Текстура фотошоп: Скачать бесплатно текстуры (фоны) для Фотошопа

Содержание

Как сделать бесшовную текстуру в Photoshop из картинки

Автор Admin На чтение 4 мин Просмотров 8 Опубликовано Обновлено

Доброго времени суток, дорогие читатели. Как вы, наверное, знаете, у многих дизайнеров крайне востребованы такие материалы, как бесшовные текстуры. Говоря простыми словами – это особый вид фонов, которые используются при создании коллажей, веб-дизайне, 3D-моделировании и т.д. И в сегодняшней статье мы в подробностях расскажем вам, что из себя представляют бесшовные текстуры, а также расскажем вам, как создать их при помощи фотошопа.

Итак, как обычно, начнем с основных определений. Бесшовная текстура – это текстура, которая при сопоставлении со своей копией образует единый монолитный фон без каких-либо швов. Т.е., вы составляете единый рисунок из множества «кусочков», при этом фон будет смотреться идеально, будто бы он таким и был изначально.

На примере выше вы можете увидеть, как раз-таки процесс создания бесшовного фона. Но в этом случае используется одна из самых простых текстур. Большинство же фотографий или картинок не подходят друг к другу краями. Например, ниже мы покажем вам подобный пример на картинке с малиной.

Как видите, края сдвинутых копий явно не подходят друг другу и не являются продолжением предыдущей копии, а значит не могут в идеале отобразить бесшовную текстуру. Наша же задача сделать так, чтобы фотографии сопоставлялись друг другу.

Итак, для этого перетаскиваем нашу картинку на новый слой. Лучше сделать его небольшим, но там уже смотрите по ситуации. После этого вам нужно будет выбрать область, которую вы и будете использовать при создании фона. Старайтесь выбрать такой участок, чтобы не было лишних теней и засвеченных участков.

При необходимости, в «редактировании» используйте инструмент «трансформирование», чтобы увеличить или уменьшить участок под бесшовную текстуру. И когда вы найдете такой участок, нужно будет все лишнее обрезать.

Для этого в панели инструментов выберите инструмент «рамка», чтобы видеть границы картинки. Тут вы можете дополнительно подредактировать картинку, а уже после нажать Enter и обрезать все ненужное. После этого, в верхнем меню, выберите пункт «фильтр», затем выберите «другое», после чего выберите «сдвиг».

В открывшейся табличке вы должны выставить значения, которые будут являться половиной от действующего значения размеров холста. Т.е., в нашем примере размеры холста составляют 600х600 пикселей, соответственно сдвиги по горизонтали и вертикали у нас будут по 300 пикселей.

Данный фильтр сделал следующее. Он разбил картинку на 4 равных части и перевернул их внутренними сторонами наружу. Т.е., теперь, при копировании и вставке новой части на больший холст, края картинки будут идеально стыковаться друг с другом.

У нас получилась идеальная бесшовная текстура, но с деффектами внутри, т.е. при использовании сдвига у нас появились швы внутри каждой из копий. От них нужно избавиться.

Тут можно сработать двумя способами. В первом случае вам поможет инструмент «восстанавливающая кисть». Она четко уберет швы. Но в нашем случае это не подходит, т.к. ягоды получают неестественную форму и выглядят некрасиво. Однако такой способ отлично подходит в случае с мелкими деталями, например, если вы делаете картинку асфальта или песка. Аналогичным образом можно использовать инструмент «заплатку», чтобы вырезать какую-то более четкую область и переместить ее в зону шва. Но, опять же, в нашем случае с крупными деталями это не подходит.

В нашем случае нужно будет немного заморочиться. Для этого выбираем лассо, выделяем какую-то целую ягоду и перемещаем ее в зону шва таким образом, чтобы она смотрелась там естественно. Навскидку получается примерно следующее:

Ну а вот, как это выглядит в случае с бесшовной текстурой:

При необходимости, если вы видите какие-то часто повторяющиеся или слишком заметные детали, фон можно отредактировать, заменив эти детали другими. На этом мы заканчиваем нашу статью и прощаемся с вами. Всем удачи и до новых встреч.

Как создать каменную текстуру в фотошопе

Автор Ирина Сподаренко. Ссылка на статью и автора обязательна.

В этом простом уроке Photoshop для начинающих показано, как всего за несколько минут сделать вполне реалистическую каменную текстуру. Поверхность, выложенная камешками или каменной плиткой часто бывает нужна для разных фотоманипуляций в фотошопе. В коллекции каждого профессионального дизайнера есть большой набор готовых качественных текстур или, по крайней мере, ссылок на сайты, с которых можно без регистрации скачать подходящие изображения.

Но если нет под рукой нужной картинки каменной кладки или плитки, то сделать ее в фотошопе пустячное дело. Вам достаточно будет нескольких минут времени и этого простого урока “Как сделать каменную текстуру”.

Создайте новый документ фотошоп, размер 1200*900pх, фон белый.

На панели инструментов Photoshop, определите в качестве основного и фонового черный и белый цвета.

Выполните команду меню Filter (Фильтр) > Texture (Текстуры) > Stained Glass (Витраж) с такими параметрами: Cell Size (Размер ячейки) 42, Border Thickness (Толщина границы) 4.

Получится такой результат:

При другом размере изображения ячеек будет больше или меньше. Параметры для фильтра подбирайте самостоятельно.

Выполните команду меню Filter (Фильтр)> Blur (Размытие) > Gaussian Blu (Размытие по Гауссу). В открывшемся диалоговом окне задайте размер Radius (Радиус) 8px:

Инструментом  Magic Wang (Волшебная палочка) щелкните по центру одной из ячеек, чтобы выделить их. Все ячейки выделятся сразу, если на панели инструмента Magic Wang (Волшебная палочка) выключена галочка Contiguous (Смежные пикселы).

Выделение будет выглядеть примерно так:

Чтобы камни вплотную прилегали друг к другу нужно расширить все области выделения. Для этого выполните команду Select (Выделение) > Modify (Модифицировать) > Expand (Расширить) с параметром Expand by (Расширить на) 14 px. У вас может быть 13 или 12 px, важно, чтобы выделенные области располагались близко, но не сливались друг с другом.

Создайте новый слой (выделение не снимайте), залейте выделенные ячейки любым цветом. Должно получиться нечто такое.

Перейдите в панель Layers (Слои) и щелкните на кнопку  Add a layer style (Добавить стиль слоя).

В открывшемся списке выберите Bevel and Emboss (Тиснение) и задайте в окне такие параметры. Подробнее о Работе с эффектами слоев

.

Перейдите на вкладку Drops Shadow (Тень), задайте параметры:

Перейдите на вкладку Pattern Overlay (Узор), выберите подходящий узор, в примере из коллекции Rock Pattern (Каменные узоры) выбран узор Темный мрамор. Параметр Scale (Масштаб) можно увеличить до 250%.

Теперь изображение уже похоже на текстуру каменной кладки.

Промежутки между камнями должны быть залиты цементом. Сделаем это. Добавьте новый слой под слоем с камнями и залейте его цветом #75776f  или другим на ваш выбор. Для этого слоя добавьте стиль Bevel and Emboss (Тиснение) > Texture (Текстура), выберите какую-нибудь текстуру из коллекции.

Вот результат. На этом можно и остановиться.

Но так ровно и красиво камешки лежат только в фотошопе. Чтобы придать реалистичности каменной текстуре, сделайте камешки различными по цветовому тону, некоторые части слегка затемните, другие осветлите, чтобы казалось, что они расположены под разными углами.

Создайте новый слой, выберите мягкую кисть диаметром примерно 75 px, на панели свойств кисти задайте Opacity (Непрозрачность) около 40-50% и белым цветом нарисуйте пятна на некоторых камнях в верхней левой части камней.

Установите для этого слоя режим наложения Soft Light (Мягкий свет).

Создайте новый слой, установите для этого слоя режим наложения Soft Light (Мягкий свет). Мягкой кистью диаметром 60 px  нарисуйте пятна на некоторых камнях в их нижней правой части (туда падает тень).

Создайте еще один новый слой, установите для этого слоя режим наложения Soft Light (Мягкий свет). Выберите мягкую кисть диаметром примерно 80-90 px, на панели свойств кисти задайте Opacity (Непрозрачность) около 40-50% и покрасьте некоторые камни для придания другого оттенка. В примере выбран цвет #5a5b89 и #7d6248.

Конечный результат — вполне реалистичная текстура каменной стены.

Создание текстур в Photoshop | Уроки по Maya на русском языке

Maya 3D Paint является, конечно, хорошим инструментом, но его часто бывает недостаточно. Иногда нужны более сложные инструменты редактирования для рисования текстур, и в этом нам может помочь Photoshop или другие редакторы изображений. Давайте я покажу вам, как р исовать текстуры Мауа например в программе Photoshop. Мы выделим нашего персонажа, и перейдем в UV Texture Editor. Выбираю UV Texture. И сейчас мы видим мою развёртку для этого персонажа.

Я могу экспортировать её как изображение, для этого я перейду в Polygons/ UV Snapshot. И затем я должен заполнить эту форму. Тут уже есть название файла. Итак, я иду в мою папку Source Image и назову файл Mapping. Мы дали во такое имя общего характера. Теперь я выберу размер, мне нужно примерно 1000, поэтому я оставлю 1024 на 1024 и сохраню соотношение сторон.

Затем я могу выбрать цвет UV развертки. И затем, указать формат изображения. У нас есть все стандартные форматы изображений. Я буду использовать JPEG, потому что это проще всего. Теперь мы можем нажать OK, и моя карта экспортируется в папку. Давайте перейдем в Photoshop и откроем ее. Я иду в File/ Open и найду здесь файл Mapping. Открываю его. Итак, вот наша развертка, и мы можем использовать её в качестве основы для рисования новой текстуры.

Я могу просто создать новый слой и начать рисовать. Так, скажем, я хочу, чтобы персонаж был голубым, например мы можем выбрать вот такой небесно-голубой цвет. И я могу просто нарисовать все части персонажа, которые будут окрашены этим цветом. Я могу использовать кисть, или использовать более глобальный инструмент и просто выбрать заливку.

Очень часто вам будет нужно рисовать по референсу, и гораздо удобнее постоянно видеть его при этом. Самый простой способ сделать это — инвертировать изображение и умножить его. Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Я выбираю слой Background, на котором расположена моя карта, выбираю Image/ Adjust/ Invert. Затем выберу мой уровень и нажму Multiply. Это покажет каркас поверх моего цвета, и так мне будет намного проще рисовать.

Если я хочу покрасить ноги в синий цвет, я могу сделать это заливкой, и возможно мы хотим, чтобы руки и кисти были тем же цветом. Также у меня есть внутренняя часть моего рта. Возможно я хочу, чтобы она была красного цвета, возможно темно-красного, вот такого. Таким образом, мы можем рисовать по карте или использовать различные инструменты. Если я хочу, я могу добавить к нему шум или что-то еще, чтобы придать ему немного больше фактуры.

И это вещи, которые вы не сможете сделать в Maya 3D Paint. Вы не сможете сделать материал с помощью добавления текстур или помещения изображений. Если я хочу поместить изображение на мою карту, я должен вставить его сюда. Так, скажем, мы хотели сделать персонажу брюки. И мы можем, конечно, использовать для этого нашу развертку. Давайте просто сделаем прямоугольное выделение. Вот отверстия для рук. Давайте выделим область немного ниже и выберем темно-серый или даже темно-синий цвет. Или возможно такой, серовато-синий.

Вот так. Это будет его брюками, и затем мы можем сделать заливку. И если мы захотим, мы можем сделать тоже самое для ног и ступней. Если мы хотим сделать ему черную обувь, мы можем это сделать. Вот обувь персонажа. Давайте сделаем подошвы черными. Затем, давайте сделаем верхнюю часть обуви более светлым серым цветом, вот таким.

И мы просто занимаемся добавлением цвета. Но если я хочу, я могу добавить текстуру. Я могу нарисовать всё, что захочу. Скажем, я могу нарисовать подобие ромба в центре на груди персонажа. Возможно это будет логотип или что-то вроде этого. Видите, я могу сделать огромное количество разных вещей в Photoshop, это очень хороший способ рисовать текстуры.

Когда я закончил, я должен сохранить получившееся изображение, и оно станет текстурой. Я выключаю Background, потому что я не хочу отображать развертку, и просто сглаживаю изображение. Теперь давайте сохраним его. File/ Save as, назовем наш файл просто Texture. И сохраним его как JPEG, готово. Теперь вернемся в Мауа.

У меня есть эта текстура на персонаже. Если я выделю его, войду в Attribute Editor и выберу материал Body в Сolor, то мы увидим, что у меня есть файл charactershape_color.iff. Если я открою его, то мы увидим то, что мы нарисовали в прошлый раз в 3D Paint. Я больше не собираюсь использовать 3D текстуру

Я собираюсь использовать ту текстуру, которую я создал в Photoshop.. Я перейду вот сюда в папку Source Images и затем просто выберу файл Texture и у нас появилось то, что мы создали. Давайте откроем его. Она применилась к модели. Теперь мой персонаж имеет текстуру, которую я создал. Если мы хотим, мы можем также посмотреть на нее в UV редакторе. И если я нажму на нашего персонажа, то видим что все ему соответствует.

Это отличный способ передавать текстуры между редактором изображений и Мауа. Вы можете использовать его для создания некоторых интересных текстур для своего собственного персонажа.

Как сделать бесшовную текстуру в фотошопе, способ создания из обычного изображения.

Посмотреть видео-урок

Бесшовные текстуры достаточно востребованный материал любого дизайнера, их применяют при работе над коллажами, в веб-дизайне для фоновых изображений сайта, а так же в 3D моделировании для наложения на создаваемые объекты. Бесшовная текстура представляет собой изображение какой-либо текстуры, которое при сопоставлении со своей копией образует единый монолитный фон, без каких либо швов. Собственно говоря, поэтому её и называют бесшовной. В данном уроке мы будем делать из обычного изображения текстуры — бесшовную.

Для работы я взял фото ягоды, если сейчас сделать копии этого изображения и попробовать их сопоставить вместе, то будут явно видны швы.

Наша задача сделать из этого фона бесшовную текстуру, чтобы при сопоставлении копий получался монолитный фон с ягодой.

1. Создание нового документа

И так, давайте создадим новый документ, в котором будем делать текстуру. Выбираем в верхнем меню «Файл» — Создать». Бесшовную текстуру я буду делать квадратной, т.е. с равными сторонами, поэтому в настройках документа установим одинаковую ширину и высоту, чтобы получился квадрат. Можно сделать и прямоугольную текстуру, каких либо отличий в её создании не будет. Задаем размер холста, в зависимости от размера вашего изображения, в данном случае картинка с ягодами имеет размер 1600 на 900 пикселей, я сделаю холст немного меньше 600 на 600 пикселей.

Холст я специально сделал поменьше, чтобы была возможность настроить положение текстуры, ну дальше вы поймете о чем идет речь. Теперь просто перетаскиваем наше изображение на созданный холст, удерживая левую кнопку мыши.

2. Кадрируем изображение по размеру холста

Для начала необходимо определиться с областью изображения, которая будет той самой текстурой. Т.е. мы подгоняем изображение на холсте таким образом, чтобы небыло каких-то теней с боку или наоборот засвеченных участков, изображение должно иметь одинаковый тон и освещение со всех сторон. Так же можно его изменить в размере. Выбираем в верхнем меню «Редактирование» — «Свободное трансформирование» и настраиваем размер.

Далее, необходимо обрезать лишние части изображения, чтобы у нас остался только этот самый квадрат. Для этого выбираем в панели инструментов инструмент «Рамка», нажимаем «Enter» и теперь мы можем видеть те самые лишние края изображения, которые выступают за холст.

Нажимаем еще раз «Enter» и кадрируем изображение, тем самым удаляем все его части, выступающие за холст. Если подвигать изображение, то можно увидеть, что у нас получился квадрат, точно под размер холста.

3. Создаём бесшовную текстуру

Теперь в верхнем меню выбираем «Фильтр» — «Другое» — «Сдвиг». Так как у нас изображение размером 600 на 600 пикселей здесь в настройках фильтра необходимо выставить сдвиг по горизонтали на половину размера изображения и по вертикали тоже, т.е. получается по горизонтали и по вертикали нужно установить значения сдвига «+300» пикселей.

Данный фильтр разбил изображение на четыре равных части и перевернул эти части внутренней стороной наружу. Если мы сейчас попробуем сделать копию изображения и приложим к оригиналу с любой стороны, то увидим, что они будут идеально состыковываться, т.е. у нас получилась бесшовная текстура с подготовленными краями, но с дефектом внутри в виде швов, от которых нужно избавиться.

4. Избавляемся от швов на текстуре

Чтобы избавиться от этих швов и сделать фон в центре текстуры однородным можно воспользоваться двумя способами. Первый, самый простой способ — это взять инструмент «Точечная восстанавливающая кисть» и пройтись ею по этим швам.

В данном случае этот способ не подходит, от швов мы избавились, но ягода имеет не естественные формы, она выглядит какой-то помятой и обрубленной. Данный способ подойдет, если ваша текстура имеет мелкие детали, которые не так сильно заметны. Например, если вы будите делать текстуру песка или асфальта, то таким способом вы получите отличный результат, но на текстурах с крупными объектами, такое не сработает.

Вместо «Точечной восстанавливающей кисти» можно еще использовать и инструмент «Заплатка». Выделяем проблемную область и перемещаем на её место другую часть изображения.

Такми образом можно добиться более лучшего результата, чем с восстанавливающей кистью, ну или обработать фон обоими инструментами, но опять-таки это сработает только на текстурах с мелкими объектами.

Второй способ — это копирование объектов и подгонка их под фон. Способ более трудоёмкий, но именно он подходит для текстуры с крупными объектами. Берем инструмент выделения «Лассо», выделяем им какую-нибудь целую ягоду и вырезаем её на новый слой. Для этого кликаем по выделенной области правой кнопкой мыши и выбираем «Скопировать на новый слой».

Теперь выбираем инструмент «Перемещение» и перетаскиваем ягоду на шов, чтобы его скрыть. Ягоду можно как-нибудь развернуть, отразить по горизонтали или вертикали, вообщем немного изменить, чтобы она отличалась от той с которой мы сняли копию. Выберем в верхнем меню «Редактирование» — «Свободное трансформирование» и повернем немного её, а так же приплющим и немного уменьшим.

Теперь удалим лишний фон с краев ягоды инструментом «Ластик».

Если есть необходимость, можно и тень наложить, для этого создаём новый слой, кликнув на соответствующий значок под панелью слоёв и накладываем его на слой с ягодой. Для этого установим новый слой над слоем с ягодой и удерживая «Alt» на клавиатуре наводим курсор мыши между слоями до появления значка, стрелочки. При появлении данного значка кликаем левой клавишей мыши и верхний слой накладывается на нижний.

Теперь задаем верхнему слою параметр наложения «Мягкий свет», берем простую мягкую кисть, устанавливаем черный цвет и рисуем на ягоде тень, максимально вписывая объект в фон.

Можно и свет наложить, но это думаю будет лишним. На сайте имеется урок, в котором я показывал, как вписать любой объект в фон в фотошопе, подобным образом можно и сделать в данной ситуации.

Таким образом копируем несколько ягод и вписываем их в фон, скрывая тем самым все швы и неудавшиеся погрешности. Так же важно заметить, что при всех этих манипуляциях ни в коем случае не залезайте за края холста, иначе нарушите текстуру. Можно делать прямо в притык к холсту, но не не залезать за край.

В результате десяти минутной работы получается текстура с ягодой. Теперь можно все слои объединить в один. Для этого выделяем верхний слой, кликнув по нему левой кнопкой мыши и удерживая «Shift» кликаем левой кнопкой мыши по самому нижнему слою. Далее кликаем правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выбираем «Преобразовать в смарт-объект».

Получаем один слой с готовой бесшовной текстурой ягоды. Чтобы проверить текстуру в действии, можно увеличить холст, сделать копии слоя и сопоставить их друг с другом. Если при этом вы наблюдаете какие-то слишком заметные повторяющиеся элементы, можете снова подкорректировать текстуру, до необходимого результата.

Таким вот образом в фотошопе можно сделать бесшовную текстуру практически из любого изображения.

Создаём материал и текстуру поверхности 3d-модели в photoshop cs6

В этом уроке мы будем создавать объемный текст в Adobe Photoshop. Если у вас нет опции 3D в программе, вы сможете воспользоваться готовым объемным текстом. После этого вы узнаете как применить к объемным объектам текстуру так, чтобы она гладко ложилась как на освещенные, так и на затемненные части. Затем мы добавим немного эффектов, доведем работу до финала и добавим корректирующих слоев, чтобы добиться нужного света и цвета.

Исходники

  • Шрифт
  • Текстура древесной коры

Шаг 1

Создайте новый документ размером 1400px * 670px с белым фоном. При помощи инструмента Gradient/Градиент залейте фон указанными ниже цветами:

Используйте шрифт из источников, чтобы ввести ваш текст по центру документа:

Шаг 2

В этом шаге мы займемся рендером нашего 3D-текста. Если у вас последние версии Photoshop, вы можете повторить описанные ниже инструкции. Если же у вас старая версия, или компьютер не тянет 3D, скачайте готовый 3D-текст здесь и пропустить этот шаг.

Выберите слой с текстом и в меню выберите 3D > New 3D Extrusion from Selected Layer/Новая 3D-экструзия из выделенного слоя:

Укажите настройки для Infinite Light/Бесконечный свет как показано ниже, и убедитесь что свет исходит из верхнего правого угла:

Укажите следующие настройки 3D:

Mesh/Сетка

Deform/Деформировать

Cap/Капитель

Coordinates/Координаты

  • Materials/Материалы
  • Запустите рендер текста, нажав Ctrl + Alt +Shift + R, после рендеринга конвертируйте текст в смарт-объект:
  • Вот что должно получиться на этом этапе:

Шаг 3

  1. В этом шаге мы будем применять текстуру. Откройте фотографию коры дерева и выделите указанную ниже область:
  2. Копируйте область и вставьте копию в наш основной документ, сделав его обтравочной маской для слоя с текстом:
  3. Смените blend mode/режим наложения текстуры на Overlay/Перекрытие:
  4. Вот что должно получиться:

Шаг 4

Как вы могли заметить, текстура видна только на темных частях текста. А что же делать со светлыми? Просто дублируйте слой с текстурой и смените для нее blend mode/режим наложения на Multiply/Умножение, снизив при этом opacity/непрозрачность до 50%:

  • Теперь вы можете видеть как текстура видна и на светлых участках:
  • Создайте несколько корректирующих слоев и сделайте их обтравочными масками для слоя с текстом. Список слоев и параметры коррекции указаны ниже:
  • Hue/Saturation / Цветовой тон/насыщенность
  • Color Balance/Баланс цвета
  • вот что должно получиться:

Шаг 5

  1. Добавим еще немного эффектности нашей работе. Вы можете использовать кисти частиц, чтобы нарисовать разлетающиеся части текста вокруг надписи:
  2. Также при помощи кистей облаков можете добавить облака или дымку:
  3. При помощи небольшой растушеванной кисти нарисуйте тень под текстом:
  4. При желании добавьте еще текстуры дерева вокруг текста:

Шаг 6

  • В качестве финальных штрихов объедините слои в один и примените фильтр Smart Sharpen/Умная резкость:
  • Также можно добавить корректирующий слой selective colour/выборочная коррекция цвета:

Результат

  1. Автор урока James Qu
  2. Перевод — Дежурка
  3. Смотрите также:

Источник: http://www.dejurka.ru/tutorial/3d-wood-text-photoshop/

Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы

Все гениальное – просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Бывает, что иногда кто-то выкладывает текстуру, которая очень странно выглядит на модели, но еще хуже она выглядит, если смотреть на саму развертку текстуры.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно.

Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели.

Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Структура слоев для создания карты отражения в Photoshop.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской.

Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой.

А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

2. Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся – tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали. Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Демонстрация мелких деталей на текстуре.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

Текстура с мелкими деталями на 3D-модели.

4. Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp) и резкие (crisp) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask – с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Четкая и нечеткая текстура.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш .psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

5. Будьте осторожны, используя фотографии.

Тщательно избегайте использовать фотографии при создании своих текстур. О причине этого читайте в одном отличном совете по текстурированию. Очень редко выпадает возможность использовать часть фотографии непосредственно в текстуре без добавления/убирания деталей или подгона фото под UV-развертку.

Я не говорю, что это невозможно. Некоторым специалистам по текстурированию это очень хорошо удается. Но в большинстве своем, использование фотографий для текстур – это прерогатива новичков. Но лучше бы им посмотреть на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь – это показать текстуру с и без фотоналожения.

Демонстрация наложения фото на текстуру

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes) в Photoshop’е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light. Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым.

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей.

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Настройка опции Blend if в Photoshop

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок, то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Читайте продолжение принципов текстурирования.

Это мой авторский перевод статьи Top Ten Tips of Texturing.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Источник: https://3dyuriki.com/2010/07/06/teksturirovanie-10-principov-kotorye-sekonomyat-vam-vremya-i-nervy/

Создание материалов и текстур для трехмерных моделей:

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории.

Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории.

В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики. Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста.

Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели.

На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной.

Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.

Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами. Copyright 2011 © Mike Jensen

Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы.

Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов.

Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist).

В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты.

В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.

Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям. Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие.

Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами.

А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет. Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом.

Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение. Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна.

В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур. Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт.

Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.

Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya. Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером.

Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели.

Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели.

Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование.

Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи.

Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку.

И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат.

Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения.

Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.

Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева). Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей.

Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели.

Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.

Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop. Источник: http://nickolasjjackson.com/?p=107

С выходом специализированного программного обеспечения, которое позволяет создавать текстуры прямо на поверхности трехмерных моделей, многие художники по текстурам, особенно те, кто занимается разработкой персонажей, т.е.

созданием органических моделей, отказались от использования растровых редакторов и предпочитают создавать текстуры именно в этих программах.

Конечно, они тоже используют растровые редакторы для выполнения дополнительных корректировок, но все же основную работу делают в специальном ПО.

Примером таких программных решений являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat, BodyPaint 3D.

Главная особенность этих программ заключается в том, что они сами решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческой стороне процесса.

Немаловажным является и тот момент, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.

Процесс текстурирования (создания текстур) трехмерной модели в Autodesk Mudbox. Источник: http://pencilandcomputer.blogspot.com/

Типы текстур

Еще одним немаловажным моментом при создании текстур является создание текстур различных типов. Как было сказано выше, в материале, который будет присвоен модели, есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.

И для каждого из этих параметров должна быть создана своя текстура. Некоторые параметры материала понимают и работают с цветом, поэтому им требуется текстура цветная. А вот некоторые не понимают цвета пикселя и им нужна текстура в градации серого цвета. Поэтому, как правило, для трехмерной модели создается целый набор текстур.

Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

  • цвета (color или diffuse) — определяет какого цвета будет участок модели;
  • бликов (specular) — показывает глянцевые или матовые части модели;
  • шероховатости (bump или normal bump) — создает иллюзию рельефа поверхности;
  • рельефа (displacement) — создает настоящий рельеф на поверхности;
  • прозрачности (alpha или opacity) — позволяет получить прозрачные или полупрозрачные участки на поверхности модели.

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами. И только после того, как все текстуры будут созданы можно настроить материал и присвоить его трехмерной модели. Именно после этого этапа, серая и безликая трехмерная геометрия оживает. После этого всем ясно, что представляет из себя та или иная часть модели, из чего она сделана и как выглядит.

Пример набора текстур для трехмерной модели. Diffuse map — текстура цвета. Specular color map — текстура глянцевости. Normal map — текстура рельефа. Mask map — текстура прозрачности. Источник: http://fanxuart.wordpress.com/3d-art/character-texture/

Теперь модель может быть передана дальше по производственной цепочке аниматору, который еще больше «оживит» ее, создав для нее наборы анимационных циклов и фаз движений. А этап текстурирования на этом можно считать завершенным.

Источник: http://www.MaskedBrothers.ru/articles/texture_creation/

Создаем бесшовную текстуру в Adobe Photoshop

Не всегда можно найти уже готовые текстуры нужных материалов для 3ds max. Часто дизайнерам приходится создавать их самостоятельно. Например, из фотографий, предоставленных заказчиком. В данном уроке рассмотрим, как своими руками сделать бесшовную текстуру в Photoshop.

Подготавливаем изображение

Открываем исходное изображение в Фотошопе. У нас фотография кусочка кирпичной кладки.

Для 3d текстур нужно брать квадратное изображение. Это облегчит в будущем работу с текстурой при ее наложении на объект. Подогнать исходную картинку можно через редактирование размера холста. Изображение → Размер холста → Новый размер, Ширина, Высота.

Подгоняем края

Переходим во вкладкуФильтр Другое Сдвиг.В появившемся окне вводим значения, равные примерно половине размера картинки. Жмем ОК. Теперь швы находятся посередине изображения, левый и правый край текстуры автоматически сходятся.

Ретушируем стыки

Выделяем места стыков. Жмем Shift+F5. В появившемся окне выбираем «С учетом содержимого». Жмем ОК.

Дорабатываем штампом или заплаткой некрасивые участки. Мы будем работать Штампом при помощи Alt+ЛКМ.

Следует кропотливо обработать все места швов. Особое внимание обращаем на ритмично повторяющиеся объекты (пятна, сучки). Чем их больше, тем более искусственно будет выглядеть текстура при наложении. Следовательно, удаляем их по возможности.

Теперь вы знаете как самостоятельно сделать текстуру без швов в программе Фотошоп. Можете еще посмотреть полезный ролик на эту тему:

(1

Источник: https://repetitor3d.ru/dizajn/besshovnaya-tekstura-fotoshop

3D-рисование в Photoshop

Инструменты рисования Photoshop подходят как для рисования на поверхности 3D-модели, так и для рисования на 2D-слое.

Обозначить области модели для рисования можно как вручную, используя инструменты выделения, так и автоматически (Photoshop самостоятельно выделит области, доступные для рисования).

Команды меню 3D позволят очистить требуемые области модели, для того чтобы при рисовании можно было получить доступ к ее внутренним или скрытым частям.

При рисовании непосредственно на модели можно выбрать базовую текстурную карту, на которой будут фиксироваться все вносимые изменения.

Обычно эти изменения вносятся в текстурную карту диффузии, которая отвечает за цветовые свойства материала модели. Рисовать можно также и на других текстурных картах, например на карте выпуклости или прозрачности.

Если при рисовании выбран тип текстурной карты, который отсутствует в модели, то текстурная карта данного типа создается автоматически.

Доступные методы 3D-рисования

Для каждого случая использования применяется индивидуальный метод рисования. Приложение Photoshop предоставляет следующие методы 3D-рисования.

Интерактивное 3D-рисование. (По умолчанию в Photoshop CC) Штрихи кисти, применяемые в представлении 3D-модели или текстуры, отображаются в режиме реального времени в другом представлении. Этот метод 3D-рисования обеспечивает высокую эффективность и минимальное искажение.

Рисование в проекции слоев. Этот метод рисования применяется для инструмента Градиент и соответствующих фильтров. Метод рисования в проекции слоев предполагает объединение нарисованного слоя с базовым 3D-слоем. Во время операции объединения приложение Photoshop автоматически проектирует рисунок на соответствующие текстуры целевого объекта.

Рисование в проекции. (По умолчанию в Photoshop Extended CS6) Рисование в проекции подходит для одновременного рисования нескольких текстур или для рисования стыка между двумя текстурами. Однако, как правило, этот метод рисования отличается низкой производительностью и может привести к сбоям при рисовании сложных 3D-объектов.

Рисование на текстуре. Можно открыть 2D-текстуру и рисовать непосредственно на ней.

Интерактивное 3D-рисование

  • Если данная область модели скрыта, можно временно убрать все мешающие обзору области поверхностей. См. раздел Отображение поверхностей для рисования.
  • При рисовании на изогнутых или неровных поверхностях можно предварительно оценить поверхность и определить области, где внесение данных изменений будет наиболее удачным. См. раздел Определение областей для рисования. Для управления количеством наносимой краски при рисовании на угловых поверхностях можно задать угол рассеивания краски. См. раздел Задание угла рассеивания краски.
  • При рисовании стыков текстур единый оттиск кисти применяется только к одной стороне стыка. Переместите центр кисти через стык, чтобы нарисовать его другую сторону.
  1. Откройте 3D-модель в представлении 3D-модели.
  2. Откройте документ текстуры, которую требуется применить. Для этого дважды щелкните название текстуры на панели Слои.
  3. Выберите Окно > Упорядочить > «Мозаика» для параллельного просмотра представления 3D-модели и документа текстуры рядом.
  4. Используя инструмент Кисть, закрасьте 3D-модель или документ текстуры. Штрихи кисти отражаются автоматически в другом представлении.
  1. Создайте или откройте 3D-модель.
  2. Выберите3D > Использовать рисование в проекции.
  3. Нарисуйте 3D-модель.

Примечание.

В документе Master 3D приложение Photoshop использует метод Рисование в проекции по умолчанию для операций рисования.

В Photoshop CC можно автоматически разворачивать карты UV для 3D-модели.

  1. Откройте 3D-модель.
  2. Выберите пункт меню 3D > Создать UV.
  3. Появляется предупреждение При использовании команды «Создать UV» сводятся все текстуры материалов для сеток. Чтобы продолжить, нажмите кнопку ОК.
  4. В открывшемся диалоговом окне Создать UV выберите следующий материал и параметры развертывания:

Если несколько карт (например, «Диффузия» и «Рельеф») существуют на одной сетке, объедините их в одну карту.

Пример: объедините две разных карты диффузных текстур в одну.

Если имеется несколько сеток, каждая из них все равно будет иметь собственную карту. Например, если имеется три разных сетки с тремя картами диффузии, все равно будет три отдельных карты диффузии для каждой сетки.

По принцу выбора наилучшего из возможного сохраняется внешний вид 3D-модели и ее текстур при создании новых карт UV. Если вы решили не включать этот параметр, то текущие текстуры не сохраняются.

Выберите необходимый размер для создаваемых карт UV (пиксели x пиксели). Можно выбрать 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096.

Обеспечивает наименьшее искажение узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.

Уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.

  1. Нажмите кнопку ОК.
  2. Созданные карты UV можно посмотреть в разделе Диффузия на панели Слои.

Примечание.

После создания карт UV для модели Fuse CC она сдвигается со своего исходного места. Это ожидаемое поведение в большинстве оснащенных моделях, так как оснащенное положение отличается от положения сетки. Модель сдвигается к положению сетки, так как оснастка удаляется при создании карт UV для этой модели.

Для предварительного просмотра созданных карт UV удерживайте курсор над слоем на панели «Слои». Чтобы открыть карту UV в отдельном окне, дважды щелкните этот слой.

  1. Используйте инструменты 3D-позиционирования для расположения модели таким образом, чтобы поверхность рисования была повернута к вам лицевой стороной.

  2. Для выбора текстурной карты для рисования выполните одно из следующих действий:

    • Выберите 3D > Режим 3D-рисования, затем выберите тип карты.
    • На панели 3D выберите панель Сцена. Выберите тип карты из меню Рисовать на.
  3. (Необязательно) Для ограничения области 3D-модели, предназначенной для рисования, воспользуйтесь инструментами выделения.

  4. Рисование с помощью инструмента Кисть. Для рисования также можно использовать любой другой инструмент из второго раздела панели «Инструменты», например Заливка, Палец, Осветлитель, Затемнитель или Размытие.

После нанесения первого штриха можно увидеть результат на самой текстурной карте. Выполните одно из следующих действий.

  • Дважды щелкните текстурную карту на панели Слои, чтобы открыть ее.
  • В разделе Материалы  на панели 3D выберите материал области, на которой производится рисование. В нижней части данной панели щелкните значок меню  редактируемой текстурной карты и выберите Открыть текстуру.

Можно выбрать 8 различных типов текстур для рисования.

  1. Открыв 3D-модель, выберите 3D > Раскрасить на целевой текстуре.
  2. Выберите тип текстуры для рисования.

Примечание.

В 3D-моделях с несколькими текстурами применяется только открытая и выбранная для рисования текстура.

Рисование целевого типа текстуры

Можно выбрать рисование 3D-объектов в режиме выключенного освещения. В этом режиме игнорируется любое освещение сцены и к 3D-объектам применяются необработанные данные текстуры соответствующего типа. Рисование в режиме выключенного освещения позволяет рисовать без теней и с повышенной точностью цветопередачи.

Выполните следующие действия.

  1. На панели 3D выберите пункт Сцена.
  2. На панели Свойства выберите Поверхность.
  3. Выберите параметр Неосвещенная текстура во всплывающем меню Стиль.

Рисуя на сложных моделях (с внутренними или скрытыми областями), определенные области модели можно скрывать, чтобы упростить работу с нужными поверхностями. Например, если вы хотите нанести краску на приборную доску модели машины, то можно временно убрать крышу или ветровое стекло и, обеспечив тем самым беспрепятственную видимость требуемой области, увеличить масштаб и приступить к работе.

  1. Выделите мешающую область с помощью инструмента выделения, например Лассо или Область.

  2. Для скрытия или отображения областей модели используйте любые команды 3D-меню:

    Скрытие ближайшей поверхности

    скрывает только первый слой полигонов модели в пределах 2D-выделения. Для очистки от мешающей поверхности данную команду можно использовать неоднократно, не повторяя при этом операцию выделения.

    Для того чтобы скрыть поверхность, можно повернуть модель так, чтобы скрываемая поверхность была перпендикулярна текущему углу обзора.

    Скрывать только охватываемые полигоны

    Если выбрано, команда Скрыть ближайшую поверхность распространяется только на те полигоны, которые полностью находятся в выделенной области. Если не выбрано, то скрываются все полигоны, попадающие в область выделения.

    Обратить видимые поверхности

    Делает текущие видимые поверхности невидимыми, а невидимые поверхности видимыми.

    Отобразить все поверхности

    Вновь делает видимыми все скрытые поверхности.

При рисовании на модели, поверхность которой имеет изгиб, параметр угла рассеивания краски контролирует количество оставляемой краски на поверхностях, которые не обращены лицевой стороной по отношению к точке обзора.

Угол рассеивания краски вычисляется на основе «нормали» или прямой линии, которая проецируется от лицевой стороны поверхности в сторону текущей точки обзора. Например, для сферической модели — футбольного мяча — угол рассеивания между точкой обзора и центром мяча составляет 0 градусов.

Так как поверхность мяча круглая, то угол рассеивания увеличивает и достигает максимального значения 90 градусов в точках, наиболее отдаленных от центра.

A. Угол обзора/камеры B. Минимальный угол C. Максимальный угол D. Начало рассеивания краски E. Конец рассеивания краски 

  1. Выберите 3D > 3D-рассеивание при рисовании.

  2. Задайте настройки минимального и максимального угла.

    • Минимальное значение угла рассеивания краски находится в пределах от 0 до 90 градусов. 0 градусов означает, что краска наносится только на поверхности, которые повернуты лицевой стороной строго к точке обзора. При этом угол рассеивания отсутствует. 90 градусов означает, что краска будет наноситься на всю видимую поверхность, например, сферической модели. При 45 градусах область рисования ограничивается областью, которая не выходит на пределы угла в 45 градусов.
    • Минимальный угол рассеивания задает начальное значение диапазона, где краска начинает постепенно рассеиваться по мере приближения к максимальному значению угла. Например, при максимальном значении угла рассеивания 45 градусов и минимальном значении 30 градусов прозрачность краски будет постепенно уменьшаться с 100 до 0 в диапазоне от 30 до 45 градусов.

При осмотре 3D-модели не всегда можно получить четкое представление о том, в каких областях применение краски будет наиболее оправдано.

Так как отображение текстуры на модели не идентично самой 2D-текстуре, процесс рисования на модели отличается от рисования непосредственно на текстурной карте.

Небольшой штрих на модели может занять довольно много места на текстуре в зависимости от разрешения текстуры и расстояния до модели в процессе рисования.

Наиболее подходящие области для рисования — это те области, при нанесении краски на которые можно быть наиболее уверенным, что определенные действия принесут ожидаемый результат. В остальных случаях из-за неровностей или расстояния до поверхности модели количество нанесенной краски может получиться недостаточным или избыточным.

  • Выполните одно из следующих действий.
    • Выберите 3D > Выбрать области для рисования. Прямоугольник выделения покажет наилучшие области для нанесения краски на модель.
    • В разделе Сцена  панели 3D выберите Маска рисования в меню Набор.
      В режиме Маска рисования белым цветом отмечены подходящие области для рисования, синим — области, где краска будет нанесена в недостаточном количестве, красным цветом обозначены места, где краска будет нанесена с избытком. (Для рисования на модели следует переключиться с режима Маска рисования на другой режим, поддерживающий рисование, например Сплошной.)

Области, выделенные командой Выбрать области для рисования, а также области рисования, отображаемые в режиме Маска рисования, частично зависят от текущего параметра Угловое выцветание. При высоком значении рассеивания краски область для рисования увеличивается, при низком — уменьшается. См. раздел Задание угла рассеивания краски.

Источник: https://photoshop.demiart.ru/book-CC/3d-painting-photoshop.html

Создание и редактирование текстур 3D-моделей (Photoshop Extended)

Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой» и группируются по типу карты.

Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой» и группируются по типу карты: «Диффузия», «Выпуклость», «Глянцевитость» и так далее.

Для просмотра миниатюры определенного файла текстуры наведите указатель на название текстуры на панели «Слои». Вместе с миниатюрой также показываются сведения о размере изображения и цветовой модели.

3D-текстуры на панели «Слои», отсортированные по типу текстурной карты

А. 3D-слой Б. Типы текстурных карт В. Название текстурной карты

Примечание. Если выбрать материал, то в нижней части панели 3D отображаются текстурные карты, используемые в нем.

Редактирование 3D-текстур в Photoshop осуществляется одним из следующих способов:

  • Редактирование текстуры в 2D-формате. Текстура открывается в качестве смарт-объекта в отдельном окне.
  • Редактирование текстуры непосредственно на модели. При необходимости можно временно вырезать необходимую область модели для рисования.
  1. Выполните одно из следующих действий.

    • Дважды щелкните текстуру на панели «Слои».
  2. Для рисования на текстуре или ее редактирования можно использовать все доступные инструменты Photoshop.

  3. Активируйте окно с 3D-моделью, чтобы увидеть результат редактирования ее текстуры.

  4. Закройте документ текстуры и сохраните изменения.

Для определения области модели, на которую наложена текстура, текстуры можно скрывать или отображать вновь.

Фоновый файл диффузии, использующийся несколькими материалами 3D-модели, может совмещать в себе несколько областей содержимого, накладываемого на различные поверхности данной модели.

Этот процесс, называемый Отображение UV, согласовывает координаты из 2D-текстурной карты с определенными координатами на 3D-модели.

UV-наложение обеспечивает корректное наложение 2D-текстуры на 3D-модель.

Что касается 3D-содержимого, созданного не в Photoshop, этот процесс осуществляется в той программе, где это содержимое создавалось. Однако в Photoshop можно создать UV-перекрытия, которые облегчают контроль наложения 2D-текстуры на поверхности 3D-модели. Эти перекрытия играют роль направляющих при редактировании текстуры.

  1. Дважды щелкните текстуру на панели «Слои», чтобы открыть ее для редактирования.

    Примечание. Создание UV-перекрытий возможно только в том случае, если текстурная карты открыта, а содержащее ее окно является активным.

  2. Выберите «3D» > «Создать UV-перекрытия», затем выберите вариант перекрытия.

    КаркасПоказывает границы UV-отображенияЗатененныйПоказывает области модели в режиме рендеринга с использованием сплошного цвета.Карта нормалиОтображает геометрические нормали, переведенные в значения RGB, где R=X, G=Y, а B=Z.

UV-перекрытия добавляются в качестве отдельных слоев фонового файла на панели «Слои». UV-перекрытие можно отобразить, скрыть, переместить или удалить. Эти перекрытия отображаются на поверхности модели при закрытии и сохранении фонового файла или переключении с фонового файла на связанный 3D-слой (сохранение фонового файла происходит автоматически).

Примечание. Перед проведением финального рендеринга UV-перекрытия нужно удалить или скрыть.

Иногда на сетке открываемой 3D-модели текстуры отображаются не совсем точно. Некорректное наложение текстур может привести к тому, что на поверхности модели станут заметны значительные искажения, например, швы или области с вытянутыми или сжатыми узорами текстуры. Также это может привести к непредсказуемым результатам при непосредственном рисовании на модели.

Чтобы проверить параметризацию, откройте текстуру для редактирования, затем используйте UV-перекрытие для осмотра качества наложения текстуры на поверхности модели.

Команда «Повторно параметризовать» устраняет все изъяны для корректного отображения текстуры на поверхностях модели.

  1. Откройте 3D-файл с ошибками в наложении текстуры диффузии, затем выберите 3D-слой, в котором содержится данная модель.

  2. Выберите «3D» > «Повторно параметризовать». Photoshop выведет сообщение о повторном наложении текстуры на модель. Нажмите кнопку «ОК».

  3. Задайте параметры повторной параметризации:

    • «Низкое искажение» обеспечивает наименьшее искажении узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.
    • «Уменьшение числа швов» уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.

    Текстуры после повторной параметризации: слева с применением параметра «Низкое искажение», справа с применением параметра «Уменьшение числа швов»

  4. (Необязательно) Если выбранный способ повторной параметризации не позволяет добиться желаемого результата, выберите «Редактирование» > «Отменить» и попробуйте второй вариант.

Команду «Повторно параметризовать» также можно использовать для повышения качества отображения текстуры по умолчанию при создании 3D-моделей из 2D-слоев.

Текстура с повторяющимся узором состоит из одинаковых повторяющихся фрагментов изображения, напоминающих мозаику. С помощью таких текстур можно воссоздать более реалистичный внешний вид модели.

Они не занимают много места на диске, а уровень производительности при их использовании возрастает. Любой 2D-файл можно превратить в мозаичный рисунок.

После предварительного просмотра взаимодействия участков мозаики на рисунке вы можете сохранить один из них в качестве повторяющейся текстуры.

Чтобы создать сетку для текстуры с повторяющимся узором, воспользуйтесь 3D-редактором, в котором была создана модель.

  1. Откройте 2D-файл.

  2. Выберите в файле один или более слоев, затем выберите «3D» > «Новая мозаичная картина».

    Данный 2D-файл преобразуется в 3D-плоскость, содержащую девять идентичных фрагментов исходного содержимого. Размеры изображения остаются неизменными.

  3. Измените мозаичную текстуру с помощью инструментов для рисования, фильтров или другими способами. (Изменения, внесенные в один фрагмент мозаики, автоматически проявляются в остальных фрагментах.)

  4. Сохраните фрагмент мозаики как 2D-изображение: в разделе «Материалы»  3D-панели выберите «Открыть текстуру» в меню «Диффузия» . Затем выберите команду «Файл» > «Сохранить как» и укажите название, местоположение и формат.

    Если вы не планируете использовать оригинальный рисунок из девяти фрагментов где-то еще, закройте его, не сохраняя.

  5. Чтобы загрузить мозаику как текстуру с повторяющимся узором, откройте файл с 3D-моделью. В разделе «Материалы»  на панели 3D выберите из меню «Диффузия» пункт «Загрузить текстуру» и укажите на сохраненный ранее файл.

Источник: http://WebComme.ru/photoshop/sozdanie-i-redaktirovanie-tekstur-3d-modeley-photoshop-extended.html

Текстуры и слой-маски при обработке фотографий

Обработка фотографий дело увлекательное, но не всегда удачное. А вот применение текстуры и слой-маски поможет сделать изображение оригинальным и для этого не придется трудиться.

Открываем сначала пейзажный снимок (пример). Сверху на него накладываем текстуру (пример).

К слою с текстурой добавляем слой-маску, нажав на иконку, как показано на рисунке.

Инструментом «Прямоугольная область» выделяем на текстуре прямоугольник, оставив отступы от краев и нажав по миниатюре слоя-маски заливаем эту часть инструментом «заливка» черного цвета.

Изменяем режим наложения слоев для слоя с текстурой. Подбираем наиболее подходящий. В данном примере это «Затухание».

Поверх накладываем текстуру (пример) и добавляем к ней слой-маску.

Также изменяем ей режим наложения слоев. В данном примере это «Линейный затемнитель».

В слое маске кистью черного цвета прокрашиваем участки, которые нужно скрыть. Для кисти задаем тип мягкая, диаметр побольше и непрозрачность снижаем до 30-50%. Это позволит сгладить край между скрытой и видимой частью текстур.

РЕЗУЛЬТАТ

Теперь пробуем другой вариант применения текстуры к пейзажному снимку. Копируем и вставляем поверх пейзажа текстуру (пример) и добавляем к ней слой-маску.

Кистью черного цвета с непрозрачностью 50 % в слое-маске прокрашиваем некоторые участки текстуры.

РЕЗУЛЬТАТ

При помощи текстур можно также делать сложные рамки для изображения. Вставляем новую текстуру поверх пейзажа (пример) и добавляем к ней слой-маску. В слое-маске «Прямоугольной областью» выделяем область, оставляя с краю верх и левый бок текстуры заливаем её в слое-маске белым цветом.

Для этого слоя изменяем режим наложения слоев на «Яркость». Вставляем под слой с текстурой другую текстуру, добавляем к ней слой-маску, снижаем непрозрачность слоя до 60%и и кистью черного цвета с непрозрачностью 50% прокрашиваем в слое-маске часть текстуры.

Для слоя с этой текстурой изменяем режим наложения слоев на «Цветность».

Поверх всех слоев при необходимости можно добавить ещё одну текстуру и поиграть режимами наложения слоев. Лишние участки текстуры скрывают слой-маской.

На слое с текстурой, которая стала рамкой, можно «Прямоугольной областью» выделять тонкие полоски и в слое-текстуре заливать их белым цветом на черной части слоя-маски и черным на белой части слоя-маски.

Помним, что черный цвет скрывает, а белый проявляет слой к которому добавлена слой-маска.

РЕЗУЛЬТАТ

Теперь рассмотрим, что можно сделать из фотографии применив текстуру.

На изображение с мужчиной накладываем текстуру (пример) и добавляем к ней слой-маску. Изменяем режим наложения слоев на «Перекрытие» и в слое-маске кистью черного цвета прокрашиваем тот участок, под которым находится мужчина.

Добавляем поверх новую текстуру и добавляем к ней слой-маску и изменяем режим наложения на «Перекрытие».

В слое-маске верхней текстуры «Прямоугольным выделение» обводим часть изображения и заливаем его в слое-маске черным цветом.

РЕЗУЛЬТАТ

Таким простым способом можно создавать оригинальные рамки-обводки для изображений, менять текстурность изображения, придавая игру цветов и оттенков, которых не добиться однородной заливкой.

наложений текстур: добавление текстуры к фотографиям

Если вы когда-либо видели цифровую графику, которая выглядела так, как будто она имела размер, как физическое произведение искусства, то вы уже видели наложения текстур! Секретное оружие многих цифровых художников и фоторедакторов, текстуры придают вашей работе осязаемый вид. Они могут объединить несовпадающие цветовые градации, сделать так, чтобы ошибки в освещении выглядели преднамеренными, и сделать изображения более интересными — вроде фильтров в Instagram.Лучшая часть? Вы можете добавить текстуру к своей фотографии или другому файлу всего за несколько коротких шагов. Прежде чем мы начнем, подумайте, выиграет ли ваша работа от какого-то дополнительного измерения. Вот несколько ситуаций, в которых вам следует использовать текстуры.

  • Вы работаете с комбинацией разных фотографий и боитесь, что их цвета не обязательно сочетаются друг с другом. Текстура, особенно с небольшим наложением цвета, может помочь сделать коллаж более цельным.
  • Вы создали цифровую иллюстрацию, но думаете, что она выглядит слишком простой. Текстуры могут сделать цифровое искусство более сложным и профессиональным, просто добавив к работе еще один слой.
  • Вы создаете документ или изображение в ретро-винтажном стиле. Для этого сделано текстур! Вы попали в нужное место.

Также есть ситуации, когда вам не следует:

  • Вы создаете графику для социальной сети Instagram. Текстуры поверх мелкого текста могут выглядеть мутными, особенно если они искажены оптимизацией файлов Instagram. Редактировать фотографии можно, но если на графике есть мелкий текст, избегайте текстуры!
  • Вы хотите, чтобы готовый дизайн выглядел современным и чистым. Текстуры не чистые; они твердые. Если хотите что-то плоское и гладкое, откажитесь от них!
  • Вы анимируете / работаете с видео. Можно добавить текстуру к любым отдельным видеоресурсам, но текстура может выглядеть фальшивой, если она применяется с движущимися частями внизу.(Это правило не без исключений, поэтому сначала попробуйте его, чтобы увидеть, как оно выглядит! Но в целом видео выглядят лучше всего, когда текстура соответствует движению детали.)

Как добавить текстуру к фотографиям

  1. Найдите свое изображение текстуры. Текстуры часто добавляются как наложения слоев в Photoshop, хотя режимы наложения позволяют сделать это практически в любом программном обеспечении Adobe. По этой причине мы ищем простые форматы .jpeg или.png для использования. Вы можете найти текстуры в Интернете, выполнив поиск в Google Images и изменив авторские права на панели настроек. На Adobe Stock также есть масса хороших текстур. И, наконец, если вы часто используете текстуры, вы можете подумать о покупке их набора на веб-сайте, например Mextures. Если вы не знаете, что ищете, просто введите «текстуры фотошопа» или «наложения текстур» и выберите несколько из них, которые вам интересны. (Вы можете в конечном итоге использовать один или несколько вариантов.) Ищете что-то более конкретное? Вот несколько поисковых запросов, которые могут облегчить поиск нужной текстуры. Гранж: Самый распространенный тип текстуры! Выполните поиск по запросу «гранж-текстура», чтобы найти что-то немного резкое, несовершенное и грязное. Зернистость: Вместо того, чтобы добавлять слой ровной зернистости поверх изображения в Photoshop, текстура зерна делает его более естественным, делая его более резким и мягким в определенных областях. Бумага: Самый тонкий. Поищите «текстура бумаги», если вы хотите что-то заметное, но не отвлекающее. Пленка: Выполните поиск по запросу «текстура пленки», чтобы найти что-то, что выглядит так, как будто оно было проявлено вручную, например, старая фотография. Недостатки делают эти текстуры реалистичными и часто лестными. Pattern: Более цифровой формат, вы можете выполнить поиск по «полутоновому узору», чтобы получить что-то, напоминающее комикс 90-х.
  2. Перетащите его в свой файл в Photoshop (или Illustrator и InDesign). Перетащите изображение в свой файл и убедитесь, что оно находится поверх всех остальных элементов.Измените размер в соответствии с пропорциями документа. (Если вы используете Photoshop, нажмите ctrl / command + T, чтобы использовать Free Transform.) Вы также можете использовать другие программы Adobe, изменив размер изображения, взяв один угол и потянув его наружу.
  3. Измените режим наложения и отрегулируйте непрозрачность. На слое Photoshop вы можете увидеть раскрывающееся окно с надписью «нормально». Это режим наложения! Мы собираемся поменять его на что-нибудь ненормальное. (Для тех, кто использует InDesign, Premiere или After Effects, режим наложения часто можно найти на панели «Эффекты» в разделе «Непрозрачность».В Illustrator это окно под названием «Внешний вид».) Ваш файл должен выглядеть так: Слой текстуры сверху, установлен ненормальный режим наложения, с непрозрачностью менее 100%. (Поскольку текстура в этом примере в основном черная, выбран режим наложения «экран».) Чтобы решить, какой режим наложения лучше, взгляните на свое изображение. Если он в основном черный, попробуйте использовать «экран». Если он в основном белый, попробуйте использовать «умножить». Если он окрашен каким-либо цветом, используйте «наложение.«Вы сразу увидите разницу! Не стесняйтесь просматривать другие режимы наложения, чтобы увидеть, есть ли другой, который может выглядеть лучше. Если результат вас устраивает, отрегулируйте непрозрачность, чтобы сделать его менее агрессивным. Установите уровень непрозрачности, который позволит вам видеть добавленную текстуру на фотографии, не отвлекая ее.
  4. Необязательно: измените уровни, цвет и интенсивность текстуры. Если вам не нравится, как выглядит ваша текстура, вы можете отредактировать этот слой, как изображение.Нажмите ctrl / command + L, чтобы открыть панель уровней, и сдвиньте черные или белые стрелки, чтобы получить более интенсивный эффект, в зависимости от вашего режима наложения. Если ваша текстура имеет легкий оттенок, который вы хотите удалить, преобразуйте слой текстуры в черно-белый. Вы даже можете добавить маску и закрасить оттенками черного в областях, где, по вашему мнению, текстура слишком агрессивна. Эти небольшие изменения часто имеют большое значение для общего эффекта.

Хотите добавить еще больше к этому изображению или произведению искусства? Нажмите здесь, чтобы узнать, как добавить дудлы поверх изображения для редактирования, достойного Instagram.Ищете более увлекательные и простые уроки фотографии? Откройте для себя новые способы редактирования фотографий заката и создания цифрового фотоколлажа. Вы нынешний студент? Узнайте, как можно сэкономить более 60%.

Как совмещать текстуры с фотографиями в Photoshop CC CS6

Как совмещать текстуры с фотографиями

Шаг 1: Выберите и скопируйте текстуру

Для начала откройте основную фотографию и изображение, которое вы используете для текстуры в Photoshop. Каждое изображение будет отображаться в отдельном документе с вкладками.Первое, что нам нужно сделать, это переместить текстуру в тот же документ, что и основная фотография. Самый простой способ сделать это — скопировать и вставить его. Убедитесь, что активен документ текстуры. Вы можете переключаться между документами, нажимая на вкладки вверху:

Выбор текстурного документа щелчком по его закладке.

При активном документе текстуры перейдите в меню Выберите в строке меню в верхней части экрана и выберите Все .Или нажмите Ctrl + A (Win) / Command + A (Mac) на клавиатуре:

Выбираю> Все.

Контур выделения появится вокруг изображения, чтобы вы знали, что оно выбрано. Чтобы скопировать его, перейдите в меню Правка вверху экрана и выберите Копировать . Или нажмите Ctrl + C (Win) / Command + C (Mac) на клавиатуре:

Перейдите в меню «Правка»> «Копировать».

Шаг 2: Вставьте текстуру в основной документ фотографии

Переключитесь на основной документ фотографии, щелкнув его вкладку:

Щелкнув вкладку основной фотографии.

Теперь, когда документ фотографии активен, вернитесь в меню Правка и на этот раз выберите Специальная вставка , затем Вставить на место :

Идем в меню «Правка»> «Специальная вставка»> «Вставить на место».

Команда «Вставить на место» не только вставляет текстуру в документ, но и центрирует ее. В зависимости от размера вашей текстуры, она может полностью блокировать фотографию под ней, как моя здесь:

Текстура в данный момент закрывает вид на основную фотографию.

Однако если мы посмотрим на панель «Слои» Photoshop, мы увидим, что исходная фотография все еще там, на фоновом слое, а текстура была помещена на новый слой с именем Layer 1 над ним:

Фотография и текстура теперь находятся на двух отдельных слоях внутри одного документа.

Шаг 3. Измените размер текстуры, если необходимо, с помощью свободного преобразования

Если ваша фотография и текстура не имеют одного и того же размера, вам нужно изменить размер текстуры, чтобы она соответствовала изображению, и мы можем сделать это с помощью команды Photoshop Free Transform.Выбрав Layer 1 на панели Layers, перейдите в меню Edit вверху экрана и выберите Free Transform . Или нажмите Ctrl + T (Win) / Command + T (Mac), чтобы выбрать Free Transform с клавиатуры:

Идем в Edit> Free Transform.

Photoshop поместит блок Free Transform и обработает его вокруг текстуры. Если вы не видите все дескрипторы Free Transform, потому что они выходят за пределы экрана, перейдите в меню View и выберите Fit on Screen или нажмите Ctrl + 0 (Win) / Command + 0 (Mac) на клавиатуре:

Перехожу в «Просмотр»> «По размеру экрана».

Photoshop мгновенно уменьшит изображение настолько, чтобы было видно все, включая поле «Свободное преобразование» и ручки:

Поле «Свободное преобразование» теперь полностью отображается после выбора команды «По размеру экрана».

Щелкните и перетащите любую из ручек (маленькие квадраты вокруг ограничивающей рамки), чтобы изменить размер текстуры по мере необходимости. Само по себе перетаскивание ручки позволяет нам свободно искажать форму текстуры при изменении ее размера. Поскольку это просто текстура, это обычно нормально, но если вы хотите зафиксировать соотношение сторон (форму) текстуры на месте при изменении ее размера, нажмите и удерживайте клавишу Shift на клавиатуре и перетащите любая из четырех угловых ручек .

Если вы нажмете и удерживаете Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac) при перетаскивании углового маркера, вы измените размер текстуры от центра, а не от угла, и сохраните ее соотношение сторон неизменным. . Когда вы закончите, нажмите Введите (Win) / Верните (Mac) на клавиатуре, чтобы принять преобразование и выйти из команды Free Transform:

Изменение размера текстуры для лучшего соответствия изображению с помощью Free Transform.

Шаг 4: Выберите инструмент «Перемещение»

Выберите Photoshop Move Tool в верхней части панели инструментов или нажмите букву V , чтобы выбрать инструмент Move на клавиатуре.На самом деле мы не собираемся использовать инструмент «Перемещение» ни для чего, но через мгновение мы научимся удобному сочетанию клавиш для быстрого переключения режимов наложения слоев, чтобы мы могли увидеть, какой из них даст нам наилучшие результаты для смешивания наших текстура с фото.

Вы спросите, какое отношение это имеет к инструменту «Перемещение»? Что ж, в зависимости от того, какой инструмент вы выбрали, сочетание клавиш может работать, а может и не работать. выполняет работу с выбранным инструментом «Перемещение», а инструмент «Перемещение» находится в верхней части панели «Инструменты», поэтому сначала выбрать инструмент «Перемещение» — это самый простой способ убедиться, что сочетание клавиш будет работать:

Выбор инструмента «Перемещение».

Шаг 5: Циклическое переключение режимов наложения слоев

Режим наложения находится в верхнем левом углу панели «Слои». По умолчанию он установлен на Нормальный, что просто означает, что слой не смешивается со слоем (ами) под ним каким-либо образом (вот почему текстура в настоящее время блокирует просмотр фотографии в документе):

По умолчанию для параметра «Режим наложения» установлено значение «Нормальный».

Если вы нажмете на слово «Нормальный», вы увидите список других режимов наложения, из которых мы можем выбрать, например, «Умножение», «Экран», «Наложение» и так далее.Мы, , могли бы, если бы мы действительно хотели, выбирать каждый режим наложения по одному, щелкая по его названию в списке, и вы можете сделать это, если кто-то платит вам почасово. Но гораздо более быстрый способ поэкспериментировать с различными режимами наложения — быстро переключаться между ними с клавиатуры. Нажмите и удерживайте клавишу Shift и нажмите клавиши плюс ( + ) или минус () на клавиатуре. Клавиша «плюс» (+) перемещает вас вперед по списку режимов наложения по одному, а клавиша «минус» (-) — назад.Например, удерживание Shift и однократное нажатие клавиши плюс (+) изменяет режим наложения с Нормального на Растворение :

Удерживая Shift, нажмите +, чтобы перейти в режим наложения «Растворение».

Режим наложения «Растворение», вероятно, не окажет большого влияния на ваше изображение, но другие режимы наложения определенно повлияют. Например, я удерживаю нажатой клавишу Shift и нажимаю клавишу «плюс» (+) еще пару раз, чтобы перейти в режим наложения Multiply :

Пробуем режим наложения «Умножение».

Режим наложения «Умножение» является частью группы режимов наложения, которые затемняют все изображение. Здесь мы видим, что текстура и фотография теперь сливаются вместе. Хотя это выглядит интересно, в данном случае слишком темно. Обратите внимание, что цвет текстуры также смешивается с изображением. Мы увидим, как это изменить чуть позже:

Результат со слоем текстуры, установленным в режим наложения Multiply.

Я удерживаю нажатой клавишу Shift и нажимаю клавишу «плюс» (+) еще несколько раз, пока не перейду к режиму наложения Screen :

На этот раз выбираем режим наложения Screen.

Режим наложения «Экран» противоположен режиму «Умножение». Это часть группы режимов наложения, которые делают изображение светлее. Здесь мы получаем еще один интересный результат, на этот раз намного светлее, чем то, что мы видели в режиме умножения:

Режим наложения «Экран» дает более светлый результат, чем режим «Умножение».

Нажав кнопку «плюс» (+) еще несколько раз, я попадаю в режим наложения Overlay :

Просмотр возможностей режима наложения Overlay.

Overlay является частью группы контрастных режимов наложения.Это увеличивает контраст изображения и одновременно увеличивает насыщенность цвета. Как и Multiply и Screen, Overlay — еще один режим, который часто бывает хорошим выбором при смешивании текстур с фотографиями:

Режим наложения Overlay создает более контрастный эффект.

Есть еще два режима наложения, которые вы обычно хотите попробовать, и оба они похожи на Overlay в том, что они повышают контрастность и насыщенность цвета. Первый — это Soft Light , на который я переключусь, снова нажав кнопку «плюс» (+) (с зажатой клавишей Shift):

Выбор режима наложения Soft Light.

Soft Light — это более тонкая версия Overlay. Он по-прежнему увеличивает контраст и насыщенность цвета, но, как следует из названия, результат более мягкий и менее насыщенный:

Более тонкий эффект мягкого света.

Для более сильного эффекта попробуйте режим наложения Hard Light , к которому я перейду, нажав кнопку «плюс» (+) в последний раз:

Переключение в режим наложения Hard Light.

В то время как Soft Light был более тонкой версией Overlay, Hard Light — наиболее интенсивный из трех.На самом деле, обычно слишком сначала интенсивно, как здесь, но мы скоро увидим, как отрегулировать интенсивность режима наложения:

Более сильный результат Hard Light.

Сочетания клавиш в режиме наложения

Как правило, режимы наложения «Умножение», «Экран», «Наложение», «Мягкий свет» и «Жесткий свет» дают наилучшие результаты для смешивания текстуры с фотографией, и есть сочетания клавиш, которые мы можем использовать для мгновенного перехода к каждому из них. Мы уже знаем, что мы можем просмотреть полный список режимов наложения, нажав и удерживая клавишу Shift и нажав клавишу плюс ( + ), чтобы двигаться вперед, или клавишу минус (), чтобы переходить по списку назад.Это дает нам быстрый и простой способ опробовать каждый из них и оценить результаты.

Если вы хотите сразу перейти к одному из наиболее часто используемых режимов наложения, которые мы рассмотрели, просто нажмите и удерживайте Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac) на клавиатуре и нажмите M Клавиша для Multiply , S для экрана , O для Overlay , F для Soft Light или H для Hard Light .

Шаг 6: Удаление цвета с текстуры

Несмотря на то, что на данный момент это выглядит довольно сурово, я собираюсь придерживаться режима наложения Hard Light (вы можете предпочесть другой режим наложения для вашего изображения). И все же есть несколько вещей, которые мне не нравятся в текущем результате. Во-первых, не только сама текстура сливается с фотографией, но и цвет текстуры. Иногда вам нужно добавить цвет, потому что он может добавить больше интереса, но в данном случае я хочу его удалить.Для этого я воспользуюсь корректирующим слоем Hue / Saturation.

Выбрав слой текстуры (Layer 1) на панели Layers, я нажимаю и удерживаю клавишу Alt (Win) / Option (Mac) на клавиатуре и щелкаю значок New Fill или Adjustment Layer внизу панели «Слои»:

Щелкните значок «Новая заливка или корректирующий слой», удерживая нажатой клавишу «Alt» (Win) / «Option» (Mac).

Затем я выберу Hue / Saturation из появившегося списка:

Выбор корректирующего слоя оттенка / насыщенности.

Откроется диалоговое окно «Новый слой» в Photoshop. Я хочу, чтобы корректирующий слой Hue / Saturation влиял только на слой текстуры под ним, а не на исходное изображение, поэтому я выберу параметр Use Previous Layer to Create Clipping Mask , установив соответствующий флажок:

Выбор «Использовать предыдущий слой для создания обтравочной маски».

Я нажимаю OK , чтобы добавить корректирующий слой Hue / Saturation и закрыть диалоговое окно. Параметры для корректирующего слоя отображаются на панели «Свойства» .Чтобы удалить цвет из текстуры, нам просто нужно щелкнуть и перетащить ползунок Saturation до упора влево до значения -100 :

.

Перетаскивание ползунка «Насыщенность» до упора влево.

При обесцвечивании остается только сама текстура:

Эффект после удаления цвета с текстуры.

Если мы снова посмотрим на панель «Слои», то увидим корректирующий слой «Цветовой тон / насыщенность», обрезанный по отношению к слою текстуры под ним.Вы можете включать и выключать цвет текстуры, щелкая значок видимости корректирующего слоя . Щелкните по нему один раз, чтобы выключить корректирующий слой и восстановить цвет. Щелкните его еще раз, чтобы снова включить корректирующий слой и удалить цвет:

.

Щелкните значок видимости корректирующего слоя «Цветовой тон / насыщенность».

Шаг 7: Попробуйте инвертировать текстуру

В дополнение к удалению цвета из текстуры, мы также можем попробовать инвертировать его , что означает, что мы изменим его значения яркости, сделав светлые области темными, а темные — светлыми.Чтобы инвертировать текстуру, мы воспользуемся корректирующим слоем Invert. Еще раз нажмите и удерживайте клавишу Alt (Win) / Option (Mac) на клавиатуре и щелкните значок New Fill или Adjustment Layer в нижней части панели Layers:

Удерживая нажатой клавишу «Alt» (Win) / «Option» (Mac) и щелкнув значок «Новая заливка или корректирующий слой».

На этот раз выберите Инвертировать из списка:

Выбор корректирующего слоя «Инвертировать».

Когда откроется диалоговое окно «Новый слой», выберите параметр « Использовать предыдущий слой для создания обтравочной маски» , чтобы корректирующий слой влиял только на текстуру, а не на исходное изображение:

Установка флажка «Использовать предыдущий слой для создания обтравочной маски».

Щелкните OK, чтобы закрыть диалоговое окно и добавить корректирующий слой Invert. Для регулировки инвертирования нет опций. Photoshop просто инвертирует значения яркости текстуры. В моем случае, я думаю, что перевернутая версия работает лучше, поскольку она позволяет просвечивать большую часть моей исходной фотографии:

Инвертирование текстуры иногда может дать лучшие результаты.

Корректирующий слой Invert появляется на панели Layers над корректирующим слоем Hue / Saturation, который мы добавили ранее, и, как и корректирующий слой Hue / Saturation, он обрезается по слою текстуры (Layer 1) под ним, так что исходное изображение на фоне слой не затронут.Чтобы сравнить перевернутую и исходную версии текстуры, чтобы увидеть, какая из них работает лучше, просто щелкните значок видимости корректирующего слоя «Инвертировать» несколько раз, чтобы включить или выключить слой:

Щелкните значок видимости корректирующего слоя «Инвертировать».

Шаг 8: Уменьшите непрозрачность текстуры

Единственная оставшаяся проблема заключается в том, что текстура все еще выглядит слишком интенсивно, но мы можем легко исправить это, снизив ее непрозрачность. Сначала щелкните слой текстуры (Layer 1), чтобы выбрать его:

Выбор слоя текстуры.

Вы найдете опцию Opacity прямо напротив опции Blend Mode в верхней части панели Layers. По умолчанию значение непрозрачности установлено на 100%, но чем больше вы его уменьшите, тем больше будет видна исходная фотография под текстурой. Я уменьшу значение до 50%:

Понижение непрозрачности текстуры до 50%.

И вот, после уменьшения непрозрачности, мой окончательный результат:

Окончательный эффект. (© 2015 Стив Паттерсон)

Экспортер инструментов для текстур NVIDIA | NVIDIA Developer


NVIDIA Texture Tools Exporter позволяет пользователям создавать файлы текстур с высокой степенью сжатия, которые остаются небольшими как на диске, так и в памяти, непосредственно из источников изображений с помощью инструментов NVIDIA Texture Tools 3 с ускорением CUDA.0 компрессорная техника.

Этот модуль экспорта объединяет четыре инструмента текстур в одном плагине и отдельном приложении, включая гибкую и мощную поддержку кубических карт, MIP-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам увидеть, как ваше изображение будет сжато в реальном времени, без необходимости записи на диск.


NVIDIA Texture Tools Exporter, демонстрирующий отражение кубической карты

Эти инструменты идеально подходят для художников и инженеров графики, которые хотят сэкономить память текстур и уменьшить размер своих приложений или разместить больше текстур с более высоким разрешением в том же пространстве.Например, разработчики игр могут использовать это, чтобы уменьшить размер создаваемых ими игр, или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это для размещения в памяти текстур с более высоким разрешением.




Уменьшить размер приложения

Сжать текстуры до трети от их исходного размера. Или используйте это для размещения более подробных и разнообразных текстур в памяти

Высококачественная обработка изображений

Создание MIP-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием преобразования наклона и т. Д.

Современные алгоритмы сжатия

Теперь поддерживает BC6 для HDR-текстур, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra




ЗАГРУЗИТЬ

Автономное приложение

Операционная система
  • Windows 10, 11 (только 64-разрядная версия) )
  • Требования
  • Графический процессор с поддержкой NVIDIA CUDA

  • Скачать

    Примечания к выпуску


    2021.2
    • Выпущен NVTT 3 SDK, библиотека сжатия, поддерживающая программу экспорта текстурных инструментов и многие другие проекты. Он входит в состав средства экспорта текстурных инструментов в Windows и сам по себе в Linux.
    • Добавлено базовое универсальное суперсжатие текстур с оптимизацией искажений (RDO) для изображений меньшего размера, чем раньше.
    • Теперь использует библиотеку nv_ktx для чтения и записи KTX.
    • FreeImage обновлен до последней версии, исправлено несколько проблем с безопасностью.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой изображения не отслеживали состояние предварительного умножения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цветовые профили ICC некорректно передавались через систему.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цвета не ограничивались значением [0,1] во время настройки сверхразрешения изображения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой «Перенос в выходной диапазон» не переносил большие положительные значения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой установка для радиуса размытия по Гауссу отрицательного числа приводила к отказу от обработки изображения ЦП.
    • Разделы «Качество сжатия», «Масштаб» и «Смещение» с отступом.
    • Улучшено сообщение об ошибке при попытке использовать сверхвысокое разрешение изображения на графическом процессоре без тензорных ядер.
    2021.1.1
    • Добавлен эффект NGX Super-Resolution для графических процессоров Turing +.
    • Добавлены программы чтения файлов формата KTX и KTX2, а также поддержка экспорта файлов KTX2.
    • Добавлено изменение размера окна и поддержка высокого разрешения.
    • Более быстрая обработка изображений с меньшим объемом памяти.
    • Эффекты изображения теперь выполняются в фоновом потоке, благодаря чему пользовательский интерфейс быстрее реагирует на большие изображения.
    • Добавлен интерфейс перетаскивания изображения Бориса Устаева.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой плагин Photoshop выбирал неправильный канал для альфа-канала, если в файле Photoshop не было фонового слоя и был предоставленный пользователем альфа-канал.
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой использование двух идентичных графических процессоров в конфигурации без SLI без указанного устройства CUDA приводило к повреждению изображения.
    • Исправлены проблемы с недетерминизмом компрессора на текстурах кубической карты.
    • Поддержка чтения устаревших файлов DDS, где dwMipMapCount равно 0.
    • Обновлен NVTT до версии 3.1.6.
    2020.1.3
    • И плагин, и автономный экспортер теперь экспортируют с использованием заголовков DDS в стиле DX9, когда это возможно (т. Е. Без расширения заголовка DX10). Добавлена ​​возможность всегда использовать расширение заголовка DX10, которое по умолчанию отключено. Это должно улучшить совместимость со старыми считывателями DDS. Соответствующий флаг командной строки — —dx10.
    • Добавлена ​​поддержка чтения настроек в плагине. Эти настройки автоматически сохраняются в реестре.Если вы скрыли окно настроек чтения, вы можете снова включить его в окне «О программе».
    • В плагин добавлена ​​поддержка чтения MIP-карт файлов DDS как слоев.
    • Добавлена ​​поддержка в плагине для чтения альфа-каналов файлов DDS как дополнительных каналов вместо прозрачности.
    • Добавлена ​​поддержка чтения трех нестандартных кодов BC6 / BC7 FourCC (BC6H, BC7L и BC7 \ 0).
    • Добавлена ​​возможность читать и сохранять изображения перевернутыми по вертикали. Соответствующие параметры командной строки —read-flip-y и —save-flip-y.
    • Переключено на использование FreeImage вместо OpenImageIO в автономном экспортере для импорта и экспорта изображений, не относящихся к DDS.
    • В самых быстрых режимах BC1a, BC2 и BC3 теперь для сжатия используется графический процессор.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой значения RGB полностью прозрачных пикселей (с альфа-каналом, равным 0) устанавливались на 0 в результате внутреннего предварительного умножения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой автономный модуль экспорта читал файлы TIFF без профиля ICC, используя линейное пространство вместо цветов sRGB.
    2020.1.2
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный экспортер считывал файлы некоторых типов с несовместимым предварительно умноженным альфа-каналом.
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный модуль экспорта считывал файлы PSD без указанного цветового профиля, как если бы они содержали линейные цвета вместо цветов sRGB.
    2020.1.1
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный модуль экспорта интерпретировал некоторые форматы файлов без профилей ICC или указанных значений oiio: ColorSpace с неправильным цветовым пространством.
    • Обновленные кредиты.
    • Исправлена ​​неточность во всплывающих подсказках для BC1-BC5, где говорится о том, как элементы палитры распределяются между конечными точками.
    Подключаемый модуль Adobe Photoshop

    Операционная система
  • Windows 10, 11 (только 64-разрядная версия)
  • Требования
  • Графический процессор с поддержкой NVIDIA CUDA
  • Adobe Photoshop CC 0
  • Скачать Примечания к выпуску


    2021.2
    • Выпущен NVTT 3 SDK, библиотека сжатия, поддерживающая программу экспорта текстурных инструментов и многие другие проекты. Он входит в состав средства экспорта текстурных инструментов в Windows и сам по себе в Linux.
    • Добавлено базовое универсальное суперсжатие текстур с оптимизацией искажений (RDO) для изображений меньшего размера, чем раньше.
    • Теперь использует библиотеку nv_ktx для чтения и записи KTX.
    • FreeImage обновлен до последней версии, исправлено несколько проблем с безопасностью.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой изображения не отслеживали состояние предварительного умножения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цветовые профили ICC некорректно передавались через систему.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цвета не ограничивались значением [0,1] во время настройки сверхразрешения изображения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой «Перенос в выходной диапазон» не переносил большие положительные значения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой установка для радиуса размытия по Гауссу отрицательного числа приводила к отказу от обработки изображения ЦП.
    • Разделы «Качество сжатия», «Масштаб» и «Смещение» с отступом.
    • Улучшено сообщение об ошибке при попытке использовать сверхвысокое разрешение изображения на графическом процессоре без тензорных ядер.
    2021.1.1
    • Добавлен эффект NGX Super-Resolution для графических процессоров Turing +.
    • Добавлены программы чтения файлов формата KTX и KTX2, а также поддержка экспорта файлов KTX2.
    • Добавлено изменение размера окна и поддержка высокого разрешения.
    • Более быстрая обработка изображений с меньшим объемом памяти.
    • Эффекты изображения теперь выполняются в фоновом потоке, благодаря чему пользовательский интерфейс быстрее реагирует на большие изображения.
    • Добавлен интерфейс перетаскивания изображения Бориса Устаева.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой плагин Photoshop выбирал неправильный канал для альфа-канала, если в файле Photoshop не было фонового слоя и был предоставленный пользователем альфа-канал.
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой использование двух идентичных графических процессоров в конфигурации без SLI без указанного устройства CUDA приводило к повреждению изображения.
    • Исправлены проблемы с недетерминизмом компрессора на текстурах кубической карты.
    • Поддержка чтения устаревших файлов DDS, где dwMipMapCount равно 0.
    • Обновлен NVTT до версии 3.1.6.
    2020.1.3
    • И плагин, и автономный экспортер теперь экспортируют с использованием заголовков DDS в стиле DX9, когда это возможно (т. Е. Без расширения заголовка DX10). Добавлена ​​возможность всегда использовать расширение заголовка DX10, которое по умолчанию отключено. Это должно улучшить совместимость со старыми считывателями DDS. Соответствующий флаг командной строки — —dx10.
    • Добавлена ​​поддержка чтения настроек в плагине. Эти настройки автоматически сохраняются в реестре.Если вы скрыли окно настроек чтения, вы можете снова включить его в окне «О программе».
    • В плагин добавлена ​​поддержка чтения MIP-карт файлов DDS как слоев.
    • Добавлена ​​поддержка в плагине для чтения альфа-каналов файлов DDS как дополнительных каналов вместо прозрачности.
    • Добавлена ​​поддержка чтения трех нестандартных кодов BC6 / BC7 FourCC (BC6H, BC7L и BC7 \ 0).
    • Добавлена ​​возможность читать и сохранять изображения перевернутыми по вертикали. Соответствующие параметры командной строки —read-flip-y и —save-flip-y.
    • Переключено на использование FreeImage вместо OpenImageIO в автономном экспортере для импорта и экспорта изображений, не относящихся к DDS.
    • В самых быстрых режимах BC1a, BC2 и BC3 теперь для сжатия используется графический процессор.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой значения RGB полностью прозрачных пикселей (с альфа-каналом, равным 0) устанавливались на 0 в результате внутреннего предварительного умножения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой автономный модуль экспорта читал файлы TIFF без профиля ICC, используя линейное пространство вместо цветов sRGB.
    2020.1.2
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный экспортер считывал файлы некоторых типов с несовместимым предварительно умноженным альфа-каналом.
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный модуль экспорта считывал файлы PSD без указанного цветового профиля, как если бы они содержали линейные цвета вместо цветов sRGB.
    2020.1.1
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный модуль экспорта интерпретировал некоторые форматы файлов без профилей ICC или указанных значений oiio: ColorSpace с неправильным цветовым пространством.
    • Обновленные кредиты.
    • Исправлена ​​неточность во всплывающих подсказках для BC1-BC5, где говорится о том, как элементы палитры распределяются между конечными точками.

    В Linux инструменты NVIDIA Texture Tools 3 доступны как отдельный SDK.




    КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

    Сжатие


    • Поддерживает сжатие текстур BC1 — BC7 и ASTC
    • Компрессоры текстур с ускорением CUDA позволяют сжимать изображения более высокого качества за меньшее время
    • Четыре настройки качества сжатия
    • Подробнее более 130 форматов DXGI и ASTC
    • Предварительный просмотр сжатия в реальном времени
    Щелкните изображение, чтобы увидеть его в полном разрешении


    Для просмотра этого видео, пожалуйста, включите JavaScript и рассмотрите возможность обновления до веб-браузера, поддерживающего видео HTML5.

    Отображение куба


    • Создание кубических карт из 2D-изображений
    • Настраиваемое преобразование системы координат для карт куба с нормальным отображением
    • Поддержка развернутых кубических карт и карт линейного формата



    Mipmapping


    • Генерация Mipmap : Настраиваемая фильтрация и обработка цвета.
    • Генерация MIP-карт: MIP-отображение наклонного пространства для карт нормалей
    • Mipmapped альфа-коррекция вырезания гарантирует, что текстуры альфа-вырезания покрывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.

    Для просмотра этого видео включите JavaScript и рассмотрите возможность обновления до веб-браузера, поддерживающего видео HTML5.




    Для просмотра этого видео включите JavaScript и рассмотрите возможность обновления до веб-браузера, поддерживающего видео HTML5.

    Карты нормалей


    • Настраиваемая генерация карт нормалей
      • 7 методов генерации карт высот
      • 6 производных фильтров
    • Экспорт карт нормалей в касательное пространство или объектное пространство



    Прозрачность


    • Экспорт текстуры с предварительно умноженным альфа-каналом
    • Генерация текстур вырезания из альфа с или без дизеринга
    • Обработка альфа-изображений с предварительным умножением в линейном пространстве
    Щелкните изображение, чтобы увидеть его в полном разрешении


    Дополнительные функции


    • Автоматизированный рабочий процесс: Command- линейный интерфейс (автономная версия) и поддержка действий (плагин Adobe Photoshop)
    • Поддержка быстрых пакетных сценариев (автономная версия)
    • Считывает изображения с цветовыми профилями ICC v4
    • Поддерживает экспорт изображений с предварительно умноженным альфа-каналом
    • Возвращается к ЦП при рабочей нагрузке превышает GP U памяти



    Ресурсы

    Как добавить текстуру к фотографиям в Photoshop (шаг за шагом!)

    Текстуры придают вашим фотографиям глубину и тактильный элемент.Они могут добавить визуального интереса к обычной фотографии и сделать ваши изображения заметными со страницы. Добавить текстуру в фотошопе несложно. Когда вы знаете эти четыре шага, творческие возможности безграничны.

    Пейзаж с наложениями текстуры.

    Что такое текстура?

    Текстурные наложения — это фотографии, которые сочетаются с вашими изображениями. Текстурное изображение не имеет сюжета и часто состоит только из детализированного узора. Текстура — это изображение, которое акцентирует внимание на тактильных элементах нашего мира.Они могут быть грубыми, гладкими, нечеткими или блестящими. Они могут быть абстрактными или иметь опознаваемый предмет. Как только вы начнете их видеть, вы найдете возможности повсюду вокруг себя.

    Файлы наложения текстур легко найти. Найдите на таких сайтах стоковой фотографии, как Dreamstime, тысячи вариантов. Многие из них можно использовать бесплатно.

    Вы также можете создавать свои собственные файлы текстур. В природе есть текстуры в коряге или педалях цветка. Текстура может быть стеной с граффити, ржавым забором или бетонным тротуаром.Используйте макрообъектив, чтобы приблизиться. Найдите абстрактные узоры, которые мы обычно не видим невооруженным глазом.

    Четыре изображения текстуры, сделанные во время прогулки по мосту: вода, грязь, граффити на бетоне и граффити на ржавом металле.

    Многие приложения для смартфонов создают узоры или используют генератор фракталов для создания красочных узоров. Вы также можете использовать множество фильтров Photoshop для создания фона из существующих изображений.

    Паттерн создан с помощью фрактального генератора.

    Как добавить текстуру в Photoshop

    Для добавления текстуры в Photoshop вам понадобится фотография и изображение текстуры.Не беспокойтесь, если файл текстуры меньше вашего основного изображения. Мы изменим его размер. Ваш основной образ может быть любым. Текстуры хорошо работают с изображениями, которые еще не слишком загружены и имеют некоторое пространство вокруг объекта.

    Восход солнца под этим мостом был немного скучным. Добавление наложения текстуры поможет изображению выделяться.

    Шаг 1. Откройте изображения в Photoshop

    Откройте основное изображение и изображение текстуры в Photoshop. Если вы работаете в Lightroom, выделите оба файла изображений и нажмите Photo> Edit In> Open as Layers в Photoshop .Это откроет один документ Photoshop с двумя слоями. Один слой — это ваше основное изображение, а другой — текстура. Переименуйте слой текстуры «Текстура». Перетащите слой текстуры над основным изображением на панели «Слои», если его еще нет.

    Снимок экрана рабочего пространства Lightroom, показывающий, как открыть два изображения как слои в Photoshop.

    Если вы не видите панель «Слои» в правом нижнем столбце рабочей области, перейдите в раскрывающееся меню Windows. Выберите Windows> Layers (или F7).

    Панель слоев в фотошопе. Перетащите слой текстуры над основным изображением.

    Чтобы открывать файлы непосредственно в Photoshop, сначала откройте основное изображение. Вы можете щелкнуть изображение правой кнопкой мыши и открыть его в Photoshop. Или вы можете сначала открыть Photoshop, затем выбрать File> Open и перейти к нему. Photoshop откроет большинство файлов изображений, а также PDF-файлы.

    Когда ваше основное изображение открыто, создайте новый пустой слой. Перейдите в Layer> New> Layer или используйте значок нового слоя в нижней части панели Layers.Это выглядит как прямоугольник со знаком +. Переименуйте этот слой в «Текстура» и нажмите «ОК». Найдите свой файл текстуры и перетащите его в Photoshop. Текстура скопируется на пустой слой. Следующим шагом является изменение размера текстуры, чтобы она соответствовала вашему слою изображения.

    Панель слоев в фотошопе. Создайте новый пустой слой и переименуйте его «Текстуры».

    Шаг 2. Изменение размера слоя текстуры

    Выберите слой текстуры и перейдите в раскрывающееся меню «Правка». Щелкните Правка> Свободное преобразование (Ctrl или ⌘T).Перетаскивайте углы и края, пока текстура не покроет слой изображения. Удерживая нажатой клавишу Shift при перетаскивании, вы сможете перетаскивать каждый край независимо. Щелкните галочку в верхней части рабочей области или нажмите Return или Enter.

    Снимок экрана рабочего пространства Photoshop, показывающий, как открыть инструмент «Свободное преобразование» и изменить размер слоя текстуры.

    Также попробуйте повернуть слой текстуры для получения другого эффекта. Перейдите в Edit> Transform> Rotate 90 ° Clockwise . Или откройте «Свободное преобразование» и наведите курсор на угол.Курсор изменится на дугу с двумя стрелками. Щелкните и потяните за углы, чтобы повернуть изображение.

    Снимок экрана рабочего пространства Photoshop, показывающий, как повернуть слой.

    Изменяйте размер, пока слой текстуры не скроет ваше основное изображение. Следующим шагом будет растушевка слоев. Это откроет вашу главную фотографию и объединит слои.

    Шаг 3. Измените режим наложения

    Режимы наложения — это разные способы взаимодействия слоев. Режимы наложения находятся в верхней части панели «Слои».По умолчанию в раскрывающемся меню режима наложения установлено значение «Нормальный». Нет «правильного» режима наложения. При добавлении текстур популярными режимами наложения являются «Осветление», «Наложение» и «Мягкий свет». Но щелкните каждый режим наложения, чтобы увидеть, как меняется ваше изображение. Некоторые режимы наложения позволяют вашему основному изображению просвечивать больше, чем другие. Другие изменят цвета вашего изображения.

    Снимок экрана панели «Слои», показывающий раскрывающееся меню режимов наложения. Сравните три режима наложения: «Мягкий свет», «Экран» и «Более темный цвет».

    Не беспокойтесь о деталях. Найдите режим наложения, который вам нравится. Следующий шаг — уточнить, сколько текстуры просвечивает.

    Шаг 4. Уточнение наложения текстуры

    Вы можете улучшить наложение текстуры, чтобы оно было видно только там, где вы хотите. В большинстве случаев мы хотим, чтобы текстура отображалась, но не перегружала основное изображение. Первое, что нужно сделать, это уменьшить непрозрачность текстурного слоя. Щелкните слой текстуры и выберите ползунок непрозрачности в верхней части панели слоев.Нет правильной непрозрачности. Попробуйте установить непрозрачность на 50%. Затем добавляйте больше или меньше прозрачности, пока не почувствуете, что баланс правильный.

    Скриншот панели «Слои». Для этого изображения я выбрал режим наложения Darker Color и непрозрачность 10%.

    Вы также можете осветлить или удалить текстуру с частей основного изображения. Например, когда мое основное изображение содержит человека, я часто удаляю или осветляю текстуру лица. Для этого создайте маску слоя. Щелкните слой с текстурой и перейдите в раздел Layer> Layer Mask> Reveal All .Или щелкните значок маски слоя внизу панели слоев. Это выглядит как прямоугольник с кругом внутри.

    Теперь вы должны увидеть белый прямоугольник справа от текстуры. Нажмите на маску белого слоя.

    Снимок экрана панели «Слои», показывающей маску слоя. Указанный значок под панелью «Слои» создает маску слоя на выбранном слое.

    Выберите инструмент «Кисть» и установите его на черный цвет. Используйте мягкую кисть с непрозрачностью 40-50%. Закрасьте те места, где вы хотите удалить текстуру.Обратите внимание, что черный цвет появляется на маске белого слоя во время рисования. Черный скрывает текстурный слой. Если вы допустили ошибку и хотите снова добавить текстуру к области, переключитесь на белую кисть и закрасьте текстуру обратно. Белый цвет показывает слой. С помощью кисти с низкой непрозрачностью вы можете осветлить текстуру области, не удаляя ее полностью.

    Снимок экрана панели «Слои», показывающей маску слоя. Черный цвет скрывает текстуру. Серый цвет делает текстуру более светлой.

    Наслоение текстур

    Чтобы улучшить эффект текстуры, наложите несколько текстур на основное изображение.Вы можете добавить слой текстуры на некоторые элементы изображения и другую текстуру на другие элементы. Например, вы можете использовать один слой для фона, а другой для элемента переднего плана.

    В этом примере я добавил текстуру, состоящую из волн от воды. Это добавило текстуры, особенно в небо.

    Заключение

    Нет ограничений на количество визуального интереса, которое вы можете создать с помощью текстур. Добавить текстуру в фотошопе несложно. Даже нежная текстура делает фото интереснее.Зритель может даже не осознавать, что вы сделали для достижения богатого вида.

    Режим наложения придает текстурам уникальный вид. Вы можете использовать одну и ту же текстуру на многих разных изображениях и изменять режим наложения. Результаты каждый раз будут разными. Это, а также возможность накладывать текстуры, открывает неограниченные возможности.

    С помощью текстур вы можете придать вашим изображениям вид, будто они напечатаны на бумаге или шелке. Вы можете создать выцветший винтажный вид или блестящий футуристический эффект.Текстуры наносить легко, но творческие возможности безграничны.

    Дополнительные советы и рекомендации, которые помогут выделить ваши изображения, см. В нашем руководстве по фотографии с Wow Factor.

    Создание текстуры бумаги в Photoshop с нуля — Medialoot

    Текстура бумаги в Photoshop

    В Photoshop есть много разных способов добиться того же результата, и создание текстуры бумаги с нуля не является исключением из этого правила. Конечно, есть много разных видов бумаги, которые мы можем воспроизвести, но процесс не сильно отличается от одного типа бумаги к другому.В этом уроке вы узнаете, как создать простую текстуру бумаги с нуля, используя только стандартные инструменты и фильтры Photoshop, с некоторыми настройками, чтобы она выглядела еще интереснее.

    Шаг 1

    Откройте Photoshop и создайте новый файл любого размера. В этом случае я буду использовать холст размером 1800 x 1200 пикселей.

    Шаг 2

    Перейдите в Слой> Новый слой заливки> Сплошной цвет. Установите имя этого слоя на «Цвет бумаги» и нажмите ОК.

    Шаг 3

    В окне «Палитра цветов» установите цвет # f5f5f5 и нажмите «ОК».

    Шаг 4

    Перейдите в Layer> New> Layer. Установите имя этого слоя на «Текстура» и нажмите ОК.

    Шаг 5

    Установите цвет переднего плана на # f8f8f8 и перейдите в Edit> Fill. В окне «Заливка» установите для содержания «Цвет переднего плана» и нажмите «ОК».

    Шаг 6

    Выбрав слой «Текстура», перейдите в Слой> Смарт-объекты> Преобразовать в смарт-объект.

    Шаг 7

    Перейдите в раздел «Фильтр»> «Галерея фильтров». В разделе «Текстура» выберите «Texturizer», примените следующие настройки и нажмите «ОК».

    Шаг 8

    На панели слоев дважды щелкните значок параметров наложения фильтра. В окне «Параметры наложения» установите непрозрачность на 50% и нажмите «ОК».

    Шаг 9

    Снова перейдите в Фильтр> Галерея фильтров. В разделе «Мазки кистью» выберите «Брызги», примените следующие настройки и нажмите «ОК».

    Шаг 10

    На панели слоев дважды щелкните значок параметров наложения первого фильтра.В окне «Параметры наложения» установите непрозрачность на 50% и нажмите «ОК».

    Шаг 11

    Не снимая выделения с слоя текстуры, перейдите в меню «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум». Примените следующие настройки и нажмите ОК.

    Шаг 12

    На панели слоев дважды щелкните значок параметров наложения первого фильтра. В окне «Параметры наложения» установите для параметра «Режим» значение «Линейное затемнение», уменьшите непрозрачность до 30% и нажмите «ОК».

    Шаг 13

    Наконец, установите режим наложения слоя «Текстура» на Умножение.

    Шаг 14

    Если вы хотите изменить цвет бумаги, просто дважды щелкните миниатюру слоя «Цвет бумаги», выберите любой цвет и нажмите OK.

    Как добавлять и изменять 3D-материалы и текстуры в Photoshop

    Привет, это видео о материалах и текстурах. Мы сделаем что-нибудь из голубого акрила, немного блестящего зеленого материала, немного стекла. Хорошо, давайте разберемся, как это сделать.


    Итак, продолжая наш последний урок, мы собираемся взглянуть на материалы или текстуры нашей 3D-экструзии, в частности на этот Тип.Итак, что нам нужно сделать, это выбрать фоновый слой, на самом деле он больше не будет называться фоном, я назову его «3D-тип». Мы собираемся перейти к нашей 3D-панели, поэтому материалы здесь. Вы можете видеть материал для накачивания, материал для снятия фаски, у нас есть передняя часть. Его края, выступы, то есть его стороны. У них задний скос и задняя сторона, которую мы не видим. Что мы хотим сделать, так это сделать это для них всех. Итак, что мы можем сделать, это просто щелкнуть по нему и выбрать это.Итак, мы выбрали весь материал. И то, что вы увидите вверху, — это изменения вашей панели свойств.


    Итак, начальный материал, если я опущу это, ваш основной — вот этот парень, парящий над ним. Он без текстуры, вот что у нас есть. Эта текстура без текстуры имеет диффузный зеленый цвет, который мы получили от нашего шрифта. Вот как вы меняете свой цвет. Скажите, что вы хотите, чтобы он был розовым сейчас. И мы собираемся нажать «Render». Как видите, сейчас он использует этот цвет.«Esc». Итак, вы можете начать с этого основного цвета и поиграть с такими вещами, как блеск, отражение, шероховатость, выпуклость, непрозрачность, преломление. Поэкспериментируйте, мы не будем проходить их все. Отражение похоже на большой блестящий материал. Если вы идете на 100%, это полное зеркало. Это не будет так полезно, поэтому я собираюсь отразить немного блеска. Я собираюсь нажать «Render», и я собираюсь потратить немного времени, ожидая, пока это будет визуализировано, чтобы вы могли увидеть, что это такое. Даже мне это надоело, поэтому мы ускорили это дело.


    Я собираюсь показать вам, что пока вы работаете, лучше, вероятно, снизить качество рендеринга до очень низкого качества, просто чтобы вы могли быстро взглянуть на это, не заходя слишком далеко. Но прежде чем мы это сделаем, вы можете увидеть, как здесь появляются блеск и отражение, вы можете увидеть отражение фонового рисунка, отлитое там дерево. Это довольно удивительно, вы можете увидеть отражение каждой буквы на себе. Все это потрясающе, пора становиться все лучше и лучше, но вы можете видеть, что нужно сделать гораздо больше рендеринга, прежде чем эта вещь станет идеальной.


    Итак, что вы можете сделать, чтобы ускорить время рендеринга. Во-первых, под вашим «Image» — ой, мне нужно «Esc». В разделе «Изображение», «Размер изображения» вы можете работать с очень маленьким размером. Мы работаем с разрешением 1500 пикселей, что достаточно мало, верно? Я сделал это для этого упражнения, чтобы, когда вы подыгрываете, оно не замедлялось. Но самое интересное в том, что Rad здесь вектор. Таким образом, мы можем масштабировать это прямо до чего-то действительно маленького и работать над этим там.Просто, вы знаете, очень маленькая версия, и когда мы закончим, прежде чем мы сделаем наш финальный рендер, просто увеличьте пиксели до чего-то большего. Единственное, что будет ограничивать его, — это фоновая графика. Я сделал его шириной 1500 пикселей, возможно, вам придется просто работать со смарт-объектом, который намного больше, чтобы вы могли его масштабировать.


    Еще одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы ускорить процесс, находится в разделе «Настройки», а мы собираемся перейти в раздел «Производительность». Вы можете поднять это еще выше.Вы можете переключить его на этот параметр «Огромный размер пикселей». А в режиме 3D убедитесь, что ваша VRAM — это не обычная RAM. Это ваша видеопамять, у меня моя на 100%, пожалуйста. Качество теней, низкое, высокое качество, порог, низкое. Давайте нажмем «ОК», и теперь я сделаю еще один рендер, ну, я не буду делать еще один рендер, но он пойдет быстрее. Итак, давайте рассмотрим еще немного материалов.


    Эта трехмерная среда может быть немного сложной. Итак, что вы можете делать, например, на панели слоев, помните, ранее мы пошли, показывать мне только те вещи, которые имеют текстовый слой.Вы можете сделать то же самое в 3D-слое. Я нажимаю … на панели слоев, у вас действительно выбран слой. Вы можете сказать, что здесь 3D, на самом деле просто покажите мне меши, которые являются реальными физическими объектами, вот мой тип и мой фон. Или я могу выключить это и просто включить материалы. Таков материал, это моя предыстория. И это материалы, которые используются на этом объекте. Передняя, ​​задняя, ​​левая сторона и любые углы. Как только мы выйдем на свет, вы можете включить и их, на данный момент мы устанавливаем единый общий свет.


    Итак, в разделе «Материалы» я выберу все это. Мне нужны все материалы для Рэда. И вы можете поиграть с ними, но под этим маленьким выпадающим списком также есть несколько стандартных. Вы просто парите над ними, они вам как-то объяснят, что это такое. Ткань хлопчатобумажная, Джинсовая ткань. Так что вы можете поиграть с ними и применить их. Давайте посмотрим, может быть, что-нибудь вроде стекла. Хрустальное стекло, матовое стекло, царапины на стекле. Выбери один, Дэн. Glass Smooth, я выбираю Glass Smooth и … проблема со стеклом, пока работаю над ним, оно полностью прозрачное.И когда я нажимаю на рендер, это большая нагрузка на машину, пытающуюся рендерить стекло. Итак, «Render 3D», нажмите все кнопки. Это началось. Но даже по более низким качествам все равно не так.
    Единственное, что касается качества, убедитесь, что вы снова включили его, когда делаете окончательный экспорт, или вы готовы к окончательной печати. Прежде чем мы продолжим, особенно работая со стеклом, просто рендеринг занимает слишком много времени. Итак, что мы можем сделать, вы можете взять инструмент Rectangle Marquee Tool, и то, что мы можем сделать, на самом деле, это включить мой рендеринг, так что вернемся к 3D, и я собираюсь сказать, на самом деле давайте сделаем высокое качество. .Он вернется в исходное положение, потому что я собираюсь использовать инструмент Rectangle Marquee Tool. Выберите кусок. Я не могу видеть все это, ну, я могу, но я просто хочу увидеть только этот кусок. Может, что-то там есть. И если я нажму на эту кнопку рендеринга внизу, она отобразит именно там, где у меня есть инструмент Rectangle Marquee Tool. Так что я могу немного увеличить масштаб. Нет, подождем, пока он закончится.


    Я сказал, что постараюсь отрендерить все это, я могу просто взять небольшой фрагмент и получить представление о материале, прежде чем я уйду, и, возможно, займусь рендерингом всего этого.Итак, выделите инструмент Rectangle Marquee Tool и нажмите эту кнопку. Вы можете видеть, я поднял его довольно высоко, и вы можете видеть, что он идет даже медленнее, чем раньше, но я хорошо чувствую объект здесь. Мне хватит Esc. Я собираюсь «Выбрать», «Отменить выбор», и я собираюсь вернуть свои настройки к чему-то более управляемому. Качество теней снова низкое.


    Прежде чем мы продолжим, кое-что о материалах. Один из них, как вы видите, это прорисовка этой темной черной линии через него.Возможно, вы не сможете его увидеть, потому что вы не видите эту плоскость пола. Чтобы избавиться от такой странной темной линии, вернитесь к этой опции здесь, в 3D-слое. Он показывает мне все в моей 3D-сцене. Щелкните по слову «Сцена». Мне нравится нажимать на слово Environment. Это наземный самолет. Photoshop помещает его туда по умолчанию, потому что это круто. Если у вас нет деревянного фона, по крайней мере, тени будут отбрасываться на пол, что довольно круто, но в нашем случае я хочу уменьшить непрозрачность до 0.


    Во-вторых, поскольку это стекло, его трудно увидеть, что вы можете сделать, так это перейти к «Сцены» и показать мне «Линии». Они делают рендеринг, так что вы можете использовать его как бы для изменения угла, но затем выключите их перед рендерингом. Давайте возьмем наш материал для этого парня, для Рэда, и не будем использовать стекло, это перегружает машину. Что вы можете сделать, так это начать возиться с некоторыми из этих других цветов. Это не просто цвета, у некоторых из них есть так называемая карта рельефа, что означает, что они на самом деле будут придавать ей какой-то комковатый вид.Это выходит за рамки этого видео. Если вы хотите вернуться к стандартному плоскому цвету, примерно на полпути есть один под названием «Нет текстуры». Затем нажмите «Diffusion Color» и выберите цвет. Я собираюсь вернуться к нашему маленькому мятно-зеленому.


    Итак, есть некоторые встроенные материалы, которые вы можете использовать. После того, как вы загрузили их, вы можете отрегулировать их. Также знайте, что Adobe предоставит вам еще кое-что. Они дают вам это бесплатно, если вы перейдете в «3D» и перейдете к этой опции, которая говорит «Получить больше контента», он загрузит веб-сайт Adobe.Он придет сюда, и вот здесь вы можете … есть материалы, которые вы можете скачать. Также есть несколько сеток. Когда они говорят «сетка», они имеют в виду трехмерную модель. А здесь внизу есть разные сцены, разные установки освещения для продуктов, всевозможные крутые штуки. После того, как вы загрузили материалы и разархивировали их, вы можете зайти сюда, просто перейти к шестеренке и сказать «Загрузить материалы».


    Так что это будет с материалами. Давайте перейдем к следующему видео, в котором мы рассмотрим использование камер.

    техник наложения текстур — Planet Photoshop

    Объединение текстур с фотографиями — простой и творческий способ придать живописное качество. Когда я ищу текстуры, которые можно смешать с предметами, я почти чувствую, как в моем мозгу формируются новые синапсы. Одна идея приводит к другой, и иногда я получаю самые невероятные комбинации. В любом случае процесс экспериментирования расширяет мои творческие горизонты. В этом уроке мы смешаем красивую текстуру с фотографией воздушного шара.В процессе мы узнаем, как скрыть части текстуры , не влияя на плотность , как слить цвет с текстуры и как создать уникальный эффект выжженной границы.

    Примечание: Текстура, используемая в этом уроке, взята из коллекции French Kiss. Чтобы получить скидку 15% на все текстуры French Kiss, нажмите здесь и введите код купона MARKSJ15 в конец процесса оформления заказа.

    Шаг 1. Найдите изображение с негативным пространством
    Найдите и откройте изображение с узнаваемым объектом, окруженным негативным пространством.Если вы не знакомы с термином «негативное пространство», он относится к открытым и незагроможденным областям вокруг объекта. Преимущество отрицательного пространства в том, что оно позволяет текстуре быть более заметной. Примеры узнаваемых объектов, окруженных негативным пространством, включают ребенка на пшеничном поле с размытым небом, чашку с цветком, сидящую на простой скатерти, или воздушные шары в окружении голубого неба, которые вы видите здесь.

    Шаг 2. Импортируйте интересную текстуру
    Найдите и откройте интересную текстуру.Нажмите Command-A (ПК: Ctrl-A), затем Command-C (ПК: Ctrl-C), чтобы скопировать текстуру в буфер обмена. Вернитесь к файлу с отрицательным пространством и нажмите Command-V (ПК: Ctrl-V), чтобы вставить текстуру как новый слой.


    Шаг третий: смешивание текстуры с фотографией
    В большинстве случаев режимы наложения «Умножение» и «Наложение» лучше всего подходят для наложения текстуры и фотографии. Поскольку это не всегда так, я предпочитаю изучить все режимы наложения, прежде чем принимать решение. Чтобы быстро просмотреть список режимов наложения, активируйте инструмент «Перемещение» (V), нажмите и удерживайте клавишу Shift и коснитесь клавиши «+».В этом примере наиболее интересен режим Multiply, несмотря на коричневый оттенок, который мы устраним в следующем шаге.

    Шаг четвертый: интеллектуальное скрытие частей текстуры
    На этом шаге мы скроем (или уменьшим) видимость текстуры там, где она перекрывает воздушные шары , не влияя на плотность (яркость) . Хотя маска слоя способна скрывать части текстуры, обратной стороной маски является то, что она также влияет на плотность. Вместо этого мы воспользуемся альтернативным методом.Удерживая нажатой клавишу «Option» (ПК: удерживая нажатой клавишу «Alt»), щелкните значок видимости слоя (глазное яблоко) рядом со слоем текстуры (слой 1). Это отключает видимость всех остальных слоев. Выберите инструмент «Кисть» (B). Когда виден только слой текстуры, щелкните, удерживая клавишу Option (ПК: Alt), по цвету в общей области объекта (в данном случае — воздушные шары). Это образец цвета.

    Снова щелкните значок видимости слоя рядом со слоем текстуры, удерживая клавишу Option (ПК: щелкните Alt), чтобы включить видимость для всех слоев.Теперь самое время настроить непрозрачность текстуры. Наведите указатель мыши на слово «Непрозрачность» в правом верхнем углу панели «Слои» и переместите ползунок (рука с двойной стрелкой) влево, чтобы уменьшить заметность текстуры.

    Удерживая нажатой клавишу «Option» (ПК: удерживая нажатой клавишу «Alt»), щелкните значок «Создать новый слой» в нижней части панели «Слои». В диалоговом окне «Новый слой» установите флажок «Использовать предыдущий слой для создания обтравочной маски». Это обрезает слой, уменьшающий текстуру, который мы создаем, к слою текстуры.Щелкните ОК. При активном инструменте «Кисть» используйте кисть с мягкими краями и непрозрачностью 100%, а также «Поток», чтобы прокрасить воздушные шары как в небе, так и в отражении. Рисование выбранным цветом устраняет текстуру, но сохраняет плотность. Прохладный! Если вы хотите восстановить текстуру воздушных шаров, уменьшите непрозрачность слоя.


    Шаг пятый: удаление цвета из текстуры
    Поскольку коричневый цвет текстуры искажает цвет изображения, давайте слить цвет текстуры.Выберите «Слой»> «Новый корректирующий слой»> «Черно-белое». Чтобы слить цвет только с текстуры, установите флажок «Использовать предыдущий слой для создания обтравочной маски» и нажмите «ОК».

    Шаг шестой: добавление выжженной границы
    Фотографии со смешанными текстурами часто хорошо смотрятся с творческой рамкой, поэтому давайте воспользуемся встроенными стилями слоя, чтобы создать выжженную рамку. Убедитесь, что самый верхний слой активен. Удерживая нажатой клавишу Option (ПК: Alt), выберите «Слой»> «Объединить видимые». Это создает объединенный составной слой наверху стопки слоев.Теперь выберите Layer> Layer Style> Inner Glow. Установите режим наложения на затемнение цвета, щелкните образец желтого цвета и установите черный цвет. Щелкните OK, чтобы закрыть палитру цветов. Перетащите ползунок «Размер» вправо, пока не будете довольны шириной границы. Настраивайте непрозрачность, пока не получите желаемый эффект, и нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно «Стиль слоя».

    Оставить комментарий

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *