Пиксель-арт за 500 руб., исполнитель Александра (Riropon) – Kwork
Бесконечные бесплатные правки в рамках технического задания и условий заказа. Платить нужно только за те изменения, которые выходят за рамки первоначального заказа. Подробнее
К сожалению, продавец временно приостановил продажу данного кворка.
Смотрите похожие кворки в разделе Арт и иллюстрации.
Riropon
- 5.0
- (150)
К сожалению, продавец временно приостановил продажу данного кворка.
Смотрите похожие кворки в разделе Арт и иллюстрации.
«Работой доволен. Автор сделал всё точно и в срок, больше на самом деле и добавить нечего. Да и, в целом , нужно ли?
Ведь именно этого и ждут клиенты, как правило, чтобы им делали их хотелки и не мотали нервы 🙂
в общем Riropon прекрасна, во всех аспектах, и как художник (это точно), и как человек (судя по общению — так и есть).
Не стоит задумываться даже о том, стоит ли заказывать работу у этого автора — безусловно стоит.
«Работой доволен. Автор сделал всё точно и в срок, больше на самом деле и добавить нечего. Да и, в целом , нужно ли? Ведь именно этого и ждут клиенты, как правило, чтобы им делали их хотелки и не мотали нервы 🙂 в общем Riropon прекрасна, во всех аспектах, и как художник (это точно), и как человек (судя по общению — так и есть). Не стоит задумываться даже о том, стоит ли заказывать работу у этого автора — безусловно стоит. Как говориться, 10 из 10.»
Отзыв от vita-dubov, 1 год
«Работой доволен. Автор сделал всё точно и в срок, больше на самом деле и добавить нечего. Да и, в целом , нужно ли? Ведь именно этого и ждут клиенты, как правило, чтобы им делали их хотелки и не мотали нервы 🙂 в общем Riropon прекрасна, во всех аспектах, и как художник (это точно), и как человек (судя по общению — так и есть). Не стоит задумываться даже о том, стоит ли заказывать работу у этого автора — безусловно стоит. Как говориться, 10 из 10.»
«Работой доволен. Автор сделал всё точно и в срок, больше на самом деле и добавить нечего. Да и, в целом , нужно ли?
Ведь именно этого и ждут клиенты, как правило, чтобы им делали их хотелки и не мотали нервы 🙂
в общем Riropon прекрасна, во всех аспектах, и как художник (это точно), и как человек (судя по общению — так и есть).
Не стоит задумываться даже о том, стоит ли заказывать работу у этого автора — безусловно стоит.
Как говориться, 10 из 10.»
Отзыв от vita-dubov, 1 год
d
«Я в восторге! Сразу три персонажа, да в таком хорошем качестве! Джинн вообще огонь :D.»
«Я в восторге! Сразу три персонажа, да в таком хорошем качестве! Джинн вообще огонь :D.»
Отзыв от davius93, 2 года
d
«Все отлично, как и было описано в заказе! Правки тоже делались по ходу дела, с соблюдением всех предпочтений :).»
«Все отлично, как и было описано в заказе!
Правки тоже делались по ходу дела, с соблюдением всех предпочтений :). «
Отзыв от davius93, 2 года
d
«Все выглядит отлично, как всегда на высшем уровне!»
«Все выглядит отлично, как всегда на высшем уровне!»
Отзыв от davius93, 2 года
Посмотрите другие примеры работ
в профиле Riropon
Открыть портфолио
1 из 47
Об этом кворке
Нарисую для вас пиксель-арт любого размера или 6 спрайтов для анимации 64х64 px* (пример: хотьба с оружием.gif) по вашему описанию.
*64х64 px — среднее значение, количество кадров и их размер обговаривается во время заказа.
<p>Нарисую для вас пиксель-арт любого размера или 6 спрайтов для анимации 64х64 px* (пример: хотьба с оружием.gif) по вашему описанию. </p><p>*64х64 px — среднее значение, количество кадров и их размер обговаривается во время заказа. </p>
Фриланс услуга включает:
Передача полных прав на использование
Скетч
Прорисовка окружения
Персонаж в полный рост
Исходник в psd
Количество объектов: до 5
Срок выполнения: 7 дней
Вид: Персонажи и объекты
Язык перевода:
Развернуть Свернуть
Гарантия возврата
Средства моментально вернутся на счет,
если что-то пойдет не так. Как это работает?
Расскажите друзьям об этом кворке
Пиксель арт в After Effects
Пиксель арт в After EffectsФильтры
ГлавнаяУрокиМоушн дизайнПиксель арт в After Effects
В этом уроке вы научитесь создавать классную композицию в стилистике Pixel Art в программе After Effects.
Автор: Евгений Стойко
https://photoshop-master.org/disc183 — курс «Супер After Effects 2» от VideoSmile
Скачать доп. материалы
Скопировать ссылку
Войти, чтобы проголосовать
{{percent(index)}}{{(index + 1)}}.
Изображение удалено
{{percent(index)}}
Всего проголосовало: {{total}}
{{item.title}}
Изображение удалено
Создать опрос
Сделать мультиголосование
Можно выбрать несколько вариантов. Максимум {{lex(‘response’, max_variants)}}
Название опроса
Ответ {{(index + 1)}} Удалить ответ
Добавить ответ
Автоматически завершить опрос 0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}
{{lex(‘feed_type_’ + tp)}} {{counts[tp]}}
Сортировка:
По релевантности По дате
{{preview = 1}} Показывать превью
subtitle»>{{item.subtitle}}Закреплен
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Жалоба
Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Тэги 4. Прочие настройки
Название работы
Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:
Название:
{{name}}
Описание:
Исходник:
{{source.name}} {{source.name}}
Тэги:
#{{tag.label}}Есть ли у вас исходник к работе?
Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px
Пример исходника
Выберете тэги работы:
Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев.
Стиль работы Тематика Ятаквижу
Стиль работы:
#{{tag.label}}
Тематика:
#{{tag.label}}
Ятаквижу:
#{{tag.label}}
Не более десяти тэгов на одну работу
Crt_input_label
Crt_input_label_help
Работа 18+
После добавления работы:
Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице
Запланировать публикацию
{{pub_dates[pub_date]}}
Отменить планирование
Запланировать
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Make Games — Учебное пособие по пиксельной графике
ОБНОВЛЕНИЕ: я полностью переработал свое руководство по пиксельной графике! Этот становился слишком твердым. Новый учебник уже здесь!
Примечание: Это руководство было создано в 2007 году для моего личного веб-сайта. С тех пор были внесены некоторые небольшие изменения, но ничего существенного.
В этом уроке из 10 шагов я научу вас создавать «спрайт», который представляет собой отдельный двухмерный персонаж или объект. Термин, конечно же, пришел из видеоигр.
Создание пиксельной графики — это навык, который я приобрел, потому что мне нужна была графика для моих игр. После долгой практики я немного освоился с ним и начал рассматривать его больше как настоящее искусство, а не просто как инструмент. В наши дни пиксель-арт довольно популярен в разработке игр и иллюстрировании.
Этот учебник по пикселям был создан много лет назад, чтобы научить людей основным понятиям, лежащим в основе пиксельной графики, но я значительно упростил его с момента его первого воплощения. Есть и другие туториалы по пикселям, но я считаю их слишком сложными и многословными. Пиксель-арт — это не наука. Вам никогда не придется вычислять вектор при работе с пиксельной графикой.
1. ИНСТРУМЕНТЫ
Одна из приятных особенностей пиксельной графики заключается в том, что вам не нужны никакие причудливые инструменты — встроенной программы рисования вашего компьютера, вероятно, достаточно! Тем не менее, есть программы, созданные специально для перемещения пикселей, такие как Pro Motion или, для пользователей Mac, Pixen. Не могу сказать, что я действительно пробовал их, но я слышал хорошие отзывы. В этом уроке я буду использовать Photoshop, который является дорогим зверем, но он хорош для всех видов искусства, а его многочисленные функции очень полезны для работы с пикселями.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФОТОШОПА ДЛЯ PIXEL ART
При использовании Photoshop вашим основным оружием будет инструмент «Карандаш» (сочетание клавиш «B»), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет раскрашивать отдельные пиксели без какого-либо сглаживания.
Еще два полезных инструмента: инструмент выделения
(сочетание клавиш «M») и волшебная палочка
(сочетание клавиш «W») для выбора и перетаскивания или копирования и вставки. Помните, что, удерживая «Shift» или «Alt», когда вы делаете свой выбор, вы можете добавлять или вычитать из вашего текущего выбора. Это удобно, когда вы пытаетесь захватить области, которые не являются идеально квадратными.
Вы также можете использовать пипетку
(сочетание клавиш «I») для захвата цветов. Сохранение цвета важно в пиксельной графике по ряду причин, поэтому вы захотите взять одни и те же цвета и использовать их повторно.
Наконец, убедитесь, что вы выучили ярлыки. Они могут сэкономить вам много времени и энергии. Полезно знать, что это «X», который переключает ваши основные и второстепенные цвета.
2. ЛИНИИ
Пиксели представляют собой небольшие блоки цвета. Первое, чему вам нужно научиться, это как эффективно использовать эти блоки, чтобы сделать любую линию, которую вы хотите. Мы обсудим два самых основных типа линий, прямые и изогнутые.
ПРЯМЫЕ ЛИНИИ
Я знаю, о чем вы думаете — это кажется слишком простым, чтобы даже заморачиваться! Но с пикселями даже прямые линии могут быть проблематичными. Чего мы хотим избежать, так это «зазубрин» — небольших разрывов в линии, из-за которых линия выглядит неровной. Зазубрины возникают, когда одна часть линии больше или меньше, чем окружающие части.
ИЗОГНУТЫЕ ЛИНИИ
В случае кривизны убедитесь, что уклон или уклон постоянен на всем протяжении. В следующем примере чистая кривая соответствует 6 > 3 > 2 > 1, тогда как кривая с неровностями соответствует 3 > 1 < 3.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Умение рисовать любую линию в пикселях имеет решающее значение для создания пиксель-арта. Позже мы узнаем, как использовать сглаживание, чтобы наши линии выглядели действительно гладкими.
3. КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ
Первое, что вам нужно, это хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы хотите запикселить, либо в голове, либо на бумаге. Небольшая работа в отделе предварительного планирования позволит вам сконцентрироваться на реальном пикселировании.
ЧТО ДЛЯ ДУМЫ
1. Для чего будет использоваться спрайт? Это для веб-сайта или для игры? Мне придется анимировать это позже, или это все? Если позже спрайт будет анимирован, вы можете сделать его меньше и менее детализированным. И наоборот, вы можете упаковать столько деталей в статичный спрайт, что вам больше никогда не придется иметь дело с ним. Но подумайте о том, куда пойдет спрайт и что будет работать лучше всего.
2. Какие ограничения накладываются на меня? Ранее я говорил о важности сохранения цвета. Одна из причин заключается в том, что ваша палитра цветов может быть ограничена аппаратным обеспечением (в наши дни это менее вероятно) или согласованностью. Или точность, если вы подражаете определенному стилю (C64, NES и т. д.). Кроме того, учитывайте размеры вашего спрайта и то, как он будет сочетаться с окружающей средой.
ПОРАЖЕМСЯ!
Для этого урока у меня не было никаких ограничений, но я хотел убедиться, что спрайт большой, чтобы вы могли четко видеть, что происходит на каждом этапе. С этой целью я решил использовать Лучу Адвоката, самого крутого адвоката по рестлингу, в качестве модели! Он мог быть в файтинге или что-то в этом роде, с такими приемами, как «Habeus Corpse Blaster».
4. КОНТУР
Черный контур обеспечит хорошую базовую структуру вашего спрайта, так что это идеальное место для начала. Причина, по которой мы выбираем черный, заключается в том, что он красивый и темный. Позже я покажу вам, как можно изменить цвет контура для большего реализма.
ДВА ПОДХОДА
Есть два способа приблизиться к контуру. Вы можете нарисовать контур от руки, а затем очистить его, или вы можете начать с размещения пикселей, как вы хотите, с самого начала. Вы знаете, как «щелкнуть, щелкнуть, щелкнуть».
Я думаю, какой подход вам следует использовать, зависит от размера спрайта и ваших навыков работы с пикселями. Если спрайт очень большой, гораздо проще набросать контур от руки, чтобы получить общую форму, а затем подчистить его позже, чем пытаться сделать все правильно с первого раза.
В этом уроке мы создаем довольно большой спрайт, поэтому я продемонстрирую первый метод. Это также легче иллюстрировать с помощью текста и изображений.
ШАГ 1: ГРУБЫЙ КОНТУР
С помощью мыши или планшета нарисуйте грубый контур вашего спрайта. Однако убедитесь, что он не СЛИШКОМ грубый — он должен более или менее напоминать конечный продукт, который вы хотите.
В этом случае я почти полностью основываю свой набросок на своем наброске.
ШАГ 2: ОЧИСТКА КОНТУРА
Во-первых, увеличьте масштаб примерно до 6-8-кратного увеличения, чтобы мы могли четко видеть каждый пиксель. Тогда очистите этот контур! В частности, вы хотите обрезать случайные пиксели (контур должен быть толщиной всего в один пиксель), избавиться от любых неровностей и добавить любые мелкие детали, которые были пропущены на шаге 1.
Даже большие спрайты никогда не обычно превышают 200 на 200 пикселей. Фраза «делать больше с меньшими затратами» никогда не звучит так правдоподобно, как при пикселизации. И вы скоро обнаружите, что один пиксель может иметь все значение.
Сделайте свой план простым. Детали появятся позже, а пока сконцентрируйтесь на определении «больших частей», таких как, например, сегментация мышц. Сейчас это может выглядеть не очень, но наберитесь терпения.
5. ЦВЕТ
Когда контур готов, у нас есть что-то вроде книжки-раскраски, которую мы можем заполнить. Ведра с краской и другие инструменты для заливки облегчат нам задачу. Однако подобрать цвета может быть немного сложнее, а теория цвета — это тема, которая выходит за рамки данного руководства. Тем не менее, вот несколько основных концепций, которые полезно знать.
ЦВЕТНАЯ МОДЕЛЬ HSB
HSB означает (H)ue, (S) насыщенность и (B) правильность. Это одна из нескольких компьютерных цветовых моделей (то есть числовых представлений цвета). Другими примерами являются RGB и CMYK, о которых вы, вероятно, слышали. Большинство программ для рисования используют HSB для выбора цвета, поэтому давайте разберем его:
Оттенок – то, что вы понимаете под словом «цвет». Например, «красный», «оранжевый», «синий» и т. д.
Насыщенность — насколько интенсивен цвет или насколько интенсивен цвет. 100% насыщенность дает самый яркий цвет, а по мере уменьшения насыщенности цвет становится более серым.
Яркость (или «яркость») — яркость цвета. 0% яркости — черный.
ВЫБОР ЦВЕТА
Какие цвета вы выберете, в конечном счете, зависит от вас, но вот несколько вещей, о которых следует помнить:
1. мультяшный.
2. Подумайте о цветовом круге — чем дальше два цвета друг от друга, тем больше они будут разделяться. С другой стороны, такие цвета, как красный и оранжевый, находящиеся в непосредственной близости на цветовом круге, хорошо смотрятся вместе.
3. Чем больше цветов вы используете, тем более рассеянным будет выглядеть ваш спрайт. Чтобы спрайт выделялся, используйте только два или три основных цвета. (Подумайте о том, что красный и коричневый сделали для Super Mario в прошлом!)
ПРИМЕНЕНИЕ ЦВЕТА
Само применение цвета довольно просто. Если вы используете Photoshop, вам нужно сначала выбрать область, которую вы собираетесь заполнить, с помощью волшебной палочки
(сочетание клавиш «W»), а затем заполнить, нажав «Alt-F» (основной цвет) или «Ctrl- F” (вторичный цвет).
6. ЗАТЕНЕНИЕ
Затенение — важный шаг в нашем стремлении к статусу полубога пикселей. Здесь спрайт либо становится популярнее, либо превращается в ужасный беспорядок. Однако прислушайтесь к моим словам, и вы обязательно добьетесь успеха.
ШАГ 1: ВЫБОР ИСТОЧНИКА СВЕТА
Сначала мы должны выбрать источник света. Если ваш спрайт является частью большой сцены, на него могут сиять всевозможные локальные источники света (например, лампы, огонь, горящие лампы и т. д.). Они могут очень сложным образом смешиваться на спрайте. Однако в большинстве случаев лучше выбрать удаленный источник света (например, солнце). Для игр вы захотите создать спрайт, который будет максимально освещен, чтобы его можно было использовать где угодно.
Обычно я выбираю дальний источник света, который находится где-то над спрайтом и немного перед ним, чтобы все, что находится сверху или спереди, было хорошо освещено, а остальное затенено. Такое освещение выглядит наиболее естественным для спрайта.
ШАГ 2: ЗАТЕНЕНИЕ
После того, как мы определили источник света, мы начинаем затенять наиболее удаленные от источника света участки более темным цветом. Наша модель освещения «вверх и вперед» требует, чтобы нижняя часть головы, руки, ноги и т. д. были затенены.
Помните, что игра света и тени определяет неплоские объекты. Скомкайте лист белой бумаги в шар, затем разверните его и положите на стол — как вы можете сказать, что он больше не плоский? Это потому, что вы можете видеть маленькие тени вокруг складок. Используйте растушевку, чтобы выделить складки на одежде и обозначить мускулатуру, волосы, мех, трещины и т. д.
ШАГ 3: МЯГКИЕ ТЕНИ
Второй оттенок, светлее первого, следует использовать для мягких теней. Это участки с непрямым освещением. Его также можно использовать для перехода от темного к светлому, особенно на криволинейных поверхностях.
ШАГ 4: БЛИК
Места, на которые непосредственно падает источник света, можно засветить. Света следует использовать умеренно (намного меньше, чем тени), потому что они отвлекают внимание.
Всегда применяйте блики после теней, и вы избавите себя от головной боли. Без уже готовых теней вы будете склонны делать блики слишком большими.
ЧТО ДЕЛАТЬ И НЕЛЬЗЯ
Затенение — это то, с чем спотыкается большинство новичков. Вот несколько правил, которым вы всегда должны следовать при затенении:
1. Не используйте градиенты. Абсолютная ошибка новичка в шейдинге. Градиенты выглядят ужасно и даже не приближаются к тому, как свет действительно играет на поверхности.
2. Не используйте «затенение подушки». Затенение подушкой — это затенение от контура внутрь. Это называется «затенение подушки», потому что выглядит мягким и неопределенным.
3. Не используйте слишком много оттенков. Легко думать, что «чем больше цветов, тем реалистичнее». Однако в реальном мире мы склонны видеть вещи большими пятнами света и тьмы — наш мозг отфильтровывает все, что находится между ними. Используйте максимум два оттенка темного (темный и очень темный) и два оттенка светлого (светлый и очень светлый) поверх основного цвета.
4. Не используйте слишком похожие цвета. Нет причин использовать два цвета, которые очень похожи друг на друга. Если только вы не хотите действительно размытых спрайтов!
7. СМЕШИВАНИЕ
Сохранение цвета — это то, о чем художники по пикселям должны сильно беспокоиться. Один из способов получить больше оттенков, не используя больше цветов, — это использовать технику, называемую «дизеринг». Подобно «перекрестной штриховке» или «точечной штриховке» в традиционном мире искусства, вы берете два цвета и чередуете их, чтобы получить, во всех смыслах, среднее значение двух цветов.
ПРОСТОЙ ПРИМЕР
Вот простой пример использования двух цветов для создания четырех разных оттенков с помощью сглаживания: который был создан всего с тремя цветами с использованием дизеринга. Обратите внимание на различные узоры, которые использовались для создания промежуточных цветов. Попробуйте поэкспериментировать с разными узорами, чтобы создать новые текстуры.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Дизеринг может придать вашему спрайту приятное ощущение ретро, поскольку многие старые видеоигры в значительной степени полагались на дизеринг, чтобы получить максимальную отдачу от своих ограниченных палитр (посмотрите на Sega Genesis, чтобы найти множество примеров дизеринга). Это не то, что я использую очень часто, но ради обучения, здесь оно применяется (возможно, чрезмерно) к нашему спрайту.
Вы можете использовать дизеринг столько раз, сколько хотите. Честно говоря, я видел, что лишь немногие люди действительно хорошо используют эту технику.
8. ВЫБОРОЧНОЕ ОБЛИЦОВАНИЕ
Выборочное обведение, или «выделение», похоже на затенение контура. Вместо того, чтобы полностью использовать черный цвет, мы применяем цвет, который ближе к цвету самого спрайта. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура вдоль края спрайта, позволяя источнику света диктовать, какие цвета мы применяем.
До этого момента мы сохраняли контур черным. И в этом нет ничего плохого, так как это выглядит довольно хорошо и держит спрайт хорошо отделенным от его окружения. Но, используя черный цвет, мы жертвуем большим реализмом, чем хотелось бы, поскольку он придает спрайту «мультяшный» вид. Selout — отличный способ обойти это:
Вы заметите, что я также использовал селут, чтобы смягчить складки его мышц. Наконец, спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как целая куча отдельных кусочков.
Сравните это с оригиналом:
9. Сглаживание
Сглаживание работает по простой предпосылке: добавьте промежуточные цвета к изгибам линии, чтобы сгладить их. Например, если у вас есть черная линия на белом фоне, вы должны добавить серые пиксели к краю линии, чтобы сгладить ее.
ТЕХНИКА 1: СГЛАЖИВАНИЕ КРИВЫХ
Как правило, вы хотите добавить свои промежуточные цвета на изломах, так как именно там линия ломается и выглядит неровной. Если он все еще выглядит слишком неровным, добавьте еще один, более светлый слой пикселей. Пусть ваши промежуточные слои текут в направлении кривой.
Не думаю, что смогу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинки, и я думаю, вы поймете, что я имею в виду:
ТЕХНИКА 2: ОКРУГЛЕНИЕ ГОРБОВ
ТЕХНИКА 3: ЗАТУХАНИЕ КОНЦЕВ ЛИНИИ
ПРИЛОЖЕНИЕ
Теперь давайте сгладим наш спрайт. Имейте в виду, что если вы хотите, чтобы ваш спрайт хорошо смотрелся на фоне любого цвета, не применяйте сглаживание к его внешнему краю. В противном случае вы увидите неудачно выглядящий «ореол» ваших промежуточных цветов вокруг вашего спрайта, и это будет выглядеть чертовски противно.
Эффект, как видите, незаметен, но имеет большое значение.
ЗАЧЕМ ВРУЧНУЮ?
Вы можете спросить, почему бы нам просто не применить фильтр из нашей программы рисования к спрайту, если мы хотим сделать его более гладким? Ответ заключается в том, что никакой фильтр не сделает ваш спрайт таким же чистым, как если бы вы сделали это вручную. У вас есть полный контроль не только над количеством используемых цветов, но и над тем, где они используются. И вы лучше любого фильтра знаете, какие области нужно сгладить, а какие области потеряют свое пиксельное качество, если вы сгладите их.
10. ЗАВЕРШЕНИЕ
Уф, пора выключить компьютер и выпить холодного пива. Но еще не совсем! Последняя часть — это то, что отличает увлеченного любителя от закаленного профессионала.
Сделайте шаг назад и внимательно посмотрите на свой спрайт. Скорее всего, это все еще немного грубо. Потратьте время на его доработку и убедитесь, что все идеально. Дайте или возьмите, насколько вы устали, это может быть самой веселой частью. Добавьте маленькие детали, чтобы сделать ваш спрайт более интересным. Ваши навыки и опыт работы с пикселями проявятся здесь.
Возможно, вы задавались вопросом, почему все это время у Луча-адвоката не было глаз или почему супона, которую он держал, была пуста. Ну, это потому, что это были мелкие детали, которые я хотел сохранить до конца. Также обратите внимание на отделку, которую я добавила к его нарукавным повязкам, ширинку, которую я добавила к его штанам, и… ну, что бы был за мужчина без сосков? Я также затемнил нижнюю половину его туловища, чтобы его левая рука больше выделялась на фоне тела.
Наконец-то все готово! Lucha Lawyer весит относительно легкие 45 цветов (или, возможно, сверхтяжелые, в зависимости от ваших ограничений палитры) и имеет размеры примерно 150 на 115 пикселей. Теперь ты можешь выпить это пиво!
ВЕСЬ ПРОЦЕСС
Это всегда весело. Вот анимированный .gif, который показывает эволюцию нашего спрайта:
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ
1. Изучите основы искусства и попрактикуйтесь в традиционных средствах. Все навыки и знания, связанные с рисованием и живописью, применимы и к пикселизации.
2. Начните с маленьких спрайтов. Сложность заключается в том, чтобы научиться впихивать множество деталей в несколько пикселей, а не делать огромные спрайты (это просто требует времени).
3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь, и не бойтесь показаться неоригинальными. Откусывать чужую работу — лучший способ учиться. Нужно время, чтобы найти свой собственный стиль.
4. Если у вас нет планшета, приобретите его. Повторяющиеся стрессовые травмы от щелчков мышью не доставляют удовольствия и не произведут впечатления ни на дам, ни на джентльменов. Я использую крошечный Wacom Graphire2, который меня вполне устраивает – мне нравится, как мало места он занимает на моем столе и насколько он портативный. Однако вы можете чувствовать себя более комфортно с большим планшетом. Сначала протестируйте его!
5. Поделитесь своими работами с другими и получите отзывы. И кто знает, может быть, вы встретите новых чокнутых друзей!
ХВАТИТ ГОВОРИТЬ — ДАВАЙТЕ ПИКСЕЛЬ!
Приложение для iPad для создания пиксель-арта
Приложение для iPad для создания пиксель-арта | Pixaki«Это все еще работает» от Waneella.
Pixaki — лучшее приложение для пиксельной графики для iPad. Он сочетает в себе множество функций в чистом современном интерфейсе и отлично работает с Apple Pencil. Так что теперь вы можете создавать игровые спрайты на диване, анимированные фоны по дороге на работу или музыкальные клипы в парке.
Мощные инструменты для создания пиксельной графики.
Pixaki содержит отличные инструменты для создания пиксельной графики. Рисование на iPad с помощью Apple Pencil кажется плавным и естественным. Это самый приятный способ создания пиксель-арта.
Произведение подлинного человеческого искусства.
Pixel Perfect
Включите режим рисования с точностью до пикселя, чтобы автоматически избавиться от всех этих неприятных двойных пикселей при создании штриховой графики. Это сэкономит вам массу времени.
Кисть для дизеринга
Помимо круглых и квадратных кистей, Pixaki поставляется с кистью Matrix Dither с 13 различными рисунками дизеринга. С ластиком тоже работает.
Формы
Инструмент «Линия» позволяет легко создавать прямые линии, которые при желании можно зафиксировать под углами, идеально подходящими для изометрического искусства.
Инструменты прямоугольника и эллипса помогают создавать основные фигуры, которые можно автоматически заливать цветом, а соотношение сторон можно зафиксировать для создания квадратов и кругов.
Круги всегда правильные, без двойных пикселей или странных контуров.
Слои анимации.
Слои теперь являются общими для всего проекта, что означает, что каждый слой имеет свою временную шкалу. Вы можете добавить столько слоев и кадров, сколько может обработать ваш iPad.
«Undertone» от Waneella.
Пиксель поверх ваших эскизов и фотографий.
Эталонные слои Pixaki позволяют импортировать любое изображение из вашей фотобиблиотеки или файлов в полном разрешении, изменять его размер и положение на холсте, а затем рисовать пиксели поверх. У вас может быть столько опорных слоев в проекте, сколько вам нужно. Отрегулируйте непрозрачность, чтобы рисовать под изображением, если хотите.
«Дом Йети» от Genuine Human Art.
Основной цвет.
Независимо от того, работаете ли вы с палитрой из 16 или 16 миллионов цветов, Pixaki предоставит вам все необходимое для выбора и изменения цветов для вашего искусства.
Цветовая панель
Цветовая панель имеет четыре различных режима для выбора именно того цвета, который вам нужен: квадратная палитра с бесконечно прокручиваемым ползунком оттенка, ползунки для HSB и RGB, ввод шестнадцатеричного кода и палитра проекта.
«Искажено» Ванеллой.
Выберите любой способ.
Выбор значительно улучшен в Pixaki 4 благодаря новым мощным инструментам и возможностям, которые могут конкурировать с любым другим графическим редактором.
«Кики и Дзидзи» Челси Фауст.
Преобразование.
Перемещайте и манипулируйте чем угодно на вашем холсте; выбранные пиксели, вставленные изображения или весь слой.
«Замок Скесис» от rachels_ham.
Импорт. Экспорт. Повторение.
Если вы хотите добавить последние штрихи в After Effects или продолжить работу над своими проектами Photoshop на ходу, Pixaki очень хорошо работает с другим программным обеспечением. Вы также можете использовать увеличение при публикации в социальных сетях, чтобы результаты не выглядели размытыми.
Создано исключительно для iPad и iPad Pro.
Pixaki в полной мере использует аппаратное и программное обеспечение iPad, чтобы создать что-то быстрое, мощное и интуитивно понятное, что удобно на вашем iPad.
Первоклассная поддержка.
Привет, меня зовут Люк, и я индивидуальный разработчик Pixaki. Если вам нужна помощь с приложением, если вы обнаружите ошибки или у вас есть какие-либо предложения по функциям, свяжитесь с нами — я постараюсь ответить в течение пары рабочих дней или раньше.
Если вы сделали что-то классное в Pixaki или просто хотите поговорить о пиксельной графике, я также буду рад услышать от вас.
Что-то для всех.
Pixaki выпускается в двух версиях; Intro, которое совершенно бесплатно, и Pro.
Intro
Отлично подходит для тех, кто только начинает заниматься пиксельной графикой. Совершенно бесплатно, без ограничений по времени и рекламы.
3 слоя плюс 1 эталонный слой.
8 кадров анимации.
Максимальный размер холста 160 × 160 px.
Основные форматы импорта и экспорта.
Скачать в App Store
Pro
Идеально подходит для профессиональных художников и создателей игр.