Типы переменных в с: C# и .NET | Типы данных

Содержание

Типы данных в языке Си : целые, вещественные, символьные


 

Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям и способ реализации хранения значений и выполнения операций.

Процесс проверки и накладывания ограничений на типы используемых данных называется контролем типов или типизацией программных данных. Различают следующие виды типизации:

  • Статическая типизация — контроль типов осуществляется при компиляции.
  • Динамическая типизация — контроль типов осуществляется во время выполнения.

Язык Си поддерживает статическую типизацию, и типы всех используемых в программе данных должны быть указаны перед ее компиляцией.

Различают простые, составные и прочие типы данных.

 

Простые данные

Простые данные можно разделить на

  • целочисленные,
  • вещественные,
  • символьные
  • логические.

 

Составные (сложные) данные

  • Массив — индексированный набор элементов одного типа.
  • Строковый тип — массив, хранящий строку символов.
  • Структура — набор различных элементов (полей записи), хранимый как единое целое и предусматривающий доступ к отдельным полям структуры.

 

Другие типы данных

  • Указатель — хранит адрес в памяти компьютера, указывающий на какую-либо информацию, как правило — указатель на переменную.

 
Программа, написанная на языке Си, оперирует с данными различных типов. Все данные имеют имя и тип. Обращение к данным в программе осуществляется по их именам (идентификаторам).

Идентификатор — это последовательность, содержащая не более 32 символов, среди которых могут быть любые буквы латинского алфавита a — z, A — Z, цифры 0 — 9 и знак подчеркивания (_). Первый символ идентификатора не должен быть цифрой.

Несмотря на то, что допускается имя, имеющее до 32 символов, определяющее значение имеют только первые 8 символов. Помимо имени, все данные имеют тип. Указание типа необходимо для того, чтобы было известно, сколько места в оперативной памяти будет занимать данный объект.

Компилятор языка Си придерживается строгого соответствия прописных и строчных букв в именах идентификаторов и лексем.

ВерноНеверно
int a = 2, b;
b = a+3;
Int a=2;  // правильно int
INT a=2;
int a = 2, b;
b = A + 3; // идентификатор А не объявлен
int a = 2;
b = a + 3; // идентификатор b не объявлен

Целочисленные данные

Целочисленные данные могут быть представлены в знаковой и беззнаковой форме.

Беззнаковые целые числа представляются в виде последовательности битов в диапазоне от 0 до 2n-1, где n-количество занимаемых битов.

Знаковые целые числа представляются в диапазоне -2n-1…+2n-1-1. При этом старший бит данного отводится под знак числа (0 соответствует положительному числу, 1 – отрицательному).

Основные типы и размеры целочисленных данных:

Количество битБеззнаковый типЗнаковый тип
8unsigned char
0…255
char
-128…127
16unsigned short
0…65535
short
-32768…32767
32unsigned intint
64unsigned long intlong int

Вещественные данные

Вещественный тип предназначен для представления действительных чисел. Вещественные числа представляются в разрядной сетке машины в нормированной форме.

Нормированная форма числа предполагает наличие одной значащей цифры (не 0) до разделения целой и дробной части. Такое представление умножается на основание системы счисления в соответствующей степени. Например, число 12345,678 в нормированной форме можно представить как

12345,678 = 1,2345678·104

Число 0,009876 в нормированной форме можно представить как

0,009876 = 9,876·10-3

В двоичной системе счисления значащий разряд, стоящий перед разделителем целой и дробной части, может быть равен  только 1. В случае если число нельзя представить в нормированной форме (например, число 0), значащий разряд перед разделителем целой и дробной части равен 0.

Значащие разряды числа, стоящие в нормированной форме после разделителя целой и дробной части, называются мантиссой числа.

В общем случае вещественное число в разрядной сетке вычислительной машины можно представить в виде 4 полей.

 
Различают три основных типа представления вещественных чисел в языке Си:

ТипОбозна-
чение в Си
Кол-во битБиты степениМантиссаСдвиг
простоеfloat3230…2322…0127
двойной точностиdouble
64
62…5251…01023
двойной расширен- ной точностиlong double8078…6462…016383

Как видно из таблицы, бит целое у типов float и double отсутствует. При этом диапазон представления вещественного числа состоит из двух диапазонов, расположенных симметрично относительно нуля. Например, диапазон представления чисел типа float можно представить в виде:

Пример: представить число -178,125 в 32-разрядной сетке (тип float).

Для представления числа в двоичной системе счисления преобразуем отдельно целую и дробную части:

17810 = 101100102.

0,12510 = 0,0012.

Тогда

178,12510 = 10110010,0012=1,0110010001·2111

Для преобразования в нормированную форму осуществляется сдвиг на 7 разрядов влево).

Для определения степени числа применяем сдвиг:

0111111+00000111 = 10000110.

Таким образом, число -178,125 представится в разрядной сетке как

 

Символьный тип

Символьный тип хранит код символа и используется для отображения символов в различных кодировках. Символьные данные задаются в кодах и по сути представляют собой целочисленные значения. Для хранения кодов символов в языке Си используется тип char.
Подробнее о кодировке символов

 

Логический тип

Логический тип применяется в логических операциях, используется при алгоритмических проверках условий и в циклах и имеет два значения:

  • истина — true
  • ложь — — false

В программе должно быть дано объявление всех используемых данных с указанием их имени и типа. Описание данных должно предшествовать их использованию в программе.

Пример объявления объектов

 
 

int n;    // Переменная n целого типа
double a; // Переменная a вещественного типа двойной точности


Назад: Язык Си

Глава 1 Типы данных, условия, ввод и вывод

Тип данных — это класс данных, характеризуемый членами класса и операциями, которые могут быть к ним применены. С помощью типов данных мы можем представлять привычные нам сущности, такие как числа, строки и т.д. В языке R существует 5 базовых типов данных:

Помимо этого есть тип Date, который позволяет работать с датами. Рассмотрим использование каждого из перечисленных типов.

Числа

Числа — основной тип данных в R. К ним относятся числа c плавающей точкой и целые числа. В терминологии R такие данные называются интервальными, поскольку к ним применимо понятие интервала на числовой прямой. Целые числа относятся к дискретным интервальным, а числа с плавающей точкой — к непрерывным интервальным. 3 ## [1] 8 2 ** 3 ## [1] 8

Результат деления по умолчанию имеет тип с плавающей точкой:

5 / 3
## [1] 1.666667
5 / 2.5
## [1] 2

Если вы хотите чтобы деление производилось целочисленным образом (без дробной части) необходимо использовать оператор %/%:

Остаток от деления можно получить с помощью оператора %%:

Вышеприведенные арифметические операции являются бинарными, то есть требуют наличия двух чисел. Числа называются “операндами.” Отделять операнды от оператора пробелом или нет — дело вкуса. Однако рекомендуется все же отделять, так как это повышает читаемость кода. Следующие два выражения эквивалентны. Однако сравните простоту их восприятия:

Как правило, в настоящих программах числа в явном виде встречаются лишь иногда. Вместо этого для их обозначения используют переменные. В вышеприведенных выражениях мы неоднократно использовали число 3. Теперь представьте, что вы хотите проверить, каковы будут результаты, если вместо 3 использовать 4. Вам придется заменить все тройки на четверки. Если их много, то это будет утомительная работа, и вы наверняка что-то пропустите. Конечно, можно использовать поиск с автозаменой, но что если тройки надо заменить не везде? Одно и то же число может выполнять разные функции в разных выражениях. Чтобы избежать подобных проблем, в программе вводят переменные и присваивают им значения. Оператор присваивания значения выглядит как

=

Чтобы вывести значение переменной на экран, достаточно просто ввести его:

Мы можем выполнить над переменными все те же операции что и над константами:

a + b
## [1] 8
a - b
## [1] 2
a / b
## [1] 1.666667
a %/% b
## [1] 1
a %% b
## [1] 2

Легко меняем значение второй переменной с 3 на 4 и выполняем код заново.

b = 4
a + b
## [1] 9
a - b
## [1] 1
a / b
## [1] 1.25
a %/% b
## [1] 1
a %% b
## [1] 1

Нам пришлось изменить значение переменной только один раз в момент ее создания, все последующие операции остались неизменны, но их результаты обновились!

Новую переменную можно создать на основе значений существующих переменных:

Посмотрим, что получилось:

Вы можете комбинировать переменные и заданные явным образом константы:

e = d + 2.5
e
## [1] 11.5

Противоположное по знаку число получается добавлением унарного оператора - перед константой или переменной:

f = -2
f
## [1] -2
f = -e
f
## [1] -11.5

Операция взятия остатка от деления бывает полезной, например, когда мы хотим выяснить, является число четным или нет. Для этого достаточно взять остаток от деления на 2. Если число является четным, остаток будет равен нулю. В данном случае c равно 4, d равно 9:

c %% 2
## [1] 0
d %% 2
## [1] 1
Числовые функции

Прежде чем мы перейдем к рассмотрению прочих типов данных и структур данных нам необходимо познакомиться с функциями, поскольку они встречаются буквально на каждом шагу. Понятие функции идентично тому, к чему мы привыкли в математике. Например, функция может называться

Z, и принимать 2 аргумента: x и y. В этом случае она записывается как Z(x,y). Чтобы получить значение функции, необходимо подставить некоторые значения вместо x и y в скобках. Нас даже может не интересовать, как фактически устроена функция внутри, но важно понимать, что именно она должна вычислять. С созданием функций мы познакомимся позднее.

Важнейшие примеры функций — математические. Это функции взятия корня sqrt(x), модуля abs(x), округления round(x, digits), натурального логарифма abs(x), тригонометрические функции sin(x), cos(x), tan(x), обратные к ним asin(y), acos(y), atan(y) и многие другие. Основные математические функции содержатся в пакете base, который по умолчанию доступен в среде R и не требует подключения.

В качестве аргумента функции можно использовать переменную, константу, а также выражения:

sqrt(a)
## [1] 2.236068
sin(a)
## [1] -0.9589243
tan(1.5)
## [1] 14.10142
abs(a + b - 2.5)
## [1] 6.5

Вы также можете легко вкладывать функции одна в одну, если результат вычисления одной функции нужно подставить в другую:

Также как и с арифметическими выражениями, результат вычисления функции можно записать в переменную:

b = sin(sqrt(a))
b
## [1] 0.7867491

Если переменной b ранее было присвоено другое значение, оно перезапишется. Вы также можете записать в переменную результат операции, выполненной над ней же. Например, если вы не уверены, что a — неотрицательное число, а вам это необходимо в дальнейших расчетах, вы можете применить к нему операцию взятия модуля:

b = sin(a)
b
## [1] -0.9589243
b = abs(b)
b
## [1] 0.9589243

Строки

Строки — также еще один важнейший тип данных. Чтобы создать строковую переменную, необходимо заключить текст строки в кавычки:

s = "В историю трудно войти, но легко вляпаться (М.Жванецкий)"
s
## [1] "В историю трудно войти, но легко вляпаться (М.Жванецкий)"

Строки состоят из символов, и, в отличие от некоторых других языков, в R нет отдельного типа данных для объекта, которых хранит один символ (в C++ для этого используется тип char). Поэтому при создании строк вы можете пользоваться как одинарными, так и двойными кавычками:

s1 = "Это строка"
s1
## [1] "Это строка"
s2 = 'Это также строка'
s2
## [1] "Это также строка"

Иногда бывает необходимо создать пустую строку (например, чтобы в нее далее что-то добавлять). В этом случае просто напишите два знака кавычек, идущих подряд без пробела между ними:

s1 = "" # это пустая строка
s1
## [1] ""
s2 = '' # это также пустая строка
s2
## [1] ""
s3 = ' ' # а это не пустая, тут есть пробел
s3
## [1] " "

Длину строки в символах можно узнать с помощью функции nchar()

Чтобы извлечь из строки подстроку (часть строки), можно использовать функцию substr(), указав ей номер первого и последнего символа:

substr(s, 3, 9) # извлекаем все символы с 3-го по 9-й
## [1] "историю"

В частности, зная длину строки, можно легко извлечь последние \(k\) символов:

n = nchar(s)
k = 7
substr(s, n - k, n)
## [1] "анецкий)"

Строки можно складывать так же как и числа. Эта операция называется конкатенацией. В результате конкатенации строки состыковываются друг с другом и получается одна строка. В отличие от чисел, конкатенация производится не оператором +, а специальной функцией paste(). Состыковываемые строки нужно перечислить через запятую, их число может быть произвольно

s1 = "В историю трудно войти,"
s2 = "но легко вляпаться"
s3 = "(М.Жванецкий)"

Посмотрим содержимое подстрок:

s1
## [1] "В историю трудно войти,"
s2
## [1] "но легко вляпаться"
s3
## [1] "(М.Жванецкий)"

А теперь объединим их в одну:

s = paste(s1, s2)
s
## [1] "В историю трудно войти, но легко вляпаться"
s = paste(s1, s2, s3)
s
## [1] "В историю трудно войти, но легко вляпаться (М.Жванецкий)"

Настоящая сила конкатенации проявляется когда вам необходимо объединить в одной строке некоторое текстовое описание (заранее известное) и значения переменных, которые у вас вычисляются в программе (заранее неизвестные). Предположим, вы нашли в программе что максимальная численность населения в Детройте пришлась на 1950 год и составила 1850 тыс. человек. Найденный год записан у вас в переменную year, а население в переменную pop. Вы их значения пока что не знаете, они вычислены по табличным данным в программе. Как вывести эту информацию на экран “человеческим” образом? Для этого нужно использовать конкатенацию строк.

Условно запишем значения переменных, как будто мы их знаем

s1 = "Максимальная численность населения в Детройте пришлась на"
s2 = "год и составила"
s3 = "тыс. чел"
s = paste(s1, year, s2, pop, s3)
s
## [1] "Максимальная численность населения в Детройте пришлась на 1950 год и составила 1850 тыс. чел"

Обратите внимание на то что мы конкатенировали строки с числами. Конвертация типов осуществилась автоматически. Помимо этого, функция сама вставила пробелы между строками.

Функция paste() содержит параметр sep, отвечающий за символ, который будет вставляться между конкатенируемыми строками. По умолчанию sep = " ", то есть, между строками будет вставляться пробел. Подобное поведение желательно не всегда. Например, если после переменной у вас идет запятая, то между ними будет вставлен пробел. В таком случае при вызове paste() необходимо указать sep = "", то есть пустую строку: paste(... sep = ""). Вы также можете воспользоваться функцией paste0(), которая делает [почти] то же самое, что и paste(..., sep = ""), но избавляет вас от задания параметра sep.

Даты и длительности

Для работы с временными данными в R существуют специальные типы. Чаще всего используются даты, указанные с точностью до дня. Такие данные имеют тип Date, а для их создания используется функция as.Date(). В данном случае точка — это лишь часть названия функции, а не какой-то особый оператор. В качестве аргумента функции необходимо задать дату, записанную в виде строки. Запишем дату рождения автора (можете заменить ее на свою):

birth = as.Date('1986/02/18')
birth
## [1] "1986-02-18"

Сегодняшнюю дату вы можете узнать с помощью специальной функции Sys.Date():

current = Sys.Date()
current
## [1] "2021-02-15"

Даты можно вычитать. Результатом выполнения. Например, узнать продолжительность жизни в днях можно так:

livedays = current - birth
livedays
## Time difference of 12781 days

Вы также можете прибавить к текущей дате некоторое значение. Например, необходимо узнать, какая дата будет через 40 дней:

current + 40
## [1] "2021-03-27"

Имея дату, вы можете легко извлечь из нее день, месяц и год. Существуют специальные функции для этих целей (описанные в главе 8), но прямо сейчас вы можете сделать это сначала преобразовав дату в строку, а затем выбрав из нее подстроку, соответствующую требуемой компоненте даты:

cdate = as.character(current)
substr(cdate, 1, 4) # Год
## [1] "2021"
substr(cdate, 6, 7) # Месяц 
## [1] "02"
substr(cdate, 9, 10)  # День
## [1] "15"

Более подробно о преобразованиях типов, аналогичных функции as.character(), используемой в данном примере, рассказано далее в настоящей главе.

Логические

Логические переменные возникают там, где нужно проверить условие. Переменная логического типа может принимать значение TRUE (истина) или FALSE (ложь). Для их обозначения также возможны более компактные константы T и F соответственно.

Следующие операторы приводят к возникновению логических переменных:

  • РАВНО (==) — проверка равенства операндов
  • НЕ РАВНО (!=) — проверка неравенства операндов
  • МЕНЬШЕ (<) — первый аргумент меньше второго
  • МЕНЬШЕ ИЛИ РАВНО (<=) — первый аргумент меньше или равен второму
  • БОЛЬШЕ (>) — первый аргумент больше второго
  • БОЛЬШЕ ИЛИ РАВНО (>=) — первый аргумент больше или равен второму

Посмотрим, как они работают:

a = 1
b = 2
a == b
## [1] FALSE
a != b
## [1] TRUE
a > b
## [1] FALSE
a < b
## [1] TRUE

Если необходимо проверить несколько условий одновременно, их можно комбинировать с помощью логических операторов. Наиболее популярные среди них:

  • И (&&) — проверка истинности обоих условий
  • ИЛИ (||) — проверка истинности хотя бы одного из условий
  • НЕ (!) — отрицание операнда (истина меняется на ложь, ложь на истину)
c = 3
(b > a) && (c > b)
## [1] TRUE
(a > b) && (c > b)
## [1] FALSE
(a > b) || (c > b)
## [1] TRUE
!(a > b)
## [1] TRUE

Более подробно работу с логическими переменными мы разберем далее при знакомстве с условным оператором if.

Типы переменных, используемых в Быстрых командах

В программе «Быстрые команды» переменные можно создавать автоматически или вручную.

Волшебные переменные

В ходе выполнения любой быстрой команды выходные данные каждого действия автоматически доступны в качестве Волшебной переменной. В отличие от создаваемых вручную переменных, для использования Волшебных переменных не требуется сохранять выходные данные действия для последующего использования. Просто коснитесь кнопки «Волшебная переменная»  и выберите выходные действия любого действия для использования в качестве переменной.

Работая с Волшебными переменными, Вы можете перейти в режим редактора быстрой команды: он отображает выходные данные всех действий, составляющих команду, как доступные для выбора переменные. Последующее действие может получать входные данные из выходных данных предыдущего действия. Значки Волшебных переменных содержат значки тех действий, в результате которых они были сгенерированы, что упрощает понимание структуры быстрой команды.

Однако по-настоящему волшебными эти переменные делает то, что Вы можете менять их тип. Просто коснитесь Волшебной переменной, чтобы изменить ее формат и указать, какие из содержащихся в ней сведений требуется использовать. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка переменных в программе «Быстрые команды».

В большинстве случаев использование Волшебных переменных упрощает создание быстрой команды, являясь предпочитаемым способом работы с переменными по сравнению с их созданием вручную.

Создание переменных вручную

Можно добавлять созданные вручную переменные в быструю команду, используя действия «Задать переменную» или «Добавить в переменную».

Действие «Задать переменную» позволяет задать новую переменную с нуля или перезаписать содержимое ранее сохраненной переменной.

Действие «Добавить в переменную» позволяет добавить несколько элементов содержимого в одну переменную путем последовательного добавления данных по мере выполнения команды. При этом данные сохраняются в виде упорядоченного списка.

При задании переменных вручную они обычно получаются более длинными, вследствие чего их труднее читать. Обычно создавать переменные вручную не требуется, так как Волшебные переменные обладают практически такой же функциональностью и при этом — большей емкостью. Например, Вы можете воспроизвести большую часть возможностей, предоставляемых действием «Добавить в переменную», поместив переменные в действие «Список», а затем использовав их для извлечения требуемого содержимого.

Пошаговые инструкции о том, как добавлять переменные в быстрые команды, см. в разделе Использование переменных в программе «Быстрые команды».

Некоторые приложения, службы и контент доступны не во всех странах и регионах.

Урок 002. Типы данных, Переменные и Арифметика

Каждая переменная или выражение имеет свой тип данных, например, объявление


int some_variable;

указывает, что переменная some_variable имеет целочисленный тип int.

Объявление позволяет ввести некую переменную в программу. Данная переменная будет обладать неким типом данных: целочисленный, с плавающей запятой, символьный в случае базовых типов данных, или кастомный тип (структура данных, класс). Тип переменной определяет набор операций, которые можно произвести над переменной. Объявление переменной определяет выделение области памяти, которая требуется для неё. А также значение этой переменной, которое с точки зрения компьютера будет являться последовательностью битов. Объявление переменной также несёт в себе то имя, по которому программист будет обращаться к данной переменной в программном коде.

В выше приведенном примере имеем переменную, которая имеет базовый целочисленный тип, с которыми могут производиться арифметические действия, действия сравнения, присваивания и т.д. Обращаться в программном коде к этой переменной будем по имени some_variable.

Фундаментальные типы данных

C++ предоставляет следующие фундаментальные типы данных.

void

void — является типом данных с пустым набором значений. Является незавершённым и не может быть установлен для объектов и переменных. Однако, позволяется использовать указатели на тип void, а также использовать void в качестве значения, возвращаемого функциями.

nullptr

nullptr — особый тип данных, который сам себе не является типом как таковым, поскольку его нельзя установить в качестве типа переменной, но он может использоваться в качестве нулевого указателя. Данный тип был введён в стандарте С++11 вместо определяемой реализацией нулевой макроконстанты NULL.

boolean

bool — логический тип данных, которые принимает значение true или false . Размер памяти, которую занимает данный тип данных может отличаться от 1 в зависимости от реализации в целевой системе. Определить размер можно с помощью оператора sizeof(bool).

Символьные типы

char — Символьные типы используются для представления текстовых символов. Размер символьного типа char 1 байт, что позволяет содержать 256 различных символов. Представление всех символов можно найти в таблице символов ASCII.

Символьные типы данных делятся на три типа:

  • signed char — знаковый тип
  • unsigned char — беззнаковый тип
  • char — отдельный тип, который может быть как знаковым, так и беззнаковым, в зависимости от того, как отработает код компилятор.

Различие в диапазоне значений, например:

  • char -128…127
  • unsigned char 0…255

char может использоваться для хранения целочисленных значений, которые не превышают одного байта, но лучше использовать для целочисленных значений всё-таки тип Int. Но такое допустимо для встраиваемых систем, с жёстко ограниченным объёмом памяти.

Также имеются особые типы символьных данных:

  • wchar_t — тип для представления символов, которым недостаточно одного байта. Это может быть 32 бита для ОС, поддерживающих UNICODE, или 16 бит в нотации Windows для UTF-16.
  • char16_t — тип для представления UTF-16, введён в стандарте C++11 .
  • char32_t — тип для представления UTF-32, введён в стандарте C++11 .

int

int — целочисленный тип данных. Могут использоваться модификаторы, определяющие размер памяти, выделяемый под этот тип данных. Если нет модификаторов, то гарантируется, что размер типа данных не менее 16-ти бит. Однако, на большинстве 32/64 разрядных систем гарантируется, что занимаемый размер не менее 32-х бит.

Модификаторы

Знаковые модификаторы

  • signed — представление знакового типа данных (если опущено, то подразумевается по умолчанию)
  • unsigned — представление беззнакового типа данных.

Модификаторы размера

  • short — целевой тип оптимизируется, чтобы размер был не менее 16 бит
  • long — целевой тип оптимизируется, чтобы размер был не менее 32 бит

Модификатор long можно применять к типу данных дважды, что даёт оптимизацию занимаемого переменной пространства не менее 64 бит. Данная оптимизация введена в стандарте C++11.

long long int

Модификаторы размера и знаковости можно также комбинировать.

signed long long int

Типы данных с плавающей точкой

  • float — 32-х разрядный тип данных с плавающей точкой.
  • double — 64-х разрядный тип данных с плавающей точкой.
  • long double — расширенный тип данных с плавающей точкой, введён в стандарте C++11.

Кстати, при разработке программного обеспечения можно заметить по использованию этих типов данных, какой разработчик начинал с чистого C, а какой начинал с C++. Поголовное использование float характерно для разработчиков, которые начинали с C, double же характерен для C++ разработчиков.

Переменные

Таким образом, переменные могут иметь типы данных, перечисленные выше, например:


int a = 12;       // Целочисленный тип, переменная равна 12
double b = 12.25; // Вещественный тип с плавающей точкой двойной точности, переменная равна 12.25
char c = 'a';     // Символьный тип, переменная равна символу "a"

Инициализация переменных может производиться несколькими способами.


double a1 = 2.3;
double a2 = {2.3};
double a3 {2.3};

Инициализация с фигурными скобками была введена в стандарте C++11. При инициализации фигурными скобками не позволяется неявное преобразование, поэтому компилятор выдаст ошибку в следующих случаях.


int d1 = {2.3};
int d2 {2.3};

auto

Также для объявления переменных в стандарте C++11 был введён спецификатор auto , который позволяет объявлять переменную, без указания типа. В данном случае тип выводится из инициализатора, то есть значения, которое будет присвоено переменной. Таким образом auto невозможно использовать без инициализатора, то есть


// Правильный, рабочий вариант
auto a = 14; 
// Не правильный вариант, не скомпилируется
auto b;
b = 15;

Спецификатор auto может использоваться для объявления лямбда функций, или переменных с очень сложным объявлением, что ведёт к упрощению программного кода.

Арифметика

Над переменными базовых типов можно выполнять различные арифметически операции:


x+y   // сложение
+x    // унарный плюс
x-y   // вычитание
-x    // унарный минус
x*y   // умножение
x/y   // деление
x%y   // остаток от деления

Также возможно использование операций сравнение:


x==y  // равно
x!=y  // не равно
x<y   // меньше чем
x>y   // больше чем
x<=y  // меньше чем или равно
x>=y  // больше чем или равно

В дополнение к арифметическим и логическим операциям функционал C++ предлагает более специфические операции:


x+=y  // x = x+y
++x   // increment: x = x+1
x−=y  // x = x-y
−−x   // decrement: x = x-1
x∗=y  // x =x*y
x/=y  // x = x/y
x%=y  // x = x%y

Pascal. Урок 2. Типы переменных | Учи Урок информатики

Основано на справочной системе pascalABC.net

Перед прочтением рекормедуется ознакомиться со статьей АЛГОРИТМ. Урок 3. Величины, переменные, константы.

а так же предыдущим уроком серии Pascal

Объявление переменных в Pascal

Переменные могут быть объявлены (описаны) в разделе описаний, а также непосредственно внутри любого блока begin/end.

Раздел описания переменных начинается со служебного слова var, после которого следуют элементы описания вида

список имен: тип;

или

имя: тип := выражение;

или

имя := выражение;

Имена в списке перечисляются через запятую. Например:

1
2
3
4
5
6
var
  a,b,c: integer;
  d: real := 3.7;
  s := 'Pascal forever';
  al := new ArrayList;
  p1 := 1;

В последних трех случаях тип переменной определяется по типу правой части.

Переменные могут описываться непосредственно внутри блока. Внутриблочные описания переменных имеют тот же вид, что и в разделе описаний, с тем исключением, что в каждой секции varможет быть лишь один элемент описания:

1
2
3
4
5
begin
  var a1,a2,a3: integer;
  var s := ''; 
  ...
end.

Типы в Pascal подразделяются на простые, строковые, структурированные, типы указателей, процедурные и классовые типы. К простым относятся целые и вещественные типы, логический, символьный, перечислимый и диапазонный тип. Структурированные типы образованы массивами, записями, множествами и файлами.

Основные типы данных в Pascal
  • integer — целочисленный тип данных.
  • real — тип данных с плавающей запятой.
  • double — тип данных с плавающей запятой.
  • string — символьный тип данных.
  • char — символьный тип данных.
  • boolean — логический тип данных.
Тип байт Диапазон принимаемых значений
целочисленный (логический) тип данных
boolean 1 0   /   255
целочисленный (символьный) тип данных
char 2 0   /   255
string последовательность переменных типа char
 целочисленные типы данных
shortint -128    /    127
smalint 2 -32 768    /    32 767
word 2 0  /  65 535
integer, longint 4 -2 147 483 648   /   2 147 483 647
longword, cardinal 4 0     /     4 294 967 295
int64 4 -9223372036854775808    /    9223372036854775807
uint64 4 0     /     18446744073709551615
типы данных с плавающей точкой
single 4 -2 147 483 648.0  / 2 147 483 647.0
real 8 -9 223 372 036 854 775 808 .0   /   9 223 372 036 854 775 807.0
double 8 -9 223 372 036 854 775 808 .0   /   9 223 372 036 854 775 807.0

Пожалуйста, оцените статью

4.19 из 5. (Всего голосов:265)



Все статьи раздела


C# базовые типы данных (data types) | pc

Язык C# позволяет Вам определить два типа переменных: типы значений (value types) и типы указателей (reference types). Value types хранят актуальное значение переменной, а reference types хранят ссылку на переменную, которая хранится где-то в памяти. Все точно также, как в старом добром C и C++.

Типы value types размещаются в стеке и доступны во многих языках программирования. Типы reference types размещаются в куче (heap) и обычно представляют экземпляры класса (class instances).

[Предопределенные типы значений C# (predefined C# value types)]

sbyte: хранит 8-битное целое со знаком (signed integer). Символ s в sbyte означает, что переменная имеет знак (sign), и может быть положительной или отрицательной. Самое маленькое возможное значение может быть -128, самое большое значение 127.

byte: хранит 8-битное беззнаковое целое (unsigned integer). В отличие от переменной sbyte переменная byte не имеет знака и может хранить только положительные значения. Самое маленькое возможное значение может быть 0, самое большое значение 255.

short: хранит 16-битное целое со знаком (signed integer). Знак в sbyte означает, что переменная может быть положительной или отрицательной. Самое маленькое возможное значение может быть -32768, самое большое значение 32767.

ushort: хранит 16-битное беззнаковое целое (unsigned integer). Символ u означает, что переменная не имеет знака (unsigned). В отличие от переменной short переменная ushort не имеет знака и может хранить только положительные значения. Самое маленькое возможное значение может быть 0, самое большое значение 65535.

int: хранит 32-битное целое со знаком. Наименьшее возможное значение -2147483648, наибольшее возможное значение 2147483647.

uint: хранит 32-битное беззнаковое целое. Символ u в uint означает, что число не имеет знака. Наименьшее возможное значение 0, наибольшее 4294967295.

long: хранит 64-битное целое со знаком. Наименьшее возможное значение -9223372036854775808, наибольшее возможное значение 9223372036854775807.

char: хранит 16-битный символ Unicode. Наименьшее возможное значение для символа Unicode равно 0, наибольшее 65535.

float: хранит 32-битное число с плавающей запятой, со знаком. Наименьшее возможное значение примерно 1.5 * 10 в -45 степени, наибольшее примерно 3.4 * 10 в 38 степени.

double: хранит 64-битное число с плавающей запятой, со знаком. Наименьшее возможное значение примерно 5 * 10 в -324 степени, наибольшее примерно 1.7 * 10 в 308 степени.

decimal: хранит 128-битное число с плавающей запятой, со знаком. Переменные типа decimal хорошо подходят для финансовых вычислений.

bool: хранит одно из двух возможных значений: true или false. Использование типа bool — одна из областей, где C# отличается от наследия C и С++. В языках C и C++ целое число 0 было синонимом false, и любое ненулевое значение было синонимом true. Однако в C# тип bool не является синонимом целого типа. Вы не можете сконвертировать переменную целого типа в эквивалентную переменную bool. Если Вам нужно работать с переменными, которые представляют условия true или false, используйте в C# только переменную типа bool, и никак не целочисленную переменную.

[Предопределенные типы указателей C# (predefined C# reference types)]

string: представляет строку символов Unicode. Позволяет просто манипулировать строками и назначать их. Строки не являются мутируемыми (они immutable), т. е. будучи созданными, они не могут быть модифицированы. Так например, если Вы попытаетесь модифицировать строку (наподобие приклеить к ней другую строку), то в реальности будет создан новый объект строки, который будет содержать результирующую строку.

object: представляет тип общего назначения (general purpose type). В C# все предопределенные типы и заданные пользователем типы наследуются от типа object или класса System.Object.

Правильное использование корректных типов данных позволяет разработчикам максимально использовать возможности языка C#, однако это требует некоторого времени на изучение для тех, кто ранее использовал другие языки программирования. Для получения более подробной информации по каждому типу данных обратитесь на официальный сайт Microsoft.

Типы данных и их виды в языках программирования от Loftblog

Этот видеоурок мы посвятим типам данных в языках программирования, которые будут рассмотрены на примерах языков python и javascript.

Виды типов данных

Данные в языках программирования бывают разные.

Язык программирования python имеет типы данных:

  • a) char — символьный тип данных;
  • b) int — целочисленный тип данных;
  • c) float — тип данных с плавающей запятой;
  • d) double — тип данных с плавающей запятой двойной точности;
  • e) bool — логический тип данных.

В языке javascript используются следующие типы данных:

  • a) srting — тип данных «строка»,
  • b) number — тип данных «число»,
  • c) boolean — логический тип данных,
  • d) undefined — тип данных, значения которых не определены,
  • e) null — тип данных с «пустыми» значениями,
  • f) object — тип данных, хранящих свойства и методы.

Рассмотрим некоторые из них.

Тип данных — «строка»

В javascript строкой — string — называют фрагмент текста (последовательность символов). Строка может состоять из букв, чисел, знаков(например, точки и запятые) или пробелов, то есть из символов. Обычно их записывают в одинарных кавычках (но в js можно и в двойных), начинаться и заканчиваться строка должна кавычками одного вида.

Строки можно склеивать вместе или вырезать из них выбранные части. Подобно тому как сложение двух чисел дает новое число, можно сложить две строки. Получится строка, состоящая из исходных строк, склеенных вместе. У каждого символа в строке есть номер, который соответствует его позиции. Этот номер можно использовать, чтобы узнать отдельный символ или чтобы вырезать его из строки. Отсчет ведется с нуля.

В некоторых языках программирования есть специальный тип данных для одного символа. Например, в языке С это «char».

Тип данных — «число»

Единый тип «число» используется как для целых, так и для дробных чисел.

В языках программирования есть следующие типы числовых данных:

  • a) int — целые, то есть числа без дробной части,
  • b) float — вещественные, дробные числа с десятичной точкой,
  • c) double — тип данных с плавающей запятой двойной точности,
  • d) number — числовые данные в js.

Целые числа хороши для подсчета чего-либо, а вещественные — для измерения таких свойств, как вес.

Булевый (логический) тип данных — boolean.

Истина или ложь? Компьютеры принимают решения о том, что делать дальше, задавая вопросы и анализируя ответы — «да» или «нет». Вопросы, на которые есть лишь два варианта ответа, называют булевыми (логическими) выражениями.

Булевый тип может принимать одно из двух значений — true (истина) или false (ложь). Программы принимают решения о том, что делать дальше, сравнивая переменные, числа и строки с помощью булевых выражений — тех, что возвращают либо true, либо false.

Бывают также такие типы данных, как null, undefined, object (объект) — в javascript или list (список), tuple (кортеж), dict (словарь) — в python. Но для понимания общих основ программирования вам будет достаточно знания трех типов данных: «число», «строка» и булево значение.

Преобразование типов данных

Не все типы данных в программе совместимы. Порой один тип нужно преобразовать в другой, иначе возникнет ошибка.
В javascript оператор typeof возвращает тип аргумента. В python, чтобы узнать тип, применяют команду type.

Приятного всем просмотра! Учитесь с удовольствием!

Рекомендуемые курсы

Типы данных языка C | Studytonight

Типы данных определяют, как мы вводим данные в наши программы и какой тип данных мы вводим. В языке C есть некоторый предопределенный набор типов данных для обработки различных типов данных, которые мы можем использовать в нашей программе. Эти типы данных имеют разную емкость хранения.

Язык C поддерживает 2 разных типа данных:

  1. Первичные типы данных :

    Это основные типы данных в C, а именно целые числа ( int ), с плавающей запятой ( float ), символьные ( char ) и void .

  2. Производные типы данных :

    Производные типы данных — это не что иное, как первичные типы данных, но немного скрученные или сгруппированные вместе, как массив , структура , объединение и указатели . Они подробно обсуждаются позже.

Тип данных определяет тип данных, которые будет содержать переменная. Если переменная x объявлена ​​как int . это означает, что x может содержать только целые значения. Каждая переменная, которая используется в программе, должна быть объявлена ​​как тип данных это.


Целочисленный тип

Целые числа используются для хранения целых чисел.

Размер и диапазон целочисленного типа на 16-битной машине:

Тип Размер (байты) Диапазон
int или подписанный int 2 от 32768 до 32767
без знака int 2 от 0 до 65535
short int или подписанный короткий int 1 от -128 до 127
беззнаковый короткий int 1 от 0 до 255
длинный int или подписанный длинный int 4 от -2 147 483 648 до 2 147 483 647
unsigned long int 4 от 0 до 4,294,967,295

Тип с плавающей запятой

Плавающие типы используются для хранения действительных чисел.

Размер и диапазон целочисленного типа на 16-битной машине

Тип Размер (байты) Диапазон
Float 4 3.4E-38 до 3.4E + 38
двойной 8 1.7E-308 до 1.7E + 308
длинный двойной 10 3.4E-4932 до 1.1E + 4932

Тип символа

Типы символов используются для хранения значений символов.

Размер и диапазон целочисленного типа на 16-битной машине

Тип Размер (байты) Диапазон
символ или знаковый символ 1 от -128 до 127
беззнаковый символ 1 от 0 до 255

недействительно тип

void type означает отсутствие значения. Обычно это используется для указания типа функций, которые ничего не возвращают. Мы познакомимся с этим типом данных, когда начнем изучать более сложные темы на языке C, такие как функции, указатели и т. Д.



Справка в Интернете — Origin C

Типы данных ANSI C

Origin C поддерживает все типы данных ANSI C Типы данных: тип charchar, тип shortshort, тип intInteger, тип floatfloat, тип doubledouble и тип возвращаемого значения voidvoid. Кроме того, у вас может быть массив и указатель указателя на каждый из этих типов данных.

 символьное имя [50]; // Объявить массив символов
беззнаковый символ возраста; // Объявление 8-битного целого числа без знака
беззнаковый короткий год; // Объявить беззнаковое 16-битное целое число 

Составные типы данных Origin C

Array, One-DimensionalArray, Two-Dimensionals Несмотря на то, что синтаксис C для объявления массива поддерживается, Origin C предоставляет string string, vector vector и matrix matrix классы для упрощения работы с типами данных в одно- или двухмерных массивах .Эти типы данных включают char, byte, short, word, int, uint, complex. Вектор может иметь строковый тип для строкового массива arrayString Array, но матрица не может. Матрица может быть только числовой.

 строка str = "привет, мир \ n"; // Объявление и инициализация строки

вектор  vA1 = {1.5, 1.8, 1.1}; // Объявление и инициализация двойников
вектор vA2 = {2.5, 2.8, 2.1, 2.4};

вектор <строка> vs (3); // Объявление строкового массива
vs [0] = "Это"; // Присваиваем строку каждому элементу строкового массива
vs [1] = "есть";
vs [2] = "тест";

матрица  mA1; // Объявляем матрицу целых чисел
матрица мА2; // Объявляем матрицу двойников

// ПРИМЕЧАНИЕ: двойной тип данных подразумевается, когда тип данных не
// указывается в объявлении векторных и матричных переменных.

Другой полезный класс, предоставляемый Origin C, — это сложный класс . Класс complex поддерживает числовые данные, содержащие как realComplex, Real Component, так и imaginaryComplex, Imaginary Component.

 комплексный куб.см (4,5, 7,8); // Объявляем сложное значение.
                             // Реальный компонент установлен на 4.5 и
                             // мнимая составляющая установлена ​​на 7,8
out_complex ("значение =", копия); // Выводим комплексное значение 

Цвет

Цвета в источнике C представлены значением DWORD.Эти значения могут быть индексом во внутренней цветовой палитре OriginColor Palette или фактическим цветом, состоящим из красного, зеленого и синего компонентов.

Указатель палитры

Внутренняя палитра

Origin содержит 24 цвета. Индекс во внутренней цветовой палитре Origin — это отсчитываемое от нуля значение от 0 до 23. Origin C предоставляет именованные константы для каждого из этих цветов. Каждое имя начинается с префикса SYSCOLOR_, за которым следует название цвета. В следующей таблице перечислены 24 названия цветов и их индексы.

Индекс Имя Индекс Имя
0 SYSCOLOR_BLACK 12 SYSCOLOR_DKCYAN
1 SYSCOLOR_RED 13 SYSCOLOR_ROYAL
2 SYSCOLOR_GREEN 14 SYSCOLOR_ORANGE
3 SYSCOLOR_BLUE 15 SYSCOLOR_VIOLET
4 SYSCOLOR_CYAN 16 SYSCOLOR_PINK
5 SYSCOLOR_MAGENTA 17 SYSCOLOR_WHITE
6 SYSCOLOR_YELLOW 18 SYSCOLOR_LTGRAY
7 SYSCOLOR_DKYELLOW 19 SYSCOLOR_GRAY
8 SYSCOLOR_NAVY 20 SYSCOLOR_LTYELLOW
9 SYSCOLOR_PURPLE 21 SYSCOLOR_LTCYAN
10 SYSCOLOR_WINE 22 SYSCOLOR_LTMAGENTA
11 SYSCOLOR_OLIVE 23 SYSCOLOR_DKGRAY
 DWORD dwColor = SYSCOLOR_ORANGE; 

Auto ColorColor, Автоцвет

Существует специальный индекс цвета, называемый Авто .При использовании этого индекса элемент будет окрашен в тот же цвет, что и его родительский элемент. Не все элементы поддерживают индекс Auto . См. Графический пользовательский интерфейс Origin для элемента, чтобы определить, поддерживается ли индекс Auto .

Макрос INDEX_COLOR_AUTOMATIC используется, когда требуется значение индекса Auto .

 DWORD dwColor = INDEX_COLOR_AUTOMATIC; 

RGB

Значение цвета источника также может представлять значение RGB.Значения RGB состоят из 8-битных красных, зеленых и синих компонентов. Эти значения можно легко задать с помощью макроса RGB}.

 DWORD коричневый = RGB (139,69,19); // седло коричневое 

Цвет, преобразование RGB в исходный цвет Значения, возвращаемые макросом RGB, не могут быть напрямую использованы в качестве значений исходного цвета. Вам нужно будет использовать макрос RGB2OCOLOR для преобразования значений RGB в значения цвета Origin.

 DWORD коричневый = RGB2OCOLOR (RGB (139,69,19)); // седло коричневое 

Цвет, проверить как значение RGB или индекс палитры Если вам когда-нибудь понадобится узнать, представляет ли значение цвета Origin значение RGB или индекс в палитре, вы можете использовать макрос OCOLOR_IS_RGB.Этот макрос возвращает истину, если значение представляет собой значение RGB, и возвращает ложь в противном случае.

, если (OCOLOR_IS_RGB (ocolor))
    out_str («значение цвета представляет собой цвет RGB»);
еще
    out_str («значение цвета представляет индекс цвета»); 

Цвет, извлечение одного цвета из RGB После того, как вы определите, что значение цвета Origin представляет значение RGB, вы можете использовать макрос GET_CRF_FROM_RGBOCOLOR для извлечения значения RGB из значения цвета Origin.

, если (OCOLOR_IS_RGB (ocolor))
{
    DWORD rgb = GET_CRF_FROM_RGBOCOLOR (цвет);
    printf ("красный =% d, зеленый =% d, синий =% d \ n",
        GetRValue (RGB), GetGValue (RGB), GetBValue (RGB));
} 

Объявление, инициализация и типы данных переменных

Объявление переменных, инициализация и типы данных

C — это язык со строгой типизацией.Каждая переменная должна быть объявлена ​​с указанием ее типа данных, прежде чем ее можно будет использовать. Объявление также может включать явную инициализацию, присваивая переменной значение; переменная, которая объявлена, но не инициализирована явно, имеет неопределенное значение (и должна считаться опасной до тех пор, пока не будет инициализировано ). В K&R C объявления должны предшествовать всем остальным операторам, но в современных версиях C это правило ослаблено, поэтому вам не нужно объявлять переменную непосредственно перед тем, как вы начнете ее использовать:

 int height = 2;
int width = height * 2;
высота = высота + 1;
int area = высота * ширина; 

Все основные встроенные типы данных C являются числовыми: char (один байт), int (четыре байта), float и double (числа с плавающей запятой), а также такие разновидности, как short (короткое целое число), long (длинное целое число). ), беззнаковые короткие и т. д.Числовой литерал может необязательно выражать свой тип через букву или буквы с суффиксом: например, 4 — это int, а 4UL — беззнаковое long; 4.0 — это двойное, но 4.0f — плавающее. Objective-C использует некоторые дополнительные числовые типы, производные от числовых типов C (посредством оператора typedef , K&R 6.7), разработанные для ответа на вопрос, является ли процессор 64-битным; наиболее важными из них являются NSInteger (наряду с NSUInteger) и CGFloat.Вам не нужно использовать их явно, если API не говорит вам об этом, и даже когда вы это делаете, просто думайте о NSInteger как о int и CGFloat как о float, и все будет в порядке.

To приведение (или приведения типа ) значения переменной явно к другому типу, перед именем переменной укажите имя другого типа в круглых скобках:

 int height = 2;
float fheight = (float) высота; 

В этом конкретном примере явное приведение не требуется, поскольку целочисленное значение будет неявно приведено к типу с плавающей запятой, поскольку оно присвоено переменной с плавающей запятой, но это иллюстрирует нотацию.Вы обнаружите, что в Objective-C довольно часто приводите типы, в основном для того, чтобы избавиться от забот компилятора (примеры приведены в главе 3).

Другой формой числовой инициализации является перечисление (K&R 2.3). Это способ присвоения имен последовательности числовых значений, который полезен, когда значение представляет один из нескольких возможных вариантов. Какао API часто использует это устройство. Например, три возможных типа анимации строки состояния определены следующим образом:

 typedef enum {
   UIStatusBarAnimationNone,
   UIStatusBarAnimationFade,
   UIStatusBarAnimationSlide,
} UIStatusBarAnimation; 

Это определение присваивает значение 0 имени UIStatusBarAnimationNone , значение 1 имени UIStatusBarAnimationFade и значение 2 имени UIStatusBarAnimationSlide .В результате вы можете использовать многозначительные имена, не заботясь и даже не зная о произвольных числовых значениях, которые они представляют. Это полезная идиома, и у вас вполне могут быть причины определять перечисления в собственном коде.

Похоже, что в C есть собственный текстовый тип (строка), но это что-то вроде иллюзии; за кулисами это фактически массив символов с завершающим нулем. Например, в C вы можете написать строковый литерал следующим образом:

 "строка" 

Но на самом деле это хранится в виде 7 байтов, числовых (ASCII) эквивалентов каждой буквы, за которыми следует байт, состоящий из 0, для обозначения конца строки.Эта структура данных, называемая строкой C, редко встречается при программировании iOS. Как правило, при работе со строками вы будете использовать объектный тип Objective-C под названием NSString. NSString полностью отличается от строки C; Однако бывает, что Objective-C позволяет вам написать буквальный NSString способом, который очень похож на строку C:

 @ "string" 

Обратите внимание на знак at! Это выражение на самом деле является директивой компилятору Objective-C для формирования объекта NSString. Распространенной ошибкой является то, что вы забываете знак at, что приводит к тому, что ваше выражение интерпретируется как строка C, которая представляет собой совершенно другое животное.

Поскольку нотация для буквальных NSStrings смоделирована по нотации для C-строк, стоит кое-что узнать о C-строках, даже если вы обычно не сталкиваетесь с ними. Например, K&R перечисляет количество экранированных символов (K&R 2.3), которые вы также можете использовать в буквальном NSString, включая следующие:

\ n
Символ новой строки Unix
\ т
Символ табуляции
\ "
Кавычка (экранирована, чтобы показать, что это не конец строкового литерала)
\
Обратная косая черта

Примечание

NSStrings изначально основаны на Unicode, но поскольку Objective-C — это C, включение не-ASCII-символов в буквальный NSString до недавнего времени было чрезвычайно сложным, и вам нужно было знать о таких вещах, как \ x и \ u escape-последовательности.Однако теперь совершенно законно вводить не-ASCII-символ непосредственно в литерал NSString, и вы должны игнорировать старые сообщения в Интернете (и даже случайные предложения в собственной документации Apple), предупреждающие, что это не так.

K&R также упоминает нотацию для объединения строковых литералов, в которой несколько строковых литералов, разделенных только пробелом, автоматически объединяются и обрабатываются как один строковый литерал. Эта нотация полезна для разделения длинной строки на несколько строк для удобочитаемости, и Objective-C копирует это соглашение и для буквальных NSStrings, за исключением того, что вы должны помнить знак at:

 @ "Это большая длинная буквальная строка. "
@ "который я разбил на две строчки кода."; 

Как мне проверить, относится ли переменная к определенному типу (сравните два типа) в C?

На данный момент получение типа переменной возможно в C11 с помощью универсального выбора _Generic . Он работает во время компиляции.

Синтаксис немного похож на синтаксис переключателя . Вот образец (из этого ответа):

  #define typename (x) _Generic ((x), \
            _Bool: "_Bool", unsigned char: "unsigned char", \
             char: "char", signed char: "signed char", \
        короткий интервал: "короткий интервал", беззнаковый короткий интервал: "беззнаковый короткий интервал", \
              int: "int", беззнаковый int: "unsigned int", \
         длинный интервал: "длинный интервал", беззнаковый длинный интервал: "беззнаковый длинный интервал", \
    long long int: "long long int", unsigned long long int: "unsigned long long int", \
            float: "float", double: "double", \
      long double: "long double", char *: "указатель на char", \
           void *: "указатель на void", int *: "указатель на int", \
          по умолчанию: «другое»)
  

Чтобы использовать его для ручной проверки типов во время компиляции, вы можете определить перечисление со всеми ожидаемыми типами, примерно так:

  enum t_typename {
        TYPENAME_BOOL,
        TYPENAME_UNSIGNED_CHAR,
        TYPENAME_CHAR,
        TYPENAME_SIGNED_CHAR,
        TYPENAME_SHORT_INT,
        TYPENAME_UNSIGNED_CHORT_INT,
        TYPENAME_INT,
        / *... * /
        TYPENAME_POINTER_TO_INT,
        TYPENAME_OTHER
    };
  

А затем используйте _Generic для сопоставления типов с этим перечислением :

  #define typename (x) _Generic ((x), \
            _Bool: TYPENAME_BOOL, беззнаковый символ: TYPENAME_UNSIGNED_CHAR, \
             char: TYPENAME_CHAR, подписанный char: TYPENAME_SIGNED_CHAR, \
        короткое int: TYPENAME_SHORT_INT, беззнаковое короткое int: TYPENAME_UNSIGNED_SHORT_INT, \
              int: TYPENAME_INT, \
        / *... * / \
            int *: TYPENAME_POINTER_TO_INT, \
          по умолчанию: TYPENAME_OTHER)
  

Переменные в C ++

Переменная — это имя, связанное со значением, которое можно изменить. Например, когда я пишу int num = 20; здесь имя переменной — num, которое связано со значением 20, int — это тип данных, который представляет, что эта переменная может содержать целочисленные значения. Мы рассмотрим типы данных в следующем уроке.В этом уроке мы обсудим переменные.

Синтаксис объявления переменной в C ++

 data_type имя_переменной = значение1, имя_переменной2 = значение2; 

Например:

 целое число1 = 20, число2 = 100; 

Мы также можем записать это так:

 int num1, num2;
число1 = 20;
число2 = 100; 

Типы переменных

Переменные можно разделить на категории в зависимости от их типа данных. Например, в приведенном выше примере мы видели переменные целого типа.Ниже приведены типы переменных, доступные в C ++.

int : Этот тип переменных содержит целочисленное значение.

char : содержит символьные значения, такие как «c», «F», «B», «p», «q» и т. Д.

bool : содержит логическое значение true или false.

double : значение с плавающей запятой двойной точности.

float : значение с плавающей запятой одинарной точности.

Типы переменных в зависимости от их области видимости

Прежде чем идти дальше, давайте сначала обсудим, что такое область действия.Когда мы обсуждали программу Hello World, мы видели фигурные скобки в программе следующим образом:

 int main {

// Какой-то код

} 

Любая переменная, объявленная внутри этих фигурных скобок, ограничена этими фигурными скобками. Если вы объявите переменную в функции main () и попытаетесь использовать эту переменную вне функции main (), вы получите ошибку компиляции.

Теперь, когда мы поняли, что такое прицел. Перейдем к типам переменных в зависимости от области видимости.

1. Глобальная переменная
2. Локальная переменная

Глобальная переменная

Переменная, объявленная вне какой-либо функции (включая основную), называется глобальной переменной. Глобальные переменные имеют свою область действия по всей программе, к ним можно получить доступ в любом месте программы, в основном, в пользовательской функции, где угодно.

Давайте рассмотрим пример, чтобы понять это:

Пример глобальной переменной

Здесь у нас есть глобальная переменная myVar , объявленная вне main.Мы дважды обращались к переменной в функции main () без каких-либо проблем.

 #include 
используя пространство имен std;
// Это глобальная переменная
char myVar = 'A';
int main ()
{
   cout << "Значение myVar:" << myVar << endl;
   myVar = 'Z';
   cout << "Значение myVar:" << myVar;
   возврат 0;
} 

Выход:

 Значение myVar: A
Значение myVar: Z 

Локальная переменная

Локальные переменные объявляются внутри фигурных скобок любой пользовательской функции, основной функции, циклов или любых управляющих операторов (if, if-else и т. Д.), И их область действия ограничена этими фигурными скобками.

Пример локальной переменной
 #include 
используя пространство имен std;

char myFuncn () {
// Это локальная переменная
char myVar = 'A';
}
int main ()
{
   cout << "Значение myVar:" << myVar << endl;
   myVar = 'Z';
   cout << "Значение myVar:" << myVar;
   возврат 0;
} 

Вывод:
Ошибка времени компиляции, потому что мы пытаемся получить доступ к переменной myVar вне ее области.Область действия myVar ограничена телом функции myFuncn () внутри этих фигурных скобок.

Могут ли глобальная и локальная переменные иметь одно и то же имя в C ++?

Рассмотрим пример с одинаковыми именами глобальной и локальной переменной.

 #include 
используя пространство имен std;
// Это глобальная переменная
char myVar = 'A';
char myFuncn () {
   // Это локальная переменная
   char myVar = 'B';
   return myVar;
}
int main ()
{
   cout << "Вызов функции:" << myFuncn () << endl;
   cout << "Значение myVar:" << myVar << endl;
   myVar = 'Z';
   cout << "Вызов функции:" << myFuncn () << endl;
   cout << "Значение myVar:" << myVar << endl;
   возврат 0;
} 

Выход:

 Функциональный вызов: B
Значение myVar: A
Функциональный вызов: B
Значение myVar: Z 

Как видите, когда я изменил значение myVar в основной функции, он изменил только значение глобальной переменной myVar , потому что область действия локальной переменной myVar ограничена функцией myFuncn () .

переменных, типов данных и констант в C

Переменные в 'C'?

Переменная - это имя данных, которое может использоваться для хранения значения данных. Например: имя, роллно.

Правила имен переменных в 'C'

См. Правила построения имен переменных
  • Имя переменной - это любая комбинация от 1 до 31 алфавита, цифры или символа подчеркивания, но длина зависит от компилятора.
  • Прописные и строчные буквы значимы
  • Это не должно быть ключевое слово
  • Пробелы не допускаются
  • Первая буква должна быть алфавитом или знаком подчеркивания

Типы данных 'C'

Типы данных относятся к обширной системе, используемой для объявления переменных или функций разных типов.Доступные типы данных указаны в c:
  • Первичный
  • Получено
  • Типы данных, определяемые пользователем

Первичные типы данных C

К основным типам данных относятся:
  1. целое
  2. поплавок
  3. символ (симв.)
  4. пусто
Целое число
Целые числа целые. C имеет 3 класса целочисленного хранилища, а именно
  1. короткий внутренний
  2. внутр
  3. long int как в подписанной, так и в неподписанной формах
Поплавок
  • Числа с плавающей запятой (действительные) определяются в «C» ключевым словом «float».Его диапазон составляет от –3,4e38 до + 3,4e38. Когда точность, обеспечиваемая float, недостаточна, можно использовать double. Для дальнейшего увеличения точности можно использовать длинный двойной номер
  • Один символ может быть определен как тип данных char. Квалификаторы signed или unsigned применяются к char, которые могут иметь значения от 0 до 255 и от –128 до +127 соответственно
  • Тип void не имеет значения. Обычно это используется для указания типов функций, которые не возвращают никакого значения

Типы производных данных от 'C'

Производный тип данных состоит из
  1. Массивы (используются для управления большим количеством объектов одного типа.)
  2. Функции (выполняет определенную работу)
  3. Указатели (представляют адрес и тип переменной или функции)

Типы данных, определяемые пользователем C

Тип данных, определяемый пользователем, включает
  • Структуры (различные элементы данных, составляющие логическую единицу, сгруппированы вместе как тип данных структуры)
  • Объединения (объединение позволяет ссылкам на одно и то же место в памяти иметь разные типы) и
  • Перечисление (используется для определения переменных, которым в программе могут быть присвоены только определенные возможные значения)

Объявление переменных в 'C'

После разработки подходящих имен переменных мы должны объявить их компилятору.Объявление выполняет 2 вещи:
  • Сообщает компилятору, что это за переменная
  • Указывает, какой тип данных будет содержать переменная
Объявление первичного типа данных
Переменная может использоваться для хранения значения любого типа данных Синтаксис
 тип данных v1, v2,… vn; 
где v1, v2… vn - имена переменных. Пример int count; двойное соотношение
ТИП ДАННЫХ ИСПОЛЬЗОВАННОЕ КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО
Символ символ
Беззнаковый символ беззнаковый символ
Знаковый символ символ со знаком
Целое число со знаком подписанное int (или int)
Короткое целое число со знаком подписанный короткий int (короткий int или короткий)
Длинное целое число со знаком длинное целое со знаком (long int или long)
Целое число без знака беззнаковое целое (или беззнаковое)
Беззнаковое короткое целое число unsigned short int (или unsigned short)
Длинное целое без знака беззнаковое длинное целое число (или беззнаковое длинное)
с плавающей запятой поплавок
с плавающей запятой двойной точности двойной
Расширенная двойная точность с плавающей запятой длинный двойной
Пример
 основной ()
      {
      / * Декларация * /
      float x, y;
      int код;
      количество longint;
      беззнаковый n;
      char c;
      ………
      ………
      } 
Объявление типа, определяемого пользователем
«C» поддерживает функцию, известную как «определение типа», которая позволяет пользователям определять идентификатор, который будет представлять существующий тип данных.Идентификатор пользовательского типа данных может позже использоваться для объявления переменных. Его формат: идентификатор типа typedef; Пример
 typedef int units;
метки с плавающей запятой typedef; 
Здесь единицы обозначают int, а метки - float. Их можно использовать для объявления переменных следующим образом:
 шт. Партия2, партия3;
отмечает имя1 [50], имя [50]; 
Другой определяемый пользователем тип данных - это перечислимый тип данных. Это определяется следующим образом: Синтаксис
 идентификатор перечисления v1, v2,… vn; 
Пример
 enum day {понедельник, вторник,… воскресенье}; 

Классы хранения 'C'

Переменные в C могут иметь не только тип данных, но и класс хранения, который предоставляет информацию об их местонахождении и видимости.Класс хранения определяет, в какой части программы распознаются переменные. Регистр
КЛАССЫ ХРАНЕНИЯ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ
Спецификатор Значение
авто Переменные, объявленные с помощью спецификатора класса хранения auto, имеют автоматическую продолжительность хранения. Спецификатор auto применим только к переменным, объявленным внутри функции. Поскольку для таких переменных по умолчанию используется класс автоматического хранения, спецификатор auto используется редко.
регистр Регистр спецификатора класса хранения инструктирует компилятор сохранить переменную в регистре ЦП, если это возможно. В результате оператор адреса (&) не может использоваться с регистровой переменной. Однако во всем остальном регистровые переменные обрабатываются так же, как автоматические переменные.
статический Переменные, объявленные как статические, всегда имеют статический срок хранения. Спецификатор класса хранения static используется для объявления статических переменных с ограниченной областью действия.
внешний Спецификатор extern используется для объявления переменных со статической продолжительностью хранения, которые могут использоваться во всей программе.
Пример
 auto int count;
зарегистрировать char ch;
статический int x;
внешний длинный общий; 
Статические и внешние (внешние) переменные автоматически инициализируются нулем. Автоматические (автоматические) переменные содержат неопределенные значения (известные как «мусор»), если они не инициализированы явно.

Присвоение значений переменных в 'C'

Переменные создаются для использования в программе. Значения могут быть присвоены переменным с помощью оператора присваивания с помощью оператора «=» следующим образом:
 имя_переменной = константа; 
Пример
 начальное_значение = 0;
баланс = 75,84; 
Во время операции присваивания «C» преобразует тип значения на правой стороне в тип значения на левой стороне. Это может включать усечение, когда реальное значение преобразуется в целое число. Также возможно присвоить значение переменной во время объявления переменной.Формат:
 тип данных имя_переменной = константа; 
«C» разрешает несколько назначений в одной строке. Пример
 начальное_значение = 0; final_value = 100; 
Процесс присвоения значений переменным называется инициализацией. «C» позволяет инициализировать более одной переменной в одном операторе с использованием нескольких операторов присваивания. Пример
 p = s = q = 0; 
 основной ()
      {
      / * …… .. Декларация ………… * /
       float x, p;
       двойной y, q;
       беззнаковый k;
      / * ……… Декларация и уступки …….* /
        int m = 54321;
        long int n = 1234567890;
      / * ……… Присвоения ……………… * /
        х = 1,2345678

0; k = 54321; }

Определение символьных констант в 'C'

Мы часто используем в программе определенные уникальные константы. Эти константы могут неоднократно появляться в различных местах программы. Константа равна 3,142 для значения «пи». Значение «пи» может использоваться в программе для многих целей. При дальнейшем использовании таких программ мы сталкиваемся с двумя проблемами.
  • Проблема в модификации программы
  • Проблема в понимании программы
Присвоение таких констант символическим именам избавляет нас от этих проблем. Символьную константу можно определить следующим образом:
 #define symbolic_name значение константы
// Пример
#define STRENGTH 100
#define PASS_MARK 50 
Символьные имена иногда называют постоянными идентификаторами. Ниже приведены правила объявления символьных констант.
  • Символьные имена имеют ту же форму, что и имена переменных.
  • без пробела между «#» и словом «определить»
  • # должен быть первым символом в строке
  • между #define и символическим именем должен быть пробел.
  • после определения символьное имя не должно быть присвоено никакому другому значению в программе
  • символьных имен не объявлены для типов данных
  • #define не должен заканчиваться точкой с запятой (;)
  • #define может появляться в любом месте программы, но до того, как на него будет сделана ссылка в программе
Объявление переменной как константы
В некоторых случаях нам может потребоваться, чтобы определенные значения переменных оставались постоянными во время выполнения программы.Это можно сделать, объявив переменную с квалификатором const во время инициализации.
 константа int class_size = 40; 
(значение переменной типа int class_size не может быть изменено программой).
Объявление переменной как изменчивой
Перед переменной стоит квалификатор, называемый «volatile», который может использоваться, чтобы сообщить компилятору, что значение переменной может быть изменено в любое время внешними источниками.
 volatile int date; 
ПЕРЕПОЛНЕНИЕ И НЕПОТОК ДАННЫХ

Переполнение и недостаточное количество данных в 'C'

  • Проблема переполнения данных возникает, когда значение переменной слишком велико или слишком мало для хранения данных
  • При преобразованиях с плавающей запятой значения округляются до количества значащих цифр
  • Переполнение обычно приводит к максимально возможному значению, которое машина может удерживать, а отсутствие переполнения приводит к нулю
  • Проблема переполнения может возникнуть, если тип данных не соответствует значению константы
  • ‘C’ не обеспечивает никаких предупреждений или индикации целочисленного переполнения.Это просто дает неверные результаты. Поэтому следует позаботиться о том, чтобы определить правильные типы данных для обработки значений ввода / вывода

переменных и их объявления - Программирование на C ++

скачать слайды, использованные в этой презентации
PowerPoint pptx | Acrobat pdf

Цели

При работе с этим модулем вы это сделаете...

  1. узнать, как C ++ хранит информацию с переменными
  2. узнать, какие типы переменных доступны в C ++
  3. соблюдайте ограничения и предполагаемое использование этих различных типов

Хранилища данных

В большинстве программ, которые вы пишете, вам нужно будет управлять данными: входными значениями, выходными значениями, сохранением значений, изменением значений. Вы добиваетесь этого с помощью переменных.Таким образом, переменная представляет собой изменяемый адрес памяти с именем или идентификатором. Вы привыкли использовать переменные в математике для представления значений, которые могут изменяться. То же самое и в программировании, но не полностью.

В C ++ вы должны объявить переменные, которые собираетесь использовать, прежде чем использовать их. Наиболее эффективно и просто объявлять переменные вверху (внутри) основной функции. НЕ объявляйте переменные вне основной функции. Это создает опасные ситуации, о которых я расскажу позже.

Синтаксис C ++

Существуют правила синтаксиса, которых вы должны придерживаться при именовании переменных:

  1. имена переменных должны содержать только буквенно-цифровые символы и символ подчеркивания
  2. Имена переменных
  3. не должны начинаться с числового символа

Итак, имеем:

  1. юридических имен: x, y, xyz_Hello, bob: все придерживаются правил
  2. незаконных имен: 8Hello, hi-there, Go! : начинается с числа, специального символа, специального символа

Хорошие методы программирования

У вас должна быть привычка называть переменные значимыми идентификаторами.Ни один из приведенных выше примеров не соответствует этому правилу. Хотя это вообще не имеет ничего общего с компиляцией (компилятор не выносит суждения о ваших именах переменных, поскольку он не может читать), он имеет много общего с удобочитаемостью и пониманием. Когда вы называете переменную x, это ничего не говорит читателю вашего кода. А кто будет читать ваш код? Что ж, большую часть кода когда-нибудь нужно будет изменить, обновить, исправить. Таким образом, он должен быть читаемым. Вместо x назовите это количество age , tyrePressure , lateral_distortion и т. Д.Эти примеры демонстрируют удобочитаемость; вы сразу знаете, что они собой представляют. Заметьте, я использовал способы включать два слова в один идентификатор. Выбрать свой яд.

Также неплохо помещать комментарии в объявления переменных, чтобы дать читателю некоторое представление о том, для чего эти переменные будут использоваться. Например ...

short numParticipants; // количество экспериментов
символьный ответ; // ответ пользователя

Теперь давайте посмотрим на различные типы в C ++, начиная с:

Целочисленные типы

тип: короткий

выделение памяти: 2 байта
диапазон значений: от -2 15 до +2 15 -1 или от ~ -32 K до ~ 32 K
пример объявления:

короткий размер обуви;
короткий размер обуви = 5;

Примечание: Бит - это наименьшая единица хранения в памяти.Это может быть либо 1, либо 0. Один байт равен восьми битам. Таким образом, два байта - это 16 бит. Предполагая только неотрицательные числа, 2 байта будут хранить от 0 до 2 16 1 (-1 означает, что мы должны хранить 0.) Однако мы также хотим иметь отрицательные числа, поэтому диапазон 2-байтового значения будет таким, как указано выше.

Также обратите внимание, что выше есть два объявления. Первый демонстрирует, что вы можете объявить переменную данного типа, не задавая ей начального значения. Если вы это сделаете, то значение этого значения будет тем, что окажется в этой ячейке памяти; это бессмысленно для вас.Если вы хотите присвоить переменной начальное значение, во втором примере демонстрируется синтаксис.

тип: целое число

распределение: варьируется. некоторые системы дают 2 байта, некоторые - 4. Система в S&T выделяет 4 байта.
диапазон значений: -2 31 -> +2 31 1 или ~ -2 миллиарда -> 2 миллиарда
пример объявления:

int numCarsOnHwy;

тип: длинное целое

размещение: 4 байта
диапазон значений: от -2 31 до +2 31 1 или ~ -2 миллиарда -> 2 миллиарда
пример объявления:

длинный zipCode = ;

Примечание: Поскольку целые числа могут варьироваться от 2 до 4 байтов, лучше не использовать их.Однако они действительно очень популярны. Но предположим, что вы объявляете переменную как int, а затем переносите эту программу в другую систему, используя другое распределение. Ваша программа действительно может дать сбой!

Типы с плавающей запятой:

тип: с плавающей запятой

размещение: 4 байта
точность: вы получите 6 значащих цифр (десятичных)
пример объявления:

Размер башмака поплавка = 6.5;

тип: двойная точность

размещение: 8 байтов
точность: вы получите 15 значащих цифр (десятичных)
пример объявления:

двойной вес_ горы = 746538433,55; //

тонн

тип: длинный двойной

размещение: нестандартное
точность: очень!
пример объявления:

длинный двойной electronic_wt =.0000000000000000000000000000432; //

фунтов стерлингов

Примечание: Вряд ли вам когда-нибудь понадобится этот сверхточный тип.

Нечисловые типы

тип: персонаж

размещение: 1 байт
диапазон значений: переменная типа char может принимать значения набора символов ASCII. В наборе 256 символов, включая цифры, буквы верхнего и нижнего регистра, знаки препинания и многие другие специальные символы.Частичная таблица ASCII находится в приложении к вашему тексту.
пример объявления:

char continueResponse = y;

тип: строка

пример объявления:

имя строки;
cin >> имя; // предположим, вы набираете Bob Smith
cout << name; // выводит Боба. Смита не зачитывается.

Обратите внимание, что для инициализации строковых переменных необходимо использовать двойные кавычки, а для символов - одинарные кавычки (или галочки).Хотя вы можете инициализировать строковую переменную любой строкой, даже если она содержит пробелы, чтение в строковую переменную с помощью оператора cin отличается. Если вы используете оператор cin для чтения значения в строковую переменную, он будет читать только до первого пробела, а затем остановится.

тип: логический

размещение: 1 байт
возможные значения: истина или ложь
пример объявления:

Примечание: Слова «истина» и «ложь» являются зарезервированными словами.Это означает, что они (и многие другие) имеют особое значение для компилятора и не могут использоваться в качестве идентификаторов, таких как имена переменных. Также обратите внимание, что вам не нужны цитаты для их использования.

Константы

Некоторые величины в программе никогда не следует изменять. Вы можете сообщить об этом компилятору, объявив переменную константой. Затем он должен быть инициализирован. И компилятор не позволит это изменить. Таким образом, константа НЕ может находиться в левой части оператора присваивания.Например ...

const float PI = 3,14159;
константа двойная DISTORTION_COEFFICIENT = 5.662398;
const float TAX_RATE = .023;
PI = 4; // НЕТ, не будет компилироваться

Таким образом, очевидно, что есть очень веские причины взять в привычку использовать константы. В этом первом примере выше, используя константу, мы пометили число, которое, возможно, не распознается некоторыми людьми.Возможно, вы узнаете PI, но, вероятно, не второе значение. Это ценности, которые не меняются. Они должны быть защищены от непреднамеренного коррупции. Кроме того, имя переменной идентифицирует их, снимая тайну с неидентифицируемого числа. Кроме того, как показано в третьем примере, может случиться так, что значение в вашей программе потребуется изменить в какой-то момент времени. Легко изменить значение константы в одном месте, вместо того, чтобы искать, возможно, тысячи строк кода, чтобы изменить все экземпляры значения.

Трудно сказать вам, когда использовать константы, но я использую это руководство: если в моем коде появляется число, я задумываюсь, должно ли это быть константой? Используйте свою голову, используйте логику. Вот пример, когда НЕ делать константу.

const short TWO = 2;
float val1, val2, среднее значение;
среднее = (значение1 + значение2) / ДВА;

Это смешно. Здесь можно указать значение 2; его значение никогда не изменится, поскольку это единственный способ вычислить среднее значение двух значений, и ВСЕ его знают.Кроме того, предположим, что мы изменили код, чтобы отразить желание усреднить три значения:

const short TWO = 3;
float val1, val2, val3, среднее значение;
среднее = (значение1 + значение2 + значение3) / ДВА;

Обратите внимание, насколько глупо выглядит присвоение константного значения: TWO = 3! Также, как общее правило: имя константы никогда не должно быть привязано к ее значению.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *