Ссылка и указатель c: точки над i / Хабр

Отличие ссылок от указателей в языке C++

Очень часто, у тех кто успешно освоил указатели, при изучении ссылок возникает вопросы: а чем ссылки отличаются от указателей? Только синтаксисом использования и невозможностью сущестования неинициализованной ссылки? Каким образом сделаны ссылки и как они работают?

Пролить свет на этот вопрос поможет следующее, достаточно удачное объяснение:

Ссылка — это переменная, которая указывает на другую переменную, хранящуюся в той же памяти.

Следует обратить внимание, что в этом определении нигде не сказано, что значение ссылки — это адрес, указывающий на значение другой переменной. Здесь сказано лишь что переменная указывает на другую переменную. И это важно.

Переменная — это по-сути, именованная ячейка (либо именованный набор соседних ячеек) в памяти компьютера. Когда работает компилятор, он для текущего контекста создает таблицу используемых переменных. Таблица выглядит примерно так:

Имя переменной

Тип

Адрес расположения переменной

1

first

int

0x50A5B7F2

2

second

long

0x50A5B804

Значение переменной компилятор не хранит — все значения переменных существуют только в момент исполнения программы. Компилятор может только сгенерировать команды инициализации и изменения значений переменных. Поэтому в этой таблице нет столбца со значением переменной.

Теперь если добавить переменную-указатель на first, то в таблице переменных появится еще одна запись:

Имя переменной

Тип

Адрес расположения переменной

1

first

int

0x50A5B7F2

2

second

long

0x50A5B804

3

pointer_first

int*

0x50A5BA08

То есть, указатель pointer_first — это переменная, у которой есть свой адрес 0x50A5BA08, и по этому адресу (в момент выполнения программы) будет находиться значение, равное 0x50A5B7F2. То есть, указатель указывает не на переменную first, а на значение переменной, которое расположено в памяти по адресу 0x50A5B7F2. Переменная first может даже перестать существовать, и в месте, где лежали ее данные могут быть размещены другие данные. А указатель pointer_first так и будет указывать на ту же самую ячейку (ячейки) памяти с адресом 0x50A5B7F2. И в этом проблема «сырых» указателей, приводящая к утечкам памяти и обращению к неправильным адресам.

Чтобы в каком-то виде решить эти проблемы, и заодно упростить синтаксис, были придуманы ссылки. Для объяснения работы ссылок, можно создать ссылку на переменную second. В таблице переменных появится еще одна запись:

Имя переменной

Тип

Адрес расположения переменной

1

first

int

0x50A5B7F2

2

second

long

0x50A5B804

3

pointer_first

int*

0x50A5BA08

4

link_second

long&

0x50A5BA10

Чтобы было проще, можно сказать, что переменная-ссылка link_second — это переменная, у которой, как и у любой другой переменной, есть свой адрес 0x50A5BA10, в котором хранится некое значение. Но это значение — не адрес, по которому находятся данные переменной second. Нет! В этом значении хранится ссылка на переменную second. Можно считать, что там хранится номер строки таблицы, в данном случае 2.

Из предыдущего абзаца следует, что невозможно создать ссылку на несуществующую переменную, так как ее просто не будет в таблице переменных. Компилятору очень легко контролировать, на какую переменную ссылается переменная-ссылка. Невозможна ситуация, чтобы переменная-ссылка оказалась неинициализирована: ссылка всегда указывает на какую-то другую переменную (т. е. содержит номер уже существующей переменной).

Вот такого объяснения вполне достаточно для того, чтобы понять отличие ссылки от указателя. Остался только один вопрос: почему при описании внутреннего устройства ссылки использовались такие обтекаемые выражения как «можно сказать», «можно считать, что»? А все дело в том, что ссылки — это, как говорят некоторые программисты — синтаксический сахар, который в конечном итоге компилируется в косвенную адресацию. А как это будет конкретно реализовано — это вопрос к авторам компилятора. Реализация данного механизма может сильно отличаться от компилятора к компилятору. Но так как C++ в некотором смысле высокоуровневый язык, то устройство ссылок можно воспринимать так, как написано выше.

C++ | Операции с указателями

Последнее обновление: 24.02.2023

Указатели поддерживают ряд операций: присваивание, получение адреса указателя, получение значения по указателю, некоторые арифметические операции и операции сравнения.

Присваивание адреса

Указателю можно присвоить адрес объекта того же типа, либо значение другого указателя. Для получения адреса объекта используется операция &:


int a {10};
int *pa {&a};	// указатель pa хранит адрес переменной a

При этом указатель и переменная должны иметь один и тот же тип, в данном случае это тип int.

Разыменование указателя

Операция разыменования указателя представляет выражение в виде *имя_указателя. Эта операция позволяет получить объект по адресу, который хранится в указателе.


#include <iostream>

int main()
{
    int a {10};
    int *pa {&a};   // хранит адрес переменной a

    std::cout << "*pa = " << *pa << std::endl;  // *pa = 10
    std::cout << "a = " << a << std::endl;      // a = 10

    *pa = 25;   // меняем значение по адресу в указателе
      
    std::cout << "*pa = " << *pa << std::endl;  // *pa = 25
    std::cout << "a = " << a << std::endl;      // a = 25
}

Через выражение *pa мы можем получить значение по адресу, который хранится в указателе pa, а через выражение типа *pa = значение вложить по этому адресу новое значение.

И так как в данном случае указатель pa указывает на переменную a, то при изменении значения по адресу, на который указывает указатель, также изменится и значение переменной a.

Присвоение указателю другого указателя

Присвоение указателю другого указателя:


#include <iostream>

int main()
{
	int a {10};
    int b {2};
      
    int *pa {&a};   // указатель на переменную a
    int *pb {&b};   // указатель на переменную b
      
    std::cout << "pa: address=" << pa << "\t value=" << *pa << std::endl;
    std::cout << "pb: address=" << pb << "\t value=" << *pb << std::endl;
      
    pa = pb;    // теперь указатель pa хранит адрес переменной b
    std::cout << "pa: address=" << pa << "\t value=" << *pa << std::endl;
	*pa = 125;	// меняем значение по адресу в указателе pa
    std::cout << "b value=" << b << std::endl;
}

Когда указателю присваивается другой указатель, то фактически первый указатель начинает также указывать на тот же адрес, на который указывает второй указатель:


pa: address=0x56347ffc5c         value=10
pb: address=0x56347ffc58         value=2
pa: address=0x56347ffc58         value=2
b value=125

Нулевые указатели

Нулевой указатель (null pointer) — это указатель, который не указывает ни на какой объект. Если мы не хотим, чтобы указатель указывал на какой-то конкретный адрес, то можно присвоить ему условное нулевое значение. Для определения нулевого указателя можно инициализировать указатель нулем или константой nullptr:


int *p1{nullptr};
int *p2{};

Ссылки на указатели

Так как ссылка не является объектом, то нельзя определить указатель на ссылку, однако можно определить ссылку на указатель. Через подобную ссылку можно изменять значение, на которое указывает указатель или изменять адрес самого указателя:


#include <iostream>

int main()
{
	int a {10};
	int b {6};
	
	int *p{};			// указатель
	int *&pRef {p};		// ссылка на указатель
	pRef = &a;			// через ссылку указателю p присваивается адрес переменной a
	std::cout << "p value=" << *p << std::endl;	// 10
	*pRef = 70;			// изменяем значение по адресу, на который указывает указатель
	std::cout << "a value=" << a << std::endl;	// 70
	
	pRef = &b;			// изменяем адрес, на который указывает указатель
	std::cout << "p value=" << *p << std::endl;	// 6
}

Адрес указателя

Указатель хранит адрес переменной, и по этому адресу мы можем получить значение этой переменной. Но кроме того, указатель, как и любая переменная, сам имеет адрес, по которому он располагается в памяти. Этот адрес можно получить также через операцию &:


int a {10};
int *pa {&a};
std::cout << "address of pointer=" << &pa << std::endl;        // адрес указателя
std::cout << "address stored in pointer=" << pa << std::endl;  // адрес, который хранится в указателе - адрес переменной a         
std::cout << "value on pointer=" << *pa << std::endl;          // значение по адресу в указателе - значение переменной a

Операции сравнения

К указателям могут применяться операции сравнения >, >=, <, <=,==, !=. Операции сравнения применяются только к указателям одного типа. Для сравнения используются номера адресов:


#include <iostream>

int main()
{
	int a {10};
    int b {20};
    int *pa {&a};
    int *pb {&b};
	
	if(pa > pb)
		std::cout << "pa (" << pa << ") is greater than pb ("<< pb << ")" << std::endl;
	else
		std::cout << "pa (" << pa << ") is less or equal pb ("<< pb << ")" << std::endl;
}

Консольный вывод в моем случае:


pa (0xa9da5ffdac) is greater than pb (0xa9da5ffda8)

Приведение типов

Иногда требуется присвоить указателю одного типа значение указателя другого типа. В этом случае следует выполнить операцию приведения типов с помощью операции (тип_указателя *):


#include <iostream>

int main()
{
	char c {'N'};
	char *pc {&c};			  // указатель на символ
	int *pd {(int *)pc};	  // указатель на int
	void *pv {(void*)pc};	  // указатель на void
	std::cout << "pv=" << pv << std::endl;
	std::cout << "pd=" << pd << std::endl;
}

Для преобразования указателя к другому типу в скобках перед указателем ставится тип, к которому надо преобразовать. Причем если мы не можем просто создать объект, например, переменную типа void, то для указателя это вполне будет работать. То есть можно создать указатель типа void.

Кроме того, следует отметить, что указатель на тип char (char *pc {&c}) при выводе на консоль система интерпретирует как строку:

std::cout << "pc=" << pc << std::endl;

Поэтому если мы все-таки хотим вывести на консоль адрес, который хранится в указателе типа char, то это указатель надо преобразовать к другому типу, например, к void* или к int*.

НазадСодержаниеВперед

Чем отличаются ссылки от указателей в C++

Войти

Добро пожаловать! Войдите в свою учетную запись

ваше имя пользователя

ваш пароль

Забыли пароль?

Восстановление пароля

Восстановить пароль

ваш адрес электронной почты

Поиск

Автор

Дата

Категория

В чем принципиальное отличие ссылки от указателя в C++? Когда лучше использовать ссылку, а когда указатель? Какие ограничения первые, а какие вторые?


Ответ 1, Полномочия 100%

Еще отличия :

  1. Нельзя объявить массив ссылок.
  2. Ссылки не имеют адреса.
  3. Есть арифметические указатели, но нет арифметических ссылок.
  4. Указатель может иметь «недопустимое» значение, с которым его можно сравнить перед использованием.

    Если вызывающая сторона не может не передать ссылку, указатель может иметь специальный NULLPTR :

     void f (int * num, int & num2)
    {
      if (num! = nullptr) // если nullptr игнорирует алгоритм
      {
      }
      // НЕ МОЖЕТ ПРОВЕРИТЬ NUM2 НА НУЖНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИЛИ НЕТ
    }
     

    http://rextester.com/eqmc52074

    ( Стандарт )
    КОНСТАНТНЫЙ НУЛЕВОЙ УКАЗАТЕЛЬ ЯВЛЯЕТСЯ ЦЕЛЫМ ЛИТЕРАЛОМ (2.13.2) С НУЛЕВЫМ ЗНАЧЕНИЕМ ИЛИ ЗНАЧЕНИЕМ PR ТИПА STD :: NULLPTR_T. КОНСТАНТА НУЛЕВОГО УКАЗАНИЯ МОЖЕТ БЫТЬ ПРЕОБРАЗОВАНА В ТИП УКАЗАНИЯ; Результатом является нулевое значение указателя этого типа, и его можно отличить от любого другого значения типа указателя объекта или указателя функции.

  5. ссылка не имеет квалификатора const

     # включить & lt; iostream & gt;
    ВНУТРЕННИЙ ГЛАВНЫЙ ()
    {
      СТД :: COUT & LT; & LT; "Здравствуй, МИР!\N";
      константа int v = 10;
      // INT & AMP; константа R = V; // Ошибка
      Константа int & amp; г = v;
      перечисление
      {
        is_const = std :: is_const & lt; decltype (r) > :: ценить
      };
      если (! is_const)
        СТД :: COUT & LT; & LT; "Const int&r не является const\n";
      ЕЩЕ. 
        СТД :: COUT & LT; & LT; "Const int & r is const\n";
    }
     

О нас Добро пожаловать

Некоторые ссылаются на отрывок из интервью со Стураструпом:

Очевидно, реализация ссылки является (постоянным) указателем, использование которого извлекается каждый раз. В некоторых случаях компилятор может оптимизировать ссылку таким образом, что во время выполнения не будет объекта, представляющего ссылку.

Остальные задают в ответ только один вопрос:

Каково соотношение направления указателя?

на тему, нужно ли знать отличия указателя от ссылки, написал Джоэл Сполли в своей статье «Абстракции. “


Ответ 2, Полномочия 86%

Принципиальные различия Два:

  • ссылка, неинициализированный, неинициализированный;
  • ссылка не может быть изменена после инициализации.

Отсюда и получаем плюсы и минусы использования обеих:

  • ссылки лучше использовать когда нежелательно или не планируется менять ссылку ссылка → объект;
  • Указатель
  • лучше использовать, когда возможны следующие моменты во время ссылок Ссылки:
    • ссылка не указывает ни на один объект;
    • Ссылка
    • указывает на разные объекты во время своего существования.

© Copyright — Газета TagDiv

Свойство курсора CSS

❮ Предыдущий Полное руководство по CSS Далее ❯


Пример

CSS может генерировать несколько разных курсоров мыши:

.alias {курсор: псевдоним;}
.all-scroll {курсор: all-scroll;}
.auto {курсор: авто;}
.cell {курсор: ячейка;}
.col-resize {курсор: col-resize;}
.context-menu {курсор: контекстное меню;}
.copy {курсор: копировать;}
.crosshair {курсор: перекрестие;}
.default {курсор: по умолчанию;}
.e-resize {курсор: e-resize;}
.ew-resize {курсор: ew-resize;}
.grab {курсор: захватить;}
.grabbing {курсор: захват;}
.help {курсор: помощь;}
.переместить {курсор: перемещение;}
.n-resize {курсор: n-resize;}
.ne-resize {курсор: ne-resize;}
.nesw-resize {курсор: nesw-resize;}
.ns-resize {курсор: ns-resize;}
.nw-resize {курсор: nw-resize;}
. nwse-resize {курсор: nwse-resize;}
.no-drop {курсор: no-drop;}
.none {курсор: нет;}
.not-allowed {курсор: не разрешен;}
.pointer {курсор: указатель;}
.progress {курсор: прогресс;}
.row-resize {курсор: row-resize;}
.s-изменить размер {курсор: s-resize;}
.se-resize {курсор: se-resize;}
.sw-resize {курсор: sw-resize;}
.text {курсор: текст;}
.url {курсор: url(myBall. cur),auto;}
.w-resize {курсор: w-resize;}
.wait {курсор: ожидание;}
.zoom-in {курсор: увеличение;}
.zoom-out {курсор: уменьшение;}

Попробуйте сами »


Определение и использование

Свойство cursor указывает, какой курсор мыши будет отображаться при наведении на элемент.

Значение по умолчанию: авто
По наследству: да
Анимация: нет. Читать о анимированном
Версия: CSS2
Синтаксис JavaScript: объект .style.cursor=»перекрестие» Попробуй


Поддержка браузера

Числа в таблице указывают первую версию браузера, которая полностью поддерживает это свойство.

Собственность
курсор 5,0 5,5 4,0 5,0 9,6



Синтаксис CSS

курсор: значение ;

Значения свойств

Значение Описание Демо
псевдоним Курсор указывает, что необходимо создать псевдоним чего-либо Играй »
прокрутка Курсор указывает, что что-то можно прокручивать в любом направлении Играй »
авто По умолчанию. Браузер устанавливает курсор Играй »
ячейка Курсор указывает, что ячейка (или набор ячеек) может быть выбрана Играй »
изменение размера цвета Курсор указывает, что размер столбца можно изменить по горизонтали Играй »
контекстное меню Курсор указывает, что контекстное меню доступно Играй »
копия Курсор указывает, что что-то нужно скопировать Играй »
перекрестие Курсор визуализируется как перекрестие Играй »
по умолчанию Курсор по умолчанию Играй »
электронное изменение размера Курсор указывает, что край блока должен быть перемещен вправо (на восток) Играй »
ew-изменить размер Указывает на двунаправленный курсор изменения размера Играй »
захват Курсор указывает, что что-то можно захватить Играй »
захват Курсор указывает, что что-то можно захватить Играй »
помощь Курсор указывает, что справка доступна Играй »
переместить Курсор указывает, что что-то нужно переместить Играй »
n-изменить размер Курсор указывает, что край блока должен быть перемещен вверх (на север) Играй »
изменение размера Курсор указывает, что край прямоугольника нужно переместить вверх и вправо (север/восток) Играй »
новое изменение размера Указывает на двунаправленный курсор изменения размера Играй »
нс-изменить размер Указывает на двунаправленный курсор изменения размера Играй »
изменение размера Курсор указывает, что край прямоугольника нужно переместить вверх и влево (север/запад) Играй »
изменение размера nwse Указывает на двунаправленный курсор изменения размера Играй »
бескапельный Курсор указывает, что перетаскиваемый элемент нельзя перетащить сюда Играй »
нет Курсор не отображается для элемента Играй »
не разрешено Курсор указывает, что запрошенное действие не будет выполнено Играй »
указатель Курсор является указателем и указывает на ссылку Играй »
прогресс Курсор указывает, что программа занята (выполняется) Играй »
изменение размера строки Курсор указывает, что размер строки можно изменить по вертикали Играй »
s-изменить размер Курсор указывает, что край прямоугольника должен быть перемещен вниз (на юг) Играй »
изменение размера Курсор указывает, что край прямоугольника нужно переместить вниз и вправо (юг/восток) Играй »
изменение размера ПО Курсор указывает, что край прямоугольника должен быть перемещен вниз и влево (юг/запад) Играй »
текст Курсор указывает на текст, который можно выбрать Играй »
URL-адрес Разделенный запятыми список URL-адресов пользовательских курсоров. Примечание: Всегда указывайте общий курсор в конце списка, если нельзя использовать ни один из курсоров, определяемых URL-адресом Играй »
вертикальный текст Курсор указывает на вертикальный текст, который можно выбрать Играй »
w-изменить размер Курсор указывает, что край прямоугольника должен быть перемещен влево (на запад) Играй »
ждать Курсор указывает, что программа занята Играй »
увеличение Курсор указывает, что что-то можно увеличить Играй »
уменьшение Курсор указывает, что что-то можно уменьшить Играй »
начальный Устанавливает для этого свойства значение по умолчанию. Читать про начальный
унаследовать Наследует это свойство от родительского элемента. Читать о унаследовать


Связанные страницы

Ссылка HTML DOM: свойство курсора

❮ Предыдущий Полное руководство по CSS Следующий ❯


ПИКЕР ЦВЕТА



Лучшие учебники
Учебник HTML
Учебник CSS
Учебник JavaScript
Как Учебник
Учебник SQL
Учебник Python
Учебник W3.CSS
Учебник Bootstrap
Учебник PHP
Учебник Java
Учебник C++
Учебник jQuery

9006 Справочник

9006 Справочник по HTML
Справочник по CSS
Справочник по JavaScript
Справочник по SQL
Справочник по Python
Справочник по W3.CSS
Справочник по Bootstrap
Справочник по PHP
Цвета HTML
Справочник по Java
Справочник по Angular
Справочник по jQuery


9 Top7 Examples
Примеры HTML
Примеры CSS
Примеры JavaScript
Примеры инструкций
Примеры SQL
Примеры Python
Примеры W3.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *