Наложение текстур: Глава 2. — Наложение текстур

Содержание

Глава 2. — Наложение текстур

Глава 2. — Наложение текстур

Наложение текстур

Наложению текстур стали уделять большое внимание после выхода программы DOOM, выпущенной ID Software. Конечно, DOOM не первая программа, в которой применялось наложение текстур, но эта программа стала наиболее популярной.

Наложение текстур (texture mapping) определяет способ, которым при получении изображения текстура соединяется с гранью или набором граней. Наложение зависит от положения объекта в пространстве. Мы не можем просто налепить текстуру на поверхность, не учитывая расстояние до объекта и его ориентацию относительно зрителя. Такая сцена будет плохо выглядеть. Дальше в этой главе мы поговорим подробнее о текстурах и перспективе. А пока запомните, что способ наложения текстур на удаленные объекты, должен отличаться от способа наложения текстур на объекты, расположенные ближе к зрителю.

Природа текстуры

Текстура представляет собой двухмерное цветное изображение.

Часто текстуры хранятся в файлах типа BMP, PCX или GIF. Практически любое двухмерное изображение можно использовать как текстуру. Пример текстуры вы можете увидеть на рис. 2.17.


Рис. 2.17. Пример текстуры

Прежде чем вы начнете использовать различные изображения в качестве текстур, обратите внимание на одну особенность — не все изображения будут хорошими текстурами. Хорошие текстуры обычно не предназначены для отдельного просмотра, но они придают реализм объектам. Изображения, на которых представлены законченные сцены, обычно не годятся для использования в качестве текстур, поскольку вы не ожидаете увидеть законченную сцену, глядя на единственную грань объекта. Такие трехмерные объекты, как зеркала и картины, являются исключением из этого правила.

Масштабирование текстуры

Текстуры могут накладываться на объект несколькими различными способами. Один из способов изменения текстуры называется

масштабированием текстур. Если текстура накладывается с увеличивающим размер коэффициентом масштабирования, то на объекте будет видна только ее часть. Если коэффициент масштабирования уменьшает размер текстуры, то на объекте текстура будет повторена несколько раз. Последний эффект может быть весьма полезен, когда вам необходимо представить большой объект, рисунок поверхности которого представляет собой набор повторяющихся фрагментов. На рис. 2.18. изображена одна и та же текстура с разными коэффициентами масштабирования.


Рис. 2.18. Пример масштабирования текстуры


Способы наложения текстуры

Способ наложения текстуры (texture wrapping) определяет, каким образом текстура будет соединяться с объектом. Простейший способ наложения предполагает, что текстура попадает на объект как выстреленная из пушки. В этом случае цвета текстуры проходят объект насквозь и появляются с другой его стороны. Такой метод обычно называется

плоским наложением (небольшой парадокс, поскольку вы не можете обернуть объект, чем-то, что действительно является плоским). Рис. 2.19 показывает результат плоского наложения текстуры, изображенной на рис. 2.18 на куб.


Рис. 2.19. Плоское наложение текстуры

Этот метод часто применяется для больших объектов, особенно когда зритель может видеть только одну сторону объекта. Плоское наложение является простым в использовании, поскольку требует только задания направления наложения текстуры на объект. Так как при плоском наложении текстура накладывается на объект только в одном направлении, боковые стороны объекта обычно получаются полосатыми.

Другой метод наложения называется цилиндрическим. При цилиндрическом наложении

текстура сворачивается в цилиндр, внутри которого находится объект. Этот метод показан на рис. 2.20. Обратите внимание на шов в месте встречи краев текстуры.


Рис. 2.20. Цилиндрическое наложение текстуры

Важно помнить, что способ наложения текстуры и форма покрываемого текстурой объекта совершенно не зависят друг от друга. Вы можете применять плоское наложение текстуры к сфере или сферическое наложение к кубу. Direct3D поддерживает плоский, сферический и цилиндрический методы наложения текстуры.

Более детальное обсуждение методов наложения текстур содержится в главе 5.

Анимация текстуры

Анимацией текстур называется последовательное наложение на один и тот же объект различных текстур либо изменение метода наложения текстуры. Простейшим примером является наложение на объект одной и той же текстуры с изменением координат наложения в каждом новом кадре. Возникает эффект перемещения текстуры по объекту. Эта техника используется при изображении таких объектов, как движущиеся ленты конвейера. Другим примером является последовательное изменение масштаба текстуры. Эти два метода наиболее просты в применении (поскольку требуют только одной текстуры), но область их применения ограничена.

Более мощной техникой анимации текстур является наложение в каждом кадре анимации различных текстур. Если, например, надо изобразить сцену с телевизором (и телевизор должен быть включен), требуется при формировании каждого нового кадра накладывать на экран телевизора различные текстуры. Такая техника очень эффективна, но требует много памяти, особенно при длинной последовательности меняющихся текстур или при большом размере самих текстур.



Сайт управляется системой uCoz

Про наложение текстур — Разные уроки по Программированию

Оригинал статьи

Допустим есть у нас плоскость из одного полигона (на самом деле 2, триангуляция всё такое). Что же можно получить с этого полигона?

Попробуем как в лихие 90-е, кинуть на него фототекстуру.

На самом деле  в половине случаев хватит и такого результата, вот только если мы сдвинем освещение или камеру, натянутая фотография выдаст себя.

Слишком плоско, попробуем обмануть глаз и искусственно добавить теней в стыках, накинем карту аmbient occlusion.

Ну вот, появились затенения в тех местах куда свету якобы должно труднее попасть. Напомню что просчёт света в сцене не изменился, движок думает что это все еще  плоская поверхность. Чтобы вбить ренедер-движку идею о том, что эта поверхность имеет неровности, прибегнем к стандартной с года 2003 для геймдева технологии — Normal bump. Это RGB карта, где каждый канал содержит себе информацию о угле наклона нормали в конкретном текселе. Где условно черный цвет это -45 градусов, а белый +45 относительно осей X Y Z соответственно.

От такой инфы движок прибалдел и уже начал одуплять под каким углом свет падает на поверхность.

Плохо видно структуру, накрутим отражений. Абсолютно все поверхности отражают не только диффузно, но и рефлексно.

О боги, что за латекс, если просто накрутить отражени, то ничего толкового не получится. Уберем все лишние текстуры, чтобы сконцетрироваться только на отражающей способности поверхности. 

Проблема — поверхность одинаково ярко отражает, такого не бывает, добавим карту reflection (specular).

Попробуем покрутить глянцевость. 

Вроде бы и неплохо, но если приглядеться, то в глаза бросается однородность бликов. Значит нужна такая текстура, которая укажет рендер-движку, где блик мягче, а где практически зеркальная поверхность.

нямка, вернем предыдущие карты на место: Diffuse color,Ambient occlusion, normal bump.

Для большинства игровых движков этого достаточно, этого достаточно и для общих планов на пост-продакшене. Но если захотите подъехать камерой поближе, увидите что «плоскость» этой плоскости никуда не делась, все что мы делали-это манипулировали светотенью.

Надо бы указать рендер-движку, какие пиксели выше,а какие ниже (глубже), для этого на понадобится карта с очевидным названием «карта высот».

Упс, переборщ.

Так то лучше, сразу появилась неоднородность структуры, затенения в стыках просчитываются уже движком, а не заготовленной картой AO, но её я все равно оставляю, чтобы издалека карта  выглядела контрастной. Вернем все предыдущие карты  кроме normal, она будет только мешать корректно просчитывать нормали поверхности.

Посмотрим под более привычным углом. «плитка как плитка» — если так скажет обыватель,то значит работа удалась.  И это еще не все, что можно выжать из пары полигонов, все выше описанное относится к классическому подходу к текстурированию, а ведь есть еще PBR (physically based rendering), но это уже другая история 🙂

P.s.Текстуру для этого примера я получил методом фотосканирования, про который я писал в предыдущем своем посте. http://pikabu.ru/story/nemnogo_o_teksturirovanii_ili_chto_mo…

Подписывайтесь, спрашивайте, а я буду пилить посты по популярным вопросам.

Наложение текстур. Приемы создания интерьеров различных стилей

Наложение текстур

Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:

? простой перенос на объект;

? перенос на совокупность объектов;

? назначение текстуры.

Рассмотрим подробно данные методы.

Простой перенос текстуры на объект

Простой перенос текстуры на объект производится вручную.

1. Создайте в сцене любой стандартный примитив (желательно, чтобы его форма содержала округлые элементы). Это модель, в отношении которой мы применим текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и при помощи параметров свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) создайте какую-либо текстуру, отличную от других, нейтральных (или используйте ту, что была создана при рассмотрении базовых параметров).

3. Наведите курсор мыши на слот с текстурой в окне редактора материалов, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на модель в сцене и только здесь отпустите кнопку. Таким образом, вы перенесли текстуру из слота на объект.

В результате данного действия, материал, созданный в слоте, будет применен к созданному стандартному примитиву в сцене. Теперь между слотом и объектом появилась односторонняя связь. Она выражается в том, что при изменении любого параметра материала в окне редактора материалов будет происходить соответствующее изменение внешнего вида объекта в сцене, на который наложен данный материал.

Например, измените сейчас диффузный цвет материала в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) (Diffuse). Цвет изменится не только в слоте окна редактора материалов, но сразу же и в сцене на стандартном примитиве.

В большинстве случаев это очень удобно. Например, вы создали текстуру мебельного покрытия и наложили на все элементы мебели, коих в интерьере множество. При последующей работе выяснилось, что текстура требует доработки. Вы вносите изменения лишь в саму текстуру, а соответствующие изменения внешнего вида необходимых объектов в сцене производятся автоматически.

Перенос на совокупность объектов

В случае с переносом на совокупность объектов, необходимо произвести похожие действия с одной лишь особенностью.

1. Создайте в сцене несколько стандартных примитивов и выделите их вместе при помощи рамки.

2. В окне редактора материалов выделите слот с созданной простейшей текстурой.

3. Выполните перенос материала из слота на любой из выделенных объектов.

4. Появится окно Assign Material (Назначить материал), в котором можно выбрать один из двух вариантов наложения материала (рис. 3.15):

• Assign to Object (Назначить объекту) — в этом случае материал применится лишь в отношении того объекта, на который вы осуществили перенос;

• Assign to Selection (Назначить выделению) — в этом случае материал будет применен ко всем выделенным объектам.

Таким образом, чтобы применить текстуру к совокупности объектов, их необходимо выделить, применить к любому и выбрать пункт

Assign to Selection (Назначить выделению).

Назначение текстуры

Текстуру также можно наложить на объект или совокупность объектов методом назначения. Суть его заключается в использовании специальной опции — Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному).

1. Выделите в сцене один или несколько объектов (при данном методе количество выделенных объектов роли не играет).

2. В окне редактора материалов выделите слот с накладываемой текстурой.

3. На горизонтальной панели опций, расположенной под слотами, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (рис. 3.16).

4. Материал из слота применится в отношении одного или нескольких выделенных объектов.

Данный метод также называют совмещение текстуры с объектами сцены.

Подсказка.

Текстура накладывается на объект в сцене совершенно одинаково, независимо от выбранного метода ее накладывания. Поэтому выбирайте всегда тот метод, который просто больше подходит при конкретной ситуации. Позднее мы будем рассматривать полигональное текстурирование. В нем, например, удобнее всего использовать метод назначения текстуры.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Наложение текстуры на рисунок в Фотошоп / Creativo.one

В этом уроке Доминик Байрон (Dominique Byron) объяснит, как наложить текстуру на рисунок, чтобы он получился объёмным  с тёмными и светлыми участками.

Наложение текстуры на цифровой рисунок делает работу  более интересной.  Благодаря текстуре можно добавить глубину изображению, которое выглядит совершенно плоским, а также добавить органичности.

Автор научит вас, как накладывать текстуру и добавлять тени для конкретных участков вашей работы, при этом не ставя под угрозу цвета и формы вашего рисунка. Поскольку этот приём заключается в наложении текстуры поверх вашего изображения, это означает, что он может быть применен для всех типов изображений, будь то векторная иллюстрация или фотография.

Конечный  результат:

Шаг 1

За основу мы возьмём заранее созданное изображение лобстера из базовых частей, фоновое изображение и другие элементы, необходимые для создания вашей композиции. Всё это можно создать в Фотошопе, используя инструменты рисования и инструменты заливки.

Лобстер был поделён на секции путём объединения слоёв, которые отвечали за конкретные части/сегменты лобстера. Это позволит работать с целой секцией, а не группой слоёв. Также это позволит быстрее найти и устранить возможную ошибку в дальнейшей работе с текстурой. Вы можете создать такого же лобстера самостоятельно или собрать какую-нибудь другую фигуру.

Шаг 2

Найдите текстуру старой бумаги в Интернете или отсканируйте её и вставьте в наш документ. Я решил использовать бумагу с плотной зернистостью, чтобы лобстер не получился пятнистым. Также текстура должна иметь высокое разрешение, чтобы покрыть основную часть лобстера.

Шаг 3

Расположите слой с текстурой поверх остальных и обесцветьте её (Ctrl + Shift + U). Смените Режим наложения на Умножение (Multiply), чтобы изображение, находящееся под текстурой было видно.

Возможно вам придётся изображению под текстурой добавить яркости, т.к. из-за текстуры цвета потускнеют.

Шаг 4

Перейдите к коррекции Уровни (Ctrl + L). При помощи чёрного и серого ползунков сделайте тени темнее. А при помощи белого ползунка и режима наложения Умножение Вы сможете контролировать видимость пикселей самого лобстера. Сверяйтесь с референсным изображением лобстера, чтобы точно знать, какие участки должны быть светлыми, а какие тёмными.

Шаг 5

Заполните каждую секцию лобстера текстурой бумаги. Создайте для этого столько копий, сколько понадобится. Для слоёв с текстурами создайте обтравочную маску (Ctrl + Alt + G), чтобы текстура не выходила за пределы лобстера.

Шаг 6

Теперь, когда текстура наложена, можно заняться затемнением участков. Выберите инструмент Затемнитель (Burn Tool) (O), понизьте жёсткость до 0%, установите Диапазон (Range) на Света (Higlights), а Экспозицию (Exposure) – 7%.

Представьте, что источник света находится прямо перед лобстером. Поэтому тени нужно создать только там, где одна часть лобстера перекрывает другую.

Шаг 7

Используйте инструмент выделения для того, чтобы затемнить соединения. Выделенная область будет ограничивать эффект от применения инструмента, чтобы Вы не «заползли» на верхний элемент.

Как только закончите работу над тенями, займитесь осветлением участков, которые не находятся в тени, например, глаз. Используйте инструмент Осветлитель (Dodge Tool) (O) или Кисть (Brush Tool) (B) с мягкими краями белого цвета.

Шаг 8

В конце можно добавить ещё несколько текстур. Одну на фон и одну на тело лобстера для имитации панциря. Иногда для получения желаемого результата требуется до пяти текстур, но здесь хватило и двух. В завершении можете закруглить углы холста, но это не обязательно.

Конечный  результат:

Автор: Dominique Byron.

Перевод: Хегай Глеб.

Источник: digitalartsonline.co.uk

Наложение текстуры — UWP applications

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

Direct3D может накладывать на примитивы до восьми текстур за один проход. Использование множественного наложения текстур способно значительно увеличить частоту кадров приложения Direct3D. Приложения используют множественное наложение текстур для нанесения текстур, теней, зеркального освещения, рассеянного освещения и других специальных эффектов за один проход.

Чтобы использовать наложение текстур, приложению необходимо сначала проверить, поддерживает ли оно оборудованием пользователя.

Этапы текстуры и смешение текстур

Direct3D поддерживает однопроходное наложение нескольких текстур посредством использования шагов текстурирования. Шаг текстурирования получает два аргумента и выполняет с ними операцию наложения, передавая результат для дальнейшей обработки или растеризации. Шаг текстурирования можно изобразить, как показано на следующем рисунке.

Как показано на схеме выше, на шаге текстурирования происходит наложение двух аргументов с помощью определенного оператора. Среди типичных операций — простая модуляция или добавления цветовых или альфа-компонентов аргументов. При этом поддерживается более двух десятков операций. Аргументами для шага текстурирования могут являться связанные текстуры, обработанный цвет или альфа-канал (обработка происходит во время заливки Гуро), произвольный цвет и альфа-канал или результат предыдущего шага текстурирования.

Примечание. В Direct3D существует различие между наложением цветов и наложением альфа-каналов. Приложения задают операции и аргументы наложения цвета и альфа-канала по отдельности, и результаты этих параметров не зависят друг от друга.

Сочетание аргументов и операций, производимых в ходе различных этапов наложения, определяет простой язык наложения на основе потока. Результаты одного этапа перетекают на другой, потом на следующий и т. д. Концепцию перетекания результатов из одного этапа в другой перед конечной растеризацией на многоугольнике часто называют каскадом наложения текстур. На следующей схеме показано, как отдельные шаги текстурирования составляют каскад наложения текстур.

Каждый шаг на устройстве имеет индекс с отчетом от нуля Direct3D поддерживает до восьми этапов наложения, однако следует всегда проверять возможности устройства, чтобы определить, сколько этапов поддерживает именно оно. Первый этап наложения имеет индекс 0, второй — 1 и т. д., вплоть до 7. Система накладывает этапы в порядке возрастания индекса.

Используйте только необходимое количество этапов; по умолчанию неиспользуемые этапы отключаются. Поэтому если приложение использует только первые два этапа, необходимо настроить операции и аргументы только для этапа 0 и 1. Система обрабатывает эти два этапа и игнорирует отключенные этапы.

Если количество этапов в вашем приложении меняется в зависимости от ситуации, например если для некоторых объектов используется четыре этапа, а для других — только два, не нужно явно отключать все ранее использованные этапы. Можно отключить операцию цвета для первого неиспользуемого этапа, тогда все этапы с более высоким индексом применены не будут. Другой вариант — полностью отключить сопоставление текстур, установив для операции цвета на первом шаге текстурирования (шаг 0) состояние «отключено».

В этом разделе

Раздел Описание

Этапы наложения

Этап наложения — это набор операций с текстурами и их аргументов, определяющих наложение текстур.

Многопроходное наложение текстуры

Приложения Direct3D могут создавать различные специальные эффекты путем применения различных текстур к примитиву в процессе многопроходной отрисовки. Общий термин для этого — многопроходное наложение текстуры. Обычно многопроходное наложение текстуры используется для эмуляции эффектов сложных моделей освещения и затенения путем применения нескольких цветов из нескольких различных текстур. Одно такое приложение называется Сопоставление освещения.

Текстуры

Наложение текстуры на изображение

Наложение различных текстур на фотографии – популярный способ имитации винтажной фотографии, то есть фотографии прошлых лет. При этом часто возникает необходимость удалить текстуру в каких-либо местах, например с фигур людей. Приходится вручную рисовать маски и подкрашивать под цвет текстуры нужные места. Можно ли обойтись без ручной работы и сделать это быстрей? Давайте попробуем!

Вот оригинальное изображение.

На него мы будем накладывать две текстуры

Для начала откроем наше изображение в фотошопе. Затем перейдем в меню Файл – Поместить.

Выберем текстуру бумаги и нажмем ОК. Изображение с текстурой будет накладываться сверху как смарт-объект

Изменим режим смешивания для слоя с текстурой на какой-либо из контрастных режимов. В данном случае я применил режим Жесткий свет (Hard Light). Вы можете поэкспериментировать с другими режимами, например Мягкий свет, Перекрытие.

Аналогично накладываем текстуру царапин. Режим смешивания ставим Перекрытие (Overlay).

Теперь начинается самое интересное. Нам нужно избавиться от текстуры на фигурах людей. Как сделать это проще?

Делаем активным фоновый слой с исходным изображением. Затем выбираем инструмент Быстрое Выделение (Quick Selection). Вы можете воспользоваться любым другим инструментом выделения, главное – выделить контуры фигур людей на фотографии.

Теперь отключим видимость слоя с текстурой царапин

Перейдем на слой с текстурой бумаги

Нужно немного сделать растушевку краев выделения. Для этого идем в меню Выделение-Модификация-Растушевка (Select-Modify-Feather). Радиус растушевки зависит от размера изображения, в данном случае я поставил 30 пикселей.

Теперь переходим в меню Фильтр-Размытие-Среднее (Filter-Blur-Average)

Фильтр применился к смарт-объекту с текстурой, в результате текстура на фигурах людей исчезла, но цвет накладываемой текстуры сохранился.

Включим видимость слоя с текстурой царапин, перейдем на него и перетащим с нажатой клавишей ALT смарт-фильтр со слоя с текстурой бумаги. Таким образом мы скопируем фильтр на слой с текстурой царапин.

Таким образом мы легко и быстро избавились от текстуры на фигурах людей. Дальнейшие действия – регулировка непрозрачности  слоев с текстурами, цветовая коррекция, контраст – на ваше усмотрение.

Автор: Pye

Наложение текстур

Наложение текстур

Остался предпоследний шаг и наша BMW будет ездить в игре! Но для этого нам нужно хорошо наложить нашу текстуру!!! Если текстура сделана на высоком уровне, то она может сгладить недостатки кузова автомобиля! Если же текстура сделана отвратительно, то ни один человек не захочет размещать нашу BMW на своём web-site! Мы будем накладывать хорошую текстуру, так что бояться не стоит! =)

Для начала попробуем как же всё таки наложить текстуру. Создадим новый файл для простой пробы. В новом файле сделаем поверхность(Flat), как её сделать вы знаете, и на неё попробуем наложить какое-нибудь изображение!

Во-первых, изображение должно быть в bmp, tga, или tif формате.

Во-вторых, для наложения изображения нужно: выделить SelectSingle «лица» и нажать Ctrl+A для выбора текстуры.

В-третьих, выбрать инструмент SurfaceMappingAssign UV нажать пробел и нажать на выделенные «лица».

И последнее, переключиться на вид UV Mapping, там будет отображаться наша картина. Перемещая в ней нашу плоскость, мы сделаем что бы текстура лежала хорошо!

Это я рассказал механизм наложения текстуры, поэтому механизму мы будем работать!

Начнём с первого. Выберем любое изображения того формата, который написан в плане. Затем, в программе выделяем пару «лиц»:

Теперь нажимаем на
— это редактор материала. Появится диалоговое окно:

1. Это список текстур, которые сейчас загружены в программу. 2. Имя вашего материала. Желательно всегда вписывать его, что бы потом было легче искать ваш материал. 3. Кнопка для загрузки главной текстуры. 4. Кнопка для загрузки хрома.

Теперь ставим галочку рядом с кнопкой номер 3 и выбираем нашу текстуру и жмём Ok. Затем, нажимаем Ctrl+A, появится диалоговое окно:

1. Выбираем из списка текстур нашу. Нажимаем Ok.

Теперь выбераем инструмент SurfaceMappingAssign UV и нажимаем на наши выделенные «лица»(перед этим нужно нажать пробел!). Теперь переключите вид на текстуру(Mapper), то есть так же как и переключаетесь в вид спереди, но из списка выберите UV Mapper.

«Лица» которые были выделенные будут отображать какой то фрагмент текстуры:

Плоскость которая выделена зелёным цветом, это та плоскость которая была выделена. Теперь, что бы текстура была хорошо наложена нам нужно перемещать её туда, куда нам надо. А перемещать можно с помощью ModifyMove:

На рисунке хорошо видно, что зелёная поверхность соответствует изображению в 3D view! На этом казалось бы простом примере, я объяснил как накладывается текстура! =) Но не думайте что это так легко, наоборот, если хотите добиться хорошего качества машины, то над текстурой нужно работать больше всего!!! Теперь, когда всё более или менее понятно, можно приступить к текстуризации нашего кузова.

Загрузим наш файл с BMW. Загрузим вот эту текстуру в редактор материалов:

Теперь в виде справа (Right view) выделим все лица которые показаны на рисунке:

Для этого можно сделать так:

  Выбрать инструмент SelectQuadr, нажмите правую клавишу мышки и ведите в сторону

  Нажмите пробел и затем Ctrl+A, выберите текстуру и нажмите Ok.

В 3D view появится такое изображение:

Теперь переходим в Mapper view:

И видим, что текстура меньше чем сетка:

Для того что бы сделать сетку меньше можно воспользоваться следующими инструментами: Move и Scale, все они находятся в разделе Modify.

Воспользуемся ими и получим следующие:

Теперь нужно сделать, так что бы не что не вылизало, красными и чёрными стрелочками показано где нужно сделать окуратней или отодвинуть назад!


В конце концов у вас получится вот так:

Теперь осталось сделать перед и зад. Они делаются аналогично боку, так же выделить нужно «лица» которые ну текстуризировать и перемещать на Mapper view! На колесо текстуру наносить аналогично!

Теперь, когда текстура успешно наложена, нужно сделать вторую половину машины! Это делать куда проще чем накладывать текстуру! =)

Воспользуемся инструментом CreateObjectCopy. Но для начала: переключимся в вид спереди и поставим перемещение по оси X! Теперь нажмём на одну половину кузова и перенесём её в сторону. После того как мы отпустим, у нас появится диалоговое окно, куда мы должны будем ввести имя второй половины кузова:

Но эти две половинки одинаковые!!! Одну из них, а именно ту которую скопировали нужно изменить:

1. Выбрать инструмент ModifyReorient

2. Затем выбрать инструмент ModifyMirror при этом у нас должно быть включено перемещение по оси X!

3. И сделать две половинки так как показано на рисунке:

Готово!!! То есть не совсем, потому что нужно склеить эти две половинки! =) Делается это так:

Переключитесь в режим Точек и выберите инструмент SelectQuadr и выделите так как показано на рисунке:

…затем Инвентируем выделение, SelectInvert, и прячем ненужные точки инструментом DisplayHide, если вы сделаете всё правильно то у вас появится следующие в виде сбоку:

Теперь, для того что бы склеить точки надо: выбрать инструмент CreateObjectUniteSelect и SelectQuadr. Приблизьтесь, что бы точнее выделять точки и делайте так со всеми точками как показано на рисунке. Выделив точку правой клавишей, тут же нажимаёте лево и так все точки:

Конечный результат:

Но для более реалистичного вида нужно наложить хром! Опять загружаем редактор материалов и как было написано выше, под цифрой 4, туда нужно загрузить текстуру хрома:

Слева редактор материалов, а справа текстура хрома.

После того как вы загрузите хром машина будет выглядеть так:

Кому-то нравится и так хромированная машина, они говорят что так более реалистично! Но мне так не нравится и мне кажется что они ошибаются! =) Для того чтобы захромировать машину нормально нужно:

1. Переключится на уровень Точек.

2. Выделить все точки(SelectAll)

3. Выберете инструмент SurfaceNormalsProjection и в виде спереди нажмите на машину! =) При этом должно быть: включена ось XY и нажата клавиша пробел!

Если вы всё делали правильно, то конечный результат машины у вас должен получиться следующим:

Дааа, это круто и красиво! =) Теперь попробуй сделать что ни будь своё сынок! =)

Основы наложения текстур

Карта текстуры — это файл двухмерного изображения, который можно применить к поверхности 3D-модели для добавления цвета, текстуры или других деталей поверхности, таких как глянцевитость, отражательная способность или прозрачность. Карты текстур разрабатываются таким образом, чтобы напрямую соответствовать UV-координатам развернутой 3D-модели, и либо созданы из реальных фотографий, либо нарисованы вручную в графическом приложении, таком как Photoshop или Corel Painter.

Карты текстур обычно рисуются непосредственно поверх UV-компоновки модели, которую можно экспортировать как квадратное растровое изображение из любого программного пакета 3D.Художники текстур обычно работают в многослойных файлах с UV-координатами на полупрозрачном слое, которые художник будет использовать в качестве ориентира для размещения определенных деталей.

Цветные (или диффузные) карты

Как следует из названия, наиболее очевидное использование карты текстуры — это добавление цвета или текстуры к поверхности модели. Это может быть так же просто, как наложение текстуры древесины на поверхность стола, или столь же сложное, как цветовая карта для всего игрового персонажа (включая доспехи и аксессуары).

Тем не менее, термин текстурная карта , поскольку он часто используется, немного ошибочен — карты поверхностей играют огромную роль в компьютерной графике, помимо цвета и текстуры. В производственной среде цветовая карта персонажа или окружения обычно является лишь одной из трех карт, которые будут использоваться почти для каждой отдельной 3D-модели.

Двумя другими «важными» типами карт являются карты отражений и карты рельефа / смещения или карты нормалей.

Карты отражения

Карты отражения (также известные как карты глянца).Карта отражения сообщает программе, какие части модели должны быть блестящими или глянцевыми, а также величину глянца. Карты отражения названы в честь того факта, что блестящие поверхности, такие как металлы, керамика и некоторые пластмассы, демонстрируют сильную зеркальную подсветку (прямое отражение от сильного источника света). Если вы не уверены в зеркальных бликах, поищите белое отражение на краю кофейной кружки. Другой распространенный пример зеркального отражения — крошечный белый отблеск в чьем-то глазу, прямо над зрачком.

Карта бликов обычно представляет собой изображение в оттенках серого и абсолютно необходима для поверхностей, которые не являются однородно глянцевыми. Например, бронетранспортеру требуется карта отражения, чтобы царапины, вмятины и дефекты на броне убедительно отображались. Точно так же игровому персонажу, сделанному из нескольких материалов, потребуется карта отражения, чтобы передать различные уровни глянца между кожей персонажа, металлической пряжкой ремня и материалом одежды.

Карта рельефа, смещения или нормали

Карты рельефа, немного более сложные, чем любой из двух предыдущих примеров, представляют собой тип карты текстуры, который может помочь дать более реалистичное указание на выпуклости или впадины на поверхности модели.

Рассмотрим кирпичную стену: изображение кирпичной стены можно сопоставить с плоскостью плоского многоугольника и назвать готовым, но есть вероятность, что в финальном рендере оно будет выглядеть не очень убедительно. Это связано с тем, что плоская поверхность не реагирует на свет так же, как кирпичная стена с ее трещинами и шероховатостью.

Чтобы усилить впечатление реализма, можно добавить карту неровностей или нормалей, чтобы более точно воссоздать грубую, зернистую поверхность кирпичей и усилить иллюзию того, что трещины между кирпичами на самом деле отступают в пространстве.Конечно, можно было бы достичь того же эффекта, моделируя каждый кирпич вручную, но нормальная отображенная плоскость гораздо более эффективна с точки зрения вычислений. Невозможно переоценить важность карт нормалей в современной игровой индустрии — игры просто не могли бы выглядеть так, как сегодня, без карт нормалей.

Карты рельефа, смещения и нормалей — это отдельное обсуждение, которое абсолютно необходимо для достижения фотореализма в рендере. Ищите статью, в которой они подробно описаны.

Другие типы карт, которые необходимо знать

Помимо этих трех типов карт, есть еще один или два других, которые вы будете встречать относительно часто:

  • Карта отражения: Сообщает программе, какие части 3D-модели должны быть отражающими. Если вся поверхность модели является отражающей или если уровень отражательной способности однороден, карта отражения обычно не указывается. Карты отражения представляют собой изображения в градациях серого, где черный цвет указывает на коэффициент отражения 0%, а чистый белый цвет указывает на 100% отражающую поверхность.
  • Карта прозрачности: Точно такая же, как карта отражений, за исключением того, что она сообщает программе, какие части модели должны быть прозрачными. Обычным использованием карты прозрачности будет поверхность, которую в противном случае было бы очень сложно или слишком затратно с вычислительной точки зрения дублировать, например, забор из проволочной сетки. Использование прозрачности вместо моделирования ссылок по отдельности может быть довольно убедительным, если модель не находится слишком близко к переднему плану и использует гораздо меньше полигонов.

Спасибо, что сообщили нам!

Расскажите, почему!

Другой Недостаточно подробностей Сложно понять

Отображение текстур — обзор

5.8 Объекты текстуры

Большинство приложений наложения текстур переключаются между множеством различных текстур в процессе рендеринга сцены. Чтобы облегчить эффективное переключение между множеством текстур и упростить управление текстурами, OpenGL использует объекты текстуры , для поддержания состояния текстуры. 8

Состояние объекта текстуры содержит все изображения текстуры в текстуре (включая все уровни MIP-карты) и значения параметров текстурирования, которые контролируют доступ к текселям и их фильтрацию. Другие состояния, связанные с текстурой OpenGL, такие как среда текстуры или режимы генерации координат текстуры, являются , а не частью состояния объекта текстуры.

Как и в случае со списками отображения, каждый объект текстуры идентифицируется 32-битным целым числом без знака, которое служит именем текстуры.Как и имена списков отображения, приложение может назначать произвольные неиспользуемые имена новым объектам текстуры. Команда glGenTextures помогает в назначении имен объектов текстуры, возвращая набор имен, которые гарантированно не будут использоваться. Объект текстуры привязывается, задается приоритет, проверяется на местонахождение и удаляется по имени. Каждый объект текстуры имеет свой собственный целевой тип текстуры. Четыре поддерживаемых целевых текстуры:

GL_TEXTURE_1D

GL_TEXTURE_2D

GL_TEXTURE_3D

0

_ GL_TEX Имя зарезервировано для

_TEX. текстура по умолчанию для каждого целевого типа текстуры.Вызов glBindTexture связывает названный объект текстуры, делая его текущей текстурой для указанной цели текстуры. Вместо того, чтобы всегда создавать новый объект текстуры, glBindTexture создает объект текстуры только тогда, когда для изображения текстуры или параметра установлено неиспользуемое имя объекта текстуры. После создания цель объекта текстуры (1D, 2D или 3D) не может быть изменена. Вместо этого старый объект должен быть уничтожен и создан новый.

Команды glTexImage, glTexParameter, glGetTexParameter, glGetTexLevelParameter и glGetTexImage обновляют или запрашивают состояние привязанной в данный момент текстуры указанного целевого типа.Обратите внимание, что на самом деле существует четыре текущих текстуры, по одной для каждого типа целевой текстуры: 1D, 2D, 3D и кубическая карта. Когда текстурирование включено, текущий объект текстуры (т. Е. Текущий для объекта текстуры с наивысшим приоритетом) используется для текстурирования. При рендеринге геометрических объектов, использующих более одной текстуры, можно использовать glBindTexture для переключения между ними.

Переключение текстур — довольно дорогая операция; если текстура еще не находится в памяти текстуры ускорителя, переключение на нерезидентную текстуру требует, чтобы текстура была загружена в оборудование перед использованием.Даже если текстура уже загружена, кеши, которые максимизируют производительность текстуры, могут стать недействительными при переключении текстур. Детали переключения текстуры различаются в зависимости от различных реализаций OpenGL, но можно с уверенностью предположить, что реализация OpenGL оптимизирована для максимизации производительности текстурирования для текущей привязанной текстуры и что переключение текстур должно быть минимизировано.

Приложения часто получают значительный прирост производительности, сортируя объекты, которые они собираются визуализировать, по текстуре.Цель состоит в том, чтобы минимизировать количество команд glBindTexture, необходимых для рисования сцены. Возьмем простой пример: если сцена использует три разные текстуры деревьев для рисования нескольких десятков деревьев внутри сцены, рекомендуется сгруппировать деревья по текстуре, которую они используют. Затем каждую группу можно визуализировать по очереди, привязывая текстуру группы, а затем визуализируя всех членов группы.

Параметры наложения текстур — 2018

Mode Определяет, как текстура проецируется на 3D-поверхности.Эти типы наложения текстуры включают свои собственные параметры для управления отображением.

Проекция — это процесс, при котором двухмерная карта текстуры накладывается на поверхность трехмерной модели, как если бы это было изображение, проецируемое с помощью слайд-проектора. Существует несколько распространенных типов проекций, включая плоскую, кубическую, сферическую и цилиндрическую. Наиболее подходящий тип зависит от типа проецируемой карты и формы проецируемого объекта.

В манипулятор текстуры внесены незначительные изменения в зависимости от используемого режима проецирования.На изображениях ниже показаны варианты (режим УФ-проекции не имеет соответствующего манипулятора текстуры, но все другие режимы 3D-проекции есть).
УФ UV сохраняет и использует любые UV-координаты детали для картирования. UV-развертки сохраняются во время импорта для большинства форматов САПР, поддерживающих UV-отображение. Редактировать UV-координаты необходимо в других инструментах. Если объект не имеет UV-координат, его текстуры могут не отображаться. Вы можете исправить это, изменив тип проекции.Координаты текстуры UV — это система координат для назначения текстур полигональным моделям.
Ящик Использует проекцию «коробочка».

Планар Проецирует плоскую плоскость текстуры по оси X, Y или Z. Чтобы определить направление, включите систему координат на вкладке «Изображение» или нажмите Shift + C. Если поверхность для сопоставления находится под углом, вы можете повернуть модель так, чтобы она совпадала с направлением проекции.После сопоставления переместите объект обратно в исходное положение, и отображение переместится вместе с ним.

Сферический Использует сферическую проекцию с осью Y в качестве верхней оси. Если объекту требуется сферическое отображение в другом направлении, поверните объект, чтобы выровнять его с направлением проекции. После сопоставления верните объект в исходное положение.

Радиальный Проецирует текстуру как круговую плоскость, как в круглой версии Planar.

Цилиндрический Проецирует текстуру в виде вертикального цилиндра (направление Y) для наложения. Если объекту требуется цилиндрическое отображение в другом направлении, поверните объект, чтобы выровнять его с направлением проекции. После сопоставления верните объект в исходное положение.

Перспектива Отображает текстуру под текущим углом камеры, чтобы она отображалась идеально, но только с текущей камеры.
Управление текстурой Позволяет визуально сдвигать, масштабировать и вращать текстуру на нанесенная поверхность с помощью текстурного манипулятора.

Управление текстурой не будет отображаться, если для параметра Режим наложения текстуры установлено значение УФ.

Подходит для детали Изменяет размер проекции текстуры на ограничивающую рамку детали. Этот параметр обычно обеспечивает наилучшую быструю подгонку и дает вам отправную точку для редактирования размещения текстуры.
В мировом масштабе Устанавливает масштаб текстуры в мировые координаты.

Когда вы применяете текстуру к нескольким деталям и щелкаете по кнопке «Установить мировой масштаб» для каждой части, образец текстуры будет иметь одинаковый размер для каждой части. Он также обновляется для каждой детали, если вы изменяете свойства текстуры, такие как мозаика, повторение и вращение.

Преобразование Позволяет численно изменять наложение текстуры на детали.Альтернативой является наложение текстуры на детали с помощью манипулятора текстуры, как описано в разделе «Управление текстурой».

Отображение текстур и его важность в 3D-печати | by 3D2GO Филиппины

Отображение текстур — это процесс графического дизайна, в котором используется файл 2D-изображения (карта текстуры), наносимый на поверхность 3D-модели. Цель состоит в том, чтобы добавить необходимые детали поверхности, такие как текстура, цвет, блеск и отражательная способность, среди многих других. Здесь 2D-модель «оборачивается» вокруг своего 3D-аналога.

По сути, наложение текстуры — это цифровой аналог нанесения краски на физический объект или наклеивания декалей на плоскую поверхность, например, на капот автомобиля.

Текстурные карты разработаны для соответствия согласованному UV развернутой 3D-модели. Они создаются либо вручную с помощью Photoshop и аналогичного программного обеспечения, либо с реальных фотографий. Как правило, текстурные карты можно рисовать непосредственно поверх UV-компоновки 3D-модели. Используя некоторые программы для работы с 3D, можно экспортировать изображение как квадратное растровое изображение.

Итак, почему отображение текстуры важно в 3D-печати? Здесь мы перечисляем примеры текстурных карт и объясняем, почему они необходимы в технологии 3D-печати.

Различные типы карт

Естественно, цветовая карта добавляет цвет или текстуру к поверхности модели. Однако это также важно при создании компьютерной графики, помимо цвета и текстуры. Подумайте об этом в производственном сценарии, где цветовая карта персонажа или окружающей среды является лишь одной из трех карт, которые будут использоваться почти для всех 3D-моделей.Два других — это карты глянца и карты рельефа.

Карты глянца подсказывают программе, какие части модели должны быть глянцевыми. Кроме того, он также сообщает, насколько он должен быть блестящим. Поскольку блестящие поверхности, такие как керамика, демонстрируют заметное «зеркальное» отражение, карты глянца также называются картами глянца. Хороший тому пример — белое мерцание в глазах. Обычно в оттенках серого карты блеска особенно важны для поверхностей, которые не всегда глянцевые.

Пожалуй, самая сложная из всех карт — это карты рельефа.Если вы хотите создать более реалистичные углубления на поверхности, то вам подойдут карты неровностей. Представьте себе, что кирпичная стена отображается на плоской плоскости. Сразу кажется, что его окончательный рендер не будет выглядеть слишком убедительно по той простой причине, что плоская плоскость не должна реагировать на свет, как кирпичная стена.

Отображение текстуры в 3D-печати

В контексте 3D-печати текстура относится к цвету или изображению, «обернутому вокруг» поверхности 3D-модели.Имейте в виду, что цвет очень важен для многих типов цифровых моделей. Если в какой-то момент вы собираетесь раскрасить какую-либо 3D-модель, лучше всего иметь практические знания о методах печати, поддерживающих цвет.

В конце концов, наложение текстуры делает изображение, сгенерированное компьютером, более реалистичным. Это эффективно минимизирует вычислительное время, необходимое для создания различных текстур и форм.

Объяснение наложения текстур!

Привет, меня зовут Эдвин. Я эксперт по Grasshopper в ShapeDiver, и в этом сообщении блога я покажу вам, как улучшить рендеринг ваших определений Grasshopper, правильно наложив текстуры на вашу геометрию, а затем применив некоторые великолепно выглядящие материалы.Давайте идти!

Одна из наиболее распространенных проблем , с которыми я видел, что пользователи Grasshopper сталкиваются, когда загружает свои определения на ShapeDiver.com, это «плохой» рендеринг их моделей . Отличный онлайн-рендеринг зависит от от нескольких факторов, и два из основных из них:

1. Онлайн-просмотрщик , используемый для отображения 3D-файлов (с тех пор, как мы впервые запустили наш веб-сайт, мы значительно улучшили его. в 2016 году, и мы поговорим об этом в одном из следующих постов).

2. Правильная установка самого файла 3D .

Основная проблема заключается в том, что в среднем пользователи Grasshopper действительно хороши в решении геометрических задач , тратя много времени на то, чтобы определения выполнялись максимально эффективно, но когда дело доходит до того, как модели действительно выглядят .. Ну, допустим, эта деталь тоже заслуживает внимания . Это понятно, учитывая, что сам Grasshopper не так часто использовался как инструмент для презентаций, а только с ShapeDiver.com мы пытаемся изменить это.

Первые впечатления Последние

Начнем с того, как мы представляем наши модели в Интернете. Сравните эти две конфигурации диванов:

* Источники: диван слева , диван справа .

Технически — это один и тот же диван. Вы можете точно изменить одинаковые параметры на обоих, но … какой из них был более , на который было приятно смотреть и с которым взаимодействовал с ? И самое главное: какой по ощущениям лучше?

В этом случае не только зависит от наличия отличных текстур, а от добавления некоторой дополнительной мысли и добавления интересных декораций , чтобы превратить что-то столь же «обычное», как диван, в нечто более визуальное. привлекательный.

Почему важно, чтобы ваши модели выглядели хорошо?

Давайте перейдем к нашей основной теме. Когда загружает ваших определений Grasshopper на ShapeDiver.com, потенциально любой по всему миру сможет проверить их (если вы установите модель как общедоступную) и сможет поймать ваших пользователей внимание , первые показов должны быть сделаны до последних . В конце концов, есть только , столько вы можете сделать через экран устройства, поэтому вам лучше использовать все инструменты в вашем распоряжении.

Кроме того, если вы планируете использовать для , ваша модель ShapeDiver коммерчески , хорошая настройка сделает более более приятным для конечных пользователей.

Что такое наложение текстуры?

Начнем с определения, что такое «Отображение текстуры» . Если вы раньше играли с 3D-моделированием (или моделированием, в зависимости от того, откуда вы нас читаете) и программным обеспечением для анимации, таким как Blender, Maya, 3Ds Max или другими, эти концепции могут быть вам уже понятны, но давайте предположим, что это не так.

Отображение текстуры — это приложение координат к вашей 3D-геометрии с использованием различных шаблонов , чтобы улучшить реализм объекта . Эти шаблоны могут быть планарными , кубическими , цилиндрическими , сферическими или полностью случайными , вы даже свободны для создания своих собственных пользовательских шаблонов .

Как добиться наложения текстур в Grasshopper?

Есть два основных способа , которые мы рекомендуем для достижения этого:

1. Используя компонент ShapeDiver « ShapeDiverTextureTransform », найденный в , наш плагин (если вы не загрузили его со страницы Food4Rhino, мы рекомендуем вам это сделать!).

2. Используя популярный плагин Grasshopper Human , для которого в ShapeDiver в настоящее время мы поддерживаем только компонентов наложения текстур , отмеченных на изображении ниже:

* Отображение текстур с помощью подключаемого модуля Human.

Давайте, начнем с , наш « ShapeDiverTextureTransform » компонент . Как следует из названия, он был создан, чтобы преобразовать наложение текстуры геометрии. Он будет отлично работать, если к геометрии будет применен шаблон . Это будет иметь место, если вы использовали определенные компоненты Grasshopper для их создания, которые содержат собственный эффект наложения текстуры , которого вы хотите достичь.

Однако, если вы слишком много играли со своим определением, вы могли разрушить собственное наложение текстуры, даже не заметив этого, для этого вам нужно восстановить ваш шаблон с помощью упомянутого плагина Human .

Как узнать, имеет ли ваша геометрия правильный узор текстуры?

Самый простой способ выяснить это — подключить элемент , который вам нужен, чтобы отрендерить в компонент « ShapeDiverDisplayGeometry » и присвоить ему текстуру с помощью компонента « ShapeDiverMaterial ».

Если вы еще не знаете, как добавить текстуру изображение (это мы покажем вам далее в этом посте), просто скопируйте / вставьте эту ссылку: https://i.imgur.com /V0uyKnM.png, содержащий средство проверки текстуры , и подключают к входу « Texture ». В конце вы должны получить что-то вроде этого:

* Текстура, примененная к поверхности, созданной с помощью компонента «BoundarySurface».

* Текстура, примененная к поверхности, созданной с помощью компонента «Лофт».

Как вы можете видеть, первая поверхность , созданная с помощью компонента « BoundarySurface », имеет координат текстуры на основе плоскости, которая покрывает границу прямоугольник геометрии, тогда как вторая Поверхность , созданная с помощью компонента « Loft », имеет координаты текстуры , которые следуют за формой данного элемента. Другие компоненты, которые создают координаты текстуры, аналогичные тем, которые были получены с помощью « Loft », — это компоненты « Sweep » и « RuledSurface ».

Совет: Примитивные объекты также имеют свои собственные координаты текстуры.

Интересно, что только примитивный объект , который не имеет , имеет хорошо установленную текстурную карту, это поле . Однако это может быть решено с помощью преобразования его в сетку с использованием компонента « MeshBox ». В любом случае, рекомендуется всегда преобразовывать окончательную геометрию в сетки до улучшать производительность вашего определения (но мы поговорим об этой конкретной теме в другом сообщении в блоге).Преобразование в сетку сохранит координаты текстуры примитива.

Наконец, после того, как вы убедились, что у вашей геометрии хороший узор , вы можете начать играть с , используя преобразований . большинство этих преобразований можно найти в выходных данных компонентов , которые расположены на вкладке « Преобразование » внутри « Affine », « Array » и « Euclidean ».

Простейшие преобразования и наиболее часто используемые преобразования для наложения текстур — это « Move », « Rotate » и « Scale », и они могут быть объединены в с помощью компонента « Compound ». Просто создайте список с этими преобразованиями в том порядке, в котором вы хотите, чтобы они выполнялись. и подключите компонент « Compound » к входу « Transform », расположенному в « ShapeDiverTextureTransform » как показано на следующем изображении:

Если все сделано правильно, вы сможете достичь чего-то вроде этого:

Кроме того, « ShapeDiverTextureTransform » предлагает возможность рандомизировать текстуру в Оси X и Y, если вам не нужен симметричный результат.

Что делать, если геометрия уже не имеет желаемого текстуры?


Не волнуйтесь! Пришло время изучить второй вариант : давайте проверим, как создать и один с нуля с помощью подключаемого модуля Human .

Допустим, у нас есть асимметричная форма , которая была создана с помощью компонента « Loft », что означает, что у нее есть карта текстуры, которая следует форме геометрии, как мы объясняли ранее, но мы хотите, чтобы узор был симметричным и выровнен по плоскости XY.

Для этого нам нужно использовать компонент « PlanarMapping », доступный в Human . Этот компонент будет реконструировать текстуру координаты нашей геометрии на основе плоскости и заданных областей по осям X и Y.

* До и после плоского сопоставления

Как и в предыдущем примере, вы можете использовать других примитивов форм для проецирования текстур на вашу геометрию и достичь различных эффектов .

* Источник: http://www.rafaelservantez.com/writing/tutorials/3d/projection_types.jpg

Теперь, когда у нас есть геометрия с желаемыми координатами текстуры, что будет дальше шаг? Что ж, следующий шаг — найти (или создать) подходящие материалы для вашей модели!

Создание материалов

ShapeDiver имеет два компонента , используемых для применения материалов :

« ShapeDiverSimpleMaterial » и « ShapeDiverMaterial ».Давайте начнем с с бывшего .

1. «
ShapeDiverSimpleMaterial »

Идеальный вариант , когда вы просто хотите добавить к цвету или если вы хотите использовать один из наших предустановленных кодов текстуры . Эти коды уже содержат все настройки , необходимые для отображения отличный материалов через нашу программу просмотра:

Live Material Demo

Следующие коды материалов могут быть введены в текстовые поля выше :

  • Пластик : код типа 0200

  • Металл : введите любой из следующих кодов 0300, 0301 или 0303

  • Золото : введите любой из следующих кодов 0310 или 0311

  • Стекло : код типа 0400

  • Дерево : введите любой из следующих кодов 0500, 0501, 0510 или 0511

  • Кожа : введите любой из следующих кодов 0600, 0601, 0602 или 0603

  • Ткань : введите любой из следующих кодов 0700 или 0701

. у вас не сможет визуализировать эти текстуры в программе просмотра Rhino .Они будут отображаться в нашей программе просмотра только после того, как вы загрузите свое определение на ShapeDiver.com.

Кроме того, если вы хотите воспроизвести с предустановленными текстурами , цвет , который вы установили в компоненте « SimpleMaterial », будет умножить текстуру . Это означает, что цвет будет смешивать с заданным материалом , что позволяет получить различные эффекты, как в этом конфигураторе.

2.»
ShapeDiverMaterial »

Этот компонент вам понадобится, если вы хотите создавать материалы с нуля . Этот компонент имеет различных входных параметров :

a. Color : Он также умножает на изображение текстуры , как это делает « ShapeDiverSimpleMaterial ».

г. Текстура Карта: содержит URL изображение с основными цветами материала.

г. Карта металла : определяет, насколько материал выглядит как металл .Принимает значения от 0 (без металла) до 1 (очень металлический \ m /). Он также принимает URL-адрес изображения в оттенках серого, где чем светлее серый цвет, тем более металлическим выглядит материал.

г. Карта шероховатости :

Она определяет , как грубый выглядит материал . Он принимает значения от 0 (гладкий) до 1 (грубый). Он также принимает URL-адрес изображения в оттенках серого, где чем светлее серый, тем грубее выглядит материал.

эл. Карта рельефа : определяет глубину , которая воспринимается по отношению к свету.Он принимает URL-адрес в оттенках серого, где чем темнее серый цвет, тем глубже выглядит материал.

ф. Карта нормалей : она похожа на на карту рельефа , но создает на лучший эффект , поскольку он влияет на нормали поверхности фрагментов пикселей с использованием значений изображения RGB, хранящегося в URL-адресе.

г. Непрозрачность :

Это указывает , насколько прозрачный материал . Он принимает значения от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).Он также принимает изображение URL-адреса в оттенках серого, называемое альфа-картой, где чем светлее серый цвет, тем более непрозрачным выглядит материал.

Большинство этих параметров принимают URL ссылок , которые содержат карту изображения с желаемым эффектом. Однако …

Где я могу найти хорошие изображения для моих материалов?

лучших веб-сайтов , которые я могу порекомендовать, это textures.com, poliigon.com и texturehaven.com. Кроме того, если у вас уже есть , текстура , изображение , изображение , готовое к использованию , вы можете создать его карту нормалей по адресу: http: // cpetry.github.io/NormalMap-Online/.

Тем не менее, вы можете просто выполнить простой поиск в Google , указав имя материала , который вы ищете, тип карты / эффекта изображения, который вам нужен, и, наконец, вам нужно убедиться, что ваше изображение бесшовные .

Зачем нужен цельный материал?

Когда текстура является , примененной к 3D модели , ей необходимо повторить сам по всей геометрии , чтобы она была полностью покрыта .Если изображения, которые вы используете, , а не бесшовные , будет очень четкий , где каждое изображение соединяет со следующим, что означает, что не будет выглядеть естественно . Этот привносит в реалистичность вашей модели. Просто сравните эти два примера ниже:

* Источник: http://www.davidhier.co.uk/Tutorials/concrete2.html

Если вы найдете нужное изображение, но оно не бесшовное , вы можете сделать и бесшовным с помощью различных инструментов, таких как Photoshop .Просто выполните простой поиск на YouTube , и вы найдете множество руководств по этой теме.

Помимо получения бесшовной текстуры, ваше изображение должно учитывать правило «Power Of Two». Это означает, что ширину / высоту можно удвоить или разделить на 2. Другими словами, любое изображение размером 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 (или выше, но не рекомендуется) пикселей в одном или нескольких направлениях ширины / высоты считается допустимым и оптимизированным для быстрой загрузки.

Если изображение, которое вы используете, не является «Power Of Two», его размер будет изменен, и этот процесс увеличит время загрузки. Чтобы узнать больше об этом правиле, посетите эту ссылку.

Наконец, важно оптимизировать ваши изображения. Самый простой а самый быстрый способ оптимизировать текстуры — посетить сайт www.imagecompressor.com или www.guetzli.it. Здесь вы можете загрузить любое изображение и поиграть с качеством. Помните, если ваш материал применяется к части вашего определения, которая слишком маленькие или едва видимые, качество изображения не обязательно должно быть лучшим.Мы почти закончили…

Где я могу получить URL-ссылку, содержащую карту изображения / эффект?

Все URL-адреса , которые вы используете в компонентах ShapeDiver , должны быть общедоступными , иначе наша программа просмотра не сможет читать файлы .

Если у вас нет собственных серверов, на которых вы можете хранить свои данные, а затем предоставлять общий доступ, моя лучшая рекомендация загрузить ваших изображений на https: // imgur.com / upload, а затем получите ссылку, щелкнув правой кнопкой мыши загруженное изображение и скопировав адрес изображения.

Теперь, когда у нас есть ссылок , мы можем добавить их в « ShapeDiverMaterial » и получить классные эффекты , подобные этому:

Live Final Texture Mapping Demo

(PDF) Interactive Texture Mapping

как правило, трудно получить деформацию, имитирующую упругую деформацию

. Оптимизация функции отображения с критерием

, описанным ранее, может заменить 3-мерную систему эластичности на 2-мерную оптимизацию

, которая проще и быстрее.Чтобы получить реалистичную деформацию

текстурированного объекта, необходимо оптимизировать диаграмму

недеформированного объекта, затем применить к нему любое геометрическое преобразование

и снова оптимизировать, ограничив перемещение краевых точек.

Это ограничение соответствует тому факту, что кусок текстуры

, используемый для объекта, не изменяется со временем. Мы сделали самую короткую анимацию

, в которой деформация была получена путем интерполяции

между ключевыми объектами, и оказалось, что функция отображения

также может быть интерполирована, что требует лишь нескольких оптимизаций,

по одной для каждого ключа.

5 Примечания к рисункам.

Давайте добавим некоторые комментарии к цифрам, появляющимся в конце документа

:

На рисунке 9 показаны различные эффекты, полученные с использованием цилиндрической

и сферической проекции шахматной доски в качестве наложения текстуры

на чайник Юты. Мы также отображаем тот же чайник с текстурой

с помощью нашего инструмента, демонстрируя автоматическое создание атласа

и использование интерактивных функций. Атлас

состоит из четырех диаграмм: носик, ручка, крышка и корпус чайника

.Общие границы крышки и корпуса чайника

зафиксированы в плоскости текстуры для обеспечения визуальной непрерывности

между двумя диаграммами. Мы видим на этом рисунке, что искажение

очень мало.

Последние два рисунка иллюстрируют возможности атласов.

Каждый показывает геометрические объекты, атласы которых разбиты на

нескольких диаграмм (по 4 карты на объект).

6 Заключение.

Мы представили метод измерения энергии деформации

отображения изображения на поверхность.Предлагаемая здесь мера

является приближением интеграла тензора деформации

Грина-Лагранжа. Его можно свести к минимуму в режиме реального времени и получить

точных результатов.

Мы также рассмотрели проблему сегментирования 3D-объекта

в областях, на которых отображение не слишком искажено. Мы

решили эту проблему, представив концепцию атласа вместе

с интерактивными функциями для редактирования и управления атласами и структурами данных

, которые эффективны для этих операций.Мы описали

метод, который для любого объекта автоматически генерирует атласы,

, и мы показали, как эффективно объединить карты в существующий атлас

. Эффективное слияние использует методы сегментации на основе кривизны

и ультраметрики. Предлагаются специальные структуры данных

для эффективной работы с атласами.

Выражение признательности: Мы хотели бы поблагодарить Алена Шесне за редактирование

ранней версии этой статьи, Ларса У. Эриксона за тщательную вычитку

рукописи, Фрэнсиса Лазаруса, Аргиро Паури, Мари-Люс Виод и

Жан- Люку Де Антони за помощь во время моделирования, а также аудиовизуальному отделу

INRIA за фото и видео.

Ссылки

[1] К. Беннис, Дж. М. Везиен, Г. Иглесиас, Кусочное сглаживание для

неискаженного наложения текстуры. SIGGRAPH 91, Proc. Компьютеров

Графика, 25 (4): 237-246. Июль 1991.

[2] Э.Биер, К.Слоан, Двухчастное наложение текстуры. IEEE Computer

Графика и приложения, 40-53. Сентябрь 1986 г.

[3] Дж. Ф. Блинн и М. Э. Ньюэлл, Текстура и отражение в компьютере

Создаваемые изображения. Сообщения ACM, 19 (10): 542-547.

Октябрь 1976 г.

[4] Дж. Блументаль, Моделирование могучего клена. SIGGRAPH 85, Proc.

компьютерной графики, 19 (3): 305-311. Июль 1985 г.

[5] Э. Катмелл, Алгоритм разделения на компьютерные дисплеи изогнутых

поверхностей. Докторская диссертация, Университет Юты. Декабрь 1974 г.

[6] П. Чиарле, Математическая упругость, Vol. I, 3-мерная эластичность

. Северная Голландия, 1988

[7] Р. М. Кристенсен, Механика композитных материалов.McGraw-

Hill, 1967

[8] Ф. Кроу, Таблицы суммированных площадей для наложения текстуры. SIGGRAPH

84, Proc. компьютерной графики, 18 (3): 207-212. Июль 1984 г.

[9] М.П. Ду Карму, Дифференциальная геометрия кривых и поверхностей.

Prentice-Hall, Inc. 1976.

[10] Дидей Э., Саймон Дж. Кластерный анализ. Связь и

Кибернетика, 10, Распознавание цифровых образов, 47-94. 1976.

[11] J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Файнер и Дж.Ф. Хьюз, Компьютер

Графика, принципы и практика, 2-е издание. Addison-Wesley,

1990

[12] П. Ханрахан, П. Хэберли, Прямое рисование и текстурирование WYSIWYG-

на трехмерных формах. SIGGRAPH 90, Proc. компьютерной графики,

24 (4): 215-223. Август 1990 г.

[13] П. С. Хекберт, Обзор отображения текстур. IEEE Computer

Графика и приложения 6 (11): 56-67. Ноябрь 1986.

[14] М. Хирш, Дифференциальная топология.Тексты для выпускников по математике

33, Springer-Verlag. 1976.

[15] Ж. Майо, Труа рассматривает текстуру на объекте

. Эти доктора наук, Парижский университет —

,

Sud, Центр Орсе, май 1992 г.

[16] S.D. Ма, Х. Линь, Оптимальное наложение текстуры. EUROGRAPHICS 88,

421-428. Сентябрь 1988 г.

[17] Дж. Э. Марсден, Т. Дж. Р. Хьюз, Математические основы упругости

. Прентис Холл, 1983

[18] W.Х. Пресс, Б. П. Фланнери, С. А. Теукольский и В. Т. Веттер —

линг, Численные рецепты. Cambridge University Press, Cambridge,

1986

[19] П. Сандер, С. Цукер, Выведение следов поверхности и дифференциальной структуры

из трехмерных изображений. Rapport de recherche № 1117, INRIA.

1989.

[20] Графическая библиотека, руководство по программированию. Руководство по Silicon Graphics,

IRIS 4D VGX series.

[21] М. Спивак, Подробное введение в дифференциальную геометрию,

Том I.Публикуй или погибни, Inc., Беркли. 1979.

A Вывод уравнения 5.

Поскольку все нормы в векторном пространстве матриц 2 2 эквивалентны, мы берем

как евклидову норму. Он не зависит от базиса, потому что простой расчет

показывает, что tr t1

2, tr — это трасса, т.е. сумма диагональных

коэффициентов. Сейчас

2121

2

d d

tr Id tId d d

21222212d d

33

Полное руководство для 3D-художников

Источник изображения Советы3D По сценарию Томаса Денхэма Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Текстуры добавляют новое измерение в ваше 3D-искусство и действительно могут изменить внешний вид вашего финального произведения. Но чтобы получить наилучшие результаты от ваших текстурных карт, требуется много практики.

Но что такое текстурные карты?

Текстурные карты применяются к поверхностям 3D-моделей для создания повторяющихся текстур, узоров или специальных визуальных эффектов. Их можно использовать для определения конкретных деталей, таких как кожа, волосы, одежда или что-то еще.

Существует очень много текстурных карт (мы рассмотрим 13 только в этой статье), и некоторые из них имеют запутанные названия, которые могут сильно запутать.

Первое, что вам нужно знать о вашей модели, — это с каким программным обеспечением она будет использоваться. Это определяет, будете ли вы использовать текстурные карты для материалов PBR или , не относящихся к PBR .

PBR означает физический рендеринг . Он используется с 1980-х годов и был разработан для создания невероятно фотореалистичных текстур.PBR использует точные модели освещения для достижения этой цели и постепенно становится стандартом для всех материалов.

Текущее программное обеспечение, использующее текстуры PBR, включает Unreal Engine 4, Unity, V-ray, Substance Painter, jMonkeyEngine и будет включено в Blender v2.8.

Другое программное обеспечение использует рабочий процесс без PBR для текстур. Вы также можете получить невероятно реалистичные результаты с этими текстурами, не относящимися к PBR, но у вас есть гораздо больше настроек и карт, которые вы должны использовать для достижения результатов.

Некоторые люди предпочитают эти текстуры из-за их большей гибкости и способности создавать более абстрактные текстуры.

Если вы не собираетесь переносить свою модель в движок PBR для игры и просто отображать ее для рекламных снимков, то карты текстур без PBR подойдут.

Примерами программного обеспечения, использующего рабочий процесс без PBR, являются Maya и 3ds Max (без V-Ray), а также Modo.

Имейте в виду, что независимо от того, используете ли вы рабочий процесс текстуры PBR или нет, вам все равно необходимо развернуть модель UV, чтобы текстуры вели себя так, как вы хотите.

PBR Текстурирование

Рабочие процессы текстур

PBR обычно стандартизированы для любого программного обеспечения, которое вы используете.

В PBR используется десяти различных типов карт:

  1. Альбедо
  2. Нормальный
  3. Шероховатость
  4. Металличность
  5. Зеркальное
  6. Высота
  7. Непрозрачность
  8. Окклюзия окружающего света
  9. Преломление
  10. Самоосвещение

Эти карты складываются вместе, чтобы создать окончательный материал, который будет отображаться на вашей модели в вашей сцене.

Важно знать, что каждая из этих карт делает индивидуально, чтобы вы знали, что вы настраиваете в своих настройках, когда ищете оптимальный результат.

Альбедо

Примеры карты альбедо в Unreal Engine 4

Карты альбедо являются основой всего вашего материала.

Это либо одноцветное, либо плоское светлое изображение рисунка, с которым вы хотите работать (например, кирпичи).

Если вы работаете с детальной текстурой, важно, чтобы освещение было плоским. Вы, , не хотите, чтобы на отображались тени, поскольку ваше освещение может отличаться от исходной фотографии.

Это приведет к несогласованности освещения текстуры и сделает ее нереалистичной.

Основная задача текстуры альбедо — определить цвет вашей текстуры . Хотя у него есть и вторичное применение. В металлических текстурах он определяет цвет отражений на материале.

Нормальный

Карта нормалей в Unreal Engine 4

Карты нормалей важны для придания глубины вашим текстурам.

Использует сложные вычисления для имитации взаимодействия света с поверхностью материала, чтобы имитировать более мелкие неровности и вмятины.

Важно отметить, что карта нормалей не изменит вашу базовую геометрию (см. Карты высот далее в этой статье).

Таким образом, как только вы перейдете под определенный угол обзора, он может потерять эффект, особенно при больших или более преувеличенных подъемах или падениях.

Базовый цвет карты нормалей — светло-фиолетовый, это «низ» карты нормалей, представляющий поверхность полигональной сетки.

Отсюда значения RGB используются для создания трещин, выпуклостей или пор в вашей модели. Значения R, G и B равны координатам X, Y и Z на вашей базовой сетке.

Швы важно учитывать при использовании карт нормалей.

Благодаря тому, что карты нормалей влияют на взаимодействие освещения с вашей моделью, они могут сделать швы очень очевидными. Сделайте все возможное, чтобы скрыть их.

Шероховатость / Глянец

Примеры карт шероховатости в Unreal Engine 4

Roughness (также называемая глянцевитостью или микроповерхностным рассеянием) — это карта, не требующая пояснений. Они определяют, как свет рассеивается по поверхности вашей модели.

Начинается с нулевого значения, при котором ваша модель вообще не будет рассеивать свет, делая отражения и освещение намного более резкими и яркими на вашем материале.

С другой стороны, если вы увеличите шероховатость до максимума, свет будет больше рассеиваться вокруг вашего материала. Это заставляет освещение и отражения распространяться дальше по модели, но при этом они кажутся более тусклыми.

Эти настройки очень важны, поскольку в реальной жизни разные материалы, очевидно, имеют очень разную шероховатость. Например, древесина может иметь более высокое значение шероховатости, поскольку это не очень отражающая поверхность, тогда как полированный хром находится на другой стороне этой шкалы.

Эти карты имеют оттенки серого, где белый цвет означает максимальную шероховатость, а черный — гладкую глянцевую поверхность.

Металличность

Примеры металлической карты в Unreal Engine 4

Metalness — еще одна карта, которая не требует пояснений. Он используется, чтобы определить, является ли ваш материал (или его часть) чистым металлом.

Металлические карты также имеют оттенки серого, но лучше всего использовать только белые и черные значения и делать различия между ними, используя ваши карты шероховатости.

Черный на карте металличности означает, что часть карты будет использовать карту альбедо в качестве диффузного цвета (цвет, который текстура показывает, когда на нее попадает свет).

White вместо этого будет использовать цвет альбедо для определения цвета и яркости ваших отражений и установит для материалов черный цвет диффузного цвета. В этом случае диффузный цвет больше не нужен, потому что весь цвет и детали этой части материала теперь будут исходить от отражений, что сделает его черным.

Преимущество карт металличности заключается в их простоте использования для моделирования материалов реального мира.

Однако их связь с альбедо может быть ограничивающей в редких случаях.Однако есть альтернатива…

Зеркальное

Примеры карты отражений в Unreal Engine 4

В текстурах PBR иногда можно выбрать использование карты отражений вместо карты металличности.

Карты отражения в PBR могут использовать полный цвет RGB и влиять на то, как вы проектируете свое альбедо (или как оно отображается из желаемого пакета текстурирования).

Если вы хотите создать материал из латуни с помощью металлической карты, вы должны окрасить этот участок карты в цвет латуни в альбедо, чтобы отражения заставили материал казаться медным.

Однако, если вы вместо этого используете карту отражения, латунная часть вашего альбедо будет чисто черной, и вы закрасите латунную деталь на карту отражения для того же результата.

Преимущество этого заключается в том, что вы можете использовать карту отражений, чтобы также влиять на способ обработки отражений на неметаллических материалах, что обеспечивает большую гибкость и контроль.

Недостатком этого является дополнительный уровень сложности, который добавляет эта гибкость. Точно достичь желаемого результата может быть труднее.Обычно карты металличности в определенных условиях выглядят так же хорошо, если не лучше.

Это в основном личные предпочтения.

Высота

Примеры карты высот в Unreal Engine 4

Карты высот похожи на карты нормалей в том, что они используются для добавления более мелких деталей в вашу базовую сетку.

Большая разница между ними заключается в том, что вместо имитации выпуклостей и провалов, как на карте нормалей, карты высот будут тесселять вашу сетку (увеличивать количество полигонов) и фактически добавлять данные в трехмерную сетку.

Это особенно заметно на изображении выше на внешнем крае сферы, где вы можете видеть сетку, выступающую там, где находятся гребни.

Если вы посмотрите на карту нормалей, то увидите, что край по-прежнему идеально круглый, разрушая иллюзию глубины.

Карты высот — это еще одна карта в градациях серого, где черный цвет представляет нижнюю часть сетки, а чистый белый цвет — самые высокие пики, а оттенки серого представляют все, что находится между ними.

Преимущество карт высот — невероятная детализация, которую они добавляют, которая всегда выглядит правильно при любых углах и условиях освещения.Но из-за необходимости тесселяции модели это может вызвать замедление ваших игр или время рендеринга.

По этой причине обычно предпочтительны карты нормалей.

Непрозрачность

Примеры карты непрозрачности в Unreal Engine 4

Непрозрачность — важный тип карты, поскольку он позволяет сделать части вашего материала прозрачными .

Это важно, если вы делаете стеклянные или низкополигональные ветки деревьев.

На изображении выше показано, как его можно использовать на деревьях.

Вы можете создать целую группу листьев на одной многоугольной плоскости и сделать так, чтобы избыток многоугольника исчез с помощью карты непрозрачности. Затем вы можете наслоить эти полигоны, чтобы создать реалистичные деревья, требующие небольшой вычислительной мощности.

Карты непрозрачности имеют оттенки серого. Белый полностью непрозрачен, а черный — прозрачен. Оттенки серого — это разные уровни прозрачности между ними.

Если ваш материал — просто сплошное стекло или другой полностью полупрозрачный материал, то вместо карты здесь вы, скорее всего, просто будете использовать постоянное значение.0.0 является непрозрачным, а 1.0 — прозрачным (ваши абсолютные значения могут отличаться от этого примера).

Окклюзия окружающей среды

Ambient occlusion — это карта, которую движок PBR комбинирует с альбедо во время рендеринга, чтобы определить, как он реагирует на свет.

Это карта в градациях серого, где белый цвет является областью, которая захватывает больше всего света, а более темные области больше находятся в тени и менее реагируют на свет.

Преломление

Преломление — это процесс искривления света, когда он проходит через твердое тело, жидкость или газ, искажая внешний вид вещей, когда вы смотрите на них через прозрачный объект.

Это явление, которое позволяет работать лупам и заставляет предметы выглядеть по-другому, когда они рассматриваются под водой.

Это важная часть рабочего процесса с материалами, поскольку все прозрачные материалы в реальной жизни вызывают рефракцию, поэтому ее необходимо воспроизвести, чтобы компьютерная графика работала как можно более реалистично.

Карты преломления обычно представляют собой просто постоянные значения. Части вашей модели, которые вы хотите преломить , а не , скорее всего, в любом случае будут непрозрачными, поэтому не имеет значения, преломляет ли эта часть вашей модели свет.

Самоосвещение

Примеры эффекта излучения в Unreal Engine 4

Карты самосветления (иногда называемые эмиссионным цветом) — это еще один тип, который объясняется в названии.

Они используются для того, чтобы некоторые части вашего материала, казалось бы, излучали собственный свет, чтобы они все еще были видны в темных областях.

Самоосвещение полезно для того, чтобы загорелись маленькие светодиоды или для некоторых интересных световых эффектов полосы.

Но если вы используете слишком много, детали будут полностью размыты и лишится жизни вашей сцены.

Эти карты полностью RGB. Это в основном карта альбедо, но для света.

Хотя можно осветить всю сцену с помощью карты самосвечения, это плохая практика и намного сложнее, чем добавление обычного освещения.

Источник изображения

Текстурирование без PBR

О рабочих процессах текстур без PBR писать немного сложнее.

В отличие от рабочих процессов PBR, эти рабочие процессы, отличные от PBR, не стандартизированы для 3D-программ.

Однако я расскажу о нескольких наиболее часто встречающихся.Эти примеры взяты из Autodesk 3ds Max, но применимы и к другому программному обеспечению для работы с 3D.

диффузный

Диффузные карты — это не-PBR эквивалент карт альбедо.

Они определяют цвет материала при попадании на него света. Основное отличие состоит в том, что диффузные карты обычно не делают с плоским световым профилем.

Это может быть лучше объяснено как карта альбедо и карта окружающей окклюзии, запеченная в одно изображение, поскольку информация о тени обычно является частью диффузной карты.

Удар

Источник изображения

Карты рельефа — это более простая форма карты нормалей.

В то время как карта нормалей использует полный RGB для аппроксимации всех трех измерений пространства, карты рельефа представляют собой карты в градациях серого, которые работают только в направлении вверх или вниз.

По мере того, как карта обтекает вашу базовую сетку, она все еще может создавать неровности во всех направлениях вашей сетки.

Результаты не так точны, как современные карты нормалей, и поэтому карты рельефа перестают использоваться в отрасли.

Отражение

Из-за отсутствия настроек металличности рабочие процессы без PBR используют карты отражения.

Обычно это постоянное значение, подобное преломлению в PBR, а их цвет и интенсивность контролируются картой отражений.

Итак, после всех этих примеров, надеюсь, вы многому научились! Это почти все, что вам нужно знать о текстурных картах, чтобы начать использовать их в своей работе.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.