Пиксельные картинки png: пиксель PNG изображения с прозрачным фоном

Глюки PNG как искусство / Хабр

PNG – графический формат, который появился в далёком 1995 году и до сих пор широко используется. Его основными свойствами считаются сжатие без потерь и поддержка прозрачных пикселей. Однако японский программист и художник под ником UCNV заинтересован не уникальными свойствами этого формата, а тем, как заставить его художественно глючить.

Чтобы научиться внедрять глюки, нужно более тщательно изучить детали формата.

Контрольная сумма

Первым делом, следует обратить внимание на механизм генерации контрольной суммы по коду CRC32. Она используется для подтверждения повреждённых изображений. Если обнаружено повреждение, то приложение просмотра отказывается его отображать. Поэтому нельзя генерировать глюки простыми методами, просто повреждая бинарный файл. Другими словами, формат PNG трудно подвергнуть глюкам.

Нам придётся генерировать искажения в соответствии со спецификациями PNG. То есть мы должны декодировать CRC32, затем переписать данные, пересчитать контрольную сумму и добавить её к отредактированным данным.

Состояние

Затем смотрим на процесс перекодирования в PNG.

Каждое из четырёх состояний, указанных на диаграмме, может быть мишенью глюка. Но внедрение искажений в первое состояние (сырые данные) — это то же самое, что искажать BMP, в этом нет смысла, да и технически это не глюк PNG. Искажение в последнем состоянии не сработает из-за вышеупомянутой системы подсчёта контрольной суммы. Остаётся внедрение искажений во второе и третье состояния, то есть в фильтрованные данные и сжатые данные. Наиболее эффективны манипуляции с фильтрами, они действительно дают хороший эффект. С помощью хаков можно наглядно показать различия между фильтрами. Внедрение глюков в состояние сжатых данных тоже имеет мало смысла. В PNG используется компрессия Deflate, и какие-то искажения выглядят просто как белый снег.

Есть и другие элементы, кроме названных, которые могут повлиять на внешний вид итоговой картинки. Это прозрачные пиксели и т.д.

Пять фильтров

Фактор, который больше всего влияет на внешний вид картинки после внедрения хака, это фильтры. Они конвертируют несжатые пиксельные данные по каждой линии, используя определённые алгоритмы, чтобы увеличить эффективность сжатия. Есть всего пять типов фильтров, включая четыре алгоритма под названием Sub, Up, Average и Paeth, а также None (то есть фильтры не применяются). Изображения PNG обычно сжимаются после того как наиболее эффективный фильтр применён по каждой линии. Поэтому обычно в готовом изображении PNG использованы все пять фильтров.

Пять фильтров влияют только на степень компрессии, то есть сама картинка не изменяется в зависимости от того, какой из фильтров был использован. Однако явное искажение итогового результата происходит в случае повреждения отфильтрованных данных. Трудно понять разницу между фильтрами, если используются все пять из них. Но эта разница становится очевидной, когда мы внедряем глюк, а при этом был использован один и тот же фильтр для каждой линии.

Каждый из фильтров отвечает за свою часть той красоты, которую мы увидим на искажённых PNG.

Глюки на практике

Оригинальное изображение

Искажённое изображение

Вверху мы видим пример глюка фильтра. В оригинальном изображении при сжатии использовались оптимизированные фильтры для каждой линии. При этом применялись все пять фильтров.

Разница между фильтрами

Вот искажённое изображение, предварительно отфильтрованное фильтром None (то есть без фильтров).

Поскольку фильтры не применяются, то данное искажение приравнивается к искажению в сырых данных. Каждый пиксель изолирован и не имеет никакого отношения к соседним. Поэтому единственный изменённый байт не имеет практически никакого эффекта.

Увеличенный фрагмент изображения

Теперь искажённое изображение, предварительно отфильтрованное Sub.

Если применить этот фильтр, то пиксель переписывает себя, отсылаясь к рядом стоящему пикселю. Вот почему проявляется уклон в правую сторону.

Увеличенный фрагмент изображения

Далее искажённое изображение, предварительно отфильтрованное Up.

Эффект аналогичен Sub, только направлен по вертикали.

Увеличенный фрагмент изображения

Искажённое изображение, предварительно отфильтрованное Average.

Фильтр Average отвечает за диагональное направление. Он генерирует метеороподобные тени, которые начинаются с повреждённого пикселя. Эффект мягкого перехода — также одно из последствий. Cамый красивый глюк.

Увеличенный фрагмент изображения

Искажённое изображение, предварительно отфильтрованное Paeth.

В фильтре Paeth реализован самый сложный алгоритм, по сравнению со всеми остальными фильтрами. Эффект затрагивает обширные области изображения даже при небольшом количестве искажённых пикселей. Оригинальное изображение сохраняется, но при этом интенсивно уничтожается.

Увеличенный фрагмент изображения

PNG – относительно простой формат, в сравнении с JPEG и более современными форматами. Алгоритмы фильтров как игрушки, а метод сжатия тоже довольно простой. Тем не менее, он проявляет довольно интересное разнообразие глюков.

Японский программист выложил Ruby-библиотеку PNGlitch, которая помогает внедрять глюки и перезаписывать контрольную сумму. На его странице можно посмотреть каталог работ и получить инструкции, как пользоваться библиотекой.

Импортирование изображений — Документация Godot Engine (stable) на русском языке

Поддерживаемые форматы изображения

Godot может импортировать данные форматы изображения:

  • BMP (.bmp) — не поддерживает изображения с разрешением 16 бит на пиксель. Поддерживаются только 1-битные, 4-битные, 8-битные, 24-битные и 32-битные.

  • DirectDraw Surface (. dds) — если MIP-карты присутствуют в текстуре, они будут загружены напрямую. Это можно использовать для достижения эффектов с помощью настраиваемых MIP-карт.

  • OpenEXR (.exr) — поддерживает HDR (настоятельно рекомендуется для панорамного неба).

  • OpenEXR (.exr) — поддерживает HDR (настоятельно рекомендуется для панорамного неба).

  • JPEG (.jpg, .jpeg) — не поддерживает прозрачность в соответствии с ограничениями формата.

  • PNG (.png) — точность при импорте ограничена 8 битами на канал (без изображений HDR).

  • Truevision Targa (.tga)

  • SVG (.svg, .svgz) — SVG растеризируются с использованием NanoSVG при их импорте. Поддержка ограничена; сложные векторы могут отображаться некорректно. Для сложных векторов их рендеринг в PNG с помощью Inkscape часто оказывается лучшим решением. Это можно автоматизировать благодаря интерфейсу командной строки.

  • WebP (.webp) — WebP файлы поддерживают прозрачность и могут быть сжаты с потерей качества или без. Точность лимитированна 8 битами на канал.

Примечание

Если вы скомпилировали редактор Godot из исходного кода с отключенными определенными модулями, некоторые форматы могут быть недоступны.

Импортирование текстур

Действие по умолчанию в Godot — импортировать изображения в виде текстур. Текстуры хранятся в видеопамяти и не могут быть доступны напрямую. Это то, что делает их рисование более эффективным.

Возможности импорта обширны:

Обнаружить 3D

Эта опция позволяет Godot знать, когда текстура (которая по умолчанию импортируется для 2D) используется в 3D. В этом случае настройки изменяются, поэтому флаги текстуры более удобны для 3D (MIP-карты, фильтр и повтор включаются, а сжатие изменяется на VRAM). Текстура также повторно импортируется автоматически.

Сжатие

Изображения — одни из важнейших активов в игре.

Чтобы справиться с ними эффективно, их нужно сжать. Godot предлагает несколько методов сжатия в зависимости от варианта использования.

Compress Mode (режим сжатия)

  • Сжатие VRAM: Это наиболее распространенный режим сжатия для 3D-ресурсов. Размер на диске уменьшается, и использование видеопамяти также значительно уменьшается (обычно в 4–6 раз). Этого режима следует избегать для 2D, поскольку он демонстрирует заметные артефакты.

  • Lossless Compression: (сжатие без потерь). Это наиболее распространенный режим сжатия для 2D-ресурсов. Он показывает активы без каких-либо артефактов, а сжатие на диске приличное. Однако он будет использовать значительно больше видеопамяти, чем сжатие VRAM. Это рекомендуемый параметр для пиксельной графики.

  • Lossy Compression: (сжатие с потерями). Это хороший выбор для больших 2D-ресурсов. Он имеет некоторые артефакты, но меньше, чем VRAM, а размер файла в несколько раз меньше, чем у файлов без потерь или без сжатия.

    Использование видеопамяти в этом режиме не уменьшается; это то же самое, что и со сжатием без потерь или без сжатия.

  • Uncompressed: (без сжатия). Полезно только для форматов, которые нельзя сжать (например, необработанные изображения RAW).

В этой таблице каждый из четырех вариантов описан вместе с их преимуществами и недостатками (|хорошее| = лучшее, |плохое| = худшее):

Несжатый

Compress Lossless

Compress Lossy

Compress VRAM

Описание

«Сырые» пиксели

Stored as Lossless WebP / PNG

Stored as Lossy WebP

Сохраняется как S3TC/BC или PVRTC/ETC в зависимости от платформы

Размер на диске

|плохо| Большой

|обычный| Маленький

|хороший| Очень маленький

|обычный| Маленький

Использование памяти

|плохо| Большой

|плохо| Большой

|плохо| Большой

|хорошо| Маленький

Производительность

|обычный| Нормальный

|обычный| Нормальный

|обычный| Нормальный

|хорошо| Быстрый

Потеря качества

|хорошо| Нет

|хорошо| Нет

|обычно| Незначительно

|плохо| Умеренно

Время загрузки

|обычный| Нормальный

|плохо| Медленно

|плохо| Медленно

|хорошо| Быстрый

Режим HDR

Godot поддерживает текстуры высокого динамического диапазона (такие, как . HDR или .EXR). Они, в основном, полезны, как равнопрямоугольные панорамы неба (в интернете есть много, если вы ищете их), которые заменяют Cubemaps в Godot 2.x. Современные ПК поддерживают формат BC6H VRAM, но есть еще много других.

Если вы хотите, чтобы Godot обеспечивал полную совместимость с точки зрения типов текстур, включите опцию «Force RGBE».

Карта нормалей

При использовании текстуры в качестве карты нормалей требуются только красный и зеленый каналы. Поскольку обычные алгоритмы сжатия текстур создают артефакты, которые не очень хорошо выглядят на картах нормалей, формат сжатия RGTC лучше всего подходит для этих данных. Если для этого параметра установлено значение «Enabled» (включено), Godot будет импортировать изображение как сжатое RGTC. По умолчанию он установлен на «Detect» (обнаружение), что означает, что если текстура когда-либо будет использоваться в качестве карты нормалей, она будет изменена на «Enabled» (включено) и повторно импортирована автоматически.

Обратите внимание, что сжатие RGTC влияет на результирующее изображение карты нормалей. Вам нужно будет настроить пользовательские шейдеры, которые используют карту нормалей, чтобы принять это во внимание.

Примечание

Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, this is known as OpenGL style. If you’ve imported a material made to be used with another engine it may be DirectX style, in which case the normal map needs to be converted so its Y axis is flipped.

Более подробную информацию о картах нормалей (включая таблицу порядка координат для популярных движков) можно найти здесь.

Флаги

Существует множество параметров, которые можно переключать при импорте изображения в качестве текстуры, в зависимости от варианта использования.

Повторить

Эта опция чаще всего используется в 3D, и обычно отключена в 2D. Она задает координатам UV за пределами области 0,0 -1,1 «цикл»(«loop»).

Повторение может быть дополнительно установлено в зеркальном режиме.

Фильтр

Когда пиксели становятся больше пикселей экрана, этот параметр включает для них линейную интерполяцию. В результате получается более гладкая (менее блочная) текстура. Этот параметр можно обычно использовать в 2D и 3D, но обычно он отключается при создании игр с идеальным пикселем.

Мип-карты

Когда пиксели становятся меньше экрана, срабатывают MIP-карты. Это помогает уменьшить эффект зернистости при сжатии текстур. Имейте в виду, что на более старом оборудовании (GLES2, в основном мобильное) есть некоторые требования для использования MIP-карт:

Помните о вышеизложенном при создании игр и приложений для телефона, стремитесь к полной совместимости и вам нужны MIP-карты.

При работе с 3D необходимо включать mipmap, так как это также улучшает производительность (для объектов, расположенных дальше, используются более компактные версии текстуры).

Анизотропный

Когда текстуры почти параллельны виду (например, полы), этот параметр делает их более детализированными за счет уменьшения размытости.

sRGВ

Godot uses Linear colorspace when rendering 3D. Textures mapped to albedo or detail channels need to have this option turned on in order for colors to look correct. When set to Detect mode, the texture will be marked as sRGB when used in albedo channels.

Предупреждение

Since the texture will have its data modified when sRGB is enabled, this means using the same texture in both 2D and 3D will make the texture display with incorrect colors in either 2D or 3D.

Чтобы обойти это, создайте копию текстуры в файловой системе и включите sRGB только в одной из копий. Используйте копию с включенным sRGB в 3D, а копию с отключенным sRGB — в 2D.

Процесс

Некоторые специальные процессы могут быть применены к изображениям при импорте в качестве текстур.

Исправить альфа-границу

Это переводит пиксели одного и того же окружающего цвета из состояния прозрачности в состояние непрозрачности. Это помогает смягчить эффект контура при экспорте изображений из Photoshop и т. п.

Если не требуются определенные значения, рекомендуется оставить его по умолчанию.

Предварительно умноженная альфа

Альтернативой исправлению затемненных границ является использование предварительно умноженного альфа-канала. При включении этой опции текстура будет преобразована в этот формат. Имейте в виду, что нужно будет создать материал, который использует режим наложения PREMULT ALPHA для элементов холста, которые в нём нуждаются.

HDR как sRGB

Некоторые файлы HDR повреждены и содержат данные о цвете sRGB. Рекомендуется не использовать их, но, в худшем случае, включение этой опции заставит их выглядеть правильно.

Обращенный цвет

Меняет цвет изображения на противоположное. Это полезно, например, для преобразования карты высот, созданной внешними программами, в карту глубины для использования с Spatial Material.

SVG

Масштабировать

Этот параметр применим только к файлам SVG. Он контролирует масштаб изображения SVG. Масштаб по умолчанию (1.0) заставит импортированный SVG соответствовать исходному масштабу проекта.

Pixel Art PNG прозрачные изображения скачать бесплатно | Vector Files

  • Pixel Art Dairy Cow 8 Bit

  • Прекрасный рождественский подарок Pixel Art

  • Pixel Fruit Pac мозаика пиксель фрукты

  • иллюстрация пиксель красный перец

  • пиксель кольцо мультфильм иллюстрация

  • Пиксельная украшение золотой рыбки иллюстрация

  • Пиксель карнавал милый элемент клоуна

  • Pixel Art Art Иллюстрация, подходящая для иконы. мальчик с рюкзаком

  • пиксель арт персонаж маленький мальчик с рюкзаком вид сбоку

  • пиксель арт персонаж золотые волосы маленькая девочка машет рукой

  • pixel art apple tree

  • pixel art character little girl with pink dress and backpack

  • pixel art ufo icon design vector

  • watermelon in pixel art style

  • pixel art green tree

  • пиксель арт трава растет из камня

  • пиксель арт персонаж темнокожий ребенок машет руками

  • пиксель арт персонаж темнокожий мальчик со скейтбордом

  • Pixel Art персонаж Little Boy, стоящий с заднего вида

  • Pixel Art Green Tree

  • Pixel Art Max шляпа пиксель арт стиль дизайн

  • оттенки пиксель арт иллюстрация векторный клипарт

  • ковбойская шляпа пиксель арт дизайн концепция

  • выпускная шапка пиксель арт стиль дизайн вектор

  • пиксель арт выпускная кепка дизайн вектор

  • синяя ковбойская шляпа пиксель арт стиль дизайн

  • пиксель арт клубника оттенки клипарт объект изолированный иллюстрация дизайн

  • лед
  • 09
  • 0 крем в стиле пиксель арт

  • пиксель арт ковбойская шляпа стиль дизайн вектор изолированный

  • белый синий красный пиксель арт текстовое поле цвет диалог

  • Pixel Art Grass Proush

  • Коричневая ковбойская шляпа Pixel Pixel Design Vector

  • Dark Blue Pixel Art Graduation Vector

  • Sky Pixel Art

    9000
  • Sky Pixel Art

    9000
  • Sky Pixel Art

    9000
  • 4
  • Sky Pixel Art

    9000
  • 9. и соусы

  • сердце пиксель арт

    3000*3000

  • пиксель арт зеленое дерево

  • черный серый прямоугольный пиксель арт текстовое поле пузырь

  • Пиксельный художественный персонаж в костюме

  • Blooming Red Rose Pixel Art

  • Pixel Art Art Fox Icon Vector

  • Avocado In Pixel Art Style

    Pixel Art.

    0101019797 Pixel ICON 9000 9000

    Pixel ICON 9000 9000

    Pixel Art.

    удивительная звезда пиксель арт иллюстрация

  • пиксель арт виноград значок дизайн вектор

  • черный серый пиксель арт полоса текстовая рамка воздушный пузырь

  • Осеннее дерево в пиксельском стиле

    3000*3000

  • Пиксель арт -бумага Деньги Деньг.

    пиксель арт обслуживание клиентов значок дизайн вектор

    1200*1200

  • пиксель арт осень суп значок дизайн вектор0005

    1200*1200

  • пиксель арт осенний лист значок дизайн вектор

Популярные

Новые

Избранные

Частные

Назад

Далее

:

Размер пикселя (1)

Х:0, Y: 0

Ширина: 256 пикселей
Высота: 144 пикселей

Ширина: 0, Высота: 0

Загрузка..