Виды игр для детей в лагере
В этой статье мы рассмотрим, какие бывают игры в лагере, для чего они нужны и как применяются вожатыми. В центре нашего внимания – игры, длиной от 5 до 20-30 минут.
Сразу отметим про возраст: в Нить Ариадны ездят подростки от 11 до 17 лет. Игры, которые вожатые для них проводят, часто отличаются от тех, которые подходят ребенку 6-10 лет.
Игры, о которых пойдет речь, мы используем в Нити Ариадны в так называемый организационный период. Это первые три дня летней смены, в которые происходит знакомство ребят внутри коллективов (т.е. отрядов). Эти игры также могут использоваться для сплочения уже после орг. периода. Иногда вожатые и стажеры детского лагеря проводят эти игры для развлечения, например, когда нужно ждать начала какого-то мероприятия.
В Нити Ариадны основой программы является ролевая игра. Она сильно отличается от того, о чем пойдет речь, поэтому в рамках статьи мы ее рассматривать не будем.
Всего мы выделяем три вида игр: на знакомства, на сплочение и на лидерство. Эта не единственная классификация: бывают подвижные и не подвижные игры, тактильные и не предполагающие физический контакт, уличные и комнатные, и т.д. Так как речь в статье идет об играх в организационный период, нас прежде всего интересует первая классификация. В рамках каждого вида игр мы объясним, почему это так.
Игры на знакомства
Цель этих игр следует из названия. Они всегда проводятся первыми, чтобы ребята в отряде могли узнать друг друга на уровне запоминания имен. Самая классическая и известная игра на знакомство – это снежный ком.
Правила снежного кома
Все садятся или встают в круг. Это нужно, чтобы хорошо было видно лица игроков. Первый участник называет свое имя. Например: Мустафа. Следующий по часовой стрелке называет имя предыдущего игрока и свое. Следующий – двух предыдущих и свое. И так далее. Как следует из правил, больше всех везет последнему игроку.
Снежный ком игра, которую знает каждый, кто хоть раз был в лагере. Вот еще несколько игр, через которые можно помочь ребятам в отряде запомнить друг друга.
Правила игры на имена 1
Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.
Правила игры «Списки»
Каждый прикалывает себе на спину бумажку со своим именем. Задача каждого – записать себе на отдельный листик как можно больше чужих имен + особую черту этого человека (например, у него красная кепка, длинные волосы).
Правила игры на имена 2
Участники закрывают глаза и перемешиваются. Ведущий выводит одного из участников из помещения и говорит остальным открыть глаза. Нужно понять, кого не хватает.
Игры на знакомство не ограничиваются именами. Так, в рамках этого блока игр полезно дать участникам узнать друг о друге какие-то факты. В общем, познакомиться. Вот пара примеров таких игр.
Правила игры «Блеф»
Каждый придумывает два факта о себе. Один – неправда. Нужно угадать, какой неправда. Есть сторона да, есть сторона нет. Тот, кто говорит факты стоит по центру.
Правила игры на знакомства
Дети делятся на пары и расходятся на 15 шагов друг от друга. По порядку один из пары называет свое имя и называет свою особенность, делая шаг навстречу напарнику. У кого есть такая же особенность тоже делает шаг вперед. Первые встретившиеся пары считаются победителями. Проводим, пока не пройдут все.
Игры на сплочение
Игры этого вида помогают создать командный дух в коллективе и заложить основу для будущего комфортного взаимодействия в отряде. Подразумевается, что к моменту начала игр на сплочение участники уже запомнили имена друг друга. Несколько примеров.
Правила игры на сплочение 1
Все участники стоят кучей и смотрят в одну сторону. Тот, кто впереди всех по направлению, куда все смотрят, начинает задавать движения. Остальные повторяют. Задающий может в любой момент развернуть кучу в другую сторону, тогда новые движения будет задавать новый человек, по тому же принципу.
Правила игры на сплочение 2
Участники рассредоточиваются в пространстве таким образом, чтобы расстояние между соседями составляло не менее полуметра, и встают лицом в одном направлении. Далее по условному сигналу ведущего все одновременно выполняют прыжок на месте. В прыжке можно повернуться в любую сторону на 90, 180, 240 или 360°. Каждый сам решает, куда и насколько ему повернуться, договариваться об этом нельзя. Каждый следующий прыжок производится по очередному сигналу из того положения, в которое участники приземлились ранее. Задача здесь – добиться того, чтобы после очередного прыжка все участники приземлились, повернувшись лицом в одну сторону. Фиксируется количество попыток, потребовавшихся для этого.
Правила игры «Пузыри»
Студенты делятся на группы по 4 человека. Трое создают защитный пузырь вокруг четвертого, взявшись за руки. Четвертый закрывает глаза и шагает куда хочет, пузырь не дает ему врезаться в стены и мебель. Каждый должен побывать в центре.
Методическая копилка | Детский отдых в Томской области
Всюду, где собираются вместе более двух человек, возникает проблема лидерства. В процессе формирования группы некоторые её участники начинают играть более активную роль, им отдают предпочтение, к их словам прислушиваются с большим уважением, короче говоря, они приобретают доминирующее положение. Таким путём происходит разделение участников группы на ведущих и ведомых, т.е. на лидеров и последователей.
Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.
«Верёвочка»
Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
«Карабас»
Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.
Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.
Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.
«Большая семейная фотография»
Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Ни для кого не секрет, что первым этапом создания коллектива является знакомство. Чем быстрее ребята узнают друг друга, тем легче Вам будет работать с ними. Мы предлагаем несколько вариантов игр на знакомство и надеемся что они помогут Вам!
«Назовись»
Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.
Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.
«Снежный ком»
Эту игру лучше проводить когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен назвать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте – успех обеспечен.
«Математика»
Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».
Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.
«Мы идем в поход»
Игрок, назвав свое имя называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок произносит : «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а ещё Катю с компасом», и т.д.
«Зеркало»
Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест.
«Я люблю делать»
Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляет и сообщает, что нравится ему. Например: «Как Маша, я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома и я люблю играть в футбол»
«Стульчики»
Все играющие сидят в круге на стульях. Ведущий встает в центр круга, оставляя свободным один стул. Задача игрока, у которого с правой стороны свободен стул, ударить по нему правой рукой и назвать имя любого игрока. Игрок, чьё имя названо, переходит на свободный стул. Ведущий должен занять свободный стул до того времени, пока по нему ударят игроки и назовут имя. Если ему это удалось, то игрок, с правой стороны которого находится занятый ведущим стул, становится ведущим.
«Досчитай до 30»
Играющие сидят в круге вместе с ведущим. Ведущий предлагает досчитать до тридцати всем отрядом. Обязательно уточняет, что редко кто с этим заданием справляется. Условия следующие: счет игроки ведут по очереди, называя по одному числу, но те игроки, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на «3» или делящиеся на «3» без остатка, вместо числа называют свое имя. Игрок, допустивший ошибку, выбывает, а игра начинается с начала.
«Кто умеет»
Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде.
«Великолепная Валерия»
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя. Длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.
«Покрывало»
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал — забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая » перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.
«Бинго»
Участники образуют два круга — один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:
«Мой лохматый серый пёсик
У окна сидит.
Мой лохматый серый пёсик
На меня глядит.
Б -И-Н -Г-О (2 раза)
Да, Бинго звать его».
Слова » Б-И-Н-Г-О» произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву — ладоши нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно (удивлённо — радостно) и последние слова («Да, Бинго звать его») пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.
«А я еду, а я тоже, а я заяц»
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место — не занято никем. В центре — водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок — со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего — успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.
«Я змея, змея, змея»
Участники стоят в круге, через одного — мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: » Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: » А придётся!», и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
«Займи место»
Участники сидят на стульях, расставленных по кругу — один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего — занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.
«Шляпа»
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел — тот » прошляпил».
«Я знаю пять имён»
Участники стоят в кругу — мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: » Я знаю 5 имён…»
«Перепись населения»
Игра проходит, как эстафета. Участники бегут с одной стороны комнаты в другую, где приготовлен лист бумаги и маркер. Добежавший, записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает ее другому участнику, и так продолжается до тех пор, пока последний не завершит список. Очень забавно смотреть, как последний участник усиленно вспоминает, чье имя еще не записано.
«Эстафета знакомств»
Устанавливается: определенная дистанция, в конце которой ставятся стулья (сколько команд — столько и стульев). По команде «Старт», первый игрок бежит до стула, садится на него, встает со стула и, подпрыгнув вверх громко выкрикивает свое имя, снова садится, встает и вновь подпрыгнув выкрикивает свою фамилию, приземлившись, бежит к своей команде и передает эстафету (эстафетную палочку, либо просто касанием).
Игры, которые помогут вам и ребятам побыстрее привыкнуть друг к другу и преодолеть некоторые препятствия в общении друг с другом.
«Молекулы»
Все игроки – «атомы», которые беспорядочно движутся по комнате, при этом руки прижаты к груди. По сигналу ведущего атомы быстро объединяются в «молекулы» определенной ведущим величины (по 3, 5 и даже 15 атомов), по признакам (он-она, мальчики, девочки, кубик, отряд), по принципу (спинами, за руки, обняв друг друга за плечи). После соединения снова расходятся и опять создают «броуновское движение». Так молекулы формируются несколько раз.
«Звериное семейство»
Материал: записки с названиями животных.
Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д.. В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству — дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул.
«Щепка на реке»
Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу. Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки. Все дети – это вода одной реки. Тёплая, понимающая, ласковая. По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края). Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д. Желательно щепкам закрыть глаза. Вода должна помочь щепкам найти дорогу. Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя. Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.
«Проводник»
Ребята выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила:
- нельзя разговаривать
- у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)
- последний человек – проводник
- хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево
- хлопок по обоим плечам – вперёд
- двойной хлопок по обоим плечам – назад
- хлопок по обоим плечам дробью – стоп
Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.
«Слон»
Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время (можно не ограничивать) должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине.
«Паровозик»
Участники делятся на группы и встают паровозиком, закрывая глаза игроку, стоящему впереди. Таким образом, открытые глаза остаются у последнего игрока, а свободные руки – у первого. Перед паровозиком ставиться задача: достать предмет, который ведущий помещает в комнате после того как играющие закрыли глаза. Видит местонахождение предмета только последний, который и будет руководить, направлять паровозик. Все команды по цепочке должны передаваться впереди стоящим. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмёт в руки искомый предмет.
«Колдуны в деревне»
Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.
«Йоги»
Все разбиваются на пары. Ведущий говорит команды. Например, «рука-голова», плечо-бедро» и т.д. Играющие должны приклеиться этими частями тела друг к другу. Затем даются новые команды, при условии, что старые остаются в силе. Надо как можно дольше продержаться и не упасть. Побеждают настоящие йоги.
«Путанка»
Проведение: все становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо распутаться. В результате распутывания должен получиться круг. В кругу должно быть не более 10-12-ти человек.
«Колокол»
Можно проводить сразу после Путанки. Образуется круг из 10-15-ти человек. Участники становятся плотно друг к другу, плечом к плечу, и выставляют вперёд немного согнутые руки ладонями от себя. В центр круга выходит доброволец, складывает руки на груди и закрывает глаза. Доброволец «врастает ногами в землю» и полностью расслабляется. Он должен довериться кругу и упасть на протянутые руки. В свою очередь круг БЕРЕЖНО передаёт добровольца по кругу какое-то время. Даже если доброволец превосходит по весу предыдущих, детям необходимо объяснить, что достаточно встать поплотнее и всё получиться, никто никого не уронит. Очень важно пресекать любые попытки участников упражнения отпихнуть от себя очередного добровольца. Упражнение способствует повышению доверия в группе.
«Кораблекрушение»
Проведение: все участники объединяются в две команды. У противоположных стен ставятся два ряда стульев – для одной и другой команды. При этом количество стульев заведомо меньшее, чем количество участников. Например, если в одной команде восемь человек, можно поставить четыре стула так, чтобы на них стоя уместилась вся команда. После того, как команды разместятся на стульях, тренер рассказывает страшную историю о том, что везущий их корабль попал в шторм и разбит о рифы. Для спасения необходимо, перемещая стулья вперед, – и не ступая на пол! – всей командой перебраться к противоположной стенке, не уронив, конечно, никого в «океан».
Упражнение способствует повышению сплоченности группы, демонстрирует качества взаимопомощи. Цель не в том, чтобы прийти к противоположной стенке первым, а в том, чтобы в бушующем океане не забывать оказывать помощь друг другу. При обсуждении это необходимо подчеркнуть, но в начале упражнения не стоит об этом говорить. Необходимо, чтобы участники группы сами делали выводы.
«Аэропорт»
Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны. Затем детям говориться примерно следующее. «10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых. Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник. Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых. Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту. Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился. А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится! Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть! Что бы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте». По команде обе должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и переобнимать всех и каждого. Игру лучше проводить с достаточно разогретой группой.
«Троллейбус»
После того как мы встретили своих родственников и друзей в аэропорту, нам нужно добраться до дома. Мы приходим на остановку, а там…народу!!! Что же делать? Придётся залезать всем в один троллейбус.
Дети становятся в круг и поворачиваются все в одну сторону на 90 градусов таким образом, что бы спереди была спина соседа. Затем необходимо встать очень плотно друг к другу («живот-спина»). Для этого можно сделать шаг-два в круг. Необходимо проследить, что бы сохранилась форма круга. Когда все всё сделали (желательно правильно иначе ничего не выйдет), каждый участник начинает медленно садится на колени соседа сзади. Если дети стоят не в кругу, или кто-нибудь выпадает, или дети не доверяют друг другу, все дружно рухнут на землю. Попытку необходимо повторить, объяснив при этом, что и почему не получилось. Упражнение лучше проводить в конце комплекса игр-упражнений на знакомство-сплочение как проверку: «Действительно ли дети познакомились и начали сплачиваться между собой».
Электрическая цепь
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней — встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
«Добрые руки»
Упражнение делается по возможности тихо. Все ходят с закрытыми глазами по комнате по типу «броуновского движения». Затем находят себе партнера, берутся за руки и открывают глаза. После чего представляются друг другу по имени. По команде тренера, участники выполняют определённые действия: поздоровайтесь, поздоровайтесь как старые приятели, посочувствуйте друг другу, порадуйтесь вместе, вы вдруг оба оглохли и онемели, но вам обязательно нужно сказать комплимент партнёру
«Хлопки»
Участники стоят в кругу с закрытыми глазами. По хлопку ведущего они должны все повернуться в одну сторону. При этом договариваться нельзя.
Эти игры предназначены для небольших временных пауз, которые совсем не предусмотрены в вашем плане. Эти коротенькие и веселые игры помогут Вам занять ребят во время ожидания мероприятий или у столовой. Не пренебрегайте ими и имейте их в своем запасе.
«Телеграмма»
Играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего — заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, — становиться ведущим. Право пересылки телеграммы переходит к бывшему ведущему.
«Летел лебедь»Правила, я думаю напоминать не стоит, приведем только разные варианты считалочек:
- Летел лебедь по синему небу, читал газету под номером …
- Летела корова промолвила слово, какое слово сказала корова?
- Летели дракончики, лопали пончики, сколько пончиков съели дракончики?
«Сантики — Фантики — Лимпомпо»
Играющие становятся в круг. Ведущий отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет главным. После этого ведущий встает в середину круга, а остальные, — прыгая и приговаривая «Сантики — Фантики — Лимпомпо» повторяют движения «главного». Цель ведущего — угадать «главного» (можно давать несколько попыток).
«Я видел»
Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:
Я видел озеро в огне,
Собаку в брюках на коне,
На доме шляпу вместо крыши,
Котов, которых ловят мыши.
Я видел утку и лису,
Что плугом пашут луг в лесу,
Как медвежонок туфли мерил,
И как дурак всему поверил.
(С.Я. Маршак)
Или:
Из-за леса, из-за гор
Ехал дедушка Егор.
Он на пегой на телеге,
На дубовой лошади,
Подпоясан он дубиной,
Приопёршись на кушак,
Сапоги на растормашку,
На босу ногу пиджак.
Или:
Ехала деревня мимо мужика,
А из-под собаки лают ворота,
Кнут схватила лошадь,
Хлещет мужика,
Чёрная корова
Ведёт девку за рога.
(К.С. Станиславский)
«Петьки-Васьки»
Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна – «Петьки», другая – «Васьки». Далее все вместе на мотив «Смуглянки»:
На солнечной поляночке
Стоит зелёный дом.
А на крылечке домика
Сидит весёлый гном.
Далее вожатый кричит: «Как тебя зовут, гном?» и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.
«Петьки»:
Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!
Я пришёл к вам, де-е-тки,
Чтобы съесть конфе-е-тку!
«Васьки»:
Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!
Я пришёл из ска-а-зки,
Потому что я хоро-о-ший!
Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры – на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.
«Загранички»
Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.
«Рисосики»
Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:
О-о-о!
Калабамба ла-о!
Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!
О, я бананы ем!
«Балами»
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
Бала-бала-ми- хей!
Чика-чика-чи — хей!
Чи — хей!
Чи — хей!
Чик-чирик-чик — хей!
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.
«Знаешь ли ты Яцека?»
Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: «Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!» И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй — у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор — руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: «Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!» И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.
«Лев потерялся»
Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Ведущий обходит круг со стороны спин и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет табличку с надписью «лев». После этого даётся команда: «Лев потерялся!» Игроки начинают смотреть друг у друга кто из них лев. После того, как кто-то заметил льва, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в убежище. После того, как лев догадывается кто он такой, он издаёт львиный рёв, и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.
«Иностранные языки»
Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:
Жили у бабуси
Два веселых гуся.
Один серый, другой белый.
Два веселых гуся.
И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на «А», то на английском языке эта песня будет выглядеть так:
Жала а бабаса
Два васалыхгаса.
Адан сарай, драгайбалай.
Два васалыхгаса.
Польский – «Э»;
Испанский – «И»;
Французский – «Ю»;
Немецкий – «У»;
Английский – «А»;
Японский – «Я»;
«Семейка Адамс»
Из комнаты удаляются участники, которые не знают эту игру. Заходит первый. Ведущий(ие) ему говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». После этого ведущий(ие) замолкает и наблюдают за игроком. Задача семейки повторять всё, что делает и говорит игрок. Вошедший должен догадаться об этом и просто самому похлопать в ладоши.
Это самое привлекательное для детей, традиционное для вожатых и очень трудное, как для первых, так и для вторых.
«Огонек» — это коллективное обсуждение отрядом и вожатым пережитого дня, анализ проведенных дел, разбор складывающихся взаимоотношений. Само название «огонек» связано с вечерним пионерским костром. Но слово «огонек» означает не только костер, это искорка заинтересованности каждого делами коллектива и судьбой товарища, тенями взаимоотношений и светом дружбы.
Правила поведения на «огоньке»:
- Если хочешь выступить, не выкрикивай с места, а подними руку;
- Внимательно слушай, дай договорить до конца каждому, не перебивай;
- Критикуй не с целью унизить, а помочь, посоветовать;
- Правило «свободного микрофона» — никого нельзя заставлять выступать на «огоньке» или запрещать говорить;
- На «огоньке» говорят то, что думают — откровенно и принципиально;
- Береги время — соблюдай регламент.
Различают следующие виды «огоньков»:
- «Огонек знакомства»
- «Огонек — анализ дела»
- «Огонек прощания»
- «Тематический огонек
- «Огонек – анализ дня»
- «Огонек знакомства»
Рассказ — эстафета: «Расскажи мне о себе»
Для рассказа предлагается схема: как зовут? откуда приехал? какое поручение выполнял в школе? чем увлекаешься? чему хотел бы научиться?
Тематический огонек
- Мой идеал, мой любимый герой и т.п.
- Друг- он тот…
- Мое будущее
- И мн. др.
Огонек — анализ дела
Педагогическая задача таких «огоньков» — научить ребят видеть причины неудачи того или иного дела, привить навыки анализа творческого дела.
Анализ творческого дела обязательно включает в себя следующие моменты:
- Выступление ребят, ответственных за дело;
- Обсуждение дела отрядом по принципу «свободного микрофона»;
- Оценка дела отрядом;
- Обобщающая речь вожатого
«Огонек прощания»
Этот последний «огонек» в отряде является итоговым за смену откровенным разговором. Задачи огонька: обсудить каждого члена отряда, создать настрой старта новой жизни за пределами лагеря.
Что должно быть обязательно: настрой оптимизма и доброжелательности; награждение лучших ребят, напутствие или памятный подарок (открытка, картонная медаль сделанные руками вожатого) каждому члену отряда, договоренность о встрече и перемене.
Чего не должно быть: поспешной гонки разговора, формального, грубого обсуждения, необоснованного награждения, слез, тоскливых вздохов и т.д.
«Огонек — откровенный разговор»Этот «огонёк» на котором обсуждается каждый член отряда как личность, дается общественная характеристика ему как человеку, товарищу, члену коллектива.
Что должно быть: особая тональность разговора, деликатность; достаточное количество времени; добровольность и естественность в организации и проведении.
Не должно быть: разбора «персональных дел; сведения счетов, взаимных оскорблений или беспричинного расхваливания.
«Огонек — анализ дня»
Вечерний огонек. Что значит этот день для меня и для отряда, что я сделал для отряда (дружины) сегодня, что я одобряю в дне и почему, что я предлагаю на будущее, кому хочу сказать «спасибо».
Подготовка к каждому «огоньку» включает в себя: личную подготовку вожатого, подготовку отряда
Прежде всего, вожатый ставит перед собой вопросы: «Что я хочу от сегодняшнего «огонька»? Чему научит он моих ребят? Какова основная идея сегодняшнего «огонька»? Каково мое собственное отношению к дню, делу, поступку и т.д. Почему? Чем я буду это аргументировать?»
Сформулировав свою позицию, вожатый переходит к разработке психологической части «огонька»: «Кому я сегодня задам вопрос? Какой? На кого буду опираться?» В течение дня вожатый тактично, как бы невзначай, говорит то одному, то другому: «Видишь, это новое и интересно, скажешь об этом на «огоньке», ладно? А то я могу забыть, а у тебя это хорошо получится. Договорились?»
Если кто-то обращается к вожатому с жалобой или предложением, он отвечает примерно в том же духе: «Хорошо, я согласен с тобой, но давай это обсудим на «огоньке», ладно?»
Проведение «огонька» сопровождается рядом ритуальных моментов: все сидят в кругу, вожатый объясняет, что означает орлятский круг: каждый видит глаза товарища и чувствует плечо друга. Вожатый произносит специальные слова, настраивающие на определенный лад — это может быть простое перечисление событий дня, но важен тон и эмоциональный подтекст.
Игры – А-Я Вожатый
Игропрактика
В этом разделе мы выложим полезные памятки, которые помогут вожатым помнить, что же такое игра, как правильно играть с детьми и для детей, а не для себя. Ребята, помните – любая игра, даже самая классная, рано или поздно надоедает детям и при частом повторении вы рискуете услышать от детишек презрительное “ууу, это баян, в эту игру с нами уже в лагере N играли!” или же увидеть лица без улыбок. А вот чтобы этого не происходило, необходимо помнить и выполнять некоторые очень простые, но действенные правила. Какие именно? Знакомьтесь, читайте, скачивайте и радостной вам работы в лагере!
Что такое “кричалки” и зачем они нужны? Это совершенно волшебный инструмент, позволяющий за считанные минуты установить порядок в детском коллективе, создать позитивное настроение и напомнить детям, что они – команда. Конечно, можно оперировать умными терминами, вроде “подстройка”, “введение группы в эмоциональный резонанс” – но для этого есть тренинги по психологии. Кричалки были во всех лагерях со времен их создания, в самых разных странах. Потому что это – работает. Поэтому, дорогие вожатые, будущие и настоящие, запоминайте: чем больше вы знаете кричалок, тем вам проще с детьми работать. Тем слаженнее у вас отряд. А еще лучше, если вы привлечете к сочинению “кричалок” детей – и тогда вы удивитесь их фантазии, и будете с некоторой долей хвастовства выкладывать для новичков на форумах уникальные произведения! 🙂
Подборка кричалок
“По умному” это называется – логоритмика. Отличный способ заполнить любую свободную минутку, поиграть с залом перед концертом или с детишками перед столовой. Что интересно, весьма габаритные дяденьки и тетеньки лет так 16ти, которые сперва презрительно морщатся при виде таких “игрулек” и делают вид, что они уже выросли из подобных развлечений, к середине смены уже сами, радостно размахивая руками, будут скандировать: “Я – банан! Я, я – банан, банан!” Ну или что-то подобное. Конечно, если вожатый в организационный период смены все сделает правильно. 🙂
Да, есть и такие. К сожалению. Вредные игры можно разделить на 2 типа: активные и психологические. Как ни странно, их применяют в некоторых лагерях.К вредным психологистическим играм можно отнести все игры, требующие публичного “вскрытия” личности, настраивающие коллектив против единицы. Классический пример: “Черно-белый стул”. У себя мы не используем ее категорически, так как это инструмент группового психоанализа из мира взрослых, неизвестно почему попавшая в мир лагерей. Ребенку такая “игра” просто нанесет психологическую травму.
Из вредных активных игр мы назовем (да-да, опытные вожатые, можете начинать кричать) – игры типы” Зеленая пятка”, “Уши мамонта” и тому подобные. Причина проста: вы не можете проконтролировать безопасность 20-30 или более детей, активно носящихся по большой территории и прыгающих друг на друга. И часто результатом таких игр, при всем их веселье, становятся травмы детей или вожатых. Подробнее, как построить игровую сетку смены, что весело и безопасно поможет ребятам сбросить энергию, а чего делать не стоит – на наших тренингах по играм. Приходите!
Подвижные игры
Логические загадки
Всё об игре
Для будущих вожатых. Часть 2.11 (Игры минутки) — МУ «Городской оздоровительный центр для детей и молодежи «Орлёнок»
ИГРЫ МИНУТКИ
«Копна-горка-тропинка»
Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! — ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.
«Импульс» или «цепная реакция»
Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик — девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).
А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево — Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.
«Буги-вуги»
Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:
«Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.»
(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:
Буги – вуги, эгей!,
поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:
Буги-вуги, эгей!.
Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:
«Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.»
Танец повторяется:
Мы танцуем буги-вуги…
Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу…, ухо… и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.
«Сантики — фантики – лимпомпо»
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно — «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача — определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики — фантики — лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа — копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики — фантики — лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если во-дящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
«Вперед четыре шага…»
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.
«Жмурки»
Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:
– Я тут, — громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.
«Физкультминутка»
Напеваем песню:
Мы топаем ногами,
Мы хлопаем руками,
Киваем головой,
Мы руки поднимаем,
Мы руки опускаем,
Мы руки подаем и бегаем кругом.
«100 пионеров»
Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.
У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!
«Рисовалка»
Отряд делят на 2 команды . Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том , чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила ,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру(уборка и т.п.
«Великаны-карлики»
Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.
СЕБЕ-СОСЕДУ
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки — ковшиком, ладонь правой — как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «себе — соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. «Летел — лебедь — по — синему — небу — загадал — число — …». Тот человек, на кого выпало слово » число», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого «выпада — ет» названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел — выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.
КОНТАКТ
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
МЕСИМ-МЕСИМ ТЕСТО
Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают сильные и ловкие.
ТЕЛЕГРАММА
Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга — водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: » Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, «отправляет» открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «получил» и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.
ТЫР-ТЫР
Все участники произносят слова, сопровождая их движениями. «Тыр — тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки «пулемёта») Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок) Бац! — артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!» Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.
ПИФ-ПАФ
Все игроки становятся в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: «Пиф-Паф». Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо «Пиф-Паф» скажет, например, «Птыж» (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители — двое оставшихся в круге. При желании можно устроить дуэль и между ними. Спорные моменты (если выстрелили одновременно) можно решать следующим образом: если игроков много — убиты оба, мало — переигрывается.
«Лавата» (сплочение)
Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: «Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш веселый танец-это лавата». Потом все останавливаются и ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа-лучше» — все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться, напевая. Далее талия, плечи…
«Сторож»
Ребята садятся на стулья так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему моргнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключается в том, чтобы не подпускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.
Кого? Куда? Сколько?
Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Можно играть на два отряда (особенно при знакомстве с другим отрядом) Выбирается водящий. Все стоят в кругу. Водящий закрывает глаза. Ведущий показывает на кого-нибудь и говорит «Его?». Водящий отвечает или да или нет. Тот, на кого водящий даст, положительный ответ, становится спиной к водящему. Ведущий показывает части тела (нос, ухо, голова и т. п.), куда водящий должен поцеловать выбранного игрока, говорит «Сюда?». Когда определились с местом, ведущий показывает на пальцах число и говорит «Столько». Водящий поворачивается. Ведущий говорит, куда нужно поцеловать партнера и сколько раз. Он видит своего партнера и целует!
«ПИЦЦА, КЕТЧУП, КОКА – КОЛА»
Ребята образуют круг, кладут руки друг другу на плечи.
ПИЦЦА (шаг правой ногой)
КЕТЧУП (шаг левой ногой)
КОКА-КОЛА (крутим бедрами)
Один раз проделали, делаем шаг в центр круга и снова повторяем все сначала, как только круг становится, все уже добавляем.
ПОПКОРН (2 прыжка)
Я — Никогда не…
Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не… (делал чего-либо)» Тот, кто делал предложенное действие, загибает палец. Тот, кто загнул все пальцы рук, выбывает из игры.
«Мартышки».
(Ведущий – дети) проговаривая слова, участники изображают то о чем говорят.
Мы веселые мартышки,
Мы играем громко слишком.
Все в ладоши хлопаем,
Все ногами топаем,
Надуваем щечки,
Скачем на носочках.
И друг другу даже
Язычки покажем,
Оттопырим ушки
Хвостик на макушке,
Дружно прыгнем к потолку,
Пальчик поднесем к виску,
Шире рот откроем,
Гримасы все состроим.
Лишь скажу я цифру 3 –
Все с гримасами замри.
«Моль».
Моль, моль, моль — ядовитая букашка. Моль, моль, моль — ядовитый таракан. Моль, моль, моль — это маленький жучок, Который поедает все вдоль и поперек. Моль, моль, моль съела папины штанишки, Моль, моль, моль съела мамино пальто, Моль, моль, моль съела плюшевого мишку, Оделась и пошла в кино.
Коленочки
правой коленке соседа, а правая — на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то первый и последний кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Для повышения интереса нужно держать высокий темп в игре.
«Вперед четыре шага…»
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.
Рисовалка
Отряд делят на 2 команды . Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том , чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила ,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру
Ирландская дуэль
Инструкция: Выберите, пожалуйста, себе партнера. Вы должны встать друг напротив друга так, чтобы около вас было достаточно свободного пространства, и вы могли бы во время игры двигаться друг вокруг друга. Пожалуйста, положите левую руку себе на спину на уровне крестца, ладонью наружу. Эта ладонь – ваше уязвимое место, ваша Ахиллесова пята.
Правую руку вытяните указательным пальцем вперед – это будет ваш ирландский меч. Ваша задача – дотронуться вытянутым указательным пальцем до открытой ладони партнера, одновременно не давая ему задеть ваше «уязвимое место». Во время этой дуэли вы не имеете права удерживать партнера. Так как ирландцы – очень мирный народ, то дуэль будет длиться всего одну минуту. Обратите, пожалуйста, внимание на то, чтобы в комнате было достаточно свободного места – в противном случае участники могут «в пылу сражения» обо что-нибудь удариться. После первого поединка вы можете предложить участникам провести дуэль с новыми партнерами.
Муха и хомяк
Все встают в круг. Вожатый артистично говорит «Дети, я сегодня с собой привел хомяка (достает из кармашка), его нужно выгулять, но проблема в том, что мой хомяк совсем ничего не видит. Давайте поможем ему не заблудиться!». Дети, естественно, соглашаются. Для того, чтобы хомяк прошел в кругу и остался жив, детям нужно прыгнуть, но только после того, как прыгнул их сосед. (по цепочке). Делать это нужно очень быстро, чтобы не задавить хомяка. Конечно, первые 3 хомяка обречены на гибель. Но дальше уже будет все хорошо . Далее вожатый говорит: «Ребята, а еще у меня с собой есть муха (достает из кармашка). Ей тоже хочется погулять, но она слепая» Для того чтобы муха облетела весь круг, детям нужно хлопать, но только после того как это сделает их сосед (по цепочке). Затем вожатый говорит, раз вы такие молодцы, давайте одновременно выведем погулять и муху и хомяка! и пускает их в разные стороны, а можно и в одну. Здесь результат событий не сложно предсказать
Телеграмма
Участники становятся в круг, держась за руки. В центре круга — водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только он произносит слова, легким пожатием руки любого из соседей отправляет открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «Получил», и отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т. е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.
Циклоп
Дети встают в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих — установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они одновременно меняются местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий старается занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.
Красная шапочка
Зрелищная игра. Ведущий, он же режиссер, по очереди вызывает всех участников спектакля на роли. Роли: елочка, березка, пенек, белочка, полянка с цветочками, птичка, зайчик, волк, охотники и красная шапочка, все остальные– ветер.
После вызова очередного участника на роль ведущий показывает и проигрывает с ним его роль от начала сказки. Текст сказки можно изменять. Вот один из вариантов:
Ветер дует, деревья качаются, дуб заскрипел, зашелестела березка с елочкой, зайчик запрыгал, птички летают и поют, белочка колет орешки, пошла красная шапочка, напевая песню: «Ля-ля-ля», за ней крадется волк, охотники по следу, шапочка цветочки нюхает, волк шапочку обнюхивает, открывает пасть «а-а-а», охотники хватают волка. Всем огромное спасибо!
Телефонисты
Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив «телефонограмму», должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки:
- Расскажи мне про покупку. — Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
- Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
- Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;
— Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
Перебежчики и охранники
Описание упражнения:
Группа делится пополам. Половина участников («перебежчики») садятся в круг, а за спиной каждого из них встает «охранник». Задача перебежчиков — поменяться с кем-нибудь местами, условившись об этом взглядами незаметно для охранников. Слова и жесты использовать нельзя. Охранники же внимательно наблюдают за поведением перебежчиков и если видят что-то подозрительное, то сразу кладут руку на плечо своей жертве. Перебежчику, у которого на плече лежит рука охранника, двигаться нельзя. Желательно, чтобы в ходе игры роли менялись, и каждый побывал бы в роли, как перебежчика, так и охранника. Следует специально оговорить, что охранникам нельзя держать перебежчиков все время. Например, можно ограничить время непрерывного удержания двумя секундами.
Смысл упражнения
Развиваются навыки межличностного восприятия и эмпатии. Упражнение учит находить взаимопонимание без использования слов, а также прогнозировать действия других людей.
Похожее10 лучших настольных игр для детского лагеря
Летние каникулы — это когда одни дети едут на дачу к бабушке с дедушкой, а другие в лагерь. Новые знакомства, свежий воздух, учишься чему-нибудь полезному, а когда отдых подходит к концу, чуточку грустно уезжать домой.
Чтобы детям каникулы запомнились ещё более ярко, рекомендуем дать им с собой в летний лагерь настольные игры (или возьмите эти настолки сами, если вы — вожатый). И в поездке пригодятся, и всем познакомиться помогут, и на сплочение коллектива отлично работают.
Тик Так Бумм для детей
Возраст: от 5 лет
Число игроков: от 2 до 12
В наборе вы найдёте карточки и заводную игрушечную бомбу. Обезвредить её не получится, потому что это таймер. На карточках — рисунки, изображающие места или ситуации, и цель игры — по очереди называть ассоциации к этим рисункам. Делать это нужно на время, передавая из рук в руки и карточку, и тикающую бомбу. У кого в руках она взорвётся, забирает карточку себе. Побеждает игрок, у которого карточек меньше всего. Играть можно где угодно, например, прямо в автобусе по дороге в лагерь.
Заяц
Возраст: от 12 лет
Число игроков: от 3 до 8
Балдежная игра про то, как не попасться на собственном незнании. Концепция такова — на поле выкладывается карточка со словами, и почти всем выдается типа дешифратора, который помогает понять слово раунда. А вот заяц получает карточку «Ты заяц». Ну спасибо. Ваша задача — называть ассоциации к слову, и вычислить зайцу. А ему — не спалиться.
Элиас
Возраст: от 5 лет
Число игроков: от 3 до 8
Во-первых, у игры есть куча версий, можно выбрать ту, в которой больше слов, или взять компактную дорожную коробку. Во-вторых, Элиас знакома многим, кто играл в игры про объяснение слов. Здесь игроки делятся на команды, ставят фишку на поле и вытягивают карточки из стопки. На карточках разные слова, которые один участник команды должен объяснить другому, не используя однокоренные. Да, про самолёт нельзя сказать, что это летающее транспортное средство. Включайте фантазию!
Данетки
Возраст: от 6 лет
Число игроков: от 2 до 19
Идеальная настольная игра для поездки в летний лагерь, когда в автобусе или поезде нечем заняться. Или для зловещего вечера, который вы проводите в тёмной спальне, передавая друг другу фонарик. Стол не понадобится, потому что в игре есть только карточки. Нужно раскрыть запутанное преступление, задавая ведущему игроку вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет».
Деревяшки
Возраст: от 6 лет
Число игроков: от 1 до 16
А вот для этой игры нужна ровная поверхность и аккуратные игроки. В наборе есть 54 бруска, из которых вы складываете башню в 18 этажей. Затем первый игрок вытягивает один из брусков с любого этажа, кроме двух верхних, и кладёт его на башню сверху. Если это не развалило башню, ход переходит к следующему игроку, который должен сделать то же самое. Кстати, всё это игроки проделывают одной рукой. А к концу игры — ещё и не дыша.
Ответь за 5 секунд
Возраст: от 8 лет
Число игроков: от 3 до 6
Скоростная игра-викторина, которая заставит вас вспомнить много таких вещей, о которых обычно не задумываешься. Можете назвать навскидку трёх знаменитых Карлов? А три марки чая? А трёх любимых актрис? Если да, смело двигайте свою фишку вперед по игровому полю, а другие игроки будут пытаться вас обогнать и прийти к финишу первыми.
Свинтус
Возраст: от 5 лет
Число игроков: от 2 до 10
Немного свинства в этой игре и правда есть. Она карточная, главная цель — избавиться от всех своих карт. Сбрасываются карты в процессе хода, когда вы видите, что кто-то выложил карту того же цвета или с тем же числом, какие есть на ваших картах. Никому не показывайте свои карты, подглядывайте к соседу, а когда на руках у вас останется одна карта, кричите: «Свинтус!» и смотрите на остальных с презрением. Короче, отличная настольная игра для детей в лагере.
Крокодил Большая вечеринка
Возраст: от 12 лет
Число игроков: от 4 до 16
Это обычный Крокодил, просто заданий теперь ещё больше… Стоп, а вдруг вы не играли в Крокодила? В общем, здесь нужно объяснять слова с карточки, причём не только словами, но и жестами, и рисунками, и можете попробовать даже станцевать какое-нибудь слово, если уверены в своих силах. Игра командная, можно собрать всех друзей и устроить состязание. В летнем лагере игра точно зайдёт.
Мафия
Возраст: от 12 лет
Число игроков: от 5 до 20
Ролевая игра, в которой каждый игрок станет одним из жителей весьма мрачного города, где по ночам творятся страшные дела. Роли тянутся из колоды вслепую, показывать их другим нельзя, ведь цель игры для мирных жителей — обнаружить всех мафиози, а цель мафиози — заставить мирных жителей замолчать навсегда. Ну, что ж, город засыпает, просыпается мафия. Игра не требует стола, поэтому можно играть на свежем воздухе или по дороге в лагерь: в автобусе, поезде или самолёте.
Черепашьи бега
Возраст: от 4 лет
Число игроков: от 2 до 5
На самом деле, если надо, черепахи носятся будь здоров, аж за ушами свистит. Ваша задача — помочь своей черепашке добежать до капусты. В свой ход вы можете двигать любую черепаху, если вам это поможет, но только в конце узнаете, на какого неторопливого спринтера ставили ваши противники.
Остались вопросы? Хотите послушать про другие настольные игры для детского лагеря? Позвоните нам, оператор поможет выбрать подходящую игру и расскажет, где её купить!
Игры для летнего лагеря – статья – Корпорация Российский учебник (издательство Дрофа – Вентана)
1. Весёлый паровозик
Дети становятся в колонну по одному и кладут руки на плечи предстоящего человека. Если группа большая, то можно создать несколько колонн. Двигаться в таком «составе» следует по указанию Проводника.
Вожатый перечисляет правила игры:
-
нельзя разговаривать,
-
у всех, кроме последнего, закрыты глаза,
-
особый герой — Проводник — им становится последний участник.
Команды-движения от Проводника:
-
хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево,
-
хлопок по двум плечам – движение вперёд,
-
двойной хлопок по двум плечам – движение назад,
-
хлопок по плечам дробью – сигнал к остановке.
Задача Проводника состоит в том, чтобы провести “весёлый паровозик” по маршруту, который задает вожатый.
Чтобы запустить игру заново, последний участник становится впереди колонны, тем самым делая Проводником другого, предпоследнего, члена игры.
2. Неведома зверушка
Игрокам даётся задание изобразить конкретное животное (кот, слон, жираф, заяц), используя любые (или конкретно заданные) подручные материалы. В качестве таким материалов можно использовать карандаши, фломастеры, линейки, ветки, листья, шишки и прочее. Задача выполняется в абсолютной тишине, тем самым давая проявить сплоченность команды в полную силу.
Усложнить задание можно, задав определенное время на составление «рисунка».
3. Ассоциации
Выбирается ведущий, в задачу которого входит выбрать и мысленно загадать одного из участников игры.
Задания для участников: отгадать задуманного игрока.
Для того чтобы отгадать задуманного участника, игрокам следует задавать вопросы, на которые ведущий будет отвечать ассоциацией. Например, если этот участник был бы музыкой, то какой? если бы водоёмом, то каким? каким животным? какой погодой? и т.д. Таким образом про задуманного участника наберется целый ряд интересных ассоциаций, по которым игрокам и предстоит «вычислить» человека.
Следующим ведущим становится тот игрок, которого загадывали.
4. Деревенские колдунчики
Группа участников делится на колдунов и простых деревенских жителей.
Колдуны способны заколдовывать («замораживать», «обращать в камень») жителей деревни конкретным движением (движение определяется заранее: хлопанье по правому плечу, объятие и т.п.). После установленного движения житель останавливается и замирает, ожидая, когда кто-нибудь из других участников не «расколдует» его.
Расколдовывать замеревшего способен только другой житель (движение для этого тоже определяется заранее — это может быть легкий хлопок по другому плечу, рукопожатие, поцелуй и т.д.).
Цель колдунов: заколдовать всю деревню.
Цель деревенских жителей: помешать колдунам.
5. Крокодил
Участники делятся на две команды.
Одна группа загадывает слово. Заранее следует выбрать форму, количество слов или тематику, например только существительные, или только одно слово, или только название мультфильмов.
Из второй группы выбирается игрок, которому говорят загаданное слово. Этот участник, не произнося ни слова, лишь при помощи мимики и жестов, должен объяснить своей команде загаданное слово.
Как только слово отгадано, выбирается участник из другой команды.
6. Дотронься до…
В роли ведущего выступает вожатый либо выбирается кто-то из ребят.
Задача ведущего: назвать материал (стекло, кожа, хлопок, дерево, металл), предмет (ручка, доска, стул), человека (мальчик, девочка, кто-то из группы).
Задача участников: услышав команду ведущего, найти и как можно быстрее дотронуться до указанного предмета или человека. Касаться предметов на себе запрещается, нужно искать предметы на ком-то или на чем-то.
7. Сказочный «снежный ком»
Игра представляет собой вариацию хорошо известной игры «Снежный ком», то есть строится по принципу составления истории с постоянным повторением всех предыдущих элементов предложения.
Первый игрок произносит своё слово, это же слово повторяет второй участник и добавляет к сказанному своё слово, третий игрок повторяет два первых слова и так же добавляет свое.
Особенность этой игры состоит в составлении связного рассказа, а не обычном повторении набора случайных слов. Также «бонусом» является заданная изначально тема. Хотя, можно придумать и не сказочную тему, а любую другую, понравившуюся детям.
8. Весёлые номерки
Все игроки получают номерки и карточки, на которых предлагается записать шуточные задания-фанты: отгадать загадку, спеть песню и т.д. Все карточки с заданиями возвращаются ведущему.
Включается музыка, и игроки начинают передавать друг другу номерки из рук в руки. Ведущий по своему усмотрению останавливает музыку на любом месте и зачитывает одну из карточек, например «Номер 6 должен сыграть в “ладушки” с номером 10». Из-за того, что игроки уже обменялись номерками, вначале не понятно, для кого предназначается то или иное задание. Вполне вероятен и случай, что участнику, писавшему задание для другого игрока, придется самому же выполнять свой фант.
9. Мы с Тамарой ходим парой…
Участники делятся на команды, от каждой команды требуется по паре игроков. Игроки становятся «сиамскими близнецами»: они становятся рядом друг с другом, рука об руку; соприкасающиеся руки можно связать или условиться, что участники будут обнимать друг друга этими руками за пояс. Те ми же руками, что остались свободны, необходимо будет выполнить задание. Задания могут быть самыми различными, но должны быть направлены на выполнение манипуляции сообща, например завязать шнурки или бант, упаковать подарок, почистить банан.
Побеждает пара, которая быстрее всех справилась с заданием.
10. Капкан
Игроки делятся на две команды. Одни участники берут друг друга за руки, тем самым образовав круг — это и будет игровая «ловушка».. У других игроков более подвижная роль — они изображают различных птиц и насекомых, словом всех существ, что способны летать.
Когда ведущий дает сигнал (можно включить музыку), участники капкана поднимают руки вверх, открывая «вход» «птицам» и «насекомым». Игроки могут свободно влетать и вылетать из капкана. На свое усмотрение ведущий снова подает команду (или, например, выключает музыку), когда капкан должен «захлопнуться» — участники ловушки опускают руки.
Те игроки, что оказались внутри капкана теперь сами становятся капканом, участники меняются ролями.
11. Большая семейная фотографияУчастники представляют, что все они — большая и дружная семья. Однажды семья решает сделать общую фотографию для семейного альбома.
Сначала выбирают «фотографа» — именно он будет «расстанавливать» участников фотосессии. Далее выбирают «дедушку», который по старшинству также помогает расстанавливать «членов семьи». Остальным участникам предлагается самим решить, кем они будут в семье, и где они хотят располагаться на фото.
Для детей игра интересна процессом, а для воспитателей — возможностью выявить лидеров и определить симпатии в коллективе.
После того, как все участники определили для себя роли, встали для позирования (с помощью фотографа и дедушки), фотограф считает до трех — все кричат «сыыыр» и одновременно хлопают в ладоши.
12. Гусеница
Участники становятся друг за другом, держа руки на талии предыдущего игрока. Ведущий поясняет, что данная колонна — это гусеница, поэтому такая цепочка уже не может разрываться. Гусеница активна — она ест, спит, умывается, гуляет, ходит за покупками, танцует и т.д. Все дети должны слаженно передвигаться по комнате, не разрывая цепочку, и выполняя команды ведущего.
13. Правда или ложь?
Участники садятся в круг. Каждый игрок получает бумажку и ручку. Задача: каждый участник должен написать про себя три предложения, причем два из этих утверждений должны быть истинными, а одно — ложью.
Затем по очереди игроки читают свои фразы, задача остальных — попробовать определить, что правда, а что ложь. Все предположения об истинности или вымысле по той или иной фразе следует обосновывать.
Полезнее и интереснее всего, чтобы автор фразы не отвечал на предположения других участников моментально, а терпеливо их выслушал. Рассуждения игроков о «лживой» фразе будут как нельзя лучше давать представления, как другие люди воспринимают автора.
14. Тише-громче
Игра, похожая на забаву «горячо-холодно».
Участники садятся в круг. Водящий поворачивается спиной к участникам, за это время ребята передают кому-то одному условленный предмет. Когда водящий возвращается в круг, он не знает, у кого этот предмет-определить — это и есть его задача.
Когда водящий заходит в круг, остальные участники начинают петь песню (по выбору игроков). Чем ближе водящий находится к человеку, который скрывает тайный предмет, тем громче поется песня, и наоборот.
Если предмет удалось найти, водящий меняется. Если же установить местонахождение предмета не удалось, игра продолжается.
15. Угадай, что делали
Выбирается водящий, затем он отходит в сторону. Остальные участники тихо договариваются о своей загадке.
Водящий возвращается к подготовленным детям и задает свой вопрос:
— Здравствуйте, друзья. Где вы были? Что вы делали?
Игроки отвечают:
— Где мы были — не скажем, а что делали — покажем!
И все участники начинают мимикой и жестами показывать загаданное ими действие. Действие может быть любым: игра в футбол, выгул собаки, принятие пищи, просмотр фильма в кинотеатре и т.д.
Если загадка отгадана, водящий присоединяется к остальным игрокам, а новый водящий выбирается (можно выбирать водящего по принципу того, с чьей подсказки ему удалось отгадать задуманное действие). Если загадка не разгадана, то участники придумывают новое действие, а водящий снова водит.
16. Цифровая крепость
Все участники получают карточки с различным количеством кружков. Для того чтобы попасть в «крепость», игроки должны произвести некоторые вычисления.
На воротах крепости (можно сделать крепость, выставив в ряд стулья) должен быть лист бумаги с числом, которое является «пропуском» при входе в нее. Получить это число можно сложив числа на двух карточках. Задача игроков состоит в том, чтобы найти свою числовую пару.
17. Переправа через реку
На полу чертится участок величиной три-пять метров — это «река». Задача отряда: перейти реку с одного берега на другой. В процессе «переправы» можно выполнить лишь пять касаний (пять на всю группу). Если касание произошло двумя руками/ногами, например при прыжке, оно считается за одно.
Игра на смекалку и общность группы. Задача не столь сложная, но в ней важна взаимопомощь и организованность.
18. Фиксация
Все участники встают в круг. Каждый игрок молча выбирает себе в пару любого другого участника, находящегося в кругу. Никто не знает, кто кого выбрал. Вожатый говорит правило, которое заключается в том, что каждый игрок должен сделать четко 15 шагов таким образом, чтобы подойти к загаданному человеку и зафиксировать любую придуманную с ним фигуру (например, изобразить сердечко, протянуть руки, расставить ноги на ширину плеч и т.д.).
Когда начинается движение, вожатый громко начинает отсчитывать каждый шаг.
Игра позволяет выделить лидеров, группы, установить уровень сплоченности в отряде.
После проведения игры стоит провести обсуждение всех действий, как должны были поступить участники, чтобы каждому досталась пара, и каждый смог дойти до своей пары.
19. Сломанный телефон
Все участники садятся в ряд. Водящий говорит шепотом на ухо любое задуманное слово первому игроку. Первый игрок передает также на ухо то слово, которое он слышал, второму. Так слово передается шепотом до последнего игрока. Когда слово передано, все игроки по очереди называют слово, которое услышали. Тот участник, кто первым неверно передал загаданное слово ведущего, пересаживается в конец цепочки, и игра продолжается уже с новым словом.
20. Я садовником родился…
Выбирают водящего — он будет «садовником». Остальные участники выбирают каждый для себя название любого цветка, не повторяясь, и в процессе игры откликаются только на него.
Водящий начинает игру словами: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме …». Далее вставляется слово любого из «присутствующих» цветов, например гладиолус.
Гладиолус должен воскликнуть: «Ой!».
Садовник: «Что с тобой?”
Гладиолус: «Я влюблен»
Садовник: «В кого?»
Гладиолус: «В хризантему!»
Хризантема: «Ой!»
Далее диалог уже начинается между Гладиолусом и Хризантемой, находя продолжение с другими цветами. Причем Садовника так же можно называть, тем более его запомнить проще, чем всех участников-цветков.
Если кто-то из участников отозвался не на свое имя, или забыл отозваться на свое, или слишком задумался — такой игрок выбывает, а игра начинается заново с этими же цветами. Таким образом, происходит «отсев» забывших названия или не очень расторопных ребят. Вместо вылета из игры можно устроить «расплату» фантом.
21. Фанты
Фант-игра, в которой все участники отдают ведущему по одной любой своей личной вещи (резинка для волос, браслет, игрушка, ручка и пр.), а затем один из игроков достает фант, а другой, не глядя, назначает хозяину фанта задание (прочитать стих, спеть песню, помяукать, станцевать и т.п.) , которое следует выполнить, чтобы вернуть свою вещь назад.
22. Мыршим
Все участники распределяются по сторонам комнаты. Выбирают водящего, которого просят ненадолго покинуть комнату. В этот момент одному из игроков дают кусочек сыра или карамельку, который он должен положить в рот за щеку.
Когда водящий возвращается в комнату, все участники беспрерывно произносят одно и то же слово: «Мыршим». Задача водящего состоит в том, чтобы угадать игрока с лакомством во рту. Водящий может передвигаться по периметру и прислушиваться к участникам.
Если водящий угадывает верно, то он присоединяется к игрокам в кругу, а «владелец» сыра становится водящим.
23. Семейка Адамс
В «Семейку» можно играть лишь с теми игроками, которым неизвестна ее суть.
Итак, из комнаты выходят участники, незнакомые с игрой. Затем по-одному ребята возвращаются в комнату. Ведущий или несколько ведущих (по сути, ведущими могут быть все те, кто уже прошел “испытание” или знаком с игрой) говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». Ничего при этом не добавив, ведущий замолкает и наблюдает за участником. Как только участник начинает совершать какие-либо действия, вся “семейка” тут же их повторяет. Участник может подумать, что нужно совершить что-то необычное и смешное, чтобы заслужить аплодисменты, однако ведущие продолжают повторять его манипуляции. Игра продолжается до тех пор, пока участник не понимает, что ему нужно самому похлопать в ладоши.
24. Стихоплетение
Игра на воображение и импровизацию.
Первый участник придумывает какую-нибудь строчку — это и будет первая строка стихотворения. Второй игрок придумывает вторую строку, третий — третью и т.д.. Основная задача — подобрать рифму, смысл не столь важен.
Получающееся стихотворение лучше всего сразу записывать.
25. Титаник
Выбирается ведущий. Все остальные участники забираются на стулья или лавочки — это будет тонущий “Титаник”. Корабль тонет медленно, так что у утопающих есть немного времени. Задача игроков — спасти как можно больше людей.
Каждые двадцать-тридцать секунд ведущий забирает один стул или укорачивает (воображаемой линией, предметами) длину лавочки.
26. Клубок
Длинная веревка завязывается в кольцо. Водящий поворачивается к игрокам спиной, остальные участники, держась обеими руками за веревку, запутываются так, чтобы получился “клубок”. Задача водящего — распутать этот клубок и снова создать изначальное кольцо.
27. Построиться по признаку
Простая игра на определение схожести друг друга.
Ведущий дает команду участникам построиться по следующим признакам:
-
по половому признаку;
-
по росту;
-
по цвету волос;
-
по цвету глаз;
-
по первой букве имени, фамилии;
-
по цвету одежды и т.д.
28. Сосиска, кетчуп, кока-кола
Участники строятся друг за другом паровозиком, держа предыдущего человека за талию.
Задача игры состоит в том, чтобы всем одновременно произносить слова и выполнять определенные движения:
«Сосиска!»— игроки делают шаг правой ногой;
«Кетчуп!» — шаг левой ногой;
«Кока-кола!» — движения, похожие на танец ламбада.
Проделав всё два-три раза, участники переходят к следующему “уровню” — теперь нужно обхватить талию не предыдущего соседа, а предыдущего предыдущего соседа (то есть вперед через одного). Движения повторяются. Затем обнимать следует игрока, стоящего на 2, 3 и т.д. человека впереди.
29. Кого нет?
Простая игра на быструю реакцию и запоминание.
Все игроки закрывают глаза. Ведущий тихо дотрагивается до одного из участников, чтобы тот на время вышел из комнаты.
Игроки открывают глаза и пытаются определить, кого не хватает в комнате. Участник, верно отгадавший, кого не хватает, сам становится ведущим.
30. Зоосад
Все участники становятся в круг и кладут руки на плечи друг другу.
Ведущий подходит к каждому игроку и шепотом называет животное.
Задача игры заключается в том, чтобы, услышав свое животное, поджать ноги. При этом соседи должны быстро сориентироваться и удержать участника.
Ведущий начинает рассказывать историю «Как мы были в зоопарке», где упоминается каждое из названных им животных.
#ADVERTISING_INSERT#
Об играх Артека ⋆
Всемирно известен пионерский лагерь «Артек», созданный в 1925 году, замечательная детская здравница на берегу Черного моря. Актуальность изучения истории Всесоюзного пионерского лагеря, затем – Международного детского центра «Артек» возрастает в связи с прошедшим в 2015 году его 90-летием. Опыт работы крупнейшего детского учреждения является весьма ценным, в частности в заявленной в статье области.
Ефимова Елена Алексеевна
кандидат педагогических наук,
старший методист отдела «Музей истории детского движения»
ГБПОУ «Воробьевы горы»
В своей работе вожатые и массовики лагеря широко использовали игры, публиковавшиеся в сборниках игр, в журнале «Вожатый»; распространяли опыт своего лагеря, поддерживая пример Артека во всем – в играх, в танцах, в песнях.
Традиционно в комплексе «игры, танцы, песни» в артековской практике превалировали танцы и песни, что связано с большей зрелищностью танца и большей сплачивающей силой песни. Проходили и проходят многочисленные конкурсы танца и песни; подвижные игры, игровые танцы, хороводные танцы долгое время были неотъемлемой частью массовок. Большое место в жизни лагеря занимает спорт, спортивные игры (например, знаменитый «снайпер»), а многие близкие к спорту подвижные игры имели статус спортивных (городки, лапта).
Источниковая база исследований по истории «Артека» представлена материалами архивов — документами и фотографиями [1; 2], публикациями в периодической печати, материалами из книг и статей об «Артеке» (часто эти комплексы взаимопроникают, а также получают публикацию в интернете, в том числе на сайте «Артека» [21]).
Источники по истории довоенных десятилетий «Артека» весьма ограничены: чаще всего, это — небольшие сообщения в периодической печати; значительная часть этих вырезок сконцентрирована в музее истории Артека [3]. Естественно предположить, что среди детей активно происходил самодеятельный взаимообмен играми, но имелись и организованные игры.
Так, уже в 1926 году состоялась военная игра на местности «Красные и белые» (что было распространено во многих пионерских лагерях), где был задействован в качестве тачанки единственный лагерный транспорт – пароконная линейка [5]. Для живущих в палатках на берегу моря ребят в 1927 году действовал клуб — деревянный домик, обнесенный верандой, где «имеются всевозможные игры — спокойные и специальные по физкультуре», а также кегельбан и серсо [16]. В лагере проходили занятия кружков смекалки [3; 5], подвижные игры эстафетного характера, игры в воде [2; 5].
Характерными для начала 1930-х годов были эстафеты, аттракционы, игровое преодоление ряда препятствий (в этом выражалось методическое влияние работы Центрального Дома художественного воспитания детей и ЦПКиО им. Горького в Москве). В «Артеке» «серия интересных аттракционов с премиями» [19, 1933. – №13-14. – С.41] получила название «капкан». Туда входили, в частности задания с завязанными глазами, надевание колец на столбики с помощью удочки, стрельба из лука и другие известные игры [3].
Девятый юбилей «Артека» был отмечен визитом в лагерь В.М. Молотова, который, в частности, указал, что «каждый пионер должен научиться в лагере одной-двум хорошим играм» [3], пионеры должны «… заниматься свободными и вольными играми» [3]. Вслед за тем газета выездной редакции «Пионерской правды» и «Колхозных ребят» в «Артеке» объявила среди артековцев конкурс на лучшую песню, рассказ, игру – «интересную живую массовую игру» [3].
В 1935 году, к 10-летию «Артека», в подарок от Наркомпроса были получены игротека, детские велосипеды, педальные автомобильчики и планеры [3; 21]. Отметим, что игротека была педагогическим новшеством, появившемся в апреле-июне 1934 года в Москве и в мае 1935 года в Одессе.
С 1936 года лагерь принимал не только пионеров, но и октябрят. Для них в мае 1936 года в парке Верхнего лагеря был устроен городок аттракционов (гигантские шаги, качели-разновесы [18, 75,78,79,80]). Там же в деревянном павильоне была размещена игротека [21] (ее бетонное восьмиугольное основание сохранилось до сих пор). Рядом с игротекой был бассейн для игр с корабликами [10, 5]. Интересно, что в числе игр, предлагаемых игротекой, значились как куклы от мала до велика и плюшевые мишки разных размеров [10, 5], крокет, биллиард, шахматы, конструктор, заводные автомобили и паровозы, так и старинные народные забавы – бирюльки и блошки. Для старшего возраста устраивались вечера аттракционов в отрядах [3], вечера загадок «Шевели мозгами», пушбол (игра в огромный мяч) [3].
Активным было сотрудничество с Центральным Домом художественного воспитания детей, о чем свидетельствует издание [7], подготовленное методистами ЦДХВД и включающее в себя как материал для организации художественной самодеятельности (пьесы, стихи, танцы), так и массовые игры и аттракционы на утренниках и вечерах, на летних гуляниях.
Документы послевоенного времени сохранились гораздо лучше: имеются отчеты, планы, приказы, распоряжения по лагерю, штатные расписания, дневники вожатых, письма детей и взрослых в Артек; на основе писем ребят в Артек издавались книги [8]; в значительном количестве имеются фотографические материалы — негативы и позитивы, черно-белые и цветные [2].
И после разрушительной войны в восстанавливаемом лагере продолжалась игровая работа. Уже с июня 1944 года (с открытия лагеря после его освобождения, но еще во время войны!) действовали игротеки в Верхнем лагере и в «Суук-Су», в штатном расписании лагеря были массовики и заведующие игротеками [1, д.6, лл.9, 9об, 12об]. «Особое значение имеет игротека для детей, ослабленных, по медицинским показателям лишенных физкультуры, походов» [1, д.18, л.20].
Игротеки в лагере были предусмотрены «Положением о Всесоюзных Ордена Трудового Красного Знамени санаторных пионерских лагерях «Артек» им. В.М.Молотова» (1947) [1, д.29, лл.1-5]. «Потребность в них огромная, особенно для детей младшего возраста. В Верхнем лагере особой любовью пользуются игры, созданные инструкторами СЮТ (Станции юных техников Артека) – настольный хоккей, биллиард, морской бой» [1, д.32, л.41]. Отряды посещали игротеки по расписанию [1, д.55, л.17], в игротеках проходили вечера настольных игр [1, д.55., л.57], соревнования по настольному футболу, хоккею, биллиарду [1, д.67, л.19, д.79, л.23,79, д.83, л.63].
В разных частях лагеря, в парке, у моря [1, д.64, л.39; 12, 21] размещались площадки аттракционов — карусели, качели, «шарокаты», «рикошет», «качалки», «кто ловчее», «накинь кольцо», «принеси шар» [1, д.65, л.29, 343].
Во второй половине 1940-х – 1950-х годов в лагере широко проводились вечера загадок, шарад, литературных игр [1, д.83, л.191]. В сценарии праздников входили массовки (массовые музыкальные игры, массовые танцы), а также аттракционы, где по прохождении ряда игровых препятствий дети получали номерки, на которые в «магазине» можно было получить сладости, фрукты, карандаши [1, д.315, л.30]. Стали популярны творческие (длительные) игры на местности: по отдельным эпизодам Великой Отечественной войны, по темам рассказов, сказок – «Зеленая стрела», «Город Буратино», «Пропавшее звено», «Путешествие по городам Черноморского побережья», «Два корабля» [1, д.219, л.82об; 12, 18-20], которые широко распространились по всем пионерским лагерям страны. Проходили конкурсы между отрядами на лучшую подвижную игру. «Задача конкурса: Дать возможность пионерам самостоятельно выбрать, разучить и провести игру, в которой бы принимал участие весь отряд. Объяснять игру, быть в игре судьями и пр., все должны делать сами пионеры» [1, д.79, л.83].
В семинаре для вожатых, впервые приехавших в Артек, определенное место занимало и разучивание подвижных игр [1, д.82, л.16]. Велась подготовка пионеров-инструкторов по настольным играм и аттракционам, пионеров-инструкторов – юных затейников [1, д.176, л.12-13].
В 1959 году руководителем игротеки Московского городского Дома пионеров Е.М. Минскиным по просьбе ЦК ВЛКСМ [1, д.176, л.18] были специально составлены и направлены в «Артек» методические разработки по работе игротеки лагеря [2], успешно применявшиеся в работе, о чем свидетельствует и состав игр, имеющихся в игротеке: настольные хоккей, футбол, звездочет, цирк, волчок, лабиринт, лиса и куры, путь по реке, кто быстрее, веселый счет, избавься от шариков, морской бой [1, д.77, л.88, д.79, л.23].
Заслуживает внимания формулировка одной из воспитательных задач в плане работы дружины лагеря № 2 на 2 смену 1952 года: «Организовывая правильный и разумный отдых пионеров, научить их веселым играм, развлечениям, забавам, затеям, научить их делать игры-самоделки, с тем, что они сами могли явиться организаторами проведения игр… Как итог всей работы провести «Праздник веселых игр» в парке лагеря» [1, д.83, л.183].
Имеющиеся в нашем распоряжении «Дневники пионерских вожатых» Артека за конец 1950-х — начало 1960-х годов [1, дд.195-200, 223-326, 345-363, 377-401, 420-431, 458-477, 500-523, 551-568, 601-621] свидетельствуют о том, что проведение подвижных игр широко применялось в работе с младшими отрядами, а старшие отряды играли в спортивные игры — волейбол, «снайпер», лапта, городки.
В этот же период возрастает международная составляющая деятельности Артека: лагерь часто принимает детские и взрослые делегации зарубежных стран, проводит международные встречи и конференции. Гости привозили с собой свои игры, песни, танцы, распространяли их среди друзей. Так со временем в лагере сложился ценный репертуарный потенциал, успешно использовавшийся в работе с детьми.
Не были забыты и практиковавшиеся ранее подвижные игры, эстафеты, конкурсы и аттракционы, к ним прибавился целый пласт с общим названием «Игры наших друзей». Уже в 1960 году планировалось издать книгу «Песни и игры наших друзей» (отдыхавших в Артеке) [1, д.193, л.18].
Элементы национальных игр были включены в утреннюю зарядку [6, 28]. Пионеры полюбили и часто играли в чехословацкую «Игру с метлой», бельгийскую игру с обувью «Найди пару», польскую игру «Перепелка», французские игры «Поезд» («Расторопный путешественник», «Я еду путешествовать»), «Пуасон-райка (тяни за хвост)», чилийскую — «Корзина с фруктами», немецкую танцевальную игру «Рич-рач», корейскую — «Корица-ти» [1, д.342, л.25, д.219, л.86; 6, 54]. Проводились вечера народных танцев, национальной игры и песни, которые дали возможность увидеть, а потом и разучить танцы, песни, игры наших друзей. «На массовках стали популярны танец немецких пионеров, румынская игра, финская народная игра с мячами, задорная песня болгарских пионеров, шуточная песня детей Норвегии» [1, д.77, л.67].
В постановлении «Об усилении внимания комсомольских организаций, органов народного образования и советов спортивных обществ и организаций к использованию игры в коммунистическом воспитании детей и подростков» (1967) задача «постоянно собирать, изучать и пропагандировать лучшие игры детей народов СССР и зарубежных стран» была возложена, в частности, на управление Всесоюзного пионерского лагеря «Артек» [14, 311], что объяснялось масштабами и направленностью деятельности лагеря.
В 1970-е годы в «Артеке» успешно действовал также «Клуб ста затей» (в развитие одноименной телевизионной передачи и книги В.Головина) [19, 1970. – №7. – С.38-39; 20, 1974. – 5 апреля].
В 1978 году, когда в Гаване проходил XI фестиваль молодежи и студентов, в Артеке проводилась длительная игра-путешествие «Артек-Гавана», в которой участникам (отрядам и звеньям) после соответствующей подготовки нужно было рассказать о какой-нибудь стране, где раньше проходили фестивали, и провести игру этой страны [15, 64]. В дни фестиваля в лагере прошел детский фестиваль, где действовали детские клубы, в частности — «Шахматы и шашки» и «Игра» [15, 161].
В 1980-х — 1990-х годах с «Артеком» активно сотрудничал Станислав Гусев и руководимый им коллектив бального танца «Полет» Дворца культуры и техники аэропорта «Внуково». Им был наработан ценный опыт по организации и проведению детских массовых фольклорных танцев, массово-музыкальных игр, танцевальных игр, игр в кругу, игр с пением, аттракционов, подвижных и спортивных игр [9]. Книга С. и Ю. Гусевых [17] до сих пор относится к числу весьма востребованных в библиотеке «Артека».
В течение ряда лет, начиная с 2010 года, автором проведены многочисленные семинары и практические занятия по подвижным играм с артековскими вожатыми, неизменно встречавшие заинтересованность и понимание проблемы, однако, отследить результаты этой работы (т.е. проведение вожатыми разученных игр в отрядах) не представилось возможным.
В заключение можно сделать вывод, что игровая педагогическая деятельность развивалась в Артеке в русле общих для всей страны (и для всех пионерских лагерей) тенденций. В определенные периоды широко применялись длительные творческие игры на местности, массовые музыкальные игры, подвижные игры, проводились эстафеты, конкурсы, массовки, вечера загадок, шарад, веселых вопросов и пр., работала игротека (в том числе и на эвакобазе в Симферополе [3]). Характерной чертой игр Артека является значительное количество массовых музыкальных игр и игр детей народов всего мира.
ЛИТЕРАТУРА
Архивные материалы
1. Российский государственный архив социально-политической истории (РГАСПИ). Ф.8. Оп.1. Всесоюзный пионерский лагерь «Артек» им. В.И.Ленина.
2. Фонды Музея истории детского движения ГБПОУ «Воробьевы горы».
3. Фонды музея истории Артека.
Литература (книги, брошюры, статьи)
4. Артек [Фотоальбом] / Авт.-сост. А.Ф. Степная. – М.: Наркомздрав СССР, Медгиз, 1940. – 228 с.
5.Артек. Фотоальбом. / Сост. Л.И. Кондрашенко. – Симферополь: Таврия, 1977.
6. Артек: Фотоальбом о Всесоюзном орденов Красного Знамени и Дружбы Народов пионерском лагере «Артек» им. В.И. Ленина. – К.: Мистецтво, 1988. – 119 с.
7. Артек: Художественный сборник. Руководство для пионерских вожатых. По материалам Центрального Дома художественного воспитания детей. – М: ЦДХВД, 1939. – 208 с.
8. Артек глазами ребят: Пионеры рассказывают о своем лагере. – Симферополь, 1962. – 96. с.
9. Детские бытовые танцы. Рекомендательный репертуар. Сост.Гусев С.И. – М., 1983, 1985. — 28 с.
10. Иванов С., Сидоров В. Артеку — пятнадцать лет (радиопередача для пионеров): Микрофонные материалы Всесоюзного радиокомитета. – М., 1940. – 6 с.
11. Когда поет Артек. Песни Артека. Песни в Артеке. Песни об Артеке. / Автор-сост. А.В. Чернышов. – М., 2010. – 1024 с.
12. Котов А. Артек. Популярный очерк. – Симферополь: Крымиздат, 1950.
13. Котов А. В лагере счастливых. – М., 1938. – 86 с.
14. Об усилении внимания комсомольских организаций, органов народного образования и советов спортивных обществ и организаций к использованию игры в коммунистическом воспитании детей и подростков. Постановление Бюро ЦК ВЛКСМ, Коллегии Министерства просвещения СССР, Президиума Центрального совета Союза спортивных обществ и организаций СССР. 14 сентября 1967 г. // Народное образование в СССР: Общеобразовательная школа: Сборник документов. – 1917-1973. – М.: Педагогика, 1974. – С.309-312.
15. Рыбинский Е. Все лучшее — детям. – М.: МГ, 1980. – 175 с.
16. Смоляров Я. Лагерь в Артеке // Пионер. – 1927. – №12. – С.12-13.
17. Танцы и игры Артека / Сост. Гусев С., Гусева Ю. – М., 1997. – 264 с.
18. Тайц Я., Грачев Г. Артек. – М.: Детиздат ЦК ВЛКСМ, 1938. – 104 с.
Периодическая печать (журналы, газеты)
19. Вожатый. Общественно-политический и методический журнал ЦК ВЛКСМ и Центрального совета Всесоюзной пионерской организации им. В.И. Ленина.
20. Пионерская правда. Орган ЦК ВЛКСМ и Центрального совета Всесоюзной пионерской организации им. В.И. Ленина.
Интернет-ресурсы
21. http://www.artek.org Сайт МДЦ «Артек».
22. http://www.artekovetc.ru/artek/artek.html Артековец. Неофициальный сайт МДЦ «Артек».
23. http://vk.com/syyksy Открытая группа «Артек – Суук-су».
Терапевтическое использование популярных игр | Общество Развития Психотерапии
Игра и игры имеют разное значение в литературе по игровой терапии (Schaefer and Reid, 1986). Игра обычно носит спонтанный характер, не имеет определенной цели и мотивируется желанием повеселиться (Csikszentmihalzi, 1976; Erickson, 1950; Garvey, 1977). Игра имеет неограниченное и неструктурированное качество, тогда как игры формальны и имеют более строгие правила ведения игры.Хотя игры тоже могут быть интересными, они обычно включают в себя своего рода соревнование между игроками. Аведон и Саттон-Смит (1971) называют это «упражнением в системах добровольного контроля, в котором происходит борьба между силами, определяемая правилами, с целью получения неравновесного результата (кто-то оказывается победителем)». Это соревнование обычно приводит к большему вовлечению участников и большему удовольствию от них (Holmes, 1964; Rapoport, 1966; Steele & Tedeschi, 1967).
Я использую игры в терапии, чтобы развлечься и установить хорошие отношения с пациентами.Я обнаружил, что могу также выполнять терапевтическую работу с играми, которые выбираю для определенных целей. Игры — это занятие, знакомое большинству детей и подростков, которое помогает им расслабиться во время сеанса терапии и «раскрыться» с меньшим сдерживанием. Иногда игры, которые я использую, являются новыми для детей, которые играют в большинство своих игр на компьютерах, смартфонах и планшетах или терминалах для видеоигр. Тактильный опыт некомпьютерной игры дает этим детям новый опыт, который им в целом нравится.Использование игр также помогает пациентам овладеть социальными навыками. Мы говорим о том, каково это — побеждать и проигрывать, и о том, как делать это изящно, — все это важные социальные навыки. Другие важные социальные навыки, такие как умение тасовать и раздавать колоду карт, могут помочь детям лучше адаптироваться к сверстникам. Мы говорим о том, чтобы не жульничать, пытаясь увидеть карты другого игрока, по очереди, заканчивая игру и откладывая игры в конце игры. Дети и подростки, у которых есть некоторые трудности с чтением социальных сигналов и прагматической речи, как правило, воспринимают общение буквально и редко понимают концепцию «бессмысленных разговоров» во время соревновательной игры.Тем не менее, они почти повсеместно пользуются этой функцией, когда им ее объясняют. Помимо этих преимуществ, некоторые игры позволяют обучать и практиковать определенные навыки, такие как контроль импульсов, самовыражение, коммуникативные навыки, сканирование и обработка данных, использование правил и стратегий, организация информации и объектов, развитие навыков рабочей памяти, обучение не сдаться и планировать. Моя цель здесь — рассказать о некоторых играх, которые я использую в терапевтических целях для работы с пациентами, у которых есть определенные диагнозы и потребности.
Я редко использую в терапии «терапевтические» игры, такие как «Говори, чувствуй и делай» (Gardner, 1973). Некоторым детям, в основном очень маленьким, нравятся эти игры; но многие из детей, которых я вижу, предпочли бы играть в купленные в магазине или «настоящие» игры. Поскольку важной причиной использования игр в терапии является создание пространства, в котором отношения могут развиваться и расти, важно, чтобы выбранные игры были интересными и приемлемыми для пациентов. Я расскажу о нескольких играх, которые имеют универсальную привлекательность и решат множество проблем.
«Передайте свиней». Одним из первых «трудных» подростков, которых я увидел в год до получения лицензии, был мальчик Тим [1], который жил в групповом доме. Он был достаточно вежлив, но на самом деле не участвовал в терапевтическом процессе, только давал односложные ответы и опасался раскрыться. Я наткнулся на игру под названием «Передай свиней» (Моффат, 1977) и взял ее, чтобы поиграть с ним. Эта игра состоит из перекатывания двух маленьких резиновых поросят на стол и начисления очков за различные позиции, в которые они приземляются.Ход заканчивается, когда свиньи приземляются в позиции «свиньи вылетает», причем каждая из них находится на противоположных сторонах, и все очки, набранные в этом ходу, теряются. Положение скребка встречается часто. У игроков есть возможность остановить свой ход в любой момент и направить свои очки к победной цели в 100, прежде чем они потеряют свой ход и очки. В этой игре можно выиграть за один ход, и Тим почти каждый раз делал ставку на этот вариант. Я выиграл больше игр, чем он, но он все равно продолжал играть.
Я поговорил со своим начальником о том, что все, что Тим хотел сделать, это сыграть в эту игру, и мне посоветовали набраться терпения.Однажды Тим пришел расстроенным и сказал, что не хочет играть ни в какую игру. Он плакал, рассказывая мне, что разочаровал своего деда, нарушив одно из правил. Впервые мы исследовали его переживания и чувства и рассказали о его планах. Я понял, что, если бы я не играл с ним во все эти игры, ему было бы неудобно открываться мне. Мы создали безопасное пространство / отношения, играя в игру вместе. Мы продолжали играть в игру каждую неделю и больше говорили во время игры.Однажды я спросил его, по какому правилу он играл. Он сказал, что не использовал никаких правил, и спросил, какое правило я использовал. Я сказал ему, что набрал 20 очков за поворот, а затем остановил свой ход. Он решил использовать 5 шансов за поворот, прежде чем остановиться, и сделал это намного лучше, чем раньше. Мы немного поговорили о том, как правила могут быть полезны, и я считаю, что он начал по-другому смотреть на правила, как на способ победы, а не как на ограничение, которое нужно игнорировать. Несколько месяцев спустя Тим окончил группу домой и вернулся к деду.Он позвонил мне через несколько месяцев после нашего увольнения, чтобы сообщить, как хорошо у него дела. Игра «Передай свиней» с Тимом помогла нам наладить отношения и поработать над его нарушением правил. Вместо того чтобы думать об игре как о дополнении к терапии или как о методе просто для установления отношений, я понял, что хорошо подобранные игры с пациентами также могут быть терапией .
«Установить . ” Я начал думать о том, как использование других игр, увлекательных для детей и подростков, может также служить нескольким целям.Когда я нашел «Сет» (Falco, 1988), я сразу подумал, что карточки напоминают предметы из теста сортировки карточек в Висконсине, и задался вопросом, может ли эта игра также решить проблему дефицита управляющих функций и умственной гибкости. Это карточная игра, в которой на каждой карте есть один, два или три предмета одинаковой формы. Возможны три вида форм, три возможных цвета и три возможных типа затенения. Я представляю правила пациентам таким образом, чтобы они могли активировать и использовать рабочую память.Прежде чем я даже показываю карточки пациентам, я прошу их несколько раз сказать «цвет, число, форма, оттенок» в таком порядке и запомнить это. Затем я показываю им карточки с каждым цветом, количеством предметов, форм и оттенков на них. Я говорю им, что набор состоит из трех карточек, которые либо все одинаковые, либо все разные по цвету, количеству, форме и оттенку. Затем мы рассмотрим примеры наборов. Карты перемешиваются, и на стол кладется 12 лицом вверх. Первый человек, увидевший набор, называет «набор», берет карты и объясняет, почему они составляют набор, указывая цвет, количество, форму и оттенок на картах в указанном порядке.Игроки должны обращать внимание, сканировать макет, применять правила и соответствующее определение набора и сдерживать свои импульсы, пока они не найдут набор. Вызов «сет» и неправильный ответ означает, что игрок теряет три карты. Побеждает игрок с наибольшим количеством карт в конце. Эта игра затрагивает визуальное внимание, сканирование, рабочую память, скорость обработки, импульсивность и социальные навыки, необходимые для победы и поражения — и это весело! Я использую эту игру с пациентами с синдромом дефицита внимания / гиперактивности (СДВГ), чертами аутистического спектра, а также с пожилыми пациентами, которые опасаются, что они частично теряют свою когнитивную остроту.Я играл в эту игру с детьми в возрасте четырех лет. Мы говорим о стратегиях поиска наборов, и я часто даю детям младшего возраста подсказки о том, как выглядит набор, который я вижу на столе.
Дороти была шестилетней первоклассницей, когда родители привели ее на терапию, чтобы справиться с симптомами СДВГ, которые начали вызывать у нее проблемы в школе. Результаты тестирования показали, что она была способной, но имела значительно более низкие баллы по тестам на рабочую память и скорость обработки данных, что типично для людей с СДВГ.В школе ей предоставили приспособление, чтобы помочь ей справиться с проблемами низкой скорости обработки и оперативной памяти. Одной из игр, в которую мы часто играли во время наших терапевтических сеансов, была «Установленная игра». Дороти особенно понравилась эта игра; как только она стала в этом неплохо разбираться, она больше не хотела, чтобы я подсказывал ей, есть ли на столе сервиз и какие у него характеристики. Ее успеваемость в школе неуклонно улучшалась, и через несколько лет у меня была возможность снова проверить ее. Показатели ее рабочей памяти улучшились, а показатели скорости обработки данных улучшились более чем на одно стандартное отклонение.Ясно, что это всего лишь анекдотические свидетельства и не является достоверным исследованием, но меня это обнадежило. В настоящее время Дороти хорошо учится в средней школе и успевает закончить работу. Похоже, что практика навыков, которые ей нужно было улучшить, помогла Дороти овладеть ими и обобщить их вне терапии.
« Catch Phrase ». «Catch Phrase» (1994) — это общепринятая игра среди моих пациентов, и я использую ее с отдельными людьми и семьями.Эта игра напоминает «Пароль», телевизионное игровое шоу, в котором игроки подсказывают другим людям угадать слово или фразу на игровом экране. Помимо помощи в установлении и укреплении терапевтических отношений, Catch Phrase также помогает некоторым детям, у которых, кажется, есть проблемы с самовыражением, например некоторым из тех, чей диагноз относится к аутистическому спектру. Когда эти дети привыкают к разговору, чтобы играть в игру, им становится более комфортно разговаривать на занятиях в целом.Он также служит структурированным и интересным способом воспринимать вещи буквально, поскольку мы всегда говорим о том, что на самом деле означает угадываемая фраза, а не о ее буквальном значении. Часто игроки могут угадывать слоги в слове или фразе, если они не знакомы с целым словом или частями фразы; это способствует гибкости мышления. Обычно я выключаю таймер, потому что по мере того, как таймер отсчитывает все быстрее и быстрее, кажется, что подающий ключ становится более тревожным. Я также редко веду счет в этой игре, если только не с большой группой или семьей; угадывать и давать подсказки по своей сути весело.Эта игра предлагает терапевту прекрасную возможность наблюдать семейную динамику, а некоторым неблагополучным семьям — весело провести время друг с другом.
« Uno .» «Уно» (Роббинс, 1971) — популярная карточная игра, которая следует основным правилам карточной игры, но проще, чем с использованием обычной колоды карт. Вместо четырех мастей четыре цвета; игра состоит из сброса одной карты за раз или взятия карт, если игрок не может сопоставить цвет или номер верхней карты в стопке сброса.Цель игры — первым избавиться от всех своих карт. Очень маленькие дети могут научиться играть в эту игру, иногда сначала играя в команде с одним из родителей. Пациенты учатся тасовать и раздавать карты, как организовать свою руку, как делать ходы по порядку и как справляться с взлетами и падениями, когда их ход пропущен и приходится брать дополнительные карты. После того, как карты раздаются, я говорю игрокам расположить карты в руках по цвету и показывать им, как я организовал свою руку.Во время игры мы ведем дрянные разговоры типа: «Ты негодяй, я тебя поймаю в следующий раз!» Мы также говорим о подсчете очков, некоторых основных стратегиях, не раскрывая то, что у вас в руке, и не смотрим на карты других людей.
Иона — умный четырехлетний пациент с проблемами с социальными навыками, эмоциональной дисрегуляцией и СДВГ. Он научился играть на Уно на нашем занятии со своей матерью в качестве помощницы. Он может организовать свою руку и сделать свою очередь. Изначально у него были проблемы с проигрышем, он не понимал чуши, обижаясь, пока я ему не объяснил.Теперь ему нравится, когда мы играем, когда его называют негодяем и меня называют негодяем. Он может продолжать играть в игру, даже когда кажется, что он проиграет, и понимает, что если он выйдет из игры, когда он проигрывает, другие могут не захотеть играть с ним.
« Ungame ». Ungame (Zakich, 1973) — настольная игра, во многом напоминающая игру «Говори, чувствуй и делай». Однако в этой игре нет ни победителей, ни проигравших, и от игроков не требуется делать глупостей. Вопросы предназначены для игроков всех возрастов.Игра продолжается, когда игроки бросают кубик и приземляются на ячейки, которые либо указывают на то, что они должны вытащить карту из стопки и ответить на вопрос, переместить свою пешку в место, в зависимости от того, что они чувствуют, и рассказать об этом чувстве, либо сделать комментарий или задать вопрос. Одно из правил заключается в том, что игроки не могут комментировать вопросы и ответы других игроков, если они не попадают в область вопросов / комментариев. Им дают бумагу и карандаш, чтобы они могли писать короткие заметки, чтобы помочь им обуздать желание прервать их комментарием.Я использую эту игру с маленькими детьми, подростками и семьями. Это побуждает детей контролировать свои импульсы, что особенно важно для детей с СДВГ, начинает учиться делать заметки как полезный процесс, открываться структурированным образом и улучшать отношения с членами семьи и со мной. В этой игре отсутствует аспект соревнования, и это может быть полезно для детей и семей, которые вовлечены в высокий уровень конфликтов и / или не знают, как побеждать и проигрывать.
Я также использую другие игры в терапии, такие как «Манкала» для пациентов с обсессивно-компульсивным расстройством и СДВГ.Эта игра помогает с планированием и замедлением. «Шахматы» и «Соедините четыре» — хорошие игры для развития навыков визуального сканирования и планирования. «Час пик» помогает пациентам овладеть навыками чтения карт, визуального сканирования, формулированием проблемы словами и планированием. «Поднимите палочки» помогает обуздать импульсивность, способствует планированию, помогает сосредоточиться и замедлить работу. «Скип-бо» (Bowman, 1967) побуждает пациентов ценить порядок и стратегию. Самое главное — использовать каждую игру таким образом, чтобы побуждать пациента развивать и совершенствовать необходимые навыки.
[1] Идентификационная информация была изменена для защиты конфиденциальности клиента.
Развлечения, игры и телемедицина
В начале 2000-х я прошел один из первых курсов по этике и консультированию и написал статью об «электронном консультировании». В то время мне было трудно находить исследовательские статьи, и концепция казалась почти диковинной. Я помню, как представлял себе The Jetsons, когда писал статью и изо всех сил пытался найти ресурсы по электронному консультированию. Перенесемся в 2020 год, и я на самом деле занимаюсь «электронным консультированием» или телемедициной.Никогда не думал, что буду этим заниматься, но вот я здесь!
Я работаю с точки зрения отношений и считаю, что построение и поддержание отношений — один из основных механизмов исцеления и роста в терапии. Я не был уверен, что это можно сделать или поддерживать с помощью экрана, но я рад сообщить, что все идет намного лучше, чем я ожидал. Поверьте, это не всегда идеально! Иногда бывают зависшие экраны или задержки, но я приятно удивлен, насколько хорошо это работает.
Я терапевт по экспрессивному искусству, поэтому на занятиях «в реальной жизни» я использую много творческих приемов, но многое из этого ограничивается телемедицией, потому что у моих клиентов может не быть доступа к тем же принадлежностям для искусства дома. Итак, я хотел поделиться с вами некоторыми ресурсами и стратегиями, которые я использовал до сих пор, чтобы помочь детям вовлечься в сеансы телемедицины.
В повседневной практике я использую ОЧЕНЬ много игровой терапии. Фактически, это один из методов, который я чаще всего использую в своей работе с более молодыми клиентами.Когда я работаю с детьми с особыми потребностями над социальными навыками, мы также много играем в игры. Итак, я придумал, как играть в настольные игры онлайн с клиентами через зум! Этого можно добиться с помощью других видеоплатформ, которые позволяют совместное использование экрана, а также позволяют входить в систему нескольким пользователям. Убедитесь, что вы используете сайты, соблюдающие правила, в которых вы работаете, и защищаете PPI.
В октябре 2020 года я сделал еще один пост с НАМНОГО больше ресурсов , так что не забудьте проверить его здесь.
Если вы ищете интерактивные занятия и игры для телемедицины, ознакомьтесь с моей новой программой Skills for Big Feelings , бонусный комплект включает 12 FUN Digital Interactive Notebooks, MP3-файлы для релаксации с информацией о травмах и многое другое. больше, созданное специально для телемедицины! В настоящее время растет число вариантов комплектации как цифровых, так и печатных игр!
Плюс,
растущий набор игр поставляется с все в бонусном наборе плюс 40 проектов навыков преодоления трудностей и тонны печатных и цифровых консультационных игр !И еще одно видео о , эта замечательная программа , которая поможет вам сэкономить время и увлечь ваших детей онлайн-играми-психологами и увлекательными социально-эмоциональными учебными мероприятиями.Если у вас есть вопросы, пожалуйста, , подробнее здесь .
Как я играю в настольные игры с увеличением
Принадлежности : настольная игра , компьютер, сотовый телефон, подставка для телефона , наушники
Шаг 1: Я вхожу в Zoom на своем ноутбуке, выключаю свой сеанс Zoom на своем ноутбуке и выключаю звук на моем ноутбуке (это уменьшает обратную связь).
Шаг 2: Я отправляю себе приглашение ссылки масштабирования на мой телефон, а также войдите в Zoom на моем телефоне.
Шаг 3: Я установил свой телефон на подставку вот так. На картинке ниже я использовал селфи-палку , которая стоит в ведре с игрушечными динозаврами, но с тех пор я обновил эту подставку до до .
Шаг 4: Я направляю телефон на настольную игру и включаю звук на телефоне (иногда я подключаю к телефону наушники).
Вот и все! Звучит сложнее, чем есть на самом деле. Я рекомендую сначала попробовать его с другом или членом семьи, прежде чем вы попробуете его с клиентом для решения любых технических проблем.До сих пор я использовал Candyland и желоба и лестницы . Вы не поверите, но обе эти игры имеют такое терапевтическое значение! Меня всегда удивляет, насколько старшие дети любят Candyland , потому что это не моя любимая вещь. Однако эту игру постоянно выбирают дети всех возрастов, поэтому мне нужно не забывать встречаться с ними там, где они находятся!
Прежде чем начать любую игру, мы всегда, , проверяем ожидания от игр , чтобы убедиться, что каждый занимается хорошим видом спорта.Некоторые из наших обычных ожиданий неприменимы к телездравоохранению — например, отнесите только свою фигуру и руки от доски, если не пришла ваша очередь!
Я прошу детей по очереди обсудить подсказку или сценарий ролевой игры, связанный с целями их плана лечения, перед каждым ходом. В будущем я напишу в блоге сообщение о создании плана лечения SMART и целей IEP, а также о том, как я отслеживаю прогресс и собираю данные.
Вы также можете превратить практически любые нетерапевтические игры в терапевтическую, проявив немного творчества! Книга Алиссы Джонс «« Терапевтические игры »: творческие способы превратить популярные игры в занятия, развивающие самооценку, командную работу, коммуникативные навыки, управление гневом, самопознание и преодоление трудностей» — отличный ресурс для начала.
В моем офисе я также всегда держу копию Подсказки по любым игровым консультациям для отзывчивого консультанта по 26 различным темам и Кайли, творческий социальный работник, консультирующие вопросы по играм под рукой, так как это ресурсы, которые вы можете использовать в качестве подсказок для открывайте дискуссии на самые разные темы, наслаждаясь игрой!
Есть также несколько действительно отличных терапевтических игр, которые вы также можете использовать. У меня есть несколько отличных терапевтических карточных игр, но я еще не понял, как использовать их в телемедицине! Дайте мне знать, если у вас есть творческие идеи.А пока вот несколько классных настольных игр, которые вы можете рассмотреть. Они более дорогие, но стоят вложений, так как вы можете использовать их годами.
Д р. Игра «Думай позитивно» от Playwell
Игра «Говори, чувствуй и делай»
Игра «Прагматические социальные навыки» (поставляется с 6 игровыми досками, а также прилагается вспомогательная тетрадь )
Q’s Race to the Top
The Self Control Patrol Game
P Укладка CBT
Социальные навыки Групповые мероприятия
Thinkfun Yoga Spinner Game
Jeopardy Jeopardy Jeopardy Jeopardy
Labs — это очень крутой веб-сайт, на котором вы можете создать бесплатную онлайн-игру, а затем использовать функцию демонстрации экрана, чтобы играть в нее вживую с другими.В прошлом я использовал это, чтобы представить себя и свою роль всему классу, а также использовал это в качестве заключительного группового упражнения, как способ сбора данных с моей 10-недельной группой саморегуляции, основанной на сказочной книге. Охотник и его удивительный пульт дистанционного управления . Я еще не делал свои собственные игры Jeopardy для телемедицины (обязательно опубликую их, когда сделаю!), Но я использовал некоторые из них, созданные другими. Вы можете выполнить поиск на веб-сайте, но вот некоторые из них, которые могут оказаться полезными для начала работы:
Имя, которое вызывает опасность
Опасность управления гневом
Опасность управления стрессом
Опасность самооценки
Опасность навыков преодоления
Опасность социальных навыков
I-заявления Опасность
Позитивное мышление
Что вызывает чувства
Spinning Wheel Games
Если у вас есть настольное вращающееся колесо , , его всегда очень весело использовать на занятиях ! Обычно я просто кладу карточки или подсказки на листы бумаги разного цвета, которые соответствуют цветам на круге, или вы также можете писать на круге маркерами сухого стирания.Детям нравится крутить их, а потом они выбирают карточку соответствующего цвета. Это также можно сделать в Zoom, когда вожатая будет вращать. Вы можете просто попросить ребенка сказать вам, с чего начать, чтобы у него было чувство контроля над вращением.
Существует также онлайн-счетчик , который вы можете настроить (хотя количество символов, которые вы можете использовать, относительно невелико). Вот отличный пример счетчика ощущений , который кто-то настроил.У меня было дополнительное время на сеансе, поэтому я показал экран, и мы раскрутили счетчик чувств, а затем обсудили различные подсказки, например:
Что может заставить кого-то так себя чувствовать?
Когда вы в последний раз чувствовали себя так?
Как узнать, что кто-то так думает?
Используйте свое тело / лицо, чтобы сделать скульптуру, чтобы передать это чувство.
Если бы это чувство было погодой / цветом / животным / звуком, что бы это было?
Вы также можете попросить ребенка придумать список животных и ввести их, чтобы сделать прядильщика.Затем переключайтесь между двумя экранами с помощью прядильщика чувств и прядильщика животных, и вы можете практиковаться в воплощении того, что чувствуют разные животные. Довольно забавно притвориться глупой зеброй, напуганной рыбкой или рассерженной улиткой!
Pictionary
Я также использовал функцию белой доски в Zoom, чтобы играть в Pictionary. Я считаю полезным использовать такую тему, как «угадай эмоцию, которую рисую» или «угадай, какое умение справляться с ситуацией я рисую». Возможно, вам придется изменить свои разрешения, чтобы это работало.
Навыки совладания Охота за мусором
Это здорово, когда люди начинают двигаться во время сеанса телемедицины, поэтому я люблю охотиться за мусорщиками! Есть много вариантов, но вот несколько примеров, которые помогут вам начать:
Найдите что-нибудь, что поможет вам успокоиться.
Найдите что-нибудь, что вы создали, и поделитесь им.
Найдите что-нибудь, чем приятно прикасаться.
Найдите что-нибудь, что вам нравится на вкус.
Найдите что-нибудь, чем вам нравится запах.
Найдите что-нибудь, чем вы хотите поделиться.
Найдите что-нибудь, что вам нравится в звучании.
Найдите что-нибудь, чем вы поделитесь, что напомнит вам о хороших воспоминаниях.
Найдите что-нибудь, чем вы поделитесь, что напомнит вам об особенном человеке.
Найдите что-нибудь, что напомнит вам об особом месте.
Найдите чем поделиться, что напоминает вам о природе.
Найдите чем поделиться, что поможет вам сохранить здоровье.
Зеркальное отображение игры с рисованием или Lego
Вы можете работать над навыками общения, слушания и терпимости к разочарованию, попросив первого человека нарисовать простую картинку вне поля зрения, такую как снеговик, дом, дерево , человек и т. д. Затем, не сообщая, каким будет окончательный результат, первый человек даст пошаговые инструкции второму человеку (или другим людям, если они находятся в группе), как нарисовать картинку, не глядя на него.Когда они закончат, все поднимают свои рисунки и обсуждают, на что был похож этот процесс. Это отличное упражнение для позитивного разговора с самим собой и установки на рост.
Если и у консультанта, и у ребенка есть лего, вы можете выполнить аналогичное упражнение, построив из лего.
Социально-эмоциональные обучающие мероприятия Уровня 1 в масштабах всей школы в Интернете
В дополнение к живым занятиям со студентами я также создал веб-сайт в качестве общешкольного социально-эмоционального обучающего мероприятия Уровня 1.Я знаю, что многие округа используют Google Classroom, но моя школа использует Clever (через Microsoft), потому что это программа, с которой наши ученики уже входили в академические программы. Некоторые консультанты могут использовать сайты Google или Weebly и т. Д. Просто делайте то, что работает для вас и соответствует правилам вашего округа.
Я создал сайт Sharepoint (через Teams в Microsoft / Office 365), который защищен паролем, поэтому только учащиеся и родители в моей школе могут войти на него.После этого техническая группа смогла связать мой сайт Sharepoint с сайтом каждого ученика Умный для удобства навигации. Мне нравится эта защита паролем, и я считаю ее полезной, потому что она позволяет мне публиковать видео о том, как я читаю книгу, своим ученикам, не публикуя ее публично на Youtube и не нарушая авторских прав. Некоторые консультанты на TpT также позволяют людям публиковать ресурсы на сайтах, защищенных паролем, таких как Google Classroom или Sharepoint, но всегда сначала проверяйте Условия использования.
На моем веб-сайте Sharepoint у меня есть масса ресурсов для родителей и учеников, а также я публикую еженедельные уроки.Мне часто звонили родители о детях с нарушениями сна, поэтому я смог собрать кучу ресурсов и разместить их в одном разделе на моем веб-сайте. Таким образом, когда родитель звонит и спрашивает меня о советах по сну в конце моего телефонного разговора, я могу направить их на сайт!
Один из недавних уроков, которые я опубликовал, был обучением студентов тому, как создавать собственный план навыков преодоления трудностей . Вы можете посмотреть видео ниже и загрузить свой собственный заполняемый план бесплатных навыков преодоления трудностей для использования со своими учениками, подписавшись на мою бесплатную библиотеку ресурсов (прокрутите страницу вниз, чтобы подписаться.)
Вы можете узнать больше о другом уроке, который я провел в книге «, когда мои заботы становятся слишком большими» . Как и в случае с Планом навыков преодоления трудностей, я также создал заполняемую форму для беспокойства, которой я делюсь с вами в моей бесплатной библиотеке ресурсов. Многие люди не имеют доступа к принтерам, поэтому я думаю, что предоставление клиентам заполняемых форм полезно.
На моем сайте Sharepoint в рамках моего еженедельного урока я также использую Zoom, чтобы записывать себя, рассказывая одно из этих потрясающих видеороликов Coping and Mindfulness от The Responsive Counselor .
Для этого выполните следующие действия: Шаг 1: Начните сеанс Zoom самостоятельно и нажмите кнопку записи.
Шаг 2: Начните демонстрацию экрана и перейдите к приобретенному ресурсу .
Шаг 3: Запишите свое повествование с помощью предоставленного сценария релаксации.
Шаг 4: Когда закончите, остановите демонстрацию экрана, затем нажмите «Остановить запись» и закройте масштабирование
Шаг 5: После выхода записанный файл будет преобразован в Mp4, который затем можно будет загрузите как частное видео на Youtube, а затем вставьте или свяжите его со своим сайтом Google Classroom или Sharepoint!
Полезные советы по навигации в Telehealth
Настройте бесплатный номер Google Voice, чтобы вы могли отправлять по нему текстовые сообщения, а также совершать и принимать телефонные звонки, не сообщая свой личный номер телефона.При настройке голосовой почты не забудьте оставить важную контактную информацию для экстренных случаев (например, о местной кризисной группе, если у кого-то возникнет экстренная ситуация с психическим здоровьем). Вот несколько сценариев для рассмотрения из Simple Practice .
Я считаю полезным придерживаться единообразия времени приема, чтобы оно всегда было в одно и то же время и день каждую неделю.
Рассылайте приглашения в одно и то же время каждую неделю. Например, я отправляю все свои приглашения на следующую неделю в пятницу и каждую неделю меняю ссылки и пароли, чтобы обеспечить их безопасность.Вот некоторая информация о том, как обеспечить безопасность сеанса Zoom .
Рассмотрите возможность использования какого-либо типа приложения для напоминаний о встречах (вам может потребоваться получить согласие перед использованием.)
Перед встречей в Zoom, Teams, Google Hangout или на любой другой платформе, которую вы используете, настройте нормы и ожидания и спланируйте время, чтобы просмотрите их. Было бы полезно разместить их на визуальном элементе, которым вы можете поделиться на экране. Вот несколько идей, которые следует рассмотреть:
Прибыть вовремя
Слушать всем телом (при необходимости вспомните, что это означает)
Не отвлекайтесь (не играйте в другие игры, не смотрите телевизор и т. Д.)) во время встречи
Старайтесь держать компьютер / телефон / устройство на одном месте во время встречи
Постарайтесь найти тихое место, чтобы быть (если возможно)
Одевайтесь так, как если бы вы были на людях или в школе
Не берите устройство в места, которые вы не хотите, чтобы люди видели (например, в ванную комнату)
Не делайте никаких фото или видео встреч
Другие ресурсы
A Кажется, что многие люди используют карты Boom, но я еще не пробовал их! Вы используете карты Boom Card? Что ты думаешь? Что еще вы используете, чтобы сделать сеансы телемедицины интересными и продуктивными для детей и подростков? Я буду продолжать добавлять в этот пост в блоге по мере того, как пробую новые ресурсы, поэтому, пожалуйста, поделитесь со мной тем, что вы нашли полезным!
Пожалуйста, поддержите мою работу, подписавшись ниже и подписавшись на меня на facebook и instagram .
#telehealth #onlinecounseling #socialemotionallearning #sel
Прокрутите страницу вниз, чтобы получить доступ к бесплатной библиотеке ресурсов!
Прокрутите страницу вниз, чтобы получить доступ к бесплатной библиотеке ресурсов!
Первая сессия индивидуального консультирования с детьми
Даже лучшие программы подготовки консультантов не всегда включают обучение тому, как на самом деле консультировать детей — часто это то, что мы понимаем, когда уже работаем.Разговоры с наставниками, чтение книг, поиск в Google… и просто старый добрый метод проб и ошибок. Мне повезло, что моя первая должность была на самом деле школьным терапевтом, и поэтому у меня было немного больше опыта в реальном консультировании один на один, прежде чем я начал работать школьным консультантом (хотя у меня все еще есть немного проб и ошибок!). Одна из вещей, которую я на данный момент четко установил, — это моя первая сессия индивидуального консультирования со студентами, которая будет продолжаться наполовину.
Вот некоторые занятия, которые я использую на первых сеансах индивидуального консультирования с детьми, особенно те, с которыми я еще не установил взаимопонимание:
Социальное картирование
Обычно вы уже знаете, какая социальная группа наиболее подходит для вашей работы со студентом; семья или класс.Что бы это ни было, спросите своего ученика: «Кто все важные люди в вашей жизни в школе? Подберите для каждой фигурки «. Если они выбирают фигурки, не относящиеся к людям, я иногда спрашиваю: «Я заметил, что ты выбрал тираннозавра для своего друга Бена, мне интересно, почему». Я использую лоток для риса и прошу студентов складывать в него фигурки, но вы также можете просто попросить их положить фигурки на бумагу. Уже одно это дает вам информацию о важных игроках в их жизни (а иногда и их мысли о них). Вы также можете добавить дополнительные подсказки, такие как «Какие из этих фигур лучше всего подходят?», «Какие из этих фигур много спорят?» И т. Д.
Игра «Узнай тебя»
Дети любят игры, и игры — это простой способ познакомиться с ними поближе. Для моих старших учеников (3+) я люблю использовать JENGA с этими вопросами, написанными на всех из них. Моим младшим ученикам я даю выбор между 2-3 моими играми с цветовой / цифровой кодировкой (Don’t Break the Ice, Let’s Go Fishing, CandyLand и т. Д.) И использую подсказку «Познакомьтесь с вами» при ответе на этот вопрос. задавать. Когда я запускаю игру, я не думаю, что они тоже хотят, чтобы я отвечал на вопросы.Обычно я просто останавливаюсь в свою очередь, чтобы посмотреть, говорят ли они что-нибудь. Я обнаружил, что примерно в половине случаев ученика совсем не интересуют мои ответы, и это нормально. Иногда, просто играя в игру и болтая (даже без подсказок), вы можете получить много полезной информации! Слово к мудрому: если вы не планируете играть в игру на каждом занятии со студентом, я думаю, будет полезно сделать краткое заявление об отказе от ответственности, например: «Иногда, когда мы вместе, мы будем играть в игры. Иногда мы будем заниматься другими делами и не будем играть в игры.”
Книга чувств (и игра или раскраска)
Для меня очень важно, чтобы мои ученики могли идентифицировать и выражать свои эмоции — а, как оказалось, многие из них не могут (пока). Я часто провожу одну из своих первых сессий со студентом, читающим книгу о чувствах, а затем вместе обрабатываю ее. Мы можем сыграть в игру, в которой поделимся своими чувствами в зависимости от цвета / числа, на котором мы приземлились, или сделать раскраску типа «раскрась свой мир». Это некоторые из моих любимых книг о чувствах — я выбираю, какую использовать, исходя из уровня развития ученика (интеллектуального и эмоционального).
Консультационная записная книжка
Я думаю, что рутина / ритуалы могут быть действительно действенными в консультировании. Они дают ощущение стабильности и безопасности. Со многими своими учениками я использую этот блокнот для начала и окончания занятий и представляю его во время нашей первой совместной сессии. Они начинают с определения того, что они чувствуют сегодня, что они чувствовали в последнее время, что они думают о школе / доме / друзьях и о чем они хотят поговорить. Мы заканчиваем занятия, рассказывая им, чувствуют ли они себя лучше / хуже / одинаково, выбирая самоутверждение и как они хотят попрощаться.
Какие из ваших любимых занятий на первом сеансе индивидуального консультирования с младшими детьми?
Пин для более поздних версий:
Как геймификацию можно использовать при консультировании
Технологические прорывы в 21 веке коснулись почти всех процессов и расширили базовое человеческое поведение и взаимодействия. Технологии и использование Интернета теперь стали неотъемлемой частью повседневных функций. Этот сдвиг создает как проблемы, так и возможности при консультировании людей, особенно привязанных к своему смартфону или новейшему приложению, особенно детей и подростков.Но нет возрастных ограничений на использование технологий, и специалисты в области психического здоровья все чаще наблюдают, как все типы клиентов обсуждают использование Интернета и то, как это может повлиять на их благополучие.
В некоторых отношениях технологии считались противником здорового образа жизни, но консультанты по психическому здоровью могут использовать их в новых способах взаимодействия с клиентами. Геймификация — одна из новых тенденций, с которой консультанты могут экспериментировать, чтобы привлечь технически подкованных клиентов. В настоящее время компании часто развертываются в форме учебных программ по таким предметам, как правила на рабочем месте, геймификация — это применение игровых структур (очков, моторики, соревнования) к обычному процессу в рабочей или личной жизни, обычно реализуемому в форме компьютерная игра или соответствующий носитель.
Геймификация как усовершенствование консультирования только начинает завоевывать популярность в консультировании по вопросам психического здоровья, поэтому консультанты должны быть исключительно осторожны при использовании таких методов.
История и роль геймификации
Теория игр уже давно присутствует в методологии консультирования. Руководство по использованию игр в консультировании было опубликовано в журнале Personnel and Guidance Journal в 1975 году. Игровая терапия в том виде, в каком она может применяться при консультировании детей, дает реальную возможность заглянуть в душевное состояние ребенка.Когда дети обезоружены во время игры, они не подвергаются нормальному давлению и могут свободно выражать свои мысли. Когда этот энтузиазм направлен на игру (либо настольную игру, либо игру без реквизита, либо виртуальную, наблюдаемую сегодня), специалисты в области психического здоровья могут наблюдать за взаимодействиями и поведением в различных контекстах, что может помочь улучшить их общее понимание клиента. .
Условия игры — ее правила и мотивация — могут вызывать реакции, которые можно анализировать в контексте лечения.Игра в игры также может иметь терапевтический успокаивающий эффект или элемент обучения навыкам (в зависимости от обстановки):
- Представьте, что студенты входят в команду, и каждому дается модель для реконструкции с призом, обещанным за самое быстрое и точное построение. Затем дети должны научиться сотрудничать, а также сосредотачиваться на деталях.
Однако сейчас вероятность того, что дети будут играть в сети, такая же, как и на улице. Согласно статье Американской психологической ассоциации (APA) под названием «Преимущества видеоигр», опубликованной в журнале American Psychologist, в 2014 году 97 процентов американской молодежи играли в видеоигры один час в день.Консультанты могут рассматривать широкий спектр использования видеоигр как потенциальную возможность для взаимодействия с клиентами.
Потенциал видеоигр для психического здоровья
Видеоигры получили плохую репутацию в СМИ, и хотя исследования жестоких игр действительно существуют, исследователи начинают сосредотачиваться на возможности разработки и использования видеоигр специально для удовлетворения потребностей психического здоровья. Авторы статьи американского психолога, проанализировавшие преимущества видеоигр, утверждали, что они «особенно вдохновились потенциалом того, что
игр проводятся для мероприятий, способствующих благополучию, включая профилактику и лечение проблем психического здоровья у молодежи.Тем не менее, важно отметить, что они нашли несколько современных примеров игр, разработанных таким образом. Хотя геймификация, похоже, имеет большой потенциал, все еще необходимо провести много исследований.
Как будет выглядеть видеоигра в условиях психического здоровья? Исследователи из Австралии и Новой Зеландии недавно рассмотрели этот вопрос в статье «Серьезные игры и геймификация для психического здоровья: текущее состояние и перспективные направления», опубликованной в журнале Frontiers in Psychiatry. Исследователи обозначили виртуальную реальность и игры с дополненной реальностью как иммерсивные структуры, предлагающие сенсорные стимулы, которые увеличивают вовлеченность и потенциально терапевтические эффекты.С другой стороны, игры, основанные на когнитивно-поведенческой терапии (CBT), были определены многоуровневыми играми, предназначенными для того, чтобы побудить пользователей продвигаться по этапам и / или собирать очки и значки. Третьей категорией были развлекательные компьютерные игры: вместо того, чтобы использоваться для доказательной терапии, эти игры использовались как способ улучшить настроение за счет снятия стресса или эмоциональной регуляции (исследователи отметили, что тетрис можно использовать для уменьшения тяги, поскольку игрок может использовать игра, чтобы бороться с такими чувствами и вместо этого сосредоточиться на стратегических действиях).
Основная задача — разработать игры для улучшения консультирования. Необходимы высококачественные платформы, и они должны разрабатываться с учетом потребностей пользователя, а также контекста использования в лечении. Хотя есть еще один путь, в разработке таких видеоигр наблюдается прогресс, и консультанты, возможно, захотят изучить их подробнее.
Реальные примеры геймификации
Видеоигра под названием SPARX является примером видеоигры, которая функционирует как инструмент консультирования.Игра, основанная на фэнтезийном мире и состоящая из семи уровней, занимающих около получаса каждый, была разработана как способ уменьшить депрессию. Приключения, квесты и головоломки используются для обучения навыкам управления психическим здоровьем. Пользователи могут настроить своего персонажа и отправиться в путешествие, чтобы вернуть свет в бедственное вымышленное царство. Путешественник обучает пользователя секрету дыхательного упражнения в качестве награды за выполнение задания. Собирание этих навыков на протяжении всей игры помогает пользователю создать то, что в игре называется щитом от депрессии, что оказалось полезным в реальных приложениях.В исследовании, опубликованном в British Medical Journal, уровни депрессии участников оценивались по шкале оценок, и было обнаружено большее сокращение числа пользователей SPARX, чем у людей, получающих традиционное личное лечение, разделение почти на три балла. Исследователи пришли к выводу, что SPARX может не заменять обычное консультирование, а дополнять его.
В то время как ролевые игры могут предлагать пользователям захватывающий, текстурированный и богатый виртуальный опыт, менее интенсивный вариант также может иметь такой же эффект при удовлетворении потребностей клиентов в области психического здоровья.Мобильной игре, разработанной Хантер-колледжем и Городским университетом Нью-Йорка, потребовалось 25 минут, чтобы уменьшить беспокойство и стресс у взрослых. В исследовании, опубликованном в журнале Clinical Psychological Science, исследователи наблюдали за эффектом своего мобильного приложения для обучения изменению предвзятости внимания (ABMT) под названием PersonalZen, как сообщает NPR. спокойное поле зеленой травы. Хотя исследователи не были убеждены, что приложение можно использовать исключительно для лечения более сложных клинических случаев тревожности, быстро оказываемая услуга, предоставляемая приложением, является ключевым преимуществом для других клиентов, которым нужна помощь, когда личная встреча невозможна.
«Успешная геймификация психологических вмешательств может произвести революцию в том, как мы лечим психические заболевания и как мы смотрим на собственное психическое здоровье», — сказала Трейси Деннис из Хантер-колледжа, ведущий исследователь.
Осторожное использование по-прежнему необходимо.
Хотя геймификация при консультировании по психическому здоровью может принести потенциальную пользу, существуют риски. Некоторые подводные камни, о которых следует помнить, изложенные исследователями, опубликованные в журнале Frontiers in Psychiatry, включают:
- Оскорбление клиентов тем, что они могут посчитать «банальной или неуместной» попыткой примирить серьезные проблемы с психическим здоровьем.Консультанты должны оценить, стоит ли обсуждать использование геймификации после того, как установится взаимопонимание.
- Используется непроверенная или некачественная игра. Не каждый вариант подойдет, и консультанты должны быть уверены, что они используют игру, разработанную с учетом целей консультирования. Игра должна приносить удовольствие, но досуг не может быть главной целью взаимодействия.
Хотя геймификации еще многое предстоит доказать с точки зрения ее ценности для консультирования, совокупность доказательств указывает на то, что она может иметь некоторые преимущества.Похоже, что геймификация наиболее перспективна для маленьких детей и подростков. Школьные консультанты могут быть заинтересованы в получении дополнительной информации о геймификации. Поскольку технологии продолжают изменять жизнь, профессиональные консультанты по психическому здоровью должны будут найти способы принять и решить эту проблему в своей работе.
Рекомендуемая литература
Десять лучших мобильных приложений от стресса и тревоги
Как научить клиентов навыкам саморегуляции
Интернет-магистерская программа Университета Брэдли по консультированию
Источники
https: // www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/j.2164-4918.1975.tb04100.x/abstract
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyt.2016.00215/full
http://www.bmj.com/content/344/bmj.e2598
http://www.npr.org/sections/health-shots/2014/03/26/294374936/therapists-apps-aim-to-help-with-mental-health-issues
http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/2167702614522228
https: // www.sciencedaily.com/releases/2014/03/140318111900.htm
полезных советов по развитию социально-эмоционального обучения
Социально-эмоциональное обучение (SEL) стало популярным среди преподавателей K-12 и даже среди поставщиков образовательных услуг, таких как American College Testing (ACT). SEL больше не работает исключительно в консультационных кабинетах; оно стало коллективным движением, призванным гарантировать, что преподаватели удовлетворяют потребности всего учащегося.
Получайте релевантные учебные материалы и обновления прямо на ваш почтовый ящик. Подпишитесь сегодня! ПрисоединитьсяКак консультант в течение 10 лет и преподаватель в течение трех лет, я понимаю, как трудно повлиять на студентов, помимо их академических знаний. Мы продолжаем пытаться помочь им разными способами, потому что знаем, что охват учеников — это первый шаг в их обучении. Социально-эмоциональное здоровье учащегося может напрямую влиять на его успеваемость.
Социально-эмоциональное обучение — это возможность сотрудничества между консультантами и учителями. Многие проблемы, с которыми я сталкиваюсь в консультационном офисе, похожи на проблемы, с которыми сталкиваются учителя в классе. Творческие приемы и занятия по консультированию могут помочь учителям повлиять на социально-эмоциональное обучение учащихся. Творческое консультирование дает студентам что-то, что нужно запомнить, и влияет на их умы и сердца.
Импакт-терапия
Impact Therapy, основанная и разработанная доктором философии Эдом Джейкобсом, представляет собой мультисенсорный подход к консультированию, затрагивающий как правое, так и левое полушарие.Доктор Джейкобс утверждает, что консультирование не должно быть скучным и что мозг любит новинки. Использование творческих инструментов, таких как реквизит, стулья, движения и письма, укрепляет теоретически ориентированное консультирование с длительным воздействием на учащихся.
Преимущества использования творческих техник:
- Чтобы сосредоточить свое время со студентами
- Чтобы сделать концепции более конкретными
- Для повышения осведомленности
- Чтобы инсценировать точку
- Для улучшения обучения, потому что учащиеся часто обучаются наглядно и экспериментально
Использование этих техник вдохнуло новую жизнь в мои консультации.Студенты уходят с изображением, чтобы напомнить им о концепции, которую они должны практиковать. Эти методы могут иметь такое же влияние и в классе.
Творческие занятия для вашего класса
Ниже приведены шесть заданий, которые вы можете попробовать со студентами, чтобы установить с ними связь и продвигать SEL.
Обсуждение ценности и производительности
Инструмент : Одноразовая чашка
Как использовать : Когда ученики входят в класс для экзамена или проекта, вручите им чашку и попросите написать на них свои имена.Попросите их поставить чашку в безопасное место. Объясните учащимся, что чашка представляет их ценность и что их ценность составляет , а не на кону при завершении экзамена или проекта. Когда экзамен или проект будут завершены, верните каждому студенту чашку, как напоминание о том, что их ценность остается неизменной. Используйте этот инструмент, чтобы начать обсуждение со студентами причин, по которым ценность может быть связана с успеваемостью, негативных мыслей / чувств, которые могут возникнуть в результате, и способов изменить их мышление.
Уменьшение тревожных чувств
Инструмент : Вертушка
Как использовать : Обучение студентов технике глубокого дыхания на пике тревожных чувств может быть трудным.Однако вы можете показать им, как работать с вертушкой (которая выполняет ту же задачу). Когда ученик проявляет беспокойство, попросите его подуть на вертушку, чтобы она начала вращаться. Незаметно для себя они начнут глубоко дышать, чтобы успокоиться.
Изучение динамики команды / Увидеть и отметить лучшее в других
Инструмент : Персонажи Винни-Пуха
Как использовать : Персонажи Винни-Пуха представляют собой одни из лучших и самых сложных аспектов человечества.Когда каждый житель Леса Сотни Акров пытается совершить подвиг в одиночку, это обычно заканчивается неудачей. Когда персонажи работают вместе, они всегда достигают лучших результатов. То же самое и с командной работой. Вовлеките учащихся в обсуждение каждого из персонажей, помогая им понять, как команды могут хорошо работать вместе.
Исправление негативного мышления
Инструмент : Пластиковые муравьи и желатиновая форма
Как использовать : Автоматические негативные мысли (ANT) случаются со всеми нами, и они никогда не возникают изолированно.Например: «Моя мама плохо разбиралась в математике, поэтому я не умею математику. В начальной школе я плохо разбирался в математике, поэтому знаю, что в старшей школе я не поправлюсь. Если я не понимаю математику, я не смогу поступить в институт. А если я не смогу поступить в институт, я не смогу найти работу! » Это эффект снежного кома.
Желатиновая форма в форме мозга олицетворяет мышление. Пластиковые муравьи олицетворяют негативные мысли. Научите учащихся преодолевать свои муравьи с помощью позитивного разговора с самим собой. Когда снова возникает негативная мысль, у вас и у ученика теперь есть общий язык, чтобы идентифицировать ее как «ANT.«Тогда ученику просто нужно придумать, как его разбить!
Строительный трест
Инструмент : Резиновая лента
Как использовать : Держите один конец резинки, пока ученик держит другой. Оттяните резиновую ленту до упора, насколько позволяет натяжение. Затем сообщите ученику, что вы отпустите резиновую ленту (они начнут держаться за защелку). Сосчитайте до трех, а затем аккуратно верните резиновую ленту в исходное положение. Объясните ученику, что отношения, в том числе и ваши, могут быть напряженными, но вы не сделаете ничего, что могло бы им навредить.
Анализ последствий гнева / Взгляд на людей за пределами их внешнего мира
Инструмент : бутылка из-под колы, бутылка со спрайтом и бутылка с водой
Как использовать : бутылка из-под колы может отображать нечеткое мышление, не позволяющее нам ясно видеть / понимать. Это также может означать гнев. Бутылка с водой может олицетворять ясное мышление или спокойную версию нас самих. Бутылка Sprite представляет собой видимость ясного и / или спокойного мышления, но если ее встряхнуть, она может создать такой же беспорядок, как и бутылка кока-колы.Используйте этот инструмент, чтобы помочь учащимся определить, что они чувствуют, и последствия своих действий на основе их чувств.
Дальнейшее исследование
Нет ограничений на предметы, которые можно использовать для творческого консультирования. Эти методы и действия могут быть включены в уроки по конкретному содержанию, а также в проекты или блоки социально-эмоционального обучения. Для получения дополнительной информации об ударной терапии посетите: www.impacttherapy.com
Карлет Метойер — основатель компании CSM Counseling Solutions, LLC, которая занимается профессиональным развитием, обучением и консультированием консультантов.Она была школьным консультантом в Техасе в течение 10 лет и в настоящее время работает ведущим консультантом в средней школе 6А. Карлете работала в городских, пригородных, сельских школах и онлайн-школах, что дало ей широкое представление о потребностях учащихся. Она также работала в частном секторе, а также в сфере здравоохранения. Карлете в настоящее время завершает стажировку, чтобы стать лицензированным профессиональным советником (LPC).
Присоединяйтесь к Resilient EducatorПодпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать контент, доставляемый в ваш почтовый ящик.Щелкните или коснитесь кнопки ниже. |
Вы также можете прочитать
Теги: Предотвращение издевательств и издевательств, Взаимодействие, Лидерство учителей, Травмы и устойчивостьОнлайн-ролевые игры в качестве групповой терапии во время пандемии COVID-19
В непростую эпоху COVID-19 многие молодые люди испытывают изоляцию, которая может помешать здоровому социальному развитию.Это может быть особенно актуально для молодых людей, которые уже боролись со значительными проблемами психического здоровья до пандемии. Групповая терапия телемедицины, которая использует ролевые игры, предлагает обнадеживающий метод для облегчения индивидуального роста в групповом контексте.
Настройка сцены
Когда один из нас входит в сеанс Zoom на 10 минут раньше, сразу появляется изображение кошки. Мартин все утро ждал начала группы. Он ненадолго появляется и показывает нам свою кошку Бетти, сидящую у него на коленях, прежде чем выключить видео, чтобы была видна только фотография Бетти.
Постепенно все присоединяются, и наша игра начинается. Мартин предан группе; он никогда не пропускал сеанс и всегда приходил рано. В Dungeons and Dragons и других ролевых играх участники группы играют фантастических искателей приключений, работая вместе, чтобы преодолевать препятствия и получать награды. Ведущий рассказывает историю, а члены группы описывают реакцию своих персонажей.
Мартин играет волшебника-эльфа по имени Сильван, у которого есть кошка (также по имени Бетти) в качестве своего волшебного животного-компаньона.Мартин изначально был немного застенчивым, но теперь он интегрировался в группу и участвует в совместных решениях; он также любит рассказывать о кошке и предыстории Сильваны. Мартин присоединился к группе после того, как весной 2020 года был принят запрет на домоседство от COVID-19, когда мы переехали в виртуальную среду. Как и в случае с некоторыми другими участниками группы, это единственный социальный контакт Мартина за пределами его семьи.
Терапевтическая группа обеспечивает структурированное социальное взаимодействие — место, где люди могут общаться, практиковать социальные навыки и изменять свой внутренний и внешний мир.Многие из молодых людей, с которыми мы работаем, испытывают социальную тревогу, депрессию или дефицит социальных навыков. Опыт безопасной социальной среды, где они могут экспериментировать с тем, чтобы стать кем-то другим, позволяет им развивать связи, которые могут быть как противоядием от одиночества, так и возможностью для роста.
Пандемия COVID-19 была временем изоляции. В особенности молодые люди имеют меньше возможностей для социального развития, а школы не могут предоставить столько возможностей для социальных контактов.Групповая терапия телемедицины с использованием ролевых игр создает возможности для социальных связей и повышения устойчивости, что во время пандемии может оказаться невозможным лично.
Совместное творчество
Ролевые игры занимают место в воображении поп-культуры как нишевый интерес, но их популярность в последние годы возросла, и терапевты начали более широко применять игры в качестве метода групповой терапии для детей старшего возраста и подростков.В ролевых играх один фасилитатор описывает воображаемый мир, а участники (играющие персонажей) описывают свои действия в этом мире. Иногда успех или неудача основаны на броске костей, но творческий подход и сотрудничество игроков также являются ключевыми факторами, помогающими группе достичь своих целей в мире. В игре есть много точек принятия решений, и каждый игрок может изменить ход истории.
Персонаж Мартина, Сильван, взорвал открытые сундуки с сокровищами огненными шарами, обманул гоблинов, притворившись их бабушкой, и вылупил драконье яйцо.Творчество Мартина повлияло на мир как для него самого, так и для других игроков, создав новые обстоятельства и изменив направление истории.
Во время игры фасилитатор настраивает сцену: «Вы входите в пиратскую пещеру. Заходя внутрь, вы видите пару пиратов, стоящих на страже ».
Члены группы обсуждают, как они хотели бы ответить. Должны ли они сражаться с пиратами или попытаться проскользнуть мимо них?
«Давайте их обманем», — с энтузиазмом предлагает Майя.В реальной жизни Майя застенчива, но в игре она играет крутого зверя, которому нравится ломать двери. Персонаж Мартина хитрый и любит обман. Ему нравится эта идея, и они вместе работают над уловкой.
Персонаж Мартина говорит: «Мы бедные пираты, заблудившиеся в туннелях. Не могли бы вы указать нам путь к кораблю? » Он бросает кости, чтобы увидеть, сможет ли он убедить пиратских стражей пропустить их.
Традиционно в ролевые игры играют лично, сидя за столом с картами приключений, бросая кости и рассказывая историю вместе.Однако можно играть в игры удаленно с помощью видеоконференцсвязи и использования онлайн-платформ. В последние годы резко возросло использование удаленных ролевых игр. Виртуальная среда дает новые преимущества во время пандемии COVID-19 и в эпоху физического дистанцирования. Это удивительно хорошо подходит для групповой терапии телемедицины. Мартин, который борется с социальной тревогой, сказал фасилитаторам: «Мне больше нравится играть онлайн. Я могу выключить свое видео ».
Появление изменений
Во многих группах, в которых мы работали с коллегами, мы наблюдали появление групповой динамики и взаимодействия членов группы, которые повлияли на выбор, который делают члены группы, и их участие в группе.Некоторая групповая динамика становится очевидной через взаимодействие членов группы друг с другом или из прогресса группы в течение многих сессий. Другие закономерности проявляются в развитии отдельных членов группы и в том влиянии, которое они оказывают на группу.
Мы были особенно поражены воспоминаниями о Кендре, у которой было очень ясное представление о том, как она хотела, чтобы игра продолжалась. Она так сильно хотела контролировать повествование, что вскоре начала расстраивать других игроков.
«Могу я бросить кости, чтобы убедить Майю отдать мне свое золото?» — спросила Кендра.Для нее было приоритетом кража золота или впечатление пиратов, контролируемых мастером игры, а не помощь другим персонажам.
Это вызвало разочарование среди других членов группы. Некоторые участники замолчали. Один гневно высказался против Кендры, предположив, что персонажи членов группы сражаются с персонажем Кендры. Разочарование группы превратилось в дискуссию, и Кендра в конечном итоге полностью изменила поведение своего персонажа, решив, что ее персонаж должен работать с группой и в конечном итоге спасти их, жертвуя собой ради общего блага.
Она сказала: «Я хочу, чтобы мой персонаж помогал группе, но смена должна иметь смысл для ее персонажа. Она не может переодеться в мгновение ока ». У нас было множество дискуссий о том, что это может значить для развития ее характера.
Мы спросили других членов группы, что они ценят в игре, и другой участник сказал: «Работаем вместе, как команда». Эмоциональное послание казалось осязаемым. Мы были в восторге от того, что подростки-участники смогли сами вести это обсуждение и работать в группе с минимальной подсказкой со стороны взрослых фасилитаторов.
В ролевых играх игроки описывают действия своих персонажей, а мастер игры описывает остальной мир и людей, которые его населяют. Мир воображаемый, и наглядные пособия не обязательны. В терапевтической группе эта система позволяет членам группы исследовать построение идентичности и ориентироваться в динамике группы. Терапевтические группы для подростков поддерживают важную задачу развития личности в контексте отношений со сверстниками и взрослыми.
Как и в случае с любой хорошей терапевтической группой, то, что происходит в контексте игры, часто отражает жизнь участников вне игры.Когда мастер игры одновременно является терапевтом, возникают такие вопросы, как «Чем вы похожи или чем отличается от своего персонажа?» и «Почему ваш персонаж принял такое решение?» сделайте игру клинической. Аватар персонажа позволяет каждому члену группы находиться на безопасном расстоянии, на котором он может исследовать, обрабатывать, экспериментировать, терпеть неудачу и добиваться успеха.
Групповой процесс как приключение
Ролевые игры долгое время были эффективным групповым терапевтическим методом, но создание общего воображаемого мира предоставляет уникальные возможности во время пандемии COVID-19, когда мы не можем безопасно собраться лично.
В каждом возрасте есть разные задачи развития, которые необходимо решать, и во время пандемии эти задачи либо были прерваны, либо потребовали от нас значительных изменений в том, как мы их выполняем. В связи с тем, что из-за пандемии школы меняют способы предоставления образования, количество социального взаимодействия значительно сократилось. В целом мы проводим больше времени в изоляции от других, и у молодых людей меньше возможностей для социального развития. Ролевые игры — это очень интересное занятие, позволяющее получать социальный опыт с помощью телездравоохранения таким образом, который в настоящее время может быть невозможен при личной встрече.
Ролевые игры включают цели, конфликты, выбор и отношения. Молодые люди могут что-то делать вместе, выполняя задания, требующие творчества и совместной работы. Игра каждую неделю создает рутину и ритуал. Наличие группы означает, что молодые люди регулярно контактируют со взрослыми и сверстниками за пределами своей семьи.
Игры могут быть адаптированы для разных возрастных групп и потребностей. Дети и подростки могут развивать управляющие функции и тренироваться в устойчивости. Технология, необходимая для онлайн-игры, может дать сбой и привести к разочарованию, что позволит участникам проявить терпение и заняться устранением неполадок.Кроме того, поскольку игры веселые, глупые и радостные, фэнтезийный сеттинг может предоставить каждому столь необходимый отдых от стресса и горя текущего мира (или способ пережить горе и потерю, потому что персонажи тоже могут умереть).
Эта инновационная форма группового телеконсультирования дает возможность привлечь молодых людей, которые иначе не могли бы активно участвовать в групповом процессе. Это также дает возможность поддержать развитие межличностных отношений с членами группы, которые серьезно нуждаются в развитии социальных навыков.Прямо сейчас, во время пандемии, если мы хотим предложить что-то, имитирующее жизнь и стремление в непосредственной близости от других, мы можем это сделать. Эти непростые времена требуют инноваций. Терапия может стать именно тем, что нужно детям: безопасным, но увлекательным местом для роста. Другими словами, приключение.
*****
Связанное чтение , из архивов КТ: «Сила виртуальной групповой терапии во время карантина»
*****
Per Eisenman (peisenman @ csac-vt.org) и Ally Bernstein ([email protected]) являются консультантами по психическому здоровью в рамках Программы помощи молодежи и семье при консультационных службах округа Аддисон в Миддлбери, штат Вермонт. Они возглавляют терапевтические группы для подростков, использующих ролевые игры, с 2015 и 2018 годов соответственно. В начале пандемии COVID-19 они перевели эти группы на телездравоохранение.
****
Мнения и утверждения, сделанные в статьях, опубликованных на CT Online, не должны рассматриваться как отражающие мнение редакторов или политику Американской ассоциации консультантов.
Консультации по вопросам зависимости от видеоигр, Конвей, штат Арканзас — Counselors
Ной начал играть в видеоигры, когда был ребенком, и до недавнего времени они никогда не доставляли ему проблем. Он переехал в новый город несколько месяцев назад и начал свою первую работу на полную ставку. Ной возвращается в свою квартиру после работы и до поздней ночи играл в онлайн-игры со своими товарищами по колледжу. Все они тоже начали новую работу, и в течение нескольких недель почти все перестали работать, кроме Ноя.Он хочет остановиться, но несколько вечеров в неделю Ной играет всю ночь. Он засыпает на работе. Ной несколько раз пытался сократить расходы, но через несколько дней он снова играет круглосуточно. Ной задается вопросом, может ли происходить что-то еще, может ли он иметь пристрастие к видеоиграм.
В настоящее время проводятся дополнительные исследования того, соответствует ли компульсивная игра формальному определению зависимости, но известно несколько фактов: многие люди изо всех сил пытаются регулировать свою игру в видеоигры. Многие используют видеоигры, чтобы избежать стресса повседневной жизни, и у многих формируется эмоциональная привязанность к играм.
Многие люди также обращаются к помощи, которая традиционно помогает наркоманам. Анонимные зависимые от компьютерных игр и анонимные онлайн-игроки сформировали свои программы на принципах Анонимных алкоголиков. Люди также обращаются к психологам и психиатрам, чтобы избавиться от компульсивного использования видеоигр.
Консультанты Thriveworks Conway встречались со многими подростками и взрослыми, которые хотят вернуть себе контроль над тем, когда и как долго играть в видеоигры.Мы знаем, что нужно, чтобы восстановить контроль над импульсами, и видели, как многие люди преодолели свои навязчивые игровые привычки.
Заболевание, связанное с интернет-играми: знакомство с признаками
Многие люди используют термин «зависимость от видеоигр» для обозначения того, что «Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам», пятое издание (DSM-5) формально обозначает «расстройство, связанное с интернет-играми». Практически они имеют в виду одно и то же явление: когда люди не могут самостоятельно регулировать, как часто и как долго они играют в видеоигры.DSM-5 требует дальнейшего изучения, прежде чем называть расстройство интернет-игр зависимостью.
Согласно DSM-5, люди могут иметь тяжелую, среднюю или легкую форму расстройства, связанного с интернет-играми, в зависимости от того, сколько из следующих симптомов проявляется:
- Пытается прекратить играть или ограничить игру, но безуспешно.
- Увлекается играми — думает об этом, даже когда не играет.
- Развитие толерантности к играм — игра дольше, чтобы чувствовать удовлетворение.
- Приглушить сложные эмоции (скуку, вину, печаль, страх, тревогу, одиночество и тревогу), играя в видеоигры.
- Абстиненция (чувство депрессии, беспокойства, раздражительности и / или угрюмости), когда человек не может играть.
- Отвлечься от проблем или проблем жизни, играя в видеоигры.
- Выбор со временем игры с близкими или возможности продолжить образование / карьеру.
- Ложь о видеоиграх.
Если родители или опекуны обеспокоены тем, что у их детей может быть нарушение, связанное с интернет-играми, те же симптомы применимы и к подросткам.Они также могут отображать следующее, если играют навязчиво:
- Играть в видеоигры сами по себе.
- Сонливость, вялость и сонливость в школе.
- Падение оценок.
- Незаконченные школьные и домашние задания.
- Потерял интерес к занятиям и друзьям.
Игровое расстройство в Интернете: как оно формируется?
Проводится много исследований о том, как использование видеоигр может стать навязчивым, но одним из факторов может быть способ написания видеоигр.Многие игры для социальных сетей, мобильные игры и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) используют циклы принуждения, также известные как основные циклы, чтобы поддерживать интерес игроков к их повествованиям.
Циклы принуждения используют серию взаимосвязанных испытаний и наград, в которых каждая награда переходит в следующее испытание. В то же время мозг игроков выделяет дофамин, связывая переживание с чувством удовольствия.
Игра Monster Hunter — одна из многих игр, в которых используются циклы принуждения.Игра ставит перед игроками задачу: убить монстров. Когда игроки успешно завершают испытание, они получают награду: силы убитого монстра передаются их аватару. Эта награда ведет к следующему испытанию: большее количество способностей позволяет игрокам сражаться с большим количеством монстров. Цикл продолжается бесконечно. С каждым циклом мозг также выделяет дофамин, что делает игру приятной для игроков.
Терапия для компульсивных игр в Thriveworks Conway
Узнали ли вы некоторые симптомы расстройства, связанного с интернет-играми? Вы видели их у своего ребенка? Если да, то вы среди многих людей, которые борются.Знайте, что многие люди также находят необходимую помощь через терапию.
Если вы готовы начать терапию, знайте, что у Thriveworks Conway есть записи на прием. Мы видим детей, подростков и взрослых, которые борются с расстройством интернет-игр.
Когда звоните в наш офис, знайте, что…
- Мы работаем со многими страховыми компаниями и принимаем множество страховых планов.