Создание комнаты в 3ds Max — урок 1. Уроки 3ds Max
Урок моделирования комнаты для начинающих. Из всевозможных хитрых способов создания комнаты выбрал два самых простых и быстрых — для прямоугольной и сложной формы. Показываю на примере 3ds Max 2017, но урок подходит для предыдущих версий тоже.
Правила моделирования помещений для визуализации
Их немного:
- Не моделим толщину стен, если это не нужно для каких-то специальных целей. Строим декорацию, как в театре.
- Пол и потолок тоже без толщин, если это явно не нужно.
- Стекла или даже рамы в окна можно не вставлять, если на визуализации не должно быть видно их самих, а также их теней и отражений.
Создание комнаты прямоугольной формы
Что такое комната прямоугольной формы? Правильно, кубик! Значит строим примерно так:
- Создаем Box по размеру комнаты.
- Выворачиваем нормали модификатором Normal.
- Ставим галочку Backface Cull в окне Object Properties, если ее там не было. Это, чтобы стены были прозрачными, если смотреть снаружи.
- Конвертируем Box в Edit Poly.
- Выдавливаем проемы под окна и двери.
Создание комнаты сложной формы
Чуть хитрее, чем в предыдущем случае. Найдите два отличия!
- Создаем Line по контуру комнаты. Можно сразу поставить вертексы на углах дверных и оконных проемов.
- Выдавливаем модификатором Extrude
- Выворачиваем нормали модификатором Normal.
- Ставим галочку Backface Cull в окне Object Properties, если ее там не было. Это, чтобы стены были прозрачными, если смотреть снаружи.
- Конвертируем получившийся объект в Edit Poly.
- Выдавливаем проемы под окна и двери.
Что дальше?
В следующем уроке будем создавать наполнение комнаты: окно, дверь, плинтус и потолочный карниз. Собственно, еще год назад написал скрипт для 3ds Max, который делает это автоматически. Кому интересно, почитайте про RoomBuilder.
Создание интерьера от начала до конца
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование.
Часть 2: Текстурирование и материалы.
Часть 3: Освещение.
Часть 4: Рендеринг.
Часть 1: моделирование и настройка интерфейса.
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
1) Самый простой — создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды
Создание окна:
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.
Сцену можно загрузить.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности — рендер (Vray), про его использование см.ниже.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта | Описание моделирования | Примечание. |
Компьютерный монитор. | Создается из бокса с последующим перемещением вершин. | |
Клавиатура. | Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов. | |
Стул | Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов. | |
Вазы и горшок для растения. | Сплайн + модификатор Lathe | В настройках выберите min |
Растение. | Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется. | Для устранения однородности используйте noise и Fddbox |
Книги и журналы. | Слегка измененные боксы. | Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края. |
Галогеновые лампы | Примитив тор и полусфера с без сглаживания. | Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы. |
Дверь | Плэйн | Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump |
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Текстурирование и материалы
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект | Создание материала в стандартном рендере | Создание материала в vray |
Стены и потолок | Стандартный материал белого цвета. | Vray mtl diffuse белого цвета |
Дверное полотно | Фото двери в слот diffuse | Vray mtl фото двери в слот diffuse |
Столешница, полки, пол, стол. | В слот diffuse текстура дерева | В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый |
Диван | Стандартный материал белого цвета. | Vray mtl diffuse белого цвета |
галогенки | Золотой материал из библиотеки макса. | Vray mtl diffuse желтого цвета |
стул | Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз. | Хром:Vray, mtl где diffuse серый, |
штора | Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30. | Vray mtl |
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
Освещение
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
IgnorelightnormalsИгнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Typeформа источника: сфера, плоскость.
Sizeразмер
Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
Вот и конец, все вопросы по уроку присылайте на mailto:[email protected]
Я надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое.
Как создать комнату в 3ds Max
Урок создания модели комнаты для новичков. Здесь представлено 2 простейших и скорых способа для помещений прямоугольной и сложной формы. Примеры представлены на новейшей версии 3ds Max, но годятся и для других версий программы также.
Правила создания моделей комнат для визуализации
Их мало:
1. Не создаем толщину стен, если в этом нет необходимости для особых целей. Создаем декоративные элементы как на сцене.
2. Толщина пола и потолка также лишняя без надобности.
3. В рамы и стеклах окон нет необходимости, если при показе их не будет видно как таковых, включая их тени и отражения.
Моделирование прямоугольного помещения
Комната прямоугольной формы – это куб, поэтому строить ее следует следующим образом::
1. Моделируем Box по параметрам помещения.
2. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
3. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, в случае ее отсутствия. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
4. Преобразуем Box в Edit Poly.
5. Делаем проемы для окон и дверей.
Моделирование помещения сложной формы
Немного коварней, чем в варианте выше. Отыщите пару различий!
1. Рисуем Line по очертанию помещения. По желанию можно тут же поставить вертексы на углах проемов дверей и окон.
2. Делаем проймы модификатором Extrude.
3. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
4. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, при ее отсутствии. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
5. Преобразуем окончательный вариант в Edit Poly.
6. Делаем проемы для окон и дверей.
После этого нужно наполнять помещение: окно, дверь, плинтус и багет. Однако, уже год как разработан скрипт для данной программы, который выполняет наполнение автоматически. Если заинтересовало, прочтите про RoomBuilder.
Моделировали стены комнаты, сейчас пора приступать к окнам, дверям и плинтусам. Окна и двери будем применять стандартные для 3ds Max, плинтус выполним с помощью приспособления Sweep.
Окна и двери в 3ds Max и как их выполнить
Моделирование стандартных окон и дверей в Max почти такое же, в связи с этим нет смысла создавать несколько инструкций.
1. Command Panel вкладка Create — Geometry — Windows или Doors.
2. Открываем вид в окне перспективы таким образом, чтобы было видно все углы проемов окон и дверей.
3. Привязываем Snap 3 по Vertex.
4. Стандартно порядок построения происходит так: зажимаем левую клавишу мыши и проводим от одного угла проема до угла напротив, отпускаем, кликом определяем глубину проема, следом высоту. Не забываем о привязках!
5. Редактируем параметры окна или двери, при необходимости.
Создание плинтуса в 3ds Max
Простейший вариант — начертить прямую и применить модификатор Sweep.
1. Привязываем Snap 2.5, если рисуем в окне Top, или Snap 3, если рисуем в перспективе. Привязка по Vertex.
2. Command Panel вкладка Create — Shapes — Line или Rectangle.
3. Чертим по краям комнаты.
4. Command Panel вкладка Modify, в перечне Modifiers List — Sweep.
5. Изменяем настройки модификатора по желанию.
6. Корректируем линию, если плинтус в каком-то месте лишний. К примеру, в проеме дверей.
Потолочный плинтус (багет) можно отразить от плинтуса на полу.
1. Main Toolbar — Mirror. Незамедлительно отметьте Offset по высоте потолка и помните, что нужно отметить чекбокс Copy.
2. Откорректируйте линию контура, чтобы не было промежутков, которые перешли от плинтуса пола.
3. Измените профиль в настройках модификатора Sweep при необходимости.
3д моделирование комнаты
Содержание статьи:
Комплексное моделирование жилого помещения требует эффективной работы над моделированием, текстурами, освещением. В материале будет рассмотрено несколько актуальных методов, позволяющих как быстро, так и более комплексно смоделировать интерьер жилого помещения.
3д моделирование комнаты с наглядным описанием и руководством – далее в статье.
Данная часть статьи посвящена быстрому руководству, которое содержит советы компетентных моделеров. Работа будет осуществляться с комнатами обычной (прямоугольной) формы, а также усложненной. Для создания комнаты используется небезызвестная программа 3Ds Max.
Основополагающие правила, которые должны быть учтены начинающим моделером при визуализации:
- Работа над стенами. Нет необходимости отдельно моделировать стены без специальной потребности. Необходимо попросту создавать примитивную декорацию;
- Потолок и пол. Схожим образом не требуется устанавливать толщину;
- При визуализации комнаты нет нужды в установке оконных рам, а также работы над отражениями и тенями.
Особенности моделирования прямоугольной комнаты
Последовательность действий для создания квадратного помещения, следующая:
- Необходимо использовать примитивную форму «Box», создав ее с помощью редактора;
- Используя программный модификатор «Normal» следует поработать с нормалями;
- Активировать функцию «Backface Cull», которая расположена в ячейке параметров «Object Properties»;
Важно: включение описанной функции позволит установить прозрачность для стен при работе с моделью при взгляде снаружи.
- Следует использовать конвертацию: изменить «Box» в «Edit Poly»;
- Сформировать определенного размера проемы под будущие двери и окна.
Особенности моделирования жилого помещения усложненного типа
Необходимо учесть следующие особенности:
- Используя программный инструмент «Line», следует нарисовать контур будущей комнаты. Установить вертексы на всех углах оконных и дверных проемов;
- С помощью программного модификатора «Extrude» необходимо выдавить объект;
- Схожим образом применить «Normal» для работы с нормалями;
- Активировать функцию «Backface Cull» в ячейке параметров «Object Properties». Схожим образом делает стены прозрачными при просмотре извне;
- Произвести конвертацию объекта в «Edit Poly»;
- Завершить выдавливанием оконных и дверных проемов.
Следующие абзацы материала посвящены созданию дверей, окон, напольной поверхности и карниза.
Специфика создания окон и дверей
Последовательность действий, при работе с окнами и дверьми, следующая:
- Перейти в «Command Panel», ячейка «Create» — «Geometry» — «Windows/Doors»;
- Использовать окно перспективы, чтобы получить возможность просмотреть все углы дверных и оконных проемов;
- Активировать функцию «Snap 3» — Vertex;
- Для создания окон традиционно используется ЛКМ (левая кнопка мыши). Необходимо провести курсором от одного до второго угла окна, а затем установить высоту и глубину проема. Не следует забывать о потребности в создании привязок;
- Дополнительно можно скорректировать параметры дверей или окон.
Последовательность действий, следующая:
- Чертить контуры плинтусов рекомендуется в одном из окон: «Top» или «Перспектива». Соответствующим образом применяется привязка Snap 2.5 и Snap 3 соответственно;
- Перейти в «Command Panel» — ячейка «Create» — «Shapes» — «Line/Rectangle»;
- Используя ЛКМ, отобразить контур помещения;
- Активировать функцию «Sweep», которая располагается в параметрах: «Command Panel» — «Modify» — «Modifiers List»;
- Дополнительно следует удалить линию плинтуса в местах, где расположены дверные проемы.
Работа над потолком (плинтусом) предполагает следующие действия:
- Перейти в «Main Toolbat» — «Mirror». Установить параметр «Offset» по высоте и активировать функцию «Copy»;
- Следует провести редактуру потолочного плинтуса: устранить характерные разрывы.
При работе с окнами и плинтусами рекомендуется экспериментировать с параметрами и оптимизировать проемы, достигая высокой реалистичности картинки.
В данной части материала рассматриваются особенности создания реалистичного, качественного интерьера. С помощью тематических скриншотов руководство будет доступно даже начинающим моделерам.
Первоначально необходимо перейти в параметры «Customize» — «Unitssetup», и установить следующее значение – «Metric» — см. рис. 1.
Рисунок 1
В следующей вкладке параметром следует применить значение в 10 сантиметров для параметра «Grid Spacing» — см. рис. 2.
Рисунок 2
С помощью данной сетке будет производится создание сплайнов, которые будут применены в построении каркаса стен жилого помещения.
Создание стен может производится с помощью следующих методов:
- Наиболее простой и примитивный. Необходимо использовать специальные боксы, которые будут формировать стену;
Важно: при работе с боксами запрещено применять с освещением, что может привести к образованию характерных графических артефактов.
- Усложненный. Требует работы с фигурой «Plane», а также ручного выстраивания полигонов с дальнейшим экструдированием;
- Оптимальный. Заключается в построении сплайнов и дальнейшим вытягиванием частей: будет рассмотрен в данном руководстве.
При работе над планом необходимо установить перекрестие в один из внутренних углов. Результат должен быть идентичным, следующему – см. рис. 3.
Рисунок 3
Последующее действие заключается в вытягивании сплайна на определенную высоту (примерно 300 сантиметров). Используется функцию «Amount» с выбором значения «3». Активация параметров «Cap Start» и «Cap End» необходимо, если производится рендер разреза – см. рис. 4 и 5.
Рисунок 4
Рисунок 5
Сформированный объект необходимо преобразить в сетку из полигонов. Следует изменить уровень на «Vertex» и переместить обозначенные на скриншоте ряды – см. рис. 6.
Рисунок 6
Следующий этап – работа с дверными полигонами с применением программной команды «Bridge». Схожим образом производится работа над проемом окна: выделением полигонов и применение команды «Bridge» — см. рис. 7 и 8.
Рисунок 7
Рисунок 8
Работа над окном – см. рис. 9 и 10.
Рисунок 9
Рисунок 10
С помощью масштабирования четырех вершин необходимо сформировать характерный скос.
Примечание: при работе с проемами и отверстиям категорически не рекомендуется использовать булевые команды, которые приведут к искажению сетки. Последствием также станет разрушение реалистичности освещения. Булевы можно применять под конец работы, а также при взаимодействии со сложными формами.
Работа над потолочной и напольной поверхностями
При работе с полом используется инструмент «Plane». Необходимо сформировать сплайн с применением привязок: следует зажать «S» и повторить действия, как на скриншоте – см. рис. 11 и 12.
При создании сплайна следует выбрать две вершины. С помощью ПКМ вызвать функциональное меню, где выбрать «Bezier».
Рисунок 11
Рисунок 12
С повторением действия следует создать идентичный сплайн в нижней части. Следует использовать программный инструмент «Circle», а также не забывать об экструдировании. Перекрытия создаются фактически схожим образом – см. рис. 13 и 14.
Рисунок 13
Рисунок 14
Для моделирования оконной рамы необходимо использовать два прямоугольника с последующим экструдированием. Предварительно следует активировать функции «Smooth», «Autosmooth» с углом в 46 градусов – см. рис. 15.
Рисунок 15
Для создания плинтуса потолка производятся следующие действия:
- Создается сплайн, которые полностью идентичен контурам комнаты;
- Делается копия;
- Создается профиль плинтуса – см. рис. 16.
Рисунок 16
Затем выделяется контур. С помощью параметра «GetShape» следует выделить профиль и развернуть его на 180 градусов – см. рис. 17.
Рисунок 17
При возникновении различных артефактах при отображении необходимо активировать функцию «Flipnormal». Дополнительно добиться следующих настроек – см. рис. 18.
Рисунок 18
Для создания плинтуса на потолке необходимо выбрать ось «Y» с соответствующим отображением – см. рис. 19.
Рисунок 19
Моделирование мебели предполагает использование обычных примитивов. Для создания дивана производятся следующие действия:
- Используется три бокса;
- Следует снять фаски и активировать модификатор «Smooth», а также «Autosmoosth» — см. рис. 20 и 21.
Рисунок 20
Рисунок 21
Для создания полок используются обычные боксы – см. рис. 22, 23 и 24.
Рисунок 22
Рисунок 23
Рисунок 24
Для создания стола потребуется использовать сплайны с дальнейшим экструдированием. Применяется не только фаска, но и сглаживание – см. рис. 25. Действие повторяется с каждым элементом стола.
Рисунок 25
В следующей части статьи представлен список из мелких элементов мебели, а также особенности создания оных.
В частности:
- Стул. Формируется из сплайнов с последующим применением экструдирования и параметра «Smooth». Остальные элементы из боксов;
- Растение. Создается обычная плоскость, которая дополняется несколькими сегментами;
- Дверь. Применяется «Plane»;
- Монитор компьютера. Используется бокс и последовательное перемещение вершин;
- Клавиатура компьютера. Используется бокс, дальнейшее экструдирование и масштабирование.
Примерный результат будет следующим – см. рис. 26.
Рисунок 26
Работа над тканями и шторами: применение программного плагина «Cloth FX»
Данный плагин изначально доступен в пакете программы 3Ds Max. Создание штор требует большего уровня владения программой.
Последовательность действий, следующая:
- Создается сплайн в форме прямоугольника, к которому используется программный модификатор «Garment Maker» — см. рис. 27;
- Выбирается плотность. Чем выше показатель, тем больше ресурсов системы потребуется – см. рис. 28.
Рисунок 27
Рисунок 28
Следующий шаг – применение параметра «Cloth». Предварительно необходимо сделать бокс, который будет напоминать по размеру гардину. Форму следует анимировать на двести кадров и уменьшить в два раза.
После этого вернутся к прямоугольнику и выделить вершины – нажать кнопку «Make Group», выделить и нажать «Node» — см. рис. 29, 30.
Рисунок 29
Рисунок 30
Выбрать кнопку «Object Properties», прямоугольник, а затем активировать «Cloth» с выбором материала шёлк. Выбрав кнопку «Simulate», просмотреть результат и сохранить результат в параметре «Editable Pole» — см. рис. 31.
Рисунок 31
Заключительная часть руководства, требующая установки «1 VRay Light». Рекомендуется использовать нижеприведенный скриншот для установки оптимальных для сцены параметров – см. рис. 32.
Рисунок 32
Описание параметров управления освещением, следующее:
- Параметр «Invisible». Следует отключить;
- Параметр «IgnoreLightNormals». Отвечает за игнорирование нормалей света;
- Параметр «Mult» ‑ определяет яркость света;
- Параметр «Type» — определяет форму источника;
- Параметр «Subdiv» — особенности теней.
Следующий пакет скриншотов будет полезным для гибкой настройки рендеринга – см. рис. 33.
Рисунок 33
Для рендера следует выбирать оптимальное разрешение: рекомендуется «1024х768». Процесс рендеринга может занять продолжительное время.
Работа над созданием жилого помещения предполагает не только компетентное создание элементов мебели, но и работа над стенами, потолочными и напольными поверхностями.
3ds Max
Дизайн интерьера в 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео уроки
Дизайн интерьера в 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео уроки
3Ds max — программа для создания трехмерных изображений. Она прекрасно подходит для моделирования зданий, квартир, мебели, интерьера. Это интересное и перспективное направление в дизайне и архитектуре, поэтому освоив азы и прокачав свои навыки, можно получить востребованную профессию.
Подборка бесплатных онлайн видео уроков по дизайну интерьера в программе 3Ds Max для начинающих, которая поможет узнать основы моделирования, найти идеи для вдохновения или освоить новую профессию.
Визуализация
Научитесь создавать несложный интерьер с нуля и до результата, с подробными комментариями к каждому шагу. Для начала определяются габариты помещения и строят коробку. Следующим этапом будет построение оконных и дверных проемов. Далее выстраиваются элементы обстановки. Это будут примитивные формы, которые в дальнейшем будут детализироваться и моделироваться. Подключаются источники освещения, чтобы грамотно осветить сцену. Накладываются текстуры на пол и потолок, мебель с помощью шейдеров. Работу продолжают с потолком: придают ему нужную форму, размещают освещение и добавляют световые пятна, чтобы создавалось ощущения включенных светильников. Добавляют мебель, расставляя ее в соответствующих местах. Законченную сцену обрабатывают в Photoshop.
Построение
Мастер-класс предназначен для новичков, которые только осваивают программу. В нем воссоздаётся интерьер с опорой на существующий проект. Состоит из 3-х частей. 1-я часть — построение коробки, 2-я — настройка освещения, 3-я — настройка шейдеров и постобработка. Начальный план был сделан в AutoCad, а затем перемещен в программу. Начинают с построения стен. Для этого линями обводят все стены помещения. Затем их поднимают на нужную высоту. В стенах делают проемы, строят пол и потолок. Так как в проекте потолок с небольшими углублениями для светильников, то с помощью полигонов нарезают эти углубления. В конце устанавливают окружающие предметы, светильники и настраивают освещение.
Создание дизайна
Быстрое построение нового проекта на основе готового плана в векторном формате. Его можно сделать в AutoCad или Archicad и сохранить в формате .dwg. План загружают в окно, где отображается вид сверху. Его размер можно проверить, наложив сетку. Начинают обрисовывать план по линиям, не забывая о привязке к объекту. После этого в окошке перспективы можно увидеть готовый результат. Полученные линии переводят в плоский единый объект, который после нарезают на более мелкие части. Это необходимо для проемов. Следующим шагом поднимают высоту стен, делается это в несколько этапов, каждый раз приподнимая ее на ту высоту, где после будет делаться выдавливание. Затем выделяются полигоны в местах проемов и удаляются. Интерьер наполняется заранее подготовленными деталями обстановки.
Спальная комната
Подробный урок по построению и визуализации спальни, где очень доступно показана поэтапная работа над проектом. Сначала импортируют чертежи и настраивают их под требования проекта. Далее строятся стены с помощью модификатора Extrude, где командой Probooleans вырезают проемы. Показан процесс добавления плинтусов и молдингов, а также подгонка размеров объектов. Кроме того, рассказывается о возможности импорта предметов меблировки из библиотеки для наполнения проекта. После устанавливается камера и настраивается экспозиция, добавляется освещенность сцене, и настраиваются другие источники света. Законченный материал визуализируют в системе V-ray, там же проводится его постобработка.
Дизайн студии
Здесь моделируется интерьер квартиры-студии с последующей визуализацией и рендером. Уже имеется готовая коробка комнаты, поэтому речь пойдет о внутренней отделке. В первую очередь вставляются окна, двери (с учетом стороны открытия). Далее приступают к добавлению текстуры: ламинат на пол, обои, кирпичная кладка и покраска на стены. И самый главный этап — расстановка мебели. Можно использовать наборы из библиотеки или подгружать свои варианты.
Моделируем кухню
Процесс моделирования кухни по техническому заданию заказчика. Есть набросок расположения элементов, а также фотографии кухни, исходя их этого, необходимо сделать проект и визуализировать его. Начинают работу с выстраивания помещения. Далее создаются боксы, которые позволяют определить общее расположение предметов в пространстве. Боксы редактируются по заданным размерам, выставляется ширина, длина, высота, они детализируются, принимают необходимую форму шкафа, тумбочки или стеллажа. В последнюю очередь наносится текстура, добавляется свет.
3D модель коттеджа
Подробная инструкция пошагового выполнения моделирования и отрисовки коттеджа с нуля до рендеринга готового макета. Все действия подробно комментируются автором в простой и доступной форме. Чтобы построить такую модель, необходимо подготовить развертки строения со всех сторон, по ним и будет разрабатываться модель. Ссылка на развертки дана под видео. К моделированию приступают со стен. Она состоит из бревен, поэтому рисуются отдельные бревна. Делается фундамент, возводится крыша, труба. Затем на них наносится соответствующая текстура. Завершается работа рендерингом в режиме реального времени, где строение можно посмотреть со всех сторон.
Проектируем кухню
Мастер-класс по практическому выполнению гарнитура для кухни, где показывается разработка с нуля со всеми мелкими деталями. Строить начинают с нижней общей части. Затем размещают боксы, которые будут основой для шкафов. Добавляют фасад, скопировав бокс и уменьшив его размер. Для большей реалистичности объекта по краям фасадов делают фаски. Сверху помещают столешницу, где будет установлена раковина и смеситель, для которой вырезают специальное отверстие. Делают ручки для шкафчиков. Далее добавляют верхние шкафчики по аналогии с нижними.
Гостиная комната
Урок для начинающих по созданию полноценной трехмерной композиции гостиной комнаты. Поэтапно демонстрируется построение помещения, выстраивание стен и добавление окон и дверей, мебели и элементов декора, настройка текстур отделки, выставление нужного освещения с эффектом попадания света из окна. На завершающем этапе устанавливается съёмочная камера для получения красивой сцены, а также проводится финальная отрисовка.
Спальня
Пошаговое создание спальни с последующим рендерингом и постобработкой. Будет показано моделирование помещения с прорезкой окон и дверей, созданием молдингов и профилей, импортом в библиотеку заготовок мебели и ее размещение в интерьере. Демонстрируется накладывание текстур, встройка фигурных элементов и огня в камине. В Photoshop проводится цветокоррекция изображения.
Смотрите также:
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds maxВ данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг №1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м2. По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.
У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).
Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.
Я приму следующие размеры:
- Дверной блок – 900х2000 мм;
- Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.
Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
3d моделирование интерьера в 3ds max
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
3d моделирование интерьера в 3ds max
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
3d моделирование интерьера в 3ds max
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
3d моделирование интерьера в 3ds max
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
3d моделирование интерьера в 3ds max3d моделирование интерьера в 3ds max
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Также на столе оставлю откытый журнал.
3d моделирование интерьера в 3ds max
На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d max моделирование комнаты.
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг №1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.
Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.
У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).
Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.
Я приму следующие размеры:
- Дверной блок – 900х2000 мм;
- Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup .
В меню Display Unit Scale выбираем Metric . Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters . И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters . Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.
Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly . Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local .
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset , добавляя внутренние грани, как на картинке:
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap ) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints ).
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut , так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей , поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
Также на столе оставлю откытый журнал.
На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
Вне всяких сомнений: — самое оптимальное решение с точки зрения качества получаемого изображения. Возможности этой программы вкупе с использованием VRay позволяют Заказчику интерьеров увидеть свою квартиру максимально проработанной, а дизайнеру интерьеров — реализовать свои творческие замыслы. Как говорится «три дэ дизайн » это фишка современного времени!
Следует оговориться: время производства одного изображения дизайна интерьера в 3ds max весьма длительное. Особенно, когда изображение доводится до совершенства — как в плане качества картинки как картинки, так и в плане тщательности проработки самого 3d дизайна интерьера .
Много можно спорить по поводу того: нужно или не нужно использовать 3d и 3ds max в дизайне интерьеров, но факт остается фактом — эта услуга очень востребована и, на данный момент, является своеобразным эталоном и критерием оценки дизайнера интерьеров и архитектора дизайнера. Сейчас уже мало объяснить на пальцах: надо показать свою дизайнерскую идею во всей 3d красе.
Если же к отлично проработанным 3d изображениям еще добавить , снабдить это продуманными текстовыми материалами, то Заказчик, а вместе с ним и Подрядчик, получат тщательно проработанный . Обладая аккуратным и профессионально сделанным буклетом-проектом, воплотить свои идеи станет гораздо легче.
Это скриншот первой попавшейся мне вакансии по специальности 3D визуализатор.
Я был в различных девелоперских и дизайнерских компаниях, где работают визуализаторы за такой оклад. А был потому, что эти визуализаторы не умеют делать действительно красиво и фотореалистично (если бы умели, они бы там не работали). Они нужны для средненьких проектов, коих большинство. За качественной визуализацией такие компании обращаются либо в студию визуализации, либо к дорогим фрилансерам. Либо нанимают по рекомендациям и за дорого.
Фрилансеры, при более свободном графике, зарабатывают до 300 000р. в месяц!
Хотите так же?
Такие работы вы сможете делать сами уже через 2 недели:
За создание таких картинок платят 5-15 тыс. р. или $250-$500 зарубежные заказчики. На их создание, при должной подготовке, уходит примерно 2-4 часа + рендер 1-2 часа. На начальных этапах может уходить и целый день и два, это нормально.
Вы научитесь делать интерьеры такого уровня и фотореализма, искать зарубежных заказчиков и зарабатывать от $3 000
Андрей Козлов . Более 10 лет работает в 3ds Max. Сначала это было хобби, после — профессиональной деятельностью, сейчас руководитель собственной .
Среди клиентов студии:
Кроме архитектурной визуализации, студия занимается спецэффектами и 3D анимацией.
- Андрей работал над проектами в кино с режиссёром Александром Фироновым, над играми: Мегаполис (20 млн пользователей по всему миру) и Торговый квартал (8 млн. пользователей).
- До 2013г. работал в Autodesk в направлении «Анимация и графика». Провёл десятки семинаров, вёбинаров и коучингов. Обучил и решил задачи более чем 200 клиентов.
- На своих курсах даёт уникальные фишки, накопленные в работе над спецэффектами и играми. Это позволяет делать проекты быстрее и более оптимизированно т.е. на менее мощных компьютерах.
Для кого это курс?
- Для всех, кому нравятся творческие профессии
- Для новичков, кто не знает 3ds Max/знает его на базовом уровне или для опытных пользователей, которые хотят узнать новые фишки.
- Для дизайнеров, которые хотят использовать в своих проектах 3ds Max
- Для дизайнеров, которые хотят делать эффектные фотореалистичные визуализации
- Для тех, кто хочет научится создавать собственные 3d модели
Для кого курс окажется бесполезным?
- Для тех, кто хочет его просто посмотреть. Все действия курса нужно повторять и закреплять знания.
- Для тех, кто считает, что 3ds Max это сложно. Для того, что бы делать эффектные интерьеры, необходимо знать не более 5% функционала программы. Основная причина, почему люди их не могут изучить — не верят в себя.
Что вам даст курс?
- Вы получите отличное портфолио. Которое, при размещении на тематических площадках, будет показывать вашу экспертность и генерировать заказы.
- Навыки моделирования сложных объектов
- Вы научитесь с нуля создавать эффектные фотореалистичные интерьеры любой сложности
- Сможете смело поднять стоимость своих работ до 5 000р. за м/кв за дизайн или до $30 за кв. метр визуализации.
- Вы научитесь получать удовольствие от моделирования и визуализации
Что содержит в себе курс?
Все уроки курса расположены в хронологическом порядке . В работе мы используем 3ds Max и V-Ray. Сначала мы учимся ставить стены по размерам, прорезать в них отверстия под окна, двери и радиаторы. Потом мы учимся моделировать собственную мебель и импортировать готовую из библиотек. Далее разбираем все виды источников света V-Ray, настраиваем освещение. Важно настраивать освещение именно после того, как готова геометрия, но до настройки материалов. Разберём, как создать различные V-Ray материалы, от деревянного пола, до стекла. В конце курса ждёт несколько приятных сюрпризов, о которых вы, возможно, раньше не задумывались, но эти фишки вам точно пригодятся в дальнейшем. Это создание панорамы, развёртки стен, способы оптимизации сцены и различные фишки по фотореализму.
Некоторые, наиболее сложные этапы, разбиты на несколько уроков, для лучшего усвоения.
Вместе с курсом вам достанутся и сцены проекта, модели мебели и настройки рендера.
Урок №20 из курса. Создаём V-Ray материал пола.
Отзывы:
Это гораздо лучше и понятнее, чем онлайн курсы, которые я проходила. Нет никаких эээ ммм и дурацких вопросов от не догоняющих. Очень порадовала конкретика и полное отсутствие воды, видно, что автор с уважением относится к чужому времени и даёт информацию очень концентрировано. Самое главное, что абсолютно всё показывается в 3ds Max, а не просто зачитывается теория на фоне красивых рендеров. В курсе нашла ответы на все свои вопросы, никаких непоняток не осталось. Заметно, что у Андрея большой опыт обучения, тк в сложных моментах он предвкушает вопросы, которые возникают в голове, видимо, они у всех одинаковые) курс отличный, спасибо большое;-) |
Состав курса:
Урок 1. Где скачать 3ds Max? | Урок 2. Где скачать V-Ray? |
Урок 15. Моделирование плинтуса. | Урок 16. Создание меха и травы (V-Ray) |
Урок 17. Настройка дневного освещения. | Урок 18. Настройки пасмурной погоды. |
Урок 21. Создаём V-Ray материал стены. | Урок 22. Создаём Multi Material. |
Урок 25. Вставляем фон за окном. | Урок 30. Рендер развёртки стен. |
Добавленные со временем бонусы:
Их будет ещё больше
- Где и как выгодно продавать свои 3D модели (пассивный доход на 3D)
- Как за месяц найти 5-7 платёжеспособных заказчиков за границей и жить припеваючи.
- Cоздание собственных pro материалов и карт отражения, bump, glossines
- Cоздание материала огня
- Cоздание фотореалистичного паркета и ламината
- Настройка V-Ray 3.0
- Оптимизация V-Ray и ускорение рендера до 11 раз без потери качества
- 13 подводных камней в крупных проектах
- 7 новых фишек по фотореализму
- Таблица IOR.
Вам не понадобятся никакие другие курсы.
Этот курс не разбит на «ступени» или «блоки», он полностью закончен, научит вас делать фото реалистичные интерьеры от и до. В процессе курса не навязываются и даже не упоминаются другие продукты или курсы.
Стоимость и пути получения этой информации:
- 600 000р. за 2 года обучения в институте по этой дисциплине. Разочарование в качестве преподавания в ВУЗе. Разочарование в качестве обучения 3ds Max.
- 200 000р. за все ступени дополнительных курсов. Разочарование в качестве информации.
- 50 000р. Поиск и прохождение нескольких ступеней других курсов. Разочарование…
- Наконец, вы нашли практикующего специалиста с внятной речью и умением объяснять. Прошли курс у него, минимум, за 30 000р.
И того: 880 000р. и 4-5 лет жизни и поисков.
Стоимость этого online курса
14 750р. Теперь бесплатно!Просто нажмите выше на картинку интересующего вас урока.
Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.
И так поехали, открываем 3d max.
Для удобства переключаемся в вид ТОП.
После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.
Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.
После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.
Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.
В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference
Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.
Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.
Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.
Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.
Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.
Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.
Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly
После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.
Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.
Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)
Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.
Ни для кого не секрет, что создание интерьера – процесс довольно трудоемкий. Необходимо продумать все детали, что именно в конкретном помещении нужно изменить. После чего все идеи отобразить на бумаге в виде эскиза. Когда на бумаге будет нанесен примерный план, то сразу станет видно, где необходимо добавить освещение или немного его убрать, где вместо прямоугольного проема сделать арочный или в каком месте создать оригинальную . Интерьер для каждой комнаты продумывается индивидуально и очень тщательно. Стоить помнить о цветовом оформлении, так как цвет оказывает серьёзное влияние на человека. Помимо этого, он может визуально, как увеличить комнату, так и уменьшить ее пространство.
Но, не каждый способен представить именно то, что он желает получить. И в этом случае, создание интерьера становится затруднительным и проблемным. В этом случае рекомендуется воспользоваться одним из редакторов создание интерьера в 3ds max. Подача интерьера в 3D имеет ряд преимуществ. Во-первых, 3D поможет увидеть обновленную квартиру с новыми обоями, мебелью, паркетом, ламинатом или другим напольным покрытием, шторами и прочими еще до того, как он оплатит их покупку. Во-вторых, 3D визуализация дает возможность подобрать несколько вариантов перепланировки квартир в нежилых помещениях, из которых выбрать один уже не составит большого труда. В третьих, экономится большое количество времени и финансовых сбережений на подбор цветов и материалов.
На сегодняшний день существует несколько программ, в которых можно осуществить 3D дизайн интерьера. Условно их можно разделить на универсальные и специализированные. В чем же состоит отличие этих групп? Специализированные программы рассчитаны на выполнение конкретных работ и конкретных задач. Наибольшей популярностью среди них пользуются FloorPlan, ArchCad, Arcon и KitchenDraw. Для того чтобы создать проект ландшафтного дизайна наилучшим вариантом станет редактор Bryce или, если выбирать более профессиональный – View. Для анимации каких-либо персонажей есть программа Poser. Преимущество всех вышеперечисленных программ в их простоте. Они не содержат лишних операций, все инструменты предназначены только для выполнения определенных задач.
Безусловно, создание и в специализированных программах имеет и свои минусы, среди которых наиболее существенными являются только два. Первым минусом является отсутствие процедуры моделирования, как таковой. Простыми словами, нет возможности для самостоятельного создания уникальных моделей определенной формы. В подобных программах комната собирается как конструктор — из кубиков. Бесспорно, это легче. Но, нам ведь важен конечный результат. А в этом случае можно получить лишь типовую картинку. Вторым минусом является не достаточно высокое качество полученных картинок.
Теперь рассмотрим вторую группу редакторов, где можно осуществить создание и в 3D формате – универсальные. К ним относятся Maya, Blender, Lightwave, 3ds max и другие. Наиболее популярной среди перечисленных программ является 3d max. Она имеет ряд преимуществ. Во-первых, это универсальный редактор, позволяющий создать абсолютно все. В ней можно отобразить любой интерьер, где самостоятельно определить отдельные элементы, расположение мебели, структуру декора и многое другое. Во-вторых, данный редактор имеет высокую степень реалистичности изображения. Она наиболее правдоподобно имитирует физические свойства материалов и источников света.
Создание интерьера в 3d max состоит из нескольких этапов: настройка интерфейса и моделирование, текстурированные и материалы, освещение, рендеринг. Первоначально необходимо установить единицы измерения. Для того, чтобы получить реалистичную сцену интерьера необходимо соблюдать масштаб. Для этого необходимо перейти в меню Customize, затем нажать Units Setup и выбрать «Метрическая система» (Metric System). Перед вами откроется список, где необходимо выбрать Centimeters (Сантиметры). Далее выставляем шаг сетки, равный 10 см. Именно по ней будет происходить строительство сплайнов, с помощью которых будут формироваться каркас стен комнаты. Их построение можно осуществить, выбрав один из трех вариантов. Наиболее простым способом считается создание стен из боксов. Но, его желательно использовать с глобальным освещением, иначе оно не будет точным. Второй вариант — создания стен с помощью плэйнов и выстраивание полигонов по сетке перед экструдированием (вытягиванием). Это можно осуществить с помощью передвижения вершин и полигонов. Этот способ более трудоемок, нежели первый. Третий способ осуществляется с помощью построения сплайнов, которые впоследствии экструдируются. Этот способ считается наиболее рациональным. С его помощью мы и рассмотрим создание интерьера в 3d max.
Для начала необходимо создать сплайн, сегменты которого нужно растянуть по сетке на расстояние, которое мы отметили в чертеже. Далее идет экструдирование, то есть вытягивание полученного сплайна на расстояние, равное высоте комнаты (пусть это будет 280 см). Далее параметр Amount сегментов необходимо установить, нажав на клавишу с цифрой 3, а cap start и cap end необходимо будет устанавливать, если планируется рендер резерва. Полученный объект преображаем в полигональную сетку, после чего переходим на подуровень Vertex, где перемещаем 2 средних ряда вершин. Далее необходимо выделить полигоны, расположенные рядом с дверью и применить к ним такую компьютерную команду, как Bridge. Как видим, создание интерьера в формате 3D – это процесс достаточно трудоемкий и требует определенных навыков, о которых и идет речь.
Оконный проем создается аналогичным способом. После его создания необходимо сделать скос внутрь комнаты под небольшим углом. Это можно осуществить масштабированием 4 вершин. Для создания пола используется обычный плэйн. А для потолка необходимо использовать сплайны. Строительство сплайна осуществляется при помощи использования привязки. Для этого нужно воспользоваться клавишей «S» и выбрать мышкой кнопку с цифрой 3 и с сеткой. Затем строим сплайн. Для того чтобы получить кривизну необходимо выбрать 2 вершины, интересующие нас, и зайти в меню. Правой кнопкой мышки (объект должен быть выделен) путем масштабирования, перемещения и вращения, так называемых, ручек необходимо получить нужный результат. Аналогичным способом строится сплайн снизу. Перекрытия строятся аналогично полу при помощи плэйна.
Продолжаем создание интерьера. Теперь у нас на очереди рамы, окна и плинтуса. Оконную раму создаем из двух прямоугольников, которые потом экструдируем. Затем используем команду Chamfer и применяем Smooth. Необходимо помнить, что при этой операции должна быть включена галочкой функция Autosmooth, а угол порога 46 градусов. Для создания плинтуса и пола создается сплайн, повторяющий контур созданной комнаты. Для того, чтобы создать потолок, необходимо сделанный сплайн просто скопировать. Для создания плинтуса необходимо выделить контур, затем зайти в compoundobjects и найти loft. После этого нажимаем на кнопку getshape, при этом выделяя профиль. При выполнении этой операции довольно часто возникают проблемы с лофтингом. В качестве примера возьмем плинтус, который, например, направлен не в ту сторону. Если вы это обнаружили, то нужно зайти на подуровень shape и развернуть профиль на 180 градусов. Иногда возникают проблемы с изображением. Если это произошло, то в настройках лофта нужно проставить flipnormal. Потолочный плинтус создается путем отражения нижнего на оси У.
Создание интерьера невозможно без мебели. Ее создадим простую из примитивов, ведь это не основная наша цель. Диван лучше всего создать из боксов со снятием нескольких фасок (chamfer). В этом случае необходимо использовать модификатор smooth с отмеченной галочкой возле autosmooth. Создание полок производится таким же образом. Что же касается стола, то его лучше создать из сплайнов. Создание прочих мелких объектов происходит аналогичным способом: либо из боксов, либо из сплайнов с последующим экструдированием.
Для создания штор и тканей нам понадобится плагин cloth fx. Для начала необходимо создать сплайн прямоугольник, а затем к нему применить модификатор Garment maker. Плотность необходимо сделать гласно производительности вашей системы. Для этого заходим в Modifier List, нажимаем Rectangle. Затем заходим в параметры и нажимаем Mesh /t/. Потом необходимо применить cloth (не стоит путать с reactor cloth). Да, надо отметить, что перед этим нужно создать бокс по размеру гардин, анимировать его масштабирование по ширине 200 кадров, уменьшив его где-то в два раза. Теперь вернемся к нашему прямоугольнику и заходим в подобъект group. Нам необходимо выделить несколько вершин, на которые будет цепляться наша гардина, нажимаем кнопку make group. Нужно назвать ее и выделить в окне, а затем нажать node, при этом выделить анимированный бокс. Затем нажимаем object properties, выбираем прямоугольник и ставим переключатель в положение cloth и выбираем silk (шёлк). Затем необходимо вернуться назад и нажать simulate, а при получении необходимого положения ткани сохранить штору в editable pole. Создание интерьера в 3D на практике более понятно, чем просто читать пустые фразы. Здесь они служат просто своеобразной подсказкой.
Создание разрушенной комнаты в 3ds Max · 3dtotal · Обучение | Создать
Джованни Флауто проводит нас через моделирование, освещение и композицию в 3ds Max для своей записи в галерее «Разрушенная комната» с публикацией в Photoshop …
«Разрушенная комната» возникает из-за необходимости потерять форму. На смену привычке создавать линейные и чистые интерьерные образы здесь приходит элемент «беспорядка».
Ссылка
Первым шагом к созданию хорошего изображения всегда является поиск ссылок, которые можно использовать в качестве отправной точки для нашего окончательного результата.
Framing
Чтобы найти правильный снимок, я положил VrayPhysicalCamera на пол, чтобы увидеть эффект упавшей камеры и подчеркнуть успех «Разрушенной комнаты».
Модель мебели
Чтобы придать сцене больше качества и количества деталей, я использовал шаблоны, созданные Evermotion, для добавления мебели и ассетов на сцену.
Эффект ветра
Чтобы завершить фазу моделирования и придать еще более динамичный эффект, я создал шторы, используя простую «плоскость», но добавив эффект ветра.
Light Balance
Я начал «лепить» свет в поисках правильного баланса. После создания стандартного материала я делаю несколько тестовых рендеров, включая по одному свету за раз. В конце концов я нашел правильный баланс между солнечным светом, небом и искусственным освещением, а затем уравновесил хроматический контраст. Это тонкий и важный элемент, потому что, если изображение хорошо сбалансировано, оно будет таким же и после настроек материала.
Материал
Для настройки материалов я в основном использовал простые материалы, такие как «VRaymtl», и лишь некоторые комбинации «VrayBlendMtl.«Вопреки тому, что думают многие, это демонстрация того, что можно добиться отличного результата даже без использования сложных материалов.
Render Setup
В то время как для тестового рендеринга я установил очень низкие настройки, чтобы компьютер мог дать мне мгновенную обратную связь, для окончательного рендеринга я установил все высокие, чтобы получить четко определенное изображение из экспорта. Я также вставляю «элементы рендеринга», которые мы будем использовать на этапе пост-обработки в Photoshop.
Композиция в Photoshop
Для начала, на этапе постпродакшна, я вставляю уровни «Яркость / Контрастность» и «Кривые».«После этого я балансирую белый цвет изображения с помощью уровней« Порог и кривая ». На третьем этапе я комбинирую различные элементы рендеринга с основным изображением.
Детализация, фотобашинг и финальная визуализация
Последний этап пост-обработки — вставка деталей с помощью техники «фотобашинга». Наконец, я все подчеркиваю контрастной маской и эффектом виньетирования.
12 лучших приложений для дизайна комнат и инструменты для домашнего планирования
Проектирование комнат может быть непростым делом, и часто трудно представить себе, каким будет конечный результат, но для этого не нужно быть профессиональным дизайнером комнат.На самом деле, разве не было бы замечательно, если бы существовало приложение для декоратора комнаты, которое могло бы увидеть, как на самом деле выглядят ваши дизайнерские идеи, прежде чем реализовывать их? Есть — и это бесплатно! Следующий список лучших бесплатных виртуальных онлайн-программ для планирования и проектирования вашего дома — это все, что вам нужно.
Мы обнаружили, что приведенные ниже программы легко использовать для проектирования помещений, даже если вы никогда раньше не пользовались онлайн-планировщиком помещений. Вы можете выполнить большинство задач по дизайну комнаты, например создать идеальную планировку для вашего пространства и выбрать правильный декор.
Мгновенно получайте скидки на домашний декор!
Подключайтесь к купонам на благоустройство дома и промокодам, которых вы так долго ждали.
Посмотреть предложения 12 лучших бесплатных приложений для дизайна домаЭто наши любимые онлайн-инструменты и приложения для оформления комнат:
- Планировщик 5D
- Roomstyler
- Ikea Home Planner Tools
- Дизайн комнаты
- Homestyler
- Ремонтник для дома
- Sweet Home 3D
- SmartDraw
- HomeByMe
- MagicPlan
- Amikasa
- DecorM .Планировщик 5D
Planner 5D позиционирует себя как самое обширное бесплатное приложение для дизайна помещений на рынке. Легко проектируйте комнаты до мельчайших архитектурных деталей, включая окна, лестницы и перегородки. Не останавливайтесь на интерьерах; это приложение для проектирования комнат также позволяет вам заниматься ландшафтным дизайном и бассейнами — и все это с потрясающей 3D-графикой.
Вы также можете почерпнуть вдохновение из их галереи. Изучите новые модные дизайны, созданные другими дизайнерами виртуальных комнат.
Рейтинг: 4.3 звезды как в App Store, так и в Google Play Store.
Загрузите Planner 5D в App Store или в Google Play .
2. Roomstyler
Используйте это замечательное приложение для дизайна комнат, чтобы загрузить свой собственный план этажа или поэкспериментировать с предварительно загруженными макетами комнат. Планировщик дома Roomstyler 3D позволяет вставлять стены, двери и окна и выбирать из галереи отделки интерьера.
Интерфейс относительно прост в использовании и позволяет одновременно просматривать план и трехмерное изображение.Вы можете перемещать камеру по плану, чтобы видеть разные виды, и выбирать из более чем 120000 фирменных предметов для вставки в свою модель, включая все, от небольшой кухонной техники до садовых инструментов.
Если вам нравится декор, который вы добавили в свою визуализированную модель, нажмите кнопку «Доступно для покупки», чтобы узнать цену и варианты приобретения. Вы можете пользоваться программой бесплатно, не присоединяясь. Но если вы присоединитесь, вы можете загрузить свою модель на Facebook, чтобы ваши друзья увидели ее.
Рейтинг: 2,0 звезды в App Store.
Загрузите Roomstyler из App Store .
3. Инструменты для планировки дома Ikea
Когда вы листаете каталог Ikea, хотели бы вы когда-нибудь увидеть, как определенная книжная полка и стол будут выглядеть в вашем пространстве? Вы можете теперь у Ikea есть программное обеспечение для проектирования помещений! С помощью бесплатного, простого в использовании онлайн-инструмента для планирования дома Ikea вы можете настроить план этажа, выбрать мебель и декор из галереи магазина, рассчитать стоимость и распечатать список желаний для просмотра в магазине.
Инструменты для отдельных комнат включают в себя планировщик виртуальной кухни, планировщик спальни, планировщик ванной комнаты и решения для планирования хранения.
Рейтинг: НЕТ
Загрузите Ikea Home Planner Tools . Обратите внимание, что они недоступны в App Store или Google Play.
4. Дизайн комнаты
Прекратите брать домой десятки образцов материалов, чтобы опробовать все комбинации в вашем помещении. Вместо этого попробуйте приложение Armstrong 3D room decorator, которое позволяет вам видеть различные цветовые сочетания полов, мебели, потолков, стен и столешниц, не выходя из дома.
Design a Room позволяет вам выбрать комнату в своем доме, выбрать стиль (например, современный, традиционный, глобальный фьюжн) и виртуально поиграть с цветами, текстурами и отделкой. Вы даже можете согласовать цвета краски Шервина Уильямса, PPG и Бенджамина Мура, чтобы они соответствовали вашему дизайну.
Одна из лучших особенностей этого бесплатного инструмента — это возможность узнать о товарах, прежде чем покупать их. Например, при оформлении ванной комнаты вы можете увидеть примечание о том, что паркетный пол использовать не рекомендуется.Это гарантирует, что дизайн вашей комнаты будет функциональным и стильным.
Рейтинг: НЕТ
Загрузка не требуется. Попробуйте онлайн-инструмент Armstrong Design a Room .
5. Помощник по дому
Autodesk, создатель AutoCAD, REVIT и 3ds Studio Max, хорошо известен своими профессиональными программами для проектирования. Также было создано приложение для дизайна комнат Homestyler, которое они продали Easyhome в 2017 году.
Эта удобная программа не требует формального обучения, как другие профессиональные программы, предлагаемые компанией.Простые функции перетаскивания позволяют создавать собственные проекты и придумывать планы этажей. Инструменты 3D-планировщика этажей и 3D-дизайна комнат Homestyler идеально подходят для начинающего дизайнера виртуальных комнат.
Инструмент для меблировки и декорирования позволяет вам выбирать шкафы, бытовую технику, мебель и почти все предметы декора, которые вы только можете придумать. Затем украсьте свое пространство ковриками и предметами отделки от нескольких производителей. Когда ваш дизайн будет готов, вы можете распечатать его.
Рейтинг: 4.5 звезд в App Store и 3,9 звезды в Google Play Store.
Загрузите Homestyler в App Store или в Google Play .
6. Ремонтник дома
ПриложенияRoom decorator хороши и хороши, но Home Renovator позволяет вам спланировать и составить бюджет на материалы, которые вам понадобятся для вашего проекта ремонта. Home Renovator позволяет вам выбирать изоляцию, гипсокартон, краску, керамическую плитку, потолочную плитку и проекты террас.Вы можете использовать бесплатные рабочие листы на сайте, чтобы измерить свое пространство, ввести размеры и просмотреть требования к инструментам. Это программное обеспечение для проектирования помещений затем получит отчет, в котором будет рассказано, сколько материалов требуется для вашего проекта, сметная цена, которую можно использовать для переговоров с местными дилерами, а также иллюстрированные инструкции, показывающие резку и размещение материалов.
Рейтинг: НЕТ
Загрузка не требуется. Воспользуйтесь инструментом онлайн по адресу The Home Renovator .
7. Милый дом 3D
Это приложение для 3D-дизайна комнат предназначено для тех, кому нужно больше возможностей настройки планировки своей комнаты. Онлайн-программное обеспечение является бесплатным, однако требуется информация для входа в систему. Вы также можете загрузить более продвинутую версию Sweet Home 3D (за дополнительную плату), которая позволяет сохранять, экспортировать и изменять ваши планы дома. Интерфейс состоит из четырех разделов:
- Каталог мебели позволяет вам выбирать компоненты по имени, а затем перетаскивать их прямо на план этажа.
- В списке домашней мебели указаны размеры каждого предмета по названию и размеру.
- План дома показывает вам в формате 2D, где расположены стены, окна, двери и мебель (если смотреть сверху).
- Домашний 3D-вид показывает ваш план в трех измерениях, так что вы можете визуализировать план в процессе разработки.
Чтобы добавить план этажа, импортируйте его в Sweet Home 3D, отмасштабируйте его и обведите свой план, чтобы избежать догадок. Эта программа может быть простой, но в ней есть расширенные функции для тех, кто хочет большего от своего опыта виртуального трехмерного планирования.
Стоимость: Бесплатно скачать или использовать онлайн можно здесь. 13,99 долларов США в App Store.
Рейтинг: 3,5 звезды в App Store.
Загрузите Sweet Home 3D в магазине приложений . Нет версии для Google Play.
8. SmartDraw
Smartdraw — это набор программ для визуальной графики и презентаций, включая диаграммы проектов, временные шкалы, маркетинговые диаграммы и блок-схемы. Приложение с блок-схемой позволяет создавать планы этажей и планы отдельных комнат.Вы можете использовать SmartDraw для планирования офисных помещений, квартир, отдельных комнат и даже фасадов зданий.
SmartDraw хорошо подходит для частных лиц и предприятий, которые не хотят тратить много средств на программное обеспечение для дизайна. У этого программного обеспечения для проектирования комнат есть бесплатный пробный период, и если вы останетесь довольны, вы можете приобрести полную программу. SmartDraw предлагает почти бесконечный выбор мебели, автомобилей, строительных материалов и предварительно загруженных планов.
Стоимость: Бесплатная пробная версия.$ 9.95 / мес. или 297 долларов за одну лицензию.
Рейтинг: НЕТ
Загрузите SmartDraw или попробуйте онлайн-версию на веб-сайте SmartDraw .
9. HomeByMe
HomeByMe — это веб-приложение для дизайна комнат. Начните в 2D и стройте свою комнату с нуля, заканчивая мебелью и аксессуарами. Когда вы будете готовы, преобразуйте его в 3D, где стены упадут, и вы сможете заглянуть внутрь созданного вами плана дизайна интерьера.
Стоимость: Бесплатная пробная версия. 14,99 долларов за полную версию.
Рейтинг: НЕТ
HomeByMe — это , полностью подключенная к Интернету .
10. MagicPlan
MagicPlan — это приложение для дизайна помещений для iOS и Android, которое создает планы этажей из отсканированных пользователями фотографий. Это упрощает создание дизайна комнаты, «не нужно мерить или рисовать». Это идеальное приложение для новичков в проектировании поэтажных планов. Как и следовало ожидать, он не так детализирован в своих творениях, как более продвинутые приложения, но он полезен для быстрого создания макетов интерьера для начинающего дизайнера комнат.
Стоимость: Бесплатно (первые два проекта), затем 9,99 долл. США в месяц.
Рейтинг: 4,7 звезды в App Store и 4,4 звезды в Google Play Store
Загрузите MagicPlan в App Store или в Google Play .
11. Amikasa
Amikasa — это приложение для дизайна помещений, получившее награду Webby за свой эстетичный интерфейс. Пользователи также хвалят возможность создавать планировки своих комнат с использованием продуктов реальных брендов.
После того, как вы закончите свой дизайн, появится функция трехмерного пошагового руководства, которая позволит вам совершить виртуальный тур по новому пространству. Кроме того, вы можете поделиться дизайном в социальных сетях, чтобы получить обратную связь. Версия для iOS недавно была добавлена по цене 0,99 доллара, а версии для Android нет. Существует бета-версия Windows, которую можно скачать бесплатно.
Стоимость: 0,99 доллара США за версию для iOS; бесплатная версия для Windows.
Рейтинг: 2,9 звезды в App Store.Нет версии для Android.
Загрузите Amikasa в App Store или с веб-сайта Amikasa .
12. DecorMatters
Если вы хотите упростить процесс оформления помещения, то DecorMatters для вас. Это приложение для iOS привносит дополненную реальность, искусственный интеллект и технологию блокчейн в процесс дизайна комнаты. И пользователям это нравится.
Есть таблицы лидеров, виртуальные монеты и уровни, а также специальные награды за участие в дизайнерских задачах.Пользователи могут создавать новые виртуальные комнаты на основе шаблонов или настраивать свою реальную комнату с помощью дополненной реальности. Комнаты можно размещать в Интернете, а вы можете просматривать творения других в поисках вдохновения. В конце концов, команда утверждает, что создатели контента могут получить компенсацию за счет прибыли, полученной от рекомендаций по продуктам и авторизации авторских прав.
Рейтинг: 4,7 звезды в App Store.
Загрузите DecorMatters в магазине приложений .Версия Android недоступна.
Рейтинги и цены на 7 января 2021 г.
Чистая прибыльСуществует множество бесплатных виртуальных 3D-программ и приложений для дизайна комнат, которые позволят вам планировать, проектировать, рисовать и просматривать свое пространство. Вы тоже можете быть дизайнером комнат с этими приложениями и программным обеспечением для проектирования комнат. Выбор правильного зависит от вашего уровня мастерства, цели и того, как вы хотите представить свои окончательные рисунки.
Если вы хотите поиграть или начать строительство дома в соответствии с вашими индивидуальными требованиями, этот список из 10 лучших бесплатных виртуальных онлайн-программ и инструментов поможет вам начать работу.
Часто задаваемые вопросы
Вопрос:Какое приложение для дизайна интерьера лучше всего?
А:Это зависит от того, какой тип дизайна интерьера вам нужно сделать, а также от ваших знаний и навыков использования этих типов программных инструментов 3D.Попробуйте несколько и посмотрите, какой из них лучше всего соответствует вашим потребностям.
Вопрос:Как использовать приложение для дизайна комнаты?
А:Используйте одно из вышеперечисленных приложений для дизайна комнат, чтобы спланировать свой следующий дизайн-проект или немного развлечься с вдохновением от дизайна. Интерфейсы различаются в зависимости от конкретного приложения, но поиграйте с любым бесплатным решением, которое вы выберете. Вы сразу же вдохновитесь взяться за следующий проект!
Вопрос:Где найти вдохновение для дизайна интерьера?
А:Вдохновение для дизайна интерьера окружает вас.Куда бы вы ни пошли, обратите внимание на то, что вас окружает, или возьмите журналы и книги о дизайне. Вы также можете поиграть с инструментами из нашего руководства, чтобы получить больше вдохновения.
Стивен Уолтерс внес вклад в создание этого сообщения.
Фотореалистичная визуализация спальни, созданная за 30 метров с использованием 3ds Max + V-Ray + 3DBee
[15:09] Хорошо, теперь давайте добавим украшения. Я решил убрать лампу и просто добавить вместо нее растение.Потому что у нас уже есть лампы рядом с кроватью, поэтому я думаю, что немного зелени добавят немного жизни нашему интерьеру. Положим ладонь прямо в угол. Выглядит красиво, но довольно большой и вроде как не вписывается в этот тесный интерьер. Давайте попробуем повернуть его, немного расположив. Ресурсы предоставляются такими, какие они есть, иногда вам нужно немного настроить их, чтобы они соответствовали вашей конкретной сцене. [15:48] Итак, давайте сделаем небольшой совет по этому поводу: как управлять формами, чтобы наши листья не проходили сквозь стена.Давайте избавимся от этих дополнительных наушников, которые были добавлены случайно … Чтобы исправить это, я просто выделю вид только ладоней, нажав CTRL + щелкнув ладонь и внутреннюю часть. Сейчас я выделю выделение. Это заставляет меня видеть только выбранный объект. У меня есть четкое представление о том, что я делаю, поэтому давайте поищем модификатор «Цилиндрический FFD» (FFD (cyi) 4x6x4). Это дает нам решетчатую форму вокруг нашего объекта и будет служить деформирующей клеткой для нашей геометрии. Я просто переместим всю решетку немного выше, чтобы она не повлияла на горшок, а только на листья.Прямо сейчас я выбираю точки в решетке и просто масштабирую их как обычные объекты — масштабирую, перемещаю и трансформирую точки, как и любую другую геометрию в сцене, и пропорционально корректирую эту форму в соответствии с вашими предпочтениями и потребностями. Он дает неплохой контроль и не нарушает внутреннюю геометрию объекта.[17:30] Он остается таким, каким был, но теперь немного деформирован. Мы могли бы сделать еще несколько корректировок. Я также немного перейду к «Editable Poly» ниже и исправлю торчащий лист с помощью инструмента произвольной формы.Да, вот так. Прямо сейчас, если вы перейдете к верхнему модификатору, он применит еще большую деформацию. Это как бы подходит прямо сейчас; он немного плотнее и подходит к нашей спальне.
[18:16] Давайте поправим здесь наушники. Разместите их в углу и добавьте еще немного. Украшения — это категория, которую я буду просматривать. Я добавлю скульптуры, фигурки и тому подобное. Может быть, и свечи. Знаете, случайные вещи, которые люди кладут на полки, чтобы украсить комнату, чтобы она выглядела уютной и гостеприимной, а не пустое пространство с простой мебелью.Я просто возьму несколько и скачаю. Давайте ускорим этот процесс.
[19:12] Добавленные объекты добавлены в неправильном реальном масштабе. Итак, вы видите, что эта голова была довольно маленькой фигуркой. Я положу его на полку и постараюсь сделать немного больше, чтобы вы всегда могли настроить активы в соответствии со своим дизайном. Никто никогда не узнает, что эта голова была маленьким предметом. Я хочу, чтобы он был немного больше, и он работал бы в моей сцене. Хорошо, теперь, просто чтобы разместить это в области просмотра … Теперь он ближе к объекту.Нажмите «E», чтобы масштабировать объект. Убедитесь, что у вас правильный режим масштабирования. Я просто убеждаюсь, что он пропорционален по масштабу всем объектам, и перетаскиваю их вверх. Немного больше и немного повернуть. Он вид сверху, сейчас мы не можем видеть лицо. Мы можем сделать просмотр профиля.
[20:43] Добавим свечи. Когда мы добавляем вещи на полку, я, возможно, для удобства немного увеличу масштаб изображения. Давайте сначала поставим свечу, а она довольно далеко, плохо видно.Итак, давайте изменим вид и камеру на перспективу. Прямо сейчас мы оставим камеру на месте и будем манипулировать окном просмотра так, как нам нужно — теперь сделаем его ближе и упростим свечу. Это здесь и сейчас, используйте такой инструмент позиционирования. Поставьте на полку.
[21:44] Теперь давайте повторим трюк с копированием объекта и, чтобы сделать три свечи неравномерными, я просто масштабирую эту и третью для трех свечей разного размера одного и того же типа. Как видите, он выглядит лучше и заполняет наш потолок чуть больше, чем одна свеча.Довольно мило.
[22:21] Иногда лучше избегать идеальной настройки, как будто все супер ровно, потому что в реальной жизни все обстоит иначе. Убедитесь, что даже если он аккуратный, не делайте его супер идеально аккуратным, потому что это будет нереально. Итак, давайте попробуем внести в нашу сцену немного реалистичного хаоса.
[22:54] Давайте сделаем это спальней для любителя лошадей. У нас есть две фигурки лошадей, чтобы выбрать из них. Положим сюда один. Есть еще один, есть еще ангел, морская звезда — все, что может заполнить наши полки и не оставить их пустыми.
[23:29] Ага, давайте добавим еще одну фигурку лошади и поставим ее на комод рядом с окнами. Нам просто нужна небольшая коррекция положения… да, теперь вы можете видеть и фотографии, а не только кадры. Ага. Думаю, это неплохо, и теперь второй полке тоже что-то нужно.
[24:04] Ладно, мы стоим. Может, сделаем это ангелочком. А, этот колокольчик выглядит неплохо. Давайте скачаем это, и это будет тот же трюк, что и со свечами.
[24:31] Использование изолированного выделения очень удобно, если вы хотите просто сосредоточиться на определенной части сцены и не беспокоиться о том, что все остальное будет мешать.
[25: 03-25: 07] Давайте закончим режим изоляции и посмотрим, как это проявится.
[25:07] Теперь пусто меньше, я подкину туфли. Давайте посмотрим на «Мода» и посмотрим, из чего можно выбрать туфли. Мне нравится этот; Я зажму пару туфель рядом с кроватью. Я полагаю, вы захотите — когда вы немного повернете его, вот так, а теперь также скопируйте это и используйте инструмент «Зеркало», чтобы получить здесь противоположный башмак. Сейчас я просто вращаюсь. Придайте этой сцене немного вариации, случайности, чтобы она выглядела более естественной.Как вы можете видеть сквозь камеру — да, я думаю, это выглядит неплохо.
Визуализация интерьера в 3ds Max и V-Ray | Leyla A
стенограммы1. Введение: Привет. Спасибо, что посетили этот курс. Здесь мы сосредоточимся на изучении того, как создать комнату, моделирующую три DS max, и отрендерить ее в очень трех DS. Макс и Вера — одно из самых популярных сочетаний, используемых в интерьере. Если вы заинтересованы в проектировании пространств, это действительно отличный навык для этого класса.Вы научитесь создавать такой рендеринг. Вот немного информации о структуре классов. Мы начнем с основ настройки файла и научимся создавать базовую модель комнаты, создавая стены, окна и другие элементы. Мы продолжим добавление камер, импортирование существующих моделей мебели в нашу сцену, добавление источников света, создание материалов и визуализацию. И очень, если вы уже знакомы с основами, вы сможете избегать частей класса и загружать промежуточные рабочие файлы из вкладки проектов и ресурсов.Чтобы и дальше брать этот стакан, вам понадобится три DS max и очень установленные. Вы можете загрузить бесплатную трехдневную пробную версию с веб-сайта Autodesk. Пожалуйста, проверьте ссылку для скачивания в описании облака. Autodesk также предоставляет список рекомендуемых параметров компьютера для трех DS max. Тариф можно загрузить с веб-сайта Chaos Group, и его необходимо установить отдельно. На данный момент это все. Можно перейти к первому уроку. Спасибо. 2. Настройка файла: приступим. Открыв три DS max, вы можете выбрать классическую версию для работы и закрыть это диалоговое окно.Это наша основная рабочая область. По умолчанию у нас есть четыре порта просмотра. ДОБ Спереди Слева в перспективе, мы можем переключаться между досками просмотра, щелкая в окне просмотра. Я рекомендую щелкать мышью, в отличие от обычной кнопки мыши, которая помешает нам отказываться от выбора объектов в будущем. Мы могли увеличивать и уменьшать количество панелей просмотра, нажимая все W на клавиатуре или используя этот значок в правом нижнем углу для увеличения и уменьшения масштаба. Мы можем просто прокрутить волю мышки, или с этим я могу.Нам нужно будет щелкнуть и удерживать и перемещать курсор вверх и вниз для панорамирования. Мы сжимаем колесо прокрутки и, чтобы переместить мышь или использовать значок руки, мы можем удерживать клавишу на клавиатуре, нажимать колесико мыши и перемещать курсор или использовать этот значок внизу. Мы можем использовать инструменты масштабирования и панорамирования во всех портах просмотра, но я рекомендую использовать орбитальный Onley в перспективе, на которую вы выходите, используя орбиту в двух D view-панелях, это может изменить тип порта просмотра. Если это произойдет, мы можем щелкнуть имя порта просмотра в верхнем левом углу и изменить его на другой порт просмотра.Теперь давайте настроим файловые единицы, перейдя к настройке настраиваемой единицы меню, и оттуда мы можем выбрать стандарт США или метрику. Я буду работать в дюймах с точностью до 1/8. После изменения единиц измерения можно нажать. Ладно, теперь давайте. Щелкните значок трехточечной привязки вверху, перейдите на вкладку домашней сетки и снимите флажок запретить перспективу. Вы читаете последние глаза, чтобы увеличить сетку перспективы. Я также меняю оценки, опираясь на носок одной ступни, чтобы упростить работу с сеткой. После этого я перешел на мгновенный удар.Я проверяю привязку точек сетки и привязку вершин. Затем я закрыл это окно и щелкнул по кнопке. Я прихожу активировать. На этом пока что, для настройки файла обратите внимание на инструмент выбора здесь. Я буду использовать его во всех видеороликах, чтобы выбирать объекты, просто нажимая на них. Теперь перейдем к следующему уроку, чтобы приступить к моделированию комнаты. Спасибо 3. Создание стен: продолжим строительство стен. Мы начинаем с нескольких верхних портов, чтобы вы могли ускорить окно просмотра и нажать часто, чтобы увеличить его.Затем перейдем к панели создания справа. Указывается, стоит ли знак плюса, нажать стандартные примитивы Выбрать расширенный ЕЕС и выбрать Уолт. Я меняю ширину Вальтера на 10 дюймов, скрываю на 10 футов и выравниваю по ширине. Я буду рисовать стены, привязываясь к сетке, и начну примерно в пяти футах вправо, от пересечения с главной осью. Основные оси выделены более темным серым цветом, и вы также можете заметить координаты дна, которые показывают ноль, если навести курсор на пересечение с осью.Итак, я шагаю примерно на пять ячеек сетки вправо, собираю, чтобы начать рисовать сетку, перемещаю курсор и затем щелкаю каждый раз, когда хочу указать угловую точку. Я также слежу за координатами дна, когда рисую, чтобы контролировать длину каждого сегмента стены. Я делаю комнату размером 18 на 18 футов и сразу останавливаю правый сегмент на полпути, чтобы оставить место для двери. Я оставляю около трех футов для проема и проехал еще один угловой сегмент, также остановив его раньше, чтобы было немного места для окна.На этот раз я дважды щелкну правой кнопкой мыши, чтобы сбросить команду стены. Затем я снова нажимаю кнопку на стене. Но на этот раз я изменил высоту стены на 24 дюйма и проехал небольшой отрезок, который позже подниму над окном. Повторяю шаги для двери, но в данном случае ставлю три еды на высоту. Теперь я могу переключиться на перспективу. Ты порт. Выберите переместиться к этому значку вверху и измените координату Z для этих дополнительных сегментов, чтобы поднять их. Обязательно нажимайте на сегменты по одному, чтобы выбрать их.Итак, для дверного сегмента я поставил шесть футов восемь дюймов под координатой Z, а для оконного сегмента я изменил четверть Z на восемь футов. Теперь я соединил все эти отрезки вместе. Я использую инструмент перемещения, чтобы выбрать один из сегментов. Любой из них в порядке, и затем я перехожу на вкладку изменения, которая находится рядом с вкладкой создания. Я собираю список модификаторов и выбираю Edit Polly Edit Polly — это модификатор, который здесь выполняет множество различных функций. Мы будем использовать его для прикрепления объектов друг к другу, но мы также будем использовать его позже, чтобы изменить некоторые геометрические элементы в дальнейших уроках.Поэтому я прокрутил настройки на правом носке. Я вижу прикрепленную кнопку. Я нажимаю «прикрепить» и начинаю нажимать на все сегменты, которые хочу прикрепить. Тогда я могу написать здесь Collector de Select the Command. Я также меняю цвет стен, нажимая на цветовую рамку справа. Большой. Давайте перейдем к следующему уроку, чтобы добавить больше деталей. Спасибо. 4. Потолок, пол, окна, плинтус: мы продолжим добавление потолка. Но сначала давайте вернемся. Щелкните значок привязки и отключите привязку точек сетки, так как в этом случае мы будем выполнять привязку через немецкое дерево на Ли.Затем вернемся на вкладку создания, щелкните расширенный E C и вернитесь к стандартным примитивам. Оттуда мы можем выбрать рамку и нарисовать рамку, я щелкаю и удерживаю курсор в одном из углов стены. Я продолжаю удерживать курсор, пока тащу рот по диагонали. Отпустите курсор в противоположном углу, затем переместите его вверх и быстро завершите поле. Затем перейдем на вкладку «Изменить» и переименовали эту коробку в «потолок». Переименование объектов поможет при выборе позже. Затем я щелкаю правой кнопкой мыши по потолку и нажимаю «Скрыть выделение», чтобы скрыть его.Теперь. После этого я вращаюсь под стенами и создаю еще одну коробку, используя те же шаги, что и для потолка, и я каждое имя и также меняю цвет этой коробки. Чтобы добавить дверь, на этот раз я буду использовать другой объект коробки, чтобы упростить доступ к некоторым преимуществам. Я нажимаю кнопку F three на клавиатуре, чтобы активировать режим каркаса, или вы можете переключить его в настройках порта просмотра в левый верхний угол. Я рисую прямоугольник, привязанный к углам двери, открывая его, снова нажимая F три, чтобы вернуться в режим затенения.Затем я перехожу на вкладку «Изменить» и меняю ширину поля на два дюйма. Теперь, чтобы добавить окно, я переключаюсь обратно на вкладку создания, щелкаю стандартные примитивы и выбираю Windows. Я использую фиксированное окно, поэтому я нажимаю фиксированное и снова переключаюсь в режим каркаса. Я начал с привязки к одному из углов, поэтому я просто щелкаю и удерживаю курсор в углу, и я продолжаю удерживать курсор. Перетаскивая верхний край проема, я отпустил курсор в другом углу, затем переместил курсор назад, щелкнул, а затем переместил его вниз и щелкнул.Сначала это может быть немного сложно, поэтому при необходимости попробуйте несколько раз. После того, как я разместил окно, я снова переключаюсь в затемненный режим, нажимая F три. Мы также можем активировать режим обрезных граней, нажав четыре F на клавиатуре или через настройки панели просмотра в углу. Это просто для выделения краев. Затем я могу перейти на вкладку изменения и добавить несколько панелей в окно. Теперь добавим плинтус. Сначала я выбираю стены и изолирую их, щелкнув этот значок внизу, чтобы снова временно скрыть все остальное.Позже нажмите ту же кнопку, чтобы выйти из режима изоляции. Затем я возвращаюсь к созданию ванны и нажимаю на второй значок формы или шипов. Оттуда я выбираю линию и снимаю отметку с поля начать новую форму, чтобы нарисовать пару линий как единый объект. Затем я вращаюсь вниз и начинаю рисовать линию, щелкая или щелкая в каждом углу. Я начинаю с одной стороны оконного проема рисовать сегмент и щелкаю правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды. А затем я проехал еще один сегмент, закончив его в другом углу оконного проема и сразу же сразу же, чтобы снова выйти из команды.Как только линия будет завершена, я перехожу на вкладку изменения и на вкладке рендеринга устанавливаю флажки для включения и включения рендереров на панели просмотра, чтобы задать толщину этой линии по умолчанию. Профиль называется радио, но я поменял его на прямоугольный и изменил длину с 24 дюймов на один дюйм. Затем я выбираю инструмент перемещения и увеличиваю линейку, изменяя координату Z на нижних 22 дюймах, чтобы выровнять их с нижней стороной стен. Теперь я могу выйти из режима изоляции, нажав на квадрат науки внизу.Хорошо смотрится для нашей основной геометрии. Перейдем к следующему уроку по размещению камеры. Спасибо. 5. Камера V-Ray: Теперь давайте добавим камеру в нашу комнату. Прежде чем мы это сделаем, нам нужно убедиться, что в качестве основного программного обеспечения для рендеринга указано различное, потому что мы будем использовать ту самую камеру. Итак, перейдем в меню рендеринга. Выберите настройку рендеринга и измените рендереры с линии сканирования на очень. Затем мы можем закрыть окно настройки рендеринга. Мы вернемся к этому позже, но это дает нам доступ к инструментам оценки просмотров.Теперь давайте переключимся на несколько верхних портов, перейдите на вкладку создания и щелкните значок камеры. Затем нажмите стандартный выборочный Юрий и нажмите ту самую физическую камеру справа. Чтобы разместить камеру, нам нужно щелкнуть и, удерживая курсор, перетащить его по направлению к фокусной точке сцены. Я помещаю камеру рядом с окном и перетаскиваю цель к противоположной стене, где позже я поиграю с мебелью. После того, как камера будет размещена, мы можем щелкнуть линию, соединяющую камеру с ее целью, чтобы выбрать и камеру, и цель.Затем я переключился на несколько левых портов и переместил камеру вверх по оси Y. Для этого мы можем выбрать инструмент перемещения, щелкнуть и удерживать белую стрелку и перетащить мышь вверх. Или вы можете ввести точные координаты, чтобы указать высоту камеры, если хотите. Теперь перейдем к перспективе, просмотру порт и нажмем. См. На ключевой кровати, чтобы активировать обзор камеры. Сейчас это крупный план, поэтому мы видим только часть стены. Но для этого мы можем расширить эту точку зрения. Выбираю камеру в верхней части порта U.Обратите внимание, что здесь я выбираю только камеру без цели. Я перехожу на вкладку «Изменить» и начинаю уменьшать коэффициент масштабирования камеры, чтобы расширить обзор. Ставлю пока 0,7. Теперь давайте перейдем к настройке рендеринга, чтобы увидеть, что означает текущее соотношение кадров для нашей камеры. Так что по умолчанию мы не видим этот кадр, пока не отрендерим его. Но если мы нажмем Shift F, мы применим этот выходной коэффициент к текущему порту обзора камеры. Области по бокам будут отличными, так как они хотят, чтобы они отображались при рендеринге.Теперь, если я начну настраивать параметры в настройках рендеринга, я увижу эти настройки в окне просмотра камеры. Так что сейчас я поставлю примерно 400 на 6 44 и заблокирую это соотношение сторон, щелкнув значок замка таким образом. В будущем я смогу увеличивать разрешение без изменения соотношения сторон. На данный момент это выглядит хорошо, и мы всегда сможем изменить это позже. Спасибо. Переходим к следующему уроку. 6. Импорт предметов мебели: в этом уроке. Я хочу, чтобы мы начали добавлять мебель в наши модели.Обычно я использую наши основные продукты для большей части загружаемой мебели. Когда вы переходите на сайт продукта Ark, вы можете щелкнуть «Быть я», чтобы отобразить элементы с тремя D-файлами для загрузки. Оттуда прокрутите вниз и примените фильтр трех DS max, чтобы отобразить три файла, совместимых с DS max. Затем просмотрите модели или примените дополнительные фильтры, такие как диваны, столы и так далее. Как только вы найдете модель, которая вам понравится, и я буду использовать, стул станет примером. Вы можете нажать три D Studio Max в разделе загрузки.Вам нужно будет заполнить форму с контактной информацией, после чего вы сможете скачать файл. Мы вернемся к этому позже. Дизайн связан как еще один веб-сайт с хорошей базой данных трех моделей D. Есть раздел халявы, который мне нравится проверять, в основном это аксессуары и мелкие предметы мебели. Вам необходимо зарегистрироваться, чтобы иметь возможность скачать эти три файла D. Когда вы нажимаете бесплатную загрузку, вы хотите убедиться, что вы загружаете файлы, совместимые с тремя DS max. Загруженные файлы поступают в виде папок, поэтому вам сначала нужно распаковать их, а затем разархивировать подпапку Max file.Отсюда. Эти модели созданы для нескольких программ рендеринга, поэтому вы увидите несколько вариантов в зависимости от типа программы. Но вам нужно будет выбрать тот, который говорит, что сейчас, чтобы перенести эту модель в мой исходный файл. Я возвращаюсь к трем DS Max и перехожу в меню «Файл» «Импорт слияния». Я выбираю файл из папки, открытой нажатием, и в некоторых из этих файлов может храниться более одного объекта, поэтому я обычно выбираю их все и нажимаю ОК, а затем могу удалить те, которые мне не нужны.Когда модели будут в файле, я перенесу их в сторону. На данный момент я также переключаю доску обзора камеры обратно в перспективу, либо из верхнего левого угла, либо путем нажатия P на клавиатуре. К трем импортированным копиям применены разные материалы. Позже мы будем применять индивидуальный материал, чтобы вы могли просто оставить один из них и руководить двумя другими. Затем я вернусь к нескольким лучшим. Я использую инструмент перемещения и перемещаю этот объект в комнату. Я также обычно иду сбоку от вашей доски и проверяю, сидит ли модель на поверхности пола, и при необходимости корректирую.Отсюда я хочу повернуть этот элемент, чтобы вернуться к нескольким верхним портам. Я активирую инструмент поворота, и я тоже прав. Нажмите на угловую привязку, чтобы повернуть на фиксированное количество градусов. По умолчанию установлено пять. Я меняю его на 10, но вы можете оставить его как есть, если хотите, а затем просто не забудьте нажать на угол. Щелчок. Я собираюсь активировать его отсюда. Я поворачиваю объект на 40 градусов, поэтому просто щелкаю и удерживаю внешнюю дорогу. Восьмой круг. Я перетаскиваю курсор вверх и слежу за координатами дна.Я перестал вращаться, когда он достиг 40 градусов, и вернулся к тому элементу, который мы скачали из наших основных продуктов. Большинство моделей, которые вы загружаете из продуктов argue, будут представлены в виде трех файлов DS, а не в формате max. Из загруженных из конструкции трех подключенных моделей DS есть еще один прораб, совместимый с тремя DS max и некоторыми другими программами. Если вы не видите расширение файла, вы обычно можете отличить его по миниатюре файла. Чтобы импортировать три файла ds, вам нужно перейти к импорту файла import import.Оттуда вы можете выбрать файл и нажать «Открыть». Вы захотите использовать для нас объекты слияния с опцией валюты. Хорошо, вы можете сказать нет окну конвертера анимации, если оно всплывает. Еще одно поле, которое может появиться при импорте, — это это. Если некоторые объекты имеют похожие имена, вы можете просто выбрать опцию переименовать все и нажать OK, после чего вы должны увидеть файл в модели. Некоторые предметы могут быть слишком большими, потому что они были созданы в разных единицах. У них также могут быть собственные камеры и источники света, которые я обычно удаляю.Итак, сначала я перемещаю этот элемент в пустое место и удаляю камеры. Этот элемент здесь — всего лишь один объект, но вы увидите, что некоторые другие элементы могут иметь несколько неухоженных элементов, поэтому рекомендуется выбрать все элементы с помощью окна выбора, перейти в меню группы и нажать группу. Также хорошо переименовывать группы, чтобы потом было легче работать с выбранными элементами. Отсюда я буду вращать этот предмет. Я делаю это вокруг оси X. Я щелкнул и сказал Красному кругу, и перетащил курсор вниз до тех пор, пока координата X внизу не покажет 90 градусов.Теперь я изменю масштаб элемента, поэтому выбираю инструмент масштабирования и щелкаю правой кнопкой мыши значок масштабирования. Я уменьшаю процент смещения экрана до 3,9%, что является масштабным коэффициентом между миллиметрами и дюймами. Затем я перемещаю этот объект в комнату. Мы также можем дважды проверить размер на основе фактических размеров предмета. Для этого я использую рулетку. Мы можем перейти на вкладку создания, нажать на треугольник помощников Айкен и выбрать ленту. Щелкните, удерживайте и перетащите курсор, чтобы создать рулетку, и вы можете проверить размер в настройках справа.Затем вы можете проверить характеристики товара. Чтобы убедиться, что это правильный размер, вам может потребоваться преобразовать единицы для двойной проверки. Если он немного отклоняется, вы можете выбрать команду масштабирования и просто щелкнуть, удерживать и перетащить треугольную гизмо, чтобы масштабировать объекты вверх или вниз. Итак, это основные шаги, которые я предпринимаю для импорта предметов мебели. Найдите еще несколько предметов и разместите их в комнате, используя те же инструменты. После того, как вы разместите несколько предметов, переходите к следующему уроку.Спасибо. 7. Коврик. Регулировка потолка: в этом уроке. Где будет тряпка переделать потолок? Начнем с коврика. Переходим на вкладку создания. Щелкните второй значок для двух фигур D и выберите прямоугольник. Я удерживаю и перетаскиваю курсор, чтобы создать прямоугольник под группой мебели. Затем мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выбрать преобразовать, чтобы отредактировать травяной источник. Он должен автоматически привести нас к измененной панели. Здесь. Щелкните стрелку рядом с редактором Bols Plying, чтобы открыть подобъекты, выберите Vertex и используйте окно выбора, чтобы выбрать все четыре.Виртус сейчас. Давайте пролистаем настройки редактора balls plein и найдем коллекционную кнопку Филиппа. Сначала я это чувствую, а потом держу и вожу курсор. Один из виртуусов таков. Я создаю закругленный край. Я могу перемещать курсор полностью вверх, пока добродетели не встретятся друг с другом в центре. Затем я могу написать команду Collector de Select отсюда. Я хочу добавить к кривой больше сегментов, чтобы сделать ее более гладкой. Давайте найдем вкладку интерпелляции и изменим тип интерпелляции адаптивной, которая автоматически добавляет больше сегментов к линии.Затем мы можем снова щелкнуть Vertex, чтобы отменить выбор. Теперь перейдем к списку модификаторов и добавим модификатор выдавливания. Я изменил размер вытягивания на полдюйма, одна небольшая деталь. Здесь края выглядят слишком резкими, поэтому я собираюсь добавить заливку по краям. Для этого я применяю к этому объекту шанс для модификатора. Я уменьшаю вероятность до одной восьмой дюйма и увеличиваю количество сегментов, чтобы получился закругленный край. Четыре сегмента в данном случае хорошо, так что это наш коврик. Позже мы добавим к нему материал.Я также немного приподнимаю мебель, чтобы поставить ее на поверхность коврика. Теперь давайте изменим геометрию потолка для переворота света. Мы можем выделить и изолировать потолок и применить редактор Polly Modifier. Затем откройте добавленный многоугольник Polly Select, пролистайте настройки и найдите насекомых. Я нажимаю кнопку рядом со вставкой, которая открывает диалоговое окно, в котором я могу ввести внутренний параметр. Поэтому я сначала поставил 12 дюймов и нажал галочку. Это необходимо для смещения потолка и выравнивания его по внутренней линии стен.Отсюда мы можем снова применить вставку, на этот раз на семь дюймов, чтобы добавить рамку для курятника. Затем снова нажмите галочку, чтобы завершить команду. Теперь создадим подвесной потолок. Оставим полигон выделенным. Нажмите кнопку рядом с кнопкой «Вытягивание» и увеличьте величину вытягивания до 12 дюймов. Затем нажмите галочку, чтобы применить команду. Теперь мы можем деактивировать многоугольник. Просто щелкните многоугольник под Edit Polly и выйдите из режима изоляции. Еще одна вещь, прежде чем мы перейдем к следующему уроку, давайте подадим заявку.На данный момент согласитесь с материалом для всего, просто для целей тестового рендеринга мы можем нажать элемент управления A, чтобы выбрать все в модели. Затем давайте откроем редактор материалов, нажав am на клавиатуре. Прокрутите список материалов слева. Найдите очень mtl Теория падения дракона Mt. О, на сетку справа, затем щелкните правой кнопкой мыши имя материала и нажмите назначенный материал для выбора. Затем мы можем свернуть редактор материалов. Так что пока это было хорошо. Переходим к следующему уроку.Спасибо 8. Тестовый рендер. V-Ray Plane Light: в этом уроке мы произведем тестовый рендеринг и добавим холодный свет. Мебель, которая у меня есть, к концу поменяется. Я продолжал корректировать его по мере прохождения рендеринга. Итак, сначала давайте скроем окно, чтобы впустить свет из окружающей среды в комнату, я выбираю окно, щелкаю по нему правой кнопкой мыши и скрываю выделение. Теперь перейдем в меню рендеринга. Рендеринг настроен, и здесь мы изменим несколько настроек. Давайте сначала перейдем на вкладку G I Global Illumination.Здесь у нас есть возможность выбрать разные алгоритмы рендеринга, и я обычно работаю с картой сияния, а не с грубой силой, потому что она рендерится быстрее и качество тоже хорошее. Так что собираю брутфорс и изменения иранской карты. Затем для тестового рендера я понижаю качество. Я открыл вкладку карты иранцев, нажмите «Привет» и выберите «Пользовательский». Ставлю минус два за максимальную ставку. Разница между минимальной и максимальной скоростью равна количеству проходов, которое программа будет рассчитывать при рендеринге, поэтому я уменьшаю это число, чтобы рендерить быстрее с меньшим количеством проходов.Теперь давайте перейдем на вкладку, прокрутите вниз до среды и установите флажки рядом со средой G I и Reflection Refraction. Это один из способов привнести в нашу сцену свет окружающей среды. Я также нажимаю на тело без карты рядом с окружающей средой и нахожу воровство. Карта звездного неба в списке карт. Эта карта дает более реалистичный эффект рендеринга и позволяет контролировать интенсивность света. Итак, я выбираю само небо и нажимаю ОК. И затем I Dragon поместил карту в среду Reflection refraction в качестве экземпляра, который будет отображать карту в отражениях и поддерживать ее связь с картой в среде.Теперь перейдем к общей вкладке тестовых рендеров. Я буду использовать низкое разрешение, так что что-то около 600 или 700 будет хорошо. Теперь мы можем сохранить эти настройки рендеринга, и вы можете использовать те же настройки для своих файлов, добавить их в новый файл и так далее. Чтобы сохранить настройки, перехожу на вкладку предустановок вверху. Я щелкнул, сохранил пресет, и вы можете назвать эти настройки настройками тестового рендеринга и нажать «Сохранить». Также нажмите «Сохранить» для всех предустановленных категорий в этом поле. Теперь я нажму на рендеринг, чтобы создать тестовый рендеринг.Получается темновато, но это нормально. Скорректируем настройки, чтобы сделать его ярче. Я остановлю рендеринг, как только увижу более или менее четкое изображение, и начну настраивать среду освещения. Для этого я открыл редактор материалов и поместил его рядом с окном параметров рендеринга. Я захожу в настройки среды под самой вкладкой и перетаскиваю карту из среды. Слот на сетку вне редактора материалов. Я выбираю экземпляр и нажимаю ОК.Экземпляр позволит мне настроить карту в редакторе материалов и отразить изменения в настройках рендеринга. Отсюда я дважды щелкаю по карте, устанавливаю флажок рядом с указанием примечания к сыну и начинаю настраивать множитель солнца, который в данном случае является интенсивностью неба или множителем неба, поскольку у нас нет прямого солнечного света. Поэтому я поставил три вместо одного для интенсивности и нажал «рендеринг», чтобы создать еще один тест. Он ярче, но я действительно хочу немного приглушить его, чтобы освободить больше места для внутреннего освещения.Я изменил интенсивность на два и снова рендерю. На данный момент это выглядит хорошо. Теперь добавим свет в бухту. Я переключился на несколько верхних портов, перешел на вкладку создания и щелкнул значок лампочки. Там я нажимаю фото метрический, выборочный, жуткий и нажимаю на самую светлую кнопку. Очень огни бывают разных форм, но для переворота света воспользуемся рисунком плоского света. Этот свет похож на рисование прямоугольника: нажмите и удерживайте в одном из углов. Перетащите диагональ и отпустите курсор, чтобы разместить свет.Затем я переключился на порт переднего или бокового обзора, поднял свет и спрятал его прямо под потолками лаборатории над уровнем ниспадающего потолка. Отсюда, когда огни все еще выделены, я перехожу на панель изменения, чтобы настроить несколько параметров. Сначала я изменил цветовой режим на температурный и поставил 4500, что вы можете настроить позже. Но обычно более теплый внутренний свет создает хороший баланс с более холодным окружающим светом, тогда я увеличиваю множитель, чтобы сделать свет ярче.Обычно я настраиваю интенсивность в зависимости от рендеринга, поэтому сейчас я поставлю 200, и я всегда могу изменить его позже. Отсюда я перехожу на вкладку параметров, делаю свет невидимым и снимаю отметку с эффектом отражения, чтобы этот свет на Ли работает как источник света и не проявляется как геометрия. Теперь я могу нажать F девять на клавиатуре, что очень мало, чтобы начать рендеринг. Или вы также можете быстро включить чайник на самой панели инструментов. Так что это выглядит хорошо. Вы можете сохранить этот прогресс, если хотите, щелкнув значок дискеты, и давайте перейдем к следующему уроку.Спасибо. 9. Даунлайты: Теперь давайте добавим к модели несколько нисходящих источников света. Я выделяю и изолирую потолок и применяю еще один добавленный модификатор Polly, чтобы я всегда мог скрыть или удалить его, если я хочу вернуться к моей исходной модели потолка, я открыл это редактирование края Polly Click и выбрал два параллельных края . Если вы не видите краев, нажмите четыре клавиши F на клавиатуре, чтобы отобразить их. Затем я выбираю один из них, удерживаю управление на клавиатуре и выбираю другой. После этого прокручиваю настройки добавленного Polly и нажимаю кнопку рядом с подключением, увеличивая количество соединяющих линий.Я примерно сейчас это приблизительно, поэтому ставлю около 30 львов, и они нажимают галочку. Затем, когда эти линии все еще выделены, я снова нажал кнопку «Соединить» с тем же параметром 30. Таким образом, я создаю риф на потолке. Отсюда. Я выбираю многоугольник, выбираю три многоугольника в одной строке, оставляя некоторое пространство между ними, и провожу по сторонам, чтобы выбрать несколько многоугольников. Вы можете выбрать один из них, удерживая управление, и выбрать два других. Как только я выберу три многоугольника. Я могу нажать кнопку extra extrude и поставить минус три процента на величину выдавливания и нажать галочку, отсюда я могу деактивировать многоугольник и закрыть редактирование Bali.Теперь давайте разместим светильники vieria для этих светильников вниз. Я использую очень простой свет, похожий на тот, который я использовал на предыдущем уроке. Так что просто для обзора, я перехожу к очень светлому значку лампочки на вкладке «Создать». Но в данном случае я поставил квадрат вместо ее прямоугольника и изменил размер источника света в его настройках. Ставлю три на три дюйма. Затем я поднял свет и поместил его под внутреннюю часть. А пока меняю параметры освещения. Ставлю 4500 по температуре. Когда доходит до множителя, я поднимаю его намного выше, чем для переворота света.Эти нисходящие светильники меньше по размеру, поэтому множитель должен быть больше, чтобы меньшие светильники работали. Поставил пока 3000, но потом поменял. После этого копирую этот свет. Итак, я использовал инструмент перемещения и удерживал Shift на клавиатуре, перетаскивая курсор вправо, убедившись, что выделена только ось X. Как только я добрался до центрального прожектора, я отпустил курсор и выбрал экземпляр в диалоговом окне «Параметры клонирования». Экземпляр создаст связанные объекты. Таким образом, все копии этих источников света будут иметь одни и те же настройки, и я смогу изменить один из них, чтобы автоматически изменять другие, которые я также ввожу, для количества копий, чтобы всего было три источника света и для нас.Хорошо, еще одна корректировка этих огней. Я оставляю один из них выбранным и перехожу на панель редактирования. Я прокручиваю вниз до прямоугольного диска, например Tab. Я изменил предварительный просмотр на выбранный, и я изменил параметр направления на 0,7. При предварительном просмотре выбранных источников света вы увидите, что увеличение параметра направления создает конус полета или направляет свет к полу. Это то, что нам нужно сделать, чтобы нисходящие огни создавали более точное распределение света. После этого я делаю свет невидимым и снимаю отметку с эффектом отражения.Как и в предыдущем уроке, я также приподниму источники света, чтобы скрыть их от насекомых. Убедитесь, что свет не касается потолка. В противном случае они могут не работать, если поставить их немного ниже верхнего уровня потолка. Теперь я могу нажать F девять, чтобы начать рендеринг, и, если все сделано правильно, вы должны увидеть больше света в пространстве и некоторые блики на полу. В мебели. Выглядит хорошо. Переходим к следующему уроку. Спасибо. 10. Начните с материалов V-Ray: Теперь, когда у нас настроено базовое освещение, мы можем начать применять материалы, чтобы открыть редактор материалов.Вы можете нажать em на клавиатуре. Я использую редактор материалов Slate, но некоторые версии трех DS max по умолчанию показывают компактный редактор материалов. Если это так, вы можете собрать в меню МО и выбрать редактор материалов Slate. Как только он откроется, мы можем прокрутить список материалов слева до самой вкладки, которую нужно использовать. Очень MTL. Большинство материалов, которые я использовал, основаны на том самом шаблоне MTL. Чтобы начать создание материала, вы можете перетащить теорию Mt. О, из списка в сетку.Мы можем дважды щелкнуть имя материала, чтобы открыть его настройки и переименовать материал, который мы можем панорамировать в редакторе материалов так же, как мы панорамируем в целом в трех факсах DS, нажав колесо прокрутки и перемещая мышь. Или мы также можем использовать значок руки внизу. То же самое для увеличения, уменьшения, прокрутки колеса мыши или использования значка увеличительного стекла. Мы можем дважды щелкнуть на этом страхе Предварительный просмотр материала, чтобы увеличить его, и мы можем копировать материалы, удерживая Shift и перетаскивая материал в сторону, поэтому мы будем использовать большинство из этих вещей позже.Я просто хотел сделать короткое вступление. Обычно большинство материалов, которые я создаю, имеют текстуры или карты изображений, файлы, которые вы можете скачать и связать с шаблонами материалов по умолчанию. Я буду использовать этот веб-сайт вместе с нашими ключевыми продуктами для загрузки большинства файлов изображений для моих материалов. Это набросок Декстера Клуба. Это действительно хороший источник текстур, независимо от того, используете ли вы эскиз или другое программное обеспечение. Обычно бесплатное членство дает вам доступ к ряду бесшовных текстур хорошего качества.Итак, я загружаю текстуру деревянного пола. Вы можете это найти. Если вы просмотрите папки слева, я могу распаковать эту папку и добавить новый, очень пустой ой, в сетку моего редактора материалов. Затем я могу перетащить это изображение в свой редактор материалов. Теперь мы можем щелкнуть и удерживать круг текстуры и перетащить эту нить, чтобы соединить ее с кругом диффузной карты от материала, который рассеивает основной ворот материала или текстуры, как в нашем случае, который переопределит цвет отсюда. , Я дважды щелкаю по названию материала, чтобы открыть его настройки.Мы можем изменить цвет отражения слишком сильно, чтобы добавить отражения к материалу. Более яркие цвета при отражении дают больше отражений. Черный воротник используется для известных светоотражающих материалов. Я также хочу сделать отражения матовыми, чтобы усилить глянцевитость. Поэтому я уменьшаю параметр Reflection glossy nous. Если более низкие параметры дают матовость, а более высокие параметры дают глянцевые отблески для древесных материалов. Я обычно ставлю 0,6 или 0,7. Затем мы можем уменьшить окно редактора материалов. Выберите поле пола и щелкните правой кнопкой мыши название материала.Сначала я нажму «Показать затененный материал» и «Порт Vieux», а затем нажму «знаковый материал» для выбора, чтобы применить его к полу. После того, как мы применили материал, нам нужно применить модификатор карты VW к объекту пола. Карта U V W позволяет нам контролировать размер текстуры. Обычно я выбираю отображение коробки, а затем я начинаю изменять параметры длины, ширины и высоты, чтобы настроить размер. Я приблизительный размер здесь, но если он должен соответствовать определенному размеру, я могу использовать рулетку, чтобы дважды проверить.Спасибо. Переходим к следующему уроку. 11. Мультиподобъектный материал для стен. Теперь давайте поговорим о материалах стен в целом. Поскольку здесь я довольно часто менял материалы, я покажу финальные версии с теми настройками, которые я использовал в конце. Итак, это набор из того, что у меня есть для стены. Я использую материал с несколькими подобъектами, чтобы иметь возможность применять разные материалы к разным поверхностям стен. Этот тип материала действительно полезен, когда у вас есть один объект и вам нужно применить разные материалы к его элементам или многоугольникам.Для создания этого материала. Я перехожу на вкладку «Общие» слева и по умолчанию перетаскиваю объекты multi sob на сетку. В этом материале 10 слотов, но их количество можно регулировать. Я хочу использовать только два разных материала, поэтому дважды щелкаю по названию материала и нажимаю указанный номер. Измените его на два и нажмите ОК, теперь это просто шаблон. Мне все еще нужны теоретические материалы, чтобы подключиться к этому шаблону. Итак, я перетаскиваю Yuri Mtl, помещаю его на левую сторону мульти-саб-материала и соединяю с одним из кругов мульти-саб-материала.Затем я повторяю эти шаги, так что у меня есть два разных материала, подключенных к мульти-сабвуферу. Одним из материалов будет краска для стен, а другим — покрытие стен. Я могу переименовать оба материала. Теперь поговорим о настройках каждого из них для покрытия стен. Я просто перетаскиваю загруженное изображение и привязываю его к диффузному участку в самом начале. Затем я щелкаю правой кнопкой мыши по названию материала и нажимаю «Показать затененный материал в окне просмотра для краски для стен». Я использую бетонную текстуру, чтобы добавить зернистости краске.Необязательно быть конкретным. Это может быть гипс с видимой текстурой. Я перетаскиваю это изображение в редактор материалов, но на этот раз связываю его с бомбами. Много материала Я увеличу его масштаб, чтобы продемонстрировать, как работает бомба. Он создает эффект трех D, основанный на яркости и контрасте изображения, нанесенного на прорезь бомбы. Эффект может быть очень тонким, как в этом случае, но если вы свяжете только карту, вы увидите разницу. Есть также способ усилить этот эффект, чтобы добавить больше текстуры.Если вы дважды щелкните название этого материала и прокрутите до вкладки карт в настройках материала, вы увидите номер рядом с картой бомбы по умолчанию, он сказал 2 30, что должно хорошо работать для легких и средних текстур, но это будет увеличен, чтобы сделать Декстера тяжелее. Здесь, однако, я оставлю 30. В дополнение к карте рельефа я изменяю диффузный цвет для материала краски стены, поэтому я нажимаю на прямоугольник рядом с разрядом и начинаю менять цвет. Я использую кремовый тон, поэтому, если вы хотите подобрать цвет, вы можете просто скопировать отсюда числа RGB.В противном случае просто используйте цвет по вашему выбору и нажмите ОК. Я также добавляю этой краске для стен легкий блеск. Для этого я изменил цвет отражения с черного на отличный светлый и понизил значение глянцевого отражения до 0,8. Теперь, когда дело доходит до применения, для этих материалов сначала нужно выбрать стены и применить мульти подобъект, а не отдельные материалы. Итак, щелкните правой кнопкой мыши имя мульти-вспомогательного материала и соберите назначенный материал для выбора. Затем нам нужно открыть редактирование, возможно, модификатор стен.Выберите «Вероятно, пистолет» и выберите тот многоугольник или ту сторону стены, которая будет иметь покрытие стены. Затем прокрутите вниз настройки добавленного Polly, чтобы выбрать материал многоугольника i DS. Эти числа соответствуют номерам прорезей для материалов на нескольких вспомогательных материалах. Поскольку мой шерстяной покровный материал привязан к слоту номер один, я поставлю его для материала, который я выбрал из этого многоугольника. То же самое для двух полигонов сбоку. Я выбираю их и ставлю цифру два, потому что это номер материального мира.После этого я могу выбрать многоугольник в Edit Poli и закрыть добавленную Polly. Затем нам нужно применить модификатор карты VW и ослабить Тайлера с помощью типа сопоставления прямоугольников. В зависимости от размера текстуры иногда изображение не отображается. Возможно, вам придется снять флажок в поле размера карты реального мира, так что это все, что касается материала стены. Переходим к следующему разделу. Спасибо 12. Латунь. Материал световой сферы: в этом уроке мы научимся создавать латунный материал и материал для светильников.Страх. Начнем с груди как обычно, я дракон капля жуткого mtl из списка и переименовал его сюда. Я меняю диффузный цвет на черный. Я делаю это для большинства металлических материалов, а затем изменил цвет отражения на цвет медали. Итак, я меняю его на Пекин. Вы можете скопировать точные числа из полей RGB, если хотите. Как правило, для цветных металлов цвет отражения обычно соответствует цвету металла. Поэтому, если вы создаете другой металл, вы можете просто изменить цвет отражения на цвет по вашему выбору.Я также увеличил личную Айову — более высокие параметры дадут более сильные отражения, поэтому я обычно загружаю все металлические материалы, чтобы иметь возможность регулировать это. Нам нужно сначала щелкнуть этот маленький значок L, чтобы разблокировать Айова по умолчанию, а затем изменить его на 10. После этого я опустил глянцевый нус, чтобы немного размыть отражения. Я поставил 0,95 для стеклянного ануса в этом случае, я назначаю этот материал на прикроватный столик, основание торшера и некоторые другие элементы в комнате. Как обычно, слабеет.Выберите объект, щелкните правой кнопкой мыши материал и щелкните назначенный материал для выбора. Если объект, с которым мы работали, является группой, перейдите в меню группы, нажмите «Открыть», и тогда мы сможем выбрать компоненты этой группы и назначенные материалы. Буксируйте их индивидуально. Теперь поговорим о фарах. Страх материала. Здесь я буду делать слегка подсвеченный стакан молочного цвета. Итак, я снова начинаю с того самого MTL, я его переименовываю. Диффузный воротник меняю на белый или светло-серый. За основной цвет этого материала.Я слишком сильно изменил цвет отражения, чтобы добавить немного отражающей способности, я увеличил I. You are примерно до 3,0. Это то, что я обычно тестирую на рендеринге и настраиваю параметры. В зависимости от результата я уменьшаю значение Лоусона примерно до 0,9, чтобы немного размыть отражения. Я также изменил носок с преломляющим воротником. Белый преломление добавляет этому материалу полупрозрачности в следующий раз, добавляя по умолчанию самоосвещение. Этот параметр неактивен. Но если я начну менять цвет на более яркий звонилку, я добавлю этому материалу подсветку.Но вместо того, чтобы просто использовать цвет, мы можем использовать карту сияния для более реалистичного эффекта. Здесь я использую жадное int от оранжевого до основания, чтобы добавить червя. Обращайтесь к этому материалу. Вы можете найти отличную карту Тети под общими картами слева, перетащите ее на сетку. Свяжите это с участком самоосвещения. Дважды щелкните по нему и измените. Ученые. Вы можете скопировать ошейники из одного прямоугольника в другой, просто используя последовательность падения дракона. Вы также можете изменить тип оценки для повторной сделки.Если вы хотите подобрать цвета, которые я использовал снова, просто скопируйте числа RGB. Я также увеличиваю интенсивность самоосвещения в настройках материала. Я меняю его со значения по умолчанию 1 на 15, чтобы сделать световой эффект ярче. Когда у меня будет материал, я могу применить его к огню лет, и я добавлю карту U V W к каждому из них. Так как у меня есть отличная карта тети, которую нужно выровнять с формой здесь с типами сопоставления to box, я нажимаю, чтобы подогнать Brady по размеру этого страха.Я также иногда применяю модификатор оболочки, который добавляет толщину. А иногда для полупрозрачных объектов вам нужно, чтобы объект имел толщину, чтобы он правильно отображался. Я обычно устанавливаю очень незначительный параметр для оболочки, около 1/16 дюйма или около того. Вот и все, что касается огней. Боюсь, вы увидите, что я также добавил свет выше. Но мы можем вернуться к этому позже. Спасибо. Переходим к следующему уроку. 13. Кожа. Мрамор: А теперь поговорим о кожаном материале. Тот, который я использую, немного более неровный и блестящий, но вы можете использовать те же принципы для других типов кожи.Итак, мы начинаем так же с самого MTL. У меня есть изображение кожи, которое я не загружаю, и затем я закидываю его в свой редактор материалов. Вместо того, чтобы связывать его напрямую с диффузным участком, я собираюсь отфильтровать его через карту цветокоррекции. Для этого я щелкнул и сказал кругу справа от моей текстурной карты. Перетащите угрозу и отпустите ее в пустом месте, после чего откроется список параметров, из которых я могу выбрать. Я перехожу в «Общие карты» и выбираю цветокоррекцию. Затем я привязываю карту цветокоррекции к диффузной карте.Я также копирую эту карту цветокоррекции, удерживая Shift и перетаскивая эту карту вниз, и продлеваю копию до бомбежки. Отражайте карты. Многоцветная коррекция позволяет мне уменьшить насыщенность изображений, увеличить яркость и контраст, изменить цвет, баланс и так далее. Я получаю доступ ко всем этим параметрам. Если я дважды щелкну по карте. Итак, здесь вы увидите, что для коррекции диффузного цвета я просто менял яркость и насыщенность текстуры, чтобы добиться нужной мне мелодии для загрузки отражений и бомб.Я полностью обесцветил текстуру и увеличил яркость и контраст. Настройки отражения и бомбы будут считывать текстуру в зависимости от значений. Это более яркие и темные части, поэтому карта бомбы будет показывать более сильную текстуру, основанную на более высоком контрасте. Что касается отражения, то отражающие части будут соответствовать более ярким частям текстуры. Теперь, вернувшись к настройкам материала, я увеличиваю отражение, чтобы сделать отражение сильнее, и я уменьшаю его. Отражающий блеск во избежание лишних бликов.Я также увеличил интенсивность бомбы в настройках. Я увеличиваю его до 150 вместо 30 по умолчанию. Кожа, которую я использую, имеет более тяжелую текстуру. В противном случае параметр бомбы может остаться ниже. Как только все это будет сделано, я прикладываю свой материальный палец ноги. Есть мягкие части кресла. Я также применяю модификатор карты U V W. Отрегулируйте размер и так далее. Также не забудьте активировать опцию показа затененного материала на панели просмотра в настройках материала. Следующий материал, который я хочу здесь покрыть, — это мрамор, который я использовал для столешницы.Настройка довольно проста. Мрамор. Представьте, что если вы Slaught отразите цвет до середины серого, Лоусон будет равен 20,9, Фресно, Айова будет делать 0,0. Вы собираетесь поиграть с глянцевым анусом и своими параметрами, если вы хотите снова отрегулировать отражательную способность, просто для того, чтобы рассмотреть более высокие значения Айовы, это сделает материал более отражающим. Стеклянный анус на 1.0 даст сплошные отражения, а глобальные параметры глянцевого мыса сделают материал. Мэтт. Как только материал снова будет готов, просто примените к выделенному фрагменту и, используя карту VW, разместите его мозаикой.Спасибо. Переходим к следующему уроку. 14. Диванная ткань. Коврик . Ткань подушки: здесь. Поговорим о материале, который я использовал для дивана. В трех DS max есть простой способ имитировать бархат, используя полную карту. Fall off — это в основном жадный int, который следует за открытым геометрическим объектом и связан с углом обзора. Я ограничил карту падения под общими картами слева и привязал ее к диффузному слоту у самой горы. О, я могу изменить цвета на карте падения, дважды щелкнув карту, а затем отрегулировав воротники, щелкнув черный и белый прямоугольники.Обычно я меняю нижний белый воротничок на основной цвет бархата, а затем могу изменить черный цвет на более темный оттенок того же бархатного воротника. Здесь я выбрал оттенок фиолетового, но вы можете использовать другой цвет, при условии, что верхний будет темнее, а нижний — ярче. В дополнение к использованию спада в диффузной нагрузке, я добавляю изображение ткани из того же материала, чтобы добавить немного текстуры. В этом случае я использовал 100 для интенсивности ударов, но, опять же, она может варьироваться.После того, как вы нанесете этот материал на диван, вам нужно будет добавить карту U V W. Как обычно, я поставил примерно три на три фута для коробки, закрывающей U VW. Теперь рассмотрим материал коврика для этого материала. Я использовал изображение в диффузном слоте и изображение ткани для бомбы. Вы можете выбрать разные изображения и использовать более высокий параметр на выступе, чтобы сделать текстуру тяжелее, если хотите. Я использовал около 200 в этом случае и здесь, когда я применил этот материал и применил карту au VW. Я хотел расположить изображение по-другому, и есть способ управлять им с помощью карты U V W.Вы можете открыть гизмо выбора модификатора карты UW, а затем использовать инструмент перемещения, чтобы переместить это изображение, и использовать инструмент поворота, чтобы повернуть эту текстуру. После того, как вы выполните движения перемещения и поворота, вы можете щелкнуть гизмо, чтобы деактивировать его и закрыть карту U V W. Возможно, вы также заметили, что я немного уменьшил масштаб камня, поэтому, если вы хотите уменьшить его, вы можете просто выбрать инструмент масштабирования и перетащить гизмо на месте аварии. Зачем нужно растягивать ткань подушки в одном или обоих направлениях? Я использовал ту же концепцию дефузирующего выступа, но я также добавил карту цветокоррекции, как в упражнении с кожей, и добавил эту карту в слот отражения, чтобы ткань стала немного блестящей.Я использовал 0,85 для блеска Innis 10 для новичка Элли Авара и 300 для шишки. Когда у вас есть более сильная бомба, которая может частично перекрыть отражательную способность. Итак, я поднял I A войну, чтобы по-прежнему видеть этот материал с машиной и такими же настройками карты VW. Что касается движения коврика, вращения приспособления и т. Д. Для второй подушки, это та же концепция, только другая ткань и другая настройка на карте цветокоррекции. Я сделал цветовую коррекцию отражений ярче, чтобы отражения были ярче.Я также уменьшил Iowa или для этого примерно до 8,5, потому что в противном случае рендеринг был слишком сильным. Так это все для тканей? Я также хочу добавить сюда одну организационную заметку. Возможно, по мере того, как вы продолжаете добавлять материалы в редактор материалов, он начинает немного дезорганизовываться и выглядеть примерно так. Чтобы исправить это, вы можете нажать вертикальную кнопку макета в верхней части редактора материалов. Затем вы можете использовать окно выбора, чтобы выбирать группы материалов и перемещать их.У вас также есть возможность создать несколько вкладок просмотра вверху. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на представлении одним нажатием, создать новое представление и переключиться на вкладку нового представления. Вы можете добавлять новые материалы в новый вид. Вы также можете использовать инструмент «Пипетка», чтобы перенести материалы из сцены в виды. Надеюсь, это поможет, и теперь мы можем перейти к следующему уроку. Спасибо. 15. Свечи. Регулировка освещения: здесь. Я хочу остановиться на некоторых мелких деталях. Вы увидите, что я добавил свечи и книгу на стол. Вы, наверное, можете скачать эти предметы, но я их смоделировал и просто хочу показать, как делать свечи.Это довольно просто. Я начинаю с цилиндра, который вы можете найти на вкладке создания в стандартных примитивах. Чтобы сделать цилиндр, который вы можете удерживать, перетащите сумку из центра к внешней стороне, отпустите курсор, переместите его в сторону, и размеры щелчка можно будет изменить позже. Затем я применяю модификатор к цилиндру для сглаживания. Теперь края. Я делаю чемпион примерно на 1/8 дюйма или около того и делаю три или четыре сегмента до чемпиона, чтобы сделать его более гладким. Затем я могу растянуть цилиндр с помощью инструмента масштабирования, растянув его вверх по оси Z и скопировав его для второй свечи.Я немного уменьшаю копию, чтобы она немного отличалась от материала. Я использовал очень MTL с бежевым воротником в диффузном, и я сделал его слегка отражающим с белым цветом отражения и плотностью отражения на 0,7, я также добавил сферические огни над свечами, чтобы получить немного свечения. Для этого я перехожу к иконке с лампочкой на панели Создание очень, очень светлой. И я изменил тип света с плоскости по умолчанию на сферу. Затем в нескольких верхних я рисую круг, просто удерживая и перетаскивая курсор наружу и отпуская курсор к осени света на виде сбоку, чтобы поместить его над свечой, я делаю свет невидимым, снимаю флажок Отражения меняют цветовой режим на температуру Измените температуру на 4500, и я изменил множитель на 100, а затем скопирую те, которые лгали, на другую свечу.Еще у меня на столе лежит книга. Вы найдете эту модель, если скачаете пакет из проектов и ресурс для материала. Я нашел изображение обложки книги, которое мне понравилось, связало его с диффузным, сделав материалы слегка отражающими. На изображении, которое я нашел, есть эти белые области, которые на самом деле помогли, потому что я выложил материал плиткой с картой U V W, и я мог применить белые части к сторонам книги, или вы могли использовать материал с несколькими подобъектами. Что касается стен, я также хочу пройтись по источникам света, которые я использовал снова, потому что я изменил яркость для некоторых из них и добавил больше источников света для переворота света.В итоге я поставил 600 для множителя и сделал свет более теплым с температурой 4000 для нижнего света, я поднял множитель до 3500 и установил температуру на 4000. Не забудьте использовать параметр направленности 0,7 для этих источников света. Я также закончил проверкой зеркала с эффектом, потому что эти огни появлялись в отражениях некоторых материалов, и мне не понравился эффект. Вы можете видеть, что я добавил пару сферических огней над торшером, чтобы добавить им свечения.Опасения поставил 500 на множитель 4500 на температуру и, как обычно, сделал подсветку невидимой и непроверенной. Эффект отражения. Я также добавил копию нисходящего света над торшером с множителем 800, чтобы было больше света вокруг торшера. Я добавил те же плоские светильники с параметром направления 0,7 над стулом и подушками и над столами, просто чтобы добавить некоторые блики к мебели для света над стулом. Я использовал множитель или 1500 при температуре 4500, а для того, что находится над боковым столиком тележки, я использовал множитель 800 для света над журнальным столиком.Я использовал множитель 500, но снизил направленность до 0,36, чтобы сделать белого енота шире, чтобы он покрыл более широкую область. Я также повернул свет, чтобы направить его на стол, и использовал тот же свет для подушек. Но я поднял множитель до 800. Это почти все, что касается внутреннего освещения. Затем я вернулся к просмотру карты неба, той, которая управляет освещением окружающей среды, и изменил множитель интенсивности солнца на 4,0, чтобы в комнате было больше полета Ambien.Это мои основные настройки освещения. Если вы какое-то время не тестировали рендер. Пожалуйста, запустите тестовый рендер, нажав F девять или нажав на чайник, чтобы проверить, все ли в порядке, или при необходимости внесите коррективы. На следующем уроке мы завершим этот рендеринг с окончательными настройками рендеринга. Спасибо. 16. Завершите рендеринг: давайте завершим рендеринг. Вы увидите, что я добавил раму для зеркала на стену и включил ее в пакет для загрузки. Но я также рекомендую вам поиграть с материалом для него самостоятельно, используя те же методы, что и для остальных материалов.Как только вы закончите с материалами и тестовым рендером, все будет хорошо. Заархивируем наш файл. Я делаю это периодически для большинства своих файлов. При архивировании создается Zip-папка с тремя файлами DS max, в которую входят все файлы текстур и изображений, которые вы использовали. Так что, если вы иногда теряете свои файлы изображений, вы всегда можете найти их в этом архивном zip-файле. Архивировать довольно просто. Мы можем просто зайти в меню «Файл». Нажать архив, указать папку, в которой мы хотим разместить наш архив. Укажите имя файла и сохранение груди.Обработка может занять некоторое время, но как только это будет сделано, вы должны увидеть Zip-папку в указанном вами месте. Теперь я изменю настройки рендеринга на окончательные. Я открыл настройку рендеринга, перешел на вкладку G I, и они изменили карту иранцев, установив слишком высокую настройку. Затем я перехожу в средство просмотра на вкладку и под сэмплером изображений я изменил тип на ведро, которое будет вычислять изображение на основе маленьких квадратов и сделает рендеринг более точным. Я также перехожу на общую вкладку и под размером вывода увеличиваю окончательное разрешение.Я использую 1920 на 1200. В целом, чем выше разрешение, тем лучше. Но в то же время более высокие параметры замедлят рендеринг, поэтому нам нужно выбрать достаточно хорошее число. Обычно для изображений среднего размера хорошо подходит что-то около 2000 пикселей. Как только я внесу эти изменения, я могу нажать кнопку рендеринга. Это может занять немного больше времени, чем наш тестовый рендеринг, примерно 30 минут или около того. Скорость рендеринга зависит от оперативной памяти и видеокарты, а также от параметров сцены. Как только рендеринг будет завершен, вы можете нажать на дискету Aiken, чтобы сохранить ее.Если вы планируете использовать Photoshopped для редактирования позже, вы можете сохранить его в формате tiff с опцией 16-битного цвета, которая сохранит графическую информацию более точным образом. Если у вас нет доступа к фото-магазину, вы можете сохранить его прямо как файл J Beg. Обычно я беру свои изображения в фотоателье для небольших корректировок. Здесь я использую слой регулировки яркости и контрастности, чтобы сделать изображение немного ярче. Я также использую инструмент Dodge Tool, чтобы выделить определенные области изображения. Добавьте свечение моим огням, страхам и так далее.Затем я сохраняю свои изображения в файл сумки Ajay в максимальном качестве. Мне также нравится создавать рендеринг переопределения материала. Это тоже может быть хорошо. Просто освещение или показ прогресса без материалов. Мне также нравится способ переопределения визуализации. Послушайте, чтобы сделать его, вам нужно перейти к настройке рендеринга на самой вкладке и под глобальными переключателями, вы можете установить флажок рядом с переопределением MTL, чтобы активировать его, и тогда вам не нужно будет нажимать известные и выбирать из ваша сумма. Это будет материал, который будет применен ко всему на сцене.Другой вариант здесь. Вместо того, чтобы использовать обычный материал, мы можем сделать беспорядочный рендеринг, подобный этому. Для этого нам нужно перетащить эту самую Mt. О, из рендера, настроенного в редакторе материалов. А также Дракон убрал самые края текстовой карты из списка карт в самом левом углу. Затем мы можем привязать эту карту к диффузному участку материала. Я также дважды щелкаю по карте, чтобы изменить цвет краев с белого на черный, и они меняют пиксель на 20,3. Все это делается для управления цветом и толщиной сетки львов.Вы также можете исключить некоторые объекты из переопределения. Так, например, здесь световые огни от торшера были слишком темными, потому что размер геометрии был слишком плотным. Итак, я вернулся к настройке рендеринга, исключил и переместил лампочки из списка слева, чтобы они исключили список справа, в котором сохранился их исходный материал. Как только я визуализировал это представление Aiken de Saturate прямо в буфере кадра просмотра. Я могу активировать коррекции, управляемые нажатием на эту кнопку в нижней части буфера кадра, и уменьшить насыщенность изображения или увеличить яркость и контраст и так далее.И я могу сохранять свои изображения. Аджай Пейдж, Как только все это будет сделано, и все. Пожалуйста, дай мне знать, если возникнут какие-либо вопросы. И я с нетерпением жду ваших проектов. Большое спасибо. Хорошего дня.
Как визуализировать интерьеры в 3ds Max
Любой, кто работает в сфере архитектурного или интерьерного дизайна и нуждается в «художественной визуализации» внутренних или внешних пространств, знаком с 3ds Max, выпущенным промышленным гигантом Autodesk.
3ds Max является стандартным носителем по умолчанию для такой работы не потому, что это невозможно сделать в других 3D-программах — это возможно. Но более вероятно, потому что 3ds Max так хорошо интегрирован в другие архитектурные и отраслевые пакеты Autodesk, такие как AutoCAD и Revit, которые доминируют на соответствующих и связанных рынках.
К созданию внутренней комнаты в 3D можно подойти разными способами, но он разбивается на следующие общие шаги (независимо от используемой программы): моделирование, построение сцены (которое преимущественно включает текстурирование и освещение) и рендеринг изображения. финальное изображение, за которым (обычно) следует пост-продакшн.
01. Моделирование
На этом этапе мы создаем комнату и всю мебель, которая в нее входит. Как и при посещении съемочной площадки в Голливуде, люди часто удивляются, когда видят настоящие модели, составляющие трехмерную иллюстрацию. «Комната» часто представляет собой ужасно простую трехмерную геометрию — более или менее полый ящик с любыми необходимыми вариациями формы. Выдвиньте там L-образную форму для обеденной зоны, проделайте отверстия для окон и дверей, может быть, еще одно отверстие в потолке, под которым позже будет добавлен лестничный пролет, и так далее.
Создание геометрии комнаты, как правило, несложноМоделирование архитектуры комнаты обычно не очень сложно, и его можно легко выполнить в 3ds Max без особого обучения или практики. Часто это происходит потому, что интерьер комнат состоит из множества прямых и достаточно простых форм.
Например, на трехмерной иллюстрации вверху страницы у нас есть комната, которая представляет собой простую коробку. К нему мы добавили небольшую зону отступления на задней стене, где находится окно. И, конечно же, мы добавили само окно.Все это было довольно простой работой. И даже большая часть мебели в этой сцене довольно проста, в основном содержит прямоугольные формы с прямыми линиями.
Однако все становится сложнее, когда нам нужно начать заполнять комнату мебелью и предметами, которые оживляют ее. В 3DS Max есть все инструменты, необходимые для создания таких моделей, но научиться их использовать и в сочетании друг с другом для создания экзотических форм становится все сложнее.
Модель кроватки в центре становится немного сложнее, так как обрезка по верху требовала волнообразной формы (созданной с помощью лофтинга и логических инструментов), а шпиндели имеют сложный профиль (созданный с помощью инструментов с вращающимся профилем).Другие элементы сцены еще более сложны: лошадка-качалка, шторы и игрушечная утка были созданы с использованием набора инструментов.
Интернет предлагает отличные бесплатные и платные ресурсы по моделямХотя научиться моделировать объекты в такой программе, как 3ds Max, не так быстро, есть ярлыки. Один из них — покупать (или иным образом загружать бесплатно) модели, которые можно использовать в Max, что позволяет избежать больших затрат времени на моделирование каждого элемента самостоятельно.
В поисках бесплатных подарков
Многие модели, которые подходят для интерьеров — от мебели и бытовой техники до дверей и оконных украшений — можно найти в Интернете и законно загрузить с минимальными затратами или бесплатно.Бесплатные модели часто требуют некоторой доработки и, безусловно, требуют масштабирования, чтобы они соответствовали размерам вашей комнаты.
Тысячи высококачественных бесплатных моделей можно найти на таких сайтах, как www.archive3D.net. Другой вариант — приобрести наборы моделей на таких сайтах, как turbosquid.com и digimation.com.
Покупка модели дает немного больше качества и простоты использования, но не всегда. Вы даже можете купить полностью готовые комплекты комнат, все настроенные для вас и готовые к рендерингу или анимации, если готовый комплект подходит для вашего проекта.
Сборная модель комнаты, полностью настроенная — бесплатно с www.tf3dm.com02. Построение сцены
На этапе построения сцены мы берем собранные нами необработанные модели и превращаем их в комнату. Сначала это означает, что мы масштабируем и размещаем модели в комнате. Затем начинаем их текстурировать. Это делается одним из двух способов.
Стандартный способ — добавить пиксельные изображения (обычно готовые в Photoshop), которые затем применяются или «сопоставляются» с моделями.Например, на пол наносится изображение с фактурой дерева. Это может быть «планарная» или плоская карта проекции, которая подходит для текстуры пола. Для других форм модели карты текстуры могут быть применены в виде цилиндра или сферы.
Редактор материаловДругой метод добавления текстуры — использование «процедурных» текстур. Это шаблоны, которые фактически генерируются в программном обеспечении и могут иметь широкий спектр изменяемых атрибутов, которые позволяют значительно изменять изображение.Их также можно анимировать с течением времени, чего нельзя сделать с пиксельными изображениями. Дерево, мрамор и другие стандартные текстуры включены в Max, а также многое другое.
Редактор процедурных материаловОсвещение комнаты
Последним важным шагом в создании сцены является освещение комнаты. Тем лучше, если у вас есть опыт в фотографии, пленочном освещении, сценическом освещении или вы являетесь специалистом по экологическому освещению. Max предлагает стили освещения, которые воспроизводят типы источников света, с которыми мы работаем в реальном мире.
К ним относятся направленное освещение (также известное как солнце), точечные светильники (освещение с голыми лампочками, к которым обычно применяются абажуры), ламповое освещение (флуоресцентное) и другие. Это также позволяет нам вводить данные освещения IES, которые помогают создавать модели освещения реального мира, несовершенства и все такое.
Создание осветительного поддонаОсвещение сцены — это увлекательное занятие. Вы можете не только делать большинство или все то, что могли бы сделать в реальном мире, но вы также можете делать невозможное.Например, вы можете вычитать свет из областей, вы можете рендерить несколько проходов с разным освещением и принимать окончательные решения, комбинируя рендеры в Photoshop.
03. Рендеринг
Процесс рендеринга принимает все решения, которые вы приняли в процессе, и использует эту информацию для создания окончательного рендеринга файла. Текстурирование, освещение, наборы геометрических данных … все вместе в этом финальном рендеринге. За исключением того факта, что редко бывает только один рендеринг.
Почти всегда есть что-то, что нужно настроить или что-то выглядело не совсем правильно, поэтому мы снова возвращаемся, чтобы исправить и повторно отрендерить. Если вы новичок в 3D, привыкните к этому.
Наша установка рендерингаЧасть того, что делает 3ds Max настолько популярным на архитектурном рынке, заключается в том, что он предлагает множество опций рендеринга, таких как радиосити и mental ray. Сторонний движок рендеринга под названием V-Ray также является очень популярным вариантом и часто используется в архитектурных работах.
04. Постпродакшн
Давайте добавим еще один шаг, потому что он почти всегда нужен.Опубликовать работу. Независимо от того, насколько вы хороши, независимо от того, каким гуру 3D вы стали, практически вся работа с 3D отправляется для настройки. Это может означать Photoshop для фотографий или что-то вроде After Effects для анимации. Исправлять ошибки в сообщениях в большинстве случаев проще и быстрее.
Окна и дверные проемы объединяются в пост с фоновыми изображениямиИ, как упоминалось ранее, можно рендерить сцену за много проходов и эффективно избавить от медленного процесса принятия решений для публикации, где вы можете много опробовать варианты Быстрее.
Например, почему бы не сделать отдельный рендер для каждого источника света в сцене (или группы источников света)? Сложите полученные изображения в Photoshop (обычно с помощью экрана или режима наложения осветления) и интерактивно настройте освещение сцены при публикации. Это особенно полезно при визуализации интерьера, в которой освещение помогает добиться успеха или помешать ему.
Последний совет
Не забывайте о глубине резкости при создании шедевров интерьера. Даже если вы хотите получить резкое изображение, бесконечная глубина резкости — верный способ определить компьютерную графику.Потратьте время на рендеринг прохода карты глубины и используйте его, чтобы сделать снимок более реалистичным.
Где узнать больше
Ресурсы для моделей
Words: Лэнс Эванс
Лэнс Эванс — креативный директор Graphlink Media. Он написал книги по 3D и организовал семинары по 3DNY для Apple и Alias .
Поставляется вместе с ZED!
Этот контент был создан в сотрудничестве с HP и Intel в рамках ZED — Pop-Up Studio для творческого сообщества, проходившего в Сохо, Лондон.Для получения дополнительной информации о ZED и любых будущих мероприятиях см. Здесь.
Введение в комнаты — IMVU Create
IMVU — это создание места для встреч и самовыражения людей со всего мира в виртуальной трехмерной среде. То, что носит ваш аватар, является одной из форм самовыражения, но не менее важно место, в котором вы собираетесь собираться. Каталог IMVU предлагает широкий выбор комнат, настраиваемых трехмерных пространств, созданных другими разработчиками, которые служат фоном для еще более широкого набора предметов мебели, которыми они могут быть заполнены.Нет предела тому, какой может быть Комната, большой или маленькой, но есть некоторые специфические технические проблемы, связанные с созданием вашего собственного экологического продукта.
Примеры лишь некоторых из множества комнат, созданных IMVU, inc.
Что такое комната?
Комнатыочень похожи на одежду, мебель или аксессуары для аватара, это трехмерные продукты, которые может покупать и «носить» их владелец.Основное отличие состоит в том, что комнаты могут содержать ваших приглашенных друзей, существовать как постоянное общественное место и выступать в качестве настройки для действия или игры. Во время ранней разработки IMVU трехмерные среды были тем, что мы теперь называем «закрытыми комнатами». Это помещения, которые были «заранее декорированы» и не позволяли их владельцам добавлять мебель или каким-либо образом настраивать их. Сегодня Комнаты — это пустые раковины, которые ждут, чтобы их заполнят их владельцы или в комплекте с продуктами, соответствующими их тематике.
Пример набора, содержащего мебельные товары, дополняющие тему «Комната».
Что отличает комнаты от других?
Комнатыне являются свободно перемещаемыми пространствами, на самом деле Аватары, Мебель, и Комнаты не содержат информации о столкновениях, поэтому у аватара нет возможности бродить внутри 3D-комнаты, стоять на стуле или сидеть за столом рядом с ним. сам.
Комнаты и предметы мебели включают в себя невидимые Узлы , где Аватар может стоять или сидеть, и эти Узлы могут быть размещены где угодно, в любом количестве, и они могут включать триггеры для действий Аватара и анимации.
УзлыУзлы вручную размещаются разработчиком, ответственным за создание комнаты, и они могут жить в полу, стенах и потолке вашего 3D-пространства.
Примеры каркасов комнат с установленными узлами. Обратите внимание на блоки узлов на полу, стенах и потолке каждой комнаты.
Размер относительно
Единственное ограничение на размер комнаты — это количество полигонов.Хотя можно создать комнату любого размера, важно помнить, что чем больше полигонов в вашей модели, тем медленнее будет работать 3D-программа, особенно на старых компьютерах. На всякий случай постарайтесь понять, где вы используете свои полигоны.
Сравнение небольшой упрощенной комнаты и более крупной более детализированной комнаты.
То же самое и с текстурами, которые вы используете. Попробуйте найти баланс между детализацией / сложностью и размером файла готовой комнаты.
Пример 3D-сцены
Для тех из вас, кто хочет создать свою собственную геометрию комнаты в 3DS MAX, компания IMVU предоставила вам файл с примером. Получите ZIP-файл с примером 3D-сцены и откройте его.
Внутри этого ZIP-файла вы увидите MAX-файл и структуру вложенных папок. Вложенные папки содержат текстуры, используемые в этом MAX файле.
Внутри файла MAX вы найдете все элементы, необходимые для создания комнаты, включая геометрию комнаты (Room.MESH, также известную как «стена») и скелет.Каркас состоит из очень удобных элементов, которые необходимы при создании комнаты *:
- скелет.Комната (главный корень)
- Camera.01.01.root (это вид камеры, через который пользователи будут смотреть, когда загружают вашу комнату в imvu)
- camera.01.01.root.Target (именно сюда указывает камера)
- Узлы Catcher / Pitcher для обоих сидений, входящих в каркас
- Узлы ручки для обоих сидений, входящих в каркас
- узел.Комната (здесь следует размещать такие вещи, как свет)
- Omni01 (как маленькое солнышко в комнате — светит во все стороны)
- Точечный свет (направленный свет)
- Прожектор Мишени (в том месте, где указывается точечный свет)
- seat01.Standing (в настоящее время к нему привязана сетка аватара, так что вы можете точно видеть, где будет находиться аватар и куда он будет смотреть, когда вы перемещаете этот узел места. Вы можете сделать несколько копий этого узла, если увеличите целое число по одному на каждую копию.seat02, seat03, seat04 и т. д.)
- seat02.Sitting (ему также принадлежит сетка аватара. Однако эта сетка показывает сидящего аватара. Вы можете использовать суффикс «Стоящий» или «Сидящий», чтобы автоматически получить встроенную анимацию аватара.)
15 лучших программных инструментов для дизайна интерьера для профессионалов в 2021 году
На главную »Программное обеспечение и инструменты для дизайна» 15 лучших программных инструментов для дизайна интерьера для профессионалов в 2021 годуПрограммное обеспечение для дизайна интерьера
Вы восхищаетесь элегантным дизайном дома и задаетесь вопросом, почему вы не создаете его самостоятельно? Вы воздерживаетесь от проектирования собственного дома, потому что у вас нет подходящих инструментов для дизайна интерьера? Или вы начинающий дизайнер интерьеров, который не знает, что использовать для создания качественного фотореалистичного дизайна?
Мы все тайно складываем фотографии красивых интерьеров или сохраняем их, просматривая наши учетные записи в социальных сетях.Но мы часто затрудняемся создать дизайн дома для собственного дома или для клиентов, потому что у нас нет нужных инструментов или недостаточно знаний. Разве не было бы неплохо иметь возможность создать фотореалистичное портфолио с трехмерными изображениями, где клиенты могли бы иметь трехмерный вид ваших планов этажей, планировок комнат и дизайнерских идей? Мы понимаем, что выбрать лучшее программное обеспечение для дизайна интерьера, которое поможет вам в достижении ваших целей, может быть сложной задачей. Всегда проще составить список из своих вариантов и посмотреть, какие функции лучше всего соответствуют вашим требованиям.
Вот почему мы решили помочь вам в вашем бизнесе по дизайну интерьеров и стать дизайнером интерьеров, которым вы всегда хотели быть. Мы создали список из 15 лучших программ для дизайна интерьера, чтобы вы могли выбрать то, что соответствует вашим дизайнерским идеям. Вы можете выбрать программное обеспечение для дизайна в соответствии с вашим планированием пространства, предпочтениями для 2D или 3D изображения, планировщиком этажей и многими другими инструментами дизайна, которые помогут вам создать идеальный домашний дизайн для вашего собственного дома или уважаемых клиентов. Посмотрим на них:
Что такое программа для дизайна интерьера?
Программное обеспечение для дизайна интерьера — это тип программного обеспечения для автоматизированного проектирования, предназначенного для помощи архитекторам, дизайнерам и домовладельцам в создании и предварительном просмотре своих дизайнерских реализаций, чтобы продемонстрировать свое видение определенного проекта своему клиенту.Программное обеспечение для дизайна интерьера во многом зависит от его функциональности, скорости и возможностей настройки при работе над 3D-дизайном дома.
Программное обеспечение для 3D-дизайна дома обычно начинается с хорошо продуманных планов этажей. Он включает в себя 360-градусную визуализацию 3D-дизайна дома, преобразуя внешний вид любой комнаты с помощью виртуальной мебели и аксессуаров, а также меняя цвета, текстуры и планы освещения комнаты. Программное обеспечение для дизайна интерьера в основном визуализирует и проектирует ваше пространство виртуально с помощью программного обеспечения для 3D-дизайна дома, прежде чем его можно будет построить.
Лучшее программное обеспечение для дизайна интерьера
1. Foyr Neo®
2. Sketchup®
3. Maya®
4. AutoCAD®
5. Revit®
6. 3Ds Max®
7. Homestyler®
8. Blender®
9. HomeByMe®
10. Планировщик 5D®
11. RoomStyler 3D Home Planner®
12. SmartDraw®
13. Ivy®
14. Ikea Home Planner®
15. Houzz Pro®Это один из наших основных вариантов. Что делает это программное обеспечение для проектирования таким замечательным, так это его простота обучения и использования.Интерфейс достаточно простой, им может пользоваться любой, кто хоть отдаленно интересуется дизайном интерьера. Технология дизайна довольно элегантна и поддерживает трехмерное изображение, трехмерный вид, создание макета комнаты, выбор строительных материалов и цветов краски, планирование пространства и т. Д. Среди своих различных функций.
Это программное обеспечение для проектирования — благословение для дизайнеров, домовладельцев и инвесторов в недвижимость, которые хотят перевернуть недвижимость. Профессиональные дизайнеры интерьеров имеют в своем распоряжении целый ряд мощных дизайнерских инструментов, позволяющих создавать самые поразительные интерьеры.
- Цена:
Самое лучшее в этом современном программном обеспечении — это 14-дневный пробный период. В период использования бесплатной версии вы можете ознакомиться с концепциями и функциями. Затем вы можете продолжить процесс проектирования, выбрав один из планов подписки по цене всего от 49 долларов в месяц . - Простота использования :
Большинство пользователей ранее не имели опыта работы с CAD или CAM.Foyr Neo идеально подходит для них, поскольку практически не требует предварительных знаний. Поэтому, если вы студент или домовладелец, который хочет спроектировать свой собственный дом, или инвестор, стремящийся увеличить свою прибыль, то Foyr Neo — лучшее программное обеспечение для дизайна интерьера. Программные инструменты невероятно просты в освоении и использовании даже для новичков и начинающих дизайнеров. - Соотношение цена / качество :
Простой в использовании и очень мощный с технологией облачных вычислений.
Мы рекомендуем Foyr Neo студентам, новичкам, инвесторам в недвижимость, а также профессиональным дизайнерам интерьеров. Мощные функции доступны по очень низкой цене. Не говоря уже о том, что это экономит много времени при 3D-рендеринге. Foyr Neo имеет встроенную библиотеку с 50 000 моделей, готовых к 3D-рендерингу. Это экономит много времени при 3D-моделировании, что делает его идеальным выбором для вашего бизнеса. Кроме того, Foyr Neo поддерживает облачный 3D-рендеринг. Это означает, что вся ваша работа выполняется в Интернете и сохраняется в Интернете.Поэтому вам не нужно беспокоиться о технических характеристиках оборудования. Он не занимает много места, как большинство программ для дизайна интерьера. Благодаря своей технологии облачных вычислений он экономит много денег на лицензировании и дорогостоящих аппаратных расширениях. Программные инструменты настолько мощны, что способны выполнять работу 4 программ по цене только одного.
Вы можете использовать эту невероятную возможность, чтобы воплотить в жизнь все свои собственные дизайнерские идеи. Вам никогда не придется выбирать между мощным программным обеспечением для проектирования и простым в использовании.Foyr Neo — это и то, и другое, и в нем есть множество потрясающих инструментов для дизайна.
Представьте себе, что было бы, если бы вы могли воплотить в жизнь свои собственные идеи дизайна интерьера. Эта программа настолько проста в использовании, что дает вам уверенность в том, что вы можете попробовать смелые идеи домашнего дизайна. Если вы надеетесь изменить свою карьеру, но не уверены, что сделаете шаг, вы можете начать проектировать с Foyr Neo. Вы создадите эксклюзивные дизайнерские идеи и обретете эту уверенность в кратчайшие сроки, а также станете штатным дизайнером интерьеров. Разве не было бы замечательно создать что-то, что другие люди будут фотографировать для вдохновения? - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА :
В целом, Foyr Neo — молниеносное программное обеспечение для дизайна интерьера идеально подходит для студентов и профессионалов, которые хотят упростить свой рабочий процесс проектирования и тратить время на создание и работу с клиентами, а не на обучение и оплату для сложного программного обеспечения. - Требуется ли подписка? Существует 14-дневная бесплатная пробная версия, по истечении которой вы должны будете оплатить подписку.
Еще одно популярное программное обеспечение для дизайна интерьера — Sketchup. Что ж, забавно назвать это имя. Но это еще не все. Программа для 3D-дизайна Sketchup профессиональна и удобна. Во-первых, к интерфейсу довольно легко привыкнуть, и он чище, чем у некоторых сложных программ. Профессионалы предпочитают использовать Sketchup для мощного 3D-моделирования.
Вы можете создать дизайн дома и использовать 3D-визуализацию, чтобы получить точное представление о планировке пространства. Доступна бесплатная версия, но для использования всех профессиональных функций вам необходимо оформить подписку.- Цена:
Цена подписки составляет 10 долларов в месяц для новичков, которые доступны только в Интернете с ограниченными инструментами дизайна. Однако подписка на профессиональную Sketchup Studio, совместимую как с Интернетом, так и с настольным компьютером, может стоить до 1199 долларов в год. - Простота использования:
С этим программным обеспечением может быть сложно работать новичкам, домовладельцам и инвесторам в недвижимость, не имеющим опыта в 3D-моделировании. Тем не менее, профессиональные дизайнеры интерьера могут найти это полезным. Они могут создавать различные дизайнерские идеи в Sketchup. Однако вам может потребоваться отдельный инструмент или плагин, например Revit, для получения рендеров. Это программное обеспечение для проектирования было предпочтительнее для продвинутых учеников и профессионалов. - Соотношение цена / качество:
Это популярно, но очень дорого.
Стоимость приобретения этого инструмента для профессионалов немного высока, поэтому мы не рекомендуем его полностью. Кроме того, это может обескуражить студентов с ссудами для выплаты и домовладельцев, которые хотят сэкономить на своем ремонте. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, SketchUp идеально подходит для дизайнеров, которые уже разбираются в 3D-моделировании и нуждаются в комплексном программном обеспечении, позволяющем их творчество. - Требуется ли подписка? Доступна бесплатная версия, но вы можете оплатить подписку для получения дополнительных функций.
Если вы больше склонны создавать визуальный тур для своих клиентов, то Maya от Autodesk — отличное программное обеспечение для дизайнеров. Это программное обеспечение для дизайна часто используется для создания видеоигр и анимационных фильмов из-за его плавного перехода в фильмы.
Вы можете создавать красивые презентации для своих клиентов с помощью 3D-модели визуализации и виртуального тура.Вы можете использовать 3D-рендеринг, моделирование и многие другие специализированные инструменты проектирования для создания высококачественной фотореалистичной модели планирования пространства. Вы также можете выбрать различные формы узоров для укладки дома в реальном времени.- Цена :
Программа для проектирования предлагает вам бесплатную версию, доступную в течение месяца, после чего вы должны выбрать план подписки за 195 долларов в месяц. Это довольно дорого по сравнению с Foyr Neo, который предоставляет те же функции быстрее и эффективнее.Но для профессиональных дизайнеров интерьеров, возможно, стоит создать трехмерный вид всех своих дизайнов. - Простота использования :
Хотя программное обеспечение легко использовать для профессиональных дизайнеров интерьеров, новичкам немного сложно адаптироваться. Домовладельцы и инвесторы сочли это совершенно запутанным, поэтому мы не рекомендуем его тем, у кого нет опыта CAD и CAM. - Соотношение цена / качество :
Хорошо для видеоигр, но непросто для дизайнеров интерьера. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА :
В целом Maya идеально подходит для профессионалов, которые хорошо разбираются в 3D-моделировании, проектировании и анимации и которым нужен продвинутый инструмент для выполнения своей работы. - Требуется ли подписка? Вы можете получить Maya бесплатно в течение одного месяца, после чего вам нужно будет приобрести лицензию.
Если вас интересует дизайн интерьеров и различное программное обеспечение для дизайна, то вы наверняка слышали об AutoDesk.Эта технологическая компания известна созданием ряда дизайнерских инструментов, которые вы используете для воплощения дизайнерских идей как для вашего собственного дома, так и для ваших клиентов. AutoCAD — это программа для дизайна интерьеров, поддерживающая двухмерный и трехмерный рендеринг. Он популярен среди дизайнеров интерьеров и архитекторов. Однако наиболее ярко он проявил себя в области графического дизайна и видеоигр. Это программное обеспечение для проектирования особенно хорошо подходит для разработки видеоигр. В большей степени, чем в дизайне интерьера.
- Цена:
Учитывая его популярность среди дизайнеров видеоигр, это программное обеспечение для проектирования довольно дорогое.AutoCAD предлагает бесплатный пробный период в течение 30 дней, после чего вы должны заплатить за подписку, начиная с 200 долларов в месяц до 325 долларов в месяц. - Простота использования:
Дизайнеры-любители, стремящиеся к дизайну интерьеров, домовладельцы или инвесторы в недвижимость не сочли его слишком удобным для пользователя, поэтому они не предпочитают это программное обеспечение для дизайна интерьера. Если вы изучаете дизайн интерьера, или просто энтузиаст, или владелец небольшого бутика, это программное обеспечение для проектирования с его продвинутыми инструментами дизайна может показаться вам непосильным.Но если вы профессионал с опытом использования дизайнерских инструментов для планирования своего пространства, то это хорошее программное обеспечение для дизайна интерьера. - Соотношение цена / качество:
Не очень удобный и довольно дорогой.
Студенты, домовладельцы и новички в области дизайна интерьера сообщили, что это слишком дорого по сравнению с Foyr Neo. Но если у вас есть налаженный бизнес, который уже приносит кучу денег, то, возможно, затраты не будут такими уж большими.Нам нравятся эффекты, которые он добавляет к высококачественным работам профессионального дизайнера интерьеров, но мы не рекомендуем его новичкам. Для запуска программного обеспечения для дизайна интерьера требуются дополнительные плагины, которые занимают гораздо больше места и усилий. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом это программное обеспечение идеально подходит для тех, кто уже имеет большой опыт в мире дизайна и кому нужен более сложный и всесторонний инструмент для удовлетворения своих потребностей в проектировании. - Требуется ли подписка? Вы можете получить 30-дневную бесплатную пробную версию AutoCAD, после чего необходимо приобрести подписку.
Говоря о программном обеспечении для дизайна интерьера от AutoDesk, вы также можете выбрать Revit в соответствии с вашими тенденциями и идеями в дизайне интерьера. Если вы практикующий дизайнер интерьеров с опытом использования средств проектирования и программного обеспечения с опытом CAD и CAM, то вы можете легко использовать это, чтобы произвести впечатление на своих клиентов. Как и другое программное обеспечение Autodesk для проектирования, Revit также довольно дорогое, но дает дополнительные преимущества.
- Цена:
Подписка от 200 долларов в месяц позволяет создавать высококачественное 3D изображение и 3D визуализацию. Подписки могут составлять до 325 долларов в месяц, что также позволяет вам сотрудничать со своими товарищами по команде и коллективно вносить идеи дизайна. - Простота использования:
Если члены вашей команды не знакомы с чрезмерно сложным программным обеспечением для проектирования, мы не рекомендуем использовать его для совместной работы.Это может помешать вашей команде делать свою работу наилучшим образом. - Соотношение цена / качество:
Популярно, но неудобно для пользователей. Также довольно дорого.
Это программное обеспечение для проектирования идеально подходит для пользователей Windows, однако вы также можете воспользоваться дополнительным приложением для своего Macbook. Мы не рекомендуем это продвинутое программное обеспечение для дизайна интерьера новичкам или студентам, поскольку оно может быть ошеломляющим. Но для профессионала с большим опытом работы это вполне выполнимо. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом Revit идеально подходит для архитекторов и инженеров, которые уже знакомы с концепциями и рабочими процессами BIM. Дизайнеры интерьеров, которые не так хорошо знакомы с этим или которым не нужно включать такие элементы, как структурная инженерия, в свою проектную работу, могут лучше всего подойти для опробования другого программного обеспечения. - Требуется ли подписка? Вы можете попробовать Revit бесплатно в течение 30 дней, после чего вам нужно будет приобрести подписку.
Компания Autodesk создала много дорогостоящего программного обеспечения для дизайна интерьера, чтобы помочь начинающим дизайнерам интерьера. Большинство их программных продуктов для дизайна дороже, чем у их конкурентов, что делает их трудным выбором для начинающих дизайнеров интерьера и очень маловероятным для домовладельцев и инвесторов в недвижимость. Но это программное обеспечение для дизайна — популярный выбор профессиональных дизайнеров интерьера с большим опытом работы. Исключительная 3D-визуализация в сочетании с возможностью моделирования, 3D-рендеринга, планирования пространства и т. Д.может захватить дух.
- Цена :
После начального бесплатного 30-дневного периода вы можете получить подписку за 195–355 долларов в месяц. - Простота использования :
Как и любое другое программное обеспечение для проектирования от Autodesk, 3Ds Max может быть довольно сложной задачей для новичков или если вы просто хотите спроектировать собственный дом. Возможно, вы не захотите тратить много времени на изучение сложного программного обеспечения, когда вы можете использовать это время для реализации своих дизайнерских идей. - Соотношение цена / качество :
Мощные функции, но непростые в освоении и использовании и чрезмерно дорогие.
К нему сложно привыкнуть и работать с ним. Подписки с завышенной ценой также слишком велики для студентов и домовладельцев. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА :
В целом, 3Ds Max идеально подходит для дизайнеров, которые уже имеют опыт 3D-моделирования и рендеринга и хотят создавать индивидуальные модели для своих проектов. - Требуется ли подписка? Для 3Ds Max существует 30-дневная бесплатная пробная версия, но тогда вам нужно будет купить подписку.
Это хорошая программа для дизайна интерьера. Он не только предоставляет потрясающие инструменты для дизайна, но также включает мебель, которую вы можете установить, чтобы получить более фотореалистичный дизайн дома. Разве не было бы забавно посмотреть, как будет выглядеть этот деревенский столик в сочетании с Naviglio от B & B Italia? Спроектировать что-то, чтобы создать поток между модернизмом и классикой, может быть непросто, если вам нужно представить все это.Вы можете использовать Home Styler для разработки трехмерных планов этажей, трехмерной визуализации планировки вашей комнаты и т. Д.
- Цена :
Программа для проектирования бесплатна. - Простота использования :
Он прост в использовании, поскольку функции довольно просты. - Соотношение цена / качество :
Бесплатные, но ограниченные функции. Не идеален для профессиональных дизайнеров интерьеров.
Он доступен в Интернете, поэтому не занимает много места в вашей системе. Это приложение для дизайна также доступно для загрузки на ваш iPad или смартфон, так что вы можете создавать дизайн на ходу. Однако он не обеспечивает сквозного обслуживания. Легко установить и использовать. Вы можете увидеть, как воплощаются в жизнь ваши личные дизайнерские идеи, прежде чем устанавливать те светильники, которые вам нравятся, и мебель, которую вы абсолютно обожаете.
Единственным недостатком этого программного обеспечения для проектирования является то, что оно не предоставляет все инструменты проектирования, необходимые для создания законченного дизайна интерьера. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА :
В целом Homestyler идеально подходит для начинающих дизайнеров или домовладельцев, желающих обновить свое пространство. Это удобный и отличный ресурс. - Требуется ли подписка? Эта программа абсолютно бесплатна!
Еще одно программное обеспечение для дизайна, которое вы можете использовать, — это Blender. Он удобен в использовании и включает в себя 3D-рендеринг, фотореалистичную анимацию, создание симуляции и т. Д. Для создания эффекта в реальном времени.Не думаете ли вы, что было бы неплохо получить высококачественное трехмерное изображение ваших дизайнерских идей? Вы можете увидеть планировку комнаты, планировку пространства и все свои дизайнерские идеи с небольшим эффектом.
- Цена:
Это программное обеспечение для дизайна интерьера можно использовать бесплатно, однако, если вы хотите применить дополнительные функции, вам придется оформить подписку по очень номинальной цене от 11,50 до 17 долларов в месяц. Дополнительный набор функций позволяет вам добавлять профессиональные эффекты к вашим дизайнерским идеям. - Простота использования:
Его довольно легко использовать, поскольку функции помогают добавлять эффекты к изображениям. - Соотношение цена / качество:
Подходит для добавления эффектов к изображениям, но не для дизайна интерьера.
Хотя это программное обеспечение популярно, потому что люди используют его для добавления эффектов к изображениям в социальных сетях, вы, безусловно, можете создать впечатляющее трехмерное изображение своих дизайнерских идей. Это программное обеспечение для дизайна полезно для тех, кто хочет впоследствии создавать упрощенные дизайны с небольшим эффектом.Например, если вы хотите спроектировать простую гостиную, которая может стать центром вечеринок, с дымовыми машинами и разноцветными огнями. Вы можете добавить эти дизайнерские идеи для трехмерного изображения вашей комнаты.
Примечательно, что большинство функций в этом программном обеспечении для дизайна предназначены для добавления изюминки в общую картину, а не для проектирования самой комнаты. Если вы ищете профессиональное программное обеспечение для дизайна интерьера, то оно не для вас. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, Blender идеально подходит для дизайнеров с ограниченным бюджетом, чьи потребности в дизайне не являются слишком сложными или техническими.Это, безусловно, включает в себя начинающих дизайнеров, что делает этот инструмент отличной отправной точкой. - Требуется ли подписка? Blender — это бесплатный инструмент, хотя существуют также платные версии с дополнительными функциями.
Это программа для домашнего дизайна для начинающих. Homebyme позволяет реализовать ваши дизайнерские идеи. Вы можете создать точную 3D-визуализацию дизайна вашей комнаты. Программа для проектирования проста в использовании и помогает новичкам получить фотореалистичное трехмерное представление планирования своего пространства.Если вы проектируете свой собственный дом, вы можете использовать эти инструменты для дизайна интерьера в своих интересах.
Программа для проектирования дома работает на проектной основе.- Цена:
Вы можете создать до 3-х фотореалистичных 3D-рендеров и 3-х проектов бесплатно. Вы также можете выбрать одноразовый платный план создания 15 фотореалистичных анимаций 3D-рендеринга и 3 из лучших 360-градусных просмотров 3D-изображений за 16,50 долларов. Homebyme также предлагает безлимитный тарифный план за 29 долларов.99 / мес. - Простота использования:
Это программное обеспечение для домашнего дизайна подходит для начинающих. Вы можете создавать красивые проекты и использовать 3D-вид, чтобы получить точное представление о них. Однако следите за этим ограниченным количеством проектов в каждом плане. - Соотношение цены и качества:
Простой в использовании, но дорогой и неудобный.
Проблема в том, что количество доступных проектов может легко исчезнуть, если вы сохраните идеи дизайна пробной версии или любые идеи, которые могут не соответствовать склонности клиента.Повторное продление планов становится дорогостоящим. Безлимитный план также имеет свои недостатки с точки зрения функций, доступных для реализации ваших современных дизайнерских идей. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, это программное обеспечение — прекрасный выбор для начинающих дизайнеров и домовладельцев. Это простой в использовании инструмент, и если вы работаете только над несколькими небольшими проектами, вы можете использовать его бесплатно. - Требуется ли подписка ? У них есть бесплатный стартовый пакет, и вы можете приобрести подписку на дополнительные функции.
Итак, это программное обеспечение для дизайна просто великолепно. Если вы заядлый дизайнер или любите красивый дизайн дома, то это лучшее программное обеспечение для дизайна интерьера. У него есть возможность создавать планы этажей, получать 3D-рендеринг проектов и различные инструменты дизайна, имеющиеся в нашем распоряжении.
- Цена:
Программное обеспечение для проектирования можно бесплатно использовать для простых виртуальных планов этажей и дизайна интерьера, но если вы хотите создать фотореалистичный 3D-рендеринг, это будет стоить вам.Первые 20 доступны всего за 9,99 доллара, но чем больше рендеров вам нужно, тем дороже они будут. Если вам нужны упрощенные варианты дизайна, вы определенно можете выбрать это программное обеспечение для дизайна интерьера бесплатно. Однако для более продвинутых функций вы можете подписаться на их планы. - Простота использования:
Он довольно прост в использовании и был создан для любителей - Соотношение цена / качество:
Популярно и идеально подходит для архитекторов, но не для дизайнеров интерьеров.
Это программное обеспечение доступно как дизайнерское приложение для Android и iOS, поэтому вы можете продолжать воплощать свои дизайнерские идеи на своих планшетах и iPad. Planner 5D позволяет создавать планировки комнат и планы этажей. В нем также есть удобный набор инструментов для дизайна интерьера для профессиональных дизайнеров интерьера. Это дает им трехмерное представление о своих дизайнерских идеях в реальном времени. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом Planner 5D — отличный вариант для тех, кто хочет создавать дизайн интерьера! Он прост в использовании, и к нему можно получить доступ как с компьютера, так и с планшета. - Требуется ли подписка ? У Planner 5D есть бесплатная версия, но она ограничена, поэтому вам придется заплатить, если вы ищете более продвинутые функции.
Эта программа для проектирования подходит новичкам. Знаете ли вы, что они проводят конкурсы дизайнерских идей и демонстрируют дизайны-победители? Это хороший способ повысить доверие к себе дизайнеров интерьера-любителей. Как домовладелец, вы также можете создать дизайн комнаты для собственного дома. Он позволяет загружать различные планы этажей и реализовывать свои дизайнерские идеи для планирования пространства в реальном времени.Вы также можете создавать доски настроения.
- Цена:
Планировщик дома Roomstyler 3D очень прост в использовании и абсолютно бесплатен! - Простота использования:
Пользоваться довольно просто. - Соотношение цены и качества:
Легко, но 3D-рендеринг выполняется очень медленно и неэффективно.
Единственный недостаток — возможность 3D моделирования.Это относительно некомпетентно по сравнению с другими программами для дизайна интерьера, но вы всегда можете создать 2D-изображения и получить представление о том, как работать с инструментами дизайна. Он не идеален для профессионалов или даже студентов, изучающих дизайн интерьеров, поскольку процесс 3D-рендеринга может быть довольно неприятным и задерживать рабочий процесс вашего проекта. Это замечательно, если вы хотите реализовать дизайнерские идеи в качестве пробного запуска или выиграть конкурсы, чтобы повысить свою уверенность. Но если вы ищете программное обеспечение для дизайна, которое поможет вам создавать актуальные идеи дизайна интерьера, возможно, вам стоит поискать в другом месте. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, этот инструмент — отличный выбор для дизайнеров, поскольку он прост в использовании и предлагает множество полезных функций. Хотя его возможности 3D не так хороши, это бесплатный инструмент и отличный выбор для тех, кто хочет создавать доски настроения или разрабатывать планы этажей. - Требуется ли подписка? Подписка не требуется — это программное обеспечение для проектирования бесплатное.
Это симпатичный маленький онлайн-инструмент для проектирования 2D-рендеринга.Вы можете создавать разные схемы и планы этажей. Он идеально подходит для создания визуальных проектов на 2D-платформе на вашем телефоне, планшете или iPad, поскольку это высококачественное онлайн-программное обеспечение для дизайна дома.
- Цена:
Вы можете бесплатно опробовать инструменты дизайна в течение первых 7 дней, но если вы хотите продолжать их использовать, вам необходимо подписаться на доступные планы. Программное обеспечение для проектирования имеет план для индивидуальных пользователей всего за 9 долларов.99 / мес. Он также предоставляет многопользовательскую платформу для команды из 5 человек за 5,95 долларов в месяц. Планы на это программное обеспечение для дизайна интерьера довольно дешевы. Так что, если вы работаете с небольшой командой над вариантами 2D-дизайна, это приложение вам подойдет. - Простота использования:
Он позволяет выполнять 2D-рендеринг, поэтому довольно прост в использовании. - Соотношение цены и качества:
Легко, но не поддерживает 3D-рендеринг и моделирование.
Отсутствие 3D-рендеринга делает его отталкивающим выбором при создании современного дизайна. В наши дни клиенты хотят видеть, как именно будет выглядеть их дом. Даже если вы проектируете свой собственный дом, разве вы не хотели бы знать, каким будет дизайн в реальном времени?
Вот почему большинство стремящихся и дизайнеров интерьеров не выбирают эту программу для дизайна. 3D-рендеринг необходим в современном технологически продвинутом мире дизайна интерьера. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом SmartDraw — отличный инструмент для 2D-планирования и построения диаграмм.Это относительно недорогое, но простое в использовании приложение, что делает его идеальным дизайнерским приложением для тех, кому оно подходит. - Требуется ли подписка ? SmartDraw предлагает бесплатную 7-дневную пробную версию, но вам необходимо приобрести подписку, чтобы продолжить после этого.
Это программа для дизайна интерьера, созданная Houzz. Это уже дает вам ощущение домашнего уюта, не так ли? Это дизайнерское приложение позволяет напрямую связывать вас с вашими клиентами. Он позволяет загружать свои дизайнерские идеи и делиться ими с ними.Таким образом, клиент одобряет или не одобряет определенные варианты дизайна в самом приложении. Это поможет вам сэкономить время и даже поможет вам создавать проектные предложения, счета-фактуры и т. Д. И отслеживать их.
- Цена:
это приложение для дизайна на основе подписки от 59 долларов в месяц. Самый высокооплачиваемый план, который они предлагают, составляет 149 долларов в месяц, который включает Quickbooks, платежи, простое управление бизнесом и другие полезные элементы. - Простота использования:
Эта программа для проектирования чрезвычайно проста в использовании.Если вы начинающий дизайнер интерьеров или профессионал, вы можете полностью использовать это дизайнерское приложение для всех своих деловых операций. Это значительно упростит вашу жизнь. - Соотношение цена / качество:
Просто, но дорого, так как работает только по подписке.
Хотя это программное обеспечение для проектирования отлично подходит для отслеживания вашего рабочего процесса и проектов, его функции не так широки, и лицензирование может доставить немало неудобств. Мы не рекомендуем его, если вы проектируете свой собственный дом или переделываете дом ради прибыли.Ваши дизайнерские идеи могут оказаться не такими изысканными, как вы себе представляли. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, Ivy — отличный инструмент для проектирования и управления для профессионалов, стремящихся охватить все аспекты своего бизнеса. Поскольку он ориентирован на профессионалов, он, вероятно, не будет столь полезным для тех, кто работает над небольшими проектами. - Требуется ли подписка? Вы можете получить бесплатную демоверсию от команды Ivy, но после этого вам придется заплатить за подписку для дальнейшего использования.
Эта удобная маленькая программа для дизайна интерьера, безусловно, одна из наших любимых. Знаете ли вы, что вы можете не только выбрать планировку комнаты и изменить ее размер, но и добавить мебель из каталога Ikea? Это настолько эффективный инструмент дизайна, который обеспечивает удобство работы в режиме реального времени. Мало того, он также отображает цену каждого предмета мебели, который вы добавили, чтобы вы могли оценить стоимость вашего ремонта или дизайна интерьера.
- Цена:
Бесплатно - Простота использования:
Это программное обеспечение для проектирования чрезвычайно легко понять и использовать.Интерфейс удобен и подходит для любого дизайнера интерьера, любителя или профессионала. Программа для дизайна бесплатна, и вы можете выбрать мебель по своему вкусу из каталога Ikea. - Соотношение цены и качества:
Бесплатно и просто в использовании, но только для мебели Ikea. Неэффективен для проектирования в реальном времени.
Программное обеспечение для проектирования ограничивает ваш выбор только продуктами Ikea. Вам разрешено выбирать только из их каталога, поэтому, если вы хотите обставить свой дом дизайнерской мебелью сторонних производителей, мы не будем рекомендовать вам это программное обеспечение для проектирования.
Сегодня это относится к большинству дизайнеров интерьеров. Люди хотят включить в свой дом дизайнерские диваны и красивые картины. Мебель Ikea не подойдет вам, если вы хотите создать красивый поток в своем доме. Даже если вы захотите использовать несколько предметов мебели от Ikea, вы можете комбинировать их с другой мебелью. Возможно, вам понадобится другое программное обеспечение для проектирования, чтобы реализовать элитные дизайнерские идеи. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, несмотря на отсутствие разнообразия в каталоге Ikea Home Planner, это очень эффективный и простой инструмент для идеальной компоновки продуктов в вашем пространстве.Его рекомендуют больше, если вы хотите отремонтировать свой собственный дом или если вы новый дизайнер, поскольку большинство клиентов предпочитают выбирать мебель разных марок и вариантов. - Требуется ли подписка ? Это совершенно бесплатный инструмент.
Houzz, безусловно, есть хорошие программы для дизайна интерьера. Программные инструменты Houzz Pro станут полезным дополнением к вашей торговле, поскольку они предоставляют универсальные возможности управления бизнесом. Он предлагает эффективные инструменты проектирования, а также простые варианты отслеживания ваших дизайнерских контрактов и их выполнения.Он также предоставляет возможность онлайн-платежей, чтобы мгновенно получать платежи от ваших клиентов.
- Цена:
Как и программа для дизайна интерьера Ivy, Houzz Pro также работает по модели платной подписки. Учитывая набор удобств, которые он предоставляет, мы не думаем, что это плохо. Подписки варьируются от 59 до 199 долларов в месяц. - Простота использования:
Он также чрезвычайно прост в использовании, если вы понимаете все его функции и принципы их работы. - Соотношение цена / качество:
Простой и мощный, но дорогой, чтобы получить все необходимые функции.
Стоимость подписки может быть немного высокой для начинающих дизайнеров интерьеров, студентов или дизайнеров-разовых дизайнеров, создающих потрясающий дизайн для вашего собственного дома. Но если вы занимаетесь дизайном интерьеров, их особенности могут оказаться полезными. - ОБЩАЯ СРЕДНЯЯ ОЦЕНКА:
В целом, этот инструмент — отличный выбор для профессионалов.Однако, как и некоторые другие программы в этом списке, оно создано для тех, у кого есть полноценный бизнес, поэтому, если вы работаете над разовым проектом или разрабатываете для хобби, этот инструмент может не подойти вам. . - Требуется ли подписка ? Вы можете создать бесплатный профиль и список каталогов в Houzz. Однако, чтобы получить доступ ко всем функциям управления бизнесом и дизайну, вам необходимо приобрести подписку.
Мы надеемся, что этот список поможет вам выбрать лучшее программное обеспечение для дизайна интерьера для себя или своего бизнеса.Теперь вы можете проектировать как профессионал и удивлять мир своими творениями. Если вы хотите узнать наши личные рекомендации, мы немного неравнодушны к Foyr Neo, Sketchup, Homestyler и Houzz Pro за их невероятные возможности.
У большинства программ для дизайна интерьера есть дополнительный недостаток — высокая стоимость, которую студенты, домовладельцы и инвесторы в недвижимость считают непрактичной. Кроме того, затраты на лицензирование различного программного обеспечения для проектирования различных 2D и 3D-рендеринга могут вызывать значительные неудобства.Малому бизнесу необходимо удобное программное обеспечение для проектирования.
Вот почему мы особенно любим Foyr Neo за его передовые возможности дизайна.