Рисунок векторный: D1 80 d0 b8 d1 81 d1 83 d0 bd d0 be d0 ba: стоковые векторные изображения, иллюстрации

Содержание

Векторный арт на заказ онлайн от 100 рублей

{{/if}}
{{if !hideSerRate}} {{/if}}

${serviceDescription}

0

Перевожу растровые изображения в вектор. Для работы использую исключительно Coreldraw.

Переведу ваше растровое изображение в векторное или просто улучшу качество векторного за скромную плату. На выходе вы получаете исходник в SVG или CDR ( на выбор. )

Люблю аниме, люблю рисовать, люблю всяких персонажей. Могу сделать векторный рисунок, пользуюсь программой CorelDRAW. Много чего умею вообще в кореле 🙂 Так что если вам нужна векторная иллюстрация, обрисовка растрового изображения...

Отрисую логотипы, иконки и рисунки (любой сложности) с растра в вектор. Создания абриса для плоттерной резки или лазерной гравировки. Перевод с JPG, PNG, TIFF, PSD >>> AI, CDR, EPS, PDF, SVG.

Логотип, товарный знак, картинки из фотобанка, фотографии, ваши наброски на салфетке (конечно в пределах разумного, в смысле средней сложности) отрисую профессионально в программе Corel Dro. Так же могу добавить спецэффекты (тени, объем,...

Хотите оживить страницу в соцсетях? Креативно оформить сайт или страницу блога? Наконец, визуализировать диалог или историю? Предлагаю сделаю комикс по Вашему сценарию или по Вашей идее. В стоимость услуги входит: -...

Делаю в векторной графике иконки в разных стилях (flat, контурный, минимализм, объемные) на любой вкус. На картинках мои работы как пример. Стоимость указана за 1 иконку. Предоставляю все исходники в формате ai и eps.

Создам для Вас дизайн визитки в любом стиле, предоставлю векторные исходники.

Мы поможем Вам превратить вашe обычную фотографию в нарисованный арт. Потрясающий арт поможет вам выделиться среди ваших друзей, собрать много лайков в Instagram, сделать подарок и просто потешить своё самолюбие 😉

Переведу любое растровое изображение в векторное или просто перерисую в векторе

Переведу ваше изображение в вектор Работаю в 3х программах - CorelDraw, INkscape, Adobe Illustrator Если вам нужен исходник в специфической программе - проблем нет

Отрисую в векторе ваш скетч, картинку, набросок, идею по описанию. Работа может занять от 1 деня до 2 недель, все зависит от деталей и корректировок.

Отрисую портрет в векторном формате.

Создаю простые векторные изображения под ваши пожелания

Могу отрисовать в векторе логотип или изображение, быстро и качественно. Использую CorelDRAW

Сделаю простое векторное изображение

Разработка индивидуального дизайна афиши, постера, рекламного баннера, плаката. Помогу Вам в создании рекламных, имиджевых, социальных, агитационных или информационных плакатов. Мы готовим макеты для для любых целей, от...

Логотип является одной из основный деталей любого бизнеса. Он должен выделять вас среди конкурентов и позиционировать ваш бренд. Поэтому при создании логотипа мы учитываем то, как он будет выглядеть в окружающей среде в сочетании с другими...

Отрисую изображение с фотостоков (например: shutterstock) Результат в векторном формате. А также в хорошем разрешении в растровом формате на прозрачном фоне. Векторный файл позволит напечатать изображение на любом...

Могу нарисовать рисунок на любую тему в мультяшном или приближенному к реальности стилю. Это могут быть как персонажи игр или мультфильмов, так и реальные люди или выдуманные персонажи. В зависимости от сложности работы отправить Вам готовую...

Пусто

К сожалению, по вашему запросу ворков нет.

Показать ещё

Найдено ворков, только зарегистрированные пользователи могут просматривать такие ворки.

%d0%b2%d0%b5%d0%ba%d1%82%d0%be%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b9 %d1%80%d0%b8%d1%81%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%ba %d1%81%d0%ba%d0%b0%d1%87%d0%b0%d1%82%d1%8c %d0%b1%d0%b5%d1%81%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d0%bd%d0%be PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • естественный цвет bb крем цвета

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

    2000*2000

  • ма дурга лицо индуистский праздник карта

    5000*5000

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • набор векторных иконок реалистичные погоды изолированных на прозрачной ба

    800*800

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер

    2003*2003

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • be careful to slip fall warning sign carefully

    2500*2775

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение

    5556*5556

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • blue series frame color can be changed text box streamer

    1024*1369

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • непрерывный рисунок одной линии старого телефона винтаж 80 х 90 х годов стиль вектор ретро дизайн минимализм с цветом

    3967*3967

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • сердце сердцебиение любовь свадьба в квартире цвет значок векторная icon

    5556*5556

  • 3d модель надувной подушки bb cream

    2500*2500

  • цвет перо на воздушной подушке bb крем трехмерный элемент

    1200*1200

  • малыш парень им значок на прозрачных ба новорожденного весы вес

    5556*5556

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • Ручная роспись борода ба zihu большая борода

    1200*1200

  • новые facebook покрытия с red lion и черный и синий полигональной ба

    5556*5556

  • Головной мозг гипноз психология синий значок на абстрактное облако ба

    5556*5556

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К

    3240*4320

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Трехмерная ретро игра в стиле 80 х арт дизайн

    1200*1200

  • Ретро ретро пиксель

    4725*2658

  • 80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка

    8334*8334

  • Фото в векторный рисунок / Creativo.one

    В этом уроке Photoshop мы превратим обычную фотографию девушки в векторный рисунок.

    Это достаточно сложный урок, который займет у вас много времени, но он того стоит! Благодаря этому уроку вы поймете, как рисуются векторные изображения людей.

    Здесь мы не используем ни один фильтр, только инструмент Перо. Если вы не знаете, как пользоваться инструментом Перо, то смотрите здесь.

    Шаг 1

    Найдите фото, которые вы хотите переделать в векторный рисунок.

    Шаг 2

    Дублируйте его и перейдите в меню Image>Adjustments>Posterize (Изображение - Коррекция - Постеризовать) и выберите там нужное количество уровней. Чем больше уровней, тем детальнее будет ваше векторное изображение.

    Шаг 3

    Выделите лицо и шею девушки (открытые участки кожи) с помощью Воспользуйтесь пипеткой , чтобы выбрать цвет кожи с фото. Залейте выделение этим цветом.

    Шаг 4

    Снова с обведите волосы, залейте черным цветом и разместите этот слой под слоем с лицом.

    Шаг 5

    Так как мы потеряли некоторые участки волос на висках и на лбу, то нужно их дорисовать. Делаем это на новом слое над слоем с лицом.

    Шаг 6

    Обведите края одежды. Помните, что каждая деталь должна быть однотонной. Тени мы будем рисовать позже...

    Шаг 7

    А теперь опираясь на вашу постеризованную основу и оригинал изображения определитесь с новым уровнем, который будете вырисовывать, и с его цветом.

    НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ БЕРИТЕ ЦВЕТ С ПОСТЕРИЗОВАННОГО СЛОЯ! ЦВЕТА НА НЕМ НЕПРАВИЛЬНЫЕ, ОН НУЖЕН ВАМ ТОЛЬКО ДЛЯ ВЫРИСОВЫВАНИЯ УРОВНЯ.

    Шаг 8

    Продолжайте вырисовывать оттенки на коже. Слои с тенями должны накладываться друг на друга по следующему принципу: светлые слои - внизу, темные - наверху.
    Когда с кожей вы закончите, объедините все эти слои.

    Шаг 9

    Так как у нас два слоя с волосами, сделайте новый слой на самом верху и нарисуйте на нем светлые прядки.
    Если на вашем фото волосы темные, то это легко будет сделать, а если светлые, то вам придется точнее вырисовывать полученные при постеризации оттенки.

    Шаг 10

    Сделайте тоже самое с одеждой.
    Если вы посмотрите на оригинальное фото, то заметите, что в рисунке не хватает ожерелья. Ничего страшного, пусть будет так.

    Если человек на фото немного полный или на нем есть какая-то деталь, которая не нравится вам, то просто уберите ее!

    Шаг 11

    Подредактируйте все оставшиеся детали...

    Шаг 12

    Теперь поработайте с глазами. Сначала на новом слое нарисуйте форму глаза. Затем создайте еще слой и нарисуйте ресницы. После слейте оба слоя вместе.

    Шаг 13

    Поверх черной формы глаза нарисуйте белую чуть меньше размером. А внутри белой несколько кружков, из который получится зрачок.

    Шаг 14

    Вырисовываем губы. Сначала нарисуйте форму и залейте основным цветом.

    Шаг 15

    Нарисуйте тени и блики на губах, а также во рту (если есть необходимость).
    Здесь как видите нарисована подложка для зубов - это основа десен и тень от зубов.

    Шаг 16

    И в конце нарисуйте сами зубы и блики на них.
    Помните, что все тени и блики нужно группировать с основным цветом.

    Шаг 17

    И после нескольких часов работы над этим фото, посмотрите теперь на результат! Мы искренне надеемся, что вам самим нравится то, что вы нарисовали.

    До встречи на www.creativo.one!

    Векторные рисунки

    Векторные рисунки представляют собой графические изображения геометрических фигур, таких как точки, линии, прямоугольники, круги, эллипсы, кривые. Векторные рисунки занимают значительно меньший объем данных, чем растровые изображения.

    Создание векторных рисунков

    Ниже приведены инструменты для создания векторных рисунков.

    Кнопка Название Описание
    Линия

    Дает возможность проводить прямую линию любого размера.

    Прямоугольник

    Применяется для рисования прямоугольников и квадратов произвольного размера.

    Эллипс

    Предназначен для рисования эллипсов и кругов разных размеров.

    Карандаш

    Позволяет рисовать произвольные линии или кривые.

    Чтобы нарисовать векторный рисунок выберите в главном меню Вставка соответствующий инструмент, либо нажмите необходимую кнопку на панели инструментов. Кликнув левой кнопкой мыши, назначьте координаты начала объекта и, не отпуская кнопки, перетащите курсор в нужном направлении на требуемую величину.

    Копирование и вставка векторных рисунков

    Копирование и вставка векторных рисунков производится аналогично этим же действиям для любых объектов в Master PDF Editor.

    Для копирования войдите в режим Редактировать документ Выделите векторный рисунок, кликнув по нему левой кнопкой мыши. В меню Правка нажмите Копировать (Ctrl+C). Или кликнув по рисунку правой кнопкой мыши, выберите эту команду в появившемся контекстном меню. Скопированный рисунок сохранится в буфер обмена и будет доступен для вставки как в текущий, так и в любой другой документ Master PDF Editor.

    Для вставки векторного рисунка нажмите в главном меню Правка>Вставить (Ctrl+V). Или кликните правой кнопкой мыши по необходимой странице и в контекстном меню выберите Вставить. На текущей странице рисунок вставится поверх того, который был скопирован в буфер обмена. Если же вы вставите рисунок на другую страницу документа (или в другой документ Master PDF Editor), вставленный рисунок будет иметь те же координаты, что и скопированный.

    Скопированный рисунок можно вставить на все страницы документа или на выбранный диапазон страниц. Для этого в главном меню Правка выберите Вставить на нескольких страницах

    Вставить векторный рисунок можно только в документ Master PDF Editor. В документ другой программы вставить скопированный рисунок не получится.

    Редактирование векторных рисунков

    Для выравнивания векторных рисунков в главном меню Правка>Выровнять объекты выберите нужный вариант выравнивания: выравнивание по левому краю, правому краю, по верху и по низу. Или нажмите соответствующую кнопку на Панели инструментов: По левому краю, По правому краю, По верхнему краю, По нижнему краю.

    Например: Вам требуется выровнять несколько рисунков по верхнему краю.

    В главном меню Инструменты выберете режим Редактировать документ (кнопка на панели инструментов). Выделите рисунки, которые нужно выровнять. Выравнивание будет происходить по верхнему краю последнего (активного) из выбранных рисунков.

    В Инспекторе объектов из нескольких выделенных векторных рисунков, будут отображаться параметры именно для активного. При выделении группы объектов параметры в инспекторе объектов отображаться не будут, т. к. не будет активных рисунков. В данном случае выравнивание произойдет по верхнему краю страницы.

    При редактировании векторных рисунков в окне инспектора объектов доступны четыре вкладки: Геометрия, Стиль, Матрица и Контур обрезки.

    Вкладка
    Геометрия

    Во вкладке Геометрия отражаются настройки для активного векторного рисунка. При одновременном выделении группы векторных рисунков активного рисунка не будет и настройки в Инспекторе объектов не отобразятся.

    • Ширина и высота — в этих пунктах можно указать размеры векторного рисунка. Для этого выделите рисунок и введите необходимые данные в соответствующих пунктах.
    • Cлева — устанавливается расстояние от левого края страницы до левого края векторного рисунка.
    • Cверху — устанавливается расстояние от верхнего края страницы до верхнего края векторного рисунка.
    • Координаты — указывается вариант смещения при выравнивании векторных рисунков с использованием настроек в пунктах слева и/или сверху. Координаты могут быть абсолютными или относительными.
      • Относительные — при выравнивании векторных рисунков с использованием пунктов слева и/или сверху расстояние между этими рисунками останется прежним.
      • Абсолютные — при выравнивании векторных рисунков все они сместятся неравномерно и будут располагаться в координатах, установленных в пунктах слева и/или сверху.
    • Сохранять пропорции — изменяя размер векторного рисунка путем ввода данных в пункт ширина или высота, пропорции этого рисунка не изменятся.
    • Повернуть — устанавливается угол поворота векторного рисунка (либо векторный рисунок поворачивают на произвольный угол).
    • Единицы измерения — выбирается единица измерения объекта.

    Обратите внимание, что контур обрезки (если он имеется у данного векторного рисунка) поворачиваться не будет. Его следует удалить. Для этого во вкладке Контур обрезки Инспектора объектов нажмите кнопку Удалить.

    Вкладка
    Стиль.

    • Тип — тип векторного рисунка. Варианты: заливка, обводка, заливка и обводка. (Выбор настроек в пункте Тип не всегда возможен. У некоторых рисунков может быть только один тип — обводка.)

    В зависимости от выбранного типа векторного рисунка, возможно настроить варианты заливки и обводки.

    • Заливка — заливка векторного рисунка.
      • Цвет — цвет заливки векторного рисунка. Чтобы выбрать дополнительный цвет, в конце списка цветов нажмите Больше…
      • Непрозрачность — непрозрачность заливки в процентах
    • Обводка — контур векторного рисунка
      • Цвет — цвет линии обводки векторного рисунка. Чтобы выбрать дополнительный цвет, в конце списка цветов нажмите Больше…
      • Непрозрачность — непрозрачность обводки в процентах.
      • Толщина линий — толщина линии обводки. Толщина линии настраивается с шагом в один пиксель.
    Вкладка
    Матрица.

    Матрица преобразований служит для трансформации векторных рисунков. Более подробная информация изложена в разделе Матрица преобразований

    Вкладка
    Контур обрезки.

    Информация по данному пункту изложена в разделе Контур обрезки

    При создании нового векторного рисунка ему присваиваются свойства последнего измененного векторного рисунка.

    Редактирование точек векторного рисунка

    После вставки векторного рисунка на страницу, вы можете отредактировать его якорные точки, чтобы изменить форму рисунка на другую.

    Для этого выберите инструмент Редактировать документ или  Редактировать векторные изображения на панели инструментов и дважды щелкните по рисунку. Включится режим редактирования точек. С помощью мыши перетащите точки так, как считаете нужным. Чтобы удалить точку, нажмите Del. Чтобы закончить редактирование нажмите Esc.

    Читайте также:

    Объекты. Редактирование объектов.

    Редактирование изображений

    Векторная и растровая графика. Что выбрать?

    Vasyl Holiney Обновлено Loading...

    Если вы опытный дизайнер, эта статья вам не нужна, вы, наверняка, знаете разницу между растром и вектором, и попали сюда случайно. Для всех же новичков эта разница не то что не ясна, они даже не подозревают, что разница существует.

    Попробуем разобраться. Растровое и векторное изображение в любом случае является графическим объектом.

    Растровая графика.


    Фото printcnx.com

    Особенность растрового изображения в том, что оно, как мозаика, складывается из маленьких ячейковых кусочков – пикселей. И чем выше разрешение, тем большее количество пикселей умещается на единицу площади.

    Пример: разрешение 600х800px.

    Буквально это значит следующее: ваша картинка содержит 600 точек по вертикали и 800 по горизонтали. Если это изображение не увеличивать, рассматривать на экране, то, скорее всего, человеческий глаз не заметит ячеистость.

    Если начать увеличивать или напечатать на бумаге, к примеру формата А4, – вы увидите мозаику. Картинка будет похожа на схемы для вышивания крестиком.

    Растровые изображения используют для передачи плавного перехода цветов, множества оттенков. Наиболее распространенное применение – обработка фотографий, создание коллажей и т.п. Самый популярный редактор растровой графики – Photoshop.

    Растровое изображение занимает больше места на диске чем такое же, но исполненное в векторе. Но, тут очень важно помнить, что это справедливо, если вы «отрисовали текст», а если вы сфотографировали любимую девушку на фоне красного Феррари – вектор тут бессилен, только растр.

    Векторная графика.


    Фото printcnx.com

    В отличие от растрового изображения, векторное не состоит из отдельных точек – пикселей. Логика векторного изображения совсем другая. В векторных графических объектах существуют, так называемые, опорные точки, между ними – кривые. Кривизна этих кривых описывается математической формулой. Это не значит, что дизайнер должен быть гуру высшей математики и помнить формулы всевозможных гипербол и парабол, даже синусоиду описывать не придется. Все это за вас делает графический редактор. Дизайнер, знай себе, расставляет точки и «тягает» мышью кривую, что б добиться нужной формы.

    Наиболее популярными редакторами векторной графики являются CorelDrow и Adobe Illustrator.

    Векторная графика применяется зачастую в полиграфии: буклеты, листовки, визитки и пр. Т.е. продукты, в которых есть текст, логотип, узоры-орнаменты, — все, что не требует точной передачи всех 18 оттенков персикового цвета, и может быть описано с помощью кривых. Часто векторные изображения так и называют «в кривых».

    Наибольшим плюсом векторных изображений, является то, что даже при сильном увеличении графического объекта, качество изображения не изменяется. Картинка будет одинаково хороша, если из вектора напечатать ее на визитке или ту же визитку напечатать размером с билборд.

    В итоге имеем:

    Растровое изображение:
    Плюсы: очень четко и тонко передает изменение-перетекание цветов, оттенки, тени.
    Минусы: потеря качества при увеличении: картинка рассыпается в цветные квадратики – пиксели; в большом разрешении занимает очень много места.
    Сфера применения: обработка фотографий, создание макетов сайтов, создание графических объектов с большой цветовой гаммой

    Векторное изображение:
    Плюсы: легко масштабировать — изображение не теряет качество даже при очень большом увеличении.
    Минусы: невозможно передать плавные цветовые переходы, как в растре.
    Сфера применения: полиграфия, дизайн листовок, буклетов, рекламных материалов, визиток, логотипов и пр.

    Как вы планируете использовать свой лого: онлайн, или на печатной продукции?

    Больше не нужно выбирать. Ведь онлайн-сервис Логастер предлагает создать сразу несколько файлов логотпа, которые отлично адаптируются под любой носитель.

    Опытные дизайнеры часто совмещают использование векторной и растровой графики. Но надо помнить, что векторный объект конвертировать в растровый легко, существуют даже онлайн конвертеры, а вот растровый объект в векторный — гораздо сложнее. Качественная автоматическая конвертация из растра в вектор, практически, невозможна.

    На этом у нас все. В следующей статье мы расскажем вам о растровом формате JPG.

    Нужен логотип в векторе? Читайте нашу статью как создать векторный логотип.

    Руководитель отдела маркетинга и главный генератор идей компании Logaster. Автор книги «Как создать фирменный стиль и не разориться». Ценит экспертный подход, но в то же время использует простой язык для объяснения сложных идей.

    что это значит, виды, как создать самостоятельно, как перевести в него, чем отличается от растровой графики

    Можно сказать, что вся полиграфическая продукция и работа веб-дизайнера – это творческий труд, который создается благодаря существованию такого «механизма», как современная векторная графика. Именно она помогает разрабатывать макеты различных иллюстраций, при этом, не жертвуя качеством.

    Благодаря существованию современной технологии можно создать векторный логотип или масштабный баннер. Такая разновидность графики имеет множество особенностей и нюансов, о них и поговорим.

    Векторный формат изображений – что это

    Векторный формат изображения – это инновационный популярный способ передачи графики без искажений. Главными примитивными объектами такого вида формата считают геометрические объекты, которые состоят из различных линий, фигурок, окружностей, а также точек.

    Отличия от растровой графики

    Как правило, векторные лого имеют некоторые отличия от иных растровых изображений своими опорными точками и проложенными между ними кривыми линиями. Так как все характеристики таких объектов в автоматическом режиме вычисляются благодаря специальному графическому редактору, который использует для этого математические формулы.

    Это намного облегчает работу веб-дизайнера, так как ему не нужно теперь держать в уме форму синусоид, парабол и гипербол. Все это теперь делает автоматически программа. Поэтому дизайнеру теперь достаточно расставить, где это необходимо, точки и построить кривую.

    Также векторный формат не имеет пикселей, что помогает преимущественно не искажать картинку. Вместо размытого изображения, у данного формата имеются некие опорные точки, которые соединяют между собой прямые и кривые линии.

    Для того чтобы создать какое-либо изображение, достаточно наметить контур будущей фигуры, используя для этого точку. После чего их можно соединить векторами-линиями. Самыми известными графическими редакторами, которые помогают разработать векторную картинку, являются: Adobe Illustrator, Corel Draw.

    К основным плюсам графики в векторе относят:

    • легкая редактура имеющегося изображения;
    • масштабирование без потери качества;
    • маленький вес и объем занимаемого места, не зависящий от объема файла-объекта;
    • наличие современных возможностей для интеграции графики и текста.

    Данный формат может подстраиваться по любое разрешение экрана, следовательно, лого или эмблема буду выполнены в самом высоком разрешении.

    Разновидности форматов

    Сегодня можно насчитать более 10 видов векторных форматов, наделенных, и положительными, и отрицательными качествами. Основное их число было создано именно производителями, которые изобрели данные продукты для себя.

    На данный момент востребованными являются такие векторные форматы, как:

    1. PDF – востребованный, который можно создать и открыть в программе Adobe. PDF – удобный вариант для сохранения различных файлов, состоящих, как из изображения, так и из текста. При этом при разработке лого, в данном продукте будут встроены шрифты, ссылки и звуковые файлы. Сама по себе графика PDF немного весит, но она отображает корректные и качественные картинки, тем самым предоставляя дизайнерам большие возможности для широкоформатной и полиграфической печати.
    2. SVG – предназначен для двумерной векторной графики, который применяется для составления изображений веб-страниц. Состоит из картинок, анимации, текста, поддающихся изменениям и корректуре лишь в специализированном графическом редакторе. Обладает отличной масштабностью и высоким качеством. Формат безусловно вписывается в веб-иллюстрации.
    3. EPS –подразумевает свое применение при печати больших объемов продукции. Поддерживает много инструментов, предназначенных для редактирования векторных лого и эмблем, при этом, не ухудшая их качество.
    4. Ai – ограниченный формат, в котором можно работать в Adobe Illustrator и с некоторыми ограничениями в других программах. Стабилен, наделяет картинку двойным качеством, но напрямую зависит от программы Adobe Illustrator.
    5. CDR – подходит только для программы Corel Draw. При этом стоит отметить, что файлы новых версий редактора не подходят под старую версию. Сохраняет спецэффекты изображений и их особенные параметры.

    Как сделать векторный рисунок

    Чтобы создать неповторимый векторный рисунок, например, из фото, необходимо:

    1. Выбрать любую картинку и открыть ее в фотошопе.
    2. Создать копию имеющегося слоя, назвать его.
    3. Применить к новому слою функцию Image , затем Adjustments и Threshold.
    4. Установить черно-белую цветовую гамму при помощи фильтра Filter — Sketch — Photocopy.
    5. Нажать сначала на режим «смешивания цветов» у второго слоя, затем на Multiply.
    6. Использовать к получившемуся результату функцию Threshold.
    7. Выровнять края получившейся фигуры при помощи фильтра Stylize — Difusse.
    8. Залить картинку каким-то цветом, нажав на Paint Bucket Tool.

    Каким образом можно перевести лого в векторный формат

    Не стоит забывать, что вектор сам по себе состоит из различных фигур, коими и являются контуры. Чтобы создать векторную картинку, например, в фотошопе, достаточно расставить контур будущего изображения.

    Для этого в данной программе есть специальные инструменты: “Выделение”, “Инструмент прямоугольной области выделения”, “Инструмент эллиптического выделения”, “Инструмент волшебной палочки”, “Инструмент быстрого выделения”, “Перо”.

    Также конвертировать картинки из одного формата в другой можно через специальные онлайн-программы. Но в любом случае сначала можно попытаться провести данную процедуру самостоятельно.

    Перевод графического изображения в векторный формат

    Давайте разберемся, что такое растровое изображение и векторное.

    Растровое - это изображение, в котором каждая точка изображения имеет свой цвет. Это для форматов типа BMP. Есть куча форматов, которые перед сохранением сжимают картинку по своему алгоритму. Но сути это не меняет. Поэтому качество картинки всегда конечно - оно упирается в эту точку. Имеено с этим и связано то, что в современные фотоаппараты пихают множество мегапикселей, все для того чтобы конечная картинка была четкой и её можно было увеличить. Преимущество растрового формата очевидны - их легко редактировать (делать обрезку, изменять цвета, изменять размер изображения и т.д. и т.п.).  Почти все изображения в интернете - растровые.

    Векторное - это изображение описанное с помощью векторов, вектор является математической моделью и поддается масштабированию. Т.е. сколько бы вы не увеличивали бы такое изображение - края всегда будут гладкими и четкими. Это и есть основное преимущество вектора. К тому же - размер файла с векторным изображением - намного меньше аналогичного изображения в растре, но эти файлы не корректно сравнивать.

    Так зачем переводить из растра в вектор? Допустим вы создаете логотип для большого уличного рекламного щита - лучший вариант накидать вариант в графическом редакторе, не у всех есть Corel Draw и умением им пользоваться. Поэтому просто рисуем в паинте или кто где привык. Сохраняем полученный файл на диске. Следующим этапом определяемся со способом перевода в вектор. В кратце - лучший вариант это potrace, но у него есть недостаток - он переводит только контур, поэтому изображение будет черно-белое. Если вам необходим цветной перевод - используйте autotrace, но качество перевода будет ниже (кривые будут не такие ровные). Я бы посоветовал воспользовать и тем и другим методом, и затем уже оценить результат самостоятельно. К примеру - переведя свое приложение на autotrace для того, чтобы пользователи могли оценить результат в цвете, сразу же получил письмо от пользователя с просьбой вернуть обратно черно-белое конвертирование, оно его полностью устраивало. В общем-то я это и выполнил.

    Выбрав метод перевода - переходим к конвертированию:

    • Переходим к конвертеру potrace или autotrace выбираем картинку и жмем конвертировать. В случае конвертирования в autotrace я бы рекомендовал не менять настройки (а также оставить выходной формат SVG), если вы не понимаете зачем они нужны. В любом случае - вы всегда сможете поэксперементировать!
    • Далее сохраняем полученный результат на диск.
    • Следующим этапом - нам нужно "допилить" полученное векторное изображение. Для этих целей - идем в онлайн редактор SVG, загружаем файл и производим необходимые манипуляции.
    • После всего этого вы сможете увеличивать ваше изображение до бесконечности, оно будет обладать идеально ровными краями. Например, это будет неоценимо при печати больших баннеров, попробуйте нарисовать картинку 10000*10000 пикселей в паинте! А ведь это можно сделать и в размере 100*100 пикселей, а затем грамотно увеличить!
    • И наконец - возможно вам понадобится вернуть изображение в растр для размещения - для этих целей потребуется еще 2 шага:
        1. Преобразовать ваше изображение в формат WMF
        2. Преобразовать полученное изображение в растровый формат, например JPEG.

    Удачи в конвертировании!

    векторов | Безграничная физика

    Компоненты вектора

    Векторы - это геометрические представления величины и направления, которые могут быть выражены в виде стрелок в двух или трех измерениях.

    Цели обучения

    Контрастность двумерных и трехмерных векторов

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Векторы можно разбить на две составляющие: величину и направление.
    • Взяв вектор, который нужно проанализировать, как гипотенузу, можно найти горизонтальную и вертикальную составляющие, заполнив прямоугольный треугольник.Нижний край треугольника - это горизонтальная составляющая, а сторона, противоположная углу, - вертикальная составляющая.
    • Угол, который вектор образует с горизонталью, можно использовать для вычисления длины двух компонентов.
    Ключевые термины
    • координаты : числа, указывающие положение относительно некоторой оси. Пример: [latex] \ text {x} [/ latex] и [latex] \ text {y} [/ latex] координаты указывают положение относительно [latex] \ text {x} [/ latex] и [latex] \ text {y} [/ latex] топоры.
    • ось : воображаемая линия, вокруг которой объект вращается или симметрично расположен.
    • величина : Число, присвоенное вектору, указывающее его длину.

    Обзор

    Векторы - это геометрические представления величины и направления, которые часто представлены прямыми стрелками, начинающимися в одной точке на координатной оси и заканчивающимися в другой точке. Все векторы имеют длину, называемую величиной, которая представляет некоторое интересное качество, так что вектор можно сравнивать с другим вектором.Векторы, будучи стрелками, тоже имеют направление. Это отличает их от скаляров, которые представляют собой простые числа без направления.

    Вектор определяется своей величиной и ориентацией относительно набора координат. При анализе векторов часто бывает полезно разбить их на составные части. Для двумерных векторов эти компоненты бывают горизонтальными и вертикальными. Для трехмерных векторов компонент величины такой же, но компонент направления выражается в терминах [латекс] \ text {x} [/ latex], [latex] \ text {y} [/ latex] и [latex] \ text {z} [/ латекс].

    Разложение вектора

    Чтобы визуализировать процесс разложения вектора на его компоненты, начните с рисования вектора из начала набора координат. Затем нарисуйте прямую линию от начала координат по оси x до тех пор, пока линия не сравняется с концом исходного вектора. Это горизонтальная составляющая вектора. Чтобы найти вертикальный компонент, нарисуйте линию прямо вверх от конца горизонтального вектора, пока не дойдете до конца исходного вектора. Вы должны обнаружить, что у вас есть прямоугольный треугольник, в котором исходный вектор является гипотенузой.

    Разложение вектора на горизонтальные и вертикальные компоненты - очень полезный метод для понимания физических задач. Всякий раз, когда вы видите движение под углом, вы должны думать о нем как о движении одновременно по горизонтали и вертикали. Такое упрощение векторов может ускорить вычисления и помочь отслеживать движение объектов.

    Скаляры и векторы : Г-н Андерсен объясняет различия между скалярными и векторными величинами.Он также использует демонстрацию, чтобы показать важность векторов и сложения векторов.

    Компоненты вектора : исходный вектор, определенный относительно набора осей. Горизонтальный компонент простирается от начала вектора до его самой дальней координаты x. Вертикальный компонент простирается от оси x до самой вертикальной точки вектора. Вместе два компонента и вектор образуют прямоугольный треугольник.

    Скаляры против векторов

    Скаляры - это физические величины, представленные одним числом, а векторы представлены как числом, так и направлением.

    Цели обучения

    Определите разницу между скалярами величин и векторами, которые представляют

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Скаляры - это физические величины, представленные одним числом без направления.
    • Векторы - это физические величины, требующие как величины, так и направления.
    • Примеры скаляров включают высоту, массу, площадь и объем. Примеры векторов включают смещение, скорость и ускорение.
    Ключевые термины
    • Оси координат : набор перпендикулярных линий, определяющих координаты относительно начала координат. Пример: оси координат x и y определяют горизонтальное и вертикальное положение.

    Физические величины обычно можно разделить на две категории: векторы и скаляры. Эти две категории типичны в зависимости от того, какая информация им требуется. Векторы требуют двух частей информации: величины и направления. Напротив, скаляры требуют только величины.Скаляры можно рассматривать как числа, тогда как векторы следует рассматривать как стрелки, указывающие в определенном направлении.

    Вектор : пример вектора. Векторы обычно представлены стрелками, длина которых представляет величину, а направление - направлением, указанным стрелкой.

    Векторы требуют как величины, так и направления. Величина вектора - это число для сравнения одного вектора с другим. В геометрической интерпретации вектора вектор представлен стрелкой.Стрелка состоит из двух частей, определяющих ее. Две части - это его длина, которая представляет величину и направление относительно некоторого набора осей координат. Чем больше величина, тем длиннее стрелка. Физические понятия, такие как смещение, скорость и ускорение, являются примерами величин, которые могут быть представлены векторами. Каждая из этих величин имеет как величину (как далеко или как быстро), так и направление. Чтобы указать направление, должно быть что-то, относительно чего это направление.Обычно эта контрольная точка представляет собой набор осей координат, таких как плоскость x-y.

    Скаляры отличаются от векторов тем, что у них нет направления. Скаляры используются в основном для представления физических величин, для которых направление не имеет смысла. Вот некоторые из них: масса, высота, длина, объем и площадь. Говорить о направлении этих величин не имеет смысла, и поэтому они не могут быть выражены в виде векторов.

    Разница между векторами и скалярами, Введение и основы : В этом видео представлена ​​разница между скалярами и векторами.Представлены идеи о величине и направлении, а также приведены примеры векторов и скаляров.

    Сложение и вычитание векторов графически

    Векторов можно добавлять или вычитать графически, накладывая их встык по набору осей.

    Цели обучения

    Смоделируйте графический метод сложения и вычитания векторов

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Чтобы добавить векторы, положите первую на наборе осей хвостом в начале координат.Поместите следующий вектор хвостом в голову предыдущего вектора. Когда векторов больше нет, проведите прямую линию от начала до конца последнего вектора. Эта линия представляет собой сумму векторов.
    • Для вычитания векторов действуйте так, как если бы складывались два вектора, но переверните вектор для вычитания по осям, а затем соедините его хвостом к голове, как если бы складывались.
    • Сложение или вычитание любого количества векторов дает результирующий вектор.
    Ключевые термины
    • начало координат : центр координатной оси, определенный как координата 0 по всем осям.
    • Оси координат : набор перпендикулярных линий, определяющих координаты относительно начала координат. Пример: оси координат x и y определяют горизонтальное и вертикальное положение.

    Сложение и вычитание векторов

    Одним из способов, которым представление физических величин в виде векторов упрощает анализ, является легкость, с которой векторы могут быть добавлены друг к другу. Поскольку векторы представляют собой графические визуализации, сложение и вычитание векторов можно выполнять графически.

    Графический метод сложения векторов также известен как метод "голова к хвосту". Для начала нарисуйте набор осей координат. Затем нарисуйте первый вектор с его хвостом (базой) в начале координатных осей. Для сложения векторов не имеет значения, какой вектор вы рисуете первым, поскольку сложение коммутативно, но для вычитания убедитесь, что вектор, который вы рисуете первым, - это тот, который вы вычитаете из . Следующий шаг - взять следующий вектор и нарисовать его так, чтобы его хвост начинался с головы предыдущего вектора (сторона стрелки).Продолжайте помещать каждый вектор в начало предыдущего, пока все векторы, которые вы хотите добавить, не будут объединены. Наконец, проведите прямую линию от начала координат до головы последнего вектора в цепочке. Эта новая линия является векторным результатом сложения этих векторов вместе.

    Графическое сложение векторов : Метод сложения векторов "голова к хвосту" требует, чтобы вы расположили первый вектор вдоль набора осей координат. Затем поместите хвост следующего вектора на голову первого.Нарисуйте новый вектор от начала до конца последнего вектора. Этот новый вектор представляет собой сумму двух исходных.

    Сложение векторов Урок 1 из 2: Метод сложения «голова к хвосту» : Это видео знакомит зрителей с добавлением и вычитанием векторов. В первом уроке показано графическое сложение, а во втором видео используется более математический подход и показано сложение векторов по компонентам.

    Метод вычитания векторов аналогичен.Убедитесь, что первый вектор, который вы рисуете, - это тот, из которого нужно вычесть. Затем, чтобы вычесть вектор, действуйте так, как если бы добавляли напротив этого вектора. Другими словами, переверните вектор, который нужно вычесть, по осям, а затем соедините его хвостом к голове, как будто складывая. Чтобы перевернуть вектор, просто поместите его голову на место хвоста и хвост на место головы.

    Сложение и вычитание векторов с использованием компонентов

    Часто проще складывать или вычитать векторы, используя их компоненты.

    Цели обучения

    Продемонстрируйте, как складывать и вычитать векторы по компонентам

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Векторы можно разложить на горизонтальные и вертикальные компоненты.
    • После того, как векторы разложены на компоненты, можно добавлять компоненты.
    • Сложение соответствующих компонентов двух векторов дает вектор, который является суммой двух векторов.
    Ключевые термины
    • Компонент : часть вектора.Например, горизонтальная и вертикальная составляющие.

    Использование компонентов для сложения и вычитания векторов

    Другой способ добавления векторов - это добавление компонентов. Ранее мы видели, что векторы можно выразить через их горизонтальные и вертикальные компоненты. Чтобы добавить векторы, просто выразите их оба в терминах их горизонтальных и вертикальных компонентов, а затем сложите компоненты вместе.

    Вектор с горизонтальными и вертикальными компонентами : вектор на этом изображении имеет величину 10.3 единицы и направление на 29,1 градуса выше оси абсцисс. Его можно разделить на горизонтальную и вертикальную части, как показано на рисунке.

    Например, вектор длиной 5 под углом 36,9 градусов к горизонтальной оси будет иметь горизонтальную составляющую 4 единицы и вертикальную составляющую 3 единицы. Если бы мы добавили это к другому вектору той же величины и направления, мы бы получили бы вектор вдвое большей длины под тем же углом. Это можно увидеть, сложив горизонтальные компоненты двух векторов ([latex] 4 + 4 [/ latex]) и двух вертикальных компонентов ([latex] 3 + 3 [/ latex]).Эти добавления дают новый вектор с горизонтальной составляющей 8 ([latex] 4 + 4 [/ latex]) и вертикальной составляющей 6 ([latex] 3 + 3 [/ latex]). Чтобы найти результирующий вектор, просто поместите хвост вертикального компонента в головку (со стороны стрелки) горизонтального компонента, а затем проведите линию от начала до вершины вертикального компонента. Эта новая строка является результирующим вектором. Он должен быть вдвое длиннее оригинала, так как оба его компонента в два раза больше, чем были ранее.

    Чтобы вычесть векторы по компонентам, просто вычтите два горизонтальных компонента друг из друга и сделайте то же самое для вертикальных компонентов. Затем нарисуйте получившийся вектор, как вы делали в предыдущей части.

    Добавление векторов Урок 2 из 2: Как добавлять векторы по компонентам : Это видео знакомит зрителей с добавлением векторов с использованием математического подхода и демонстрирует сложение векторов по компонентам.

    Умножение векторов на скаляр

    Умножение вектора на скаляр изменяет величину вектора, но не направление.

    Цели обучения

    Обобщить взаимодействие между векторами и скалярами

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Вектор - это величина, имеющая как величину, так и направление.
    • Скаляр - это величина, имеющая только величину.
    • Умножение вектора на скаляр эквивалентно умножению величины вектора на скаляр. Вектор удлиняется или сжимается, но не меняет направления.
    Ключевые термины
    • вектор : Направленная величина, имеющая как величину, так и направление; между двумя точками.
    • величина : Число, присвоенное вектору, указывающее его длину.
    • скаляр : величина, имеющая величину, но не направление; сравнить вектор.

    Обзор

    Хотя векторы и скаляры представляют различные типы физических величин, иногда необходимо, чтобы они взаимодействовали. Хотя добавление скаляра к вектору невозможно из-за их различных пространственных размеров, вектор можно умножить на скаляр.Однако скаляр нельзя умножить на вектор.

    Чтобы умножить вектор на скаляр, просто умножьте аналогичные компоненты, то есть величину вектора, на величину скаляра. Это приведет к новому вектору с тем же направлением, но произведению двух величин.

    Пример

    Например, если у вас есть вектор A с определенной величиной и направлением, умножение его на скаляр a с величиной 0,5 даст новый вектор с величиной, равной половине исходной.Точно так же, если вы возьмете число 3, которое является чистым скаляром без единиц измерения, и умножите его на вектор, вы получите версию исходного вектора, которая в 3 раза длиннее. В качестве более физического примера возьмем гравитационную силу, действующую на объект. Сила - это вектор, величина которого зависит от скаляра, известного как масса, и его направления вниз. Если масса объекта удваивается, сила тяжести также удваивается.

    Умножение векторов на скаляры очень полезно в физике. Большинство единиц, используемых в векторных величинах, по своей сути являются скалярами, умноженными на вектор.Например, единица измерения скорости в метрах в секунду, которая является вектором, состоит из двух скаляров, которые являются величинами: скаляр длины в метрах и скаляр времени в секундах. Чтобы преобразовать величины в скорость, нужно умножить единичный вектор в определенном направлении на эти скаляры.

    Скалярное умножение : (i) Умножение вектора [latex] \ text {A} [/ latex] на скаляр [latex] \ text {a} = 0,5 [/ latex] дает вектор [latex] \ text { B} [/ latex] который вдвое короче.(ii) Умножение вектора [латекс] \ text {A} [/ latex] на 3 увеличивает его длину в три раза. (iii) Удвоение массы (скаляр) удваивает силу (вектор) гравитации.

    Единичные векторы и умножение на скаляр

    Умножение вектора на скаляр - это то же самое, что умножение его величины на число.

    Цели обучения

    Предсказать влияние умножения вектора на скаляр

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Единичный вектор - это вектор величины (длины) 1.
    • Скаляр - это физическая величина, которая может быть представлена ​​одним числом. В отличие от векторов, скаляры не имеют направления.
    • Умножение вектора на скаляр - это то же самое, что умножение величины вектора на число, представленное скаляром.
    Ключевые термины
    • скаляр : Величина, которая может быть описана одним числом, в отличие от вектора, который требует направления и числа.
    • единичный вектор : вектор величины 1.

    Помимо сложения векторов, векторы также можно умножать на константы, известные как скаляры. Скаляры отличаются от векторов тем, что они представлены величиной, но не направлением. Примеры скаляров включают массу, высоту или объем объекта.

    Скалярное умножение : (i) Умножение вектора A на 0,5 уменьшает его длину вдвое. (ii) Умножение вектора A на 3 увеличивает его длину втрое. (iii) Увеличение массы (скаляр) увеличивает силу (вектор).

    При умножении вектора на скаляр направление вектора не изменяется, а величина умножается на величину скаляра. Это приводит к тому, что новая векторная стрелка указывает в том же направлении, что и старая, но с большей или меньшей длиной. Вы также можете выполнить скалярное умножение с помощью компонентов вектора. Когда у вас есть компоненты вектора, умножьте каждый из компонентов на скаляр, чтобы получить новые компоненты и, следовательно, новый вектор.

    Полезной концепцией при изучении векторов и геометрии является концепция единичного вектора. Единичный вектор - это вектор с длиной или величиной, равной единице. Единичные векторы различны для разных координат. В декартовых координатах направлениями являются x и y, обычно обозначаемые [latex] \ hat {\ text {x}} [/ latex] и [latex] \ hat {\ text {y}} [/ latex]. С треугольником над буквами называется «шляпа». Единичные векторы в декартовых координатах описывают круг, известный как «единичный круг» с радиусом один.Это можно увидеть, взяв все возможные векторы длины один под всеми возможными углами в этой системе координат и поместив их в координаты. Если бы вы провели линию, соединяющую все головы всех векторов вместе, вы бы получили круг радиуса один.

    Положение, смещение, скорость и ускорение как векторы

    Положение, смещение, скорость и ускорение могут быть показаны векторами, поскольку они определены в терминах величины и направления.

    Цели обучения

    Изучить применение векторов в анализе физических величин

    Основные выводы

    Ключевые моменты
    • Векторы - это стрелки, состоящие из величины и направления. Они используются в физике для представления физических величин, которые также имеют как величину, так и направление.
    • Смещение - это физический термин, означающий расстояние объекта от контрольной точки. Поскольку смещение содержит две части информации: расстояние от опорной точки и направление от точки, оно хорошо представлено вектором.
    • Скорость определяется как скорость изменения смещения во времени. Чтобы узнать скорость объекта, нужно знать, как быстро изменяется смещение, и в каком направлении. Следовательно, он также хорошо представлен вектором.
    • Ускорение, являющееся скоростью изменения скорости, также требует как величины, так и направления относительно некоторых координат.
    • При рисовании векторов часто не хватает места, чтобы нарисовать их в масштабе, который они представляют, поэтому важно где-нибудь указать, в каком масштабе они нарисованы.
    Ключевые термины
    • скорость : Скорость изменения смещения относительно изменения во времени.
    • смещение : длина и направление прямой линии между двумя объектами.
    • ускорение : скорость, с которой скорость тела изменяется со временем

    Использование векторов

    Векторы могут использоваться для представления физических величин. Чаще всего в физике векторы используются для обозначения смещения, скорости и ускорения.Векторы представляют собой комбинацию величины и направления и отображаются в виде стрелок. Длина представляет собой величину, а направление этой величины - это направление, в котором указывает вектор. Поскольку векторы строятся таким образом, полезно анализировать физические величины (как с размером, так и с направлением) как векторами.

    Приложения

    В физике векторы полезны, потому что они могут визуально представлять положение, смещение, скорость и ускорение. При рисовании векторов часто не хватает места, чтобы нарисовать их в масштабе, который они представляют, поэтому важно где-то обозначить, в каком масштабе они нарисованы.Например, при рисовании вектора, представляющего величину 100, можно нарисовать линию длиной 5 единиц в масштабе [латекс] \ displaystyle \ frac {1} {20} [/ latex]. Когда величина, обратная шкале, умножается на нарисованную величину, она должна равняться действительной величине.

    Положение и перемещение

    Смещение определяется как расстояние объекта в любом направлении относительно положения другого объекта. Физики используют концепцию вектора положения как графический инструмент для визуализации смещений.Вектор положения выражает положение объекта от начала системы координат. Вектор положения также может использоваться для отображения положения объекта относительно опорной точки, вторичного объекта или исходного положения (при анализе того, насколько далеко объект переместился от своего исходного положения). Вектор положения - это прямая линия, проведенная от произвольной исходной точки к объекту. После рисования вектор имеет длину и направление относительно используемой системы координат.

    Скорость

    Скорость также определяется величиной и направлением.Чтобы сказать, что что-то набирает или теряет скорость, нужно также сказать, насколько и в каком направлении. Например, самолет, летящий в 200 [latex] \ frac {\ text {km}} {\ text {h}} [/ latex] на северо-восток, может быть представлен вектором, указывающим в северо-восточном направлении, с магнитудой 200 [латекс] \ frac {\ text {km}} {\ text {h}} [/ latex]. При рисовании вектора величина важна только как способ сравнения двух векторов одинаковых единиц. Итак, если бы другой самолет летел на 100 [latex] \ frac {\ text {km}} {\ text {h}} [/ latex] на юго-запад, векторная стрелка должна быть вдвое короче и указывать в направлении юго-запад.

    Разгон

    Ускорение, представляющее собой скорость изменения скорости во времени, складывается из величины и направления и строится по той же концепции, что и вектор скорости. Значение ускорения не помогло бы в физике, если бы величина и направление этого ускорения были неизвестны, поэтому эти векторы важны. На диаграмме свободного тела, например, падающего объекта, было бы полезно использовать вектор ускорения рядом с объектом, чтобы обозначить его ускорение по направлению к земле.2} [/ латекс] .

    Векторная диаграмма : Мужчина поднимается на холм. Его направление движения определяется углом тета относительно вертикальной оси и длиной стрелки, идущей вверх по холму. Он также ускоряется вниз под действием силы тяжести.

    Редактирование векторных изображений · Эскиз

    Рисование новой формы

    Чтобы нарисовать новый слой-фигуру с помощью инструмента «Вектор», выберите «Вставка»> «Вектор» на панели инструментов (или нажмите V ).Щелкните в любом месте холста, чтобы создать первую точку, щелкните еще раз, чтобы создать вторую точку. Линия между всеми точками вашей фигуры называется путем. Часть пути между двумя точками называется отрезком. Вы можете создать столько точек, сколько захотите, чтобы нарисовать нужную форму. Нажмите на первую точку еще раз, чтобы закрыть путь.

    Если вы щелкнете и перетащите при создании точки, вы создадите зеркально отраженную точку и изогнутую траекторию (или кривую Безье), которой вы можете управлять с помощью манипулятора, который появляется присоединенным к точке.

    Совет: Удерживайте , чтобы поместить точку под углом 45 ° к предыдущей точке.

    Редактирование существующей формы

    Чтобы войти в режим векторного редактирования и отредактировать существующую фигуру, дважды щелкните слой-фигуру (или выберите его и нажмите "Ввод"). Вы также можете выбрать несколько фигур и редактировать их одновременно.

    Отбор очков

    Вы можете щелкнуть любую точку, чтобы выбрать ее, когда вы находитесь в режиме векторного редактирования.

    Совет: Чтобы перейти от одной точки к следующей, нажмите Tab или нажмите Shift + Tab , чтобы перейти к предыдущей точке.

    Вы можете выбрать несколько точек в форме, удерживая и щелкая каждую. Если вы нажмете на уже выделенную точку, вы отмените ее выбор.

    Вы также можете щелкнуть и перетащить за пределы замкнутой формы, чтобы выбрать точки внутри нее. Нажмите при перетаскивании, чтобы отменить выбор любых выбранных точек или добавить новые точки к вашему выбору.

    Для открытых фигур вам нужно нажать X или включить кнопку выбора рядом с точками X и Y в Инспекторе, чтобы выбрать несколько точек путем перетаскивания.

    Вы также можете выбрать несколько точек на разных фигурах, щелкнув и перетащив их, если вы выбрали их все и находитесь в режиме векторного редактирования.

    Совет: Нажмите + A (или выберите «Правка»> «Выделить все»), чтобы выделить все точки в фигуре.

    точек перемещения

    Когда вы выбираете точку, вы можете перетащить ее, использовать клавиши со стрелками на клавиатуре или изменить ее значения X и Y в Инспекторе, чтобы отредактировать форму.Как и при перемещении слоев, вы можете удерживать Shift, чтобы перемещать их по одной оси.

    Вы также можете использовать инструменты распределения и выравнивания для равномерного распределения или выравнивания нескольких точек.

    Изменение типов точек

    Когда вы выбираете точку, вы можете изменять пути между ними, выбирая один из четырех разных типов точек в Инспекторе.

    1. Прямой - это тип точки по умолчанию, который дает прямой путь без каких-либо контрольных точек ручки.Если вы хотите создать закругленные углы на прямой точке, перетащите ползунок «Радиус». Вы можете установить индивидуальные угловые радиусы для каждой точки вашей формы.
    2. Зеркальные точки создают изогнутые траектории (или кривые Безье) и имеют две контрольные точки ручки, которые кажутся соединенными с точкой. Вы можете перетащить любую из этих точек, чтобы настроить кривую, и другая точка будет отражать это. Вы можете создать зеркально отраженные точки, щелкнув и перетащив при рисовании с помощью инструмента «Вектор» или дважды щелкнув любую существующую прямую точку.
    3. Отсоединенные точек имеют полностью независимые друг от друга дескрипторы. Вы можете выбрать любую контрольную точку ручки и нажать клавишу возврата, чтобы удалить ее, чтобы ваша кривая превратилась в прямую линию. Вы можете отсоединить любую точку, удерживая при перетаскивании одной из ее контрольных точек ручки. Когда вы удерживаете и создаете новую точку после зеркально отраженной или асимметричной точки, вы отключите эту точку. Это не повлияет на кривую, ведущую к нему.
    4. Асимметричные точки имеют ручки, которые могут находиться на разном расстоянии от векторной точки, но имеют одинаковый угол. Удерживание при перетаскивании контрольной точки ручки изменит ее расстояние от векторной точки без изменения ее угла, что удобно для точной настройки ваших кривых.

    Совет: Вы можете быстро изменить тип любой точки, которую вы выбрали, нажав следующее:

    1 Прямой
    2 Зеркальное отражение
    3 Отключено
    4 Асимметричный

    Чтобы быстро увидеть все ручки, управляющие изогнутыми точками формы, удерживайте .

    Точки вставки

    Вы можете вставить новую точку в любом месте пути, наведя на нее курсор и щелкнув по ней. Или вы можете щелкнуть и перетащить, чтобы создать кривую с асимметричной точкой. Удерживая , вы создадите точку точно между двумя существующими точками.

    Гибка сегмента

    Удерживайте , затем щелкните и перетащите любой сегмент (часть пути между двумя точками), чтобы согнуть его. Это добавит контрольные точки ручки к точкам по обе стороны от него.

    Пути открытия и закрытия

    Путь фигуры может быть замкнутым или открытым. Когда фигура замкнута, путь соединяет первую и последнюю точки. Открытые пути оставляют промежуток между первыми точками.

    Вы можете закрыть путь, соединив первую и последнюю точки, выбрав в меню «Слой »> «Путь»> «Закрыть контур» или нажав + + O . Вы также можете использовать это с закрытым путем, чтобы открыть его.

    Чтобы создать открытый путь, добавьте свои точки, затем нажмите Завершить редактирование в Инспекторе (или клавишу ввода), чтобы выйти из режима редактирования вектора.В следующий раз, когда вы перейдете к редактированию этой формы, вы можете продолжить с того места, где остановились, и разместить следующую точку после последней или перед первой точкой.

    Вы также можете использовать инструмент «Ножницы», чтобы открыть путь и вырезать сегмент между двумя точками.

    Когда вы редактируете открытый путь и щелкаете противоположную конечную точку, вы можете выбрать, закрывает ли путь путь или выбирает эту точку в настройках.

    Примечание: Если вы заполните фигуру открытым контуром, заливка все равно будет действовать так, как если бы контур был замкнутым.

    Пути соединения

    Выберите два или более открытых контура и выберите в меню «Слой »> «Путь»> «Соединить », чтобы объединить их в один контур. Самый нижний путь останется на месте, в то время как пути над ним могут немного сдвинуться, чтобы соответствовать друг другу.

    Как точки привязаны к пикселям

    Используя раскрывающееся меню в верхней части Инспектора, вы можете выбрать, будут ли точки привязываться к краям целых пикселей, половинным пикселям или вообще не округлять их.

    Чтобы лучше понять, как ваши точки привязаны, увеличьте масштаб и включите пиксельную сетку ( View> Canvas> Show Pixel Grid on Zoom ).При увеличении масштаба вы также увидите, что новые точки привязываются к полному или половинному пикселю, прежде чем вы их разместите.

    Превращая границы в очертания

    Выберите любую форму с рамкой и выберите «Слой »> «Преобразовать в контуры» , чтобы превратить эту границу в контур с собственной заливкой.

    Путь смещения

    Вы можете расширить или сжать контур фигуры, выделив его и выбрав Слой ›Путь› Смещение… При перетаскивании ползунка в Инспекторе вы увидите предварительный просмотр.Вы также увидите контур исходной формы, который поможет вам сравнить внесенные изменения с исходным размером вашей фигуры. Поскольку это деструктивное действие, есть также возможность сделать смещение дублирующим слоем.

    При желании вы можете добавить «Путь смещения» в качестве элемента панели инструментов. Перейдите к View ›Customize Toolbar… и перетащите элемент Offset Path на свою панель инструментов.

    Изменение порядка следования

    Если у вас есть форма с открытым контуром, у нее четкое направление от начальной точки до конечной точки.Чтобы изменить это направление, выберите в меню Layer ›Path› Reverse Order . Теперь вы можете добавить новую точку на противоположном конце или изменить направление стрелки, которая может отображаться как часть границы.

    Домашняя страница - Векторный рисунок

    Предыдущий
      • Добавьте графику в свое приложение
      • Возможность импорта / экспорта файлов САПР в ваше приложение
      • Утилиты и команды для отличного взаимодействия с пользователем
    Оценить
      • Добавьте фотореалистичные изображения в свое приложение
      • Создание видео с пошаговыми инструкциями
      • Материалы, свет, тени, отражения, прозрачность
    Подробнее
      • Поиск в справочных статьях VectorDraw
      • Прочтите наши статьи с практическими рекомендациями, чтобы узнать о возможностях наших библиотек.
      • Прочтите наши исправления ошибок и узнайте, решена ли проблема
    Искать статьи
      • Просмотр и редактирование векторной графики во всех основных браузерах
      • Простая в использовании веб-библиотека javascript, поддерживаемая на всех основных платформах
      • Полностью совместим с нашим форматом vdml и аналогичен объектной модели DXF
      • Полная 3D-поддержка, поддерживающая прозрачность, режимы рендеринга, перспективу, свет, вырез сечения...
    Подробнее Следующий

    Графические библиотеки и инструменты SDK для программистов и разработчиков


    Мы отвечаем на все наши электронные письма в течение 24 часов в рабочие дни. Если вы не получили ответа, проверьте папку со спамом или обратитесь к нам еще раз.

    Авторские права на весь текст и изображения принадлежат © 1998-2018 VectorDraw.Все права защищены.

    Сложение и вычитание векторов

    Чтобы сложить или вычесть два вектора, сложите или вычтите соответствующие компоненты.

    Позволять ты → знак равно 〈 ты 1 , ты 2 〉 а также v → знак равно 〈 v 1 , v 2 〉 быть двумя векторами.

    Тогда сумма ты → а также v → это вектор

    ты → + v → знак равно 〈 ты 1 + v 1 , ты 2 + v 2 〉

    Разница ты → а также v → является

    ты → - v → знак равно ты → + ( - v → ) знак равно 〈 ты 1 - v 1 , ты 2 - v 2 〉

    Сумма двух или более векторов называется результирующей.Результат двух векторов можно найти, используя либо метод параллелограмма или метод треугольника .

    Метод параллелограмма:

    Нарисуйте векторы так, чтобы их начальные точки совпадали. Затем нарисуйте линии, чтобы сформировать полный параллелограмм. Диагональ от начальной точки до противоположной вершины параллелограмма и есть результирующая.

    Добавление вектора:

    1. Поместите оба вектора ты → а также v → в той же начальной точке.

    2. Завершите параллелограмм. Результирующий вектор ты → + v → - диагональ параллелограмма.

    Вычитание вектора:

    1. Завершите параллелограмм.

    2. От начальной точки начертите диагонали параллелограмма.

    Метод треугольника:

    Нарисуйте векторы один за другим, помещая начальную точку каждого последующего вектора в конечную точку предыдущего вектора.Затем проведите результат от начальной точки первого вектора к конечной точке последнего вектора. Этот метод также называют метод "голова к хвосту" .

    Добавление вектора:

    Вычитание вектора:

    Пример:

    Найди) ты → + v → и (б) ты → - v → если ты → знак равно 〈 3 , 4 〉 а также v → знак равно 〈 5 , - 1 〉 .

    Подставьте указанные значения ты 1 , ты 2 , v 1 а также v 2 в определение сложения векторов.

    ты → + v → знак равно 〈 ты 1 + v 1 , ты 2 + v 2 〉 знак равно 〈 3 + 5 , 4 + ( - 1 ) 〉 знак равно 〈 8 , 3 〉

    Перепиши разницу ты → - v → как сумма ты → + ( - v → ) .Нам нужно будет определить компоненты - v → .

    Напомним, что - v → является скалярным кратным - 1 раз v . Из определения скалярного умножения имеем:

    - v → знак равно - 1 〈 v 1 , v 2 〉 знак равно - 1 〈 5 , - 1 〉 знак равно 〈 - 5 , 1 〉

    Теперь добавьте компоненты ты → а также - v → .

    ты → + ( - v → ) знак равно 〈 3 + ( - 5 ) , 4 + 1 〉 знак равно 〈 - 2 , 5 〉

    Векторный 3D-плоттер | Academo.org


    Интерактивный сюжет из трехмерных векторов. Посмотрите, как два вектора связаны с их результирующим, разностным и перекрестным произведением.

    Математика Геометрия График участок вектор




    Приведенная выше демонстрация позволяет вам ввести до трех векторов в форме (x, y, z). Нажатие кнопки рисования отобразит векторы на диаграмме (масштаб диаграммы будет автоматически настроен, чтобы соответствовать величине векторов). Вы можете перетащить диаграмму и увеличить или уменьшить масштаб с помощью прокрутки с помощью мыши.При нажатии на конец вектора также отображаются его отдельные компоненты.

    В демонстрации также есть возможность построить 3 других вектора, которые можно вычислить из первых двух входных векторов. Первый из них является результирующим, и он получается, когда компоненты каждого вектора складываются. Если результат \ (\ textbf {c} \), то

    \ [\ textbf {c} = \ textbf {a} + \ textbf {b} \] \ [\ left (\ begin {array} {c} c_x \\ c_y \\ c_z \ end {array} \ right) = \левый( \ begin {array} {c} а_х \\ а_у \\ a_z \ end {array} \ right) + \левый( \ begin {array} {c} b_x \\ к \\ b_z \ end {массив} \Правильно) знак равно \левый( \ begin {array} {c} а_х + Ь_х \\ а_у + Ь_у \\ a_z + b_z \ end {массив} \Правильно) \]

    Аналогичным образом, разница в том, что вы получаете, когда вычитаете один вектор из другого, в данном случае \ (\ textbf {d} \),

    \ [\ textbf {d} = \ textbf {a} - \ textbf {b} \] \ [\ left (\ begin {array} {c} d_x \\ d_y \\ d_z \ end {array} \ right) = \левый( \ begin {array} {c} а_х \\ а_у \\ a_z \ end {array} \ right) - \левый( \ begin {array} {c} b_x \\ к \\ b_z \ end {массив} \Правильно) знак равно \левый( \ begin {array} {c} a_x - b_x \\ а_у - б_у \\ a_z - b_z \ end {массив} \Правильно) \]

    Наконец, векторное произведение (также известное как перекрестное произведение) определяется как

    \ [\ textbf {e} = \ textbf {a} \ times \ textbf {b} = \ lvert a \ rvert \ \ lvert b \ rvert \ \ sin (\ theta) \ hat {n} \] \ [\ left (\ begin {array} {c} бывший \\ e_y \\ e_z \ end {array} \ right) = \левый( \ begin {array} {c} а_х \\ а_у \\ a_z \ end {array} \ right) \ раз \левый( \ begin {array} {c} b_x \\ к \\ b_z \ end {массив} \Правильно) знак равно \левый( \ begin {array} {c} a_yb_z - a_zb_y \\ a_zb_x - a_xb_z \\ a_xb_y - a_yb_x \ end {массив} \Правильно) \]

    С геометрической точки зрения длина векторного произведения равна произведению величин \ (\ textbf {a} \) и \ (\ textbf {b} \), умноженных на синус угла между ними.Он указывает в направлении \ (\ hat {n} \), который является вектором, указывающим прямо из плоскости, в которой лежат \ (\ textbf {a} \) и \ (\ textbf {b} \). Это означает, что если два вектора указывают в одном (или точно противоположном) направлении, то их перекрестное произведение будет равно нулю. Попробуйте это выше!


    Кредиты
    • Спасибо пользователю https://github.com/harshaxnim за создание возможности добавлять дополнительные векторы, а также за реализацию других улучшений в коде этой демонстрации
    Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы просматривать комментарии от Disqus.

    Как рисовать векторную графику с помощью Scratch 3

    Scratch - популярный язык визуального программирования для создания видеоигр и анимации. В нем также есть инструмент для векторного рисования, который любой может использовать для создания уникальных игровых ресурсов и артов.

    Scratch 1.0 был написан на Smalltalk, чрезвычайно хорошо поддающемся взлому языку программирования, который позволял пользователям заглядывать за кулисы программного обеспечения. Он был популярен на разных платформах и был даже разветвлен Raspberry Pi Foundation для расширенной поддержки.

    Scratch 3.0 был переписан с нуля. Он основан на HTML5 и JavaScript, что означает, что он работает так же хорошо на планшете или мобильном телефоне, как на ноутбуке или настольном компьютере.

    Что такое векторы?

    Векторный рисунок отличается от рисования в обычном приложении для рисования. Векторные изображения выглядят гладкими независимо от того, насколько сильно вы увеличиваете или уменьшаете масштаб. Нет пикселизации. Векторы создают гладкий и законченный продукт любого размера.

    В Scratch игровые персонажи в игре называются спрайтами .В Scratch есть библиотека готовых спрайтов, которые можно использовать в проектах, но вы также можете нарисовать свои собственные, используя встроенную программу рисования или встроенное векторное приложение.

    Как съесть слона

    Для рисования векторами навыки рисования не требуются. Вместо того, чтобы рисовать объект за один раз, разбейте его на отдельные формы. Ищите круги, овалы, треугольники и прямоугольники. Может быть полезно использовать фотографии или живую модель объекта, который вы рисуете.

    Я продемонстрирую все основные моменты рисования векторного спрайта в Scratch, объясняя, как рисовать яблоко, но вы можете применить этот метод к любому объекту, который хотите создать.

    Инструменты для рисования

    Набор инструментов для векторного рисования

    Scratch - это то место, где вы найдете инструменты, необходимые для рисования объектов:

    И вот некоторые термины, связанные с рисованием векторной графики:

    • Холст : Где ты рисуешь; шахматная доска бело-серая прозрачная
    • Узел : точка на пути объекта, определяющая форму объекта
    • Объект : круг, квадрат или линия на холсте
    • Инструмент «Стрелка» : захват, изменение размера и поворот объектов с помощью этого инструмента
    • Инструмент «Узел» : добавляйте, перемещайте и выбирайте узлы с помощью этого инструмента

    Начало работы

    Чтобы начать рисование, откройте веб-браузер и перейдите в Scratch.mit.edu. Если вы используете Scratch Desktop, откройте приложение.

    Чтобы открыть новый проект, выберите Создать в верхнем меню. Чтобы открыть приложение для векторного рисования Scratch, щелкните синий значок Scratch Cat, затем выберите значок Paintbrush. Это создаст новый холст спрайта.

    Есть два способа создать собственный спрайт:

    • Чтобы создать совершенно новый спрайт, используйте и комбинируйте любые инструменты рисования в наборе инструментов.
    • Чтобы изменить внешний вид существующего спрайта, щелкните значок спрайта в правом нижнем углу, чтобы сделать его активным, затем щелкните инструмент «Стрелка» на панели инструментов, щелкните спрайт на холсте и внесите нужные изменения.

    Предупреждение: если вы нажмете кнопку Convert to Bitmap внизу экрана рисования, ваша иллюстрация превратится в пиксельное растровое изображение, и вы не сможете восстановить его в вектор.

    Нарисуйте форму яблока

    1. Выберите пустой холст спрайта, затем выберите инструмент Circle . Создайте круг, щелкнув пустой холст и перетащив мышь. Нажатие клавиши Shift при этом создает идеальный круг.
    2. Чтобы изменить цвет круга, выберите инструмент Стрелка , щелкните круг, чтобы выбрать его, и щелкните раскрывающееся меню под Заливка . Это открывает возможности для изменения цвета, насыщенности и яркости формы.
      - Если вы хотите, чтобы форма была прозрачной, выберите белое поле с диагональной красной линией, чтобы установить цвет «нет».
      - Если вы хотите добавить или удалить цветную рамку вокруг объекта, выберите раскрывающееся меню в разделе Контур .
    3. Выберите инструмент Узел . Щелкните центр объекта, чтобы выделить его. Вы увидите четыре узла, равномерно расположенных по краю круга.

      Перемещение любого из узлов изменит форму круга. Вы можете добавить дополнительные узлы, щелкнув край круга. Если вы переместите узел слишком сильно или случайно добавите узел, вы можете отменить последний шаг, щелкнув значок со стрелкой назад в верхней части экрана. Вы также можете отменить, нажав Ctrl + Z.
    4. Яблоки обычно меньше сверху, чем снизу.Щелкните и перетащите через два боковых узла, чтобы выбрать их. Узлы становятся синими, когда они выбраны.

      Выбрав узлы, нажмите стрелку вверх на клавиатуре, чтобы переместить узлы к вершине круга.
    5. Добавьте два узла ближе к низу круга - один слева от исходного нижнего узла, другой - справа. Слегка приподнимите исходный нижний центральный узел, чтобы создать отступ.
    6. Теперь аналогичным образом добавьте два узла к вершине круга.Слегка опустите исходный центральный верхний узел, чтобы создать отступ.
    7. Продолжайте настраивать и добавлять узлы, пока не будете довольны формой яблока.

    Нарисуйте шток

    1. Выберите инструмент Прямоугольник . Нарисуйте длинный тонкий прямоугольник на холсте в том месте, где вы хотите разместить стебель.
    2. С помощью инструмента Узел сформируйте прямоугольник так, чтобы он напоминал ствол. Измените заливку на желаемый цвет.
    3. Выберите стержень, используя инструмент «Стрелка».Чтобы переместить стебель за яблоком, нажмите кнопку Назад над холстом.

    Добавьте форму выделения

    1. Выберите инструмент Линия . Нарисуйте треугольник на форме яблока, соединяя каждую новую линию с концом предыдущей. Это превратит линии в законченную форму.
    2. Выберите треугольник с помощью инструмента Стрелка и измените его цвет на более светлый, например белый, с помощью инструмента Заливка .
    3. Добавьте и отрегулируйте узлы с помощью инструмента Узел , чтобы создать форму выделения. Если узлы слишком острые и заостренные, их можно изменить на изогнутые. Выберите узел (ы), которые вы хотите изогнуть, затем нажмите кнопку Curved .
      - Совет для профессионалов: чтобы выбрать более одного узла за раз, нажмите и удерживайте Shift при выборе каждого узла.

    И вот так вы нарисовали бесконечно масштабируемое яблоко.

    Если вы хотите использовать свое изображение вне Scratch, щелкните правой кнопкой мыши эскиз костюма и выберите «Экспорт».Ваш рисунок будет загружен в виде файла .svg.

    Чтобы использовать изображение в проекте Scratch, вернитесь на вкладку кода. Ваш новый спрайт появится в правом углу вместе с остальными спрайтами проекта. Используйте его в своем проекте Scratch, поделитесь им с другими пользователями Scratch на веб-сайте Scratch и, прежде всего, рисуйте больше интересных вещей с помощью векторов.

    Рисование векторных и пиксельных форм в Photoshop CS6

    История двух форм

    Поскольку в следующем уроке я расскажу все, что нам нужно знать о рисовании векторных фигур, я сэкономлю нам немного времени, начав с документа, который я уже создал.Здесь мы видим простой документ, содержащий две одинаковые фигуры. Хотя в настоящий момент они кажутся одинаковыми, на самом деле они очень разные. Фигура слева - это векторная фигура, а фигура справа сделана из пикселей:

    Векторная фигура слева и пиксельная фигура справа.

    Если мы посмотрим на мою панель Layers , мы увидим, что каждая фигура находится на своем собственном слое. Я пошел дальше и переименовал слои, чтобы упростить задачу. Пиксельная фигура находится на верхнем слое «Пиксельная фигура», а векторная фигура находится на слое с умным названием «Векторная фигура» под ней:

    Панель «Слои», отображающая векторные и пиксельные формы на отдельных слоях.

    Определение слоя формы

    Даже если бы я не переименовал их, все равно был бы простой способ определить, какой слой содержит векторную фигуру, и это найти небольшой значок формы в правом нижнем углу эскиза предварительного просмотра слоя . Этот значок говорит нам, что это слой формы , а не обычный пиксельный слой:

    Слои

    Shape легко идентифицируются по маленькому значку в правом нижнем углу эскиза предварительного просмотра.

    Масштабирование векторной формы

    Как я уже упоминал, на данный момент обе формы выглядят одинаково, но давайте посмотрим, что произойдет, когда мы их масштабируем.Начну с векторной формы. Во-первых, мне нужно выбрать его, поэтому я нажимаю на слой «Векторная фигура» на панели «Слои»:

    Выбор векторной формы.

    Чтобы масштабировать векторную фигуру, я перейду к меню Edit в строке меню в верхней части экрана и выберу Free Transform Path :

    Идем в Edit> Free Transform Path.

    Это поместит блок Free Transform и ручки вокруг векторной формы слева:

    Вокруг векторной формы появится поле «Свободное преобразование».

    Я хочу убедиться, что масштабирую обе формы до одинакового размера, поэтому вместо того, чтобы вручную перетаскивать маркеры Free Transform, я подхожу к панели параметров в верхней части экрана и изменяю ширину , ( W ) и Высота ( H ) значения формы до 10%:

    Установка ширины и высоты векторной формы на 10%.

    Я нажму Введите (Win) / Верните (Mac) на клавиатуре, чтобы принять новый размер, и теперь векторная фигура слева намного меньше:

    Размер векторной формы теперь составляет 10% от размера пикселя.

    Давайте посмотрим, что произойдет, если я снова масштабирую векторную фигуру до ее исходного размера. Вместо того, чтобы возвращаться в меню Edit в верхней части экрана и выбирать Free Transform Path , на этот раз я воспользуюсь более быстрым сочетанием клавиш: Ctrl + T (Win) / Command + T (Mac). Это поместит тот же блок Free Transform и ручки вокруг векторной формы:

    Нажатие Ctrl + T (Win) / Command + T (Mac), чтобы быстро выбрать Free Transform Path.

    Так как я уменьшил фигуру, уменьшив ее до 10%, я увеличу ее до исходного размера, установив значения Width и Height на панели параметров на 1000% :

    Установка ширины и высоты векторной формы на 1000%.

    Я снова нажму Enter (Win) / Верните (Mac) на моей клавиатуре, чтобы принять его, и теперь векторной формы вернулся к исходному размеру. Обратите внимание, что даже несмотря на то, что я уменьшил его, а затем увеличил, векторная форма по-прежнему выглядит как новая.Его края остаются такими же четкими и резкими, как и были изначально:

    Векторная фигура слева сохраняет четкие, резкие края даже после масштабирования.

    Плагин шорткодов, действий и фильтров: ошибка в шорткоде [ ads-basics-middle ]

    Масштабирование формы пикселя

    Давайте попробуем то же самое с формой пикселя справа. Сначала я выберу его, щелкнув слой «Форма пикселя» на панели «Слои»:

    Выбор формы пикселя.

    Выбрав слой формы пикселя, я перейду к меню Edit вверху экрана и выберу Free Transform:

    Идем в Edit> Free Transform.

    Свободное преобразование и путь свободного преобразования

    Обратите внимание, что на этот раз команда называется «Свободное преобразование», а не «Свободное преобразование». Путь . Мы рассмотрим пути в другом уроке, но, по сути, векторная фигура состоит из двух частей; основной контур фигуры, известный как путь , и цвет, которым заполнен контур (путь).Когда мы редактируем или масштабируем векторную фигуру, мы действительно редактируем и масштабируем контур контура. Вот почему, когда у меня был выбран слой с векторной фигурой, команда называлась Free Transform Path. Теперь, когда у меня выбран нормальный слой пикселей, мы редактируем пиксели, а не контуры, и поэтому имя команды изменилось на просто «Свободное преобразование». Опять же, позже мы рассмотрим пути более подробно.

    Это поместит рамку свободного преобразования вокруг формы пикселя справа:

    Вокруг формы пикселя появляется рамка «Свободное преобразование».

    Так же, как я сделал с векторной формой, я уменьшу размер пикселя, установив Width и Height на 10% на панели параметров:

    Установка ширины и высоты формы пикселя на 10%.

    Я нажму Введите (Win) / Верните (Mac) на клавиатуре, чтобы принять его, и теперь форма пикселя намного меньше. Все идет нормально. Даже после масштабирования формы пикселя до 10% он выглядит таким же резким, как и изначально, и мы до сих пор не заметили никакой разницы между векторной формой и формой пикселя:

    Форма пикселя после масштабирования до 10%.

    А теперь настоящее испытание. Что произойдет, когда я верну фигуру пикселя к исходному размеру? Я нажимаю Ctrl + T (Win) / Command + T (Mac) на клавиатуре, чтобы быстро выбрать команду Free Transform , а для масштабирования формы пикселя снова установить ширину . и Высота от на панели параметров до 1000% :

    Масштабирование формы пикселя до исходного размера.

    Я нажимаю Enter (Win) / Return (Mac), чтобы принять его и закрыть команду Free Transform.И теперь становится очевидной разница между векторными и пиксельными формами. Несмотря на то, что я масштабировал обе формы на одинаковую величину, и обе формы сохранили свои четкие края при уменьшении размера, пиксельная форма не могла справиться с увеличением масштаба. Его некогда острые края теперь кажутся мягкими, размытыми и блочными:

    Векторная форма сохранилась нетронутой после увеличения. Форма пикселя? Не так много.

    Давайте увеличим масштаб, чтобы рассмотреть подробнее. Причина, по которой края формы пикселя теперь выглядят намного хуже, заключается в том, что, когда я уменьшил его до 10% от исходного размера, Photoshop пришлось отбросить 90% пикселей, составляющих исходную форму.Было бы хорошо , если бы мне не нужно было масштабировать его обратно. Photoshop не может волшебным образом воссоздать пиксели, поэтому, когда я увеличил его, все, что мог сделать Photoshop, - это взять оставшиеся пиксели и увеличить их. Вот почему мы действительно можем видеть ступенчатый эффект по краю фигуры. Это края отдельных пикселей. Они выглядят мягкими и размытыми, потому что именно это происходит с пикселями, когда мы их увеличиваем. Чем больше мы их увеличиваем, тем они становятся мягче. С другой стороны, векторные фигуры не имеют этой проблемы.Это просто точки, соединенные линиями и кривыми, и мы можем изменять их размер, сколько захотим, без потери качества:

    Крупный план краев векторной и пиксельной формы.

    Как мы видели в этом уроке, векторные фигуры и формы пикселей могут выглядеть одинаково, когда мы их сначала рисуем, и оба выглядят так же хорошо при уменьшении до меньшего размера. Но когда нам нужно масштабировать их больше, векторные фигуры буквально имеют преимущество. Это верно не только при просмотре их на экране, но и при печати.Как и в случае с цифровыми фотографиями, фигура, нарисованная с помощью пикселей, зависит от разрешения , что означает, что ее можно напечатать только настолько большого размера, чтобы она не стала выглядеть мягкой и тусклой, как мы видели в приведенном выше примере. С другой стороны, векторная фигура не зависит от разрешения . Его можно напечатать любого размера, даже размером с рекламный щит, и он всегда будет выглядеть четким, чистым и качественным, как новый.

    Куда идти дальше ...

    Векторные фигуры имеют и другие преимущества, которые делают их более гибкими в работе, чем пиксели, но прежде чем мы забегаем слишком далеко вперед, давайте научимся рисовать векторные фигуры в Photoshop CS6! Посетите наш раздел «Основы Photoshop», чтобы узнать больше о Photoshop!

    .
    Оставить комментарий

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *