Циклический сдвиг вправо паскаль: Подробные данные об ошибке IIS 8.5 — 404.0

Содержание

Сдвиг элементов массива влево на нужное количество элементов! Смогете?

Я — репетитор по алгоритмам на одномерных массивах

Всем здравствуйте! Вы оказались на сайте профессионального репетитора по информатике, математике, базам данных, алгоритмам и программированию. Стаж моей репетиторской деятельности составляет 12 лет.

В основном я работаю со школьниками и студентами. Первых готовлю к успешной сдаче ОГЭ и ЕГЭ по информатике и математике. Вторых — обучаю самым востребованным языкам программирования: Pascal, Delphi, C, C++, C#, Basic, VBA.

В обязательном порядке познакомьтесь с отзывами моих клиентов и подберите финансовый вариант нашего будущего взаимовыгодного сотрудничества.

Если у вас имеется какое-либо недопонимание, связанное с алгоритмом сдвига элементов массива влево, то берите телефон, дозванивайтесь до меня и записывайтесь на пробный урок.

Видеорешение, демонстрирующее алгоритм сдвига элементов массива влево на заданное количество элементов

Сдвиг элементов массива влево — очень популярный школьный информатический алгоритм, который нередко встречается и в вузовской программе. Далеко не всегда этот алгоритм понятен обучающимся.

Специально для вас я разработал мультимедийный видеоролик и выложил на свой youtube-канал. В этом ролике я постарался максимально дифференцированно объяснить суть рассматриваемого алгоритма, а также привел пример программной реализации.

Реализация алгоритма сдвига элементов массива влево на языке программирования Паскаль

const
  N = 6;
var
  v: array[1..N] of byte;
  i, j: byte;
  k: byte;
  tmp: byte;
begin
  for i := 1 to N do
  begin
    v[i] := i;
    write(v[i]:4);
  end;
  writeln;
  write(‘Введите число элементов для сдвига: ‘);
  readln(k);
  k := k mod N;
  for j := 1 to k do
  begin
    tmp := v[1];
    for i := 1 to N — 1 do
      v[i] := v[i + 1];
    v[N] := tmp;
  end;
  for i := 1 to N do
    write(v[i]:4);
  writeln;
end.

Контрольная работа 2 Pascal — Стр 2

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 11

Задание 1. Дан текстовый файл. Продублировать в нем все пустые строки.

Задание 2. Описать процедуру Minmax(X, Y), записывающую в переменную X минимальное из значений X и Y, а в переменную Y —

максимальное из этих значений (X и Y — вещественные параметры, являющиеся одновременно входными и выходными).

Используя четыре вызова этой процедуры, найти минимальное и максимальное из данных чисел A, B, C, D.

Задание 3. Дан массив размера N. Переставить в обратном порядке элементы массива, расположенные между его минимальным и максимальным элементами, включая минимальный и максимальный элементы.

Задание 4. Дан целочисленный массив размера N. Удалить из массива все элементы, встречающиеся ровно два раза, и вывести размер полученного массива и его содержимое.

Задание 5. Дан массив A размера N и целое число K (1 <= K <= N). Вывести элементы массива с порядковыми номерами, кратными K:

AK, A2·K, A3·K, … . Условный оператор не использовать.

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N (M и N — четные числа). Поменять местами левую верхнюю и правую нижнюю четверти матрицы.

Задание 7. Дана матрица размера M ´ N. Вывести ее элементы в следующем порядке: первая строка слева направо, вторая строка справа налево, третья строка слева направо, четвертая строка справа налево и т. д.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 12

Задание 1. Дана строка S и текстовый файл. Заменить в файле все пустые строки на строку S.

Задание 2. Описать процедуру SortInc3(A, B, C), меняющую содержимое переменных A, B, C таким образом, чтобы их значения оказались упорядоченными по возрастанию (A, B, C — вещественные параметры, являющиеся одновременно входными и выходными). С помощью этой процедуры упорядочить по возрастанию два данных набора из трех чисел: (A1, B1, C1) и (A2,

B2, C2).

Задание 3. Дан массив размера N. Обнулить все его локальные максимумы (то есть числа, большие своих соседей).

Задание 4. Дан массив размера N и целое число K (1 <= K <= N). Перед элементом массива с порядковым номером K вставить новый элемент с нулевым значением.

Задание 5. Дан массив A размера N (N — четное число). Вывести его элементы с четными номерами в порядке возрастания номеров: A2, A4, A6, …, AN. Условный оператор не использовать.

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N (M и N — четные числа). Поменять местами левую нижнюю и правую верхнюю четверти матрицы.

Задание 7. Дана матрица размера M ´ N. Вывести ее элементы в следующем порядке: первый столбец сверху вниз, второй столбец снизу вверх, третий столбец сверху вниз, четвертый столбец снизу вверх и т. д.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 13

Задание 1. Дан непустой текстовый файл. Удалить из него первую строку.

Задание 2. Описать процедуру SortDec3(A, B, C), меняющую содержимое переменных A, B, C таким образом, чтобы их значения оказались упорядоченными по убыванию (A, B, C — вещественные параметры, являющиеся одновременно входными и выходными). С помощью этой процедуры упорядочить по убыванию два данных набора из трех чисел: (A1, B1, C1) и (A2, B2,

C2).

Задание 3. Дан массив размера N. Возвести в квадрат все его локальные минимумы (то есть числа, меньшие своих соседей).

Задание 4. Дан массив размера N и целое число K (1 <= K <= N). После элемента массива с порядковым номером K вставить новый элемент с нулевым значением.

Задание 5. Дан массив A размера N (N — нечетное число). Вывести его элементы с нечетными номерами в порядке убывания номеров:

AN, AN–2, AN–4, …, A1. Условный оператор не использовать.

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N. Зеркально отразить ее элементы относительно горизонтальной оси симметрии матрицы (при этом поменяются местами строки с номерами 1 и M, 2 и M – 1 и т. д.).

Задание 7. Дана квадратная матрица A порядка M. Начиная с элемента A1,1, вывести ее элементы следующим образом («уголками»): все элементы первой строки; элементы последнего столбца, кроме первого (уже выведенного) элемента; оставшиеся элементы второй строки; оставшиеся элементы предпоследнего столбца и т. д.; последним выводится элемент AM,1.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 14

Задание 1. Дан непустой текстовый файл. Удалить из него последнюю строку.

Задание 2. Описать процедуру ShiftRight3(A, B, C), выполняющую правый циклический сдвиг: значение A переходит в B, значение B — в C, значение C — в A (A, B, C — вещественные параметры, являющиеся одновременно входными и выходными). С помощью этой процедуры выполнить правый циклический сдвиг для двух данных наборов из трех чисел: (A1, B1, C1) и (A2, B2, C2).

Задание 3. Дан массив размера N. Заменить каждый элемент массива на среднее арифметическое этого элемента и его соседей.

Задание 4. Дан массив размера N. Вставить элемент с нулевым значением перед минимальным и после максимального элемента массива.

Задание 5. Дан массив A размера N. Вывести вначале его элементы с четными номерами (в порядке возрастания номеров), а затем — элементы с нечетными номерами (также в порядке возрастания номеров): A2, A4, A6, …, A1, A3, A5, … . Условный оператор не использовать.

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N. Зеркально отразить ее элементы относительно вертикальной оси симметрии матрицы (при этом поменяются местами столбцы с номерами 1 и N, 2 и N – 1 и т. д.).

Задание 7. Дана квадратная матрица A порядка M. Начиная с элемента A1,1, вывести ее элементы следующим образом («уголками»): все элементы первого столбца; элементы последней строки, кроме первого (уже выведенного) элемента; оставшиеся элементы второго столбца; оставшиеся элементы предпоследней строки и т. д.; последним выводится элемент A1,M.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 15

Задание 1. Дано целое число K и текстовый файл. Удалить из файла строку с номером K. Если строки с таким номером нет, то оставить файл без изменений.

Задание 2. Описать процедуру ShiftLeft3(A, B, C), выполняющую левый циклический сдвиг: значение A переходит в C, значение C — в B,

значение B — в A (A, B, C — вещественные параметры, являющиеся одновременно входными и выходными). С помощью этой процедуры выполнить левый циклический сдвиг для двух данных наборов из трех чисел: (A1, B1, C1) и (A2, B2, C2).

Задание 3. Дан массив размера N. Осуществить сдвиг элементов массива вправо на одну позицию (при этом A1 перейдет в A2, A2 — в A3,

…, AN–1 — в AN, a исходное значение последнего элемента будет потеряно). Первый элемент полученного массива положить равным 0.

Задание 4. Дан массив размера N и два целых числа K и M (1 <= K <= N, 1 <= M <= 10). Перед элементом массива с номером K вставить

M новых элементов с нулевыми значениями.

Задание 5. Дан массив A размера N. Вывести вначале его элементы с нечетными номерами в порядке возрастания номеров, а затем — элементы с четными номерами в порядке убывания номеров: A1, A3, A5, …, A6, A4, A2. Условный оператор не использовать.

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N и целое число K (1 <= K <= M). Удалить строку матрицы с номером K.

Задание 7. Дана квадратная матрица A порядка M (M — нечетное число). Начиная с элемента A1,1 и перемещаясь по часовой стрелке,

вывести все ее элементы по спирали: первая строка, последний столбец, последняя строка в обратном порядке, первый столбец в обратном порядке, оставшиеся элементы второй строки и т. д.; последним выводится центральный элемент матрицы.

 

 

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

 

 

Вариант № 16

Задание 1.

Дан текстовый файл. Удалить из него все пустые строки.

Задание 2.

Описать функцию Sign(X) целого типа, возвращающую для вещественного числа X следующие значения: –1, если X < 0;

 

0, если X = 0;

1, если X > 0. С помощью этой функции найти значение выражения Sign(A) + Sign(B) для данных

 

вещественных чисел A и B.

Задание 3.

Дан массив размера N. Осуществить сдвиг элементов массива влево на одну позицию (при этом AN перейдет в AN–1, AN–1 —

 

в AN–2, …, A2 — в A1, a исходное значение первого элемента будет потеряно). Последний элемент полученного массива

 

положить равным 0.

 

Задание 4.

Дан массив размера N и два целых числа K и M (1 <= K <= N, 1 <= M <= 10). После элемента массива с номером K вставить M

 

новых элементов с нулевыми значениями.

 

Задание 5.

Дан массив A размера N. Вывести его элементы в следующем порядке: A1, AN, A2,

AN–1, A3, AN–2, … .

Задание 6.

Дана матрица размера M ´ N и целое число K (1 <= K <= N). Удалить столбец матрицы с номером K.

Задание 7.

Дана квадратная матрица A порядка M (M — нечетное число). Начиная с элемента A1,1

и перемещаясь против часовой стрелки,

 

вывести все ее элементы по спирали: первый столбец, последняя строка, последний столбец в обратном порядке, первая строка

 

в обратном порядке, оставшиеся элементы второго столбца и т. д.; последним выводится центральный элемент матрицы.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 17

Задание 1. Даны два текстовых файла. Добавить в конец каждой строки первого файла соответствующую строку второго файла. Если второй файл короче первого, то оставшиеся строки первого файла не изменять.

Задание 2. Описать функцию RootsCount(A, B, C) целого типа, определяющую количество корней квадратного уравнения A·x^2 + B·x + C

= 0 (A, B, C — вещественные параметры, A ¹ 0).2 – 4·A·C.

Задание 3. Дан массив размера N и целое число K (1 <= K < N). Осуществить сдвиг элементов массива вправо на K позиций (при этом A1

перейдет в AK+1, A2 — в AK+2, …, AN–K — в AN, а исходное значение K последних элементов будет потеряно).

Задание 4. Дан массив размера N. Продублировать в нем элементы с четными номерами (2, 4, …). Условный оператор не использовать.

Задание 5. Дан массив A размера N. Вывести его элементы в следующем порядке: A1, A2, AN, AN–1, A3, A4, AN–2, AN–3, … .

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N. Удалить строку, содержащую минимальный элемент матрицы.

Задание 7. Дана матрица размера M ´ N и целое число K (1 <= K <= M). Найти сумму и произведение элементов K-й строки данной матрицы.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 18

Задание 1. Дано целое число K и текстовый файл. Удалить из каждой строки файла первые K символов (если длина строки меньше K, то удалить из нее все символы).2. В

качестве значения p использовать 3.14.

Задание 3. Дан массив размера N и целое число K (1 <= K < N). Осуществить сдвиг элементов массива влево на K позиций (при этом AN перейдет в AN–K, AN–1 — в AN–K–1, …, AK+1 — в A1, а исходное значение K первых элементов будет потеряно).

Задание 4. Дан массив размера N. Утроить в нем вхождения всех элементов с нечетными номерами (1, 3, …). Условный оператор не использовать.

Задание 5. Дано целое число N (> 0). Сформировать и вывести целочисленный массив размера N, содержащий N первых положительных нечетных чисел: 1, 3, 5, … .

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N. Удалить столбец, содержащий максимальный элемент матрицы.

Задание 7. Дана матрица размера M ´ N и целое число K (1 <= K <= N). Найти сумму и произведение элементов K-го столбца данной матрицы.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 19

Задание 1. Дан текстовый файл. Заменить в нем все прописные русские буквы на строчные, а все строчные — на прописные.2. В качестве значения p использовать 3.14.

Задание 3. Дан массив размера N. Осуществить циклический сдвиг элементов массива вправо на одну позицию (при этом A1 перейдет в

A2, A2 — в A3, …, AN — в A1).

Задание 4. Дан массив размера N. Перед каждым положительным элементом массива вставить элемент с нулевым значением.

Задание 5. Дано целое число N (> 0). Сформировать и вывести целочисленный массив размера N, содержащий степени двойки от первой до N-й: 2, 4, 8, 16, … .

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N. Удалить ее первый столбец, содержащий только положительные элементы. Если требуемых столбцов нет, то вывести матрицу без изменений.

Задание 7. Дана матрица размера M ´ N. Для каждой строки матрицы найти сумму ее элементов.

Контрольная работа № 2 по курсу «Программирование»

Вариант № 20

Задание 1. Дан текстовый файл. Заменить в нем все подряд идущие пробелы на один пробел.

Задание 2. Описать функцию TriangleP(a, h), находящую периметр равнобедренного треугольника по его основанию a и высоте h,

проведенной к основанию (a и h — вещественные).2.

Задание 3. Дан массив размера N. Осуществить циклический сдвиг элементов массива влево на одну позицию (при этом AN перейдет в

AN–1, AN–1 — в AN–2, …, A1 — в AN).

Задание 4. Дан массив размера N. После каждого отрицательного элемента массива вставить элемент с нулевым значением.

Задание 5. Дано целое число N (> 1), а также первый член A и разность D арифметической прогрессии. Сформировать и вывести массив размера N, содержащий N первых членов данной прогрессии: A, A + D, A + 2·D, A + 3·D, … .

Задание 6. Дана матрица размера M ´ N. Удалить ее последний столбец, содержащий только отрицательные элементы. Если требуемых столбцов нет, то вывести матрицу без изменений.

Задание 7. Дана матрица размера M ´ N. Для каждого столбца матрицы найти произведение его элементов.

Склад программиста. C C++ Pascal Java и Assembler Исходники: Исходники Паскаль (разное)

Наименование примера / задачи

Язык

  Перевод десятичного числа в двоичное

Pascal

 
  Перевод двоичного числа в десятичное

Pascal

 
  Перевод десятичного числа в шестнадцатеричное

Pascal

 
  Перевод шестнадцатеричного числа в десятичное

Pascal

 
  Моделирование сложения двоичных чисел

Pascal

 
  Моделирование вычитания двоичных чисел

Pascal

 
  Города

Pascal

 
  Обход шахматной доски конем

Pascal

 
  Проход по лабиринту

Pascal

 
  Домино

Pascal

 
  Последовательность

Pascal

 
  Магический квадрат

Pascal

 
  Ханойские башни

Delphi 7

 
  Подсчет суммы элементов одномерного массива

Pascal

 
  Подсчет суммы элементов двухмерного массива

Pascal

 
  Поиск максимального элемента в массиве

Pascal

 
  Поиск минимального элемента в массиве

Pascal

 
  Поиск среднего арифметического в массиве

Pascal

 
  Печать всех элементов массива из интервала C..D

Pascal

 
  Циклический сдвиг элементов массива вправо

Pascal

 
  Печать самого часто встречающегося элемента в массиве

Pascal

 
  Все ли элементы массива различны?

Pascal

 
  Сортировка массива «пузырьком»

Pascal

 
  Быстрая сортировка массива

Pascal

 
  Численный метод вычисления определенного интеграла (метод Монте-Карло)

Delphi 7

 
  Нерекурсивное вычисление обратной матрицы произвольной размерности

Delphi 7

 
  Печать всех делителей натурального числа A

Pascal

 
  Печать всех совершенных чисел до 10000

Pascal

 
  Печать всех простых чисел до 500

Pascal

 
  Подсчет суммы цифр числа

Pascal

 
  Решение квадратного уравнения

Pascal

 
  Вычисление длины отрезка |AB|

Pascal

 
  Какая точка (A или B) ближе к началу координат

Pascal

 
  Вычисление площади треугольника по трем вершинам

Pascal

 
  Попадает ли точка M(x, y) в круг с центром O(Xc, Yc) и радиусом R

Pascal

 
  Рекурсивный алгоритм нахождения НОД и НОК двух чисел

Pascal

 
  Рекурсивный алгоритм вычисления факториала

Pascal

 
  Решение системы двух уравнений с двумя неизвестными

Pascal

 
  Решение системы трех уравнений с тремя неизвестными

Pascal

 
  Определение пересечения двух отрезков

Pascal

 
  Определение положения точки относительно сектора

Pascal

 
  Определение положение точки относительно вектора

Pascal

 
  Положение точки относительно треугольника (вариант 1)

Pascal

 
  Положение точки относительно треугольника (вариант 2)

Pascal

 
  Возведение целого числа в натуральную степень (вариант 1)

Pascal

 
  Возведение целого числа в натуральную степень (вариант 2)

Pascal

 
  Умножение длинных натуральных десятичных чисел

Pascal

 
  Генерация перестановок

Pascal

 
  Подсчет количества слов в тексте

Pascal

 
  Выделение слов из текста

Pascal

 
  Выделение чисел из текста

Pascal

 
  Разрешение ввода только цифр

Pascal

 
  Перевод в маленькие буквы (нижний регистр)

Pascal

 
  Перевод в заглавные буквы (верхний регистр)

Pascal

 
  Удаление из текста комментариев типа {…}

Pascal

 
  Подсчет различных букв в слове

Pascal

 
  Перестановка букв в слове (циклический сдвиг вправо)

Pascal

 
  Является ли слово «перевертышем»?

Pascal

 

Битовые операции

Во многих языках программирования допустимы логические операции над битами целых чисел. В отличие от обычных логических операций, результатом выполнения которых является логический тип данных, битовые логические операции просто изменяют целое число согласно определенным правилам. Точнее битовые операции изменяют отдельные биты двоичного представления числа, в результате чего изменяется его десятичное значение.

Например, в языке программирования Паскаль обычные логические операции и логические операции над битами обозначают с помощью одних и тех же ключевых слов: not, and, or, xor. Компилятор определяет, что имелось в виду в зависимости от контекста использования этих слов. Обычные логические операции объединяют два и более простых логических выражения. Например, (a > 0) and (c != b), (c < a) or(not b) и т.п. В свою очередь побитовые логические операции выполняются исключительно над целыми числами (или переменными, которые их содержат). Например, a and b, a or 8, not 247.

Как понять побитовые операции

1. Переведем пару произвольных целых чисел до 256 (один байт) в двоичное представление.

     6710 = 0100 00112
    11410 =  0111 00102

2. Теперь расположим биты второго числа под соответствующими битами первого и выполним обычные логические операции к цифрам, стоящим в одинаковых разрядах первого и второго числа. Например, если в последнем (младшем) разряде одного числа стоит 1, а другого числа — 0, то логическая операция and вернет 0, а or вернет 1. Операцию not применим только к первому числу.

3. Переведем результат в десятичную систему счисления.

    01000010 = 26 + 21 = 64 + 2 = 66
    01110011 = 26 + 25 + 24 + 21 + 20 = 64 + 32 + 16 + 2 + 1 = 115
    00110001 = 25 + 24 + 20 = 32 + 16 + 1 = 49
    10111100 = 27 + 25 + 24 + 23 + 22 = 128 + 32 + 16 + 8 + 4 = 188
    

4. Итак, в результате побитовых логических операций получилось следующее:

    67 and 114 = 66
    67 or 114 = 115
    67 xor 114 = 49
    not 67 = 188
    

Вот еще один пример выполнения логических операций над битами. Проверьте его правильность самостоятельно.

    5 and 6 = 4
    5 or 6 = 7
    5 xor 6 = 3
    not 5 = 250
    

Зачем нужны побитовые логические операции

Глядя на результат побитовых операций, не сразу можно уловить закономерности в их результате. Поэтому непонятно, зачем нужны такие операции. Однако, они находят свое применение. В байтах не всегда хранятся числа. Байт или ячейка памяти может хранить набор флагов (установлен — сброшен), представляющих собой информацию о состоянии чего-либо. С помощью битовых логических операций можно проверить, какие биты в байте установлены в единицу, можно обнулить биты или, наоборот, установить в единицу. Также существует возможность сменить значения битов на противоположные.

Проверка битов

Проверка битов осуществляется с помощью битовой логической операции and.

Представим, что имеется байт памяти с неизвестным нам содержимым. Известно, что логическая операция and возвращает 1, если только оба операнда содержат 1. Если к неизвестному числу применить побитовое логическое умножение (операцию and) на число 255 (что в двоичном представлении 1111 1111), то в результате мы получим неизвестное число. Обнулятся те единицы двоичного представления числа 255, которые будут умножены на разряды неизвестного числа, содержащие 0. Например, пусть неизвестное число 38 (0010 0110), тогда проверка битов будет выглядеть так:

Другими словами, x and 255 = x.

Обнуление битов

Чтобы обнулить какой-либо бит числа, нужно его логически умножить на 0.

Обратим внимание на следующее:

    1111 1110 = 254 = 255 - 1 = 255 - 20
    1111 1101 = 253 = 255 - 2 = 255 - 21
    1111 1011 = 251 = 255 - 4 = 255 - 22
    1111 0111 = 247 = 255 - 8 = 255 - 23
    1110 1111 = 239 = 255 - 16 = 255 - 24
    1101 1111 = 223 = 255 - 32 = 255 - 25
    1011 1111 = 191 = 255 - 64 = 255 - 26
    0111 1111 = 127 = 255 - 128 = 255 - 27

Т.е. чтобы обнулить четвертый с конца бит числа x, надо его логически умножить на 247 или на (255 — 23).

Установка битов в единицу

Для установки битов в единицу используется побитовая логическая операция or. Если мы логически сложим двоичное представление числа x с 0000 0000, то получим само число х. Но вот если мы в каком-нибудь бите второго слагаемого напишем единицу, то в результате в этом бите будет стоять единица.

Отметим также, что:

    0000 0001 = 20 = 1
    0000 0010 = 21 = 2
    0000 0100 = 22 = 4
    0000 1000 = 23 = 8
    0001 0000 = 24 = 16
    0010 0000 = 25 = 32
    0100 0000 = 26 = 64
    1000 0000 = 27 = 128
    

Поэтому, например, чтобы установить второй по старшинству бит числа x в единицу, надо его логически сложить с 64 (x or 64).

Смена значений битов

Для смены значений битов на противоположные используется битовая операция xor. Чтобы инвертировать определенный бит числа x, в такой же по разряду бит второго числа записывают единицу. Если же требуется инвертировать все биты числа x, то используют побитовую операцию исключающего ИЛИ (xor) с числом 255 (1111 1111).

Операции побитового циклического сдвига

Помимо побитовых логических операций во многих языках программирования предусмотрены битовые операции циклического сдвига влево или вправо. Например, в языке программирования Паскаль эти операции обозначаются shl(сдвиг влево) и shr (сдвиг вправо).

Первым операндом операций сдвига служит целое число, над которым выполняется операция. Во втором операнде указывается, на сколько позиций сдвигаются биты первого числа влево или вправо. Например, 105 shl 3 или 105 shr 4. Число 105 в двоичном представлении имеет вид 0110 1001.

При сдвиге влево теряются старшие биты исходного числа, на их место становятся младшие. Освободившиеся младшие разряды заполняются нулями.

При сдвиге вправо теряются младшие биты исходного числа, на их место становятся старшие. Освободившиеся старшие разряды заполняются нулями, если исходное число было положительным.

Урок 33. Практическая работа № 9. Решение задач по разработке и выполнению программ в Паскаль

Урок 33. Программирование циклов с заданным числом повторений.

Практическая работа № 9. Решение задач по разработке и выполнению программ в среде программирования Паскаль

Ключевые слова:

• while (цикл-ПОКА) 
• repeat (цикл-ДО) 
• for (цикл с параметром) 

3.5.1. Программирование циклов с заданным условием продолжения работы

Цикл с заданным условием продолжения работы (цикл-ПОКА) программируется в языке Паскаль с помощью оператора while. Общий вид оператора:

while <условие> do <оператор>

Здесь:

<условие> — логическое выражение; пока оно истинно, выполняется тело цикла;

<оператор> — простой или составной оператор, с помощью которого записано тело цикла.

Запишем на языке Паскаль рассмотренный в п. 2.4.3 (пример 14) алгоритм получения частного q и остатка r от деления натурального числа х на натуральное число y без использования операции деления.

Каким будет результат выполнения программы при х = -10 и у = 3? Как вы можете объяснить этот результат? 

3.5.2. Программирование циклов с заданным условием окончания работы

Цикл с заданным условием окончания работы (цикл-ДО) программируется в языке Паскаль с помощью оператора repeat. Общий вид оператора:

repeat <оператор1; оператор2; …; > until <условие>

Здесь:

<оператор1>; <оператор2>; … — операторы, образующие тело цикла;

<условие> — логическое выражение; если оно ложно, то выполняется тело цикла.

Запишем на языке Паскаль рассмотренный в п. 2.4.3 (пример 17) алгоритм решения задачи о графике тренировок спортсмена.

 

3.5.3. Программирование циклов с заданным числом повторений

Цикл с заданным числом повторений (цикл-ДЛЯ) программируется в языке Паскаль с помощью оператора for. Его общий вид:

for <параметр>:=<начальное_значение> to <конечное_значение> do <оператор>

Здесь:

<параметр> — переменная целого типа;

<начальное_значение> и <конечное_значение> — выражения того же типа, что и параметр, вычисляемые перед началом цикла;

<оператор> — простой или составной оператор — тело цикла.

При выполнении этого оператора после каждого выполнения тела цикла происходит увеличение на единицу параметра цикла; условием выхода из цикла является превышение параметром конечного значения.

Запишем на языке Паскаль рассмотренный в п. 2.4.3 (пример 19) алгоритм вычисления степени с натуральным показателем n для любого вещественного числа а.

 

3.5.4. Различные варианты программирования циклического алгоритма

Особенностью программирования является то, что для решения одной и той же задачи могут быть созданы разные программы. Вы могли убедиться в этом, программируя ветвления. Рассмотрим пример, показывающий, что и циклический алгоритм может быть запрограммирован разными способами.

Пример. Напишем программу, в которой осуществляется ввод целых чисел (ввод осуществляется до тех пор, пока не будет введён ноль) и подсчёт количества введённых положительных и отрицательных чисел.

Так как здесь в явном виде задано условие окончания работы, то воспользуемся оператором repeat.

Имеющееся условие окончания работы можно достаточно просто преобразовать в условие продолжения работы — работа продолжается, пока n≠0. И мы можем воспользоваться оператором while:

В рассмотренном примере число повторений тела цикла заранее не известно, и поэтому оператор for здесь применить нельзя. Если число повторений тела цикла известно, то лучше воспользоваться оператором for. Вместе с тем любая задача, в которой число повторений тела цикла определено заранее, может быть запрограммирована с помощью любого из трёх рассмотренных выше циклов. 

САМОЕ ГЛАВНОЕ

В языке Паскаль имеются три вида операторов цикла: while (цикл-ПОКА)repeat (цикл-ДО)for (цикл с параметром). Если число повторений тела цикла известно, то лучше воспользоваться оператором for; в остальных случаях используются операторы while и repeat

Вопросы и задания

1. Ознакомьтесь с материалами презентации к параграфу, содержащейся в электронном приложении к учебнику. Используйте эти материалы при подготовке ответов на вопросы и выполнении заданий.

2. Дана последовательность операторов:

Сколько раз будет повторен цикл и какими будут значения переменных a, b, s после исполнения этой последовательности операторов?

3. Требовалось написать программу вычисления факториала числа (факториал числа n есть произведение всех целых чисел от 1 до n). Программист торопился и написал программу неправильцо. Ниже приведён фрагмент его программы, в котором содержатся пять ошибок:

Найдите ошибки. Допишите необходимые операторы и выполните программу на компьютере.

4. Проанализируйте следующий цикл:

while a<b do

с:=а=b;

В чём его особенность?

5. Запишите на языке Паскаль программы решения задач № 25-29 из § 2.4. Используйте оператор while.

6. Дана последовательность операторов:

Сколько раз будет повторён цикл и какими будут значения переменных а, b, s после исполнения этой последовательности операторов?

7. Напишите программу, в которой осуществляется ввод целых чисел (ввод осуществляется до тех пор, пока не будет введён ноль) и подсчёт суммы и среднего арифметического введённых положительных чисел. Используйте оператор repeat.

8. Напишите программу, в которой осуществляется ввод целых чисел (ввод осуществляется до тех пор, пока не будет введён ноль) и определение максимального (наибольшего) из введённых чисел. Используйте оператор repeat.

9. Напишите программу вычисления наибольшего общего делителя двух целых чисел:

а) используйте оператор repeat
б) используйте оператор while.

10. Сколько раз будет выполнен цикл?

а) for i:=0 to 15 do s:=s+l; 
б) for i:=10 to 15 do s:=s+l; 
в) for i:=-l to 1 do s:=s+l; 
г)for i:=10 to 10 do s:=s+l; 
д)k:=5;

for i:=k-l to k+1 do s:=s+l;

11. Напишите программу, которая 10 раз выводит на экран ваши имя и фамилию.

12. Напишите программу, выводящую на экран изображение шахматной доски, где чёрные клетки изображаются звёздочками, а белые — пробелами. Рекомендуемый вид экрана после выполнения программы:

13. Напишите программу, которая вычисляет сумму:

а) первых n натуральных чисел; 
б) квадратов первых п натуральных чисел; 
в) всех чётных чисел в диапазоне от 1 до n; 
г) всех двузначных чисел.

14. Напишите программу, которая генерирует 10 случайных чисел в диапазоне от 1 до 20, выводит эти числа на экран и вычисляет их среднее арифметическое.

15. Запишите на языке Паскаль программы решения задач № 32, 33 из § 2.4. Используйте оператор for.

16. Напишите программу, которая выводит на экран таблицу степеней двойки (от нулевой до десятой). Рекомендуемый вид экрана после выполнения программы:

17. Напишите программу, которая выводит на экран таблицу умножения на n (n — целое число в диапазоне от 2 до 10, вводимое с клавиатуры).

18. Какой из трёх рассмотренных операторов цикла является, по вашему мнению, основным, т. е. таким, что им можно заменить два других? Обоснуйте свою точку зрения. 
 

Электронное приложение к уроку

 

  
 Презентации, плакаты, текстовые файлыВернуться к материалам урокаРесурсы ЭОР 

 

 

 Презентация «Программирование циклических алгоритмов»

 Презентация «Программирование циклических алгоритмов» (Open Document Format)

Свободное программное обеспечение:

Cкачать материалы урока

Круговой сдвиг двоичного представления целого числа на k позиций — Techie Delight

Для двух положительных целых чисел n и k выполните циклический сдвиг двоичного представления n на k позиций.

Круговой сдвиг бывает двух видов:

  1. Левый круговой сдвиг (перемещение последнего бита в первую позицию с одновременным сдвигом всех остальных битов в следующую позицию).
  2. Правый круговой сдвиг (перемещение первого бита в последнюю позицию при сдвиге всех остальных битов в предыдущую позицию).


Например,

Ввод:

N = 127 (00000000000000000000000001111111)
сдвиг = 3

Выход:

Левый сдвиг 00000000000000000000001111111000
Правый сдвиг 11100000000000000000000000001111

Попрактикуйтесь в решении этой задачи

Идея состоит в том, чтобы выполнить нормальный побитовый сдвиг влево или вправо, сначала изолировав последовательность k битов с правой или левой стороны соответственно.Наконец, верните поразрядное ИЛИ сдвинутого числа с изолированными битами в их правильную позицию.

Например, рассмотрим n = 127 , что равно 00000000000000000000000001111111 .

Круговой сдвиг вправо на 3:

1. Изолируйте 3-битные справа:

00000000000000000000000001111 111


2. Сдвиг вправо на 3

00000000000000000000000001111 111
000 00000000000000000000000001111


3.ИЛИ с изолированными битами:

00000000000000000000000000001111
111 00000000000000000000000000000
—————————————————————————————————
11100000000000000000000000001111

Круговой сдвиг влево на 3:

1. Изолируйте 3-битные слева:

000 00000000000000000000001111111


2. Сдвиг влево на 3:

00000000000000000000000001111111
00000000000000000000001111111 000


3.ИЛИ с изолированными битами:

00000000000000000000001111111000
00000000000000000000000000000 000
—————————————————————————————————
00000000000000000000001111111000

Ниже представлена ​​программа на C ++ и Java, демонстрирующая это:

C ++


1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

#include

#include

с использованием пространства имен std;

// Макрос, определяющий целочисленный размер

#define SIZE_INT sizeof (int) * 8

// Функция для выполнения левого кругового сдвига или правого кругового сдвига

// для целого числа `n` с помощью` k` позиций на основе флага `isLeftShift`

int roundShift (unsigned n, int k, bool isLeftShift)

{

// сдвиг влево на` k`

if (isLeftShift) {

return (n << k) | (n >> (SIZE_INT — k));

}

// сдвиг вправо на `k`

return (n >> k) | (n << (SIZE_INT - k));

}

int main ()

{

без знака n = 127;

int shift = 3;

cout << "Без сдвига" << bitset <32> (n) << endl;

cout << "Сдвиг влево" << битовый набор <32> (круговой сдвиг (n, shift, true)) << endl;

cout << "Сдвиг вправо" << битовый набор <32> (круговой сдвиг (n, shift, false)) << endl;

возврат 0;

}

Загрузить код запуска

Ява


1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

class Main

{

общедоступная статическая строка toBinaryString (int n)

{

return String.формат («% 32s», Integer.toBinaryString (n))

.replaceAll («», «0»);

}

// Функция для выполнения левого кругового сдвига или правого кругового сдвига

// сдвиг целого числа `n` на` k` позиций на основе флага `isLeftShift`

public static int shift (int n, int k, boolean isLeftShift)

{

// сдвиг влево на `k`

if (isLeftShift) {

return (n << k) | (n >> (Целое число.РАЗМЕР — k));

}

// сдвиг вправо на `k`

return (n >> k) | (n << (Целое. РАЗМЕР - k));

}

public static void main (String [] args)

{

int n = 127;

int shift = 3;

System.out.println («Без сдвига» + toBinaryString (n));

System.out.println («Левый сдвиг» + toBinaryString (shift (n, shift, true)));

Система.out.println («Сдвиг вправо» + toBinaryString (shift (n, shift, false)));

}

}

Загрузить код запуска

Выход:

Без сдвига 00000000000000000000000001111111
Сдвиг влево 00000000000000000000001111111000
Сдвиг вправо 11100000000000000000000000001111


Спасибо за прочтение.

Используйте наш онлайн-компилятор для публикации кода в комментариях с использованием C, C ++, Java, Python, JavaScript, C #, PHP и многих других популярных языков программирования.

Нам нравится? Направляйте нас к своим друзьям и помогайте нам расти. Счастливого кодирования 🙂


Вращатели — обзор | ScienceDirect Topics

Схема системы представлена ​​на рисунке 1. В состав потока сточных вод, поступающих с бумажной фабрики и поступающих на очистные сооружения, входят растворимые волокна, нерастворимые волокна, небольшие кусочки пластика и песок. Блок 1 представляет собой фильтр-вращатель, в котором удаляются мелкие кусочки пластика и песок. Блок 2 представляет собой резервуар с мешалкой для гомогенизации сточных вод.В блоке 3 растворимое волокно осаждается путем добавления куагулянта (катионного биополимера) для нейтрализации электрических зарядов волокна, затем добавляется флокулянт (полиалюминийхлорид) для связывания коагулянта-волокна с другими связями. Осажденное волокно отправляется обратно на бумажный завод для повторного использования, в то время как часть осветленной воды блоком 3 направляется непосредственно на бумажный завод, а другая часть отправляется в аэробный биореактор (блок 4), где происходят реакции описать уравнением.(1) — (6) имеют место. Кислород добавляется компрессором прямого вытеснения (установка 8). Фосфат аммония добавляется, потому что концентрации азота и фосфора в биореакторе очень низкие. Блок 5, вторичный отстойник, питается выходным потоком блока 4, а остальная часть направляется в блок 7, варочный котел, для уменьшения концентрации биомассы. Затем его отправляют на окончательную утилизацию (сушильные кровати). Осветленная вода из блока 5 направляется в резервуар хлорирования (блок 6), где патогенные микроорганизмы погибают при добавлении гипохлорита натрия.Динамическая модель для биореактора этого процесса дается формулой. (1) — (7).

(1) dVbdt = Fi + Fr + Fn + Fai − Fob − Fao

(2) dSbdt = FiVb * Si + FrVb * Ss − FobVb * Sb − rs

(3) dNTbdt = FiVb * NTi + FnVb * NTn + FrVb * NTs − FobVb * NTb − rNT

(4) dPO42 − bdt = FiVb * PO42 − i + FnVb * PO42 − n + FrVb * PO42 − s − FobVb * PO42 − b − rpo42−

( 5) dXbdt = FrVb * Xs − FobVb * Xb + rX

(6) dO2bdt = kLa * (O2 * −O2b) −VCO− (FobVb * O2b)

(7) dSSTbdt = FiVb * SSTi + FrVb * −FobVb * SSTb

где, V b — объем биореактора, м 3 ; t — время, сутки; F i — входной объемный расход, м 3 · d -1 ; F r — оборотный расход, м 3 · d -1 ; F ob — расход на выходе, м 3 · d -1 ; S b — концентрация субстрата, кг · м −3 ; S льдина — выход осветленной воды с концентрацией субстрата первичного отстойника, кг · м −3 ; S r — концентрация субстрата в рециркулируемом потоке, кг · м −3 ; r с — скорость реакции субстрата, кг · сут -1 ; NT b — концентрация общего азота, кг · м −3 ; NT p floe — выход осветленной воды из первичного отстойника с концентрацией общего азота, кг · м −3 ; F n — объемный расход внешней дозировки фосфата амония, м 3 · сутки -1 ; NT n — концентрация общего азота при внешней дозе, кг · м −3 ; NT r — концентрация общего рециркулируемого азота, кг · м −3 ; r NT — скорость реакции общего азота, кг · сут -1 ; PO 4b — концентрация фосфора, кг · м −3 ; PO 4i — выход осветленной воды первичного отстойника с концентрацией фосфора, кг · м −3 ; PO 4n — внешняя дозированная концентрация фосфора, кг · м −3 ; PO 4r — концентрация рециркулируемого фосфора, кг · м −3 ; r PO4 — скорость реакции фосфора, кг · сут -1 ; X b — концентрация биомассы, кг · м −3 ; X r — концентрация рециркулируемой биомассы, кг · м −3 ; r x — скорость роста биомассы, кг · сут -1 ; O 2 концентрация кислорода, кг · м −3 ; O 2 * — равновесная концентрация кислорода, кг · м −3 ; k La — коэффициент массообмена, d -1 ; r O2 — скорость реакции кислорода, кг · сут -1 ; SST b — общая концентрация взвешенных веществ, кг · м −3 ; SST i — выход осветленной воды из первичного отстойника, общая концентрация взвешенных веществ, кг · м −3 ; SST r — общая рециклированная концентрация взвешенных твердых частиц, кг · м -3 .Кинетические выражения, взятые и модифицированные путем добавления зависимости от температуры и pH, были взяты из Mannina et al. (2012), и даются определяющим уравнением. (8) — (12). В таблице 1 приведены соответствующие значения и значения кинетических параметров.

Таблица 1. Числовые значения параметров

9024 9017 общий Nh5 904 азот * содержание биомассы 9017 9017 4 / кгX
Номер Символ Значение Значение
1. μ H 9017 Максимальная скорость роста субстрата .8 d −1
2. μ AUT Максимальная скорость роста нитрификаторов + 1.09 d −1

Константа скорости гидролиза * 2,76 д -1
4. K X Константа насыщения гидролиза * 0,03621 кг X кг S
5. K OH Коэффициент насыщения кислородом для гетеротрофной биомассы * 0,29 кгO2 / м −3
6. η N03H 0,72
7. K F Коэффициент насыщения для S f (COD) + 7,55 кгCOD / м −3

K p04 Коэффициент насыщения для PO4 * 1,13e −5 кгPO4 / м −3
9. K коэффициент насыщения 1,41 кгNh5 / м −3
10. q PP Константа скорости накопления PO4 + 1,34 d −1 μ PAO Максимальная скорость роста биомассы, накапливающей PO4 0,912 d −1
12. η Фактор N03PA07 9017 9017 0,5
13. b H Константа скорости распада гетеротрофной биомассы + 0,264 d −1
14. b AUT Константа скорости распада автотрофной биомассы + 0,05 d -1
15. b pAO константа накапливания биомассы *

23
0,1 d −1
16. i NBM Общее содержание азота в биомассе * 1.0e −3 кгNT / кгX 17. Y PHA Эффективность хранения PO4 + 0,15 кг DQO / кг PO4
18. i PBM
19. Y A Эффективность автотрофных микроорганизмов + 0,23
20. 9023 микроорганизмы.* 0,45
21. k La Объемный коэффициент массопереноса * 6,0 d -1

(8) rs / XKHH + rs / X / XHX * (O2bKOH + O2b + ηNO3HKOHKOH + SO2)] — [1YH * μHSbKF + SbO2bKOH + O2bPO4bKPO4 + PO4 + PO4bNTbKNh5 + NTbX * (1 + ηNO3HKOHKOH) (1 + ηNO3HKOHKOH) (9 * iNO3HKOHKOH) (9) + r μAUTO2bKOH + O2bPO4bKPO4bNTbKNh5 + NTbXAUT — [iNBM * μHSbKF + SbO2bKOH + PO4bNTbKNh5 + NTbXH * (1 + ηNO3HKOHKOH + O2B)]

(10) rPO4 = -qPPO2bKOH + O2bPO4bKPO4 + PO4bXPAO — [iPBM * μPAOO2bKOH + O2bPO4bKPO4 + PO4bNTbKNh5 + NTbXPAO * (1 + ηNO3PAO)] — iPBM * bAUTXAUT

(11) rx = [μHSbKF + SbO2bKOH + O2bPO4bKPO4b + PO4bNTbKNh5b + NTbX * 0.33 * (1 + ηNO3HKOHKOH + O2b)] — 0,33bHX + [O2bKOH + O2bPO4bKPO4 + PO4bX * 0,33 * (μPAO * NTbKNh5 + NTb * (1 + ηNO3PAO) + qPP)] — 0,33bKNObUT2BOb + μPObObObUT2BOb + μPObObObOb2 + μPOb * 0,33−0,33bAUTX

(12) rO2 = [(1−1YH) ((PO4bKPO4 + PO4bNTbKNh5 + NTb) * (μHSbKF + SbO2bKOH + O2bXH + μPAOO2bKOOH + O2bXPAO2HA) + q — [(4.75-YAYA) * μAUTO2bKOH + O2bPO4bKPO4 + SpoPO4b4NTbKNh5 + NTbXAUT]

(PDF) Разработка и повышение производительности нового двумерного спектрального / пространственного кода с использованием правила треугольника Паскаля для системы OCDMA

9 *0002 A. Cherif Буазза, М. аль-Айеди, С.А. Альджунид и CBM Rashidi

Разработка и улучшение производительности

нового двумерного спектрального / пространственного кода

Использование правила треугольника Паскаля для системы OCDMA

https://doi.org / 10.1515 / joc-2018-0052

Поступила 02.04.2018 г .; принята 15 мая 2018 г.

Аннотация: Эта статья представляет новый код, называемый двумя

-мерными треугольниками Паскаля с нулевой взаимной корреляцией (2D-

PTZCC) для спектрального / пространственного кодирования с его структурой

, соответствующей системой для реализации в спектральной Системы множественного доступа с оптическим кодовым разделением каналов (SAC-

OCDMA) с кодовым разделением сигналов ampi-

Новый код получен из одного кода

с нулевой взаимной корреляцией (1D-ZCC) с использованием правила треугольника Паскаля

.Аналитические результаты доказывают, что предложенный код

полностью устранил множественные помехи доступа (MAI)

, кроме того, влияние шума интенсивности

(PIIN), индуцированного фазой, значительно снижено благодаря

нулевой взаимной корреляции (ZCC). имущество. Сравнение с

недавно разработанных двумерных кодов, таких как 2D multi

по диагонали (2D-MD), 2D динамический циклический сдвиг (2D-DCS), 2D

с разбавленной идеальной разницей (2D-DPD) и 2D с совершенной разницей —

кодов ence (2D-PD) для той же длины кода.Результаты моделирования

показывают, что предложенный код увеличивает пропускную способность системы

и увеличивает количество одновременных пользователей

до 29% и 64% по сравнению с кодами 2D-

DPD и 2D-PD, соответственно. Кроме того, он обеспечивает на

более высокую мощность сигнала и скорость передачи данных, тогда как он экономит эффективную мощность источника

около -0,81 дБм для кодов 2D-DCS и

2D-DPD и потребляет меньшую спектральную ширину света.

Улучшен переход от 1D к 2D 1.В 68 раз больше емкости системы

и сэкономило около -4,27 дБм эффективной мощности

для каждого пользователя.

Ключевые слова: треугольник Паскаля с нулевой взаимной корреляцией

(PTZCC), коэффициент битовых ошибок (BER), спектральный / пространственный код,

помехи множественного доступа (MAI), системы (SAC-OCDMA)

1 Введение

Оптический код Технология множественного доступа с разделением (OCDMA) —

nique становится необходимым в сетях связи

в связи с обеспечением быстрой передачи информации о большом количестве пользователей

в двух областях: время и частота

вместе по одному каналу (оптическое волокно)

и указание каждого пользователя его собственным кодом [1, 2].

Помехи множественного доступа (MAI) возникают из-за суперпозиции

между сигналами от разных пользователей [3]

, а фазовый шум интенсивности (PIIN) рассматривается как

как фактор снижения производительности системы [4].

Первоначально исследования кодирования начались с одного измерения

(1D). Однако это недостаток для увеличения номера

одновременного пользователя, которому требуется

для увеличения длины кода [5–7].Чтобы преодолеть этот недостаток

в 1D, множественные двумерные (2D) схемы

mas, такие как спектрально-пространственные, спектрально-временные, были предложены коды

[8], чтобы минимизировать предел большого

количество спектров [9]. Предлагается несколько кодов

для систем OCDMA, где все учитывают влияние

PIIN в случае 2D. Набиха и др. [5]. Предложила код

с двумерным динамическим циклическим сдвигом (2D-DCS), она использовала свойство отмены

для MAI, чтобы полностью минимизировать MAI

, где производительность системы повышается за счет уменьшения длины спектрального кода и

. увеличение длины пространственного кода

.Расим и др. [6] предложил код 2D-множественной диагонали

(2DMD) для спектрально-пространственного кодирования

на основе кода 1D-MD, где в целом MAI уменьшено до минимума

, а фаза индуцированной интенсивности фаза удалена

благодаря свойство нулевой взаимной корреляции (ZCC). Lin et al.

[9] предложил код двухмерной абсолютной разницы (2D-PD)

, где он использовал свойство отмены MAI для устранения

, MAI и влияние PIIN значительно уменьшено.Yeh

et al. В [10] предложены 2D-разбавленные коды совершенной разности

(2D DPD) с соответствующей структурой системы.

Код 2D-DPD имеет свойство подавления PIIN

и полного устранения помех.

Rasim et al. [6] предложили 2D-мультидиагональный (2D-

MD) код для спектрально-пространственного кодирования на основе кода 1D-MD

, где полностью, MAI минимизирован, а фаза индуцированной интенсивности

удалена благодаря переходу через нуль.

* Автор, ответственный за переписку: А.Cherifi, Technology of Communication

Laboratory (LTC), University of Tahar Moula, Saida, Algeria,

E-mail: [email protected]

B.S. Буазза, М. аль-Айеди, Лаборатория технологий связи

(LTC), Университет Тахар Мула, Саида, Алжир

С.А. Альджунид: Эл. Почта: [email protected], CBM Rashidi,

Школа Компьютерная и коммуникационная инженерия, Университет

Malaysia Perlis, (UniMAP), 02000 Kuala Perlis, Perlis, Malaysia

J.Опт. Commun. 2018; aop

Принесено вам | Библиотеки Йоркского университета

Прошедшие проверку

Дата загрузки | 03.06.18 9:08

Произошла ошибка при настройке пользовательского файла cookie

Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности. Если ваш браузер не принимает файлы cookie, вы не можете просматривать этот сайт.


Настройка вашего браузера для приема файлов cookie

Существует множество причин, по которым cookie не может быть установлен правильно.Ниже приведены наиболее частые причины:

  • В вашем браузере отключены файлы cookie. Вам необходимо сбросить настройки своего браузера, чтобы он принимал файлы cookie, или чтобы спросить вас, хотите ли вы принимать файлы cookie.
  • Ваш браузер спрашивает вас, хотите ли вы принимать файлы cookie, и вы отказались. Чтобы принять файлы cookie с этого сайта, используйте кнопку «Назад» и примите файлы cookie.
  • Ваш браузер не поддерживает файлы cookie. Если вы подозреваете это, попробуйте другой браузер.
  • Дата на вашем компьютере в прошлом.Если часы вашего компьютера показывают дату до 1 января 1970 г., браузер автоматически забудет файл cookie. Чтобы исправить это, установите правильное время и дату на своем компьютере.
  • Вы установили приложение, которое отслеживает или блокирует установку файлов cookie. Вы должны отключить приложение при входе в систему или проконсультироваться с системным администратором.

Почему этому сайту требуются файлы cookie?

Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности, запоминая, что вы вошли в систему, когда переходите со страницы на страницу.Чтобы предоставить доступ без файлов cookie потребует, чтобы сайт создавал новый сеанс для каждой посещаемой страницы, что замедляет работу системы до неприемлемого уровня.


Что сохраняется в файле cookie?

Этот сайт не хранит ничего, кроме автоматически сгенерированного идентификатора сеанса в cookie; никакая другая информация не фиксируется.

Как правило, в файлах cookie может храниться только информация, которую вы предоставляете, или выбор, который вы делаете при посещении веб-сайта.Например, сайт не может определить ваше имя электронной почты, пока вы не введете его. Разрешение веб-сайту создавать файлы cookie не дает этому или любому другому сайту доступа к остальной части вашего компьютера, и только сайт, который создал файл cookie, может его прочитать.

Dr Pascal Bercher | ANU College of Engineering & Computer Science

В качестве моей докторской диссертации мои исследовательские интересы простираются от теории до практики — с точки зрения содержания все связано либо с планированием иерархической сети задач (HTN), либо с планированием причинно-следственной связи частичного порядка (POCL).

Иерархическое планирование сети задач

Краткое объяснение планирования HTN: Планирование HTN — это подход к планированию, который сосредоточен на декомпозиции проблемы. Нам дается исходная сеть задач — частично упорядоченный набор примитивных или составных (или абстрактных) задач. Примитивные задачи — это действия, известные из классического планирования, т. Е. Они определяют предварительные условия и эффекты, указывающие, в каких состояниях они применимы и как они изменяют состояние, если они применяются. Составные задачи — это просто абстракции предопределенных сетей задач, поэтому они, по сути, представляют собой просто (параметризованные) имена, такие как go (Канберра, Сидней).Модель планирования определяет правила, как их можно достичь. Эти правила, называемые методами декомпозиции, представляют собой просто сопоставления с заранее определенными сетями задач, которые, в свою очередь, могут содержать составные задачи. Цель состоит в том, чтобы преобразовать исходную сеть задач в простую, которая является исполняемой. Планирование HTN более выразительно, чем классическое планирование, где такого механизма декомпозиции задач нет. В самом общем виде (как только что было объяснено) это неразрешимо.

Мои исследовательские интересы в области планирования HTN примерно соответствуют моим интересам:

  • Дизайн хорошо информированной эвристики.(Это все еще молодая область, в которой доступно лишь ограниченное количество эвристик.)
  • Исследование вычислительной сложности различных задач, таких как проблема существования плана (насколько сложно решить, существует ли решение?)
  • По сути, все вопросы, связанные с включением пользователей-людей в цикл. К ним относятся:
    • Абстракция и представление плана (как можно представить планы на более абстрактном уровне? Можем ли мы прекратить планирование на более абстрактных уровнях?)
    • Линеаризация и представление плана (в каком порядке шаги плана должны быть представлены пользователю-человеку, чтобы порядок выполнения панорамирования казался разумным?)
    • Пояснения к планам (как найти разумные пояснения к планам и как они выглядят?)

Причинно-следственная связь частичного заказа (POCL) Планирование

Краткое объяснение планирования POCL: Планирование POCL — это метод решения классических задач панорамирования, при котором мы хотели бы найти план для достижения некоторых (основанных на состоянии) целей.При планировании POCL это делается в пространстве частично упорядоченных (также называемых нелинейными) планами. Поиск выполняется аналогично регрессии, начиная с целей: выберите условие, которое еще не достигнуто (так называемое «открытое»), выберите соответствующее действие (т. Е. С эффектом сопоставления) из плана или модели и «задокументируйте» достижение этой цели. путем вставки так называемой причинно-следственной связи. Эта процедура повторяется до тех пор, пока не будет найден план цели. Поскольку поисковые узлы представляют собой частично упорядоченные планы (а не состояния, как при стандартном поиске по последовательности), эвристический дизайн намного сложнее.

Еще немного предыстории планирования POCL: примерно через 15 лет этот вид решения проблем обычно считается устаревшим (некоторые даже говорят, что это устаревший!), Потому что поиск по состоянию на основе прогрессии в наши дни просто намного более эффективен. Однако это аргумент чисто эмпирический. Более того, в классическом планировании на основе состояний существует огромное количество хорошо информированных эвристик, но их почти нет в планировании POCL. Следовательно, интересно представить себе, где мог бы быть POCL к настоящему времени, если бы у нас была такая же хорошо информированная эвристика для этого поиска.(Может ли это вообще быть — другой вопрос, поскольку некоторые из моих теоретических результатов показывают, что эвристический дизайн сложнее с вычислительной точки зрения, чем в настройке прогрессии.) Еще одно важное замечание, которое следует сделать, это то, что методы POCL все еще используются в иерархическом планировании как один из Несколько стандартных методов решения проблем HTN основаны на методах планирования POCL.

Мои исследовательские интересы в планировании POCL примерно упорядочены по порядку:

  • Дизайн хорошо информированной эвристики.(Опять же, эвристики пока что почти не существует!)
  • Исследование вычислительной сложности, связанной с планами POCL (например, существование плана или оптимизация плана).

Практическое применение

Что ж, большая часть того, что меня интересует, уже рассмотрено выше как часть планирования HTN: когда когда-либо кто-то интегрирует человека в цикл, возникает несколько новых вопросов, которые необходимо решать систематическим образом. Например, как только мы нашли решение проблемы (т.е., план) этот план может быть успешно выполнен, иначе он не был бы решением. Однако для человека это может быть большой разницей в том, в каком порядке его действия выполняются (им или ею), поскольку может происходить переключение контекстов, которое может сбивать с толку или даже раздражать. Поиск разумного (мы назвали его «удобным для пользователя») переупорядочения — одна из таких задач, которую можно исследовать как на формальном, так и на эмпирическом уровне. Другие связанные вопросы, как упоминалось выше, — это представление планов на более высоких уровнях абстракции и объяснение планов.

Еще одним важным аспектом практического применения технологии планирования является уровень выразительности языка планирования. Чтобы решать реальные проблемы, нам нужно уметь выражать время (по крайней мере!) Или, в более общем смысле, функции. Это потребует новых формализмов, редукций и эвристики.

Pascal Grandmaison — Осветите мою фантастику

Фильм «Освети мою фантастику» основан на изображениях, снятых художником на Кони-Айленде, полуострове недалеко от Нью-Йорка, когда-то известном своим легендарным парком развлечений.Эти изображения сопровождаются макроскопическими снимками внутренней части игровых консолей, таких как Sony Playstation и Atari 2600.

Фильм

Паскаля Грандмезона построен на противопоставлении двух противоположных форм индустрии развлечений: парков развлечений и персональных видеоигр. Контраст этих двух форм развлечения отражается не только на среде, но также на разных поколениях и новых способах получения удовольствия от развлечений. Хотя можно сделать отсылки к истории развлечений, художнику, похоже, больше интересно было изобразить размышления о том, как течение времени разъедает вышедшие из употребления и изношенные машины в парках развлечений, но также влияет на игровые консоли, делая их устаревшими, поскольку они заменяются на более сложные технологии.Вместе с этим отрывком меняется наша эстетика и вкусы. Как заметил Кевин Мюлен, художественный директор Casino Luxembourg: «По сравнению с парками развлечений, игровые приставки, тем не менее, представляют собой существенное изменение в способах восприятия развлечений», особенно с учетом приватизации развлечений. Сомнительно, что видеоигры «закрыли» парки развлечений; тем не менее, они тоже разделяют ту же историю разочарования, поскольку когда-либо новое оборудование заменяет предыдущие поколения.Постоянное смещение точки зрения предупреждает зрителя о том, что история и прогресс на самом деле основаны на циклических повторениях, а составные элементы всегда можно заменить.

Поколения машин все еще определяют поколения потребителей, указывая на глубокие социальные и эмоциональные изменения, которые влияют на наше взаимодействие с другими и наше чувство развлечения; и хотя Light My Fiction раскрывает «vanitas мира развлечений» (Кевин Мюлен), где все вещи непрерывно заменяются чем-то новым, это отражает ускорение людей и саму историю.Однако в Light My Fiction можно также наблюдать переход от машины к среде, поскольку видеоигры на самом деле являются новыми формами выразительных культурных артефактов, основанных на все более процедурных методах представления. Художник как бы проследил вымышленную материальную историю этого перехода от ритуальной формы повседневного участия до размежевания с другими и сосредоточения на процедурных и операционных формах участия.

Текст Сабина Борса, 21 ноября 2014 г.

Средний: Установка, видео

Жанр: Композиция, Монтаж

парки развлечений, артефакт, культурный, развлечение, фантастика, фильм, поколение, история, промышленность, машина, среда, участие, Паскаль бабушка, процедура, технологии, vanitas, видео, видеоарт, видеоигры

% PDF-1.4 % 5 0 obj > эндобдж 8 0 объект (Вступление) эндобдж 9 0 объект > эндобдж 12 0 объект (Структура системы) эндобдж 13 0 объект > эндобдж 16 0 объект (Сравнение с другими графическими пакетами) эндобдж 17 0 объект > эндобдж 20 0 объект (Утилиты: Управление страницами) эндобдж 21 0 объект > эндобдж 24 0 объект (Как читать это руководство) эндобдж 25 0 объект > эндобдж 28 0 объект (Авторы и благодарности) эндобдж 29 0 объект > эндобдж 32 0 объект (Получать помощь) эндобдж 33 0 объект > эндобдж 36 0 объект (I Учебники и рекомендации) эндобдж 37 0 объект > эндобдж 40 0 объект (Учебник: картинка для учеников Карла) эндобдж 41 0 объект > эндобдж 44 0 объект (Постановка задачи) эндобдж 45 0 объект > эндобдж 48 0 объект (Настройка среды) эндобдж 49 0 объект > эндобдж 52 0 объект (Настройка среды в LaTeX) эндобдж 53 0 объект > эндобдж 56 0 объект (Настройка окружения в Plain TeX) эндобдж 57 0 объект > эндобдж 60 0 объект (Настройка среды в ConTeXt) эндобдж 61 0 объект > эндобдж 64 0 объект (Построение прямого пути) эндобдж 65 0 объект > эндобдж 68 0 объект (Построение криволинейного пути) эндобдж 69 0 объект > эндобдж 72 0 объект (Построение круговой дорожки) эндобдж 73 0 объект > эндобдж 76 0 объект (Построение прямоугольного пути) эндобдж 77 0 объект > эндобдж 80 0 объект (Построение траектории сетки) эндобдж 81 0 объект > эндобдж 84 0 объект (Добавление нотки стиля) эндобдж 85 0 объект > эндобдж 88 0 объект (Параметры чертежа) эндобдж 89 0 объект > эндобдж 92 0 объект (Построение дуги) эндобдж 93 0 объект > эндобдж 96 0 объект (Обрезка контура) эндобдж 97 0 объект > эндобдж 100 0 объект (Построение параболы и синусоидального пути) эндобдж 101 0 объект > эндобдж 104 0 объект (Заливка и рисование) эндобдж 105 0 объект > эндобдж 108 0 объект (Затенение) эндобдж 109 0 объект > эндобдж 112 0 объект (Указание координат) эндобдж 113 0 объект > эндобдж 116 0 объект (Добавление стрелок) эндобдж 117 0 объект > эндобдж 120 0 объект (Оценка) эндобдж 121 0 объект > эндобдж 124 0 объект (Преобразования) эндобдж 125 0 объект > эндобдж 128 0 объект (Повторяющиеся вещи: циклы For) эндобдж 129 0 объект > эндобдж 132 0 объект (Добавление текста) эндобдж 133 0 объект > эндобдж 136 0 объект (Учебное пособие: Сеть Петри для Хагена) эндобдж 137 0 объект > эндобдж 140 0 объект (Постановка задачи) эндобдж 141 0 объект > эндобдж 144 0 объект (Настройка среды) эндобдж 145 0 объект > эндобдж 148 0 объект (Настройка среды в LaTeX) эндобдж 149 0 объект > эндобдж 152 0 объект (Настройка окружения в Plain TeX) эндобдж 153 0 объект > эндобдж 156 0 объект (Настройка среды в ConTeXt) эндобдж 157 0 объект > эндобдж 160 0 объект (Введение в узлы) эндобдж 161 0 объект > эндобдж 164 0 объект (Размещение узлов с использованием синтаксиса At) эндобдж 165 0 объект > эндобдж 168 0 объект (Использование стилей) эндобдж 169 0 объект > эндобдж 172 0 объект (Размер узла) эндобдж 173 0 объект > эндобдж 176 0 объект (Именование узлов) эндобдж 177 0 объект > эндобдж 180 0 объект (Размещение узлов с использованием относительного размещения) эндобдж 181 0 объект > эндобдж 184 0 объект (Добавление меток рядом с узлами) эндобдж 185 0 объект > эндобдж 188 0 объект (Подключение узлов) эндобдж 189 0 объект > эндобдж 192 0 объект (Добавление меток рядом с линиями) эндобдж 193 0 объект > эндобдж 196 0 объект (Добавление извилистой линии и многострочного текста) эндобдж 197 0 объект > эндобдж 200 0 объект (Использование слоев: фоновые прямоугольники) эндобдж 201 0 объект > эндобдж 204 0 объект (Полный код) эндобдж 205 0 объект > эндобдж 208 0 объект (Рекомендации по графике) эндобдж 209 0 объект > эндобдж 212 0 объект (Планирование времени, необходимого для создания графики) эндобдж 213 0 объект > эндобдж 216 0 объект (Рабочий процесс для создания графики) эндобдж 217 0 объект > эндобдж 220 0 объект (Связывание графики с основным текстом) эндобдж 221 0 объект > эндобдж 224 0 объект (Согласованность между графикой и текстом) эндобдж 225 0 объект > эндобдж 228 0 объект (Ярлыки в графике) эндобдж 229 0 объект > эндобдж 232 0 объект (Графики и диаграммы) эндобдж 233 0 объект > эндобдж 236 0 объект (Внимание и отвлечение) эндобдж 237 0 объект > эндобдж 240 0 объект (II Установка и настройка) эндобдж 241 0 объект > эндобдж 244 0 объект (Установка) эндобдж 245 0 объект > эндобдж 248 0 объект (Пакеты и версии драйверов) эндобдж 249 0 объект > эндобдж 252 0 объект (Установка готовых пакетов) эндобдж 253 0 объект > эндобдж 256 0 объект (Debian) эндобдж 257 0 объект > эндобдж 260 0 объект (MiKTeX) эндобдж 261 0 объект > эндобдж 264 0 объект (Установка в дереве texmf) эндобдж 265 0 объект > эндобдж 268 0 объект (Установка, которая держит все вместе) эндобдж 269 ​​0 объект > эндобдж 272 0 объект (Установка, соответствующая TDS) эндобдж 273 0 объект > эндобдж 276 0 объект (Обновление установки) эндобдж 277 0 объект > эндобдж 280 0 объект (Лицензии и авторские права) эндобдж 281 0 объект > эндобдж 284 0 объект (Какая лицензия применима?) эндобдж 285 0 объект > эндобдж 288 0 объект (Общественная лицензия GNU, версия 2) эндобдж 289 0 объект > эндобдж 292 0 объект (Преамбула) эндобдж 293 0 объект > эндобдж 296 0 объект (Положения и условия для копирования, распространения и изменения) эндобдж 297 0 объект > эндобдж 300 0 объект (Нет гарантии) эндобдж 301 0 объект > эндобдж 304 0 объект (Общественная лицензия проекта LaTeX, версия 1.3c 2006-05-20) эндобдж 305 0 объект > эндобдж 308 0 объект (Преамбула) эндобдж 309 0 объект > эндобдж 312 0 объект (Определения) эндобдж 313 0 объект > эндобдж 316 0 объект (Условия распространения и модификации) эндобдж 317 0 объект > эндобдж 320 0 объект (Нет гарантии) эндобдж 321 0 объект > эндобдж 324 0 объект (Поддержание работы) эндобдж 325 0 объект > эндобдж 328 0 объект (Следует ли распространять работы по этой лицензии и как) эндобдж 329 0 объект > эндобдж 332 0 объект (Выбор этой или другой лицензии) эндобдж 333 0 объект > эндобдж 336 0 объект (Рекомендация по модификации без распространения) эндобдж 337 0 объект > эндобдж 340 0 объект (Как использовать эту лицензию) эндобдж 341 0 объект > эндобдж 344 0 объект (Производные работы, не являющиеся заменами) эндобдж 345 0 объект > эндобдж 348 0 объект (Важные рекомендации) эндобдж 349 0 объект > эндобдж 352 0 объект (Лицензия свободной документации GNU, версия 1.2, ноябрь 2002 г.) эндобдж 353 0 объект > эндобдж 356 0 объект (Преамбула) эндобдж 357 0 объект > эндобдж 360 0 объект (Применимость и определения) эндобдж 361 0 объект > эндобдж 364 0 объект (Дословное копирование) эндобдж 365 0 объект > эндобдж 368 0 объект (Копирование в количестве) эндобдж 369 0 объект > эндобдж 372 0 объект (Модификации) эндобдж 373 0 объект > эндобдж 376 0 объект (Объединение документов) эндобдж 377 0 объект > эндобдж 380 0 объект (Сборник документов) эндобдж 381 0 объект > эндобдж 384 0 объект (Объединение с независимыми работами) эндобдж 385 0 объект > эндобдж 388 0 объект (Перевод) эндобдж 389 0 объект > эндобдж 392 0 объект (Расторжение) эндобдж 393 0 объект > эндобдж 396 0 объект (Будущие редакции этой лицензии) эндобдж 397 0 объект > эндобдж 400 0 объект (Приложение: Как использовать эту Лицензию для ваших документов) эндобдж 401 0 объект > эндобдж 404 0 объект (Форматы ввода и вывода) эндобдж 405 0 объект > эндобдж 408 0 объект (Поддерживаемые форматы ввода) эндобдж 409 0 объект > эндобдж 412 0 объект (Использование формата LaTeX) эндобдж 413 0 объект > эндобдж 416 0 объект (Использование формата Plain TeX) эндобдж 417 0 объект > эндобдж 420 0 объект (Использование формата ConTeXt) эндобдж 421 0 объект > эндобдж 424 0 объект (Поддерживаемые форматы вывода) эндобдж 425 0 объект > эндобдж 428 0 объект (Выбор внутреннего драйвера) эндобдж 429 0 объект > эндобдж 432 0 объект (Создание вывода в формате PDF) эндобдж 433 0 объект > эндобдж 436 0 объект (Создание вывода PostScript) эндобдж 437 0 объект > эндобдж 440 0 объект (Создание вывода HTML / SVG) эндобдж 441 0 объект > эндобдж 444 0 объект (Создание идеально портативного выхода DVI) эндобдж 445 0 объект > эндобдж 448 0 объект (III TikZ ist kein Zeichenprogramm) эндобдж 449 0 объект > эндобдж 452 0 объект (Принципы дизайна) эндобдж 453 0 объект > эндобдж 456 0 объект (Специальный синтаксис для указания точек) эндобдж 457 0 объект > эндобдж 460 0 объект (Специальный синтаксис для указаний пути) эндобдж 461 0 объект > эндобдж 464 0 объект (Действия на путях) эндобдж 465 0 объект > эндобдж 468 0 объект (Синтаксис значения ключа для графических параметров) эндобдж 469 0 объект > эндобдж 472 0 объект (Специальный синтаксис для указания узлов) эндобдж 473 0 объект > эндобдж 476 0 объект (Специальный синтаксис для указания деревьев) эндобдж 477 0 объект > эндобдж 480 0 объект (Группировка графических параметров) эндобдж 481 0 объект > эндобдж 484 0 объект (Система преобразования координат) эндобдж 485 0 объект > эндобдж 488 0 объект (Иерархические структуры: пакет, среды, области и стили) эндобдж 489 0 объект > эндобдж 492 0 объект (Загрузка пакета и библиотек) эндобдж 493 0 объект > эндобдж 496 0 объект (Создание рисунка) эндобдж 497 0 объект > эндобдж 500 0 объект (Создание изображения с использованием окружающей среды) эндобдж 501 0 объект > эндобдж 504 0 объект (Создание изображения с помощью команды) эндобдж 505 0 объект > эндобдж 508 0 объект (Добавление фона) эндобдж 509 0 объект > эндобдж 512 0 объект (Использование областей видимости для структурирования изображения) эндобдж 513 0 объект > эндобдж 516 0 объект (Использование областей видимости внутри путей) эндобдж 517 0 объект > эндобдж 520 0 объект (Использование стилей для управления внешним видом изображений) эндобдж 521 0 объект > эндобдж 524 0 объект (Указание координат) эндобдж 525 0 объект > эндобдж 528 0 объект (Обзор) эндобдж 529 0 объект > эндобдж 532 0 объект (Системы координат) эндобдж 533 0 объект > эндобдж 536 0 объект (Холст, XYZ и системы полярных координат) эндобдж 537 0 объект > эндобдж 540 0 объект (Барицентрические системы) эндобдж 541 0 объект > эндобдж 544 0 объект (Система координат узла) эндобдж 545 0 объект > эндобдж 548 0 объект (Системы координат пересечения) эндобдж 549 0 объект > эндобдж 552 0 объект (Определение новых систем координат) эндобдж 553 0 объект > эндобдж 556 0 объект (Относительные и возрастающие координаты) эндобдж 557 0 объект > эндобдж 560 0 объект (Синтаксис для спецификации пути) эндобдж 561 0 объект > эндобдж 564 0 объект (Операция перехода) эндобдж 565 0 объект > эндобдж 568 0 объект (Операция по прямой) эндобдж 569 0 объект > эндобдж 572 0 объект (Прямые линии) эндобдж 573 0 объект > эндобдж 576 0 объект (Горизонтальные и вертикальные линии) эндобдж 577 0 объект > эндобдж 580 0 объект (Змеиные линии) эндобдж 581 0 объект > эндобдж 584 0 объект (Операция по кривой) эндобдж 585 0 объект > эндобдж 588 0 объект (Цикл Операция) эндобдж 589 0 объект > эндобдж 592 0 объект (Операция прямоугольника) эндобдж 593 0 объект > эндобдж 596 0 объект (Закругление углов) эндобдж 597 0 объект > эндобдж 600 0 объект (Операции с кругом и эллипсом) эндобдж 601 0 объект > эндобдж 604 0 объект (Дуговая операция) эндобдж 605 0 объект > эндобдж 608 0 объект (Операция с сеткой) эндобдж 609 0 объект > эндобдж 612 0 объект (Операция Парабола) эндобдж 613 0 объект > эндобдж 616 0 объект (Операция синуса и косинуса) эндобдж 617 0 объект > эндобдж 620 0 объект (Сюжетная операция) эндобдж 621 0 объект > эндобдж 624 0 объект (Операция To Path) эндобдж 625 0 объект > эндобдж 628 0 объект (Операция по определению объема работ) эндобдж 629 0 объект > эндобдж 632 0 объект (Операция узла) эндобдж 633 0 объект > эндобдж 636 0 объект (Операция PGF-Extra) эндобдж 637 0 объект > эндобдж 640 0 объект (Действия на путях) эндобдж 641 0 объект > эндобдж 644 0 объект (Указание цвета) эндобдж 645 0 объект > эндобдж 648 0 объект (Рисование пути) эндобдж 649 0 объект > эндобдж 652 0 объект (Параметры графики: ширина линии, окончание линии и соединение линии) эндобдж 653 0 объект > эндобдж 656 0 объект (Графические параметры: штриховой рисунок) эндобдж 657 0 объект > эндобдж 660 0 объект (Параметры графики: непрозрачность рисунка) эндобдж 661 0 объект > эндобдж 664 0 объект (Графические параметры: стрелки) эндобдж 665 0 объект > эндобдж 668 0 объект (Графические параметры: двойные линии и линии с рамкой) эндобдж 669 0 объект > эндобдж 672 0 объект (Заполняя путь) эндобдж 673 0 объект > эндобдж 676 0 объект (Графические параметры: узор заливки) эндобдж 677 0 объект > эндобдж 680 0 объект (Графические параметры: Внутренние правила) эндобдж 681 0 объект > эндобдж 684 0 объект (Параметры графики: Непрозрачность заливки) эндобдж 685 0 объект > эндобдж 688 0 объект (Затенение пути) эндобдж 689 0 объект > эндобдж 692 0 объект (Выбор типа затенения) эндобдж 693 0 объект > эндобдж 696 0 объект (Выбор цвета затенения) эндобдж 697 0 объект > эндобдж 700 0 объект (Установление ограничивающей рамки) эндобдж 701 0 объект > эндобдж 704 0 объект (Использование контура для обрезки) эндобдж 705 0 объект > эндобдж 708 0 объект (Узлы и края) эндобдж 709 0 объект > эндобдж 712 0 объект (Обзор) эндобдж 713 0 объект > эндобдж 716 0 объект (Узлы и их формы) эндобдж 717 0 объект > эндобдж 720 0 объект (Узлы, состоящие из нескольких частей) эндобдж 721 0 объект > эндобдж 724 0 объект (Параметры для текста в узлах) эндобдж 725 0 объект > эндобдж 728 0 объект (Размещение узлов с помощью якорей) эндобдж 729 0 объект > эндобдж 732 0 объект (Преобразования) эндобдж 733 0 объект > эндобдж 736 0 объект (Явное размещение узлов на линии или кривой) эндобдж 737 0 объект > эндобдж 740 0 объект (Неявное размещение узлов на линии или кривой) эндобдж 741 0 объект > эндобдж 744 0 объект (Параметры метки и булавки) эндобдж 745 0 объект > эндобдж 748 0 объект (Соединение узлов: использование узлов в качестве координат) эндобдж 749 0 объект > эндобдж 752 0 объект (Соединение узлов: использование пограничной операции) эндобдж 753 0 объект > эндобдж 756 0 объект (Ссылка на узлы за пределами текущих изображений) эндобдж 757 0 объект > эндобдж 760 0 объект (Ссылка на узел на другом изображении) эндобдж 761 0 объект > эндобдж 764 0 объект (Ссылка на текущий узел страницы — Абсолютное позиционирование) эндобдж 765 0 объект > эндобдж 768 0 объект (Предопределенные формы) эндобдж 769 0 объект > эндобдж 772 0 объект (Выполнение кода после узлов) эндобдж 773 0 объект > эндобдж 776 0 объект (Матрицы и выравнивание) эндобдж 777 0 объект > эндобдж 780 0 объект (Обзор) эндобдж 781 0 объект > эндобдж 784 0 объект (Матрицы — это узлы) эндобдж 785 0 объект > эндобдж 788 0 объект (Сотовые изображения) эндобдж 789 0 объект > эндобдж 792 0 объект (Выравнивание изображений ячеек) эндобдж 793 0 объект > эндобдж 796 0 объект (Установка и регулировка расстояния между столбцами и строками) эндобдж 797 0 объект > эндобдж 800 0 объект (Стили и параметры ячеек) эндобдж 801 0 объект > эндобдж 804 0 объект (Закрепление матрицы) эндобдж 805 0 объект > эндобдж 808 0 объект (Соображения относительно активных персонажей) эндобдж 809 0 объект > эндобдж 812 0 объект (Примеры) эндобдж 813 0 объект > эндобдж 816 0 объект (Заставляем деревья расти) эндобдж 817 0 объект > эндобдж 820 0 объект (Введение в дочернюю операцию) эндобдж 821 0 объект > эндобдж 824 0 объект (Дочерние пути и дочерние узлы) эндобдж 825 0 объект > эндобдж 828 0 объект (Именование дочерних узлов) эндобдж 829 0 объект > эндобдж 832 0 объект (Определение параметров для деревьев и детей) эндобдж 833 0 объект > эндобдж 836 0 объект (Размещение дочерних узлов) эндобдж 837 0 объект > эндобдж 840 0 объект (Ребра от родительского узла) эндобдж 841 0 объект > эндобдж 844 0 объект (Графики функций) эндобдж 845 0 объект > эндобдж 848 0 объект (Когда следует использовать TikZ для создания графиков?) эндобдж 849 0 объект > эндобдж 852 0 объект (Операция «Путь к сюжету») эндобдж 853 0 объект > эндобдж 856 0 объект (Построение точек, заданных в строке) эндобдж 857 0 объект > эндобдж 860 0 объект (Точки графика, считанные из внешнего файла) эндобдж 861 0 объект > эндобдж 864 0 объект (Построение функции) эндобдж 865 0 объект > эндобдж 868 0 объект (Построение функции с помощью Gnuplot) эндобдж 869 0 объект > эндобдж 872 0 объект (Размещение отметок на участке) эндобдж 873 0 объект > эндобдж 876 0 объект (Гладкие графики, резкие графики и гребенчатые графики) эндобдж 877 0 объект > эндобдж 880 0 объект (Преобразования) эндобдж 881 0 объект > эндобдж 884 0 объект (Различные системы координат) эндобдж 885 0 объект > эндобдж 888 0 объект (Системы координат XY и XYZ) эндобдж 889 0 объект > эндобдж 892 0 объект (Преобразования координат) эндобдж 893 0 объект > эндобдж 896 0 объект (IV Библиотеки) эндобдж 897 0 объект > эндобдж 900 0 объект (Библиотека стрелок) эндобдж 901 0 объект > эндобдж 904 0 объект (Треугольные стрелки) эндобдж 905 0 объект > эндобдж 908 0 объект (Наконечники с колючими стрелами) эндобдж 909 0 объект > эндобдж 912 0 объект (Наконечники со стрелками в виде скобок) эндобдж 913 0 объект > эндобдж 916 0 объект (Подсказки в виде круговых и ромбовидных стрелок) эндобдж 917 0 объект > эндобдж 920 0 объект (Подсказки в виде стрелок с засечками) эндобдж 921 0 объект > эндобдж 924 0 объект (Частичные подсказки стрелок) эндобдж 925 0 объект > эндобдж 928 0 объект (Заглавные буквы) эндобдж 929 0 объект > эндобдж 932 0 объект (Библиотека чертежей автоматов) эндобдж 933 0 объект > эндобдж 936 0 объект (Автоматы рисования) эндобдж 937 0 объект > эндобдж 940 0 объект (Состояния с выходом и без) эндобдж 941 0 объект > эндобдж 944 0 объект (Начальное и принимающее состояния) эндобдж 945 0 объект > эндобдж 948 0 объект (Примеры) эндобдж 949 0 объект > эндобдж 952 0 объект (Фоновая библиотека) эндобдж 953 0 объект > эндобдж 956 0 объект (Библиотека календаря) эндобдж 957 0 объект > эндобдж 960 0 объект (Команда календаря) эндобдж 961 0 объект > эндобдж 964 0 объект (Создание простого списка дней) эндобдж 965 0 объект > эндобдж 968 0 объект (Добавление метки месяца) эндобдж 969 0 объект > эндобдж 972 0 объект (Создание организации списка недель) эндобдж 973 0 объект > эндобдж 976 0 объект (Создание структуры списка месяцев) эндобдж 977 0 объект > эндобдж 980 0 объект (Договоренности) эндобдж 981 0 объект > эндобдж 984 0 объект (Ярлыки месяца) эндобдж 985 0 объект > эндобдж 988 0 объект (Примеры) эндобдж 989 0 объект > эндобдж 992 0 объект (Библиотека чертежей диаграмм сущностей и отношений) эндобдж 993 0 объект > эндобдж 996 0 объект (Сущности) эндобдж 997 0 объект > эндобдж 1000 0 объект (Отношения) эндобдж 1001 0 объект > эндобдж 1004 0 объект (Атрибуты) эндобдж 1005 0 объект > эндобдж 1008 0 объект (Библиотека схем складывания бумаги) эндобдж 1009 0 объект > эндобдж 1012 0 объект (Библиотека матриц) эндобдж 1013 0 объект > эндобдж 1016 0 объект (Матрицы узлов) эндобдж 1017 0 объект > эндобдж 1020 0 объект (Разделители) эндобдж 1021 0 объект > эндобдж 1024 0 объект (Библиотека рисования Mindmap) эндобдж 1025 0 объект > эндобдж 1028 0 объект (Обзор) эндобдж 1029 0 объект > эндобдж 1032 0 объект (Стиль Mindmap) эндобдж 1033 0 объект > эндобдж 1036 0 объект (Узлы концепций) эндобдж 1037 0 объект > эндобдж 1040 0 объект (Изолированные концепции) эндобдж 1041 0 объект > эндобдж 1044 0 объект (Понятия в деревьях) эндобдж 1045 0 объект > эндобдж 1048 0 объект (Соединяя концепции) эндобдж 1049 0 объект > эндобдж 1052 0 объект (Простые соединения) эндобдж 1053 0 объект > эндобдж 1056 0 объект (Змейка на панели подключения круга) эндобдж 1057 0 объект > эндобдж 1060 0 объект (Круглая соединительная полоса к пути) эндобдж 1061 0 объект > эндобдж 1064 0 объект (Края деревьев) эндобдж 1065 0 объект > эндобдж 1068 0 объект (Добавление аннотаций) эндобдж 1069 0 объект > эндобдж 1072 0 объект (Примеры) эндобдж 1073 0 объект > эндобдж 1076 0 объект (Библиотека шаблонов) эндобдж 1077 0 объект > эндобдж 1080 0 объект (Библиотека чертежей Petri-Net) эндобдж 1081 0 объект > эндобдж 1084 0 объект (Места) эндобдж 1085 0 объект > эндобдж 1088 0 объект (Переходы) эндобдж 1089 0 объект > эндобдж 1092 0 объект (Жетоны) эндобдж 1093 0 объект > эндобдж 1096 0 объект (Библиотека обработчиков графиков) эндобдж 1097 0 объект > эндобдж 1100 0 объект (Обработчики графиков кривых) эндобдж 1101 0 объект > эндобдж 1104 0 объект (Обработчики гребенчатых графиков) эндобдж 1105 0 объект > эндобдж 1108 0 объект (Отметить обработчик графика) эндобдж 1109 0 объект > эндобдж 1112 0 объект (Библиотека графических знаков) эндобдж 1113 0 объект > эндобдж 1116 0 объект (Библиотека форм) эндобдж 1117 0 объект > эндобдж 1120 0 объект (Геометрические фигуры) эндобдж 1121 0 объект > эндобдж 1124 0 объект (Формы символов) эндобдж 1125 0 объект > эндобдж 1128 0 объект (Фигуры с несколькими частями текста) эндобдж 1129 0 объект > эндобдж 1132 0 объект (Разные формы) эндобдж 1133 0 объект > эндобдж 1136 0 объект (Змеиная библиотека) эндобдж 1137 0 объект > эндобдж 1140 0 объект (В библиотеку путей) эндобдж 1141 0 объект > эндобдж 1144 0 объект (Прямые линии) эндобдж 1145 0 объект > эндобдж 1148 0 объект (Кривые) эндобдж 1149 0 объект > эндобдж 1152 0 объект (Петли) эндобдж 1153 0 объект > эндобдж 1156 0 объект (Древовидная библиотека) эндобдж 1157 0 объект > эндобдж 1160 0 объект (Функции роста) эндобдж 1161 0 объект > эндобдж 1164 0 объект (Ребра от родителя) эндобдж 1165 0 объект > эндобдж 1168 0 объект (V Утилиты) эндобдж 1169 0 объект > эндобдж 1172 0 объект (Повторяющиеся вещи: утверждение Foreach) эндобдж 1173 0 объект > эндобдж 1176 0 объект (Макросы утилиты даты и календаря) эндобдж 1177 0 объект > эндобдж 1180 0 объект (Даты обработки) эндобдж 1181 0 объект > эндобдж 1184 0 объект (Преобразования между типами дат) эндобдж 1185 0 объект > эндобдж 1188 0 объект (Проверка дат) эндобдж 1189 0 объект > эндобдж 1192 0 объект (Даты набора) эндобдж 1193 0 объект > эндобдж 1196 0 объект (Локализация) эндобдж 1197 0 объект > эндобдж 1200 0 объект (Наборные календари) эндобдж 1201 0 объект > эндобдж 1204 0 объект (Управление страницей) эндобдж 1205 0 объект > эндобдж 1208 0 объект (Основное использование) эндобдж 1209 0 объект > эндобдж 1212 0 объект (Предопределенные макеты) эндобдж 1213 0 объект > эндобдж 1216 0 объект (Определение макета) эндобдж 1217 0 объект > эндобдж 1220 0 объект (Создание логических страниц) эндобдж 1221 0 объект > эндобдж 1224 0 объект (Расширенная поддержка цвета) эндобдж 1225 0 объект > эндобдж 1228 0 объект (Математическая машина VI) эндобдж 1229 0 объект > эндобдж 1232 0 объект (Принципы дизайна) эндобдж 1233 0 объект > эндобдж 1236 0 объект (Загрузка математической машины) эндобдж 1237 0 объект > эндобдж 1240 0 объект (Слои математической машины) эндобдж 1241 0 объект > эндобдж 1244 0 объект (Эффективность и точность математической машины) эндобдж 1245 0 объект > эндобдж 1248 0 объект (Оценка математических выражений) эндобдж 1249 0 объект > эндобдж 1252 0 объект (Команды для анализа выражений) эндобдж 1253 0 объект > эндобдж 1256 0 объект (Синтаксис математических выражений) эндобдж 1257 0 объект > эндобдж 1260 0 объект (Оценка математических операций) эндобдж 1261 0 объект > эндобдж 1264 0 объект (Основные операции и функции) эндобдж 1265 0 объект > эндобдж 1268 0 объект (Тригнометрические функции) эндобдж 1269 0 объект > эндобдж 1272 0 объект (Псевдослучайные числа) эндобдж 1273 0 объект > эндобдж 1276 0 объект (Преобразование между базами) эндобдж 1277 0 объект > эндобдж 1280 0 объект (Повторная реализация вычислений математической машины) эндобдж 1281 0 объект > эндобдж 1284 0 объект (VII Базовый слой) эндобдж 1285 0 объект > эндобдж 1288 0 объект (Принципы дизайна) эндобдж 1289 0 объект > эндобдж 1292 0 объект (Основные и дополнительные пакеты) эндобдж 1293 0 объект > эндобдж 1296 0 объект (Связь с базовым слоем через макросы) эндобдж 1297 0 объект > эндобдж 1300 0 объект (Подход, ориентированный на путь) эндобдж 1301 0 объект > эндобдж 1304 0 объект (Координаты по сравнению с преобразованиями холста) эндобдж 1305 0 объект > эндобдж 1308 0 объект (Иерархические структуры: пакет, среды, области и текст) эндобдж 1309 0 объект > эндобдж 1312 0 объект (Обзор) эндобдж 1313 0 объект > эндобдж 1316 0 объект (Иерархическая структура пакета) эндобдж 1317 0 объект > эндобдж 1320 0 объект (Иерархическая структура графики) эндобдж 1321 0 объект > эндобдж 1324 0 объект (Иерархическая структура пакета) эндобдж 1325 0 объект > эндобдж 1328 0 объект (Основной пакет) эндобдж 1329 0 объект > эндобдж 1332 0 объект (Основной пакет) эндобдж 1333 0 объект > эндобдж 1336 0 объект (Дополнительные пакеты базового уровня) эндобдж 1337 0 объект > эндобдж 1340 0 объект (Пакеты библиотеки) эндобдж 1341 0 объект > эндобдж 1344 0 объект (Иерархическая структура графики) эндобдж 1345 0 объект > эндобдж 1348 0 объект (Основная среда) эндобдж 1349 0 объект > эндобдж 1352 0 объект (Графические среды) эндобдж 1353 0 объект > эндобдж 1356 0 объект (Вставка текста и изображений) эндобдж 1357 0 объект > эндобдж 1360 0 объект (Указание координат) эндобдж 1361 0 объект > эндобдж 1364 0 объект (Обзор) эндобдж 1365 0 объект > эндобдж 1368 0 объект (Основные команды координат) эндобдж 1369 0 объект > эндобдж 1372 0 объект (Координаты в системе координат XY) эндобдж 1373 0 объект > эндобдж 1376 0 объект (Трехмерные координаты) эндобдж 1377 0 объект > эндобдж 1380 0 объект (Построение координат из других координат) эндобдж 1381 0 объект > эндобдж 1384 0 объект (Основные операции с координатами) эндобдж 1385 0 объект > эндобдж 1388 0 объект (Точки, перемещающиеся по линиям и кривым) эндобдж 1389 0 объект > эндобдж 1392 0 объект (Точки на границах объектов) эндобдж 1393 0 объект > эндобдж 1396 0 объект (Точки на пересечении линий) эндобдж 1397 0 объект > эндобдж 1400 0 объект (Извлечение координат) эндобдж 1401 0 объект > эндобдж 1404 0 объект (Внутреннее устройство работы команд точки) эндобдж 1405 0 объект > эндобдж 1408 0 объект (Построение путей) эндобдж 1409 0 объект > эндобдж 1412 0 объект (Обзор) эндобдж 1413 0 объект > эндобдж 1416 0 объект (Операция перехода по траектории) эндобдж 1417 0 объект > эндобдж 1420 0 объект (Операция Line-To Path) эндобдж 1421 0 объект > эндобдж 1424 0 объект (Операция перехода от кривой к траектории) эндобдж 1425 0 объект > эндобдж 1428 0 объект (Операция закрытия пути) эндобдж 1429 0 объект > эндобдж 1432 0 объект (Операции по дуге, эллипсу и окружности) эндобдж 1433 0 объект > эндобдж 1436 0 объект (Операции с прямоугольным контуром) эндобдж 1437 0 объект > эндобдж 1440 0 объект (Операция по сетке) эндобдж 1441 0 объект > эндобдж 1444 0 объект (Операция «Путь параболы») эндобдж 1445 0 объект > эндобдж 1448 0 объект (Операции синусоидального и косинусного пути) эндобдж 1449 0 объект > эндобдж 1452 0 объект (Операции с путями на графике) эндобдж 1453 0 объект > эндобдж 1456 0 объект (Закругленные углы) эндобдж 1457 0 объект > эндобдж 1460 0 объект (Внутреннее отслеживание ограничивающих рамок для контуров и изображений) эндобдж 1461 0 объект > эндобдж 1464 0 объект (Змеи) эндобдж 1465 0 объект > эндобдж 1468 0 объект (Обзор) эндобдж 1469 0 объект > эндобдж 1472 0 объект (Объявление змеи) эндобдж 1473 0 объект > эндобдж 1476 0 объект (Сегменты) эндобдж 1477 0 объект > эндобдж 1480 0 объект (Змеиные автоматы) эндобдж 1481 0 объект > эндобдж 1484 0 объект (Команда объявления змеи) эндобдж 1485 0 объект > эндобдж 1488 0 объект (Предопределенные змеи) эндобдж 1489 0 объект > эндобдж 1492 0 объект (Использование змей) эндобдж 1493 0 объект > эндобдж 1496 0 объект (Использование путей) эндобдж 1497 0 объект > эндобдж 1500 0 объект (Обзор) эндобдж 1501 0 объект > эндобдж 1504 0 объект (Прокладывая путь) эндобдж 1505 0 объект > эндобдж 1508 0 объект (Графический параметр: ширина линии) эндобдж 1509 0 объект > эндобдж 1512 0 объект (Графический параметр: заглавные буквы и соединения) эндобдж 1513 0 объект > эндобдж 1516 0 объект (Графический параметр: рывок) эндобдж 1517 0 объект > эндобдж 1520 0 объект (Графический параметр: цвет обводки) эндобдж 1521 0 объект > эндобдж 1524 0 объект (Графический параметр: непрозрачность мазка) эндобдж 1525 0 объект > эндобдж 1528 0 объект (Графический параметр: стрелки) эндобдж 1529 0 объект > эндобдж 1532 0 объект (Заполняя путь) эндобдж 1533 0 объект > эндобдж 1536 0 объект (Графический параметр: внутреннее правило) эндобдж 1537 0 объект > эндобдж 1540 0 объект (Графический параметр: цвет заливки) эндобдж 1541 0 объект > эндобдж 1544 0 объект (Графический параметр: непрозрачность заливки) эндобдж 1545 0 объект > эндобдж 1548 0 объект (Обрезка контура) эндобдж 1549 0 объект > эндобдж 1552 0 объект (Использование пути в качестве ограничивающей рамки) эндобдж 1553 0 объект > эндобдж 1556 0 объект (Подсказки со стрелками) эндобдж 1557 0 объект > эндобдж 1560 0 объект (Обзор) эндобдж 1561 0 объект > эндобдж 1564 0 объект (Когда PGF рисует стрелки?) эндобдж 1565 0 объект > эндобдж 1568 0 объект (Советы по мета-стрелкам) эндобдж 1569 0 объект > эндобдж 1572 0 объект (Объявление типа наконечника стрелы) эндобдж 1573 0 объект > эндобдж 1576 0 объект (Объявление производного вида наконечника стрелы) эндобдж 1577 0 объект > эндобдж 1580 0 объект (С использованием наконечника стрелки) эндобдж 1581 0 объект > эндобдж 1584 0 объект (Предопределенные виды наконечников стрелок) эндобдж 1585 0 объект > эндобдж 1588 0 объект (Узлы и формы) эндобдж 1589 0 объект > эндобдж 1592 0 объект (Обзор) эндобдж 1593 0 объект > эндобдж 1596 0 объект (Создание и ссылка на узлы) эндобдж 1597 0 объект > эндобдж 1600 0 объект (Якоря) эндобдж 1601 0 объект > эндобдж 1604 0 объект (Слои формы) эндобдж 1605 0 объект > эндобдж 1608 0 объект (Детали узла) эндобдж 1609 0 объект > эндобдж 1612 0 объект (Создание узлов) эндобдж 1613 0 объект > эндобдж 1616 0 объект (Использование якорей) эндобдж 1617 0 объект > эндобдж 1620 0 объект (Ссылка на якоря узлов на одном изображении) эндобдж 1621 0 объект > эндобдж 1624 0 объект (Ссылка на якоря узлов на разных изображениях) эндобдж 1625 0 объект > эндобдж 1628 0 объект (Предопределенные узлы) эндобдж 1629 0 объект > эндобдж 1632 0 объект (Объявление новых форм) эндобдж 1633 0 объект > эндобдж 1636 0 объект (Что нужно определить для формы?) эндобдж 1637 0 объект > эндобдж 1640 0 объект (Обычные якоря и сохраненные якоря) эндобдж 1641 0 объект > эндобдж 1644 0 объект (Команда для объявления новых форм) эндобдж 1645 0 объект > эндобдж 1648 0 объект (Предопределенные формы) эндобдж 1649 0 объект > эндобдж 1652 0 объект (Матрицы) эндобдж 1653 0 объект > эндобдж 1656 0 объект (Обзор) эндобдж 1657 0 объект > эндобдж 1660 0 объект (Изображения ячеек и их расположение) эндобдж 1661 0 объект > эндобдж 1664 0 объект (Матричная команда) эндобдж 1665 0 объект > эндобдж 1668 0 объект (Расстояние между строками и столбцами) эндобдж 1669 0 объект > эндобдж 1672 0 объект (Обратные вызовы) эндобдж 1673 0 объект > эндобдж 1676 0 объект (Преобразования координат и холста) эндобдж 1677 0 объект > эндобдж 1680 0 объект (Обзор) эндобдж 1681 0 объект > эндобдж 1684 0 объект (Преобразования координат) эндобдж 1685 0 объект > эндобдж 1688 0 объект (Как PGF отслеживает матрицу преобразования координат) эндобдж 1689 0 объект > эндобдж 1692 0 объект (Команды для преобразования относительных координат) эндобдж 1693 0 объект > эндобдж 1696 0 объект (Команды для преобразования абсолютных координат) эндобдж 1697 0 объект > эндобдж 1700 0 объект (Сохранение и восстановление матрицы преобразования координат) эндобдж 1701 0 объект > эндобдж 1704 0 объект (Преобразования холста) эндобдж 1705 0 объект > эндобдж 1708 0 объект (Узоры) эндобдж 1709 0 объект > эндобдж 1712 0 объект (Обзор) эндобдж 1713 0 объект > эндобдж 1716 0 объект (Объявление шаблона) эндобдж 1717 0 объект > эндобдж 1720 0 объект (Установка шаблона) эндобдж 1721 0 объект > эндобдж 1724 0 объект (Объявление и использование изображений) эндобдж 1725 0 объект > эндобдж 1728 0 объект (Обзор) эндобдж 1729 0 объект > эндобдж 1732 0 объект (Объявление изображения) эндобдж 1733 0 объект > эндобдж 1736 0 объект (Использование изображения) эндобдж 1737 0 объект > эндобдж 1740 0 объект (Маскирование изображения) эндобдж 1741 0 объект > эндобдж 1744 0 объект (Внешняя графика) эндобдж 1745 0 объект > эндобдж 1748 0 объект (Обзор) эндобдж 1749 0 объект > эндобдж 1752 0 объект (Шаг рабочего процесса 1: присвоение имен графике) эндобдж 1753 0 объект > эндобдж 1756 0 объект (Шаг рабочего процесса 2: Создание внешней графики) эндобдж 1757 0 объект > эндобдж 1760 0 объект (Шаг рабочего процесса 3: включение внешней графики) эндобдж 1761 0 объект > эндобдж 1764 0 объект (Полный пример) эндобдж 1765 0 объект > эндобдж 1768 0 объект (Объявление и использование оттенков) эндобдж 1769 0 объект > эндобдж 1772 0 объект (Обзор) эндобдж 1773 0 объект > эндобдж 1776 0 объект (Объявление оттенков) эндобдж 1777 0 объект > эндобдж 1780 0 объект (Использование оттенков) эндобдж 1781 0 объект > эндобдж 1784 0 объект (Создание графиков) эндобдж 1785 0 объект > эндобдж 1788 0 объект (Обзор) эндобдж 1789 0 объект > эндобдж 1792 0 объект (Создание сюжетных потоков) эндобдж 1793 0 объект > эндобдж 1796 0 объект (Основные строительные блоки сюжетных потоков) эндобдж 1797 0 объект > эндобдж 1800 0 объект (Команды, генерирующие потоки сюжетов) эндобдж 1801 0 объект > эндобдж 1804 0 объект (Обработчики сюжетов) эндобдж 1805 0 объект > эндобдж 1808 0 объект (Многослойная графика) эндобдж 1809 0 объект > эндобдж 1812 0 объект (Обзор) эндобдж 1813 0 объект > эндобдж 1816 0 объект (Объявление слоев) эндобдж 1817 0 объект > эндобдж 1820 0 объект (Использование слоев) эндобдж 1821 0 объект > эндобдж 1824 0 объект (Быстрые команды) эндобдж 1825 0 объект > эндобдж 1828 0 объект (Быстрые команды Coordiante) эндобдж 1829 0 объект > эндобдж 1832 0 объект (Команды быстрого построения пути) эндобдж 1833 0 объект > эндобдж 1836 0 объект (Команды использования быстрого пути) эндобдж 1837 0 объект > эндобдж 1840 0 объект (Команды быстрого текстового поля) эндобдж 1841 0 объект > эндобдж 1844 0 объект (VIII Системный уровень) эндобдж 1845 0 объект > эндобдж 1848 0 объект (Дизайн системного уровня) эндобдж 1849 0 объект > эндобдж 1852 0 объект (Файлы драйвера) эндобдж 1853 0 объект > эндобдж 1856 0 объект (Общие файлы определений) эндобдж 1857 0 объект > эндобдж 1860 0 объект (Команды системного уровня) эндобдж 1861 0 объект > эндобдж 1864 0 объект (Начало и конец потока системных команд) эндобдж 1865 0 объект > эндобдж 1868 0 объект (Системные команды построения пути) эндобдж 1869 0 объект > эндобдж 1872 0 объект (Системные команды преобразования холста) эндобдж 1873 0 объект > эндобдж 1876 ​​0 объект (Системные команды обводки, заливки и обрезки) эндобдж 1877 0 объект > эндобдж 1880 0 объект (Системные команды опции графического состояния) эндобдж 1881 0 объект > эндобдж 1884 0 объект (Команды цветовой системы) эндобдж 1885 0 объект > эндобдж 1888 0 объект (Системные команды шаблонов) эндобдж 1889 0 объект > эндобдж 1892 0 объект (Команды системы определения объема) эндобдж 1893 0 объект > эндобдж 1896 0 объект (Команды системы изображения) эндобдж 1897 0 объект > эндобдж 1900 0 объект (Команды системы затенения) эндобдж 1901 0 объект > эндобдж 1904 0 объект (Системные команды многоразовых объектов) эндобдж 1905 0 объект > эндобдж 1908 0 объект (Команды системы невидимости) эндобдж 1909 0 объект > эндобдж 1912 0 объект (Команды отслеживания местоположения) эндобдж 1913 0 объект > эндобдж 1916 0 объект (Команды внутреннего преобразования) эндобдж 1917 0 объект > эндобдж 1920 0 объект (Подсистема мягкого пути) эндобдж 1921 0 объект > эндобдж 1924 0 объект (Процесс создания пути) эндобдж 1925 0 объект > эндобдж 1928 0 объект (Начало и завершение мягкого пути) эндобдж 1929 0 объект > эндобдж 1932 0 объект (Команды создания мягкого пути) эндобдж 1933 0 объект > эндобдж 1936 0 объект (Структура данных мягкого пути) эндобдж 1937 0 объект > эндобдж 1940 0 объект (Подсистема протокола) эндобдж 1941 0 объект > эндобдж 1944 0 объект (IX Ссылки и указатель) эндобдж 1945 0 объект > эндобдж 1948 0 объект (Показатель) эндобдж 1949 0 объект > эндобдж 1952 0 obj> транслировать x ڵ} K 枿 PGLh2h + `xA_ ^ R2% KqO> T} nd! B \ o ߬7߾ Xw / ~ PobVw7% 7 ߽ |? # = * KQ_-i / | z; S ۥ @ Cq rx 5S כ O_o> B | 3 ‘& KhE / v {} åu ͻ ~ bWBkĭ # SУ / Kmɯa} T.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *