Демосцена: Демосцена / Хабр

Демосцена | это… Что такое Демосцена?

Снимок из демо для PC «Interceptor», группа «Black Maiden»

Демосцена — это субкультура и направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства. Демосцена — киберкультура, существующая в Юзнете, Фидонете и Интернете.[1]

Содержание

  • 1 Возникновение
  • 2 Жанры
  • 3 Демопати
    • 3.1 Демопати в России
    • 3.2 Известные демопати мира
  • 4 Участники демосцены
    • 4.1 Известные демогруппы
    • 4.2 Известные композиторы демосцены
  • 5 Примечания
  • 6 Ссылки

Возникновение

См. также: Хакерская ценность

Домашние компьютеры 1980-х позволяли работать с достаточно сложной графикой, более-менее качественным звуковым сопровождением, благодаря чему возрос спрос на компьютерные игры, реализующие эти возможности.

Первые зарождавшиеся признаки демосцены как андеграунд-культуры, были реализованы в коротких интро к электронным журналам или взломанным компьютерным играм, содержащих логотип или никнейм авторов интро и выжимающих максимум из возможностей компьютера, причём, чем меньший объём занимала программа, тем было лучше и престижнее.

Демопати Assembly 2004

Демосцена возникла в начале 1980-х на базе первых графических 8-битных микрокомпьютеров ZX Spectrum и Commodore 64, но позже распространилась и на более новые модели, в первую очередь, Amiga и IBM PC.

Классическая демосцена была призвана продемонстрировать возможности компьютера и заставить его выполнять несвойственные (на тот период) задачи. Например, просчёт различных эффектов с точной привязкой к музыке в реальном времени был осуществлён на платформе Amiga ещё до 1990 года. Самыми значительными работами демосцены во время её развития можно считать «9 Fingers» группы Spaceballs, Unreal и Second Reality группы Future Crew, а также ещё ряд работ.

С 1998 года основным направлением развития демосцены стала трёхмерная графика и сюжетные 3D работы.

Жанры

Основными жанрами демосцены являются:

  • Собственно Demo (демо, демка) — длительные представления, сопровождаемые музыкой. Размер, как правило, от 4 до 15 MB. Demo большего размера встречаются редко. Кроме того, на большинстве «демопати» действует 10 минутное ограничение по времени.
  • Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла. Существуют номинации 64 kB Intro, 4 kB Intro, 512 B Intro, 256 B Intro и даже 128 B Intro! Несмотря на малый размер, авторам удаётся поместить в них интереснейшие видеоэффекты, поражающие зрителей.

Но со временем требования меняются. Так, на некоторое время ограничение по объёму ушло на второй план, уступив место насыщенности видеоряда и необычности используемых визуальных эффектов, а в наши дни погоня за «крутизной» эффектов пропустила вперед идею, дизайн и визуальную составляющую.

Также разновидностями демосцены являются:

  • Трекерная музыка
  • Пиксельная графика
  • ASCII art
  • ANSI art

Демопати

Поскольку основы демосцены были заложены ещё пиратскими группами, которые начали делать различные эффекты во всевозможных crack-intro для поднятия собственного статуса, сама демосцена не могла обойти стороной «соревновательность». Именно поэтому, практически с самого момента зарождения демосцены, появились демопати (demoparty) — мероприятия по встрече демомейкеров (demomakers), совмещённые с конкурсами работ.

Отличие демопати от обычных фестивалей искусства состоит в том, что работы, зачастую, доделываются непосредственно на демопати и это является частью процесса мероприятия. Кроме этого, крупнейшие демопати, обычно, проходят несколько дней (чаще всего 3-4) и одновременно являются пристанищем демосценеров с разных стран (для этого есть специальные спальные места, где можно спать в спальном мешке).

Программа демопати состоит из большого количества конкурсов — начиная от музыкальных и заканчивая демонстрацией демо. За первые места организаторы дают всевозможные призы (На Assembly за первое место в номинации «мегадемо» — приз около 5 тыс. евро).

В последнее время, на волне уменьшения рядов демосценеров, организаторы демопати, чтобы привлечь посетителей, стали устраивать соревнования по компьютерным играм, что не находит поддержки в рядах демомейкеров. Некоторые демопати даже отошли от своих изначальных корней, превратившись практически полностью в LAN-пати.

Демопати в России

Основная статья: Русскоязычная демосцена

В России расцвет демосцены пришёлся на 1996—1999 год, когда в Санкт-Петербурге и Москве проходили такие соревнования «демопати», как ENLiGHT и Bytefall, FunTop. «Второй эшелон» демопати в 1999—2006 возглавила демопати Paradox в Ростове-на-Дону, а также в других городах: CAFe (г. Казань), ASCII (Ижевск), DiHalt (Нижний Новгород) и Chaos Constructions (Санкт-Петербург).

Значительная часть участников демосцены в России нашла себя в создании игр, дизайна, музыки и компьютерной графики.

Известные демопати мира

  • Assembly, Финляндия
  • Breakpoint (Ранее Mekka&Simposium), Германия
  • BCN Party, Испания
  • Buenzli, Швейцария
  • Chaos Constructions, Россия
  • DreamHack, Швеция (превратилась в LAN-party)
  • Evoke, Германия

Участники демосцены

Известные демогруппы

  • Andromeda Software Development
  • Future Crew
  • Farbrausch
  • Stravaganza
  • Exceed
  • The Black Lotus
  • MFX[1]

в том числе отечественные демогруппы:

  • Quite
  • The Sands
  • Crolyx
  • CPU
  • T-rex
  • Skrju
  • Critical Mass
  • Demarche
  • Mayhem
  • Unlimit

Известные композиторы демосцены

  • Five Musicians (Five Musicians (англ.)), существовавшая с 1995 по 2000 гг. группа, которая в каждый момент времени объединяла пять лидеров мировой демо-музыки. В разное время в Five Musicians входили: Necros, Mellow-D, Basehead, Big Jim, Purple Motion, Stalker, Vic, Zodiak, WAVE и Hunz.
  • The SandS, объединяющая лидеров российской демо-музыки: Manwe (автор музыки к многим играм, в том числе Магия Крови), Tangerine, Xpeh , Massage ex DJ MoHaXи другие.
  • Brothomstates (Ранее Dune)
  • Александр Брэндон (Ранее Siren) (музыка к Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex)
  • Михиль ван ден Бос (музыка к Unreal, Age Of Wonders)

Примечания

  1. http://www.computerra.ru/readitorial/392196/, http://www.computerra.ru/compunity/openair/25666/

Ссылки

  • demoscene.tv — видео демок
  • pouet.net — крупнейший мировой портал демосцены
  • scene.rpod.ru — подкаст-лента о демосцене
  • demoscene.ru — российская демосцена
  • chiptown.ru — демосцена, трекерная музыка, чиптюны
  • zxaaa.net — ZX Spectrum демо-архив, много информации о демо-группах
  • democoder.ru — сайт о том, как делаются демы
  • Демосцена глазами спектрумистов
  • Библиография исследований о демосцене
  • Документальный фильм о группе Future Crew

Что такое Демосцена? – CAFe DEMOPARTY 2019

Демосцена (англ. demoscene) — киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.

Этимология

В ранних синтезаторах имелась специальная кнопка «demo» или «demonstration», при нажатии которой запускалась демонстрационная композиция (англ. demo song). Фирмы-изготовители синтезаторов рассчитывали на то, что в музыкальном магазине покупатели подойдут к рядам продаваемых синтезаторов и выберут тот, который звучит лучше, а стоит дешевле. Покупатель же после приобретения и некоторого опыта использования понимал, что добиться такого же уровня звучания ему не удаётся. Это объяснялось тем, что производитель в конкурентной борьбе шёл на некоторые хитрости, например, специально для демонстрационной композиции переключение между инструментами происходило с молниеносной скоростью, или добавлялся авто-аккомпанемент поверх основной мелодии, или использовались эффекты полифонии и др. В итоге, demo-song звучит ярко, богато и впечатляюще.

В сущности, в этом и есть изначальный смысл демо: впечатлить зрителя и преувеличить реальные возможности устройства.

Общество заметило сцену в её расцвете — в начале 90-х. В тот момент не было какого-то определения, поэтому в разговорной речи к демосцене обращались как: «компьютерный андеграунд», «виртуальное что-нибудь», «какое-то хакерство». Но, со временем укрепилось слово «сцена», которое отражает характер происходящих событий, так как состязания культурного и творческого характера приписывают, как правило, «сцене».

История

Домашние компьютеры 1980-х позволяли работать с достаточно сложной графикой, более-менее качественным звуковым сопровождением, благодаря чему возрос спрос на компьютерные игры, реализующие мультимедийные возможности. Первые признаки зарождения демосцены как андеграунд-культуры, были реализованы в коротких интро к электронным журналам или взломанным компьютерным играм, содержащих логотип или никнейм авторов интро и выжимающих максимум из возможностей компьютера, причём, чем меньший объём занимала программа, тем было лучше и престижнее.

Демосцена возникла в начале 1980-х на базе первых графических 8-битных микрокомпьютеров ZX Spectrum и Commodore 64, но позже распространилась и на более новые модели, в первую очередь, Amiga и IBM PC.

Классическая демосцена была призвана продемонстрировать возможности компьютера и заставить его выполнять несвойственные (на тот период) задачи. Например, просчёт различных эффектов с точной привязкой к музыке в реальном времени был осуществлён на платформе Amiga ещё до 1990 года. Самыми значительными работами демосцены во время её развития можно считать «9 Fingers» группы Spaceballs, Unreal и Second Reality группы Future Crew, а также ещё ряд работ. С 1998 года основным направлением развития демосцены стала трёхмерная графика и сюжетные 3D работы.

Демопати (Demopaty)

Поскольку основы демосцены были заложены ещё пиратскими группами, между которыми существовала конкуренция за высокий статус, сама демосцена также переняла соревновательную составляющую, вследствие чего стали организовываться «демопати» — мероприятия по встрече создателей демо, совмещённые с конкурсами работ.

Отличие демопати от обычных фестивалей искусства состоит в том, что работы зачастую доделываются непосредственно на демопати, и это является частью процесса мероприятия. Кроме этого, крупнейшие демопати обычно проходят несколько дней (чаще всего — 3-4) и одновременно являются пристанищем демосценеров из разных стран (для этого есть специальные спальные места, где можно спать в спальном мешке).

Программа демопати состоит из большого количества конкурсов — начиная от музыкальных и заканчивая демонстрацией демо. За первые места организаторы дают всевозможные призы (На Assembly за первое место в номинации «мегадемо» приз — около 5 тыс. евро).

В последнее время на волне уменьшения рядов демосценеров организаторы демопати, чтобы привлечь посетителей, стали устраивать соревнования по компьютерным играм, что не находит поддержки в рядах демомейкеров. Некоторые демопати даже отошли от своих изначальных корней, превратившись практически полностью в LAN-пати.

Информация из wikipedia

Demoscene: The Underground Art of Real-time

Фотографии, сделанные на Flackback 2019 Demoparty

События Demoscene, также известные как «компьютерные фестивали» или «демо-вечеринки», — это места, где собираются демосценеры, чтобы провести вместе 2–3 дня, создание музыки, пиксельной графики, заставок и демонстраций, а также обсуждение новых методов, компьютерной графики или приемов программирования для достижения невозможного. Постановки демосцены имеют множество различных категорий и обусловлены ограничениями, заставляющими участников мыслить нестандартно и использовать творческие навыки программирования, чтобы выйти за рамки того, что считалось возможным на существующих компьютерах. Категории демо-продукции могут включать такие категории, как: 4KB-INTRO (с размером исполняемого файла не более 4,096 байт), 64KB-INTRO (ограничение размера 65 536 байт), DEMO (размер почти без ограничений), 4-КАНАЛЬНАЯ-МУЗЫКА, ПИКСЕЛЬ-ГРАФИКА, CRAZY-COMPO (т.е. метание дискеты на самое большое расстояние) или SHADER -ПРОГРАММИРОВАНИЕ.

Истоки демосцены восходят к концу 70-х и началу 80-х годов и уходят корнями во все места, где продавалось значительное количество домашних компьютеров. Одно из самых интересных явлений, вышедших из цифровой медиакультуры, демосцена до сих пор считается особой, андеграундно-артистической субкультурой. Редкое, но очень влиятельное за пределами себя сообщество демосцены движимо крайней страстью его участников. В течение многих лет демосцена собирала сотни людей, умеющих рисовать пиксели на языке ассемблера и создавать автономные — часто очень маленькие по размеру — компьютерные программы, производящие аудиовизуальные презентации. Это также было место для тех, кто увлечен музыкой или творениями с пиксельной графикой… и кому нравится, когда эти творения оцениваются сообществом в яркой соревновательной обстановке.

Примечания Председатель конференции SIGGRAPH Asia 2019 Томаш Беднарз: «Я был частью демосцены с 1994 года. Я принадлежал к группе под названием Amnesty (позже известной как Absence) как «КОДЕР». Мой любимый язык программирования до сегодняшнего дня — ассемблер x86 — I до сих пор обмениваюсь SMS-сообщениями с моими европейскими друзьями-демосценами, пишущими виртуальный код, начиная с MOV AX,13H; Целое 10 ч; ДВИГАТЕЛЬ ДИ,A000H. Это было в самые ранние годы моей демосцены, когда я впервые открыл для себя материалы SIGGRAPH, и они изменили меня навсегда.

Щелкните здесь, чтобы увидеть некоторые из ранних творений Томаша (среди прочих источников вдохновения) и исходный код демо-версии VOODKA. Чтобы просмотреть его презентацию 2015 года по этому вопросу, нажмите здесь.

Джон Дулан, председатель программы SIGGRAPH Asia 2019 Demoscene, также поделился: «Я присоединился к местной демосцене в Ньюкасле [Новый Южный Уэльс] в начале 1990-х. Я познакомился с программистом демосцены, который работал под псевдонимом Slimer и писал демоверсии на легендарном компьютере Commodore 64. К тому моменту я уже много лет программировал свой C64, и меня постоянно впечатляла продукция демосцены из Европы, но это было мое первое знакомство с приемами демосцены. Вскоре после этого я посетил свою первую демо-вечеринку под названием «The Digital Underground Party», где познакомился со многими другими «сценаристами» и присоединился к группе. Совсем недавно я был соорганизатором Flashback Demoparty, ежегодно проводимой в Сиднее, Австралия. Я также постоянный посетитель другой ведущей демо-вечеринки Австралии, Syntax Party, которая проходит в Мельбурне».

Как для Томаша, так и для Джона сообщество демосцены, такое как SIGGRAPH, движимо страстью к компьютерной графике и интерактивным технологиям, и члены которого открыты, разнообразны и инклюзивны. За последние несколько лет SIGGRAPH и SIGGRAPH Asia видели много переполненных, связанных с демосценой сессий Birds of a Feather (проводимых в сотрудничестве с Комитетом по международным ресурсам ACM SIGGRAPH), которые теперь являются обязательными для посещения мероприятиями … даже для тех, кто может не знать о чем демосцена. В этом году мы гордимся тем, что впервые представим программу DEMOSCENE на SIGGRAPH Asia.

В течение трех дней участников SIGGRAPH Asia ждут обычные для демосцены мероприятия: demoparty, compos (соревнования), Talks, музей ретро, ​​демонстрации, старое и новое оборудование (C64, Amiga, Atari и т.д.). Вот пара наших любимых демок и заставок:

  • Second Reality от Future Crew ( очень старая школа )
  • Number One / Another One от CNCD FAIRLIGHT 2018
  • fr-041: обломки. by farbrausch 2007
  • поднят Rgba & TBC 2009( запрограммирован Иниго, основным докладчиком SIGGRAPH Asia 2019! )
Рисунок 1. Повышенный Рисунок 2. Still-01: «Квадрат». Рисунок 3. Связь с Oni. Первое место на выставке Modern Graphics в Revision 2019.

Зарегистрируйтесь на SIGGRAPH Asia 2019, 17–20 ноября. Для получения дополнительной информации о программе и выставке SIGGRAPH Asia 2019 нажмите здесь.

Кто убил американскую демосцену?

В Нью-Йорке нет недостатка в креативных программистах. Это стало ясно, как только я открыл дверь в подвал Babycastles, галереи независимых видеоигр на Манхэттене, и увидел комнату, битком набитую людьми, покачивающимися под звуки музыки, сгенерированной алгоритмами. Я прибыл как раз вовремя, чтобы успеть к концу сета электронной музыкантки Мелоди Лавлесс, которая сидела за складным столом в передней части комнаты и писала код, который генерировал музыку.

Реклама

Такого рода живые выступления по программированию были основным продуктом демо-вечеринок — собраний, организованных творческим компьютерным подпольем и для него — на протяжении десятилетий. Поэтому было вполне уместно, что стартовая вечеринка Synchrony, одной из последних активных демо-вечеринок в США, представляла собой «алгораву», организованную в подвале экспериментального игрового автомата «сделай сам».

Демо-вечеринки — это собрания, на которых программисты демонстрируют художественные аудиовизуальные произведения, известные как демо, после однодневного или многодневного марафона кодирования, который является отчасти вакханалией и отчасти соревнованием. Демонстрации часто создаются группами программистов и почти всегда визуализируются в режиме реального времени (в отличие, скажем, от анимационного фильма, который представляет собой предварительно обработанную запись). Соревнования Demoparty, или сборники, обычно делятся на категории, в которых демонстрационные материалы должны соответствовать определенным ограничениям. Например, в некоторых композициях разрешены только демонстрации, созданные на компьютере Commodore 64, или демонстрации, созданные с использованием менее 4000 байт данных.

В любом случае, однако, цель соревнования состоит в том, чтобы довести вычислительное оборудование до предела своих возможностей на службе цифрового искусства.

Каждый год с момента своего основания в 2016 году участники Synchrony собираются на ночь танцев перед посадкой на поезд, следующий утром в Канаду. Участники используют время в поезде для создания своих демо, которые затем оцениваются на конкурсе в Монреале. Передвижной аспект Synchrony делает его уникальным среди демо-вечеринок, но он также примечателен тем, что является ежегодной демонстрацией

и только в Нью-Йорке.

Реклама

Учитывая обилие учреждений цифрового искусства в Нью-Йорке — Eyebeam, Rhizome, LiveCode.NYC и School for Poetic Computation — бросается в глаза отсутствие демо-вечеринок, что резко контрастирует с европейской демосценой, которая может похвастаться десятками ежегодные демо-вечеринки, некоторые из которых собирают тысячи участников. Помня об этом несоответствии, в этом году я присоединился к команде Synchrony в поисках ответа на обманчиво простой вопрос: кто убил американскую демосцену?

Джоуи Мариано, он же nmstyle, выступает на Synchrony algorave в Babycastles в Нью-Йорке. Изображение: Daniel Oberhaus/Motherboard

ВЗЛОМ ПРОГРАММЫ И РОЖДЕНИЕ СЦЕНЫ

До появления микропроцессора в 1970-х годах вычислительная деятельность была сферой деятельности. Гигантские мейнфреймы были разработаны для использования в определенных условиях, например, в академических, правительственных или военных учреждениях, но микропроцессорная революция проложила путь к персональным компьютерам, которые можно было использовать в соответствии с потребностями отдельного пользователя. Развитие микропроцессора привело к резкому увеличению числа ПК, появившихся на рынке в начале 19 века.80-х годов, но один был выше остальных: Commodore 64.

Commodore 64, или C64, был не только намного мощнее, чем любой из его конкурентов, когда он был выпущен в 1982 году, но и был намного дешевле. Это превратило его в один из самых продаваемых компьютеров в истории, а его доминирование на рынке означало, что большинство начинающих программистов усердно работали над бесплатным программным обеспечением C64 или пытались сломать функции защиты от копирования в проприетарном программном обеспечении — времяпрепровождение, известное как взлом.

Реклама

Взлом программного обеспечения был особенно распространен в игровом сообществе C64, и когда новая игра была выпущена, взломщики стремились первыми снять защиту от копирования, чтобы игру можно было модифицировать и копировать. Существовали различные методы взлома программного обеспечения, но большинство из них требовало достаточно глубокого понимания компьютерного оборудования и умения работать с двоичным кодом.

Чтобы заявить о своих достижениях, взломщики часто создавали вводную часть, или «cracktro», которая запускалась до того, как пользователи могли получить доступ к игре. Ранние крактро были простыми действиями, которые обычно отображали имя взломщика, приветствия друзьям и другим командам взломщиков, а также некоторую базовую графику, например, изменение цвета экрана. Однако по мере развития 80-х взломщики программного обеспечения разработали новые методы программирования C64, в некоторых случаях даже обнаружив новые методы рендеринга графики на компьютере, которые не были включены в руководство.

К концу 80-х крактро видеоигр C64 представляли собой сложные аудиовизуальные презентации, которые сами по себе стали формой искусства, прообразом демосцены, которая должна была вступить в свои права в 9-м веке.0 с.

По словам Тамаса Полгара, ветерана сцены и автора книги FREAX: The Brief History of the Demoscene, , в то самое время, когда взломщики программного обеспечения изучали технические возможности, скрытые в C64, начали возникать собрания, известные как «copyparty». вверх по всей Европе. Взломщики программного обеспечения, программисты и любители игр собирали IRL для обмена пиратскими играми, известными как варезы, которые копировались на дискеты. Обмен был изношенной традицией, когда дело касалось музыки, которую можно было легко скопировать на кассеты, но, в отличие от музыки, взломанные видеоигры не ухудшали качество при каждом копировании. Код оставался неизменным независимо от того, был ли он скопирован один раз или миллион раз, что позволяло пиратскому программному обеспечению распространяться со скоростью лесного пожара.

Реклама

Возможно, неудивительно, что варез-сцена быстро вызвала гнев компаний-разработчиков программного обеспечения, чей код распространялся бесплатно. Угроза копий программного обеспечения была признана, по крайней мере, еще в 1976 году, когда Билл Гейтс написал свое печально известное «открытое письмо любителям», оплакивающее незаконное распространение программного обеспечения Microsoft, но только в середине 80-х были приняты законы, запрещающие практика. Однако борьба с компьютерным пиратством не была равномерно распространена по всей Европе. В таких странах, как Нидерланды, Греция, Финляндия, Швеция и Норвегия, не было строгих законов о компьютерном пиратстве, если они вообще были, что позволяло там процветать варез-сцене.

ПОКАЗАТЬ ИЛИ СМЕРТЬ!

К концу 80-х в Европе были созданы все технические и социальные основы того, что станет демосценой. Новое поколение мощных и доступных ПК, в первую очередь Commodore Amiga, в сочетании с развитием трекинга, которое позволяло создавать сложную композицию электронной музыки, позволило взломщикам программного обеспечения создавать художественные программы, которые были бы немыслимы, когда C64 был выпущен десять лет назад. ранее.

Непонятно, почему демосцена отделилась от варез-сцены, но, скорее всего, это произошло из-за стечения факторов. Одна из причин была связана с тем, что распространение ПК опережало выпуски программного обеспечения. Это означало, что программное обеспечение взламывалось так быстро, что у новичков не было возможности разработать кряктро. Таким образом, альтернатива заключалась в том, чтобы все равно разработать ее и выпустить как отдельную программу.

Реклама

Как подробно описано в FREAX , еще одним мотивирующим фактором было усиление давления со стороны правоохранительных органов. В то время как взломщики программного обеспечения раньше могли работать открыто, известные копирайтеры и взломщики программного обеспечения теперь стали объектом полицейских рейдов, что сделало это направление программирования особенно опасным. И, наконец, быстрое совершенствование компьютерных технологий открыло целый мир новых аудиовизуальных возможностей, которые не использовались в Cracktros.

Некоторое время варез-сцена и зарождающаяся демо-сцена существовали бок о бок, и ранние демо часто обменивались на игры на вечеринках с копиями сценарами, у которых не было собственного вареза, который они могли бы предложить. По словам Полгара, раскол сцены начался в 1988 году и достиг кульминации в 1991 году. Кстати, это был первый год, когда The Party проходила в Дании, которая носила титул крупнейшей демо-вечеринки в мире на следующее десятилетие и стала образцом для других демо-вечеринок. которые начали появляться по всей Европе.

«В начале 1990-х самосознание демосцены находилось на подъеме, что можно было наблюдать, в том числе, в ее отношении к компьютерным играм», — Маркку Рейнанен, преподаватель Университета Аалто и один из немногих академические историки демосцены, написали в эссе 2014 года. «Раньше игры были естественной частью деятельности на сцене, но стали табу, когда сообщество начало определять свои границы и агрессивно дистанцироваться от других сообществ, занимающих ту же область компьютерного хобби».

Реклама

Хотя демосцена имеет много общего с варезной сценой, из которой она возникла, она отличалась тем, что подчеркивала технически сложную эстетику. В то время как взлом программного обеспечения был в значительной степени прагматичным, а игры были развлечением, демосцена была связана с созданием компьютерного искусства, которое было трудно создать на уровне кода, но при этом визуально и на слух приятно было потреблять. Короче говоря, это была конкурентная форма цифрового искусства.

Хорошим примером этого было увлечение ранней сцены блестящими объектами или «бобами». Это были графические объекты на Commodore Amiga, которые можно было запрограммировать для независимого перемещения по экрану. Включение бобов в демонстрацию требовало большей вычислительной мощности и лучшего понимания машинного кода, потому что бобы часто обращаются к памяти компьютера. К середине 90-х это превратилось в настоящую «войну бобов», в которой сценаристы пытались сразиться друг с другом, чтобы увидеть, сколько блиттер-объектов они могут создать на экране.

Сегодня фундаментальные аспекты демосцены остались прежними. Демо-вечеринки по-прежнему организуются вокруг соревнований и остаются почти исключительно европейским явлением. Демосценеры по-прежнему контролируют границы своей дисциплины в отношении игр, а некоторые сценаристы продолжают работать исключительно с ретро-машинами, такими как C64 и Amiga. Действительно, почти все заметные изменения на сцене за последние два десятилетия были технологическими, а не культурными. Например, сейчас больше сценаристов работают с языками программирования высокого уровня, такими как Python или Javascript, тогда как на заре сцены лучшие демокодеры работали с машинным кодом.

Реклама

Однако одним из самых больших изменений в демосцене стало появление всемирной паутины, которая сделала сцену более доступной, чем когда-либо прежде. Сценаристы теперь могли собираться на онлайн-форумах, таких как Pouet, для организации демонстрационных вечеринок и содействия международному сотрудничеству в области демонстраций.

«До веб-сайтов сцены и списков рассылки о демо-вечеринках можно было узнать только из уст в уста», — сказал мне по электронной почте Глеб Альберт, научный сотрудник Цюрихского университета и бывший демосценер. «С Интернетом гораздо легче понять, что происходит в международном масштабе, и демо-вечеринки извлекли из этого абсолютную выгоду. Теперь даже небольшие вечеринки часто посещают иностранцы, что было большой редкостью в 19-м веке.90-х».

Если когда-либо и было время, когда американская демосцена расцветала, то это было после рождения интернета во время расцвета этой сцены в конце 90-х. Тем не менее, несмотря на легкий онлайн-доступ к культуре демосцены через океан, демосцена янки так и не материализовалась.

Участник Synchrony работает над своей демонстрацией во время поездки на поезде в Монреаль. Изображение: Daniel Oberhaus/Motherboard

КТО УБИЛ АМЕРИКАНСКУЮ ДЕМОСЦЕНУ?

По иронии судьбы, я узнал о существовании демо-вечеринки Synchrony самым аналоговым способом: я увидел ее рекламу на листовке на ярмарке технических журналов в Нью-Йорке. Заинтригованный перспективой однодневного марафона по программированию во время международной поездки на поезде, я связался с основателем Synchrony Ником Монфором, профессором медиа и цифровым художником в Массачусетском технологическом институте, чтобы узнать больше об этом событии.

Реклама

Synchrony, новичок на американской демо-сцене, был запущен в 2016 году и позиционирует себя как единственная в мире передвижная международная демо-вечеринка. В этом отношении креативность, целеустремленность и принуждение, характерные для демосцены, заложены в самой ее организационной структуре. Участники вынуждены создавать демонстрации, используя оборудование, которое они могут поместить в багажнике автомобиля Amtrak, и свои собственные знания в области программирования — Wi-Fi недоступен на протяжении большей части десятичасовой поездки — но когда дело доходит до демосцены, ограничения становятся особенностью. не ошибка.

Однако статус Synchrony как новичка в этом районе не уменьшил энтузиазма по поводу этого события. По словам Монфора, в этом году вечеринка, собравшая более двух десятков человек, была самой масштабной. Участники, которых я встретил в поезде, шли к сцене разными путями: один был инженером-программистом в Google, другой учился в седьмом классе, а третий даже не слышал раньше о Synchrony, но был вынужден участвовать в проекте после того, как начал работу. разговор со сценаристом во время поездки на поезде.

Среди посетителей этого года был Майк Пиантедоси, более известный на сцене как доктор Коготь, который является организатором @Party, крупнейшей и самой продолжительной демо-вечеринки в Соединенных Штатах. @Party находится в Бостоне, то есть прямо через реку Чарльз от Массачусетского технологического института, возможно, самого престижного технического университета в Соединенных Штатах, но, несмотря на эту близость, Пиантедоси сказал, что никогда не видел больше, чем горстку студентов. Вместо этого он сказал, что большинство из примерно 80 ежегодных посетителей @Party — это люди, которые были связаны со сценой с 9 сентября. 0 или являются членами местной группы, которая регулярно встречается для обсуждения Khronos, платформы, посвященной развитию открытых стандартов для компьютерной графики.

Реклама

Пайка в вагоне-ресторане движущегося поезда требует большого терпения, в чем убедились участники Synchrony. Изображение: Даниэль Оберхаус/Motherboard

Пиантедоси объяснил отсутствие интереса к этой сцене среди технически склонных студентов колледжа обилием других возможностей, когда дело доходит до применения их навыков программирования, таких как разработка игр.

«Многие люди, которых я встречаю на этих встречах, посвященных инди-играм, как правило, больше сосредоточены на том, что делает игру хорошей, а не на том, что является действительно классной графической техникой», — сказал мне Пиантедоси. «И это потому, что ваш обычный представитель инди-встреч хочет найти способ зарабатывать на жизнь этим».

Монфор также указал на силу игровой индустрии в США как на возможную причину относительного отсутствия интереса американцев к демосцене, хотя и по другим причинам. Как заметил Монфор, вся демосцена посвящена изучению особенностей, характерных для определенного типа оборудования, будь то C64, Amiga или IBM PC. Разработчики игр, напротив, стремятся сгладить все различия между аппаратными платформами, чтобы люди могли играть в игру независимо от того, на консоли она или на ПК.

«Разработчики игр хотят сделать одну игру, которая будет работать где угодно, — сказал Монфор. «Демосцена заключается в том, чтобы разобраться со спецификой конкретных вычислительных платформ и сделать то, что, по мнению экспертов, невозможно сделать на этой платформе».

Два участника Synchrony работают над своими демо во время поездки на поезде из Нью-Йорка в Монреаль. Изображение: Daniel Oberhaus/Motherboard

Тем не менее, Монфор подчеркнул, что это всего лишь одна гипотеза. В качестве альтернативных возможностей он указал на географическую разбросанность США или отсутствие собственной индустрии программного обеспечения во многих европейских странах. Монфор также указал, что потребности, удовлетворяемые европейской демосценой, удовлетворялись в Соединенных Штатах, просто другими средствами. На заре Интернета в США была гораздо более развитая телекоммуникационная инфраструктура, которая позволяла взломщикам программного обеспечения распространять свои варезы по сети, используя системы досок объявлений, а не IRL.

Реклама

Американская телекоммуникационная структура также коренным образом изменила природу крактро. Как указал Полгар в FREAX , американские крэктро были более низкого качества и менее амбициозны, чем европейские крэктро, что, возможно, подавило творческий импульс, который в первую очередь привел к тому, что европейская демосцена откололась от варезной сцены.

«[Американцы] редко что-либо сжимали или упаковывали, так как они могли бесплатно распространять это по модему, независимо от размера», — пишет Полгар. «Их никогда не заставляли запихивать на диск как можно больше данных».

Однако это не означает, что в Соединенных Штатах не было мощной варезной сцены. По словам Полгара, в период с 1990 по 1995 год американцы выпустили гораздо больше крэктро и коротких демо, чем группы в Европе, но качество этих демо было намного ниже, чем то, что производилось по другую сторону Атлантики. Примечательно, что эти крэктро и демо также создавались более независимым образом. Демо-вечеринок в США в первой половине 90-х не было, поэтому программисты были предоставлены сами себе или сотрудничали с людьми, которых встречали в сети.

Так Джим Леонард, бывший демосценер, известный под псевдонимом «Trixter», впервые познакомился с демо-культурой в 1990 году. Как самопровозглашенный «грязный пират программного обеспечения» он обменивался играми и другим программным обеспечением на досках объявлений. . Незадолго до кануна Нового 1990 года Леонард увидел демоверсию Space Pigs на доске объявлений и зацепился, хотя его привлекла не графика.

Реклама

этим занимаются другие люди, — сказал мне Леонард. «Были крики друзьям и упоминания о копировальных вечеринках. Именно тогда для меня началось путешествие в демосцену».

Проблема Леонарда заключалась в том, что у него был доступ только к ПК, в то время как большая часть европейской демосцены в то время создавала демки с использованием Commodore 64 и Amigas. По сравнению с Европой эти машины Commodore никогда не были так популярны в Соединенных Штатах, где потребители предпочитали превосходную вычислительную мощность клонов IBM и других ПК. Хотя компьютеры в конечном итоге были приняты и международной демосценой, прошло много лет, прежде чем у Леонарда появилась возможность лично посетить демо-вечеринку.

Первой демо-вечеринкой в ​​Северной Америке была North American International Demoparty (NAID), которая проходила в Канаде в выходные дни в начале апреля 1995 года. По словам Леонарда, который был судьей на первом NAID, эта демо-вечеринка была « вершина» североамериканской демосцены. Организованная тремя студентами университета в Квебеке, NAID привлекла около 1000 демосценеров со всех концов Соединенных Штатов, что делает ее, безусловно, крупнейшей демо-вечеринкой, когда-либо проводившейся в Северной Америке.

«Каждый представитель американской и канадской демо-сцены был в NAID, — сказал мне Леонард. «Это был удивительный опыт.»

NAID снова успешно прошел в Квебеке в 1996 году, но после этой вечеринки организаторы потеряли интерес к ее продолжению. По словам Леонарда, это привело к «мертвой зоне» в американской демосцене до 2003 года. Это был первый год, когда в Солт-Лейк-Сити, штат Юта, проходила вечеринка «Паломничество», на которую удалось привлечь около 70 демосценеров, включая Леонарда. Паломничество продолжалось до 2006 года, после чего его организатор также потерял интерес к проведению мероприятия, и факел демосцены подхватил Джейсон Скотт, архивариус Интернет-архива, который с 2007 по 2010 год устраивал демо-вечеринку Blockparty в Кливленде. В течение последнего десятилетия , единственными крупными демо-вечеринками в США были @Party, которые стартовали в 2009 году., Demosplash, который стартовал в 2012 году, и Synchrony, который стартовал в 2016 году.

«Североамериканская сцена вообще никогда не становилась такой большой, но у нее были свои моменты», — сказал мне Леонард по телефону. «Американская сцена на самом деле не была убита, я думаю, у нее просто был верхний потолок, и он достиг этого потолка в 1995 и 1996 годах на NAID».

Что касается того, почему демосцена так и не прижилась в Америке, Леонард указал на несколько факторов, которые сделали Европу более плодородным регионом для сотрудничества. К ним относятся легкость международных поездок в пределах Европейского Союза, плотность населения в Европе и тот факт, что зимой в Скандинавии очень холодно, что может побудить больше людей оставаться дома и создавать демоверсии.

«В 90-х мы часто говорили о том, почему эта сцена была в основном европейским явлением в Usenet, — сказал Леонард. «Это было не из-за отсутствия интереса, я думаю, просто нас не так много в Северной Америке».

Мессика Поджог, участница Synchrony Demoparty 2019. Изображение: Daniel Oberhaus/Motherboard

Это можно увидеть по посещаемости нескольких демо-вечеринок в США, которые, кроме NAID, никогда не собирали более 200 человек. Это резко контрастирует с европейской демосценой, где до сих пор проводятся десятки вечеринок в год, некоторые из которых привлекают более 1000 посетителей. Таким образом, сказал Леонард, «пока вы не побывали на большой европейской вечеринке, такой как Revision, вы на самом деле не знаете, что такое демосцена». Это может быть правдой, но в Synchrony я почувствовал, что у меня появился небольшой вкус.

То, что я нашел в Synchrony, было небольшой группой относительно незнакомых людей, объединенных не более чем интересом к тому, как код можно использовать для творческих целей. Я видел, как люди кричат ​​в микрофон в туалетных кабинках, вяжут крошечные свитера для микропроцессоров и пытаются паять электронику в вагоне-столовой поезда. Я видел событие, которое все еще было отмечено всеми ловушками настоящего предприятия «сделай сам» — призы для победителей конкурса были потеряны в поезде, а на месте проведения соревнования было много технических проблем — что резко контрастировало с безупречными коммерческими технологическими мероприятиями.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *