Материалы и текстуры — Страница 8 из 8
Материалы и текстуры — Страница 8 из 8 — Blender 3DНайти:
В этом уроке Вы узнаете как:
- Искажать сцену без необходимости трассировки лучей.
- Создать эффект увеличения на большом расстоянии.
- Использовать нод Defocus для имитации шума.
Из урока Вы узнаете как изменять текстуры на объекте во время проигрывания анимации.
В этом уроке Вы научитесь:
- Пользоваться модификатором Displace
- Создавать звездное небо
Из урока Вы узнаете как:
- Смоделировать чашку и блюдце.
- Накладывать текстуру с помощью UV-развертки.
- С помощью нодов и текстур создать материал: шоколада, кофейного зерна, ткани.
- Настроить освещение и создать привлекательную сцену в Cycles.
В этом уроке я покажу Вам как создать ржавый металл, а также научу создавать анимацию накаливания данного металла.
В этом уроке Вы узнаете как:- Легко и быстро смоделировать пулю
- Накладывать несколько текстур и настраивать их
- Использовать ноды для финальной цветокоррекции изображения
Из данного урока Вы узнаете:
- Как быстро создать привлекательный 3D-текст
- Научитесь создавать шероховатую текстуру металла
- Узнаете как создать объемное свечение при помощи Spotlamp
- Освоите основные навыки создания типографического текста, который привлекает к себе взгляд и выделяется на фоне остальных.
Координаты текстур (Direct3D 9) — Win32 apps
- Статья
- Чтение занимает 3 мин
Большинство текстур, таких как растровые изображения, являются двумерным массивом значений цвета. Текстуры карты кубических сред являются исключением. Дополнительные сведения см.
в разделе «Сопоставление кубических сред» (Direct3D 9). Отдельные значения цвета называются элементом текстуры или тексельом. Каждый тексель имеет уникальный адрес в текстуре. Адрес можно рассматривать как столбец и номер строки, помеченные вами и v соответственно, на следующем рисунке.Координаты текстуры находятся в пространстве текстур. То есть они относительны к расположению (0,0) в текстуре. Если текстура применяется к примитиву в трехмерном пространстве, его адреса текселя должны быть сопоставлены с координатами объекта. Затем их необходимо преобразовать в координаты экрана или расположения пикселей.
Сопоставление Текселей с пространством экрана
Direct3D сопоставляет тексели в пространстве текстур непосредственно с пикселями в пространстве экрана, пропуская промежуточный шаг для повышения эффективности. Этот процесс сопоставления фактически является обратным сопоставлением. То есть для каждого пикселя в пространстве экрана вычисляется соответствующее положение текселя в пространстве текстуры. Выборка цвета текстуры в точке или вокруг нее. Процесс выборки называется фильтрацией текстур. Дополнительные сведения см. в разделе «Фильтрация текстур (Direct3D 9)».
Каждый тексель в текстуре может быть задан координатой текселя. Однако для сопоставления текселей с примитивами Direct3D требует однородного диапазона адресов для всех текселей во всех текстурах. Поэтому она использует универсальную схему адресации, в которой все адреса текселя находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0 включительно. Приложения Direct3D определяют координаты текстуры с точки зрения значений v, как и 2D-декартовые координаты, указываются с точки зрения координат x,y. Технически система может фактически обрабатывать координаты текстуры за пределами диапазона 0,0 и 1.0. Это делается с помощью параметров, заданных для адресации текстур. Дополнительные сведения см. в разделе «Режимы адресации текстур (Direct3D 9)».
Результатом этого является то, что идентичные адреса текстур могут сопоставляться с разными координатами текселя в разных текстурах. На следующем рисунке адрес текстуры имеет значение 0,5,1.0. Однако поскольку текстуры имеют разные размеры, адрес текстуры сопоставляется с текселями. Текстура 1 слева — 5×5. Адрес текстуры (0,5,1,0) сопоставляется с тексельом (2,4). Текстура 2 справа — 7×7. Адрес текстуры (0,5,1,0) сопоставляется с тексельом (3,6).
Упрощенная версия процесса сопоставления текселя показана на следующем рисунке. По общему признанию, этот пример очень прост. Дополнительные сведения см. в разделе «Прямое сопоставление Текселей» с пикселями (Direct3D 9).
В этом примере пиксель, показанный слева от иллюстрации, идеализируется в квадрат цвета. Адреса четырех углов пикселя сопоставляются с трехмерными примитивами в пространстве объектов. Форма пикселя часто искажается из-за формы примитива в трехмерном пространстве и из-за угла просмотра. Угла поверхности поверхности на примитиве, соответствующие углам пикселя, затем сопоставляются с пространством текстуры. Процесс сопоставления снова искажает форму пикселя, которая является распространенной. Конечное значение цвета пикселя вычисляется из текселей в области, с которой сопоставляется пиксель. Вы определяете метод, который Direct3D использует для получения цвета пикселей при установке метода фильтрации текстур. Дополнительные сведения см. в разделе «Фильтрация текстур (Direct3D 9)».
Приложение может назначать координаты текстуры непосредственно вершинам. Эта возможность позволяет контролировать, какая часть текстуры сопоставляется с примитивом. Например, предположим, что вы создаете прямоугольный примитив, точно такой же размер, как и текстура на следующем рисунке. В этом примере приложение будет сопоставлять всю текстуру со всей стеной. Текстура координирует приложение, присваивающее вершинам примитива (0,0,0,0), (1.0,0,0), (1.0,1.0) и (0,0,1.0).
Если вы решили уменьшить высоту стены на одну половину, можно исказить текстуру, чтобы поместиться на меньшую стену, или же можно назначить координаты текстуры, которые приводят Direct3D к использованию нижней половины текстуры.
Если вы решили исказить или масштабировать текстуру, чтобы она соответствовала меньшей стене, используемый метод фильтрации текстур будет влиять на качество изображения. Дополнительные сведения см. в разделе «Фильтрация текстур (Direct3D 9)».
Если вместо этого вы решили назначить координаты текстуры, чтобы Direct3D использовала нижнюю половину текстуры для меньшей стены, текстура координирует приложение, присваивается вершинам примитива в этом примере (0,0,0,5), (1.0,0,5), (1.0,1.0) и (0.0,1.0). Direct3D применяет нижнюю половину текстуры к стене.
Координаты текстуры вершины могут быть больше 1,0. При назначении координат текстуры вершине, которая не находится в диапазоне от 0,0 до 1,0 включительно, необходимо также задать режим адресации текстур. Дополнительные сведения см. в разделе «Режимы адресации текстур (Direct3D 9)».
Координаты текстуры и этапы текстуры
Координаты текстуры связаны с текстурами путем этапов текстуры. Текстуры назначаются этапам текстур с помощью SetTexture(stageIndex, pTexture). См. раздел IDirect3DDevice9::SetTexture
Код гибкого формата вершин (FVF) может определять до восьми наборов координат текстуры. Данные координат текстуры поставляются пользователем в данных вершин. Данные ссылаются с отсчитываемого от нуля индекса: 0 –7. Существует до восьми этапов смешения текстур. Текстура связана с определенной стадией с помощью SetTexture(stageIndex, pTexture).
После этого любой набор координат текстуры можно использовать на любом этапе. Каждый набор координат связан с этапом с помощью SetTextureStageState( stageIndex, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, textureCoordinateIndex). См. раздел IDirect3DDevice9::SetTextureStageState. Таким образом, этапы смешивания можно настроить для использования любой текстуры и любых координат текстур. Несколько этапов могут использовать одни и те же текстуры или координаты текстур.
Дополнительные сведения содержатся в следующих разделах.
- Форматы координат текстуры (Direct3D 9)
- Обработка координат текстуры (Direct3D 9)
Текстуры Direct3D
Домашняя страница — Теория текстуры
Домашняя страница — Теория текстурыПерейти к содержимому
Вы заслуживаете роскошного ухода, который вы можете смешивать, сочетать и накладывать друг на друга, создавая комбинацию, идеально подходящую для вашего уникального сочетания текстур. Наши продукты, изготовленные из масла манго и масел авокадо, касторового и жожоба, обеспечивают идеальное сочетание влаги, управляемости, прочности и стиля, чтобы продемонстрировать вашу естественно красивую макушку во всей ее красе.
Texture Theory был создан для волос с красивой текстурой, которые не хотят сливаться с фоном — великолепных натуральных волос, которые занимают место, привлекают внимание и требуют внимания. В день стирки или в любой другой день
Тяжелые продукты, которые утяжеляют локоны, могут привести к их ломкости и завиванию. Вот почему эта текстура локонов особенно выигрывает от легкой процедуры ухода за волосами, которая обеспечивает мягкое, не хрустящее ощущение и усиливает S-образные локоны.
Поглощение влаги и стойкость к усадке являются главными факторами при сохранении вьющихся волос. Эта текстура локонов выигрывает от продуктов, содержащих увлажняющие элементы и кондиционирующие масла, которые помогают сохранить здоровье и долголетие при укладке.
При сохранении кудрявых локонов продукты должны содержать увлажняющие элементы, чтобы избежать пушистости, обезвоживания и ломкости. Продукты, которые способствуют глубокому увлажнению и шелковистости, идеально подходят для такой текстуры волос в любой день.
Изготовленные из масла манго и масел авокадо, касторового и жожоба, наши продукты обеспечивают идеальное сочетание влаги, управляемости, прочности и стиля, чтобы продемонстрировать вашу естественно красивую корону во всей красе.
Мы никогда не используем сульфаты, парабены, фталаты, силиконы или агрессивные химикаты, которые могут высушить или повредить волосы.
Узнать больше
Texture Theory заботится о том, что входит в наши продукты и в наше сообщество. В наших продуктах мы используем безопасные и полезные ингредиенты, что отражает нашу приверженность ее естественной красоте и потребностям текстурированных волос. В нашем сообществе мы стремимся поднимать настроение женщинам, инвестируя в программу Rung for Women’s Wellness, которая поддерживает целостное благополучие членов Rung на их пути к семейной карьере.
Узнать больше
Синтез Текстуры
Синтез ТекстурыВ компьютерной графике ранние работы по синтезу текстур. (например, основополагающая статья Heeger and Bergen) был вдохновлен исследованиями в области анализа текстуры. и очень сильно зависит от статистики (использование глобальных гистограмм признаков изображения) и психофизики (использование многомасштабных, наборы фильтров с несколькими ориентациями). В то время как результаты для стохастика текстуры были очень хороши, этот класс алгоритмов не мог справиться хорошо с более структурированными текстурами. В нашем 1999 г.работу ([Efros and Leung, ’99]), которую мы пытались решить устранить этот недостаток, предложив совершенно иной и чрезвычайно простой способ синтеза текстур локально, по одному пикселю за раз. В последнее время лет этот алгоритм использовался для синтеза большого спектра текстур, а также заполнение отверстий в текстурированных областях. В нашем последняя работа ([Efros and Freeman, ’01]) мы показывают, что такие же хорошие результаты можно получить и с помощью еще более простого (и гораздо быстрее) процедура сшивания лоскутков входного текстура. Более того, мы демонстрируем метод переноса текстуры из одного объект на другой (например, изображение лица человека с рисом). Нажмите ниже, чтобы увидеть результаты и прочитать статьи.
Наша бумага для синтеза текстур:
Дальнейшая работа на основе алгоритма
Эфроса и Леунга (неполный список):Другие работы по синтезу текстур:
Оказывается, эти идеи существуют уже несколько десятилетий:
Вернуться к Страница текстуры Беркли или сеть Алеши стр.