить переменную ничего не печатает.

Примечание:

Переменная может быть опущена, если начало выражения не смущает отладчика, например, не похоже допустимая подкоманда для команды set .

Режим DBX

команда_модификации

: назначить цель = выражение

| пластырь цель = выражение

цель

: унарное_выражение

В следующем примере показано, как ввести значение 5 в член данных _data объекта C++:

Режим ГБД

(idb) печать узел->_данные

2 доллара = 2

(ИДБ) набор узел переменной->

_data = 5

(idb) печать узел->_данные

3 доллара = 5

Режим DBX

(idb) печать узел->_данные

2

(idb) назначить узел->_данные = 5

(idb) печать узел->_данные

5

В следующем примере показано, как изменить значение, связанное с переменная и значение, связанное с выражением:

Режим ГБД

(idb) печать *узел

$6 = { = { = {_nextNode = 0x0}, _data = 5}, _fdata = 12,345}

(ИДБ) набор переменная node->_data = -32

(idb) набор переменная node->_fdata = 3,14 * 4,5

(ИДБ) набор узел переменной->_nextNode = _firstNode

(idb) печать *узел

$7 = { = {<Узел> = {_nextNode = 0x805c4e8}, _data = -32}, _fdata = 14,13}

Режим DBX

(idb) печать *узел

класс CompoundNode {

  _fdata = 12,3450003;

  _данные = 5; // класс IntNode

  _nextNode = 0x0; // класс IntNode::Узел

}

(idb) назначить узел->_данные = -32

(idb) назначить узел->_fdata = 3,14 * 4,5

(idb) назначить узел->_nextNode = _firstNode

(idb) печать *узел

класс CompoundNode {

  _fdata = 14,1300001;

  _данные = -32; // класс IntNode

  _nextNode = 0x805c4e8; // класс IntNode::Узел

}

Для C++ используйте заданную переменную (gdb) и присваивают (dbx) команды для изменения статических и объектных элементов данных в классе, и переменные, объявленные как ссылочные типы, типа const или типа static.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *