Фоны для фотошопа красивые: Бумажный фон, Фотографии, Абстрактные фоны

Содержание

Красивый фон на задний фон

Дата: 16-02-2022 Смотрели: 836 68 фото

1


Красивый задний фон


2

Красивый фон


3

Красивый фон для фотошопа


4

Красивый фон


5

Фоновые картинки


6

Красивый фон


7

Крутой фон для фотошопа


8

Красивый задний фон


9

Фон для фотошопа текстура


10

Красивый фон для фотошопа


11



Боке зелень


12

Яркие цвета фон


13

Красивый фон


14

Красивый фон для фотошопа


15

Фон сердца


16

Красивый фон


17

Фон для фотошопа


18

Фиолетовый блик


19

Стильный фон


20

Задний фон


21


Фон блики


22

Задний фон


23

Красивый фон


24

Интересный фон


25

Красивый фон для фотошопа


26

Яркий фон


27

Картинки на рабочий стол абстракция


28

Фон для обложки


29

Радужный фон


30

Абстрактный фон для фотошопа


31



Крутой фон


32

Задний фон для фотошопа


33

Красивый фон для презентации


34

Лестницы в парках


35

Текстуры для фотошопа


36

Фон размытие


37

Прикольный фон для фотошопа


38

Текстура размытия


39

Фон для коллажа


40

Красивый задний план


41


Классный задний фон для фотошопа


42

Стильный фон для фотошопа


43

Фон для портрета


44

Интересный фон


45

Простой фон


46

Красивый фон для фотошопа


47

Размытый фон


48

Фон для баннера


49

Интересные текстуры для фотошопа


50

Стильный фон


51


Красивый задний фон


52

Красивый фон для твиттера


53

Фон для баннера


54

Красивый размытый фон


55

Красивый фон


56

Задний фон


57

Красивый ГРАДИЕНТОВЫЙ фон


58

Разноцветные блики


59

Задний фон


60

Красивый задний фон


61



Красивый фон


62

Красивые текстуры


63

Задний фон


64

Сказочный фон


65

Красивый задний фон


66

Красивый зеленый фон


67

Фон для фотошопа реалистичный


Как я делаю арт игры в Midjourney — Gamedev на DTF

Я начал создавать практически весь арт для своей инди-игры с помощью Midjourney — и не собираюсь поворачивать назад. В этой статье я покажу как игра выглядит сейчас, какой арт я создаю, и расскажу о том как я это делаю.

3131 просмотров

На днях здесь уже мелькала статья про то, как с помощью Midjourney студия сократила стоимость работы над артом на 80%. Там много копий сломано в комментариях, говорят что это находка для «трэшеделов» и так далее.

По мотивам этой статьи я тоже решил поделиться тем, как использую Midjourney для обновления арта в своей собственной игре.

Кто я такой

Меня зовут Алексей Дмитриев, я инди-разработчик. Несколько лет назад я создал студию Duck Rockets, мы были классные, но времена поменялись — и теперь я снова инди.

Игру Witchcraft я запустил без малого 12 лет назад, и в неё до сих пор активно играют несколько сотен человек, игра free-to-play. Не бог весть что, но на хлеб с маслом хватает, поэтому я продолжаю над ней работать. Развиваю игру в одиночку.

Вот так игра выглядит сейчас. DTF увеличивает размер картинки, отчего ещё сильнее сводит олдскулы.

Поиграть в мою игру можно в Facebook, но сразу предупреждаю что потребуется заходить через desktop, на мобилах для входа нужен бубен и матерные слова: ) Вот ссылка: https://apps. facebook. com/witchcraftgame/

Задача

Создание арта для игры — одна из наиболее затратных задач, которую я и решил оптимизировать.

Каждые 3 месяца в игру необходимо добавить набор картинок для нового сезона:

  • порядка 30 новых предметов в магазин
  • около 20 из этих предметов должны одеваться на игровой аватар — мужской и женский
  • 1-2 новых монстров
  • 4-5 новых фонов для локаций битвы
  • несколько маркетинговых картинок — заставка сезона, фоны для распродаж и т. д.

Исторически так сложилось, что весь арт в игре моделировался в 3D, затем рендерился в растровые картинки и вставлялся в игру в виде JPG или PNG. Этот же подход использовался в игре до недавнего времени без особых изменений.

В общей сложности, если заказывать весь набор арта у 3D-моделеров на фрилансе, выходит что-то в районе $2000-2500 за весь пакет. По масштабам какой-нибудь студии это вообще не деньги, но для инди-разработчика это в целом заметная сумма.

Однако, пойти по альтернативному пути получения арта меня сподвигло не столько желание сэкономить, сколько отсутствие желания в очередной раз искать моделеров, объяснять пайплайн, писать ТЗ, менеджерить весь процесс и сводить результаты.

Игровые предметы

Началось всё с того, что я решил упростить себе задачу и сгенерировать референсы для моделеров используя Midjourney.

Вообще, аватары — это камень преткновения в моей игре, почти все предметы должны так или иначе на нём отображаться, их надо рендерить в определённой позе и пропорциях. Избавиться от аватаров я не могу, поменять тоже, нужно просто делать новый контент.

Я всегда думал что раз уж мы делали всё в 3D, то и альтернатив нет, надо так и делать. Однако когда я сгенерировал первые картинки игровых предметов в качестве референсов, внезапно оказалось, что они вполне себе сносно «натягиваются» на игровой аватар, и при этом выглядят получше многих рендеров, которые уже есть в игре.

Один из этих двух парней приоделся у нового модельера. Не скажу какой.

Используя шаблон prompt-а для всех предметов сета, я смог добиться приблизительно одинакового внешнего вида для всех элементов аватара, а также побочных предметов — зелий, сундуков и прочих.

Само собой, всё это добро не совпало с аватарами «из коробки», не обошлось без коррекций (местами существенных) с помощью Photoshop. Однако даже моего, прямо скажем, скромного навыка вполне хватило для достижения сносного результата.

Сложнее оказалось с оружием и щитом, так как его Midjourney генерирует в прямой проекции, а мне было необходимо его использовать в том числе на аватаре, где оно развёрнуто под углом к камере. Однако я всё же смог добиться результата, который меня устроил.

В общей сложности на генерацию, коррекцию, обрезку и подгонку 27 предметов у меня ушло 10 рабочих дней. Больше всего гемора доставили перчатки (их надо на две руки, причём на правой должно быть видно внутреннюю сторону, которой на генерации нет) и насекомоподобное существо, для которого нейросеть упорно генерировала разбросанные по всем углам обломки конечностей, которые я потом собирал в нечто удобоваримое.

Превью всех предметов сета

Фоны для битв

Наиболее прикольные и при этом наиболее сложные задачи — генерация существ и полей битвы с ними. Бои с монстрами — это базовая активность в игре, поэтому здесь чем больше контента, тем круче!

Поле битвы с титаном выглядит примерно так, только сверху ещё налепляется килотонна UI. Фон сделан в 3D, скелет — нарисован иллюстратором в 2D.

При создании фонов для битвы есть важное техническое ограничение — в нём обязательно должны присутствовать платформы для размещения монстра справа и игроков слева, по размеру и углу наклона соответствующие требованиям игры. Подвинуть кого-то из бойцов туда-сюда можно только в очень ограниченном диапазоне.

Нейросеть может рисовать красивые фоны, но добиться чтобы в этих фонах были правильные «платформы» — весьма непросто. К счастью, можно использовать несколько генераций и вариаций одной и той же картинки, чтобы собрать итоговый результат, подходящий для игры.

Не обходится и без нюансов. Например, нейросеть любит баловаться фокусом и некоторые части сцены могут получиться размытыми, ну или просто плохо прорисованными. В этом случае приходится обращаться за дополнительными картинками, из которых потом кусками дополнять сцену.

Иногда картинка в целом получается норм на первый взгляд, но если чуть-чуть приглядеться — сразу видны косяки. К примеру, на картинке ниже кристаллы в пещере как будто бы смотрятся как кристаллы, но всё же я решил их заменить на более детальные. Так при желании можно было бы поступить с каждой деталью — камнями по бокам, полом, потолком.

Кстати, за основу для генерации картинки пещеры я взял исходный арт этой же пещеры, который много лет назад мы делали в 3D:

Размер стартовой картинки — 760х680, размер итоговой — 3780х1620

Монстры

Это моя любимая часть!

Создание существ — наиболее долгая и затратная задача, отнимает кучу энергии и очень редко приводит к идеальному результату. Почти всегда на работу над новым титаном уходит не меньше недели времени, всегда куча правок, проблемы с позой и выражением лица, всякое такое. Если делать детально и хорошо — это зверски дорого, хоть в 3D делай, хоть в 2D рисуй руками. Короче, игра не стоит свеч, но играть в неё приходится.

Поэтому когда я сгенерировал первого монстра для нового сезона — я чуть не прыгал от радости, потому что он отлично вписался, за исключением нескольких лишних пальцев.

Вдохновлённый успехам с первым монстром я решил попробовать превратить часть существ, представленных в игре обычными предметами в инвентаре, в полноценных монстров, которых можно было бы разместить на поле. Где-то я использовал исходные картинки в составе prompt-ов, где-то взял фотки из интернета, а какие-то просто доверил сетке самой соображать.

Сложнее всего оказалось работать с существами, у которых много неоднозначных выпирающих частей — насекомыми, птицами, осминогом. Кое-где приходилось отпиливать, что-то прикручивать, замазывать откровенные партаки.

Для каких-то разовых картинок, типа фона для распродажи или однодневного эвента, я может и не стал бы заморачиваться, но с существами игрок взаимодействовать постоянно, и лишний палец рано или поздно начнёт мозолить глаза.

С монстрами мне ещё предстоит много работы, их надо сделать ещё 50 штук для тех предметов что уже есть в игре. А если считать те, что я уже заказывал иллюстраторам в 2D и которые теперь отчаянно проигрывают картинкам от Скайнета — все 80.

Давайте расскажу вам как строится моя работа над ними, вдруг вам тоже пригодится?

Этапы работы

Работа над существами для игры строится из нескольких этапов:

  • выбор референса и prompt-а
  • генерация, отбор годных вариантов, апскейл
  • коррекция
  • обрезка
  • наложение фильтров

Первый этап — референс и prompt. Для каких-то простых существ вроде крокодила или совы бывает вполне достаточно просто текстового описания, например такого:

fantasy adventure game creature, owl flying with its wings spread, full body, full color, side view

Для некоторых существ могут быть критичны детали, либо генерация по тексту может давать не тот результат что ожидалось. Например для монстра Evil Spirit у меня в качестве референса был готовый бюст с лицом, но всё остальное отсутствовало, поэтому я использовал свои богические навыки фотошопа.

Возможно, стоило использовать кисть пожёстче, мог бы получить более чёткий контур в итоге

В качестве текстового prompt-а я использую шаблон вида «fantasy adventure game creature, *описание существа*, full body, full color, side view«, он выдаёт примерно то что мне нужно в плане цветов и пропорций монстров. Если нужно делать предмет — пишу item вместо creature.

Этап генерации и отбора вариантов сводится к тому, чтобы перебрать 10-15 разных вариантов генерации, отобрать потенциально интересные с точки зрения пропорций, цветов и деталей, а затем их апскейлить.

На этом этапе важно обращать внимание на превью, которые генерит Midjourney, по ним уже можно заранее увидеть потенциальные проблемы — кривые конечности, отсутствие каких-то важных деталей (вроде второго крыла у шершня или ноги у крокодила) , размытость или цветовые пятна. Сделав несколько десятков апескейлов уже можно набить руку и углядывать проблемы заранее, а не когда ресурсы на апскейл уже потрачены.

Иногда добиться идеального результата не получается, и на одной картинке хороша левая нога, а на второй правая. В этом случае я беру просто обе и потом склеиваю в единую картинку уже в фотошопе.

Этап апскейла тоже имеет свои нюансы. К примеру, Midjourney выдаёт картинку 1024х1024 либо чуть больше, если пропорции заданы 3:2. Но этого для моей работы недостаточно, мне для работы с фильтрами нужно разрешение 2000х2000. Поэтому я беру готовую картинку от Midjourney и увеличиваю её ещё больше с помощью Topaz Gigapixel AI.

Апскейл аватара из игры через Gigapixel AI. Шакалы вымирают на наших глазах.

Итоговые картинки размером 4к пикселей я тащу в фотошоп и приступаю к следующему этапу — замазыванию партаков. Тут в ход идёт всё моё умение — обрезка лишнего, тени, копирование-вставка фрагментов из нескольких генераций, благо нейросеть даёт предостаточно запасных деталей.

Милый ёжик лишился нескольких пальцев и зубов пройдя через мясорубку Фотошопа. Один палец я, пожалуй, отпилил совершенно напрасно…

Когда существо более-менее похоже на правду — я его изолирую от бэкграунда. Поначалу я просто сидел и дигитайзером обводил каждую чёрточку и изгиб, но потом понял что это работа какая-то уж очень рутинная и начал использовать фотошоповскую функцию выделения объектов. Классно работает, кстати, особенно если заранее подтереть лишние пересечения объекта с фоном.

Обрезку фона делаю через наложение маски, чтобы в случае чего можно было откатить обратно. Если маску сделать полупрозрачной — можно сразу увидеть где и чего фотошоп отрезал лишнего или оставил зазря.

Ворон эффектно перелетает из мира машин в мир игры

Затем обрезанную картинку я пакую в smart-объект и уменьшаю до 2000 пикселей по длинной стороне. Это мой основной размер, который я использую для наложения фильтра Cartoonizer в Befunky. Оптимальная для меня толщина линий, цвета, всё как надо.

Итог — крупноформатное изображение монстра в нужной стилистике!

Ужасный взгляд осьминога стал ещё ужаснее! Вы же заметили разницу, да?

Итоговая картинка с фильтрами идёт в игру, уменьшенная до высоты примерно 500-600 пикселей, то есть в половину высоты экрана смартфона в горизонтальной ориентации.

В общей сложности на одного монстра может уйти от 1 до 4 часов, в зависимости от детализации контура, сложностей с генерацией, количества косяков и необходимых поправок. Пока что мой рекорд — 3 монстра за 1 рабочий день, но это пришлось конечно постараться.

Пока что из главных проблем этого подхода я вижу некоторую разницу в стилях, на которую мне уже любезно указали коллеги, у которых я просил фидбэк. Где-то я схалтурил, где-то просто не обратил внимание, в общем всё это нужно будет ещё причёсывать и приводить к единому виду, а возможно кое-что даже выкинуть и сделать заново. Но это не сильно сложно, уверен что я справлюсь.

Прочие картинки

Помимо предметов, существ и фонов для игры мне ещё требуется некоторое количество разного рода материалов. Например, подложки для предметов, фоны для анонсов эвентов и распродаж, случайные персонажи и так далее. Да и помимо игры ещё есть соцсети, которым сколько картинок ни скорми — всё мало.

С этими материалами дело обстоит проще, потому что их можно использовать практически в сыром виде, без особых доработок и обрезки. Останавливаться на них нет смысла, просто покажу несколько примеров.

Сколько это стоит?

За подписку на Midjourney я плачу $15 в месяц. Её мне хватило на генерацию пакета арта, упомянутого в самом начале статьи. У пакета есть ограничение по количеству вычислительных минут, и когда оно заканчивается — можно докупать исходя из расчёта $4 за час вычислений.

Стоимость отрисовки одного существа в 3D для меня выходила не меньше $200, поэтому создание десятков картинок для игры через нейросеть мне всё ещё обходится дешевле, чем заказать одну модель.

Не стоит сбрасывать со счетов тот факт, что я сижу руками редактирую весь арт, поэтому процесс как бы не бесплатный, он стоит мне некую условную ставку Х долларов в час за моё личное время. Однако мне эти же Х долларов в час стоят и написание ТЗ для художников, и проверка работы, и правки, и вся переписка, и подгонка итогового арта под формат игры. Вот и получается что я, возможно, трачу столько же времени, ну или по крайней мере не сильно больше.

Мои выводы

  • Создавать годный арт для игры с помощью нейросетей — можно, это эффективно и результат не обязательно получится стрёмный.
  • Я обязательно продолжу использовать Midjourney и возможно даже попытаюсь освоить Stable Diffusion, хотя бы чтобы посмотреть разницу.
  • Я совершенно точно снова буду работать с живыми художниками — когда задача этого потребует. Просто оказалось, что таких задач у меня меньше чем я думал.

Новые картинки я по мере готовности выкладываю у себя в twitter, милости просим.

Надеюсь, вы нашли в этой заметке что-то полезное для себя: ) Буду рад комментариям!

HD обои: абстрактные, Adobe Photoshop, фон, красивые, красочные

абстракция, adobe photoshop, фон, красиво, красочно, HD обои

Скачать оригинал обои: 3686x2764px

  • абстракция
  • адоб фотошоп
  • фон
  • красивая
  • красочный
  • рабочий стол
  • hd
  • строк
  • сила
  • текстура
  • фонов
  • полный кадр
  • нет людей
  • большая группа объектов
  • изобилие
  • в помещении
  • сломанный
  • поврежден
  • крупным планом
  • узор
  • натюрморт
  • вид под большим углом
  • коллекция
  • многоцветный
  • день
  • разрушение
  • студийный снимок
  • хаос
  • стекло — материал
  • запутанный

Информация об оригинальных обоях:

Размер: 3686x2764px

Размер файла: 1,17 МБ

Разрешение: 2К WallpaperFlare — это открытая платформа, на которой пользователи могут делиться своими любимыми обоями. Загружая эти обои, вы соглашаетесь с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности. Это изображение предназначено только для личного использования в качестве обоев рабочего стола. Если вы являетесь автором и обнаружите, что это изображение используется без вашего разрешения, сообщите нам о нарушении DMCA. Свяжитесь с нами

.

Скачать на ваш экран

Кадрировать обои онлайн

Изменить размер обоев Онлайн:

Еще HD обои

Выберите разрешение и загрузите эти обои

Загрузите эти обои для рабочего стола ПК и ноутбука (включая разрешения 720P, 1080P, 2K, 4K, для обычных ПК и ноутбуков HP, Lenovo, Dell, Asus, Acer):

  • 1366×768
  • 1920×1080
  • 1440×900
  • 1600×900
  • 1280×800
  • 1024×768
  • 1280×1024
  • 1536×864
  • 1680×1050
  • 1280×720
  • 1360×768
  • 360×640
  • 2560×1440
  • 2560×1080
  • 1920×1200
  • 1280×768
  • 1024×600
  • 800×600
  • 1364×768
  • 3840×2160

Скачать эти обои как рабочий стол iMac:

iMac 21,5-дюймовый дисплей со светодиодной подсветкой:

1920×1080

iMac 21,5-дюймовый дисплей Retina 4K:

4096×2304

iMac 27-дюймовый дисплей Retina 5K:

5120×2880

Скачать обои на рабочий стол MacBook:

MacBook Air 11,6″:

1366×768

MacBook Air 13″, MacBook Pro 15,4″:

1440×900

MacBook Pro 13,3″:

1280×800

MacBook Pro 15,4-дюймовый дисплей Retina:

2880×1800

Макбук Про 16″:

3072×1920

Макбук Про 17″:

1920×1200

MacBook Pro с дисплеем Retina 13,3 дюйма, MacBook Air с дисплеем Retina 13 дюймов, MacBook Air 13,3 дюйма (2020 г.

, M1): 2560×1600

Скачать обои для рабочего стола с двумя мониторами:

  • 2732×768
  • 3840×1080
  • 2880×900
  • 3200×900
  • 2560×800
  • 2048×768
  • 3440×1440
  • 2560×1080

Скачать обои на рабочий стол с тремя мониторами:

  • 4098×768
  • 5760×1080
  • 4320×900
  • 4800×900
  • 3840×800
  • 3072×768

Скачать обои на рабочий стол с четырьмя мониторами:

  • 2732×1536
  • 3840×2160
  • 2880×1800
  • 3200×1800
  • 2560×1600
  • 2048×1536

Скачать обои на рабочий стол или экран блокировки iPhone:

iPhone 2G, iPhone 3G, iPhone 3GS:

320×480

iPhone 4, iPhone 4s:

640×960

SE, iPhone 5, iPhone 5, iPhone :

640×1136

iPhone 6, iPhone 6s, iPhone 7, iPhone 8:

750×1334

iPhone 6 plus, iPhone 6s plus, iPhone 7 plus, iPhone 8 plus:

1242×2208

iPhone X, iPhone Xs, iPhone 11 Pro:

1125×2436

iPhone Xs Max, iPhone 11 Pro Max2:

12×02 204×02

iPhone XR, iPhone 11:

828×1792

iPhone 12 Mini, iPhone 13 Mini:

1080×2340

iPhone 12, iPhone 12 Pro, iPhone 13, iPhone 13 Pro, iPhone 14:

1170×25325232252329291313131313131313131313131313131313131313131313131311313131311313131131313131313131313131313131313139н. Pro Max, iPhone 13 Pro Max, iPhone 14 Plus:

1284×2778

iPhone 14 Pro:

1179×2556

iPhone 14 Pro Max:

1290×2796

, телефоны Vivo, Tecno Android):

  • 720×1280
  • 1080×1920
  • 480×854
  • 480×800
  • 540×960
  • 600×1024
  • 800×1280
  • 1440×2560
  • 320×480
  • 1080×1812
  • 1080×1800
  • 720×1208
  • 375×667
  • 320×568
  • 1440×2960 ​​
  • 1080×2160
  • 1080×2340

Скачать эти обои на рабочий стол iPad или экран блокировки:

iPad, iPad 2, iPad Mini:

768×1024, 1024×768

iPad 3, iPad 4, iPad Air, iPad Air 2, 2017 iPad, iPad Mini 2, iPad Mini 3, iPad Mini 4, 9,7-дюймовый iPad Pro:

2048×1536, 1536×2048

10,5-дюймовый iPad Pro:

2224×1668, 1668×2224

11″ iPad Pro:

2388×1668, 1668×2388

12.

9″ iPad Pro:

2732×2048, 2048×2732

10.9″ iPad Air:

2360×1640, 1640×2360

10.2″ iPad:

2160×1620 , 1620×2160

8.3″ iPad mini:

2266×1488, 1488×2266

  • 2048×1536
  • 1024×600
  • 1600×1200
  • 2160×1440
    • 1824×2736
    • 1536×2048
    • 600×1024
    • 1200×1600
    • 1440×2160

    Photoshop 3 фотографии моих стальных зданий на красивом фоне

    • Статус: Закрыто
    • Приз: $75
    • Получено записей: 317
    • Победитель: мохмедагль5

    Победитель

    Мне нужны изображения высокого качества для моего сайта. Стальные здания моей компании, и я хотел бы иметь 3 хороших примера изображений зданий с реалистичным фоном и реалистичными местоположениями зданий на этом фоне. Я хочу, чтобы фоном был красивый пейзаж. Например, горный хребет, или закат, или ферма, но я хочу, чтобы это был американский пейзаж, и, пожалуйста, убедитесь, что вы не размещаете здание над водой или ручьем. Эти здания предназначены для автомобилей, грузовиков, тракторов и огромных прицепов.

    Я собираюсь включить ссылку на Google Диск с хорошей подборкой изображений зданий, и тот, кто сможет сделать мне 3 самых красивых изображения для использования на главной странице моего веб-сайта, выиграет конкурс, но также будет нанят для выполнения всех моих задач. картинки для сайта и рекламы.

    Если на картинке есть случайные бочки, уродливые вещи или мусор, я бы хотел, чтобы они были удалены. Там есть сарай с трактором впереди, и мне нравится эта фотография, и я всегда хочу, чтобы трактор был на фотографии, но вокруг задней части здания куча мусора и мусора.

    Оставить комментарий

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *