Макет игры: Макеты настольных игр | Макеты для лазерной резки

Содержание

Макет-игра для САФУ имени М.В. Ломоносова- фото, описание, цена

Реализовали очень необычный и интересный макет для Фонда развития САФУ им. М.В. Ломоносова.

Макет представляет собой игровое поле квадратной формы, на котором изображена разметка в виде дорожек, расположенных по кругу. Фишки, расположенные по краям поля передвигаются в процессе игры.

С этим макетом представители Фонда будут посещать школы и учебные заведения Архангельска с просветительской деятельностью. Игровая подача позволяет интересно и занимательно рассказать о технологиях, производстве, хранении и транспортировке леса.

Узнать стоимость подобного макета

Игровое поле макета разделено на 4 сектора:

1. Технология лесозаготовительного производства.

Эта часть поля включает в себя макет лесосеки, изображающий процесс валки дерева и вывозки сортиментов к дороге и включает в себя элементы:

  • растущие деревья — ели, сосны, березы
  • пни
  • сортименты — штабеля и отдельные бревна
  • волока
  • лесовозная дорога
  • техника – харвестер, форвардер, автосортиментовоз

2. Нижний склад древесины.

Включает в себя макет нижнего склада древесины, на котором представлены все работы, которые производятся на нижнем склад и состоит из:

  • штабеля сортиментов
  • дорога
  • железнодорожный  тупик
  • техника – автосортиментовоз, два погрузчика, состав вагонов на загрузке

3. Транспортировка древесины.

Включает в себя макет транспортировки древесины, на котором представлены все виды транспорта древесины (автомобильный, железнодорожный, баржами и в плотах).

Составные части:

  • дорога
  • железная дорога
  • река
  • плот
  • транспорт, загруженный сортиментами (автомобильный, железнодорожный, баржа, 2 буксирных судна)
4. Лесопильное производство.

Включает в себя макет лесопильного предприятия, на котором представлены все виды работ, которые производятся на лесопильном производстве и

  • состоит из частей:
  • линия сортировки;
  • штабеля сортиментов;
  • лесопильный цех;
  • сушильные камеры для пиломатериалов;
  • техника – автосортиментовоз, погрузчик с бревнами, погрузчик с пакетом пиломатериалов.

Макет упакован в профессиональную тару и отправлен по адресу Заказчика.

Если перед вами стоит задача обучения сотрудников, коллег и даже детей, мы знаем как сделать наглядный и интересный макет для этих целей!

Оставьте заявку на создание макета или свяжитесь с нами любыми удобными для Вас способами, например, напишите на e-mail [email protected] или позвоните по телефонам:

+7 (495) 647-06-37 – в Москве,
+7 (812) 647-06-37 – в Санкт-Петербурге,
+7 (800) 777-85-04 – в остальных регионах России.

Оставить заявку на создание макета


Макет для игры в Автобус в детском саду

каркас бук

Арт.: ИМ-047-Б

Автобус (каркас бук, Вариант 1)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 360 ₽

Арт.: ИМ-047-БЦ

Автобус (каркас бук с разноцветными фасадами, Вариант 2)

Вес: 44 кг, Объем: 0. 065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-БЦ

Автобус (каркас бук с разноцветными фасадами, Вариант 3)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-БЦ

Автобус (каркас бук с разноцветными фасадами, Вариант 4)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-БЦ

Автобус (каркас бук с разноцветными фасадами, Вариант 3)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-БЦ

Автобус (каркас бук с разноцветными фасадами, Вариант 4)

Вес: 44 кг, Объем: 0. 065 m3

9 600 ₽

каркас дуб

Арт.: ИМ-047-Д

Автобус (каркас дуб, Вариант 5)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 360 ₽

Арт.: ИМ-047-ДЦ

Автобус (каркас дуб с разноцветными фасадами, Вариант 6)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-ДЦ

Автобус (каркас дуб с разноцветными фасадами, Вариант 7)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-ДЦ

Автобус (каркас дуб с разноцветными фасадами, Вариант 8)

Вес: 44 кг, Объем: 0.

065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-ДЦ

Автобус (каркас дуб с разноцветными фасадами, Вариант 7)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

Арт.: ИМ-047-ДЦ

Автобус (каркас дуб с разноцветными фасадами, Вариант 8)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 600 ₽

разноцветный (ая)

Арт.: ИМ-047-Ц

Автобус (разноцветный (ая), Вариант 9)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 720 ₽

Арт.: ИМ-047-Ц

Автобус (разноцветный (ая), Вариант 10)

Вес: 44 кг, Объем: 0. 065 m3

9 720 ₽

Арт.: ИМ-047-Ц

Автобус (разноцветный (ая), Вариант 11)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 720 ₽

скандинавия

Арт.: ИМ-047-Ск-Ц

Автобус (скандинавия с разноцветными фасадами, Вариант 13)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 980 ₽

Арт.: ИМ-047-Ск-Ц

Автобус (скандинавия с разноцветными фасадами, Вариант 14)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 980 ₽

Арт.: ИМ-047-Ск-Ц

Автобус (скандинавия с разноцветными фасадами, Вариант 15)

Вес: 44 кг, Объем: 0. 065 m3

9 980 ₽

Арт.: ИМ-047-Ск

Автобус (скандинавия, Вариант 12)

Вес: 44 кг, Объем: 0.065 m3

9 980 ₽

Другие товары в категории:

Модуль игровой Сказка, с выдвижными ящиками

Уголок Учимся гладить

Кухня

Уголок дежурств

Горка Слоненок

Уголок Логопеда

Балансир Крепыш

Тележка для пособий

Скамья игровая Мишутка

Вешалка Ряжений

Прачечная

Куб игровой

Уголок Айболита

Золушка (комплект)

Модуль игровой Сказка, с контейнерами

  	  	
  	

макетов. Понимание игр: как видеоигры и… | by Myk Eff

Опубликовано в

·

Чтение: 9 мин.

·

3 января

В дизайне уровней видеоигр макет относится к общей структуре и расположению уровня. Это включает в себя размещение объектов, препятствий и врагов, а также расположение самой среды. Схема уровня является важным фактором, определяющим ход и темп игрового процесса.

Хорошая планировка должна быть ясной и легкой для понимания, с логической последовательностью задач и четким путем, по которому должен следовать игрок. Он также должен обеспечивать хороший баланс разнообразия и сложности, сочетая открытые и закрытые пространства, а также ряд препятствий и врагов, чтобы удерживать игрока в напряжении. Компоновка также должна учитывать движение и способности игрока, а также обеспечивать достаточное пространство и возможности для игрока, чтобы использовать эти способности.

Дизайнеры уровней отвечают за создание макета уровня и определение размещения объектов и препятствий. Они работают с командами художников и программистов, чтобы реализовать макет и убедиться, что он соответствует общему дизайну игры.

Открытый макет относится к уровню или окружающей среде, которая имеет большую открытую область для исследования игроком. Это можно сравнить с закрытым макетом , который является более линейным и имеет более определенный путь для игрока.

Открытые макеты могут дать игроку ощущение свободы и исследования, поскольку он может бродить и исследовать окружающую среду в своем собственном темпе. Эти типы макетов часто используются в играх с открытым миром или играх с упором на исследование, таких как ролевые игры или приключенческие игры.

Открытые макеты также могут предоставить игроку больше возможностей для выбора и разветвления путей, поскольку у игрока больше свободы для исследования различных областей и выполнения задач в разном порядке. Однако открытые макеты также могут быть более сложными в разработке, поскольку дизайнер уровней должен учитывать размещение и баланс препятствий и проблем на большей площади.

Линейная компоновка относится к уровню или среде, которая имеет четкий, определенный путь, по которому должен следовать игрок. Эти типы макетов обычно более просты и имеют более определенную последовательность задач, с меньшим количеством разветвленных путей или областей, которые игрок может исследовать.

Линейные макеты могут быть эффективны для некоторых типов игр, так как они дают игроку четкое представление о прогрессе и четкой цели, к которой он должен стремиться. Эти макеты часто используются в играх с сильным акцентом на повествование, поскольку они могут предоставить игроку более управляемый опыт и помочь подчеркнуть историю.

Тем не менее, линейные макеты также могут быть менее воспроизводимыми и менее открытыми для выбора игрока, поскольку игрок ограничен следованием по заранее определенному пути. Они также могут казаться менее захватывающими и менее открытыми, чем более открытые макеты.

Линейные макеты могут быть эффективны для некоторых типов игр, но они могут не так хорошо подходить для игр, ориентированных на исследование или выбор игрока.

Компоновка в виде ступицы и спицы относится к уровню или среде, организованной как центральный узел с множеством ответвляющихся путей или областей, исходящих от него. В этих типах макетов игрок часто начинает с центра и исследует различные ответвления или «спицы», чтобы продвигаться по уровню.

Расположение узлов и спиц может дать игроку ощущение прогресса и четкое представление о направлении, поскольку игрок может видеть все доступные пути от узла и выбирать, какой из них выбрать. Они также могут быть более воспроизводимыми, поскольку игрок может исследовать разные пути в последующих прохождениях.

Однако расположение узлов и спиц также может казаться более линейным и менее открытым, чем другие типы расположений, поскольку игрок ограничен в изучении ответвлений, исходящих от узла. Они также могут быть менее захватывающими, так как игрок всегда знает о центральном узле и не полностью погружается в ответвляющиеся области.

Параллельный макет относится к уровню или среде, которая имеет несколько путей или областей, которые игрок может исследовать, причем пути идут параллельно друг другу. Эти типы макетов могут предложить больше разнообразия и ценности воспроизведения, поскольку у игрока больше возможностей и он может выбирать, какой путь выбрать.

Параллельные макеты часто используются в играх, ориентированных на исследование, поскольку они позволяют игроку открывать разные области и секреты, выбирая разные пути. Они также могут обеспечить большую ценность воспроизведения, поскольку игрок может исследовать разные пути в последующих прохождениях.

Тем не менее, параллельные макеты также могут быть более сложными для разработки, поскольку дизайнер уровней должен сбалансировать различные пути и убедиться, что все они интересны и полезны для изучения игроком. Они также могут сбивать с толку игрока, если разные пути не отмечены четко или если игрок не знает о доступных ему вариантах.

Параллельные макеты могут обеспечить более открытый и воспроизводимый игровой процесс, но они также требуют тщательного планирования, чтобы игроку было легко их понять.

Схема сети относится к уровню или среде, организованной в виде ряда взаимосвязанных путей или областей. Эти типы макетов часто имеют несколько путей разветвления и позволяют игроку перемещаться между различными областями нелинейным образом.

Сетевые макеты могут дать ощущение открытости и исследования, поскольку у игрока есть больше возможностей и он может выбирать, какой путь выбрать. Они также могут быть более воспроизводимыми, поскольку игрок может исследовать разные пути в последующих прохождениях.

Кольцевая компоновка относится к уровню или среде, расположенной в форме круга или петли. В этих типах макетов игрок часто начинает с определенной точки и продвигается по рингу, чтобы добраться до конца.

Расположение колец может быть эффективным для создания ощущения прогресса и импульса, поскольку игрок постоянно движется вперед и работает над достижением конечной цели. Они также могут дать ощущение завершения, так как игрок может завершить полный цикл и вернуться в исходную точку.

Однако кольцевые схемы также могут быть более предсказуемыми и менее открытыми, чем другие типы компоновок. Они также могут быть менее воспроизводимыми, поскольку игрок ограничен определенным путем и меньше разветвляющихся путей или областей для исследования.

Расположение колец может быть эффективным для некоторых типов игр, но может не подходить для игр, в которых большое внимание уделяется исследованию или выбору игрока.

Книга Майка Людо (псевдоним)

Многие видеоигры используют комбинацию макетов уровней, комбинируя различные типы макетов для создания уникального и разнообразного игрового процесса. Вот несколько примеров игр, в которых используется комбинация макетов:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild : В этой приключенческой игре с открытым миром используется сочетание открытых, сетевых и узловых макетов. В игре представлен большой открытый мир, который игрок может исследовать, с несколькими взаимосвязанными областями и разветвленными путями. В игре также есть несколько узловых областей, таких как города и святыни, которые служат центральными точками, из которых игрок может исследовать окрестности.

Far Cry 3 : В этом шутере от первого лица сочетаются открытая и сетевая схемы. Действие игры разворачивается на большом открытом острове, который игрок может исследовать, с множеством ответвляющихся путей и областей, которые нужно обнаружить. В игре также есть несколько небольших, более линейных уровней, которые используют сетевую компоновку с несколькими ответвляющимися путями, которые игрок может исследовать.

Super Mario Odyssey : в этом 3D-платформере используется комбинация открытого, параллельного и кольцевого макетов. В игре представлено множество уровней, от больших открытых миров до более линейных параллельных путей. В игре также есть несколько уровней, в которых используется кольцевая схема, когда игрок начинает с определенной точки и продвигается по кольцу, чтобы добраться до конца.

Portal 2 : Этот платформер-головоломка использует комбинацию линейного и сетевого макетов. В игре есть несколько линейных уровней, у которых есть четкий, определенный путь, по которому должен следовать игрок, а также несколько уровней с несколькими разветвленными путями и областями для исследования.

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314

В дизайне уровней видеоигр макет относится к общей структуре и расположению уровня.

https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/

Дизайнеры уровней отвечают за создание макета уровня и определение размещения объектов и препятствий.

https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/

Открытые миры.

https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay

Статья о нелинейном игровом процессе.

Что такое игра?

Правила и механика

Eurogames vs Amerigames

Состояние игры, информация и движение

Элементы повествования

Случайность, вероятность и справедливость

Навыки и принятие решений

90 004 Компромиссы, дилеммы, жертвы, риск и вознаграждение

Стратегия, тактика и обратная связь

Действия, события, выбор, время и ход

Победа, поражение и окончание

Баланс и настройка

Сложность и мастерство

Экономика

Магический круг

Этика, мораль, насилие и реализм

Жанры игр и тропы

Уровни

Атмосфера и развитие

Агентство

Преданность геймеру

Системные концепции

Обзор систем видеоигр

Основные и неосновные механики

90 004 Основные механические системы

Дополнительные механики: экономика

Дополнительные механики: развитие

Дополнительные механики: социальные взаимодействия

История видеоигр

Общие цифровые игровые платформы

  • 9 0077 Словарь игрового дизайна: Изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
  • Теория удовольствия для игрового дизайна Раф Костер
  • Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкл Селлерс
  • Введение в исследования игр Франс Майра
  • Основы дизайна игр Сделано кровью, потом и пикселями: триумфальные, бурные истории создания видеоигр Джейсона Шрайера
  • Советы по дизайну настольных игр: от лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
  • Основные элементы дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейн и Исаак Шалев
  • Разработка персонажей и рассказывание историй для игр Ли Шелдон
  • Крис Кроуфорд о дизайне игр Крис Кроуфорд
  • Заводной игровой дизайн Кит Бургун
  • Элементы игрового дизайна Роберт Зубек
  • Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
  • Основы дизайна головоломок и казуальных игр Эрнест Адамс
  • Основы игрового дизайна Бренда Ромеро
  • Мастерская игрового дизайна Трейси Фуллертон
  • Игровая механика: Продвинутый дизайн игр Эрнест Адамс и Джорис Дорманс
  • Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
  • Игры, дизайн и игра: детальный подход к итеративному дизайну игр Коллин Маклин и Джон Шарп
  • Введение в дизайн игровых систем Дакс Газэуэй
  • Руководство Кобольда по дизайну настольных игр Майк Селинкер, Дэвид Хауэлл и др.
  • Путеводитель Кобольда по миру здание под редакцией Жанны Сильверстайн
  • Уровень вверх! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition by Scott Rogers
  • Пространственное повествование / пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
  • Нарративная теория: критическое введение Кент Пакетт
  • Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвид Херман, Джеймс Фелан и др.
  • Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
  • Практический игровой дизайн Адам Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
  • Процедурное повествование в игровом дизайне Таня Х. Шорт и Тарн Адамс
  • Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
  • Правила игры Сален и Циммерман Нарратология (Границы повествования) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
  • Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр Итан Хэм
  • Искусство игрового дизайна, 3-е издание Джесси Шелл
  • Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания удивительных игр, в которые люди не могут перестать играть 8 Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies Bernard Perron and Mark J.P. Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory David Herman
  • Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр Флинт Дилле и Джон Зуур Платтен
  • Unboxed: Опыт и дизайн настольных игр Гордон Каллеха Эван Сколник
  • Написание для видеоигр Жанры: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
  • Написание для видеоигр Стив Инс
  • 100 Принципов игрового дизайна от DESPAIN

Дизайн игровых уровней — шаблон и пример

Главная страница

Шаблоны

Дизайн игры

Используйте этот шаблон

Как использовать этот шаблон

Независимо от того, являетесь ли вы гейм-дизайнером, художником или программистом, следуйте этому пошаговому руководству, чтобы изучить современный процесс разработки уровня видеоигры в Milanote, бесплатном инструменте, используемом ведущими креативщиками.

1. Начните с пустого шаблона

Шаблон дизайна игрового уровня содержит пустые заметки для ваших идей и описаний, а также заполнители для справочных изображений, видео и ссылок.

Как это сделать в Milanote

  1. Создайте новую доску для своего уровня.

    Создать новую доску

    Перетащите доску с панели инструментов. Дайте ему имя, затем дважды щелкните, чтобы открыть его.

  2. Выберите шаблон Дизайн уровней .

    Выберите шаблон 

    Каждая новая доска дает вам возможность начать с красивого шаблона.

2. Определите концепцию вашего уровня

Какова основная концепция вашего уровня? Это ваша отправная точка. Например, это «подводный» уровень, где ваш персонаж должен избегать акул, чтобы остаться в живых? Это ночью? В лесу? Вот где вы устанавливаете сцену.

Как это сделать в Milanote

  1. Добавьте примечание, описывающее концепцию вашего уровня.

    Перетащите карточку с заметками на доску

    Начните печатать, затем используйте инструменты форматирования на левой панели инструментов.

3. Добавьте карту сверху вниз

Как только у вас появится примерное представление о вашем уровне, начните создавать карту вашего уровня «сверху вниз». Он не должен быть идеальным, это всего лишь отправная точка. Подумайте об интересных предметах или достопримечательностях, которые могут существовать на вашем уровне.

Как это сделать в Milanote

  1. Перетащите изображение со своего компьютера на доску.

    Загрузить изображение или документ  

    Нажмите кнопку «Загрузить файл» или просто перетащите файл на доску. Вы можете добавлять изображения, логотипы, документы, видео, аудио и многое другое.

4. Определите путь

Затем подумайте о том, как игроки будут путешествовать по космосу. Где начинается ваш уровень и как кто-то заканчивает этот уровень? Наметьте идеальный путь, по которому вы хотите, чтобы игрок пошел, и то, с чем вы хотите, чтобы он столкнулся на этом пути.

5. Разработайте задачи

Отличные уровни имеют правильное сочетание задач и наград. Начните добавлять препятствия или головоломки, которые ваши игроки должны решать по пути, например найти переключатель, открыть дверь или победить врага. Выполнение этих задач кажется победой и поддерживает интерес игроков.

Как это сделать в Milanote

  1. Добавьте примечания для описания задач.

    Перетащите карточку с заметками на доску

    Начните печатать, затем используйте инструменты форматирования на левой панели инструментов.

6. Создание наград

Как игроки будут получать вознаграждения за выполнение заданий? Придумывайте мини-победы, чтобы продвигать их вперед. Один из приемов создания чувства цели называется поддразниванием. Здесь вы даете представление о награде или цели в начале уровня. Это дает игрокам то, к чему можно стремиться. Это также означает, что они не будут бегать бесцельно, не зная своей цели.

Как это сделать в Миланоте

  1. Добавить заметки с описанием наград.

    Перетащите карточку с заметками на доску

    Начните печатать, затем используйте инструменты форматирования на левой панели инструментов.

7. Добавление визуальных ссылок

Теперь, когда у вас есть приблизительное представление о том, как уровень сочетается друг с другом, пришло время подумать о том, как могут выглядеть сцены.

Обратитесь к своей доске настроения по игровому дизайну или соберите изображения, которые представляют определенные части вашего уровня. Изображения Google или Pinterest — отличные места для получения бесплатных эталонных изображений.

Как это сделать в Milanote

  1. Перетащите изображения на доску.

    Загрузить файл или документ  

    Нажмите кнопку «Загрузить файл» или просто перетащите файл на доску. Вы можете добавлять изображения, логотипы, документы, видео, аудио и многое другое.

  2. Просмотр встроенной библиотеки изображений.

    Используйте встроенную библиотеку изображений

    Найдите более 500 000 красивых фотографий с помощью Unsplash, а затем перетащите изображения прямо на свою доску.

8. Поделитесь с вашей командой

Когда вы довольны первой версией дизайна вашего уровня, поделитесь ею со своей командой и попросите их оставить отзыв. Это возможность для вашей команды добавить детали и задать вопросы о дизайне и технических аспектах вашего уровня. Например. Как здесь будут работать механизмы сохранения или подсчета очков?

Как это сделать в Milanote

  1. Пригласите других для совместной работы.

    Пригласить редакторов на вашу доску

    Откройте меню «Редакторы» в строке заголовка вашей доски. Добавьте адреса электронной почты людей, с которыми вы хотите сотрудничать, — они получат приглашение по электронной почте.

Готово!

Теперь, когда ваш дизайн уровня завершен, у вас есть четкое представление о том, как вы хотите, чтобы уровень сочетался друг с другом! Помните, что как творчество и вдохновение постоянно развиваются, так и идеи.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *