Светлые текстуры: Светлые текстуры фона | Бесплатно Фото

Содержание

Светлые текстуры кожи / Fair Skin Complexion 10.0 для TES V: Skyrim — Моды для TES V: Skyrim

Капитальный ремонт внешности женских персонажей. Мод содержит текстуры кожи, глаз, веснушек, рот, дополнительные брови и макияж.

Текстуры кожи:
В мод включены диффузные текстуры, карты нормалей, карты блеска и подповерхностное рассеивание.
Светлые Текстуры Кожи. Более нежные, гладкие и мягкие. Бесшовные и без блокового шума.
Можно выбрать между матовой шелковистой кожей, влажной кожей и кожей с мурашками.
Подповерхностное рассеивание добавляет мягкое свечение кожи в тенях тёмно-красным цветом, имитируя полупрозрачность кожи. Можно выбрать вариант без свечения для исправления ошибки, которая вызывает блестящие линии на коже.

Размер текстур тела:
Основная версия: 4K без сжатия.
Оптимизированная версия: 2K со сжатием.
Skyrim SE: 4K BC7 Compression.

Варианты Body Shapes (поддерживаемые варианты женской фигуры):
Для UNP: реплейсер с формами тела «по умолчанию», Skinny (стройная фигура), Flat (фигура с маленькой грудью).

Для CBBE: Curvy (пышная фигура), Slim (стройная фигура), Flat (фигура с маленькой грудью).

Улучшенный макияж:
Текстуры макияжа в высоком разрешении.
Чтобы эти текстуры отображались в высоком разрешении в файле Data/SKSE/SKSE.ini необходимо добавить параметры:

iTintTextureResolution=2048

Если такого файла нет, создайте его (требуется SKSE).

Веснушки
Веснушки можно выбрать с помощью ползунка цвет лица в меню настройки персонажа.

Рот
Фотореалистичная текстура рта с белыми зубами. Эта текстура будет использоваться для женских и для мужских персонажей.
Модель (меш) зубов уменьшена, чтобы предотвратить её выпячивание из лица.

Глаза
Фотореалистичные текстуры глаз для человеческих рас и тени от ресниц.Эти текстуры будут использоваться для женских и для мужских персонажей.
Добавлены новые цветовые вариации глаз, путём замены текстур «blood shot eyes».

Эта опция также заменяет модели (меши) женских глаз, чтобы исправить ошибку с невидимостью (Invisibility glitch) и сделать ресницы двусторонними.

Дополнительные брови
12 дополнительных вариантов бровей. Эта опция содержит *.esp файл, который необходимо активировать в вашем менеджере модов.

Отличия версии для Skyrim SE от версии для обычного Скайрима:
Меши оптимизированы для Skyrim SE. Текстуры имеют качество почти такое же, как у несжатой версии, но «весят» значительно меньше.

=>Несоответствие цвета тела и головы.
Такое может быть по разным причинам — несовместимые моды на изменение NPC, рас, тел, включая моды на броню, одежду и esp файлы, которые изменяют форму или тип тела.
Установите версии брони/одежды, которые подходят для вашего реплейсера тела, переустановите Fair Skin Complexion. В некоторых случаях, если ипользуется пользовательская раса, причиной может быть текстура тона кожи. Чтобы это исправить установите Skintone.dds Fix for Custom Races из дополнений к моду.

Возможно вы используете диффузные текстуры и карты нормалей из разных модов — установите весь комплект текстур только из одного мода.
Может быть проблема в слайдере «цвет лица» в меню создания персонажа». Даже стандартный «пустой» цвет лица может вызвать небольшое несоответствие цвета между головой и телом. Это происходит из-за артефактов сжатия в картах детализации лица, используемых для ползунка цвета лица.
Установка опции веснушки и исправления BlankDetailMap из архива с дополнениями устранит эту проблему. Эта проблема также может быть исправлена путем установки мода Unmasked Faces.

Настройки ENB
Чтобы сделать швы менее заметными, рекомендуется установить значение ‘ColorPow’ равным 1.0 и отключить ‘FixTintGamma’.

enbseries.ini

ColorPowSunrise=1.0
ColorPowDay=1.0
ColorPowSunset=1.0
ColorPowNight=1.0
ColorPowInteriorDay=1.0
ColorPowInteriorNight=1.0
ColorPowDawn=1.0
ColorPowDusk=1.0

enblocal.ini

FixTintGamma=false

Если швы появляются в зависимости от расстояния камеры, то уменьшение LodBias может исправить это.

enblocal.ini

ForceLodBias=true
LodBias= (-0.1 — -4.0)

=>Слишком светлый тон кожи
Как следует из названия, одной из целей этого мода является осветление тона кожи путем повышения верхнего предела яркости кожи.
Кожа может выглядеть слишком яркой в зависимости от настроек тона кожи, параметров ENB или условий освещения.
Для персонажа игрока это можно исправить, просто настроив тон кожи с помощью меню настройки персонажа.
Если вы используете RaceMenu, а тон кожи имеет ярко-белый цвет, это может быть исправлено путем установки раскраски для тела/рук по умолчанию.

=>»Тонированный (tint) лоб у NPC»
Это происходит из-за Creation Kit, т.к. он не может правильно экспортировать текстуры facegen с масками оттенков высокого разрешения.
Они должны иметь разрешение 256 x 256, чтобы работать в CK.
Кроме того, RaceMenu или ECE могут экспортировать текстуры facegen в высоком разрешении без масштабирования оттеночных масок (tint masks).

=>При определенных условиях освещения на коже появляются блестящие линии.
Это может быть исправлено с помощью опции Subsurface Disabler в установщике мода.
ENB также может исправить это с помощью следующей настройки.

enblocal.ini

FixSubSurfaceScattering=true

=> Как я могу изменить глаза моего персонажа-вампира?
1. Откройте папку с текстурами глаз «…Data\Textures\Actors\Character\Eyes» (её надо создать, если она не существует).
2. Создайте или скопируйте нужную текстуру глаза и переименуйте ее в одну из следующих.
Если у вас установлены Dawnguard или USLEEP 3.0.8 или более новый: EyeVampire_01.dds
USLEEP 3.0.7 или более старый: EyeVampire_02.dds
3. Поместите эту текстуру в папку Eyes.

Чтобы удалить свечение глаз, скопируйте «EyesFemale.nif» расположенный в «…Data\Meshes\Actors\Character\Character Assets».

Переименуйте его в «EyesFemaleVampire.nif» и перезапишите существующий, если таковой имеется.

Вы также можете использовать моды More Vampire Eyes или Cosmetic Vampire Overhaul.
Требования:
Skyrim
Реплейсер женского тела:
CBBE (или меши от него). Подойдут любые основанные на CBBE реплейсеры: CHSBHC v3, ADM, ALSL и т.д.
или
UNP (или меши от него). Подойдут любые основанные на UNP реплейсеры: UUNP, UNPB, UNPC, UNPK, DG, 7B, 7BUNP и т.д.
Для установки реплейсера тела рекомендуется использовать BodySlide and Outfit Studio (эта программа содержит большинство вариантов тел UNP и CBBE).
SKSE (необязательно). Нужен, чтобы макияж отображался в высоком разрешении.

Варианты мода:
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 (LE) — основная версия для CBBE. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 (SE) — основная версия для CBBE. Для Skyrim SE.
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 Optimized (LE) — оптимизированная версия для CBBE с уменьшенным размером текстур. Эта версия создаёт меньшую нагрузку на видеокарту. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).

Fair Skin Complexion for UNP v10.0 (LE) — основная версия для UNP. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion for UNP v10.0 (SE) — основная версия для UNP. Для Skyrim SE.
Fair Skin Complexion for UNP v10.0.1 Optimized (LE) — оптимизированная версия для UNP с уменьшенным размером текстур. Эта версия создаёт меньшую нагрузку на видеокарту. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion v10.1 RC2 — обновление до версии 10.1 RC2. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
zOptional files — разные дополнения. Подробности внутри архива. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Makeup Overhaul v1.0 — улучшенный макияж, который можно использовать отдельно от мода (не рекомендуется).
На странице оригинала можно скачать большое количество пресетов для Enhanced Character Edit и RaceMenu.

Установка:
Скачать один из вариантов мода и установить, используя любой менеджер модов с поддержкой Fomod (NMM, MO/MO2, Vortex).

Скачать архив Fair Skin Complexion v10.1 RC2 и скопировать папку textures из него в папку Data игры с заменой файлов (только для Skyrim LE).
При необходимости скачать и установить дополнения.
Если вы установили дополнительные брови, подключить esp мода в используемом менеджере модов.

Необходимо установить диффузные текстуры, карты нормалей, подповерхностное рассеивание и карты блеска. При необходимости установите дополнительные опции.

Установка диффузных текстур.
Скопировать содержимое папки ‘Skin_d_base’ и одной из указанных ниже в папку Data Игры.

UNP
‘Skin_d_pubic’ (Текстуры с лобковыми волосами.)
‘Skin_d_shaved’ (Текстуры без волос на лобке.)
‘Skin_d_skinny’ (Текстуры для skinny или flat-chested body shapes. Без лобковых волос.)

CBBE
‘Skin_d_pubic’ (Текстуры с лобковыми волосами.)
‘Skin_d_curvy’ (Текстуры без волос на лобке.)

‘Skin_d_slim’ (Текстуры для slim body shapes. Без лобковых волос.)
‘Skin_d_flat’ (Текстуры для flat-chested body shapes. Без лобковых волос.)

Установка карт нормалей.
Скопировать содержимое папки ‘Skin_n_base’ и одной из указанных ниже в папку Data Игры.

UNP
‘Skin_n’ (Подходит для большинства body shapes (вариант «по умолчанию»).)
‘Skin_n_flat’ (Для flat-chested body shapes (фигуры с маленькой грудью).)
‘Skin_n_skinny’ (Для skinny body shapes (стройной фигуры).)

CBBE Version
‘Skin_n_curvy’ (Для curvy body shapes (пышной фигуры).)
‘Skin_n_flat’ (Для flat-chested body shapes (фигуры с маленькой грудью).)
‘Skin_n_slim’ (Для большинства body shapes (вариант «по умолчанию»).)

Подповерхностное рассеивание
Скопировать содержимое одной из указанных ниже папок в папку Data Игры.

‘Skin_sk’ (Включает эффект подповерхностного рассеивания.)
‘Skin_sk_fix’ (Отключает эффект подповерхностного рассеивания для исправления ошибки, которая вызывает блестящие линии на коже. ENB может исправить эту ошибку без установки этой опции.)

Карты блеска
Скопировать содержимое одной из указанных ниже папок в папку Data Игры.
‘Skin_s_base’ and ‘Skin_s_goosebumps’ (Этот вариант добавляет мурашки на кожу.)
‘Skin_s_base’ and ‘Skin_s_silky’ (Матовая кожа. Губы немного блестят.)
‘Skin_s_wet’ (Этот вариант делает кожу влажной или потной.)

Дополнительные опции:
‘Brows’- дополнительные брови.
‘Eyes’ — улучшенные глаза.
‘Freckles’ — улучшенные веснушки.
‘Makeup’ — улучшенный макияж.
‘Mouth’ — фотореалистичная текстура рта с белыми зубами.

Требования:
— Skyrim LE
— Реплейсер тела UNP или любой UNP совместимый реплейсер тела, например UUNP Special, UNP, UNPB, UNPB-BBP/TBBP, 7B
— Реплейсер тела CBBE или любой CBBE совместимый реплейсер тела CBPE, SCBE, CHSBHC, CBBE-BBP/TBBP и так далее


Скачать:
Fair Skin Complexion for UNP v10.0.1 Optimized (LE).7z
Fair Skin Complexion for UNP v10.0 (SE).7z
Fair Skin Complexion for UNP v10.0 (LE).7z
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 Optimized (LE).7z
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 (SE).7z
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 (LE).7z
Метки: Текстуры; графическое изменение, Тело; лицо; ступни

Текстура ламината – особенности выбора

Различные текстуры и цветовые решения позволяют подобрать ламинат под любой дизайн

В наше время именно ламинат стал одним из популярных покрытий для пола, ведь он отличается оптимальным соотношением качества и цены.

Кроме этого, вы можете легко подобрать необходимую расцветку, соответствующую дизайну помещения. Это возможно благодаря разнообразию текстуры ламината: орех, дуб, красное дерево, верге и большое количество других доступных решений для пола.

Что нужно знать о ламинате и его выборе

Ламинат – это четырехслойный напольный материал, отличающийся прочностью и высокой износостойкостью.

Светлый ламинат из ценных пород древесины

Выбирая ламинат, обратите внимание на такие его внешние характеристики, как:

  • Оттенок. Сейчас можно купить ламинат с имитацией деревянного покрытия в различных цветах и оттенках (от светло-бежевых оттенков до насыщенного черного цвета). А ламинат, повторяющий текстуру керамической плитки или натурального камня, производится в природных нейтральных оттенках.
  • Благодаря использованию современных технологий потребителям доступны реалистические текстуры этого отделочного материала. Например, выпускается ламинат, имитирующий текстуру состаренной древесины, которая очень популярна в наше время.
  • Отделка и форма. Ламинат изготавливается в виде различных по размерам дощечек, а также может иметь форму плитки. Благодаря возможности его монтажа в различных направлениях  можно получить совершенно уникальный и неповторимый дизайн. Его отделка может варьироваться от матовой до глянцевой поверхности, при этом от типа отделки прочность покрытия не зависит.

Одной из особенностей такого покрытия является своевременная уборка пролившейся жидкости, а также грязи и пыли, которые способны через время поцарапать поверхность пола.

Доступные текстуры и оттенки ламината

Благодаря использованию инновационных технологий обработки, ламинированное напольное покрытие может иметь самые разнообразные текстуры и цвета. Например, популярностью пользуются такие текстуры, как:

  • мелкозернистая структура, подчеркивающая пористость и природность древесины;
  • за счет использования рустикального тиснения ламинат приобретает вид естественно обработанной древесины.
  • синхронная текстура с точностью повторяет природный рисунок натурального дерева;
  • обработанная «под масло» текстура позволяет получить бархатистую поверхность ламината с особым блеском и матовостью.

А ламинат, повторяющий рисунок дуба, вишни, ореха и бука – это наиболее популярные и востребованные расцветки такого напольного покрытия.

Ярко выраженная текстура дубого ламината — отличный выбор для дорогого интерьера

Дуб. Такая ценная порода древесины считается символом достатка и вкуса. В то же время натуральный пол из дуба – это довольно дорогостоящее удовольствие, доступное немногим. Идеальным решением в таком случае станет приобретение ламината, полностью имитирующего цвет и текстуру дуба. Обычно используют светлые оттенки покрытия, которые отлично дополняют любой интерьер и визуально увеличивают площадь помещения.

Вишня. Такое покрытие имеет сочный и яркий оттенок и поражает полным сходством с натуральной древесиной за счет имитации рельефных темных прожилок. Часто вишневый ламинат используют для создания нестандартных интерьеров.

Темный ламинат ореха преобразит и дополнит дизайн любой комнаты

Орех. Отличается четкой и ярко выраженной структурой, а большой выбор оттенков такого покрытия позволяет подобрать ламинат к любому интерьеру.

Бук. Отличается плотной светлой текстурой и отлично подойдет для комнат со светлой отделкой. Это оптимальный вариант для детской комнаты или просторной гостиной, окна которой выходят на солнечную сторону.

Светлый ламинат бук органически вписывается в ванную комнату

Ламинат, имитирующий бамбук, станет идеальным решением для восточного интерьера, а классическую отделку комнаты выгодно подчеркнет текстура венге с темно-коричневыми или черными оттенками.

Особенности выбора текстуры ламината

Для отделки детских комнат, спален или гостиных чаще всего используют светлые текстуры (ольху, бук, белый дуб и др.). Светлые оттенки позволяют визуально увеличить помещение, и привносят в интерьер уют, тепло и спокойствие.

Текстура и цвет ламината должны гармонично сочетаться с другими элементами интерьера и подходить к отделке стен, потолка и мебели. Поэтому представляйте будущий пол как неотъемлемую часть интерьера, а не отдельный элемент отделки.

Ламинат за счет богатого выбора цветов и текстур является одним из наиболее востребованных и популярных видов напольного покрытия. Поэтому подобрать необходимый оттенок и текстуру, соответствующие дизайну вашей квартиры или дома, довольно просто. Не забывайте о наших рекомендациях, и ваше ламинированное напольное покрытие будет гармонично дополнять общий интерьер вашего дома.

Текстура ламината – особенности выбора — видео

Светлые текстуры дерева — Текстуры — Моды для Fallout 4 — Каталог модов

  • Автор WoodWhale
  • Язык Мультиязычный
  • ЛОР Да
  • Распространение Ни при каких условиях
  • Оригинал nexusmods.com/fallout4/mods/13908

4 712 Просмотров

1179 Загрузок

Версия 1.0

Размер 845,13 Kb

Описание мода для Fallout 4

HD качественный ретекстур всего дерева в Fallout 4. Новые текстуры намного светлей за старые, стандартные.

 


 

Требования: Fallout 4

Установка: через установщик модов или достаточно переместить все файлы из архива в папку Data, которая находится в корневой папке игры (Steam\steamapps\common\Fallout 4). Внимание! Нужно настроить файл fallout4.ini. 

Удаление: удалить файлы мода из папки «Fallout 4» 




↓ Ссылки для скачивания ↓

Файл

845,13 Kb размер 1179 загрузок 1.0 версия

VoidWalker

Администраторы

Всего материалов: 8406



МАКИЯЖ ПО ЦВЕТОТИПУ ВНЕШНОСТИ – Блог NYX

Содержание

    Макияж для тёплого цветотипа

    Чтобы определить свой цветотип, сложи свой тон кожи, цвет глаз и цвет волос – если получилось больше тёплых оттенков, то ты относишься к теплым цветотипам, если больше холодных тонов – то к холодным.

    Тёплый контрастный — Осень

    Если у тебя тёплый бежевый или золотистый тон кожи, карий или зелёный оттенок глаз и, самое главное, яркий и сочный цвет волос – от рыжих до насыщенно-каштановых, то ты относишься к тёплому контрастному цветотипу Осень. Выбирай все яркие тёплые оттенки осени в макияже, и будь смелой!

    Тёплый приглушенный — Весна

    Тёплый приглушенный — Весна Если тон кожи и оттенок глаз теплые, а вот волосы светло-желтые, с золотистым отливом, от соломенных до медовых – то ты относишься к тёплому приглушенному цветотипу Весна.
    Все теплые, солнечные, но не яркие оттенки – вот макияж для тёплого цветотипа.
    Беж, персик и нюд – твои лучшие друзья.

    Макияж для холодного цветотипа

    Если у тебя оживленно-розовая или светлая кожа, светло- или темно-русые волосы, светлые глаза и вообще больше серого оттенка в коже и волосах – поздравляем, ты – обладательница холодного цветотипа. Холодный цветотип – это также ещё и две крайности: жгучие брюнетки и пепельные блондинки. Разберёмся, кто ты, Инь или Янь:

    Холодный контрастный — Зима

    Зима – это всегда жгучая брюнетка, с яркими, насыщенно- тёмными волосами. Она может быть как белоснежкой, с фарфоровой кожей, так и южанкой – с карими, почти чёрными глазами и смуглой от природы кожи.
    В любом случае, макияж для холодного цветотипа Зима – это поле для экспериментов, масса контрастов: сочетай самые яркие оттенки и будь в тренде!

    Холодный приглушенный — Лето

    Если тон кожи и оттенок глаз теплые, а вот волосы светло-желтые, с золотистым отливом, от соломенных до медовых – то ты относишься к тёплому приглушенному цветотипу Весна.
    Все теплые, солнечные, но не яркие оттенки – вот макияж для тёплого цветотипа. Беж, персик и нюд – твои лучшие друзья.

    Макияж глаз по цветотипам

    Чтобы подобрать макияж глаз по цветотипам, следуй нашим подсказкам:

    Осень

    К этому цветотипу относятся обладательницы тёплого цвета глаз, однофазной или двухфазной радужки:
    — Карие
    — Каре-зелёные
    — Зелёные
    Основная палитра макияжа глаз цветотипа осень – это теплые, яркие оттенки, от насыщенных шоколадных до шампани и желтых тонов, через золото, медь и бронзу. Цветные акценты – синий, все оттенки зелёного – от болотного до оливкового, оранжевый и красный. В общем, смело используйте всю палитру осенних красок, которая встречается в природе, для создания своего макияжа глаз.

    Весна

    У обладательниц весеннего цветотипа глаза могут быть светлого или тёмного оттенка, однородной радужки:
    — Голубые
    — Карие
    — Зелёные
    Основная палитра макияжа глаз – это светлые приглушенные оттенки. Весна, по сути, имеет ту же палитру, что и Осень, только не такую контрастную: все оттенки более приглушенные и плавно перетекают один в другой.
    Цветные акценты – персиковые, бежевые, коралловые и лососевые тона.
    Избегать – черный, белый, серый.

    Зима

    Зима – это яркая однофазная радужка:
    — Тёмно- карие
    — Чёрные
    — Голубые
    Основная палитра – сочные яркие контрастно-холодные оттенки: фиолетовые, все оттенки синего, фуксия, чёрные.
    Цветные акценты – без плавных переходов: это сочетание черного с белым\фуксией\серебром, фиолетового и желтого, розового и фиолетового. Чем больше контраст, тем лучше.
    Лайфхак: наноси румяна одного и того же нежного оттенка не только на щечки, но и в складку подвижного века и на губы – это создаст единый противовес на лице и добавит свежести.

    Лето

    Лето – это холодный прозрачный цвет глаз и многофазная радужка:
    — Серый
    — Серо-голубой
    — Голубой
    — Жёлто-голубой
    — Светло-зеленый
    Основная палитра – приглушенные холодные оттенки, такие, как серые, бежевые, светло-голубые
    Цветные акценты – синий или розовый.
    Избегать – помидорный, морковный, неново-зелёный.

    Макияж губ по цветотипам

    Макияж губ по цветотипам подразумевает то же самое правило – яркому цветотипу – яркие оттенки, приглушенному – нейтральные. Следуй нашим подсказкам:

    Осень

    Осени подходят вся сочные красные оттенки – от оранжевых до красных, однако, тёплые золотистые тоже подойдут: золотистые, телесные и коричневые оттенки блесков и помад, без ограничений по текстурам.

    Зима

    Макияж губ для цветотипа Зима – это бескомпромиссный выбор в пользу контраста: винные, черешневые, самые тёмные бордовые оттенки, а также яркие всплески, такие, как фуксия, синий или даже мультитрендовый черный цвет прекрасно подойдут девушкам этого цветотипа.

    Весна

    Девушкам весеннего цветотипа отлично подойдут полупрозрачные текстуры и теплые оттенки – это всевозможные сливочные помады, помады-блески и помады лаки нейтральных теплых тонов, от персикового до лососевого.

    Лето

    Для девушек с летним цветотипом макияж губ – это сплошной праздник: при нейтральных оттенках на глазах, для Лета акцент на губах выйгрышнее всего. Смело выбирай самые спелые и сочные оттенки летних ягод и цветов – арбузный, клубничный, вишеневый, фуксия, нежная роза.

    Макияж для зимнего цветотипа

    Макияж для зимнего цветотипа – это контраст без мягких подоттенков:
    — Тональный крем – розового подтона;
    — Румяна – оживленно-розовые,сиреневаты;
    — Брови – серо-черные, холодного оттенка;
    — Глаза – холодные, контрастные оттенки;
    — Губы – яркие, плотные, насыщенные холодные цвета.

    Макияж для цветотипа весна

    Макияж для цветотипа весна – это тёплые, приглушенные тона, полупрозрачные текстуры.
    — Тональный крем – тёплого, бежевого подтона:
    — Румяна – персиковые;
    — Брови – коричневые, теплого оттенка;
    — Глаза – акцент на них, тёплые, золотистые оттенки;
    — Губы – полупрозрачные текстуры и тёплые тона.

    Макияж для цветотипа лето

    Макияж для цветотипа лето – это холодные, приглушенные оттенки.
    Тональный крем – розового или холодного подтона;
    — Румяна – оживленно-розовые, лососевые;
    — Брови – серо-коричневые, холодного оттенка;
    — Глаза – холодные, приглушенные оттенки с мягкими переходами;
    — Губы – акцент на них, все ягодно-цветочные тона.

    Макияж для цветотипа осень

    Макияж для цветотипа осень – это яркие сочные тёплые тона, насыщенные текстуры.
    Тональный крем – бежевого или золотистого подтона;
    — Румяна – персик, лосось, терракот;
    — Брови – коричневого оттенка;
    — Глаза – золотые, шоколадные оттенки;
    — Губы – яркие, плотные, насыщенные сочные и красные цвета.

    Светлый цвет текстуры фоновое изображение ai eps

    Светлый цвет текстуры фоновое изображение ai eps

    ключевые слова

    • ai
    • eps
    • Светлый
    • цвет
    • текстуры
    • фоновое
    • изображение

    DMCA Contact Us

    бесплатная загрузка ( ai eps, 4.46MB )

    Связанная векторная графика

    • Зеленый и желтый абстрактный фоновое изображение eps ai
    • Абстрактная светло-розовая волна бизнес фоновой иллюстрации ai eps
    • Голубая капля воды фоновое изображение
    • Светлые цвета акварель фон eps
    • Абстрактная Сирень Текстура Фоновое Изображение
    • Песчаный гранж фоновой текстуры svg ai eps
    • Зеленая акварель фоновой текстуры
    • Абстрактный фон текстуры с цветами розового золота eps
    • Песчаный гранж фоновой текстуры svg ai eps
    • Красные и белые цветы фоновые векторы eps
    • Кожаные текстуры узор фоновый рисунок eps
    • Гранж текстуры фона в черный цвет ai eps
    • Цветные светлые круги фоновые векторы ai
    • Гранж текстуры, синий цвет eps
    • Psd капли воды фоновой текстуры psd
    • Грязный гранж фоновой текстуры ai eps
    • Гранж Текстура eps ai
    • Художественная акварельная текстура, серый цвет eps
    • джинсовая текстура синего цвета eps
    • Светлый цвет декоративный бесшовный узор векторов eps
    • Фоновая текстура мрамора eps
    • Абстрактный желтый и белый фоновое изображение eps ai
    • Темный цвет древесины текстуры фона вектор eps
    • Оранжевая акварель фоновой текстуры eps
    • Светло-синий цвет многоугольного фона eps ai
    • Фоновая текстура зерна пленки eps svg ai
    • Бесплатные фоновые изображения текстуры гранж eps svg
    • Румяна текстуры розового золота
    • Светло-розовый гранж текстуру фона eps
    • Роскошный декоративный фон мандалы в золотом цвете eps
    • Прохладный красный гранж текстуры фоновое изображение
    • Природные текстуры Халява
    • Художественная акварельная текстура, розовый цвет eps
    • Установить цвета текстуры ai
    • Абстрактный фон светло серая текстура фоновое изображение
    • Светло-желтый фон многоугольной формы eps
    • Черная кожа фоновой иллюстрации ai
    • Абстрактный оранжевый и желтый размытие фонарей фоновое изображение eps ai
    • Темный цвет древесины текстуры фона вектор 10 eps
    • Набор текстур зерна пленки
    • Золотая металлическая текстура eps
    • Фоновая текстура, акварель розовый и синий eps
    • Оранжевый и зеленый жидкий цвет абстрактного геометрического фонового изображения ai eps
    • Абстрактная металлическая текстура eps
    • Текстура дерева eps svg
    • Песчаный гранж фоновой текстуры eps svg ai
    • светло-серая джинсовая текстура eps
    • Текстура кожи eps
    • Светло-оранжевый размытый фон векторное изображение ai eps
    • Джинсовая текстура фон eps
    Загрузи больше
    • Contact Us

    Текстур среды и освещение среды

    В Spark AR Studio можно использовать текстуры среды для имитации света в конкретной среде реального мира. Это также известно как использование освещения на основе изображения.

    Вы можете добавить текстуры окружения к отдельным материалам или ко всей сцене.

    Как работают текстуры окружающей среды

    Текстуры окружающей среды создаются из изображений, которые захватывают сцену — например, офис или пляж в солнечный день — со всех сторон.Например, использование текстуры среды Office , включенной в Spark AR Studio, предоставит объекту освещение, аналогичное офисному.

    Ниже мы добавили текстуру среды к материалу, примененному к объекту справа:

    В Spark AR Studio встроено несколько текстур среды, и вы также можете добавить свою собственную. Текстуры окружающей среды должны быть изображениями HDR, и мы рекомендуем изображения максимум 4K.

    Применение текстур среды к отдельным материалам

    Сначала добавьте текстуру среды в свой проект:

    1. Щелкните Add Asset на панели Assets.
    2. Выберите Текстура среды .
    3. Выберите вариант из библиотеки AR.

    Далее:

    1. Выберите физический материал, применяемый к объекту, на панели «Активы».
    2. В Инспекторе установите флажок рядом с Среда .
    3. Щелкните раскрывающийся список рядом с Текстура и выберите текстуру среды.

    Если в сцене есть окружающий свет, вы все равно можете применить текстуры окружения к отдельным материалам.Текстуры окружающей среды, примененные к отдельным объектам, переопределят свет окружающей среды.

    Импорт текстур окружения

    На HDRI Haven и на других подобных веб-сайтах есть огромный выбор текстур окружения.

    Либо:

    1. Импортируйте текстуру на панель Assets, щелкнув + рядом с Assets и выбрав Import from Computer .
    2. Примените его непосредственно к материалу в Инспекторе, выбрав New Environment Texture из раскрывающегося списка под Environment .

    Текстура будет указана на панели Assets. Изображение на панели Assets не будет выглядеть точно так же, как импортированная вами текстура, потому что текстура проходит некоторую обработку, прежде чем ее можно будет использовать в качестве текстуры среды в Spark AR Studio.

    Ограничения и оптимизация

    В сцене может быть только 1 источник света окружающей среды.

    Текстуры окружения могут увеличить размер эффекта, что может повлиять на производительность.

    Мы рекомендуем:

    1. Включая не более 1 текстуры окружения.
    2. Применение одинаковой текстуры среды к каждому материалу в сцене.

    Перед экспортом эффекта убедитесь, что все неиспользуемые текстуры среды удалены с панели Assets. В противном случае они все равно будут включены в общий размер вашего эффекта.

    Загрузка — SAM Light Texture Add-on — Загрузки

    Пользовательские текстуры кожи я создал для SAM Light для личного использования. Дошло до того, что я чувствую, что он готов к использованию всеми остальными.Эти текстуры предназначены только для человеческих рас.

    Каждый набор текстур изготавливается на заказ и предназначен для совместного использования.

    Текстуры рук и ног включают ногти на руках и ногах и предназначены для использования с сетками рук и ног от SAM High Poly Conversion.

    Текстуры лица включают высококачественные уши и отсутствие проблемных швов, которые обычно встречаются на затылке.

    Требования

    Диффузные карты

    • создан из различных фотореференций
    • слегка насыщенный и в основном рассчитанный на нордов
    • цвет кожи может быть плохим для не нордов
    • включает варианты волос на теле
    • дополнительное тело tanline
    • доступно в формате 2k (без сжатия)

    Карты нормалей (_msn)

    • запеченные из высокополигональных моделей и смешанные с порами кожи для дополнительных деталей
    • карты лица используют ванильные карты в качестве основы и смешаны, чтобы удалить швы шеи
    • доступен в форматах 4k и 2k (без сжатия)

    Карты отражения (_s)

    • разработан специально, чтобы выделить тонкие поры кожи, не будучи при этом слишком глянцевым
    • доступны в форматах 4k и 2k (сжатые и несжатые варианты)

    Карты геологической среды (_sk)

    • эффект едва заметен в Oldrim, но гораздо более заметен в SE
    • создан из диффузных карт
    • доступен в формате 1k (сжатый и несжатый варианты)

    Карты цвета лица

    • индивидуальные карты цвета лица
    • грубые карты — веснушки, а возрастные карты резче и кажутся моложе ванили
    • некоторые NPC могут выглядеть иначе из-за возраста
    • доступно в формате 1k без сжатия (RGB 64:64:64)

    Установка
    Если вы используете менеджер модов, просто следуйте инструкциям установщика.Параметры качества 4k предназначены для скрининга, но их можно использовать для общего игрового процесса, если у вас есть соответствующая система.

    Ручная установка

    • 00 диффузный
      • текстуры в _bodyBase , _hands , _head папки необходимы
      • выберите одну текстуру тела из папок _bodyDefault (нормальное тело) или _bodyTan (тело tanline)
    • 01 Нормальный
      • текстуры в папках _hands и _head обязательны.
      • выбрать между кузовом 2k ( _body2k ) или 4k body ( _body4k )
      • при желании установить текстуру в папку _headCustom для пользовательской текстуры головы
    • 02 Зеркальное отражение
      • Качество: выберите одну текстуру тела из папки _body2k или _body4k , затем установите все текстуры в папку _quality2k
      • Производительность: установить все текстуры в папку _performance2k
    • 03 Подземный
      • Качество: установить все текстуры в папку _quality1k
      • Производительность: установить все текстуры в папку _performance1k
    • 04 Детали лица
      • опционально для пользовательских карт цвета лица

    А как же SAM (полный)?
    Из-за большого количества используемых карт нормалей я решил поддерживать только SAM Light, поскольку он использует только один набор карт нормалей.Остальные карты можно использовать для SAM, но потребуется некоторое редактирование, если вы хотите получить текстуры гениталий.

    Пожалуйста, не изменяйте и не делитесь без моего разрешения.

    Благодарим Vector за создание Атласа форм для мужчин.

    Light + Tech: взаимодействие света и текстуры


    Джилл Энтвистл рассматривает коммерческое использование взаимодействия света и текстуры.


    Слова Джилл Энтвистл

    Встреча света и поверхности — это особая алхимия.Оба трансмутируются в зависимости от текстуры, цвета и отражательной способности. И то, и другое можно модифицировать индивидуально — свет рассеянный, тонированный, направленный; окрашенная, шероховатая или утонченная поверхность — чтобы изменить характер встречи. Следующие проекты исследуют эту взаимосвязь. Интересно, что все они имеют изогнутые плоскости, что является дополнительным фактором их восприятия света.

    Два проекта, буквально конкретные примеры, иллюстрируют, как можно творчески использовать естественный свет, как его взаимодействие с внутренними пространствами и поверхностями становится частью ткани дизайна, в то время как два элемента остаются отдельными.Художественный музей UCCA Dune Art Museum, вошедший в шорт-лист конкурса Beazley Designs of the Year 2020, является самым простым с его чистой, первозданной белой структурой. В то время как церковь Брно-Лесна является более сложной и нюансированной, в ней современно используется старинное сочетание витражей и священного окружения.

    Второй проект, виски-бар, в котором используется преимущественно искусственное освещение с элементами естественного света, является прекрасным примером того, как текстура поверхности и свет могут слиться воедино.



    UCCA Dune Art Museum, Qinhuangdao, China
    Дизайн освещения: Открытая архитектура


    Мансардный свет в Музее Дюны, проход для естественного света портал, через который наблюдатели могут наблюдать меняющееся выражение неба. Изображение предоставлено: Wu Qingshan

    Экологически чистое здание музея площадью 930 кв. М высечено в дюне высотой несколько метров вдоль тихого пляжа в Циньхуандао на северо-восточном побережье Китая.По заказу Центра современного искусства Улленса (UCCA) — ведущего независимого института современного искусства Китая — он в значительной степени окружен дюной, ее взаимосвязанная органическая пещерная структура напоминает первобытное жилище человека и первые произведения искусства.

    Помимо этой ссылки, решение о создании музея под дюной также было вызвано желанием архитекторов уважать природу и защищать уязвимую экосистему дюн, сформировавшуюся за тысячи лет.Благодаря музею окружающие песчаные дюны будут сохранены и позволят избежать участи других на берегу, которые были выровнены, чтобы освободить место для строительства недвижимости с видом на океан.

    Внутренние пространства, включая 10 галерей и кафе, акцентированы проемами по всему зданию, каждое из которых имеет разную ориентацию и размер. Эти световые люки работают как для обеспечения естественного освещения, так и для того, чтобы посетители могли контактировать с окружающей средой и любоваться ею. Они похожи на неформальные версии «Небесных пространств» Джеймса Таррелла, они создают меняющееся выражение неба и моря в течение дня, а также обеспечивают естественное освещение для помещений музея круглый год.


    Световой люк в Музее Дюны, проход для естественного света и портал, через который наблюдатели могут наблюдать меняющееся выражение неба. Изображение предоставлено: Wu Qingshan

    Галереи различаются по размеру, самое большое многофункциональное пространство имеет наиболее драматический подход. Пройдя через длинный темный туннель и небольшую приемную, пространство внезапно открывается для посетителей, луч дневного света из проема наверху сильно освещает пространство.

    Бетонная оболочка здания была сформирована вручную местными рабочими (некоторые из них — бывшими судостроителями) с использованием опалубки из небольших линейных полос древесины и других материалов. Открытая архитектура намеренно сохранила неровную несовершенную текстуру, оставленную опалубкой, что позволило увидеть следы ручного строительства здания.

    Шершавая матовая отделка белых интерьеров смягчает и рассеивает естественный свет. Глубоко посаженные окна в крыше исключают любые блики, позволяя свету омывать их стороны и отбрасывать лужи света на стены и пол, в зависимости от их расположения и времени суток.

    Inns Whisky Bar, Чэнду, Китай
    Художник по свету: Wooton Designers

    Странные золотистые зеркальные поверхности стен дополняются тонким освещением. Изображение предоставлено: Ringin ’Studio

    В Чэнду, столице провинции Сычуань, проживает 7,8 миллиона человек и много баров. Фактически, распространение новых баров, отелей, ресторанов и торговых точек в сочетании с растущей творческой и культурной сценой побудило Architectural Digest пару лет назад опубликовать статью о том, почему любителям дизайна стоит туда ехать.Конкурентоспособная среда требует мощных дизайнерских решений, одна из последних которых — Inns Whiskey Bar. Обладатель премии Restaurant and Bar Design Award в 2020 году, его интерьер почти полностью погружает в атмосферу того продукта, который он обслуживает. Небольшое (150 м2) пространство — это художественная дань уважения виски.

    Эстетические ссылки включают сам процесс дистилляции виски. Изображение предоставлено: Ringin ’Studio

    Освещение напоминает водные узоры, передавая своим покровителям мистическое сияние.Изображение предоставлено: Ringin ’Studio

    Wooton черпал вдохновение в дизайне и цвете из процесса дистилляции, придавая янтарным цветам стены и потолок, напоминающие внутреннюю часть медного куба. Отражательная способность металлизированных поверхностей может быть палкой о двух концах, когда дело касается освещения. Сильно зеркальные поверхности могут вызывать блики и нежелательные отражения, но здесь глубокая полированная текстура и медный цвет являются подарком, создавая теплую блестящую поверхность при слабом освещении.Осветительная арматура представляет собой дискретные небольшие потолочные светильники для функционального освещения, а стратегически расположенные миниатюрные точечные светильники подчеркивают текстуру поверхностей и создают разнообразный световой узор. Простые черные круглые светильники обеспечивают полутеневое освещение стен.

    Церковь Беатифицированной Реституты, Брно-Лесна, Чешская Республика
    Художественное оформление освещения: Ателье Штепан

    Церковь сначала кажется строгой для католического культового места вверх, чтобы увидеть игру динамичного разноцветного света на бетонных стенах.Это прибывает через витражи, обернутые на 360 ° вокруг верхней части здания. Изображение предоставлено: Boysplaynice

    . Новая католическая церковь Беатифицированной Реституты, бесперспективно расположенная в самом центре жилого массива высоких бетонных многоквартирных домов, спроектирована в простых линиях с использованием основные геометрические формы. Расположенная рядом с существующим духовным центром прямоугольной формы, 31-метровая башня имеет треугольную форму, а церковь — круглую, что является символом неба и вечности.

    Внутри церкви происходит откровение.Как это ни парадоксально, но существует пуританский спартанизм, когда бетонные стены остаются голыми. Но они представляют собой холст для дневного света, который проникает через 80-метровое цветное окно цвета радуги, охватывающее верх бетонного барабана.

    Изображение предоставлено: Boysplaynice

    Немного напоминающая инсталляцию Олафура Элиассона для ARoS в Орхусе, она окрашивает интерьер тонкими, меняющимися акварельными оттенками, узоры и оттенки меняются в зависимости от времени суток, успокаиваются и приглушается впитывающей поверхностью бетона.

    Кольцевое окно, создающее эффект, расположено прямо под крышей, за широким выступом. Источник света стратегически завуалирован, предполагая таинственное и божественное. Цвета напоминают библейский завет радуги после разлива.

    Изображение предоставлено: Boysplaynice

    «Круглая радуга — это явление, которое на самом деле можно наблюдать с большой высоты, часто с самолетов», — сказал архитектор Штепан Марек.«Свет превращается в элемент, который намекает на нечто, выходящее за пределы материальной реальности, что-то, что едва ли можно уловить нашими чувствами».

    законов света: создание размеров и текстуры

    Привет, это Джей П. Морган. Сегодня в разделе «Наклонная линза» мы представляем наши следующие законы света, создающие размер и текстуру. Как фотографы и видеооператоры мы пытаемся превратить одномерный опыт в трехмерный.Свет — наш инструмент для создания этого измерения. Для этого он должен придать нам глубину и текстуру. Итак, давайте начнем и посмотрим, как мы можем это сделать.

    Вид с камеры

    Мы должны понимать вид камеры, чтобы создавать размер и текстуру. Вид с камеры — это линия от камеры до объекта. Чем ближе ваш источник света к камере, тем меньше объемности и текстуры вы увидите. Другими словами, чем ближе свет к вашей камере, тем он будет более плоским.

    По мере того, как вы перемещаете свет из поля зрения камеры, он создает размер и выделяет текстуру на вашем объекте.

    Создание измерения

    Давайте посмотрим, как это применимо к лицам, с помощью нашей модели, Лори.

    Когда мы располагаем свет как можно ближе к камере, не загораживая его, свет на лице Лори очень плоский.

    Перемещение источника света примерно на 35 градусов вверх и в сторону даст вам красивый свет бабочки на ее лице.На ее щеках появились тени и блики. Красиво выглядит.

    Освещение снизу тоже создает ощущение пространства, но не такое приятное. Этот тип освещения обычно используется для передачи ужаса или чувства страха.

    Многие люди размещают свет под углом 0-45 градусов от модели. Это тоже красивый вид.

    Если взять свет еще дальше, ближе к 90 градусам, на освещенной стороне ее лица создается большое измерение, и вы получаете разделенный свет.

    Если повернуть объект на свет, получится действительно красивый вид.

    Использование заливки для создания размера

    Освещение такого человека приведет к потере объема заднего плана и неосвещенной стороне лица вашего объекта.

    Чтобы вернуть его, мы заполним эти тени. Вы можете использовать рефлектор или второй свет.

    Будьте осторожны при использовании двух источников света и не направляйте второй прямо на объект.Это создаст два ключевых источника света и два набора теней, что выглядит очень неестественно. Вот почему я направил свой второй свет в потолок. Но иногда лучше просто использовать отражатель и направить свет обратно на объект.

    Создание текстуры

    Теперь давайте посмотрим на текстуру, которая делает то же самое со светом, поскольку она связана с обзором камеры.

    Сначала у нас есть свет в поле зрения камеры, в результате получается очень ровно освещенный лист бумаги. Там вообще не так много текстуры.

    Перемещение источника света выше, ниже или сбоку от камеры создаст текстуру на вашем объекте. Чем ближе к 90 градусам, тем больше текстуры вы увидите.

    Это важно, когда вы стреляете в людей. Если у кого-то на коже много морщин и складок, а вы не хотите показывать это, свет будет ближе к вашей камере. Но если вы хотите нарисовать этот взгляд, действительно демонстрируя возраст и текстуру этого лица или другого объекта, вам нужно отодвинуть свет подальше.

    Надеюсь, это поможет вам немного лучше понять, где вы должны разместить свои фонари, и проявите смелость. Пройдите через эти 90 градусов. Переместите источник света, чтобы придать объекту больше объема и текстуры. Это наша цель — трехмерный опыт в одномерном мире. Держите эти камеры в движении, продолжайте щелкать.

    -Джей П.

    Произошла ошибка при настройке пользовательского файла cookie

    Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности.Если ваш браузер не принимает файлы cookie, вы не можете просматривать этот сайт.


    Настройка вашего браузера для приема файлов cookie

    Существует множество причин, по которым cookie не может быть установлен правильно. Ниже приведены наиболее частые причины:

    • В вашем браузере отключены файлы cookie. Вам необходимо сбросить настройки вашего браузера, чтобы он принимал файлы cookie, или чтобы спросить вас, хотите ли вы принимать файлы cookie.
    • Ваш браузер спрашивает вас, хотите ли вы принимать файлы cookie, и вы отказались.Чтобы принять файлы cookie с этого сайта, нажмите кнопку «Назад» и примите файлы cookie.
    • Ваш браузер не поддерживает файлы cookie. Если вы подозреваете это, попробуйте другой браузер.
    • Дата на вашем компьютере в прошлом. Если часы вашего компьютера показывают дату до 1 января 1970 г., браузер автоматически забудет файл cookie. Чтобы исправить это, установите правильное время и дату на своем компьютере.
    • Вы установили приложение, которое отслеживает или блокирует установку файлов cookie.Вы должны отключить приложение при входе в систему или проконсультироваться с системным администратором.

    Почему этому сайту требуются файлы cookie?

    Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности, запоминая, что вы вошли в систему, когда переходите со страницы на страницу. Чтобы предоставить доступ без файлов cookie потребует, чтобы сайт создавал новый сеанс для каждой посещаемой страницы, что замедляет работу системы до неприемлемого уровня.


    Что сохраняется в файле cookie?

    Этот сайт не хранит ничего, кроме автоматически сгенерированного идентификатора сеанса в cookie; никакая другая информация не фиксируется.

    Как правило, в cookie-файлах может храниться только информация, которую вы предоставляете, или выбор, который вы делаете при посещении веб-сайта. Например, сайт не может определить ваше имя электронной почты, пока вы не введете его. Разрешение веб-сайту создавать файлы cookie не дает этому или любому другому сайту доступа к остальной части вашего компьютера, и только сайт, который создал файл cookie, может его прочитать.

    Свет, тень и текстура :: Секреты цифрового фото

    Мы уже потратили немало времени на обсуждение качеств, которые делают отличное черно-белое изображение, и вы, вероятно, начинаете развивать глаз для выбора объектов. исходя из того, как вы думаете, они будут выглядеть без цвета.Теперь давайте рассмотрим некоторые особенности использования этих качеств для создания впечатляющего черно-белого изображения.

    Свет — одна из тех вещей, которые неотделимы от фотографии, будь то черно-белая фотография или цветная. Но в черно-белом цвете полностью исключены из уравнения, поэтому свет становится еще более важным. Без цвета мы полагаемся на свет и тень, чтобы дать нам ощущение объекта или сцены. И то, как мы используем свет, может передать чувство эмоции или определенное настроение, что, конечно же, делает изображение отличным.

    • Самсунг EX1
    • 80
    • f / 1.8
    • 0,1 с (1/10)
    • 5,2 мм

    части тела пользователя Flickr Даниэля Кулински

    Свет: количество и качество

    На черно-белой фотографии вы можете не получить то буквальное золотое качество света, когда снимаете на восходе и закате, но это не значит, что восход и закат — не лучшее время для черно-белой съемки.Качество света зависит не только от цвета, но и от интенсивности и направления. Свет, который вы получаете на восходе и закате (также известный как «золотой час»), является рассеянным, и рассеянный свет даст вам приятные, ровные переходы от тени к свету без тех жестких линий, которые вы увидите при съемке изображение в середине дня. Свет золотого часа также исходит сбоку, и боковой свет подчеркивает эти мелкие детали и текстуру, в то время как передний свет или прямой верхний свет по существу стирает их.Вот почему время суток может создавать или разрушать черно-белое изображение, потому что тень и свет в сочетании с хорошим диапазоном тонов между ними — это то, что придает вашей черно-белой фотографии ощущение формы и трехмерное качество.

    • Sony DSC-h2
    • 64
    • f / 4,0
    • 0,013 с (1/80)
    • 6 мм

    День триффидов, пользователь Flickr aussiegall

    Но качество света может не только на это, но и на настроение.Например, если вы снимаете в более темные моменты золотого часа (сразу после заката и незадолго до восхода), вы получите изображение, которое кажется серьезным, интроспективным и, возможно, даже мрачным. Если вы снимаете его в более яркий момент, у вас получается противоположное — изображение кажется более оптимистичным и имеет более светлое настроение. Помните об этом всякий раз, когда вы снимаете в черно-белом режиме — качество и количество естественного света в вашей сцене окажут глубокое влияние на то, что чувствует ваш зритель, когда он смотрит на ваше изображение .Выберите время дня в соответствии с настроением, которое вы хотите передать.

    Направление света также может влиять на настроение. Хотя передний свет и свет, который исходит сверху, на самом деле мало что делают для создания эмоций у вашего зрителя, независимо от того, выберете ли вы боковой или задний свет, это может быть благом для эмоционального опыта зрителя. Например, силуэт драматичен и загадочен. Силуэты не имеют той формы, о которой мы говорили ранее, — той тонкой вариации тонов, которая дает субъекту ощущение существования в трех измерениях — вместо этого вы будете полагаться на форму, чтобы вызвать интерес.В то время как форма часто достигается за счет бокового света, форма достигается за счет контрового света. Поместите источник света прямо за объектом и недоэкспонируйте его на полстопа или более, и вы получите объект без формы. Теперь ваш зритель должен интерпретировать эту двухмерную форму, чтобы сделать вывод о вашем изображении. Силуэты побуждают задуматься — когда ваш зритель смотрит на силуэт, он воспользуется своим умом, чтобы заполнить эти недостающие детали. Силуэты обладают чувством таинственности, а таинственность подразумевает драматизм.Убирая цвет из уравнения, вы добавляете изображению еще один уровень загадочности и придаете ему ощущение сюрреализма или потустороннего.

    • Olympus E-30
    • 800
    • f / 2.2
    • 0,013 с (1/80)
    • 14 мм

    13/365 от пользователя Flickr phozographer

    Контрастность

    Контраст — это еще один способ использования света для передачи драматизма. Контраст, конечно же, представляет собой вариацию сцены между истинным черным и настоящим белым.Чем больше тонов в изображении, тем выше контраст. Солнечные полуденные сцены — это высококонтрастная ситуация, но это не обязательно означает, что полдень — хорошая ситуация для съемки драматических черно-белых изображений. При этом некоторые фотографы выступают за высококонтрастные ситуации для черно-белых изображений, но проявляют осторожность. Хотя это правда, что вы можете сделать несколько удивительно драматических снимков с очень темными тенями и очень яркими светами, вы должны смягчить это количеством текстуры и других мелких деталей в кадре, которые вы можете потерять, потому что у вас нет выгода от света, который исходит из более низкой точки на горизонте.

    Хорошая новость заключается в том, что преобразование в черно-белое — это один из способов улучшить эти полуденные изображения. Хотя вы не можете легко удалить нелестные тени на лице человека (для этого вам понадобится отражатель или заполняющая вспышка), вы можете Избавьтесь от тех плохо насыщенных цветов, которые вы часто видите при полуденном освещении.

    • Nikon D700
    • 800
    • f / 18,0
    • 0,008 с (1/125)
    • 24 мм

    Большие песчаные дюны No.23 от пользователя Flickr Дэвида Кингхэма

    Тень

    Независимо от того, как вы освещаете объект, ключевым элементом любого черно-белого изображения является тень. Вы нуждаетесь в этом. Без тени у вас плоское изображение. Плоские изображения могут быть неплохими по цвету, но в черно-белом они просто скучны. Если в вашей сцене нет тени (скажем, вы снимаете в пасмурный день), вам нужно добавить тень. Без тени у вас нет формы или драмы. Даже форма теряется во всем этом плоском сером.

    • Canon EOS 5D
    • 200
    • ф / 2.8
    • 0,01 с (1/100)
    • 85 мм

    Soul от пользователя Flickr jDevaun

    Также важно, где вы размещаете тень. Поставьте объект съемки рядом с окном, чтобы половина ее лица была освещена светом, а другая — темнотой, и у вас получилось угрюмое, темное и задумчивое изображение. Снимите дерево на закате с длинной тенью, растянувшейся на земле, и вы получите совершенно другое настроение. Уловка здесь в том, чтобы подумать о том, что эта тень будет делать на вашем изображении.Снимайте в такое время дня, когда лучше всего использовать эти естественные тени, или возьмите с собой черный флаг или отражатель, чтобы добавить тени там, где они необходимы.

    Высокий ключ и Низкий ключ

    Вы можете снимать изображения в высоком и низком ключе в цвете, но преобразование их в черно-белое действительно усиливает эмоции, которые вы запечатлели в любом типе изображения. Скромное изображение, состоящее в основном из черного и темно-серого, будет казаться загадочным, зловещим или даже тревожным. Изображение в высоком ключе, где мало или совсем нет черного, а в основном белые и светло-серые, имеет совершенно другой эффект — у него гораздо более светлое сердце, и вместо того, чтобы выглядеть темным и драматичным, оно будет казаться намного более жизнерадостным и оптимистичным.


    # 000000 & #FFFFFF от пользователя Flickr moogs

    Текстура

    Текстура действительно важна в черно-белой фотографии, и во многих случаях она становится предметом вашего изображения, отличным от любого объекта, который вы фотографируете. Например, текстура старого куска дерева может выглядеть потрясающе в черно-белом цвете, но вы можете запечатлеть эту текстуру только при правильном освещении. Попробуйте этот эксперимент: найдите отличную текстурированную поверхность, такую ​​как вышеупомянутый старый кусок дерева или выветренная дорожка.Снимайте в разное время дня, чтобы свет падал с разных сторон. Когда эта текстурированная поверхность освещена светом, который исходит с одной стороны, вы получите изображение с мелкими деталями и поверхность, которая выглядит трехмерной. Снимайте при фронтальном свете или при свете, который идет прямо сверху в середине дня, и вы вряд ли заметите эту текстуру. Почему? Поскольку для тонкой текстуры нужна тень — именно эта тень дает нам ощущение, что на поверхности есть размер.Передний свет и полуденный свет не создают тени на мелкой текстуре.

    • Nikon D7100
    • 100
    • f / 11,0
    • 0,025 сек (1/40)
    • 60 мм

    Что касается The Cabbage — Black and White пользователя Flickr Билла Грейси

    Почему текстуры делают такие убедительные черно-белые изображения? Ответ прост: цвет просто мешает. Допустим, ваш объект — яркая рыба.Съемка этой рыбы в цвете может быть лучшим способом точно передать ее на изображении, но когда ваш зритель просто смотрит на цвет, он может не заметить сложных деталей на чешуе животного. Если вы хотите, чтобы ваш зритель не обращал внимания на весь этот цвет и вместо этого начал замечать детали, вы просто удалите цвет. Теперь изображение меньше о рыбе, а больше о текстуре ее чешуи.

    Заключение

    Я не хочу тратить много времени на повторение самого себя, но на самом деле все сводится к тому же базовому набору инструкций — чтобы делать отличные черно-белые изображения, вам нужно научиться видеть в черно-белом.Одним из ключевых факторов для этого является внимание к свету, тени и текстуре. Когда эти три элемента могут доминировать в сцене — когда они подавляют присутствующий там цвет — это хороший признак того, что у вас потенциально отличный черный и белый.

    Lightmap | Блог | Создание источников света HDR с текстурированной областью в Blender

    Опубликовано: 9 апреля 2020 г.

    Мы узнали много нового о пространственном освещении в Blender во время разработки надстройки HDR Light Studio. Лекси, наш разработчик подключаемого модуля для Blender, делится тем, что мы узнали здесь, показывая, как настроить источники света для текстурированных областей HDR и эмиттеры сетки.Мы надеемся, что вы найдете это полезным независимо от того, будете ли вы использовать наше дополнение HDR Light Studio или нет.

    Есть два способа создать источники света типа Area в Blender:

    • Blender Area Light объектов с примененной к ним текстурой HDR. Они идеально подходят для случаев, когда вы хотите, чтобы сам свет был скрыт от обзора камеры.
    • Сетчатые излучатели , сделанные из плоскости сетки с излучающим материалом, нанесенным на одну сторону. Эти источники света полезны, когда вы хотите видеть геометрию источника света в вашей сцене.Излучатели с сеткой Plus позволяют свету быть сплошным с правильно примененным альфа-каналом, обеспечивая более физически правильный результат.

    Хорошо, давайте теперь посмотрим, как сделать некоторые из них …


    Создание прозрачного Blender «Area Lights»
    Сопоставление с изображением RGB HDR

    Добавьте в сцену источник света с помощью меню «Добавить» и расположите его так, как хотите.

    Добавить> Свет> Площадь

    Посмотрите, как свет невидим для камеры, но виден в отражениях

    Затем в редакторе «Свойства» на вкладке «Свет» нажмите «Использовать узлы», а затем переключитесь на просмотр «Редактора шейдеров», чтобы просмотреть сеть узлов.По умолчанию у него будет узел Emission, подключенный к узлу Light Output.

    Настройка Area Light для использования узловой сети

    Перейдите на вкладку редактора шейдеров

    Узел эмиссии в Light Output

    Если вам нужен свет с однотонным светом, то это все, что вам нужно. Вы регулируете яркость света, используя значение Strength для Emission, которое в приведенном выше примере было изменено на 25.

    Но мы хотим создать текстурированный свет, поэтому нам нужно добавить еще несколько узлов. Сначала мы добавим узел Image Texture и подключим его выходной цвет к цветовому входу узла Emission.

    Blender Area light с отсутствующей текстурой

    Теперь ваш свет будет ярко-розовым. Это связано с тем, что у Blender нет файла изображения для использования, поэтому он использует отсутствующий файл текстуры по умолчанию, который имеет розовый цвет.

    Чтобы добавить текстуру, нажмите Открыть на узле «Текстура изображения», это откроет проводник, позволяющий выбрать выбранный файл текстуры.Мы используем 3-канальный RGB EXR источника света.

    Используемый файл текстуры изображения RGB HDR показан с разной экспозицией

    Нам нужно изменить «Расширение» изображения, которое задается в третьем меню ниже. Установите значение Clip .

    Пока что мы не видим световой поток. Чтобы исправить это, нам нужно сделать наложение текстуры. Добавьте узел Mapping и узел Geometry .

    Подключите выход Parametric узла Geometry к входу Vector узла Mapping.

    Затем подключите выход Vector узла Mapping к входу Vector узла Image Texture.

    Последний штрих — правильно сориентировать текстуру изображения. Для этого на узле Mapping установите для Location значение (0, 1, 0) m . и поворот на (0, 0, 270) ° .

    Узловая сеть для создания зонального освещения с 3-х канальным входным изображением

    Итак, вот как создать текстурированный свет области Blender, используя трехканальное входное изображение, красиво и просто!

    На изображении ниже мы продублировали область света и переместили ее.Вы можете видеть, как эти источники света на самом деле добавляют свою яркость, когда их видят в отражениях, они кажутся полупрозрачными. Таким образом, вы сможете видеть сквозь них, например, окружающую среду или, в данном случае, свет другой области. Это не проблема как таковая, для многих ситуаций это нормально. Однако, чтобы быть более правильным, свет должен быть сплошным, а для прозрачных областей использовать альфа. Таким образом, ближайший свет заслонит другой. Мы покажем способ сделать это позже.

    Посмотрите, как на самом деле полупрозрачны оба светильника


    Создание прозрачной сетки излучающей области Источники света
    Сопоставление с изображением RGB HDR

    На этот раз нашей отправной точкой является плоскость сетки, поэтому добавьте ее в свою сцену и расположите там, где хотите.

    Добавить> Сетка> Плоскость

    Теперь перейдите на вкладку материалов в редакторе «Свойства» для плоскости и нажмите «+ Создать».

    Добавьте новый материал для применения к плоскости сетки

    .

    Если вы переключитесь в «Редактор шейдеров», вы увидите узел Principled BSDF, подключенный к узлу вывода материала.

    Сеть узлов по умолчанию для материала, он не излучает свет

    Мы собираемся избавиться от узла Principled BSDF, оставив только наш узел вывода материала.Теперь ваша сетка будет полностью черной.

    У Blender area light, который мы создали ранее, по умолчанию был узел Emission , для меша нам нужно будет добавить его и подключить к входу «Surface» нашего узла Material Output.

    Узел эмиссии подключен к выводу материала

    Но если мы переместим свет, мы увидим, что самолет на самом деле излучает белый свет с обеих сторон.

    Двусторонняя излучающая плоскость

    Нам нужен односторонний свет, поэтому мы собираемся добавить нод Geometry и нод Mix Shader .

    Отсоедините узел Emission от узла Material Output.

    Подключите Emission к нижнему входу «Shader» на ноде Mix Shader.

    Подключите выход «Backfacing» узла Geometry к входу «Fac» шейдера Mix.

    Свяжите выход Mix Shader с входом «Surface» в Material Output.

    Узловая сеть для одностороннего эмиттера, без текстуры

    Теперь у нас есть односторонний эмиттер. Пришло время добавить текстуру.

    Добавьте узел Image Texture , установите расширение Clip и используйте селектор файлов, чтобы выбрать файл изображения.

    Если мы подключим выход Color узла Image Texture прямо к узлу Emission, то наш свет будет выглядеть следующим образом. (Примечание: мы добавили серую среду, чтобы увидеть, что свет на самом деле непрозрачен)

    Мы хотим, чтобы свет казался прозрачным, чтобы не видеть черные части текстуры света в отражениях.

    Добавьте узел Transparent BSDF и узел Add Shader .

    Подключите выход узла Transparent BSDF к одному из входов «Shader» добавления шейдера.

    Подключите выход узла Emission к другому входу Add Shader ‘Shader’.

    Подключите выход шейдера от добавления шейдера к шейдеру Mix.

    Свет в вашей сцене будет выглядеть примерно так. Вы можете настроить яркость света, изменив силу нода Emission.Он выглядит так же, как предыдущий Area Light с текстурой RGB, но вы можете видеть свет в поле зрения камеры.

    Сеть для прозрачного светового меша Blender с текстурой RGB

    Мы можем видеть, что свет прозрачен, если видеть перекрытие в отражениях

    Создание источников света в области сплошной сетки
    Сопоставление с изображением RGBA HDR с использованием альфа-канала для непрозрачности

    Мы показываем здесь разделенные RGB и Alpha, но это одно изображение с 4 каналами, которое мы собираемся использовать в этом примере.На самом деле это не HDR-изображение, но мы будем рассматривать его как таковое и поменять его на реальное изображение источника света HDR позже. Это изображение позволяет легко увидеть, что происходит с 4 каналами нашего света.

    Текстура RGBA для эмиттера сетки Blender

    Мы настроили сеть так же, как и раньше, когда создавали эмиттер сетки с использованием изображения RGB. Но мы передали альфа-канал из изображения RGBA в Transparent BSDF . Однако вы можете видеть, что большая часть света сплошная, с волнистой линией в средней части, фактически полупрозрачной, просвечивающей до пола.

    Пусковая сеть для ячеистого излучателя RGBA

    Мы собираемся исправить это, добавив узел Invert между Alpha из текстуры и Transparent BSDF. Теперь вы можете видеть сквозь внешнюю область, а волнистая линия не прозрачна.

    Добавлен узел инвертирования

    .

    Но у нас все еще есть проблема. Внешний источник света должен быть полностью невидимым при использовании альфа-канала, но он все еще излучает свет.Нам нужно многократно изменить значения RGB в изображении по альфа-каналу. Итак, у нас есть сплошная волнистая линия, излучающая свет, а остальная часть света полностью невидима, потому что она черная и не излучает.

    Для этого нам нужно сделать несколько сложное дополнение к сети. Переместитесь в сторону от существующей сети и создайте сеть ниже, используя показанные узлы.

    Эта сеть принимает выходные данные цвета и альфа из текстуры, умножает альфа-значения на значения RGB и объединяет их обратно в данные изображения, чтобы использовать их для излучения.

    Обратите внимание, что узлы, называемые Multiply, на самом деле являются узлами Math , когда вы меняете их настройку на Mulitply, их верхняя панель получает имя Multiply. Не ищите узлы Multiply.

    Узлы для умножения альфы на RGB

    На изображении ниже мы переместили новую сеть рядом с исходной сетью, готовясь к ее подключению.

    Готовимся к установке дополнительных узлов

    На изображении ниже красным выделены соединения, которые мы установили для объединения этих сетей.

    Красные линии показывают, как мы сложили 2 сети вместе

    Ниже мы видим результат. Ярко-зеленая волнистая линия, излучающая свет из сетки. Альфа-часть изображения делает остальную поверхность полностью невидимой.

    Окончательная сеть, дающая желаемый результат

    Теперь давайте поменяем текстуру на окончательный файл RGBA EXR источника света. Плюс давайте продублируем сетку света и переместим его, чтобы увидеть, сплошные ли источники света и правильно ли они заслоняют друг друга.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *