Основы верстки: Как сверстать веб-страницу. Часть 1 / Хабр

Содержание

Верстка сайта: что это такое, с чего начать и как сверстать сайт

Что такое вёрстка сайта

Вёрстка – это структура всех элементов на странице документа, сайта или другого информационного носителя. Такими элементами могут быть изображения, заголовки, подзаголовки, таблицы, инфографика и сам текст.

Изначально понятие вёрстки было применимо к издательской деятельности. Книги, газеты, журналы содержат структурированную информацию. В них есть чёткая сетка, блоки, в которых текст и графические материалы упорядочены таким образом, чтобы максимально облегчить читателю процесс потребления информации и заинтересовать его.

Наши продукты помогают вашему бизнесу оптимизировать расходы на маркетинг

Узнать подробнее

Сейчас актуальность вёрстки для издательств сохраняется, но к ним также примкнула и сфера веб-дизайна.

В разработке сайтов вёрсткой называется перевод дизайн-макетов в интерактивный, читаемый браузерами вид. То есть, верстальщик пишет код, который формирует из предоставленного графического шаблона «живую» веб-страницу, с элементами которой может работать пользователь.

В контексте создания сайтов есть два вида разработки:

  • Back-end — программирование функционала сайта;
  • Front-end — программирование внешнего отображения и интерактивных элементов сайта.

Вёрстка относится к front-end. Она не отвечает за базовые возможности сайта, например, за регистрацию пользователей, товарную корзину или прочие операции, связанные с вычислениями, внешними и внутренними запросами, хранением и загрузкой данных.

Вёрстка правильно располагает все элементы на странице и делает так, чтобы с ними было удобно работать. Поэтому вёрстка сайта – это ответственная задача, требующая внимательности, терпения и постоянного тестирования. 

Вёрстку веб-страниц невозможно представить без HTML. Если говорить простыми словами, то HTML — это единый стандарт отображения всех элементов веб-страницы. Это язык разметки, с помощью которого браузеры показывают нам порядок, размер, формы и шрифт текста. С его тегами знакомы все, кто занимался созданием сайтов, например:

  • <body> </body> — все содержимое страницы;
  • <h2> </h2> — это обозначение заголовка;
  • <h3> </h3> — подзаголовок;
  • <img> — изображение;
  • <strong> </strong> — жирный шрифт;
  • <a> </a> — ссылка на другой ресурс, но между ними надо поставить атрибут href, который содержит адрес этой ссылки и так далее.

К вёрстке предъявляются особые требования и она бывает нескольких видов.

Виды вёрстки

Выделяют два наиболее распространённых вида:

  • Табличная вёрстка;
  • Блочная вёрстка.

Табличная вёрстка

С неё начинался веб — первые простейшие страницы на одном только HTML в содержали набор таблиц, внутри которых располагался контент.

При табличной вёрстке страница поделена на соседствующие друг с другом ячейки. Напоминает стандартную работу с таблицами в Excel.

Побочный эффект использования такого подхода состоит в том, что придётся создавать дополнительные таблицы, которые, возможно, останутся пустыми.

Например, когда необходимо разместить небольшое изображение и зафиксировать его положение, потребуется создать новую строку и разделить её на два или три столбца, если изображение располагается посреди страницы. Один из них будет содержать изображение, а другие служить «фиксаторами» для него, при этом не имея собственного контента. Из-за этого страница сайта может получиться «тяжелой». А как известно, поисковые системы не любят перегруженные сайты и не так охотно их ранжируют в итоговой выдаче.

Однако есть и положительный момент: табличная вёрстка хорошо подходит для резиновой вёрстки, так как при растягивании окна браузера таблица меняется вместе с ним и автоматически подгоняет положение внутренних элементов.

Табличная вёрстка создаётся с помощью тега <table>. Он задаёт основные параметры таблицы — длину, ширину и другие. Ниже в иерархии идёт тег <tr>, создающий новую строку, а под ним уже располагаются теги <td>, задающие столбцы.

Что такое верстка текста? Основные понятия, принципы и способы

Верстка текста - это особый процесс формирования страниц издания с помощью органичного расположения всех графических и текстовых элементов. Ее применяют в издании средств массовой информации, журналов, книг, любой полиграфической продукции. Что это за процесс, подробно разберемся в этой статье.

История

Верстка текста стала весьма популярной в эпоху металлического набора. В то время она заключалась в комплектации текстовых строк, которые приходилось набирать исключительно вручную, а могли это делать с помощью монотипа или линотипа. Также появлялись иллюстрированные клише, обкладка этих элементов осуществлялась с помощью линеек и пробельных материалов.

Когда цифровые технологии стали развиваться, верстку текста стали производить на компьютерах, появились специализированные программы. Самые популярные из них, которые сегодня используются большинством профессионалов, это AdobePageMaker, Adobe InDesign, Ventura Publishe, CorelDraw, Adobe FrameMaker, Microsoft Publisher. При этом для простейшей верстки текста книжкой Word также подойдет, хоть и является преимущественно текстовым редактором.

Разновидности верстки

Существует несколько разновидностей верстки. В первую очередь они различаются по видам изданий, в которых она используется. Во-первых, есть книжно-журнальная верстка, которая практически полностью идентична правилам и принципам верстки текста книжкой. При этом и здесь есть свои особые специфические приемы, которые применяются преимущественно при работе над иллюстрированными журналами.

Существенно отличается от книжно-журнальной верстка текста для газет. Для этих средств массовой информации присущи другие принципы расположения иллюстраций и текста, при этом максимально свободные правила переносов.

Также существует понятие акцидентная верстка, которая применяется для полиграфической продукции небольшого размера. Это листовки, афиши, рекламные объявления, бланки.

Требования к книжно-журнальным изданиям

Существуют весьма строгие правила верстки текста, которые необходимо соблюдать, чтобы заказчик быстро и без промедления принимал работу. Важно, чтобы сверстанные полосы были выполнены точно по размерам, причем как по высоте, так и по ширине, не должно быть никаких "распоров" или перекосов. Приветствуется приводность и единообразие верстки.

То есть полосы издания должны быть сверстаны в едином стиле, иметь одинаковые элементы. Однотипными обязаны быть заголовки, подзаголовки, примечания, сноски, подписи к фотографиям и рисункам, одинаково должны быть сверстаны иллюстрации одного типа.

Также стоит разобраться с понятием "приводность верстки". Так называют абсолютное совпадение размеров нечетных и четных полос, а также способ совмещения строк главного текста между собой на этих полосах.

Приводность достигается при помощи приведения всех без исключения частей текста к целому числу строк основного кегля. Для этого применяются отбивки снизу и сверху.

Создание организации и способы верстки текста

Для этих процессов необходимы так называемые настольные издательские системы, под которыми понимают компьютерную цифровую полиграфию. А если говорить совсем конкретно, то программы для верстки документов. Набор и верстку текста удобнее всего осуществлять с помощью специализированного программного обеспечения, которое разработано конкретно для подготовки публикаций, состоящих из текста и изображений, для печати.

Также подобные программы готовят документы для их публикации и распространения в электронном виде. Как правило, это форматы html или pdf. Важное отличие настольного издательства от классического типографского состоит в том, что оно предназначено именно для работы в офисе или дома, а не для крупных типографий.

В последнее время количество электронных сетевых и мультимедийных изданий велико, и настольные издательские системы разделяют на системы верстки электронных документов и системы для подготовки полиграфической продукции.

С помощью последних можно освоить создание и способы верстки текста, не прилагая к этому особых усилий. Ключевое отличие текстовых редакторов от настольных издательских систем заключается в том, что они предназначены для самой верстки документа, а не для его создания, которое может включать в себя набор, проверку орфографии и создание изображений. Хотя они могут поддерживать и эти функции.

Программы для верстки текста

Остановимся поподробнее на программах, которые применяют для верстки. Для наглядности разберем несколько самых популярных.

Adobe PageMaker - самая первая издательская настольная система, которая увидела свет еще в 1985 году. Приложение базировалось на графическом интерфейсе пользователя. Разработчики регулярно совершенствовали программу, например, в седьмой версии была добавлена возможность поддерживать печать переменных данных, расширились возможности для экспорта и импорта файлов Microsoft Office, появился модуль импорта файлов PDF.

При этом в 2004 году официально было объявлено, что разработка PageMaker завершается, но компания будет по-прежнему выпускать и продавать свой продукт. Преемником стала программа Adobe InDesign. Это более усовершенствованная программа верстки, которая позволяла создавать документы для их вывода на типографские машины промышленных масштабов, а при желании на самые простые пользовательские принтеры. Созданные документы можно было экспортировать во всевозможные форматы электронных изданий.

Важным преимуществом стало то, что разработчики фактически отказались от изменения основных функций в более поздних версиях, интерфейс оставался прежним, это позволяло быстрее привыкать к последствиям обновлений.

Еще одна программа для работы по верстке текстов - CorelDRAW. Это графический редактор, который работает на платформе Microsoft Windows. Возможности этого продукта намного шире, чем тех, которые были перечислены ранее. Главное отличие в том, что это не только программа для верстки текста, но и редактор растровой графики, обладающей возможностью захвата изображений и другими функциями.

Основные правила

Необходимо при работе над любой полиграфической продукцией соблюдать основные правила верстки текста. К основополагающим относится то, что полосы каждого отдельного издания должны быть одинаковыми по высоте, то есть содержать строго одинаковое число строк. При верстке иллюстраций или каких-то дополнительных фрагментов, например, формул или таблиц, необходимо внимательно рассчитывать, сколько полных строк нужно будет изъять, чтобы сверстать эти части на полосе.

Также при верстке текста книжкой необходимо выдерживать прямоугольность полос. Каждая полоса не должна начинаться с неполной концевой строки абзаца и не должна заканчиваться начальной абзацной строкой, это значит, что не должно быть так называемых "висячих" строк.

Сплошной текст верстать совсем несложно. Обратим внимание, что оформление начальных полос при этом может быть трех видов, все это способы верстки текста:

  • со спуском;
  • со спуском, но с инициалами;
  • со шмуцтитулом в виде "шапки".

Какой вариант выбрать в итоге, должен определить художник издательства совместно с верстальщиком. Отметим, что инициал может быть не только шрифтовым, но и рисованным, он представляет собой заглавную букву большого кегля, которая играет роль первой буквы в начальной строке. Если вы делаете верстку текста книгой с внутренним титулом, то он устанавливается в счет спуска в виде "шапки".

Завершая концевые полосы, необходимо придерживаться следующих рекомендаций, которые помогут сделать ваше издание максимально презентабельным и продаваемым:

  • Если текста на странице немного, его нужно вмещать в предыдущую полосу, либо увеличить таким образом, чтобы он занимал не менее четверти полосы на следующей странице. Обратите внимание, что так называемым вгонке и выгонке подвергается текст не одного, а чаще нескольких абзацев, пока не удается достигнуть нужного результата.
  • Если на концевой полосе много текста, то она не должна быть короче полной менее чем на 4 строки.
  • Не забывайте, что на концевых полосах можно в определенных случаях устанавливать концовки, которые помогают отбиваться от текста одинаково для каждого отдельно взятого издания.

Это основные способы преобразования верстки текста, которые можно применять и для сложного текста.

Как размещать стихотворения в верстке

В этой статье мы поможем детально разобраться в организации верстки текста любого формата. Например, если перед вами стоит задача сверстать стихотворение, то нужно знать, что поэтический текст, помещаемый внутри основного текста или на отдельных полосах, должен верстаться таким образом, чтобы стихотворная полоса или какая-либо ее часть в итоге разместилась на середине страницы.

При этом не забывайте, что стихотворение должно быть сверстано как дополнительный текст, то есть иметь отбивку от главного текста в пределах не более одной строки.

Если при верстке текста книжкой в Word приходится переносить часть стихотворного текста на другую полосу, то на предыдущей нужно оставить не менее двух строк. В идеальном варианте при переносе стихотворения оно должно разбиваться по парам стихов.

Если строфы поэтического текста набираются в порядке чередования без использования втяжек, то их не следует отбивать друг от друга.

А вот если стихотворение верстается на развороте, то оно должно быть оформлено и отбито единообразно. В наши дни в качестве программы верстки текста книжкой можно применять одну из уже перечисленных, а можно воспользоваться классическим текстовым редактором Word, который есть, пожалуй, на компьютере практически каждого пользователя.

Драматический текст

Особые правила верстки текста в Word следует соблюдать, если вы собрались публиковать драматическое произведение. В этом случае необходимо обратить самое пристальное внимание на некоторые специфические, но при этом очень важные требования. Например, имена и фамилии действующих лиц необходимо набирать отдельными строками, отбивая от основного текста наподобие рубрик.

При этом размер строки, на которой размещаются имена персонажей, должен быть кратным кеглю основного набора. Если в тексте присутствуют ремарки, которые разбивают слова персонажей отдельной строкой, то их необходимо отбивать от текста на два-четыре пункта снизу и сверху.

Категорически не рекомендуется завершать полосу строкой с именем действующего в пьесе лица или ремаркой, перенося текст на другую полосу. Рекомендуется, чтобы ремарка закрывалась как минимум двумя строками. А реплика, которая переносится на другую страницу, должна закрываться как минимум двумя строками.

Плохим тоном считается начинать полосу с ремарки, которая находится в речи одного действующего лица. В этом случае саму ремарку необходимо подверстать вниз на предыдущей полосе.

Верстка таблиц и формул

Ключевые моменты при организации и основные способы преобразования верстки текста подробно разобраны и рассмотрены в этой статье. Главная рекомендация заключается в том, что таблицы и выводы из них должны верстаться непосредственно сразу после текста, который они иллюстрируют. Если по каким-либо техническим причинам сделать это не представляется возможным, то их допускается верстать весьма произвольно в пределах одного разворота. На этот случай в тексте дается соответствующая ссылка, в которой указывается конкретный номер таблицы.

При расположении таблицы на полосе пристальное внимание нужно уделить формату полосы и ее размерам. При верстке таблиц вразрез, их необходимо размещать на оптической середине полосы, отбиваясь от текста в пределах одной строки кегля шрифта основного набора, не забывая, конечно, про правило приводности.

На полосах таблицы могут размещаться как поперек, так и вдоль. В первом случае таблица будет читаться при повороте страницы ровно на 90 градусов по часовой стрелке. Если оказалось, что ширина таблицы больше, чем формат стандартной наборной полосы, который вы используете, то ее можно расположить на развороте поперек или вдоль, прерываясь на корешок издания. Главное, точно выдержать размер перерыва, он должен быть рассчитан таким образом, чтобы таблица оказывалась ровно на развороте и без труда читалась.

Подобные таблицы называют распашными и делят на поперечные и продольные. Так, поперечно-распашные таблицы располагаются поперек на двух полосах, а продольно-распашные таблицы - на двух полосах вдоль.

По формату самих строк продольно-распашные таблицы всегда должны строго равняться удвоенному формату строк текста, при условии увеличения в каждой половине на один или два цицеро, чтобы обеспечить органичный выход в корешковое поле.

При этом поперечно-распашные таблицы по своему формату должны быть строго равны высоте полосы издания, а в идеале - быть немного меньше. В конечном счете высота таких таблиц должна равняться удвоенному формату строк текста издания, который увеличивается в каждой из половин на один-два цицеро для выхода в корешковое поле.

Также существует понятие "клочковые таблицы", которые верстаются вразрез. При этом ширина таблицы должна приближаться к формату набора, либо есть еще один вариант - верстка в оборку, когда ширина самой таблицы меньше формата набора на несколько единиц. От основного текста таблицы должны отбиваться на расстояние шести-двенадцати пунктов, от текста, размещенного сверху, на два-четыре пункта, остальная отбивка снизу определяется по условиям приводности.

Важно при верстке правильно обходиться с формулами. Они верстаются строго по оригинальной разметке, а от текста отбиваются сверху и снизу так, чтобы от основного набора отличаться максимально на кегль шрифта, соблюдая условия приводности. Обратите внимание, что если формуле в вашем тексте предшествует короткая конечная строка какого-то текста, то формулу сверху отбивать не нужно, даже частично.

Полосу не рекомендуется начинать с формул, только в порядке редкого исключения - при переносе формул. Если формула состоит из трех строк, то их запрещается разрывать при необходимости переноса. Когда формула состоит из четырех строк, при переносе с одной полосы на другую их можно разделить строго пополам.

Для того чтобы не допустить нарушений приводности верстки, важно, чтобы при размещении формул в тексте, как и в случае с таблицами, обязательно просчитывалось, сколько строк основного текста необходимо убрать, чтобы органично разместить необходимый дополнительный текст вместе со всеми отбивками. При этом число строк должно быть обязательно целым, а текстовые строки на просвет должны совпадать со строками текста на обратной полосе.

Размещение иллюстраций при верстке текста

Запомните, что месторасположение каждой иллюстрации изначально должно быть установлено еще при разметке оригинала и изготовлении макета. Вид размещения конкретных иллюстраций на полосе зависит от ее формата и формата самой иллюстрации. Существует несколько основных типов их размещения:

  • Открытая верстка, при ней иллюстрация размещается строго сверху или снизу полосы, непосредственно соприкасаясь с текстом одной или двумя сторонами.
  • Закрытая верстка. При этом способе иллюстрация помещается внутрь основного текста, соприкасаясь с ним двумя или даже тремя сторонами.
  • Глухая верстка. В этом случае иллюстрация закрыта текстом со всех четырех сторон, так называемая двухсторонняя оборка. При таком варианте иллюстрации могут располагаться на полях или с частичным выходом в поле.
  • Последний вариант подразумевает то, что иллюстрация настолько большая, что она занимает всю полосу, а текста на ней нет вовсе, кроме, возможно, подписи к самой иллюстрации, если она требуется.

Любую иллюстрацию необходимо верстать максимально близко к тексту, к которому она относится. Если ее размер по ширине равен наборной полосе, то она может быть установлена сверху, на оптической середине или снизу полосы. При верстке двух иллюстраций вразрез, когда одна располагается непосредственно под другой, между ними должно быть не менее трех строчек текста, не считая подписей под самими иллюстрациями. При этом обе такие иллюстрации должны располагаться на оптической середине полосы.

Важно отметить, что правило приводности при верстке иллюстраций вразрез обязательно должно строго выполняться. То есть размер самой иллюстрации с отбивками и всеми необходимыми подписями должен быть кратен кеглю основного набора. От основного текста иллюстрация отбивается в пределах одного цицеро.

Важно также отметить значение согласованности размещения сразу нескольких иллюстраций на одном развороте. Профессионалы советуют, что иллюстрацию лучше всего выравнивать по нижней линии, располагая симметрично по диагонали. В некоторых случаях допускается использовать асимметричное расположение как особый прием оформления.

Если в вашем распоряжении оказалась иллюстрация слишком большого формата, к которой можно подверстать не больше трех-четырех строк, то лучше всего увеличить ее до полосной. Такой вариант считается самым целесообразным.

Если у вас открытая заверстка внизу или вверху полосы, то под такую иллюстрацию не рекомендуется помещать конечную строку абзаца, а над самой иллюстрацией оставлять абзацную строку. Также запрещено верстать иллюстрацию перед заголовком следующего раздела вашего основного текста.

Если вам приходится помещать иллюстрацию на край полосы или в угол, то следите за тем, чтобы внешние линии рисунка или фотографии обязательно совпадали с краями текста. На концевых полосах размещать иллюстрации не рекомендуется вовсе. Если же это необходимо, то под ней должны оставаться не менее пяти-шести строк основного текста. При верстке иллюстраций всегда нужно обращать внимание на оборот рисунков. На него не должны попадать выводы, таблицы, формулы или любой другой дополнительный текст.

Если на полосе вашего текста оказалась одна иллюстрация в оборку, то ее нужно установить к наружному полю, а вторую иллюстрацию в оборку поставить также к наружному или корешковому полю. При этом они обязательно должны разделяться как минимум тремя полноформатными полиграфическими строками.

Если вы используете закрытую верстку иллюстраций, то их необходимо помещать на оптической середине полосы, а при верстке в оборку соблюдать важное в данном случае правило - строки оборки должны образовывать прямоугольник. Это делается для того, чтобы не допустить появления над иллюстрацией концевой или неполной строки, а под иллюстрацией не должно быть абзацной строки.

В оборке не рекомендуется размещать рубрики. Сверху от текста иллюстрации отбиваются на величину, которая строго равна кеглю шрифта основного текста, а сборку от текста оборки - в пределах одного цицеро. Важно, чтобы формат оборки сам был кратен цицеро.

Если необходимо поместить подпись под рисунком, то от самой иллюстрации ее необходимо отбить в пределах кегля основного набора, при этом сам пробел между последующим текстом и подписью к рисунку или фотографии должен быть немного больше, чем между иллюстрацией и подписью к ней.

Вот примерное соотношение размера шрифта для подписей под рисунками или фотографиями:

  • при наборе основного текста 12 кеглем, подписи делаются кеглем в 8 или 10 пунктов;
  • если основной текст набран 10 кеглем, то размер подписи к иллюстрации 8 пунктов;
  • если текст набран 8 кеглем, то размер подписи к рисунку остается таким же.

Подводя итог, нужно отметить, что высота самой иллюстрации с отбивками от основного текста и подписью не должна быть кратна кеглю шрифта основного набора. Исходя из размера окна, можно в результате рассчитать количество строк оборки, то есть строк, которые набраны на меньший формат и располагаются сбоку от иллюстрации.

Верстка сайта

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Создание интернет-ресурса состоит из множества последовательных этапов, одним из которых является верстка сайта. Данный процесс представляет собой написание кода, определяющего расположение визуальных элементов сайта при отображении его в интернет-браузере. Иными словами - это своеобразная адаптация дизайна (картинки) сайта для его правильной работы в качестве веб-ресурса, обеспечивающей ваш заработок.

От правильности верстки зависит множество параметров: скорость загрузки, корректность отображения и взаимного расположения основных элементов, удобство использования сайта посетителем и т. д.. При этом, верстка должна учитывать особенности отображения сайта в различных браузерах, а также на различных стационарных и мобильных устройствах (ПК, планшеты, смартфоны и т. д.).

Основные инструменты верстки

Для построения кода страницы используются понятные браузерам языки HTML (текстовая информация) и CSS (каскадные таблицы). Помимо этого, применяются различные графические программы (растровые и векторные редакторы), с помощью которых производится разделение графического макета сайта на отдельные элементы.

Чтобы изучить данный процесс, следует понимать, что разработанный дизайнером сайт представляет собой цельное изображение (чаще всего векторное), которое необходимо разделить на отдельные элементы. Последние затем собираются и отображаются браузером в порядке, заданном кодом сайта.

Иногда для упрощения верстки используются программы автоматического преобразования макета в HTML-код. Они получили название «WYSIWYG» (аббревиатура от англоязычного выражения — что видишь, то и получишь). Впрочем, применение данных средств на практике не всегда оправдывает ожидания веб-мастера и чаще всего требует доработки. Для применения данных программ традиционно используются макеты, созданные в растровых графических редакторах (например, «Adobe Photoshop»).

Методы и этапы вёрстки

Процесс верстки сайта можно фактически разделить на два основных этапа:

  1. Логическая разметка — подразумевает написание HTML-кода, включающего все элементы макета сайта.
  2. Презентационная разметка — оформление HTML-кода и структурирование элементов сайта таким образом, чтобы можно было сразу понимать назначение и место расположения последних при отображении.

Учитывая многообразие сайтов, нельзя не предположить, что существуют и различные методы их верстки. В целом, выделяют три вида верстки:

  1. Табличная верстка
  2. Верстка слоями
  3. Блочная верстка

Первый метод (табличная верстка) изначально использовался повсеместно. Заключается он в разделении полотна страницы на отдельные участки с помощью набора таблиц (тег <table> ). Каждая таблица при этом может иметь рамки и находиться внутри общей модульной сетки. Внутри таблицы можно задавать фон, располагать текстовые и визуальные элементы, а также выполнять различные действия (например, выравнивание). Данный способ для создания сайтов сегодня применяется редко, однако, он является достаточно простым и быстрым.


Верстка слоями позволяет располагать элементы сайта относительно друг друга особенно точно. Также при использовании различных скриптов, можно легко менять параметры каждого слоя. Слои могут быть наложены один поверх другого или на другие элементы сайта. Позиционирование слоев в данном способе верстки задает CSS-свойство «z-index» , при этом, чем он больше, тем выше располагается слой относительно остальных элементов и слоев.


Наиболее популярной и перспективной сегодня является блочная верстка сайта, которая активно использует два основных инструмента тег <div> и таблицы стилей CSS. Данный метод довольно сложен, однако, раскрывает большие возможности для верстки, позволяя создавать как простые блоги, так и серьезные социальные порталы.

Тег <div> определяет различные блоки HTML-кода, разделяя последний довольно гармонично и четко, выделяя все элементы из общей структуры. При блочной верстке код получается более логически понятным, а главное — компактным и аккуратным. В данном методе блоками являются не только элементы дизайна сайта, но и компоненты семантической разметки (заголовки, параграфы, списки), а также различные графические изображения.

Стоит также сказать, что при блочной верстке индексирование сайта поисковыми роботами происходит более активно, нежели при табличной верстке.

Довольно большое значение при верстке, а также для последующего отображения сайта, имеет и тип макета веб-ресурса. Он может быть фиксированным с точно заданными размерами и отведенным местом для интернет-рекламы и «резиновым», изменяющим свои размеры, в зависимости от габаритов браузера.

Правильность верстки сайта определяет такой показатель, как валидность HTML-верстки. Она подразумевает уровень соответствия верстки установленным стандартам организации «W3C» (Консорциум Всемирной паутины). Для того чтобы проверить валидность сайта, можно воспользоваться специальным сервисом W3C или другими аналогичными программами.

Благодарю за внимание! С уважением,
Николай Мурашкин, автор NikMurashkin.ru

Книги по Веб-дизайну, CSS, HTML




Также смотрите разделы связанные с разделом Книги по Веб-дизайну, CSS, HTML, создание сайтов и верстка:
  • Обучение информатике, презентации по информатике
  • Книги, задачники и учебники по информатике
  • Книги и учебники по программированию
  • Обучение пользованию Интернет
  • Полезные сайты, ссылки, утилиты, программы
  • Уроки и советы по PHP, HTML, CSS, JavaScript, Java, JSP, Servlet
  • Уроки и советы по CSS
  • Обучение компьютерным программам
  • Решебники и ГДЗ по Информатике
  • ГИА, экзаменационные билеты по Информатике
  • Словари по информатике и компьютерам
  • ЕГЭ по информатике
  • Все книги по информатике


Ниже Вы можете бесплатно скачать электронные книги и учебники и читать статьи и уроки к разделу Книги по Веб-дизайну, CSS, HTML верстка, разметка Web-страниц, каскадные таблицы стилей:



  • HTML5, CSS3 и JavaScript. Исчерпывающее руководство, Роббинс Дж., 2014
  • Zend Framework 2.0 разработка веб-приложений, Шасанкар K., 2014
  • Большая книга CSS3, Макфарланд Д., 2014
  • Веб-дизайн, Книга идей веб-разработчика, Макнейл П., 2014


  • HTML5, рецепты программирования, Шмитт К., Симпсон К., 2012
  • Веб-дизайн, Идеи, секреты, советы, Макнейл П., 2012
  • Зарабатывай в Интернете, Кнопка Бабло, Бабаев А., Евдокимов Н., Штарев А., 2012




  • CorelDRAW ХЗ, Учебный курс, Миронов Д.Ф., 2006
  • HTML - Популярный самоучитель - Чиртик А.А.
  • HTML - Просто как дважды два - Рева О.Н.
  • HTML, Популярный самоучитель, Чиртик А.А., 2006
  • Высший пилотаж в Photoshop CS2, Клосковски М., 2006
  • Построй свой супер-сайт за 21 день - Морозова О.М.
  • Построй свой супер-сайт за 21 день, Морозова О.М., 2006
  • Создание Web-страниц и Web-сайтов - Самоучитель - Печников В.Н.










Описание раздела «Книги по Веб-дизайну, CSS, HTML»

   В данном разделе к вашему вниманию предоставлены Книги по Веб-дизайну, CSS, HTML верстка, разметка Web-страниц, каскадные таблицы стилей. Вы мечтаете стать Web дизайнером, хотите разрабатывать интересные Web порталы, но не знаете как? Тогда скачивайте книги с нашего сайта бесплатно и без регистрации.

     У нас собраны книги самых популярных авторов: Musciano С., Kennedy B., Едомский Ю.Е., Niederst J.R., Борисенко А.А., Молли Э., Айзекс С., Ашманов И., Иванов А., Новичков Д.Ю., Сатин Д.К., Костин А.Н., Мейер Э., Дубаков М., Вилдермьюс Ш., Чанг Т., Кларк Ш., Гурвиц М., Вильямсон Х., Исагулиев К., Уотролл Э., Гербер Н., Смит С., Ошман М., Болдуин Д., Макдоналд Д., Петере К., Стир Д., Уильямс Э., Барбер К., Ньюкирк П. и другие.

     В книгах написано все о программах для Веб дизайнера: Adobe ColdFusion Enterprise 8.0, Adobe Contribute, Adobe Dreamweaver, Adobe Fireworks, Adobe Flash Professional, Adobe Photoshop, Microsoft Expression Web и другие.

     Если вы планируете стать веб-дизaйнерoм, то Фoтoшoп будет oснoвнoй графической прoгрaммoй, с кoтoрoй вам предстоит иметь дело. Далее вы изучите html. Если html знaете - тo css выучите зa пaру-трoйку дней. Так же обязательно пользуйтесь Macromedia Dreamweaver.

     Книги раздела буду вам очень полезны, ведь веб-дизайн на сегодняшний день является одной из самых перспективных сфер деятельности, которая очень стремительно развивается, приносит стабильный доход, востребована на рынке и предоставляет возможность творческим личностям, художникам реализовывать свой талант на качественно новом уровне.

     Кажется изучить данную тематику самостоятельно очень трудно. Но конечно же, веб-дизайн можно изучать и самостоятельно – для этого нужно скачать электронные учебники, уроки Photoshop на нашем сайте и начинать постигать основы компьютерного программирования. Такой вариант вполне допустим и может принести хороший результат, но только в том случае, если человек умеет самостоятельно обрабатывать информацию, сможет правильно организовать процесс обучения и у него есть хотя бы минимальные задатки, выраженные в умении программировать, мыслить неординарно и масштабно.

 

Основы компоновки печатной платы

: Размещение компонентов | EAGLE

Итак, вы получили эту схему на бумаге как схематический проект в Autodesk EAGLE, но теперь возникает настоящая проблема. Как вы собираетесь воплотить всю эту электрическую теорию в реальную физическую схему? В наши дни инженеры делают все, от схемы до разводки печатной платы, и нет необходимости передавать это кому-то другому, чтобы довести дело до конца, все зависит от вас. Хотя это может поставить вас перед новым набором проблем, компоновка печатной платы, вероятно, является одной из самых захватывающих и полезных частей дизайна печатной платы.Это похоже на гигантскую головоломку, которую нужно решить с помощью оригинального мышления и творчества. С чего начать? Вам нужно сначала разместить все свои компоненты.

Что нужно знать заранее

Есть несколько вещей, которые вы захотите держать в голове, пока вы будете преобразовывать свою схему в физический макет платы, в том числе:

Макет печатной платы

- арт

Многие инженеры рассматривают процесс компоновки печатной платы как скорее искусство.Если вы передадите свою схему сотне разных инженеров, то, скорее всего, вы получите обратно сотню различных макетов плат с их уникальными характеристиками. В отличие от схематического дизайна, который полностью основан на математике, ваша компоновка печатной платы немного более гибкая и гибкая.

Люди могут проявить творческий подход с помощью простых следов и переходных отверстий. (Источник изображения)

Из-за этого вы должны помнить одну вещь при компоновке печатной платы - нет правильного или неправильного способа сделать это.То, как вы решите разместить компоненты и завершить разводку, - все это уникальное представление вашей точки зрения на дизайн. Некоторым это может показаться немного ошеломляющим, поэтому мы собираемся придерживаться очень простого дизайна в этом блоге. У нас осталось разместить только несколько компонентов, так что вы можете найти время, чтобы разместить, заменить и, возможно, сделать это снова и снова.

Просто освоитесь со всем процессом.

Вам нужно думать о производстве

В конце концов, вы, вероятно, разрабатываете печатную плату так, чтобы ее физически делал ваш производитель.Из-за этого вам нужно держать в уме несколько соображений, когда вы занимаетесь проектированием. Первый - компонентная ориентация. Всякий раз, когда вы размещаете на своей плате компоненты-единомышленники, например, набор резисторов или светодиодов, вы должны убедиться, что они всегда обращены в одном направлении. Почему? Это упростит установку, тестирование и проверку вашей платы вашим производителем.

Второй момент, который следует учитывать, - это то, как вы размещаете свои компоненты относительно друг друга.Когда ваша готовая плата будет передана вашему производителю, они отправят ее через паяльную печь, чтобы соединить все детали с вашей пустой печатной платой. Если у вас есть более высокие компоненты, которые блокируют более мелкие, то, скорее всего, вы получите обратно плату с плохо подключенными паяными соединениями. При размещении компонентов всегда учитывайте их размер не только в вашем двухмерном пространстве, но также их высоту и ширину. Полный список советов по размещению деталей можно найти в этом блоге.

Обязательно размещайте меньшие компоненты перед более крупными для надежного процесса пайки. (Источник изображения)

Подумайте о маршрутизации

Само собой разумеется, что многие начинающие дизайнеры совершают ошибку, помещая свои компоненты слишком близко друг к другу на своей первой компоновке, только чтобы не хватить места, когда пришло время начать трассировку. Чаще всего это происходит с интегральными схемами, которые имеют множество контактов, которые необходимо соединить по всей вашей плате.Если вы не дадите этому компоненту достаточно места, чтобы дышать, то, скорее всего, у вас не хватит места, и вам придется начинать компоновку заново с нуля. При размещении компонентов всегда думайте о том, как вы будете их маршрутизировать, и оставляйте достаточно места между частями, чтобы упростить этот процесс.

Определите свой процесс

Хотя ваши процессы размещения компонентов и маршрутизации открывают безграничные возможности для творчества, мы думаем, что лучше начинать со структурированного процесса.Это не предназначено для подавления вашего творчества, а просто для того, чтобы заложить основу, на которой ваше творчество может расти. Как только вы узнаете пределы стен и куда вы идете, вы сможете свободно проектировать, как вам нравится. Процесс, который мы будем использовать для завершения процесса размещения компонентов, включает:

  • Шаг 1 - Сначала вы возьмете схему, которую вы закончили ранее, и превратите ее в новый макет печатной платы
  • Шаг 2 - Затем вы разместите и поверните все свои компоненты, работая над минимизацией длины и пересечения воздушных проводов (подробнее об этом позже).
  • Шаг 3 - Вы завершите процесс размещения, изменив размеры макета вашей платы при подготовке к трассировке.

Это все подробности, которые вам нужно знать, чтобы начать работу. Давайте перейдем к некоторым практическим стратегиям компоновки печатных плат.

Шаг 1. Превращение вашей схемы в макет платы

Если вы следовали нашей серии «Основы схемотехники», то у вас должна быть полная схема, которая выглядит так, как показано ниже.

Наша полная схема LED Flasher, которую мы превратим в макет печатной платы.

Но если вы здесь впервые, обязательно прочтите «Основы схемотехники», часть 1, часть 2 и часть 3, чтобы освоиться. Чтобы преобразовать вашу схему в компоновку печатной платы, сделайте следующее:

  1. Откройте проект схемы из Панели управления Autodesk EAGLE.
  2. В верхней части интерфейса выберите значок SCH / BRD . Это запустит процесс создания макета печатной платы на основе компонентов и проводки в вашей схеме.
  3. Выберите Да , если появится диалоговое окно с предупреждением о том, что файл .brd не существует и вы хотите создать его из своей схемы.

Вот и все! Теперь у вас должно быть открыто второе окно Autodesk EAGLE, похожее на наше ниже.

Когда вы превращаете вашу схему в файл топологии печатной платы, вы получаете новое окно, которое выглядит следующим образом.

Это пустой холст макета печатной платы, с которого вы начнете свое путешествие по дизайну печатной платы.Давайте поговорим о том, что вы видите, на случай, если это для вас совершенно ново. Вот несколько моментов, на которые следует обратить внимание:

  • Белый квадратный контур, который вы видите, представляет физические размеры макета вашей платы. Здесь вы разместите все свои компоненты.
  • Все ваши компоненты в настоящее время находятся за пределами этого квадратного контура. Следующий этап процесса макета - перемещение каждой части в эту область.
  • Вы также заметите несколько линий, соединяющих ваши компоненты.Они называются воздушными проводами. Вы также можете услышать, что это крысиное гнездо. Эти воздушные провода помогут вам понять возможности подключения ваших компонентов.

А теперь давайте начнем перемещать и вращать детали в пространстве платы.

Шаг 2 - Размещение и вращение компонентов

Хорошо, именно здесь нам нужно оставаться проворными с указаниями, которые мы даем. У вас есть пустой макет платы, и то, как вы решите разместить свои компоненты, в конечном итоге зависит от вас. В типичном процессе размещения компонентов на печатной плате большинство инженеров сначала размещают все свои граничные компоненты, такие как USB-порты, разъемы питания, разъемы и т. Д. Эти части застревают на месте и определяются механическим корпусом платы. будет помещен внутрь.

После краевых компонентов инженер обычно размещает самые большие компоненты. Такие вещи, как интегральная схема с большим количеством выводов, будут иметь огромное влияние на то, какие компоненты необходимо разместить вокруг нее. Так случилось, что наш пример дизайна включает в себя ИС, и вы можете использовать эту большую часть в качестве первой, которую вы разместите. Вот как:

  1. Выберите инструмент Move в левой части интерфейса.
  2. Щелкните левой кнопкой мыши в середине компонента IC1 и перетащите его внутрь контура платы.Вы заметите, что все воздушные провода движутся вместе с деталью.
  3. Теперь поверните деталь как хотите, щелкнув правой кнопкой мыши . Каждый поворот поворачивает его на 90 градусов.
  4. Наконец, продолжайте и щелкните левой кнопкой мыши , где вы хотите разместить свою ИС.

Мы разместили нашу микросхему в нижнем левом углу платы, и мы готовы к дальнейшим действиям.

Теперь, когда у вас размещена самая большая часть вашего макета, которая очень поможет при размещении всех ваших других компонентов.Остальная часть процесса размещения зависит от вас! Все еще не знаете, с чего начать? Вот несколько советов, о которых следует помнить:

Обеспечьте как можно более короткие соединения

Ваша цель - разместить все ваши детали таким образом, чтобы свести к минимуму длину и перекрестное пересечение воздушных проводов между вашими компонентами. Держите совместимые детали вместе и всегда помните, что вы можете трассировать на нескольких слоях, чтобы перекрещивание воздушных проводов не убило ваш дизайн.

Постоянно корректируйте свои воздушные провода

По мере того, как вы продолжаете регулировать размещение ваших деталей, ваши воздушные провода, вероятно, придется пересчитывать.Каждый раз, когда вы помещаете новую деталь или вращаете существующую, обязательно выберите инструмент Ratsnest в левой части интерфейса, чтобы перерисовать все ваши воздушные провода. Этот инструмент предоставит вам в реальном времени обновленную информацию о том, как ваши решения о размещении влияют на ваши беспроводные соединения.

Избегайте перекрытия частей

Все эти зеленые кружки и белые контуры являются частью физического пакета для каждой из ваших деталей, и им потребуется место для сборки. Если вы в конечном итоге перекрываете эти зеленые круги, которые будут обнажать медь на вашей физической плате, вы получите неприятное короткое замыкание.Всегда оставляйте место между компонентами.

Удачи!

Процесс размещения компонентов - это головоломка, которую нужно решить вашими творческими усилиями. Помните, что не существует правильного или неправильного способа размещения ваших деталей, а только различные оттенки оптимизации, которые вы можете обнаружить. Не торопитесь и наслаждайтесь этим процессом как можно больше. Ниже вы увидите, как мы решили разместить наши детали, но если он не похож на ваш, не переживайте. Вот что делает ваш дизайн уникальным.

Расположение вашей детали похоже на наше? Надеюсь, что нет, создайте по-своему!

Примечание : Иногда может потребоваться переместить сразу несколько компонентов. Вместо того, чтобы делать это по отдельности, вы можете сгруппировать детали, а затем использовать инструмент перемещения. Вот как это сделать:

  1. Выберите инструмент Group в левой части интерфейса, затем выберите части, которые вы хотите сгруппировать, либо Shift + щелчок левой кнопкой мыши каждую часть, либо, удерживая , щелкните левой кнопкой мыши и перетащите рамку вокруг желаемые части.
  2. Теперь все ваши сгруппированные части будут выделены. Затем выберите инструмент Move в левой части интерфейса и Ctrl + щелкните правой кнопкой мыши , чтобы переместить их как группу.
  3. Наконец, переместите ваши детали туда, где вы хотите, чтобы они были размещены, и щелкните левой кнопкой мыши , чтобы завершить их размещение.

Шаг 3. Изменение формы платы

Хорошо, к этому моменту все компоненты размещены. Вам это показалось креативным или, может быть, немного неловким в первый раз? Продолжайте делать это снова и снова, пока не попадете в процесс размещения компонентов; тогда вы поймете волшебство.На данный момент вся тяжелая работа сделана, отличная работа! Теперь давайте закончим, определив размеры макета вашей платы, выполнив следующие действия:

  1. Выберите инструмент Move в левой части интерфейса.
  2. Щелкните левой кнопкой мыши в правом верхнем углу контура компоновки печатной платы, затем перетащите эту точку в сторону компонентов, чтобы настроить размер угла.
  3. Щелкните левой кнопкой мыши еще раз, чтобы завершить этот угол, затем продолжайте и повторите этот процесс для нижнего правого и верхнего левого углов.

После завершения у вас должна получиться гораздо меньшая схема компоновки печатной платы, которая объединяет все ваши компоненты в эффективный и компактный пакет, подобный тому, который мы имеем ниже:

Мы уменьшили схему компоновки печатной платы, чтобы расположить все наши детали вместе.

Успешное размещение компонентов

Отлично, вы сделали это! Теперь вы успешно разместили все компоненты на своей самой первой разводке печатной платы. Есть старая поговорка: разводка печатной платы на 90% состоит из размещения и на 10% трассировки.Это верно и сегодня. То, как вы решили разместить свои компоненты, в конечном итоге определит, насколько простой будет ваша работа по маршрутизации в будущем. Так вы удостоверились, что все ваши воздушные провода были как можно короче? Если это так, то можно ожидать, что последние 10% процесса компоновки печатной платы будут легкими.

Скорее всего, вы захотите несколько раз ударить по процессу размещения компонентов, чтобы посмотреть, какие результаты вы получите. Чем больше вы практикуетесь, тем больше вы начнете замечать мелкие детали, которые каждый раз могут делать ваш макет лучше.Не бойтесь экспериментировать! Эта часть головоломки посвящена инженерному искусству. Наслаждайтесь творчеством, и мы с нетерпением ждем встречи с вами в нашей серии статей по основам компоновки печатных плат. Что дальше:

  • Основы компоновки печатной платы, часть 2 - Здесь вы узнаете, как взять все эти компоненты, которые вы только что разместили, и провести их вместе с дорожками и переходными отверстиями.
  • Основы компоновки печатной платы
  • , часть 3 - Здесь вы узнаете, как запустить программу проверки правил проектирования (DRC) и добавить завершающие штрихи к компоновке с помощью медной заливки и шелкографии.

Создание вашего первого макета печатной платы в бесплатной версии Autodesk EAGLE - это лишь верхушка айсберга! Получите все возможности сегодня, подписавшись на Autodesk EAGLE.

Проверка правил проектирования

: основы компоновки печатной платы 3 | EAGLE

Добро пожаловать в нашу серию статей по основам компоновки печатных плат! Если вы зашли так далеко, то вся тяжелая работа уже позади. Мы начали с Части 1, оттачивая наши художественно-инженерные навыки в процессе размещения компонентов.Затем мы погрузились во вторую часть, чтобы решить самую большую загадку из всех - маршрутизацию. В части 3 пришло время расслабиться и добавить завершающие штрихи к вашему дизайну.

На этом этапе выполняется проверка вашей работы с помощью проверки правил проектирования (DRC). Затем мы добавим несколько столь необходимых медных заливок. Как только это будет завершено, мы можем перейти к полировке макета вашей платы с помощью шелкографии. Когда эти задачи будут решены, пора изготовить ваш дизайн! Вы зашли так далеко, давайте закончим разработку вашей печатной платы раз и навсегда.

Обнимая вторую пару глаз

Проектирование печатной платы в Autodesk EAGLE - увлекательный и полезный процесс, но он не происходит изолированно. Хотя вы можете проектировать свою плату в программе для проектирования печатных плат, в конце концов, вы, скорее всего, отправите свои файлы производителю для создания физической печатной платы. А в мире производства печатных плат есть некоторые вполне реальные физические ограничения, на которые нужно обращать внимание. Здесь в игру вступает проверка правил проектирования.

Вместо того, чтобы проектировать плату без учета ограничений производителя, проверка правил проектирования позволяет вам установить набор границ для ширины дорожек, расстояния между компонентами, диаметров и т. Д. Только после того, как вы настроите все эти правила, Затем вы можете приступить к завершению процесса проектирования, зная, что любая проблема с этими производственными ограничениями будет отмечена в Autodesk EAGLE при запуске DRC.

В примере дизайна, над которым мы работали, мы оставили наши правила дизайна по умолчанию.Но по мере того, как вы погружаетесь в более профессиональные проекты, вы, вероятно, установите некоторые правила индивидуального дизайна, прежде чем когда-либо разместите компонент или проложите дорожку. А пока не настало это время, давайте рассмотрим, как выполнить базовую проверку правил проектирования в нашем проекте.

  1. Откройте файл макета печатной платы (.brd) на панели управления Autodesk EAGLE .
  2. Выберите инструмент DRC в левой части интерфейса, чтобы открыть диалоговое окно DRC Setup .

    Вы будете использовать диалог настройки DRC всякий раз, когда вам нужно будет запустить DRC или изменить набор правил по умолчанию.

  3. Найдите минутку, чтобы ознакомиться с правилами по умолчанию, установленными здесь на всех доступных вкладках. Когда вы закончите, нажмите кнопку Проверить , чтобы запустить проверку правил проектирования.
  4. Если у вас возникнут какие-либо проблемы, откроется диалоговое окно Ошибки DRC , как показано ниже. А если ошибок нет, вы увидите DRC: No errors в нижнем левом углу интерфейса.

Когда мы запускали DRC на нашем завершенном проекте светодиодной мигалки, у нас не было никаких ошибок, поэтому мы решили намеренно сделать их, перекрыв трассу контактной площадкой компонента.Когда мы снова запустили нашу проверку DRC, у нас было две ошибки из-за перекрытия объектов на слое 1, который является нашим верхним слоем.

Каждой ошибке DRC присваивается точное имя и уровень, которые помогут вам легко ее идентифицировать.

Выбрав эту ошибку, вы увидите, что у нас есть белое поле на макете нашей печатной платы, которое показывает нам, где именно находится проблема. В сочетании с описанием ошибки это становится детективным процессом выяснения того, что нужно исправить.

Найти ошибки в дизайне так же просто, как выбрать каждую ошибку и посмотреть, где она выделяется в дизайне.

В нашем примере мы разорвем перекрывающуюся дорожку и снова проведем ее, чтобы она не проходила по контактной площадке. Как только это будет завершено, мы можем снова запустить нашу проверку DRC и получить сообщение об ошибке DRC: No error. Успех!

Добавление медной заливки в компоновку

Есть много причин для добавления медных заливок в нашу конструкцию. Добавление медной заливки на вашу плату добавляет отличный завершающий штрих, который придает вашей плате профессиональный вид, а также обеспечивает общий слой для всех ваших сигналов заземления и питания.Экранирование или отвод тепла.

И хотя мы можем добавлять эту медную заливку в последнюю очередь, вы также можете добавить ее в начале процесса макета. Это значительно упростит разводку сложных плат, если у вас будет общая точка подключения для всех ваших сигналов заземления. Чтобы добавить медную заливку, сделайте следующее:

  1. Выберите инструмент Полигон в левой части интерфейса.
  2. В верхней части интерфейса выберите верхний слой (1 верхний) в раскрывающемся списке Layer Selection , а затем введите значение Isolate , равное 0.012 ”, чтобы обеспечить достаточный зазор между сигналами заземления и медной изоляцией.
  3. Теперь щелкните левой кнопкой мыши в нижней левой исходной точке контура платы и начните рисовать красную линию вдоль каждого края платы.
  4. Когда вы вернетесь в исходную точку , щелкните левой кнопкой мыши еще раз, чтобы завершить контур многоугольника. Ваш сплошной красный многоугольник теперь должен превратиться в пунктирный.

    Завершенный многоугольник, теперь показан пунктирными линиями вместо сплошных.

  5. Затем вам нужно связать этот многоугольник как плоскость земли. Для этого выберите инструмент Name в левой части вашего интерфейса и щелкните левой кнопкой мыши ваш многоугольник.
  6. В диалоговом окне Имя введите GND в поле Новое имя: и выберите OK .

После завершения настройки все, что вам нужно сделать, это выбрать инструмент Ratsnest в левой части интерфейса, и теперь перед вашими глазами должна появиться красная медная заливка! Идите вперед и повторите этот процесс для вашего нижнего слоя, на этот раз для слоя 16 вместо слоя 1.

После выбора инструмента Ratsnest вы превратите верхний слой в медную заливку для сигналов заземления.

Добавление шелкографии в макет

Последний штрих, который нужно добавить в ваш дизайн, - это шелкография и рисунки. Эта часть не является обязательной и не добавляет функциональности вашему дизайну. Но что он действительно делает, так это добавляет некоторого отличного контекста и эстетики в иначе выглядящую мягкую печатную плату.

Например, если бы вы попытались использовать Arduino Uno без шелкографии для определения номеров контактов для цифровых и аналоговых сигналов, это было бы огромной проблемой.Но с помощью шелкографии эти булавки легко идентифицировать. В случае сомнения документ; мы всегда рекомендуем добавить слой шелкографии в качестве последнего штриха к вашему дизайну. Вот как это сделать:

  1. Есть несколько инструментов, которые вы можете использовать для добавления шелкографии, в том числе инструмент Wire , Text , Circle , Arc , Rectangle или Polygon . Выберите один в левой части вашего интерфейса.
  2. Теперь вам нужно выбрать, на каком слое рисовать шелкографию.Выберите либо 21 tPlace (верхний слой шелкографии), либо 22 bPlace (нижний слой шелкографии) из выпадающего списка Layer Selection .
  3. Наконец, щелкните левой кнопкой мыши на макете печатной платы, чтобы начать рисовать или добавлять текст шелкографии.

Мы упростили задачу, добавив шелкографии для нашего светодиодного мигалки в нижнем левом углу макета, но не сдерживайтесь! Проявите творческий подход и рисуйте / пишите все, что хотите.

Arduino Uno поставляется с некоторыми причудливыми изображениями шелкографии на верхнем и нижнем слоях.(Источник изображения)

Теперь вы готовы к производству

Официально; ваш макет официально готов! Процесс проектирования печатной платы требует огромного количества работы, от изучения того, как размещать компоненты, до умелого завершения вашей трассировки и, наконец, погружения в детективную работу с проверкой правил проектирования.

По мере того, как ваши проекты становятся все более сложными и сложными, вы можете ожидать, что потратите часы на процесс компоновки печатной платы, и на то есть веская причина. На этом этапе вашего пути вам предстоит преобразовать то, что когда-то было двумерным представлением схемы на схеме, в нечто, что будет физически изготовлено.Это огромная ответственность!

На этом этапе пришло время сохранить ваш проект, расслабиться и полюбоваться всей своей тяжелой работой. Если вы еще не связались со своим производителем, сейчас самое время сделать это, чтобы узнать стоимость вашего дизайна и посмотреть, какие файлы им могут понадобиться, чтобы их волшебство произошло. Если вы не выбрали производителя, OSH Park - отличное место для начала. Следите за обновлениями в нашей будущей серии «Основы производства печатных плат», в которой мы расскажем, как создать все файлы, которые необходимо отправить производителю в Autodesk EAGLE.

Создание вашей первой компоновки печатной платы в бесплатной версии Autodesk EAGLE - это лишь верхушка айсберга! Получите все возможности сегодня, подписавшись на Autodesk EAGLE.

Основы автоматической компоновки

| CodePath iOS Cliffnotes

Это руководство содержит краткий обзор и основные примеры наиболее общие случаи использования для использования Auto Layout в Интерфейсном Разработчике. Вы также можете проверить Apple официальное руководство по автоматической компоновке.

Что такое автоматический макет и зачем его использовать?

До появления iPad и iPhone 5 все экраны в iOS мир имел те же размеры точки 320x480 ширины x высота.В то время часто можно было описать макет приложения, указав абсолютное положение и размер представлений.

В наши дни большинству приложений требуется, чтобы их макет реагировал на изменяет размер экрана или отображаемое содержимое. Автоматическая компоновка предоставляет удобный способ описать, как размер и положение ваших просмотров должны измениться, когда размер и положение изменяются их родительские представления или соседние представления. Это может произойти для пример, когда:

  • ваше приложение запущено на разных устройствах
  • размер или количество соседних видов изменяется, чтобы отразить изменение в контенте приложение отображает
  • пользователь поворачивает ориентацию устройства

В автоматическом макете вы описываете макет представления, предоставляя один или несколько ограничения , которые описывают, как его размер и положение связаны с размер и положение других видов.

Пример задачи макета

Чтобы понять, какие проблемы возникают при размещении видов и что Auto Layout может решить за нас, рассмотрим следующий пример. Используя Interface Builder, мы добавили одно представление (окрашено в красный цвет) внутри корневое представление контроллера представления.

Без добавления каких-либо ограничений компоновки вот как выглядит этот интерфейс любит в некоторых ситуациях, когда это приложение может работать.

В зависимости от варианта использования, скорее всего, это не поведение, которое мы хотеть.Например, если красный вид должен был быть кнопкой, всегда закреплен в правом верхнем углу экрана, поведение неверно для ландшафта и размеров iPhone 6.

Основные ограничения

В Auto Layout вы описываете макет вашего приложения, добавляя ограничения, которые определяют отношения между размером и положением его Просмотры. Для правильной работы Auto Layout вам необходимо предоставить достаточно ограничений для каждого представления, чтобы система могла определить его размер (ширину и высоту) и расположение (x и y координаты левого верхнего угла вида).

Вы можете добавить ограничения в Интерфейсном Разработчике, выбрав одно или несколько видов и с помощью элементов управления Auto Layout (выделенных красным ниже). В кнопки слева направо:

  1. Инструмент выравнивания - укажите, как виды должны быть выровнены относительно каждого другой
  2. Инструмент
  3. Pin - укажите, что вид должен находиться на фиксированном расстоянии от другой вид
  4. Инструмент
  5. Issues - быстрые исправления ошибок или предупреждений, которые могут возникнуть, когда вы добавить ограничения.
  6. Параметры изменения размера - изменяет способ обновления Interface Builder ограничения при изменении размера представлений.Вы, вероятно, не воспользуетесь этим.

Вы также можете добавить ограничения, перетащив элемент управления из одного представления в другое. соответствующую область другого представления и выбрав соответствующий элемент в контекстное меню.

Вот некоторые из самых простых ситуаций, с которыми вы можете столкнуться.

Прикрепление к одному или нескольким краям

Вы часто хотите, чтобы вид был фиксированным. расстояние от края родительского представления или одного из соседних Просмотры.

Здесь мы прикрепляем красное представление к верхнему правому углу его родительского представления. Это может быть полезно, например, если красный вид - это кнопка меню, мы хотим быть всегда доступными из одного и того же места. Обратите внимание, что мы также нужно было указать высоту и ширину представления, чтобы Auto В макете будет достаточно информации, чтобы определить как местоположение, так и размер красного обзора.

Результат при запуске нашего приложения будет следующим.

Изменить размер с родительским представлением

Другая распространенная ситуация - изменение размера представления (либо высота, ширина или оба), чтобы соответствовать размерам родительского представления.

Здесь мы указываем, что красный вид должен быть прикреплен к верхней части экран с фиксированной высотой, но его размер должен изменяться в соответствии с шириной экран. Это может быть полезно, например, в ситуации, когда красный представление содержит предупреждающее сообщение.

Вот каков результат при запуске нашего приложения:

Центрировать вид внутри родительского вида

Иногда вам нужно центрировать вид (вертикально, горизонтально, или оба) в другом представлении.

Здесь мы центрируем красный вид по вертикали на экране. Это может быть полезно, если нам нужно показать наш логотип на экране запуска. Обратите внимание, что мы после установки наших ограничений нужно было выбрать «Обновить кадры». Подробнее об этом ниже:

Работа с ограничениями в Interface Builder

Вот несколько типичных ситуаций, которые могут возникнуть при добавлении и изменении ограничения в Interface Builder

Определение второго вида, относительно которого должно быть ограничение

Инструмент «Пин» по умолчанию пытается создать ограничение относительно ближайший сосед.Вы можете изменить представление, к которому относится ограничение. нажав на маленькую стрелку и выбрав правый вид в раскрывающемся списке вниз по меню.

Ограничения редактирования

Обратите внимание, что ограничения, добавленные с помощью кнопок выравнивания и закрепления, добавка. Они не обновляют существующие ограничения, а создают совершенно новые. Например, здесь мы пытаемся установить вторую высоту ограничение, которое приводит к конфликту ограничения.

Вы можете редактировать ограничение, выбрав вид, связанный с ним. ограничение и используя инспектор размера, или просто выбрав ограничение прямо в контуре сцены.

Здесь мы обновляем наш красный вид, чтобы он имел другую высоту и другую расстояние вставки от его родительского вида.

Ограничение ошибок и предупреждений

Система Auto Layout выдаст ошибку, если нам не удастся определить правильное положение и размер любого из видов в вашей сцене. Это сообщит вам о проблеме, которая может привести к неожиданное поведение - например, что-то, что может привести к ваш интерфейс не выглядит так, как он отображается в конструкторе интерфейсов.

Неуместные просмотры

При редактировании ограничений вы столкнетесь с ситуациями, когда положение и / или размер ваших представлений, как они отображаются в Интерфейсном Разработчике больше не соответствует тому, что будет результатом ограничений, которые вы создан. В этом случае Auto Layout выдаст вам сообщение «Неуместно Просмотры "предупреждение.

Обновить кадры

Один из способов исправить это предупреждение - обновить размеры и расположение представлений. в Интерфейсном Разработчике, чтобы соответствовать ограничениям.Вы можете сделать это выбор «Обновить кадры» на кнопке «Проблемы» или в автоматическом макете инспектор ошибок. Вам следует использовать эту опцию, если вы знаете, что ваш ограничения верны, и то, как представления размещены на холст неправильный. Вы не должны выбирать этот вариант, если подозреваете ограничений неверно. В частности, не выбирайте эту опцию если Interface Builder сообщает, что у вас есть «Отсутствующие ограничения», как это приведет к запутанному размещению вашего представления за пределами экрана или его иметь нулевой размер.

Здесь мы редактируем ограничения красного вида для высоты, но это не правильно обновлено на нашем холсте. После выбора «Обновить кадры» новый высота правильно отражена.

Обновить ограничения

В других случаях вы будете редактировать расположение или размер представления независимо от манипулировать ограничениями, а расположение представления на холсте - место, которое вы хотите сохранить. Вы можете обновить существующие ограничения, чтобы они соответствовали расположение представления на холсте, выбрав «Обновить ограничения» в кнопку проблем или в инспекторе ошибок автоматического макета.

После «обновления ограничений» вы должны проверить, разумно изменил ваши ограничения, так как иногда ограничения будут обновлены не так, как вы намеревались. В частности, не используйте эту опцию, если Interface Builder сообщает вам, что у вас есть «Конфликтующие ограничения», так как это обновит все ограничения, чтобы они соответствовали расположение вида на холсте, и вы получите повторяющиеся или повторяющиеся ограничения.

Здесь мы уменьшили ширину красного обзора.Выбор "Обновить" Ограничения »изменяет ограничения горизонтального пространства между красными вид и родительский вид для соответствия новому макету.

Конфликтующие ограничения

Если вы создаете такие ограничения, что Auto Layout не может одновременно удовлетворить все ваши ограничения (т.е. ваша система чрезмерно ограничена), тогда вы получите сообщение об ошибке «Конфликт ограничений». Ты будешь необходимо удалить хотя бы одно ограничение для решения проблемы. Иногда полезно удалить все ограничения для определенного представления и начать над.Вы можете сделать это, выбрав вид и выбрав «Очистить Ограничения »на кнопке задач.

Здесь наши ограничения на красный вид должны быть центрированы по оси y и быть на определенном расстоянии от верха родительского представления, конфликтуя с друг друга. Решаем вопрос, убрав вертикальное центрирование ограничение и обновление кадра представления.

Отсутствующие ограничения

Если вы не предоставили достаточно информации для Auto Layout, чтобы определить координаты x и y верхнего левого угла вашего просмотрите и ширину и высоту вашего обзора, тогда он даст вам ошибка «Отсутствуют ограничения».Это можно решить, добавив соответствующее ограничение. Будьте осторожны при использовании автоматической выдачи распознаватель, поскольку это может не добавить ожидаемого ограничения или добавить относительно неинтуитивное ограничение.

Здесь, когда мы снимаем ограничение, определяющее расстояние, красный вид должно быть далеко от правой стороны родительского вида, Auto Layout больше не может определять ширину красного обзора. Обратите внимание, что когда мы используйте автоматический решатель проблем, он добавляет ограничение ширины вместо изначально было ограничение по горизонтали.

Работа с гибким размером содержимого

До сих пор мы имели дело только с представлениями, содержание которых (и, следовательно, размер) не меняется во время выполнения. Однако многие взгляды, которыми мы заканчиваем при работе с ними будет иметь динамический размер в зависимости от их содержания. В наиболее яркими примерами являются UILabels , UIButtons и UIImageViews .

Размер внутреннего содержимого представления

просмотров, которые могут определить размер, который "должен быть", имеют то, что есть известный как размер внутреннего содержимого .Этот размер размер, который определил вид, лучше всего подходит для отображения текущего содержание. Например, внутренний размер содержимого UILabel изменится в зависимости от текста в метке и внутреннего содержимого UIImageView размер будет зависеть от загруженного изображения.

При использовании автоматической компоновки необязательно указывать ширину и ограничения по высоте для представлений с внутренним размером содержимого, поскольку система учтет это при расчете окончательной компоновки Виды.Чтобы понять, как работает внутренний размер контента, мы можем рассмотрим несколько примеров.

Две этикетки: одна поверх другой

Здесь мы добавляем ограничения для двух меток, расположенных рядом по вертикали. друг другу. Прикрепляем первую метку к верхнему левому углу, указываем расстояние между этикетками по вертикали, вторую этикетку приколите слева margin, а также укажите ширину обеих этикеток. Обратите внимание, что у нас не было чтобы указать высоту для любой метки.

Теперь мы сделаем одну этикетку многострочной, установив ее "Lines". значение 0 в инспекторе атрибутов - это означает, что label может иметь произвольное количество строк.Как только мы добавим достаточно длинный текст и рамки обновления, первая метка меняет свою высоту, чтобы соответствовать содержимое и вторая метка автоматически опускаются ниже холст так, чтобы вертикальное пространство между двумя этикетками было поддерживается. Здесь нам пришлось обновить кадры вручную, но это будет выполняться автоматически во время выполнения, когда мы изменяем содержимое ярлык.

Метка с выравниванием по левому краю рядом с этикеткой с выравниванием по правому краю

Рассмотрим другой пример, где у нас есть две однострочные метки горизонтально прилегающие друг к другу.Мы хотим прикрепить одну метку к левое поле, а другое - правое - это обычно для пример в дизайне многих ячеек табличного представления.

Ограничения неравенства

Мы также хотим указать, что на этикетках должно быть минимальное количество горизонтальное пространство между ними, чтобы они не наезжали друг на друга. Мы не знаем точного размера горизонтального пространства, так как содержимое меток может измениться во время выполнения. Один из способов добиться этого - для определения ограничения неравенства , где мы можем указать, что значение ограничения больше или меньше константы.

Сопротивление сжатию

В этом же примере, что, если текст в наших этикетках становится достаточно длинным так что перекрытия неизбежны? Как видно ниже, хотя бы одна из меток начнет сжиматься и сжимать свое содержимое (в этом случае с помощью многоточие).

Как мы можем контролировать это сокращение? Каждый вид имеет горизонтальную и вертикальный приоритет сопротивления сжатию содержимого , который может быть изменен. Более высокое сопротивление сжатию означает меньшую вероятность обзора чтобы уменьшить его содержимое.

В этом случае мы указываем, что зеленая метка - это та, содержимое которой следует сжать, если есть конфликт, уменьшив его сжатие приоритет сопротивления.

Объятия контента

Иногда вам нужно, чтобы виды находились на фиксированном расстоянии друг от друга. и чтобы одно из представлений расширилось, чтобы заполнить доступный пробел & emdash; это обычное дело, например, с кнопками. Это может быть достигается путем прикрепления видов к окружающим видам и добавления фиксированное ограничение на расстояние между ними.Вы можете указать, какой вид должен заполнить доступное пространство, изменив содержание обнимающего приоритет просмотра. Более низкий приоритет объятия контента означает, что представление с большей вероятностью расширится в соответствии с ограничениями, тогда как более высокое содержание приоритет объятия означает, что представление хочет быть как можно ближе к его внутреннему размер содержимого по возможности.

Здесь мы указываем, что красная метка должна расширяться, чтобы заполнить доступный space за счет снижения приоритета объятия содержимого.

Программное управление ограничениями

VFL

Язык визуального формата - это декларативный язык, который используется для определения ограничений автоматического макета для представлений.

Чтобы использовать VFL, убедитесь, что translatesAutoresizingMaskIntoConstraints имеет значение false .

  func addConstraints () {
  // Собираем представления для применения VFL
  let buttonsDictionary = ["button1": flagButton1,
                       "button2": flagButton2,
                       "button3": flagButton3]

  // Метрики устанавливают фиксированные константы
  let metrics = ["topSpacing": 80, "bottomSpacing": 20, "buttonHeight": 20, "buttonSpacing": 20]

  // Обратите внимание, что приоритеты можно установить с помощью @.1000 для обязательного. <100 для необязательного. Пример: @ 999

  // Горизонтальные ограничения
  для buttonName в buttonsDictionary.keys {
    view.addConstraints (NSLayoutConstraint.constraintsWithVisualFormat ("H: | - [\ (buttonName)] - |", параметры: .allZeros, метрики: nil, views: buttonsDictionary))
  }

  // Вертикальные ограничения
  view.addConstraints (NSLayoutConstraint.constraintsWithVisualFormat ("V: | - (== topSpacing) - [button1 (> = buttonHeight @ 997)] - (== buttonSpacing @ 999) - [button2 (== button1)] - (== buttonSpacing @ 999) - [button3 (== button1)] - (> = bottomSpacing @ 998) - | ", параметры:.allZeros, метрики: метрики, просмотры: buttonsDictionary))
}  

Общие сведения об отладочной информации

Другие темы

Пружины, стойки и маска для автоматического изменения размера

ConstraintLayout

Марк Эллисон

v2.4 альфа 7 Все примеры в этой статье были созданы с использованием Android Studio v2.4 alpha 7 .
Если вы используете другую версию, вы можете увидеть различия.

v1.1+ Все примеры в этой статье были созданы с использованием ConstraintLayout v1.1 + .
Если вы используете другую версию, вы можете увидеть различия.

Что такое рекомендации?

Те, кто знаком с инструментами графического дизайна, уже знакомы с концепцией руководящих принципов, поскольку они широко используются. Но для тех, кто этого не делает, руководство - это визуальное руководство, которое не будет отображаться во время выполнения, которое используется для выравнивания других представлений. Это немного абстрактная концепция, но они действительно весьма полезны, если вы понимаете, как они работают.Material Design рекомендует использовать ключевые линии, и мы увидим, как мы можем легко определить их с помощью рекомендаций.

Направляющие могут быть ориентированы как горизонтально, так и вертикально. В этой статье мы сосредоточимся на вертикальных направляющих, но те же концепции довольно очевидным образом трансформируются в горизонтальные направляющие.

Создание руководства

Чтобы создать вертикальную направляющую, вы делаете это, щелкнув правой кнопкой мыши вид чертежа и выбрав Добавить вертикальную направляющую из контекстного меню:

В старых версиях Android Studio вы не увидите вновь созданное руководство, пока не нажмете на вид чертежа.Если вы используете старую версию Android Studio и не видите только что созданное руководство, просто щелкните в любом месте внутри представления чертежа, и оно появится.

Типы руководящих указаний

Есть три различных типа рекомендаций. По умолчанию направляющая будет иметь фиксированное смещение от края start родительского элемента ConstraintLayout (указанного в dp ). Только что созданная направляющая смещена от начального края на 16dp . Я имею в виду , начало , а не слева , потому что это хорошая практика, чтобы наш макет был дружественным к языкам с письмом справа налево.

Направляющая второго типа смещена от края конца ; а последний тип направляющей располагается на части ширины родительского элемента ConstraintLayout . На краю направляющей есть индикатор, который показывает тип, и мы можем переключаться между типами, неоднократно нажимая на это:

Типы левого и правого смещения полезны, если мы хотим настроить ключевые строки, тогда как дробный тип обеспечивает некоторые функции, предоставляемые PercentLayout .

Руководство по настройке

После того, как мы настроили направляющую, мы можем отрегулировать ее положение, просто перетащив линию (в отличие от индикатора типа):

Стоит отметить, что Guideline будет привязываться к определенным позициям - к любой из ключевых линий по умолчанию (смещение 8dp от любого края) и к 50% родительской ширины. Вы можете увидеть это на примере.

Использование направляющих

Теперь, когда мы знаем, как создавать различные типы направляющих и настраивать их положение, что мы можем на самом деле, , сделать с ними ? Мы можем использовать их как любое другое представление в качестве цели ограничения - другими словами, мы можем создать ограничение из точки привязки любого представления в макете и выровнять его по направляющей.Если затем переместить направляющую, вид переместится вместе с ней:

Это на самом деле довольно мощный. В примере показан только один вид, ограниченный направляющей, но если бы у нас было больше ограниченных им видов, перемещение направляющей привело бы к перемещению всех из них.

Руководство по внутреннему устройству

Для любознательных давайте посмотрим, как на самом деле реализуются рекомендации. Класс Guideline на самом деле является подклассом View .Он никогда ничего не будет рисовать (потому что он имеет final onDraw () , который пуст) и имеет фиксированную видимость View.GONE . Ничто не будет отображаться во время выполнения, но на этапе макета у него будет позиция, по которой мы можем выровнять его братьев и сестер. Итак, директива на самом деле является чрезвычайно легким компонентом, который не виден пользователю, но который мы можем использовать в качестве позиционной ссылки в нашем макете.

Директива XML

Итак, давайте взглянем на XML, чтобы найти руководство и ограниченное им представление:

  


    

    


  

Сама направляющая имеет атрибут app: Ориентация = "вертикальный" , который, очевидно, объявляет вертикальную направляющую (здесь мы также могли бы указать значение по горизонтали ). Он также имеет приложение : layout_constraintGuide_begin = "16dp" , которое позиционирует руководство

Основы интерфейса и макеты | Справочный центр cTrader

cTrader Web App состоит из 4 основных программных приложений: Trade, Copy, Automate и Analyze.Вы можете переключаться между ними прямо из главного меню в верхнем левом углу.

Trade - торговое приложение со всеми необходимыми инструментами для исследования рынка.

Copy - встроенное веб-приложение для копирования торговых стратегий и предоставления торговых стратегий для копирования.

Automate - встроенное приложение для построения торговых роботов и индикаторов и автоматической торговли. Доступно только для настольной версии cTrader.

Analyze - углубленный анализ вашей эффективности по каждому из торговых счетов.

Главный экран

Пользовательский интерфейс

cTrader разработан, чтобы сделать торговлю простой и эффективной, поэтому вы можете получить доступ ко всем необходимым инструментам и опциям с главной страницы приложения.

  • Главное меню - позволяет переключаться между функциями торговли, копирования, автоматизации и анализа, вносить или снимать средства, открывать настройки cTrader.
  • Панель cTID - позволяет переключаться между торговыми счетами, создавать демо-счета, получать доступ к дополнительным ссылкам и справочным материалам, управлять рабочими пространствами и профилем cTID, изменять макет и создавать новые ордера.
  • Панель счетов - позволяет переключаться между торговыми счетами, привязанными к текущему cTID.
  • MarketWatch - позволяет выбирать символы, открывать сделки, создавать списки наблюдения и управлять ими.
  • Графики - графики рынка выбранных символов. Вы можете добавить столько графиков на главный экран cTrader, сколько вам нужно, а также создавать ордера и управлять открытыми позициями прямо с графиков.
  • TradeWatch - позволяет создавать и управлять ордерами и позициями, контролировать баланс, просматривать историю сделок, историю транзакций и оставлять свои отзывы.
  • Панель инструментов
  • Instruments - позволяет переключаться между режимами графиков, настраивать инструменты для исследования рынка и рисования, создавать графики и устанавливать ценовые оповещения.
  • Строка состояния - отображает текущую торговую сессию, текущее время, сервер и задержки прокси.
  • Панель активных символов (ASP) - позволяет создавать ордера, получать доступ к стакану цен (DoM), проверять настроения рынка, сведения о рынке, инвертированную ставку, часы работы рынка, статистику торговли, кредитное плечо и ссылки.

Обратите внимание, что вы можете скрыть или отобразить такие элементы пользовательского интерфейса, как Active Symbol Panel и Tradewatch.Щелкните Макет на панели cTID и выберите нужные параметры в раскрывающемся списке.

Вы также можете переключаться между раскладками, нажимая F3 на клавиатуре.

Основы верстки страниц - система дизайна Pega Cosmos

Все страницы Pega следуют определенным шаблонам макетов, которые помогают пользователям максимизировать продуктивность, быстро предоставляя важную информацию.

Определение кейса Pega

В Pega acase - это работа, выполняемая пользователями приложения и автоматизацией, состоящая из последовательности задач и ведущая к намеченной бизнес-цели.Например, кейс может представлять собой процесс найма конкретного кандидата на работу, когда работник отдела кадров собирает необходимые документы, менеджер по найму проводит собеседование, а приложение отправляет автоматическое электронное письмо с информацией о адаптации после утверждения кандидата.

Pega предоставляет бесплатные ресурсы, которые вы можете использовать, чтобы узнать о структуре дела и работе с платформой Pega в целом.

Шаблон страницы дела Pega

Ящики Pega состоят из трех частей:

  • Панель сводки - обзор наиболее важных данных, а также основные вкладки кейса
  • Activity - область, где происходит большая часть деятельности по делу
  • Панель утилит - содержит соответствующие вложения, информацию о команде и другие утилиты

Сводная панель

Панель сводной информации содержит четыре области.Каждая область работает независимо и вместе, чтобы сделать сводную панель единым целым.

1. Заголовок

Заголовок используется для быстрого представления наиболее важной информации о кейсе. Он включает следующую информацию:

  • Значок обращения (или рабочего элемента), который используется во всех аналогичных работах (например, значок заявки для всех работ с заявками)
  • Уникальный идентификатор дела или рабочего элемента
  • Название дела или рабочего элемента
  • Любое быстрое действие (я) для этого элемента (следующее действие по умолчанию)
2.Панель действий

На панели действий перечислены наиболее важные действия или шаги, которые необходимо предпринять для текущего дела или рабочего элемента. Он включает следующее:

  • Одно или два основных или общих действия, которые необходимо предпринять
  • Меню действий, которое показывает все дополнительные, настраиваемые или нестандартные действия, которые пользователь может выполнять при работе.
3. Сводные данные

Сводные данные содержат наиболее важные данные, необходимые для быстрого понимания дела или части работы во всех контекстах.Сводные данные могут включать:

  • Список общих или актуальных обновлений (например, последнее обновление, статус и т. Д.)
  • Основная информация, уникальная для конкретного случая или работы (например, при работе с заявкой на медицинское страхование - заявление участника, конкретная травма и т. Д.)

Разработчик может выбрать порядок элементов и общее количество отображаемых элементов. Мы рекомендуем включать менее 10 элементов данных, чтобы не перегружать пользовательский интерфейс.

4. Вкладки

Вкладки - это важные фрагменты данных, которые объединяют уникальные возможности, которые позволяют пользователю взаимодействовать и выполнять работу.Примеры использования вкладок:

  • По умолчанию сначала идет активность. Это включает в себя полную беседу и важные вехи в деле или рабочем элементе (и может добавлять детали или контекст так, как не могут стандартные поля данных).
  • Подробности включают информацию о любых дополнительных полях, которые еще не указаны в сводке.
  • Если вам нужны настраиваемые вкладки, они обычно зарезервированы для нескольких типов данных:
    • Дочерние случаи: используются для отображения полного списка зависимостей, дочерних элементов и других отношений между данными.Обычно они используются для надежных списков данных, которые должны отображаться полностью или в виде таблиц (для сравнения).
    • Insights: используется для визуализации данных, выявляющих тенденции

Деятельность

Действие содержит основные взаимодействия и действия, которые должен выполнить пользователь, чтобы выполнить свою работу. Он содержит следующее:

  • Жизненный цикл корпуса, также известный как этапы
  • Назначения, которые включают в себя элементы, которые необходимо сделать.
    • Принятие задания открывает форму на месте, чтобы пользователь мог ссылаться на окружающее содержимое страницы
    • Некоторые варианты Назначений позволяют пользователям добавлять свои собственные задачи и переходить к другим задачам в середине процесса; это обычное дело для обслуживания клиентов
    • После выполнения одного задания пользователь автоматически переходит к следующему заданию, которое он выполняет.Пользователь получит сообщение о завершении предыдущей работы
    • Если пользователь не может выполнять больше работы, он возвращается в список назначений.
  • Содержимое панели вкладок, такое как сведения о делах, лента действий или списки дел

Панель утилит

Панель утилит представляет собой расширяемую и сворачиваемую область, обеспечивающую быстрый доступ к информации, которая может иметь отношение к пользователю. Он не предназначен для глубокого сравнения. Панель утилит - необязательная часть корпуса; если дизайнер не выберет утилит для кейса, он не будет представлен.В редких случаях панель служебных программ может содержать более одной вкладки с содержимым. Панель утилит содержит следующие области:

  • Развернуть / свернуть переключатель
  • Вкладки (если есть)
  • Область служебных программ, содержащая общие служебные программы, такие как «Файлы и документы», «Подписчики», «Связанные случаи» (для отображения взаимосвязей с другими рабочими элементами в системе) и «Заинтересованные стороны». Обычно отображается несколько параметров с возможностью добавления, редактирования и просмотра всех ресурсов в модальном окне.
Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.