Субд виды: Что такое СУБД? Наиболее популярные СУБД

Типы данных SQL (справочник по базам данных Access на компьютере)

Twitter LinkedIn Facebook Адрес электронной почты

  • Статья
  • Чтение занимает 2 мин

Область применения: Access 2013, Office 2013

Типы данных SQL ядра СУБД Microsoft Access состоят из 13 первичных типов данных, определяемых обработчиком баз данных Microsoft Jet и несколькими допустимыми синонимами, подходящими для этих типов данных.

В приведенной ниже таблице перечислены первичные типы данных. Синонимы определены в Зарезервированных словах SQL ядра СУБД Microsoft Access.

BINARY

1 байт на каждый символ

В поле этого типа может храниться любой тип данных. Нет перевода данных (например, в текст). То, как данные входят в двоичное поле, определяет, как они будут выглядеть в качестве выходных.

BIT

1 байт

Значения «Да» и «Нет» и поля, содержащие только одно из двух значений.

TINYINT

1 байт

Целое число от 0 до 255.

MONEY

8 байтов

Масштаб целого числа от 922 337 203 685 477,5808 до 922 337 203 685 477,5807.

DATETIME (см. DOUBLE)

8 байтов

Значение даты и времени между годами от 100 до 9999.

UNIQUEIDENTIFIER

128 битов

Уникальный идентификационный номер, используемый с удаленными вызовами процедур.

REAL

4 байта

Значение с плавающей запятой одинарной точности с диапазоном от –3,402823E38 до –1,401298E-45 для отрицательных значений, от 1,401298E-45 до 3,402823E38 для положительных значений, а также 0.

FLOAT

8 байтов

Значение с плавающей запятой двойной точности с диапазоном от –1,79769313486232E308 до –4,94065645841247E-324 для отрицательных значений, от 4,94065645841247E-324 до 1,79769313486232E308 для положительных значений, а также 0.

SMALLINT

2 байта

Короткое целое число в диапазоне от –32 768 до 32 767. (См. «Примечания»)

INTEGER

4 байта

Длинное целое число в диапазоне от –2 147 483 648 до 2 147 483 647. (См. «Примечания»)

DECIMAL

17 байтов

Тип точных числовых данных, содержащих значения от 1028 – 1 до –1028 – 1. Можно задать два параметра: precision (в диапазоне от 1 до 28) и scale (в диапазоне от 0 до заданного значения параметра precision). По умолчанию значения параметров precision и scale равны 18 и 0, соответственно.

TEXT

2 байта на каждый символ (см. «Примечания»)

Значение от 0 до 2,14 гигабайт.

IMAGE

В соответствии с требованием

Значение от 0 до 2,14 гигабайт. Используется для объектов OLE.

CHARACTER

2 байта на каждый символ (см. «Примечания»)

Значение от 0 до 255 символов.

Примечание.

  • Начальное значение и шаг приращения можно изменить, используя инструкцию ALTER TABLE. Добавленные в таблицу строки будут содержать значения, основанные на новом начальном значении и шаге приращения, которые автоматически создаются для столбца. Если новое начальное значение и шаг приращения меньше значений, которые соответствуют созданным на основании предыдущего начального значения и шага приращения, создаются повторяющиеся значения. Если столбец представляет собой первичный ключ, то вставка новых строк может привести к ошибкам при создании повторяющихся значений.
  • Для получения последнего значения, которое использовалось для столбца автоприращения, можно использовать инструкцию SELECT @@IDENTITY. Невозможно задать имя таблицы. Возвращаемое значение — значение из последней таблицы, содержащей столбец автоприращения, которая была обновлена.

иерархические, сетевые, реляционные. Посторенние таблиц данных в субд.

Везде, где в процессе работы получается большое количество данных, возникает проблема их упорядочивания и управления ими. Наиболее эффективным способом упорядочивания данных являются базы данных.

База данных (БД) — совокупность сведений, хранимых в запоминающих устройствах ЭВМ, выступающая в качестве исходных данных при решении различных задач.

Главная цель создания баз данных состоит в объединении функций обновления, ведения и пополнения хранимой информации, а также справочной функции. Основное характерное свойство базы данных — ее независимость от рабочих программ, с которыми она взаимодействует. Эта независимость проявляется в возможности изменения содержания, объема и организации хранимой информации без изменения рабочих программ, пользующихся данной информацией. Для обеспечения независимости базы данных необходимо хранить описание накопленной информации вместе с самой информацией и обеспечить возможность коллективного доступа к любой части хранимых сведений.

Программы, управляющие работой баз данных, называются системами управления базами данных (СУБД).

СУБД используют несколько моделей данных: иерархическую и сетевую (с 60-х годов) и реляционную (с 70-х). Основное различие данных моделей в представлении взаимосвязей между объектами.

Иерархическая модель данных строится по принципу иерархии объектов, то есть один тип объекта является главным, все нижележащие — подчиненными. Устанавливается связь «один ко многим», то есть для некоторого главного типа существует несколько подчиненных типов объектов. Иначе главный тип именуетсяисходным типом, а подчиненные — порожденными. У подчиненных типов могут быть в свою очередь подчиненные типы. Наивысший в иерархии узел (совокупность атрибутов) называют корневым.

Сетевая модель данных строится по принципу «главный и подчиненный тип одновременно», то есть любой тип данных одновременно может порождать несколько подчиненных типов (быть владельцем набора) и быть подчиненным для нескольких главных (быть членом набора).

Реляционная модель данных объекты и связи между ними представляет в виде таблиц, при этом связи тоже рассматриваются как объекты. Все строки, составляющие таблицу в реляционной базе данных, должны иметь первичный ключ. 

Все современные СУБД поддерживают реляционную модель данных.

Основные функции СУБД

Непосредственное управление данными во внешней памяти

Эта функция включает обеспечение необходимых структур внешней памяти как для хранения данных, непосредственно входящих в БД, так и для служебных целей, например для убыстрения доступа к данным в некоторых случаях (обычно для этого используются индексы).

Управление буферами оперативной памяти

СУБД обычно работают с БД значительного размера; по крайней мере, этот размер обычно существенно больше доступного объема оперативной памяти. Понятно, что если при обращении к любому элементу данных будет производиться обмен с внешней памятью, то вся система будет работать со скоростью устройства внешней памяти. Практически единственным способом реального увеличения этой скорости является буферизация данных в оперативной памяти. Поэтому в развитых СУБДподдерживается собственный набор буферов оперативной памяти с собственной дисциплиной замены буферов.

Управление транзакциями

Транзакция — это последовательность операций над БД, рассматриваемых СУБДкак единое целое. Либо транзакция успешно выполняется, и СУБД фиксирует изменения БД, произведенные этой транзакцией, во внешней памяти, либо ни одно из этих изменений никак не отражается на состоянии БД. Понятие транзакции необходимо для поддержания логической целостности БД.

Журнализация

Одним из основных требований к СУБД является надежность хранения данных во внешней памяти. Под надежностью хранения понимается то, что СУБД должна быть в состоянии восстановить последнее согласованное состояние БД после любого аппаратного или программного сбоя.

Обычно рассматриваются два возможных вида аппаратных сбоев: так называемыемягкие сбои, которые можно трактовать как внезапную остановку работы компьютера (например, аварийное выключение питания), и жесткие сбои, характеризуемые потерей информации на носителях внешней памяти. Поддержание надежности хранения данных в БД требует избыточности хранения данных, причем та часть данных, которая используется для восстановления, должна храниться особо надежно. Наиболее распространенным методом поддержания такой избыточной информации является ведение журнала изменений БД.

Журнал — это особая часть БД, недоступная пользователям СУБД и поддерживаемая с особой тщательностью (иногда поддерживаются две копии журнала, располагаемые на разных физических дисках), в которую поступают записи обо всех изменениях основной части БД.

Поддержка языков БД

Для работы с базами данных используются специальные языки, в целом называемыеязыками баз данных. В современных СУБД обычно поддерживается единый интегрированный язык, содержащий все необходимые средства для работы с БД, и обеспечивающий базовый пользовательский интерфейс с базами данных. Стандартным языком наиболее распространенных в настоящее время реляционныхСУБД является язык SQL (Structured Query Language).

Сравнение типов поверхностей: NURBS, SubD и сетки — видеоурок Rhino

Из курса: Знакомство с Rhino 7

Сравнение типов поверхностей: NURBS, SubD и сетки

— [Инструктор] Мы только что говорили о различных типах кривых, теперь давайте рассмотрим поверхности. Мы собираемся обсудить разницу между NURBS и сеткой. Перейдем непосредственно к изображениям. Поверхность NURB обычно очень гладкая и чистая, и ее легко редактировать, поэтому мы ее любим. Кривые, пересекающие поверхность, на самом деле являются изокривыми. Они используются в основном для справки, чтобы мы знали сложность поверхности и для визуальной обратной связи. Со стороны сетки мы сразу замечаем, что она очень неровная. А что касается редактирования, то я рекомендовал, даже не пытайтесь. Причина в том, что эти ребра на самом деле представляют собой отдельные маленькие плоскости, либо треугольники, либо прямоугольники, соединенные вдоль этих общих ребер. Таким образом, с помощью сетки сложно получить что-то очень гладкое или чистое. Так что будет очень сложно сделать что-нибудь с этими острыми краями. Давайте исследуем это внутри Rhino. У нас есть две поверхности NURB, созданные с помощью лофта ранее, и их лучшее использование снова — простое, чистое моделирование и простое редактирование. На самом деле это очень похожие поверхности, просто они имеют более высокую степень разрешения. Так что я выберу оба, и мы рассмотрим эту идею. Так что, если бы эта форма описывала то, что вы хотели, включая дальнейшее редактирование, это было бы здорово. Однако иногда вам нужны более мелкие детали на чистой и гладкой поверхности. Таким образом, с меньшим расстоянием здесь вы можете перетащить коробку вокруг небольшой группы и толкать и вытягивать их внутрь или наружу. И поэтому более сложные поверхности могут работать хорошо, если вам нужны более мелкие детали, я дважды нажму escape, чтобы отключить все контрольные точки и уменьшить масштаб, так что теперь мы сравним наших друзей-сетей здесь. Таким образом, вы можете видеть сразу же, намного четче и угловатее, хотя те, что сзади, выглядят намного более гладкими из-за этих крошечных краев. Есть несколько способов сделать это, вы можете преобразовать поверхность NURB в сетку внутри Rhino. Мы сделаем это, когда займемся прототипированием, хотя чаще это импорт из других типов программного обеспечения. Теперь это не всегда бесполезно и разочаровывает, они могут быть отличными для справочной геометрии, если у вас нет другого источника информации. В этом случае я рекомендую вам ввести их и установить на место, поместить на отдельный слой и заблокировать этот слой. Затем я обычно перестраиваю NURB-поверхность прямо поверх нее, пытаясь подогнать ее настолько точно, насколько это необходимо. Итак, вернемся к этой идее редактирования, если мы хотим выбрать несколько из них, чтобы попрактиковаться в перемещении и редактировании просто для удовольствия, хотя я не рекомендую это делать, мы можем включить контрольные точки, и вы сразу увидите, что это не очень полезный тип операции для редактирования. Это намного полезнее, если это ссылка, вы собираетесь оставить ее где-нибудь, а затем спроектировать поверх нее. Я дважды нажму escape, чтобы вернуться, так что теперь мы видим, что сетка хороша для справки, а NURBS намного лучше для моделирования. Кроме того, почти всегда чем проще, тем лучше. Это правило простоты применимо как к кривым, которые мы рисуем, так и к поверхностям, которые мы из них создаем.

Содержание

Типы предметов в сцене

  • Вещественный 3D-конструктор
  • Графики модели вещества

Существует несколько типов элементов, которые могут сосуществовать в сцене: Mesh , Curve , Частица и Основа . Эти типы могут взаимодействовать  для определения сложного поведения и дальнейшего использования возможностей моделей вещества.

Сетка

A Сетка  – это группа частиц в трехмерном пространстве (вершин), соединенных сегментами (ребрами) для создания  поверхностей  (полигонов).

Расположение вершин и способ их соединения называется топологией , и сетка будет по-разному реагировать на определенные операции в зависимости от ее топологии. Например, для деформации Twist требуется достаточное количество вершин, соединенных друг с другом таким образом, чтобы течет  с ориентацией закрутки, чтобы обеспечить плавный результат.
На сетки может отрицательно влиять топология, которая ставит под угрозу ее целостность , например, перекрывающиеся вершины, дыры, неоднородность или многоугольники с более чем 4 ребрами (NGons).

То, как поверхности сетки реагируют на свет, определяется нормалью ее вершин. Нормаль – это вектор, определяющий направление  вершины/поверхности, обращенной к  , и по умолчанию перпендикулярной поверхности меша.
Для любой вершины, которая «связывает» два полигона вместе, будет одна нормаль вершины, определенная для каждого полигона . Если эти нормали выровнены по , затенение от одного полигона к другому будет плавным . Если нормали невыровненные , затенение будет разбитым на части , что приведет к видимой разнице в затенении между полигонами.

Сетки с базовыми формами можно создавать с помощью узла Primitive 3D или загружать собственные пользовательские сетки с помощью узла ресурсов Сцена.

Сетка подразделения (SubD)

Существует определенный тип сетки, который может быть подразделен  на более плотную, более гладкую версию динамически: подразделение ( SubD ) сетки. Сетки

SubD позволяют моделировать геометрию без влияния на производительность обработки очень плотных сеток из тысяч/миллионов полигонов, сохраняя редактируемую версию сетки, то есть управляющую сетку , довольно легкой, а затем подразделяя ее процедурно.

Управляющая сетка — это базовая геометрия, которая используется для управления формой разделенной/сглаженной сетки. Плоскость подразделения и поле подразделения создают сетки SubD и позволяют настраивать свойства их управляющей сетки, такие как размеры и количество граней на каждой оси.
В примере справа он представлен с прозрачной поверхностью и красными вершинами. Непрозрачная сетка представляет собой сглаженный результат SubD со значением резкости 0.

Вы можете использовать прямое подразделение (т.е. бесконечно резкий ), который не влияет на силуэт (например, для скульптурных целей) или сглаживает жесткие углы сетки при ее разделении. Поскольку сглаживание полностью динамическое, резкость углов можно настроить на лету.

В графах модели Substance эти сетки обрабатываются иначе, чем стандартные сетки, поэтому сетки должны быть явно установлены как сетки SubD . Это делается с помощью узлов примитивов подразделения, упомянутых выше, или путем установки Как свойство Subd узла ресурсов сцены на True для пользовательских сеток.

Кривая

Кривая — это описание пути через точки в трехмерном пространстве.

Кривая имеет определенную ориентацию, то есть для двух точек A и B отношение A к B отличается от B к A. Кривые также могут быть замкнутыми, и в этом случае у вас может быть путь, ведущий из A в B и C и снова к А.
В дополнение к положению каждая точка кривой имеет нормаль . Нормаль определяет «поворот» кривой в данной точке. Все кривые в графах модели Substance представляют собой полилиний , что означает, что кривые, проходящие от узла к другому, на самом деле являются списками небольших сегментов, каждый из которых является идеально прямым .

Мы используем такие узлы, как примитив Кривая, которые используют различные стили интерполяции для создания этих сегментов, чтобы аппроксимировать идеально гладкую кривую в пространстве. Чем выше разрешение, тем больше сегментов, тем плавнее криво выглядит.

Типы интерполяции, поддерживаемые во время создания:

  • Полилиния строится из нескольких прямых сегментов, соединенных вершинами, и может быть разделена на большее количество точек. Этот режим позволяет напрямую использовать математические функции, такие как эллипсы или спирали, и каждая точка идеально выровнена.
  • Кубическая кривая Безье следует траектории, определяемой математической операцией. Интерполяция кривой между заданными «контрольными точками» управляется этой математикой. Большинство кривых Photoshop и Illustrator внутренне полагаются на этот тип интерполяции.
  • B-сплайн (базисный сплайн) и NURBS (неоднородный рациональный базисный сплайн) также следуют траекториям, определенным математическими операциями, но эти кривые не проходят через каждую точку, которая их описывает, если только несколько точек не перекрываются в то же место. Каждая точка имеет вес, определяющий величину ее влияния на траекторию кривой. Эти кривые разделены на сегменты одинаковой длины для B-сплайнов и неравной длины для NURBS.

Частица

A Частица  является объектом, представляющим уникальное местоположение  в трехмерном пространстве с заданной ориентацией . Обычно мы называем набор сгенерированных и рассеянных частиц облаком частиц .

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *