Интерьер в 3ds max: Создание интерьера от начала до конца

Содержание

Создание интерьера от начала до конца

В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.

СОДЕРЖАНИЕ:

Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование.
Часть 2: Текстурирование и материалы.
Часть 3: Освещение.
Часть 4: Рендеринг.

Часть 1: моделирование и настройка интерфейса.

Для начала зайдем в главное меню CustomizeUnitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.

Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой — создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.


Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды

Bridge.

Создание окна:

После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка:

Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

Сцену можно загрузить.

Создание рам, окон, плинтусов.

Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth

(не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина — box

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.

Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.

полки создаются из боксов.

Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).

Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)

Полки создаются так же, как и стол.

Сцена с одним источником света в окне для наглядности — рендер (Vray), про его использование см.ниже.


Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте

meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)

СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ

Я опишу только способ создания.


Название объекта

Описание моделирования

Примечание.

Компьютерный монитор.

Создается из бокса с последующим перемещением вершин.

Клавиатура.

Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.

Стул

Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.

Вазы и горшок для растения.

Сплайн + модификатор Lathe

В настройках выберите min

Растение.

Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.

Для устранения однородности используйте noise и Fddbox

Книги и журналы.

Слегка измененные боксы.

Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.

Галогеновые лампы

Примитив тор и полусфера с без сглаживания.

Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.

Дверь

Плэйн

Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump


Сцена после расстановки мелких объектов.

Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.

Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.

Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.

Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.

Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.

Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.

Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.

Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок

Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.

Текстурирование и материалы

Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.


Объект

Создание материала в стандартном рендере

Создание материала в vray

Стены и потолок

Стандартный материал белого цвета.

Vray mtl diffuse белого цвета

Дверное полотно

Фото двери в слот diffuse

Vray mtl фото двери в слот diffuse

Столешница, полки, пол, стол.

В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10

В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый

Диван

Стандартный материал белого цвета.

Vray mtl diffuse белого цвета

галогенки

Золотой материал из библиотеки макса.

Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0

стул

Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.

Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.

штора

Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.

Vray mtl

Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)

Освещение

У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.

Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
IgnorelightnormalsИгнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Typeформа источника: сфера, плоскость.
Sizeразмер
Subdiv. очень влияет на качество теней.

Рендеринг

Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)

Настройки рендера:

Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.

Сравните с оригиналом:

Panorama Exporter

В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения

ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)

Вот и конец, все вопросы по уроку присылайте на mailto:[email protected]
Я надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое.

Визуализация интерьера в 3ds max. Проектирование интерьера

Визуализация интерьера в 3ds max, проектирование интерьера в 3ds Max своими руками.

Благодаря интернету и современным технологиям все мы прекрасно знаем что такое дизайн интерьера. Однако не всякий может даже в своей квартире создать интерьер который удовлетворял бы всем пожеланиям. Это легко объяснимо, ведь мы не специалисты-дизайнеры. А ведь хотелось бы самостоятельно создавать такой интерьер который бы удовлетворял все эстетические да и практические потребности семьи. Так что же, теперь мы всегда должны будем следовать только веяниям моды, слушать популярных дизайнеров, не учитывая собcтвенные предпочтения?

Программа 3Ds Max 2015

Конечно же нет! Выход существует. И название ему — программа 3Ds Max 2015. Эта программа поможет Вам создать именно такой дизайн интерьера какой пожелаете. Не будет необходимости слушать заумные объяснения ремонтников о современных тенденциях в мире дизайна, на самом деле думающих лишь о том, как бы сделать меньше работы. Теперь Вы сами без никаких затрат сможете создать именно такой интерьер своего жилья который подходит только вам. Здесь все просто.

Устанавливаете программу 3Ds Max на компьютер и начинаете работать. Каковы возможности программы? На самом деле они очень большие, если не сказать неограниченные. Причем это относится не только к проектированию интерьера, но и компьютерной графике, компьютерной анимации, компьютерным играм, кинематографу и пр.

Но мы с вами будем рассматривать дизайн интерьера, так как это тематика нашего блога. Здесь предоставляются очень широкие возможности для проектирования.Вам предоставляются коллекции мебели, вы можете расставлять ее по своему усмотрению, стелить ковры, перекрашивать стены, развешивать картины и многое другое. В итоге можно подсчитать затраты на все работы.

Таким образом, в результате Вы получаете готовый проект, картинку которую смело можно показывать специалистам, которые будут делать ремонт, т.е электрикам, сантехникам, малярам и пр. Тогда и им будет легче понять чего Вы хотите получить в результате. К тому же они уже на этом этапе работ смогут дать различные советы по ремонту, где установить розетки,электроприборы, как грамотно развести коммуникации. Так внеся изменения в проект на начальном этапе, вы сможете избежать весьма дорогостоящих переделок впоследствии.

Как начать работать?

Если программа уже установлена на компьютере, можно начмнать работать. Для этого нужно набраться терпения, и подождать пока программа загрузиться. Как только окно программы откроется можно приступать к творческой работе, создавая дизайн комнаты. если возникнут вопросы, на помощь придет Help. Если хотите сохранить созданный проект, заходите в определенную опцию, выбираете формат и сохраняете.

3Ds Max имеет интуитивно понятный интерфейс, простые опции. Имеется виртуальная камера, которая проведет вас по всей квартире, и покажет, что же вы «натворили» в процессе творчества.

5 шагов к идеальному дизайну

  1. Запускаем программу
  2. Нужно выбрать планировку, или задать размеры квартиры полностью или комнаты. Размеры изменяются простым движением мышки.
  3. Следующий шаг — установка окон и дверей. Просто переносим их из каталога «вид сверху». При необходимости меняем размеры.
  4. Теперь когда помещение готово, можно приступать к расстановке мебели.
  5. И в заключение, можете покрасить стены, «наклеить» обои, постелить любое напольное покрытие.

Практически все готово, осталось только сохранить все это великолепие в подходящем формате. После этого можно использовать объемную 3D визуализацию чтобы детально рассмотреть нюансы готового проекта.

Конечно, все что здесь рассказано − поверхностно, так формат данной статьи не позволяет раскрыть все возможности программы 3Ds Max. Для этого есть прекрасные курсы 3ds Max на сайте it-course.ru, после прохождения которых можно уже профессионально заниматься разработкой дизайна интерьера и зарабатывать на этом деньги. Удачного прохождения курсов!

Читайте также: 3D-визуализация проекта дизайна интерьера

Курс 3DS Max профессиональное интерьерное 3d-моделирование. Модуль обучения 3DS Max — 204. Студия 3D Master Петербург

Курс 3ds Max интерьерное 3d-моделирование — это практикум по созданию интерьера. От слушателей требуется знание всех тем базового курса: 201. Базового моделирования и 202. Визуализации в 3ds Max. В любом проекте интерьера необходимо уметь работать с большими набором объектов, создавать сложные модели, уметь оптимизировать и настраивать рабочий процесс. Всё это рассматривается в курсе, а так же разбираются новые интересные приемы моделирования, постановки света и создания материалов. Инструктор рассказывает и показывает основные принципы создания проекта интерьера. Курс будет полезен дизайнерам, архитекторам и визуализаторам и другим специалистам, работающим в области компьютерной 3D графики и визуализации.

После каждого занятия слушателю необходимо будет дома доделать начатый на занятии раздел проекта. В помощь слушатели получают разработанный преподавателем краткий конспект для закрепления изученных тем. Курс сложный, поэтому начинающим изучать 3ds Max настоятельно рекомендуется сначала посетить 201. курс Базового моделирования и 202. Визуализации в 3ds Max, чтобы не отставать на занятиях и полностью понимать предлагаемый материал.

Сертификат Autodesk по итогам данного курса выдается при условии выполнения зачетного проекта.

Длительность занятий в группе 15 акад. часов (5 дней)

Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.

Курс можно пройти индивидуально >> по согласованному с вами расписанию.

Данный курс доступен также дистанционно >>

Инструктор: Миловская Ольга Сергеевна

Требования при поступлении на курс

Для зачисления в группу требуется:

Текущие группы по курсу 3DS Max Интерьер

NДата
начала
Дата
окончания
Время
начал.
Время
оконч.
ДниПримеч.

Программа курса Интерьер в 3DS Max + Corona

Занятие 1. «Создание коробки помещения в 3ds Max»

Порядок работы над проектом интерьера
Управление большим проектом: система хранения файлов, структура папок
Организация работы над проектом в 3ds Max: единицы проекта, точность построения, привязки, обозреватель сцены, именование объектов,
группировка, выделение по имени
Моделирование коробки помещения: стены, пол, потолок, плинтус, карниз
Создание окон и дверей

Занятие 2. «Материалы для интерьера»

Материал Corona Mtl как основа для Corona render
Создание металлов, не металлов, стекла
Библиотека материалов
Шаблоны материалов для архитектурных проектов
Правила создания материала с повторяющимся рисунком
Плагины для создания паркета Floor Generator и Multitexture
Правила поецирования текстур на 3D объекты.

Занятие 3. «Мебель. Наполнение интерьера»

Подготовка 3D моделей мебели для интерьера
Конвертер материалов Corona Converter
Моделирование объектов разной сложности
Применение полигональных и сплайновых методов моделирования
Материал Blend
Физическая камера
Правила постановки камеры и выбора ракурса в интерьере
Внедрение подготовленной мебели в интерьер
Менеджер путей Asset Tracking Toggle
Тестовая визуализация и устранение ошибок

Занятие 4. «Постановка дневного и вечернего света в интерьере»

Правила постановки света в интерьере

Самосветящийся материал для плафонов
Использование HDRI для освещения интерьера и создания фона
Источники света Corona Light и IES
Источник Corona Sun для солнечного света
Смешивание света от источников с помощью модуля Light Mix
Сохранение настроек света для дневного и вечернего вариантов освещения
Подавление шумов с помощью Corona Denoising

Занятие 5. «Ткани и детали в интерьере»

Создание слоёв
Методы работы с NURBS-кривыми
Создание прямых штор
Прозрачный материал для тюля
Создание тканей с помощью модификатора Cloth
Опорная точка объекта
Моделирование с помощью симуляции (покрывало, плед, подушки, полотенце)
Интерьерные ракурсы
Плоскость отсечения и контроль перспективы у физической камеры
Визуализация с использованием карты CoronaAO
Инструкции для сдачи итоговой работы и получения сертификата Autodesk

Обучение 3D Max дизайнеров интерьера в ЕШКО. Курс дизайн интерьера в 3D Max с нуля

Современный дизайнер обязательно должен подружиться с компьютером и избавить себя от черновой работы с ватманом, красками, клеем и карандашами. Популярная программа трехмерного моделирования 3ds Max способна творить настоящие чудеса. Несколько нажатий кнопок – и на экране компьютера появляются здания, помещения, мебель, предметы интерьера. Вы можете до мелочей отработать любую дизайнерскую идею и тут же представить ее на суд заказчика. Освоить дизайн интерьера в 3ds Max с нуля Вы можете на нашем курсе «Дизайн интерьера в 3ds Max». Для эффективного обучения желательно быть уверенным пользователем ПК.

Курс визуализации интерьера 3ds Max подойдет как для начинающих дизайнеров, так и для тех, кто много лет занимается воплощением креативных идей оформления интерьеров и хочет освоить новое программное обеспечение для более продуктивной деятельности. С помощью программы 3ds Max Вы сможете создавать компьютерные модели домов, осуществлять расстановку мебели и экспериментировать с освещением жилья.

В рамках курса рассматривается программа 3ds Max версии 2019. Знания и навыки, которые Вы получите, позволят Вам успешно работать также и с другими версиями данной программы. Необходимое программное обеспечение Вам нужно приобрести и установить на своем компьютере самостоятельно.

Ознакомьтесь более подробно с программой курса, скачав бесплатный пробный урок.

Начать изучение курса «Дизайн интерьера в 3ds Max» или скачать бесплатный пробный урок, чтобы более подробно ознакомиться с курсом и методикой ЕШКО, Вы можете прямо сейчас.

Начать изучение цифрового курса «Дизайн интерьера в 3ds Max» или скачать бесплатный пробный урок, чтобы более подробно ознакомиться с курсом и методикой ЕШКО, Вы можете прямо сейчас.

Курсы 3d max в Москве

Курс в Москве «Создание интерьера в 3ds Max»
Курс 3ds Max (3d Studio Max) и V-Ray в Москве для дизайнеров интерьера и архитекторов.

 

Старт 15 февраля в Москве.

44 дня

+7 (985) 468-80-21

Работа выпускницы Ольги Гырдымовой

Если вы попали на эту страницу, вы один из трёх: 
  • Вы новичок и хотите изучить 3ds Max, но боитесь его открывать.
  • Вы знаете 3ds Max и делаете в нём проекты, но их качество вас не устраивает.
  • Вы знаете 3ds Max и делаете хорошие проекты, но вам бы хотелось поднять их стоимость и скорость выполнения.
Что вам даст курс:

 Вы создадите свой интерьер (можете создавать свою квартиру или взять в разработку проект), в конце курса у вас будет готовый проект. Научитесь создавать интерьеры и сможете создать интерьер своей квартиры, как это ведите именно вы и зарабатывать на создании коммерческих интерьеров (доход выпускников в среднем 110 000р. в месяц).

На курсе вы получите ответы и разберёте на практике следующие вопросы:

1)     Как моделировать интерьер по точным размерам, а не на глаз, в 3ds Max, сохраняя правильную геометрию?

2)     Как моделировать или редактировать предметы интерьера?

3)     Как моделировать шторы и кровати с применением симуляции ткани?

4)     Как создавать ковры и траву?

5)     Как быстро и качественно настроить Vray?

6)     Какие существуют типы источников света и где какие применять?

7)     Как создать дневное освещение и как создать освещение от искусственных ИС?

8)     Что такое IES?

9)     Где взять готовые модели мебели?

10)  Почему после импорта некоторых моделей, 3ds Max начинает тормозить или зависать, и как от этого избавиться?

11)  Как ускорить рендер?

12)   Как создавать, импортировать и редактировать материалы?

13)  Как избавиться от перспективных искажений в камере, но что бы в кадр влезало всё?

14)   Что такое Proxy и зачем он нужен? Как убрать ошибки в геометрии объекта чтобы избежать проблем с созданием Proxy?

15)   Что такое HDRI и почему его часто используют для предметной визуализации?

16)   Как вставить баннеры, объекты инфраструктуры и т.п. в реальное фото?

17)   Как сделать, что бы 3D объект, вставленный в фото, выглядел реалистично (отбрасывал тень, отражал окружение, получал освещение от окружения)?

18)   Как сделать текстуру бесшовной?

19)   Как добавить 3D людей в сцену?

20)   Как вставить сфотографированных людей в сцену?

21)   Как подгрузить пропавшие текстуры?

22)   Где и как выгодно продавать свои 3D модели (пассивный доход на 3D)

23)   Как за месяц найти 5-7 платёжеспособных заказчиков за границей и жить припеваючи.

24)   Cоздание собственных pro материалов и карт отражения, bump, glossines

25)   Cоздание материала огня

26)   Cоздание фотореалистичного паркета и ламината

27)   Настройка V-Ray 3.0

28)   Оптимизация V-Ray и ускорение рендера до 11 раз без потери качества

29)   13 подводных камней в крупных проектах

30)   7 новых фишек по фотореализму

31)   Блок по созданию сложных фотореалистичных материалов и создание собственных текстур в PhotoShop и CrazyBump.

 

На курсе не будет воды и другой ненужной вам информации. Только необходимые инструменты и очень чёткий и вымеренный многолетним опытом алгоритм создания интерьеров. Который был создан не только из опыта  дизайн студий, так же будут рассказаны фишки, которые наработаны в студиях спецэффектов и студиях по разработке игр. Такой информации Вы не получите больше ни где!

Записаться на курс.

 

Андрей Козлов — создатель и руководитель студии 3D визуализации AndreyKozlov.ru, школы 3ds Max AndreyKozlov.ru, международного стока 3d моделей 3dstock.org и интернациональной студии 3d визуализации ngviz.com. Автор книги «Интерьер в 3ds Max с нуля».

Автор видеокурсов: бесплатный видеокурс по созданию фотореалистичного интерьера в 3ds Max с нуля за вечер, Интерьер в 3ds Max от и до, Правильная настройка света в 3ds Max и V-Ray, Создание фотореалистичных материалов, Пост обработка рендера в Photoshop, After Effects и Optical Flares.

Провёл несколько десятков потоков по архитектурной визуализации в Москве и Таиланде.

Записаться на курс.

Ольга http://vk.com/lelygyrdymova Очень понравился курс! Андрей, умеет легко и доступно объяснять. Вся работа основана на практике в 3ds Max, а не как на большинстве курсов, где красным маркером по рендерам водят и дают только теорию, которую непонятно как применять.Понравилось то, что курс от начала и до конца, а не разбит на базовый, продвинутый, материалы и пр. Так и усваивать удобнее, и дешевле, и уверена, что не придётся ещё куда-то зачем-то идти до изучать. Действительно, никакой воды, он очень ценит своё и чужое время. Ни каких долгих вступлений и фразочек типа «А это мы более подробно разбираем на более дорогом курсе». Отвечает на любые, даже самые сложные вопросы сходу, что очень впечатляет.Я очень рада, что научилась делать действительно красивые и фотореалистичные рендеры.
Андрей хорошо сочетает в себе профессионализм, терпение, умение объяснять и чувство юмора) Атмосфера на курсе царила всегда очень позитивная и дружелюбная, как будто просто диалог в кругу друзей =) Спасибо ещё раз, очень рада, что попала на курс именно к Андрею.
Елена http://vk.com/id2469163 Коротко. Ясно. И все по делу. В сжатые сроки получаешь максимум полезной информации + возможны консультации по скайпу по окончании коучинга. В 3D Max работаю не первый год, при этом на занятиях узнала много нового/полезного, визы теперь получаются более качественные, чего и хотела добиться! Андрей, большое спасибо;)
Алиса http://vk.com/id17774992 Андрей, умеет легко и доступно объяснять все этапы работы в 3d. Мне понравилось, что он подает материал в доступной и понятной форме, а не как на других курсах, из серии: вы дизайнер интерьеров, ок, начнем с моделирования оторванной головы пупса. Я рада, что повысила свой профессиональный уровень и теперь работаю в 3d быстро и со знанием дела.Хотелось бы добавить, что как учитель он обладает такими качествами как терпение, позитивный настрой на результат, умение объяснять и креативный подход в обучении в сочетании с любопытством к 3d.
Кристина http://vk.com/christalize Очень понравился коучинг! Действительно, никакой воды, только то, что надо знать человеку,который собирается в дальнейшем работать в 3D Max. Для себя узнала очень много новых и полезных вещей, которые лично для меня в корне облегчили работу в программе. Теперь я стала получать по истине больший кайф от моделинга и визуализации ;)) и на этом не планирую останавливаться. Спасибо, Андрей! Думаю, не прощаемся ))
Lusine https://vk.com/id2122148 Если вы хотите научиться программе 3дмакс: разобраться в ней и научиться выполнять самостоятельно проекты, то вам нужно попать на коучинг к Андрею. Вы получите необходимые навыки для того, чтобы суметь выполнять интерьеры любой сложности. Даже, если вы не новичок в данной программе, я уверенна, что и вы найдете что-то полезное для себя. Не пожалела, что пошла на курсы. Андрей хорошо объясняет и всегда поможет разобраться, если возникают какие-то вопросы, а также создает комфортную, дружественную атмосферу, что способствует работе. Спасибо!
Каролина http://vk.com/krolik13 Отличный преподаватель) научил в короткие сроки основам 3дс макса и ви рэй)  помогал с институтскими заданиями , все хорошо объяснял, теперь у меня 5 и я лучшая в группе по этому предмету)
Елизавета http://vk.com/id4475760 Андрей, спасибо, ты-прекрасный учитель, все очень доходчиво даже для таких компьютерных тормозов, как я!)

Записаться на курс.

Ближайший курс стартует 15 февраля. Занятия проходят пн, ср, пт с 19:00 до 22:00, в компьютерном классе в 7 минутах ходьбы от метро «Новослободская». Всего 14 занятий по 4 ак. часа в минигруппе до 5 человек. Обучение проходит на современных компьютерах intel core i5 и i7.

Форматы участия

Если вы не знаете, какой формат вам подходит или у вас остались вопросы, оставьте заявку по телефону или позвоните нам +7 (499) 649-25-82. Перед отправкой заявки, обязательно проверьте, правильно ли вы указали телефон.
[contact-form-7 title=»На коучинг»]


 Сайт студии    Партнёрская программа    Политика предоставления услуг

Онлайн-курс «Revit + 3ds Max. Проектирование и визуализация интерьера»

Возвращаемся в Revit

Выберите раздел,
чтобы просмотреть содержание

Создание семейства марок для окон. Простановка. Выноски. Маркировка по категории. Ведомость окон. Поворот марки.

85. Маркировка окон

Редактирование рамки и штампа. Вынос вида. Масштаб. Семейство имя вида. Вспомогательная сетка.

86. Работа на листе

Создание условных обозначений с помощью Легенды. Текстовый редактор.

87. Легенды и примечания

Создание маркеров для обозначения и создания разверток. Настройка разверток. Шаблон вида.

88. Развертки и маркеры

Изменение стандартных марок в проекте. Вынос видов. Ширина ячеек таблиц.

89. Компоновка листа отделки

Мелкие исправления. Создание фрагментов. Копирование аннотаций. Фильтры для аннотаций.

90. Доработка проекта

Импорт моделей других форматов

91. Импорт 3D объектов

Границы 3D вида. Создание узлов. Альтернативный способ создания разверток.

92. 3D виды и узлы

Вставка, масштабирование, удаление. Диспетчер изображений.

93. Вставка изображений

Автоматическое создание списка листов. Быстрая корректировка имен и номеров листа.

94. Список листов

Автоматическое создание списка видов. Быстрая корректировка названий видов.

95. Список видов

Особенности печати и публикации листов. Электронный документооборот.

96. Вывод листов

Сохранение всех наработок в шаблон. Обновление шаблона. Чистка. Тестирование.

97. Пользовательский шаблон

Дополнительные приемы работы над проектом.

98. Улучшение проекта

Формирование сводной ведомости. Приблизительная оценка стоимости черновых материалов и СМР. Работа с подрядчиком.

99. Сводная ведомость

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.

Шаг №1. Создание коробки из чертежей.

Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.

Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м2. По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.

У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).

Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.

Я приму следующие размеры:

  • Дверной блок – 900х2000 мм;
  • Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.

Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.

Шаг 2. Моделирование коробки помещения

Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.

Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.

В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.

Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.

Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.

Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Шаг 3. Креатив, дизайн.

У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Также на столе оставлю откытый журнал.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

 

Тренинг по 3ds max и V-ray для дизайнеров интерьера

Этот курс поможет вам приобрести навыки фотореалистичной 3D-визуализации в 3ds Max и V-ray. Вы узнаете все секреты фотореалистичного рендеринга, сложных материалов Vray и правильной постобработки в Photoshop. Вы сможете придумать особые хитрости, которые в несколько раз ускорят вашу работу.

Если вы новичок в этом бизнесе, этот тренинг поможет вам быстро освоить профессию.Вам понадобится около месяца, чтобы научиться делать профессиональные рендеры, неотличимые от фотографий.

Если вы уже работаете в 3ds max, в этом курсе вы узнаете некоторые специальные приемы с настройками освещения и рендеринга, которые улучшат качество ваших рендеров.

Если вы еще не знаете, чем собираетесь заниматься, это хороший шанс стать опытным 3D-художником. Сегодня эта профессия очень востребована, и рынок архитектурной 3D визуализации нуждается в хороших специалистах.

Этот курс охватывает темы:

  1. Моделирование интерьера
  2. Настройки композитных материалов Vray
  3. Текстурирование
  4. 6 типов освещения
  5. Постобработка
  6. Правильная работа со сценой
  7. Композиция кадра в интерьере

В в этом курсе мы подробно изучим 76 материалов, которые широко используются в визуализация интерьера. Разберемся с материалами Blend, грязью Vray и прочим. передовые материалы.В учебном блоке об освещении вы узнаете 6 типов настроек освещения в визуализации интерьера, дневного, ночника и комбинированного свет. На реальных примерах вы получите пошаговое руководство по созданию прекрасных интерьеры в 3d.

О преподавателях

соавтор Антон Выборный

  • Специалист в области архитектурного планирования и 3D визуализации
  • Основатель Timedigital..org и архитекторы..ru стартап
  • Более 30 завершено проектов и 5 лет опыта работы в 3d max.Степень магистра архитектуры. Выпускник PGASA
  • Участвовал в «Дне Autodesk» в качестве спикера и прочитал более 30 лекций для студентов архитектурных специальностей

соавтор Дмитрий Шука

  • Дважды победитель премии Render.Ru
  • Опубликован в известном журнале CG Artist Magazine
  • Автор и соавтор более 200 проектов
  • Опубликовано на ПЕРЕДНЕЙ СТРАНИЦЕ — Лучшая европейская галерея EVERMOTION..ORG

МЫ СКАЖЕМ ВАМ СЕКРЕТЫ ИДЕАЛЬНЫХ НАСТРОЕК V-RAY

Вам больше не придется тратить ночи на тестирование сцен, а также не возникнет проблем с изображениями низкого качества, длительным рендерингом, шумом рендеринга.Мы дадим вам алгоритм, который увеличит вашу скорость работы в 4 раза.

МЫ ПОКАЖЕМ ВАМ ТРИ ВИДА ОСВЕЩЕНИЯ

У вас будет полное руководство по физической системе освещения камеры vray sun + vray sky + vray. Различные типы освещения сделают проекты более разнообразными. Увеличьте ваше портфолио в 3 раза. . Это сделает ваши проекты более живыми и запоминающимися.

ПОСТПРОИЗВОДСТВО ФОТОШОПА

Вы научитесь быстро делать рендеры и улучшать их в Photoshop.Мы просмотрим множество каналов рендеринга, научимся корректировать цвета и придать вашим изображениям настроение. У вас будут все знания для последующей работы по рендерингу.

  • НОВЫЕ ЗНАНИЯ ПОМОГУТ ЗАРАБОТАТЬ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ
  • ВЫ ПОТРАТИТЕ В 4 РАЗА МЕНЬШЕ ВРЕМЕНИ
  • ВАШИ ПРОЕКТЫ ПОЛУЧАЮТ САМЫЕ ВЫСОКИЕ СТАНДАРТЫ 3D-ВИЗУАЛИЗАЦИИ

    0 YOUR NOTANICE

  • После обучения вы сможете

    1. Иметь стартовую зарплату не менее 3000 долларов в месяц.
    2. Работа в любой студии визуализации.
    3. Будьте успешным фрилансером, ориентированным на VIP-клиентов.
    4. Повысьте уровень своего проекта.
    5. Сделайте так, чтобы ваши клиенты полюбили ваши проекты.
    6. Ваши проекты будут представлены в самых престижных 3D-галереях.
    7. Сделайте фотореалистичные изображения такими же, как у автора.
    8. Визуализируйте очень быстро.
    9. Сделайте качественное послепродажное обслуживание.
    10. Профессионально работаю с модельными основаниями.

    Программа курса

    ВВЕДЕНИЕ

    • Что такое 3D-визуализация и ее типы
    • Как стать профессионалом
    • Выбор программного обеспечения
    • Выбор ПК
    • Правильные названия элементов сцены
    • Гамма
    • «Горячие» модификаторы и их настройки
    • Горячие клавиши
    • Путь пользователя
    • Решение проблем, вызванных неправильной геометрией
    • Слои
    • Группы
    • Прокси


    ТЕКСТУРЫ

    • Правила наложения текстур
    • Uvw mapping
    • Текстурирование Бетон
    • Текстурирование дерева
    • Текстурирование ткани

    НАСТРОЙКИ ОСВЕЩЕНИЯ

    • Основные принципы настройки света
    • Vray sun + Vray sky
    • Vray Sun settings
    • Дневное освещение
    • Ночные настройки
    • Закаты
    • Тр ее типы огней
    • ПОСЛЕ РАБОТЫ

    РАСШИРЕННЫЕ МАТЕРИАЛЫ

    • Принципы работы с материалами
    • Завершение материальной работы
    • Тюнинговые материалы
    • Отражение Френеля
    • IOR
    • Blin
    • ward
    • Mix
    • Fallof
    • Цветовая коррекция
    • VrayDirt
    • Типы материалов
    • Смешанный материал
    • Мульти / подобъект
    • Материал Vray Light
    • Создание широко используемых материалов
    • Штукатурка
    • Бетон
    • Стекло
    • Мрамор
    • Дерево
    • Трава
    • Vraydispacementmod
    • Грязное стекло
    • Старое дерево
    • Паркет
    • Vray грязь
    • Старая штукатурка

    РАСШИРЕННЫЕ КАМЕРЫ

    • Основные принципы работы с Vray камерами
    • Фокусное расстояние
    • g
    • Пользовательский баланс
    • Выдержка
    • ISO
    • Углы для художественных видов
    • Углы для коммерческих видов
    • Углы для архитектурных видов

    НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА

    • Принципы Vray
    • Общие параметры
    • Рамка буфер
    • Глобальные переключатели
    • Пример изображения Фильтры сглаживания
    • Adaptive dmc
    • Среда Vray
    • Отображение цветов
    • Повышение производительности глобального освещения
    • Непрямое освещение
    • Предустановка рендеринга
    • Пакетный рендеринг
    • Базовые навыки Photoshop
    • Фильтры
    • Каналы визуализации
    • Идентификатор визуализации
    • Глубина по Z
    • Отражение
    • Маска
    • Коррекция цвета
    • Контрастность и яркость
    • Растягивание изображения
    • Логика последующей работы в Photoshop Гамма

    Интерьер Настройки рендеринга — V-Ray 5 для 3ds Max

    На этой странице представлены общие рекомендации по настройке внутренней сцены для рендеринга.

    Обзор

    В этом руководстве рассматриваются некоторые общие рекомендации по рендерингу внутренней сцены.

    Сначала мы рассмотрим настройки визуализации V-Ray по умолчанию, которые оптимизированы для большого количества сцен. С их помощью в качестве отправной точки мы научимся делать быстрые предварительные просмотры рендера, которые можно использовать для корректировки освещения. Затем мы подготовим сцену к производственному рендерингу. В завершение рассмотрим настройки анимации интерьера.

    Учебные материалы

    Чтобы загрузить сцену, используемую в этом руководстве, нажмите кнопку ниже.

    Настройки рендеринга неподвижных изображений

    Шаг 1. Первый рендеринг

    1.1. Откройте сцену.

    1.2. Назначьте V-Ray в качестве текущего средства визуализации.

    Настройки V-Ray Next по умолчанию обычно очень хорошо подходят для неподвижных изображений. Они требуют очень небольшой настройки для большинства сцен и являются очень хорошей отправной точкой.

    1.3. Отметьте опцию Override mtl в свитке Global Switches, нажмите кнопку рядом с ней и выберите материал VRayMtl по умолчанию. Таким образом, мы можем начать с быстрого предварительного рендеринга.

    1.4. На этом первом этапе мы сохраняем небольшое разрешение (640×480), чтобы сэкономить время рендеринга при внесении изменений в сцену.

    1.5. Рендеринг сцены:

    Первый рендер довольно темный. Давайте посмотрим, как сделать его ярче, стремясь к быстрому предварительному рендерингу.


    Шаг 2: Быстрый просмотр

    2.1. Поскольку сцена выглядит слишком темной, мы хотели бы немного осветлить ее. Есть несколько способов сделать это. Один из них — увеличить мощность фонарей. Однако это сделает непосредственно освещенные области изображения, такие как участок солнечного света, слишком яркими, в то время как косвенно освещенные области останутся относительно темными. После того, как материалы будут применены к сцене, она значительно осветлится.

    2.2. В этом случае мы можем сделать материал переопределения ярче. Перейдите в редактор материалов и поместите VRayMtl по умолчанию в один из слотов (он отображается как используемый в «Environment» в браузере материалов / карт). Сделайте диффузный цвет материала RGB (200, 200, 200).

    2.3. Давайте также исследуем баланс между шумом и временем рендеринга. Для начала установите Время рендеринга (мин) на 0,0 , то есть без ограничения по времени. Таким образом, V-Ray будет продолжать рендеринг до тех пор, пока не будет достигнут порог шума или пока не будет достигнуто значение Max.subdivs достигнуты. Теперь давайте начнем с высокого значения Noise Threshold , что-то вроде 0,1 .

    2.4. Оказывать.


    У нас все еще есть такое же количество света, попадающего в сцену, но он больше отражается, и это увеличивает общую яркость сцены.

    На этом этапе вы можете настроить соотношение, цвет и т. Д. Света, получая при этом быструю обратную связь по освещению.Рендеринг выполняется очень быстро, но изображение зернистое.


    Шаг 3: Снижение шума

    3.1. Чтобы уменьшить количество шума в изображении, давайте установим Порог шума на 0,05 .

    3.2. Выполните повторную визуализацию сцены.

    Время рендеринга увеличилось (хотя оно все еще очень быстрое), но изображение остается зашумленным. Это хороший компромисс для быстрого предварительного просмотра рендеринга.


    3.3. Давайте попробуем еще больше снизить Порог шума и посмотрим, как это повлияет на время рендеринга. Мы можем попробовать с двумя разными значениями: 0,01 и 0,005 (значение V-Ray Next по умолчанию).

    Порог шума: 0,01.

    Обратите внимание, как значительно уменьшился шум, и время рендеринга для этой сцены все еще довольно быстрое.

    Порог шума: 0,005

    Шум больше не виден, но время рендеринга также увеличилось.Настройка V-Ray Next по умолчанию — хороший выбор для финального рендера.

    Как показывает практика, уменьшение порога шума вдвое приведет к удвоению времени рендеринга. Будьте осторожны с количеством нулей после точки в значении порога шума! Значение по умолчанию 0,005 будет очень хорошо работать для большинства сцен.


    Шаг 4: Визуализация с использованием материалов

    4.1. Выключите опцию Override mtl в свитке Global Switches.Мы устанавливаем Порог шума на 0,01 здесь, чтобы предварительно просмотреть сцену.

    4.2. Render:

    Время рендеринга увеличивается, потому что V-Ray теперь просматривает каждый материал в сцене и сэмплирует его. На изображении присутствует некоторый шум, но в целом результат хороший.

    Сцена готова для финального рендеринга.


    Шаг 5. Окончательные корректировки для производственного изображения

    Мы видим, что настройки V-Ray по умолчанию хорошо подходят для этой внутренней сцены.

    5.1 Единственное, что нам нужно сделать, это вернуть Порог шума обратно к значению по умолчанию 0,005.

    5.2 Для финального рендера мы установили разрешение 1280×720 пикселей.

    5.3 Рендеринг.


    Окончательный рендер

    Рекомендуемые настройки анимации

    Традиционно рендеринг последовательностей может вызывать нежелательное мерцание между кадрами, также называемое «пузырящимся» или «кипящим». Это потому, что низкочастотный шум меняется от кадра к кадру.

    V-Ray Next решает эти проблемы с помощью всего двух настроек по умолчанию: : Light Cache Subdivs и Retrace amount. Хотя предлагаемые настройки работают в большинстве случаев (интерьер, экстерьер, окружающая среда, групповые снимки, моделирование), мы предлагаем вам протестировать их на наборе репрезентативных кадров, прежде чем переходить к окончательной визуализации последовательности.

    Если некоторые визуальные артефакты все еще присутствуют, продолжайте увеличивать два параметра небольшими шагами, пока они не исчезнут.

    1.1 Убедитесь, что вы начали с настройками визуализации V-Ray по умолчанию. Вы можете легко сбросить их, изменив движок рендеринга на другой, а затем снова вернув его к V-Ray Next.

    1.2 Установите для сэмплера изображения Bucket. Перейдите в Render Settings > V-Ray tab> Image sampler (Antialiasing) > Type > Bucket . Это предпочтительный тип сэмплера для окончательного рендеринга, поскольку он немного быстрее прогрессивного и более комплексно работает с рядом вспомогательных технологий.

    1.3 Выберите порог шума , который наилучшим образом соответствует вашим потребностям. Значение 0,005 позволит избавиться от видимого шума без необходимости шумоподавления после рендеринга. Чтобы сравнить эти два значения, посмотрите разницу между значением по умолчанию 0,01 и 0,005 в приведенном выше примере.

    Обратите внимание, что в зависимости от ряда факторов (тип сцены, освещение, шейдеры, геометрия) один и тот же порог шума может давать незначительно различных результатов для каждой сцены.Хороший совет — всегда тестировать, прежде чем переходить к финалу.

    1,4. Перейдите к настройкам Light Cache на вкладке GI и измените Subdivs с на 3000. Увеличение Light Cache Subdivs гарантирует, что Light Cache хорошо дискретизируется и стабилен во всех кадрах. Влияние на время рендеринга более высоких подразделов незначительно по сравнению с рендерингом фактического кадра, так что это хорошая общая практика без каких-либо особых недостатков.

    Обратите внимание, что метод расчета Light Cache должен быть « на кадр » (по умолчанию) вместо метода, определяемого путем, например « путь камеры ».

    1,5 Затем установите для параметра Retrace значение 8,0. Этот параметр помогает отслеживать дальнейшие лучи, в которых решение Light Cache само по себе было бы недостаточно хорошим. Более высокие значения заставляют V-Ray трассировать больше лучей при окончательном рендеринге изображения. Это предотвратит «растекание» за счет некоторого времени рендеринга.

    1.6 Все изменения сделаны. Проверьте значения с репрезентативным набором кадров (в идеале, наиболее сложными), и, если проблем нет, вы можете выполнить окончательный рендеринг.

    1,7 Если в пределах одного кадра все еще есть визуальные артефакты, увеличьте значение Retrace Value. Если вы заметили небольшие изменения в решении GI во всех кадрах («пузырение»), увеличьте количество подразделов LC. Значение 10 для Retrace и 5000 для Light Cache Subdivs должно быть наивысшим значением, которое вам когда-либо понадобится.

    VRay 3ds Max Учебные пособия по визуализации интерьеров

    Воспроизвести 56-минутное видео в формате Full HD с Пользовательскими субтитрами / субтитрами (CC)

    Ознакомьтесь с этим новым учебным курсом / курсом , в котором описан весь пошаговый процесс создания сцены Гостиная при дневном свете , используя 3ds Max и V-Ray .

    Кроме того, пользователи познакомятся с менеджером ресурсов 3DBee , который поможет создавать ключевые ресурсы сцены, изучая при этом опытные методы, а также советы и рекомендации на протяжении всего процесса.

    Вы можете посмотреть это видео в полноэкранном режиме , нажав на его кнопку ЗДЕСЬ ; или просто зайдя на мой новый канал на YouTube .

    Наконец, — вторая часть этого учебника / курса — проведет пользователей через увлекательный процесс постпроизводства преобразования необработанного рендеринга в отточенное конечное маркетинговое изображение с использованием Photoshop.

    Чтобы загрузить полный курс с Видео , Файлы проекта , Текстуры , 3D-сцены , Файлы Photoshop и многое другое, вам нужно стать моим Patreon ЗДЕСЬ . Или купите его напрямую, щелкнув ссылку Paypal ниже; или посетите мою страницу Gumroad ЗДЕСЬ

    Менеджер активов 3dbee: https://3dbee.it/

    Менеджер рендеринга Pulze: https: // pulze.io /
    https://docs.pulze.io/render-manager

    TimeStamps:

    1:38 Загрузка настроек VRay и Draft

    8:21 Создать камеры

    12:13 3dbee управляющий активами

    20:11 Создать свет

    38:38 Элементы визуализации

    48:51 Настройки высокого разрешения / рендеринг и менеджер рендеринга Pulze

    $ 9.99 Ссылка Paypal : https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=4Q7BRV9TVMHU2



    Вы не нужно указывать данные своего почтового адреса , или иметь PayPal счет для совершения транзакции Paypal (Paypal также принимает карты). Выберите второй вариант ниже для оплаты без счета PayPal (оплата дебетовой или кредитной картой) .

    Ссылка выше приведет пользователей на страницу PayPal. После транзакции завершено, пользователь будет автоматически перенаправлен на диск Google, для доступа и загрузки файлов ресурсов, видео и т. д.


    Видео Full HD (1920 x 1080 пикселей) и с пользовательскими подписями / субтитрами .

    Вы можете транслировать видео со своего мобильного (включить Full HD и CC).

    Или загрузите и посмотрите их со своего компьютера (медиаплеер VLC позволяет пользователям загружать подписи / субтитры).

    Надеюсь, вы найдете это полезным.


    Что вы узнаете

    • Настройте сцену 3ds Max и параметры визуализации V-Ray для черновых визуализаций
    • Создайте и настройте различные типы внутреннего освещения и веб-файлы IES
    • Заполните остальную часть сцены, используя 3DBee asset manager
    • Настройте финальную сцену 3ds Max и параметры визуализации V-Ray для финальных визуализаций с высоким разрешением
    • Непревзойденные методы постпроизводства, отмеченные наградами
    • Создание элементов визуализации и управление ими
    • ETC

    Требования

    • Этот курс предназначен для пользователей среднего и продвинутого уровня.
    • Вы должны иметь копию 3ds Max, VRay и Photoshop
    • 64-битную операционную систему Windows
    • Базовые компьютерные знания
    • Компьютер и Интернет

    Для кого этот курс:

    • Дизайнеры
    • Архитекторы
    • 3D-визуализаторы
    • 3D-художники
    • Всем, кто интересуется Ma совершенствование навыков шейдинга, текстурирования, освещения, рендеринга, постпродакшна и т. д.

    Стоимость полного курса составляет 9 долларов.99 , всего на несколько дней.

    Кроме того, вы получите круглосуточную поддержку (вопросы и ответы) по курсу и 30-дневную гарантию возврата денег .

    $ 9,99 Ссылка Paypal : https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=4Q7BRV9TVMHU2

    08 , пожалуйста, присоединитесь к моей странице или также на моей странице Страница Gumroad для загрузки Курсов; Файлы проекта; Посмотрите другие видео и получите Техническую поддержку .Наконец, проверьте мои новые каналы ниже:








    Важные термины и описания:

    3D) данные, видимые в 3D-сцене, в 2D-изображения (растеризованные).
    процесс растеризации включает параметры рендеринга, рендеринг движок, огни, 3d модели, текстуры, шейдеры и другие эффекты.
    3D-рендеринг может быть последовательностью анимированных объектов / эффектов / камер или одного кадра с неподвижной камерой и объектом / объектами.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств проведут вас через процесс рендеринга.

    Архитектурная визуализация , или архитектурная иллюстрация / Визуализация , это искусство / процесс создания двухмерные изображения или анимации, изображающие атрибуты архитектурный дизайн, используя современные приложения, такие как, Autocad, 3ds max, VRay, Cinema 4d, Blender, Maya, Corona, Photoshop, и т.п.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств проведут вас через весь процесс.

    Фотореалистичный рендеринг: Это процесс или искусство создания типичного компьютера C G enerated I mage / render (CGI) неотличимо от реальной фотографии.
    Кому Чтобы добиться этого, пользователям часто необходимо обладать навыками и «глазом», чтобы ценю хорошую фотографию, камеры, композицию, освещение, шейдеры, материалы, 3d моделирование, рендеринг и пост-продакшн навыки и умения.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств помогут вам добиться по-настоящему фотореалистичных изображений.

    Дизайн интерьера есть искусство и наука улучшения интерьера здания и / или пространство для достижения более эстетичного и комфортного среда для тех, кто использует пространство.

    An Дизайнер интерьеров кто-то, кто планирует, исследует, координирует и управляет такими проекты. Дизайн интерьера — это многогранная профессия, в которую входят концептуальная разработка, пространственное планирование, осмотр объекта, программирование, исследования, общение с заинтересованными сторонами проекта, строительство управление и исполнение дизайна.
    Постпродакшн: Это процесс создания эффектов и / или результатов после (публикации) основного процесса.
    Это терминология может использоваться для описания результатов (пост-продакшн) основные процессы, такие как 3D-рендеринг и / или съемка сцены.
    Постпродакшн часто происходит в таких приложениях, как Photoshop, After Effects, Nuke и т. Д.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств проведут вас через этот процесс.


    Текстуры: Это термин, который часто используется для описания сфотографированных 2-мерных изображений, которые позже будут использоваться при переключении шейдера или процедурной карты.Текстуры
    можно использовать в переключателях «Рассеивание», «Отражение», «Глянец», «Рельеф», «Смещение» и т. Д.

    Некоторые из представленных здесь статей, видео и учебных пособий проведут вас через процесс применения текстур.

    Материалы: Термин, часто используемый для описания карт, текстур, процедурных карт или шейдеров, в зависимости от контекста, в котором используется термин.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств проведут вас через процесс применения материалов.

    Процедурные материалы: Термин, часто используемый для описания карт с редактируемыми / собственными параметрами / функциями.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств проведут вас через процесс применения процедурных материалов.

    Шейдеры: Это термин, который часто используется для описания сложных материалов с функциями и процедурными картами, созданными для определенной цели.
    Некоторые из представленных здесь статей, видео и руководств проведут вас через процесс применения шейдеров.

    V-Ray : Механизм рендеринга, использующий глобальное освещение. алгоритмы, включая отслеживание пути, отображение фотонов, карты освещенности и прямое вычисление глобального освещения.

    Кроме того, он используется как коммерческий плагин для сторонние программные приложения для 3D-графики, такие как 3ds max, Maya, Houdini, Blender, Nuke и т. д., для визуализации и компьютерной графики в таких отраслях, как медиа, развлечение, производство фильмов и видеоигр, промышленный дизайн, продукт дизайн и архитектура.

    3ds Max: Autodesk 3ds Max, ранее называвшаяся 3D Studio и 3D Studio Max, является профессиональная программа для компьютерной 3D-графики, предназначенная для создания 3D-анимации, модели, игры и изображения.

    Кроме того, в нем есть моделирование, анимация и эффекты кино. возможности, часто используемые разработчиками видеоигр, телевизионными коммерческими студиями и студии архитектурной визуализации.

    3ds Max также имеет шейдеры, динамическое моделирование, частицы системы, плагины и многое другое с собственным языком сценариев.

    Adobe Photoshop: Photoshop — это мощная программа для работы с растровой графикой, разработанная корпорацией Adobe.

    Это широко используется во всем мире для различных целей редактирования фотографий / изображений. В программе огромное количество фильтров, функций, плагинов, скриптов, пр.
    Кроме того, для этого программного обеспечения существует огромная онлайн-поддержка и бесчисленные онлайн-сайты с советами и учебными пособиями.
    Наконец, в Adobe есть легко доступные книги, онлайн-курсы / курсы для колледжей и полная документация.com

    A 3D Visualiser работает в сфере 3D визуализации сектор компьютерной графики Индустрия (или CGI), которая в первую очередь связана с визуальным презентация дизайнерских концепций и идей. И компания в 3д Сектор визуализации предлагает своим клиентам (среди прочего) 3d Услуги визуализации.

    методов визуализации интерьера с использованием 3ds Max и V-Ray

    АРКА Х 498.12

    Этот курс демонстрирует необходимые знания и методы для создания фотореалистичных визуализаций интерьеров с использованием 3ds Max и движка визуализации V-Ray.

    УЗНАТЬ БОЛЬШЕ ОБ ЭТОМ КУРСЕ

    Что можно узнать.

    • Создание фотореалистичных визуализаций интерьеров
    • Узнайте, как импортировать существующие проекты из Revit, SketchUp, AutoCAD и др.
    • Поймите, как создавать / применять материалы, источники света и камеры к вашему проекту

    Об этом курсе:

    Этот курс дает вам навыки, необходимые для создания продвинутых фотореалистичных визуализаций интерьера с минимальными затратами времени.Он учит вас приемам постпродакшна, которые помогут вам составлять готовые к работе продукты, используя 3ds Max в качестве инструмента с механизмом освещения V-Ray. Учащиеся импортируют уже существующие модели, созданные на различных платформах, таких как Revit, Autocad-3d, Rhino, SketchUp и т. Д., В 3ds Max. Этот курс подробно знакомит студентов с различными настройками 3ds Max и V-Ray для создания / применения материалов, настройки камер и распределения / расположения различных типов источников света для создания окончательных визуализаций. Успех в фотореалистичной визуализации достигается благодаря пониманию того, как работает камера, начиная с рисования от руки ваших идей, размещения источников света с правильной температурой и создания общей цветовой палитры, которая обеспечивает правильную композицию.В этом курсе также изучаются методы наложения абстрактных / схематических идей из сопоставления различных факторов проекта. В конце студенты создают крупноформатные коллажи для клиентов и галерей в виде раскадровок. Предпосылки

    Студенты должны иметь предыдущий опыт работы в дизайн-студии (предпочтительно Interior Architecture Studio III) и иметь хотя бы один полный проект, завершенный в любой 3D-программе (SketchUp, Rhino, AutoCAD 3D или 3ds Max) из предыдущего студийного курса.

    Создайте исторический интерьер с 3ds Max и Substance Painter · 3dtotal · Learn | Создать

    Вступление

    Я начал этот проект как упражнение в 3ds Max с рабочим процессом V-Ray и Substance Painter. Позже это стало моим любимым и наиболее подробным из моих проектов. В этой сцене я хотел создать все с нуля, насколько мог, и старался уделять большое внимание мелким деталям, а также общей композиции.Ниже приводится краткое изложение моего рабочего процесса и его создания. Если у кого-то есть предложения или вопросы, я всегда буду рад не только помочь, но и узнать их.

    Шаг 1: этап блокировки

    Я начал с того, что выделил начальную сцену, своего рода набросок, чтобы иметь приблизительное представление о том, какие предметы мебели я собираюсь моделировать, где они расположены и в каком масштабе. Я также добавил камеру, выбрал начальный ракурс и разместил заблокированные части; создание эскиза композиции, а также начальное освещение.

    Стадия блокировки, это выглядит совершенно случайным, но у меня было твердое представление о том, что должен был представлять каждый объект.

    Шаг 2: ссылки

    У меня было довольно хорошее представление об общем имидже и старинном стиле, к которому я стремился, поэтому после некоторых исследований я обнаружил, что стиль Людовика XV для антикварной мебели был самым близким к тому, что я имел в виду. Лучшие эталонные изображения были из антикварных магазинов, демонстрирующие продукты под разными углами, так что это дало мне довольно хорошее представление о том, как будет выглядеть каждый предмет.Большинство из них представляли собой комбинацию различных элементов из разных источников.

    Образец различных ссылок, которые я использовал

    Шаг 3: моделирование

    Чтобы начать моделирование, я разделил проект на части для упрощения работы и смоделировал каждый предмет мебели в отдельном файле, а затем слил их один за другим в основной файл. Все модели мебели были полностью смоделированы в 3ds Max, а все предметы ткани были смоделированы в Marvelous Designer.

    Во время моделирования я держал в уме рабочий процесс Substance Painter, количество полигонов было сведено к минимуму, а любые лишние полигоны были удалены, как и задняя сторона рамки рисования, потому что они снижали разрешение общей текстуры в Substance Painter. .

    Процесс моделирования от блокировки до финального этапа моделирования

    Шаг 4: Распаковка UVW

    После моделирования каждой части я разворачиваю ее с помощью модификатора UVW в 3ds Max.Большая часть развертывания была простой, так как геометрия в основном была средней поли. Развернув каждую часть, я соединил разные части вместе и помнил о конечном разрешении текстуры; Поэтому я разделил часть мебели на разные объекты, чтобы сохранить общее качество текстуры на высоком уровне. Вместо того, чтобы использовать только один набор текстур для всего предмета мебели, я использовал несколько наборов для разных его частей.

    Мебельные объекты, каждый с отдельным набором текстур, что обеспечивает высокое качество текстур.

    Шаг 5. Настройки освещения и камеры

    Для освещения основным источником света было солнце V-Ray с куполом HDRI из HDRI Haven и порталом Sky для окна для лучшего проникновения света.Для лампы я использовал свет V-Ray Mesh с теплым цветом, противодействуя ему слабым рассеянным светом небесно-голубого цвета за камерой, заставляя его игнорировать задние стенки.

    Поскольку большинство материалов должно было быть темным, и чтобы стены комнаты не были слишком темными, я закрыл задние стены простым светоотражающим материалом, чтобы больше света от солнца отражалось вокруг. Из-за этого мне нужно было разместить камеру за стенами, иначе было бы слишком много искажений, поэтому я сделал задние стены невидимыми для камеры, поместив ее за ними.

    Настройка освещения сцены

    Шаг 6: материалы и текстуры

    Все материалы и текстуры были созданы в Substance Painter. Большинство из них были в основном прямолинейны, носили грязь и маски. Деревянные материалы представляют собой комбинацию и редакцию упаковки «Деревянная упаковка » Марио Делла Бона. Я также использовала удивительный набор кистей для орнаментов Йонаса Роннегарда, чтобы придать им старинный вид. В 3ds Max большинство материалов были подключены непосредственно из Substance Painter, но для большинства материалов ткани я добавил спад, чтобы дать очень легкое самосветление, чтобы дать немного края для определения складывания тканей. .

    Эффект уменьшения самосвета на тканях при слабом освещении

    Образец различных предметов мебели из материалов, созданных с помощью I-Ray в Substance Painter.

    Шаг 7: рендеринг и постредактирование

    Я установил свои настройки рендеринга на использование карты освещенности со световым кешем для GI и установил прогрессивный режим с Denoiser и рендеринг в разрешении 4K. В Photoshop я выполнил базовое цветовое редактирование и настроил цвета, яркость и контраст изображения.Я добавил эффект виньетки и световые лучи, исходящие из окна.

    Процесс постредактирования в Photoshop

    Шесть советов по 3D-дизайну интерьера для новичков

    Начинать с чистого листа в 3D-дизайне интерьера может быть непросто. Может показаться, что ваши коллеги уже далеко впереди вас, и вам нужно многое обсудить, прежде чем вы сможете наверстать упущенное. Вы будете рады узнать, что это не так, потому что благодаря всем онлайн-ресурсам вы можете ускорить процесс обучения.

    Но среди всех ресурсов, на которые мы наткнулись, мы не смогли найти многих, предназначенных для помощи новичкам. Вот почему мы составили список из шести советов по 3D-дизайну интерьера, которые помогут вам начать свою карьеру в качестве 3D-дизайнера интерьера. Начнем с самого главного.

    Выберите подходящие инструменты для вашей профессии

    Мы знаем, что вы потратили много времени, чтобы стать архитектором или дизайнером интерьеров, но вы должны понимать, что научиться пользоваться программным обеспечением для дизайна интерьера абсолютно необходимо.Хорошо то, что вы в самом начале и можете принять разумное решение. Мы уверены, что вы уже искали эти инструменты в Google. Но позвольте нам подробнее остановиться на вариантах, которые у вас есть.

    SketchUp — хотя этот программный инструмент может показаться вам привлекательным из-за простоты использования, мы рекомендуем вам не тратить на него слишком много времени. Это довольно простое программное обеспечение, и у вас возникнут проблемы с тем, чтобы удивить клиентов своим дизайном.

    Unreal Engine 4 — сначала Unreal Engine был разработан игровой компанией для создания только внутриигровых материалов.Но UE4 разорвал свои цепи и начал завоевывать архитектурную индустрию. Хотя это не один из самых простых инструментов, которым вы можете научиться, он обладает большой гибкостью и возможностями, когда вы его освоите. Кроме того, он готов к виртуальной реальности, а это значит, что вы можете проводить своих клиентов в виртуальном туре по своим проектам.

    Autodesk 3Ds Max — это программное обеспечение немного проще в освоении, чем UE4. С другой стороны, по функциональности он не сильно отстает от UE4. Autodesk 3Ds Max поставляется с отличными инструментами, которые помогут вам визуализировать, моделировать и визуализировать интерьеры.Плагины предназначены для поддержки даже самых сложных идей, которые вы хотите реализовать в своих проектах.

    Autodesk Revit — если вы собираетесь стать профессионалом в этой области работы, изучение Revit абсолютно необходимо. Вы должны знать, что использование Revit связано не только с творчеством, но и с овладением техническими аспектами дизайна.

    Не создавайте с нуля

    Как начинающий дизайнер интерьеров, вы будете стремиться создавать свои собственные объекты и играть с новыми инструментами.Но по мере того, как ваши проекты становятся все более и более сложными, у вас не будет времени тратить время на изготовление каждого объекта вручную. Вот почему у нас есть файлы .SKP.

    Хотя это формат файла SketchUp, эти файлы очень удобны, поскольку они поддерживаются как Revit, так и 3Ds Max. Имейте в виду, что 3Ds Max может импортировать эти файлы из версии 6. Они могут помочь вам ускорить процесс проектирования.

    Вот несколько отличных ресурсов для файлов SKP:

    SKPWizard — отличный источник моделей офисной мебели и электроники.

    3DWarehouse — в нем хранится огромное количество моделей, которые определенно стоит проверить.

    GrabCad — это также может быть одной из ваших остановок, когда вы ищете модели мебели.

    TurboSquid — в нем много бесплатных моделей, большая часть которых связана с домашним декором.

    Расставьте приоритеты для активов вашего проекта

    Как начинающий 3D-дизайнер, вы должны знать, что каждый проект дизайна интерьера должен быть разбит на активы.Это даст вам реальную картину того, сколько активов вам придется создать. С этого момента вам придется сделать некоторые из них своими приоритетами.

    Почему это важно? Полностью посвятить себя тому, чтобы каждый из активов в вашей сцене выглядел превосходно, невозможно, особенно если у вас есть крайний срок. Вот почему вы должны составить список приоритетов активов. Эти активы жизненно важны для вашего дизайна. Поскольку они могут отличаться от проекта к проекту, мы советуем вам начать составлять списки приоритетов как можно раньше.

    Не стесняйтесь играть с освещением

    Освещение — одна из важнейших частей любого трехмерного дизайна интерьера. Он оживляет текстуры и придает всей сцене неповторимое ощущение. Освещение поможет сделать ваш дизайн уникальным. Вот почему не следует быть законопослушным дизайнером и придерживаться только естественного света.

    Какие у вас есть варианты? Помимо использования окон в качестве точек входа естественного света, вы должны добавить в сцену точечные и направленные источники света. Прожекторы отлично подходят для теней и могут добавить яркости обстановке.С другой стороны, если есть что-то, что вы хотели бы выделить в своей сцене, направленный свет — отличный способ сделать это.

    Текстуры могут помочь вам доработать вашу концепцию

    Помимо освещения, есть еще одна вещь, которая необходима для красивого дизайна интерьера — высококачественные текстуры. Если вы действительно хотите, чтобы ваша сцена имела реалистичную атмосферу, вам нужно выбрать реалистичные материалы и текстуры. Чтобы добиться этого в высококачественных 3D-рендерингах, вы должны использовать высококачественные текстуры.

    Прежде чем оставить свой дизайн таким, какой он есть, не забудьте настроить текстуры. С какими опциями вам стоит поиграть? Глянец и отражательная способность очень важны, но вы также можете проверить шероховатость ваших материалов. Это очень важно, если в вашей сцене есть дерево, металл и камень.

    Научитесь делать великолепные снимки своего дизайна

    Фотография дизайна интерьера — это настоящая вещь. Если вы хотите создавать великолепные презентации для своих клиентов, вам следует включить его передовой опыт в свою повседневную жизнь:

    ● Снимайте сцены с оптимальной высоты, обычно на половину высоты комнаты.

    ● Отрегулируйте угол наклона камеры так, чтобы снимки выглядели естественно с небольшим углом вниз.

    ● Делайте снимки с точки входа в комнату или из угла.

    ● Комбинируйте широкоугольные снимки с крупным планом, чтобы придать вашей презентации импульс повествования.

    Эти шесть советов помогут вам расставить приоритеты в рабочем процессе и сделать его более эффективным. Освоение освещения и текстур также важно, но не так сложно, как кажется. В конце концов, не забудьте поиграть с ракурсами камеры, чтобы сделать самые великолепные снимки вашего трехмерного дизайна интерьера.

    Дизайн интерьера — это увлекательная область, требующая уникального сочетания навыков. С одной стороны, нужно быть творческим профессионалом с художественным чутьем. Вот еще один отличный ресурс, который может прочитать дизайнер интерьера: Как стать дизайнером интерьера — полное руководство

    Как сделать интерьер в 3ds max?

    Любой человек, работающий в области композиционного или внутреннего плана и имеющий потребность в «художественной визуализации» внутренних или внешних пространств, будет ознакомлен с 3ds Max, распространяемой промышленным голиафом Autodesk.

    3ds Max — это начальная цифра по умолчанию для такой работы, не потому, что это невозможно в других программах 3D — это возможно. Тем не менее, это более вероятно, поскольку 3ds Max очень сильно скоординирован с другими пакетами проектирования Autodesk и отраслевыми пакетами AEC, например AutoCAD и Revit, которые управляют своими отдельными и связанными рынками.

    Услуги по оформлению интерьеров в 3D

    Создание внутренней комнаты в 3D можно продвигать разными способами, но все же оно разделяется на сопутствующие общие достижения (не обращая особого внимания на используемую вами программу): демонстрация, построение сцены (которая трансцендентно включает в себя отделку и освещение) и рендеринг последней. фотография, сделанная после (чаще всего) после создания.

    Отображение

    Здесь мы делаем комнату и большую часть мебели, которая в нее входит. Как и в случае с голливудской съемочной площадкой, люди регулярно поражаются, когда видят настоящие модели, составляющие трехмерное изображение.

    В поисках подарков

    Многочисленные модели, подходящие для интерьеров — от мебели и бытовых приборов до подъездов и оформления витрин — можно найти в Интернете и действительно загрузить практически по нулевой цене.Бесплатные модели часто требуют некоторой доработки и, несомненно, требуют изменения масштаба, чтобы соответствовать размерам вашей комнаты.

    Сюжетное здание

    Этап построения сцены — это место, где мы берем собранные нами грубые модели и трансформируем их в комнату. Для начала это подразумевает, что мы масштабируем и настраиваем модели в комнате. В этот момент мы начинаем их обнаруживать. Это закончено с использованием одного из двух методов.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *