Читать онлайн Программирование — Страница 1. Читать бесплатно на online-knigi.com.ua
Несколько десятилетий назад мы даже представить себе не могли, каких масштабов достигнет компьютеризация. Сегодня мы воспринимаем компьютеры, как само собой разумеющееся.
Виртуальные игры, общение в социальных сетях, извлечение полезной информации и работа всё это мы можем делать благодаря компьютерам. Профессия программиста сейчас востребована и хорошо оплачиваемая. Сложная ли это наука программирование?
Понять принцип алгоритмов несложно, но стать настоящим специалистом в этой области необходимо хорошо разбираться в точных науках: математике, информатике, геометрии.
К тому же для создания собственных уникальных программ, которые привлекут пользователей, требуется творческий подход и креативное мышление. В результате может получиться шедевр. Это может быть компьютерная игра, программа, имеющая практическое применение в различных отраслях.
Программирование интересно людям с аналитическим складом ума, умеющим быстро находить короткий путь к цели и с богатым воображением
Что такое программирование?
Говоря простым языком, это создание компьютерных программ или приложений. Текст для компьютеров создаётся таким образом, чтобы машине было легко понять и выполнять поставленные задачи. Самые простые программы содержат около ста строк закодированного текста.
Сложные приложения вмещают до миллиарда строк кода. Теперь возникает вопрос, что же такое компьютерный код? Это текст, состоящий из цифр, слов и дополнительных символов, с помощью которых компьютер последовательно выполняет операции.
Если программа выполнена качественно, то и работает компьютер соответственно быстро и чётко. Однако со временем в любой программе наступает сбой, разработчикам в этом случае приходится искать ошибки, называемые багами.
Язык программирования бывает разным. Конечно, он отличается от человеческой речи. К примеру, самый популярный компьютерный язык — это JavaScript. Он запускается в любом браузере и имеет ряд преимуществ в парадигмах.
Разобравшись с этим компьютерным языком, вы сможете понять другие языки, так как они имеют сходство, но не все они хороши и полезны. Хорошее знание компьютерного языка, то есть умение описывать пошагово все процессы, непременно приведёт вас к успеху!
Какие книги по программированию можно прочитать на нашем сайте?
В нашей электронной онлайн библиотеке есть литература, которой заинтересуются не только люди, связанные с IT, но и тем, кто хочет связать свою жизнь с компьютерной техникой и высокими технологиями. Самые популярные книги раздела:
Автор публикации даёт много полезных советов, как написать хорошо читаемый компьютерами код.
Для разработки «чистого кода» нужно для начала научиться отличать хороший код от плохого. Роберт Мартин создал этот самый «чистый код» на своём личном опыте и делится своими знаниями с другими программистами, приводя практические сценарии. Книга будет полезной для новичков в области программирования.
как читать и что именно
Начинающие программисты часто спрашивают, какие книги по программированию читать и как, чтобы лучше усвоился материал. Отвечаем на эти вопросы.
В этой статье мы расскажем, когда и как нужно читать, а также какие книги выбрать в соответствии с конкретным языком программирования.
Зачем нужны книги по программированию?
Провоцирует данный вопрос изобилие курсов и видеотуториалов, которые якобы сводят пользу чтения на нет, хотя это далеко не так. Книга – довольно объемный ресурс, предназначенный для основательного изучения материала. Техническая книга предоставляет не только информацию о техниках и советы, но также взгляд с высоты птичьего полета на определенные концепции, идеи и общее понимание предмета.
Техническая книга не читается за один вечер подобно художественной литературе. Зачастую она забирает дни, недели, а иногда и месяцы. Но даже столь «растянутый» срок не гарантирует, что вы быстро освоите все изложенное. Таким образом, брать в самом начале большую техническую книгу (а то и две) и просто читать – малоэффективный метод.
Сперва определитесь, что планируете осваивать.
Если речь идет о сложных технологиях, низкоуровневых языках программирования, абстрактных понятиях и концепциях, есть смысл основательно браться за теорию и, возможно, в процессе что-то пробовать на практике.
Например, если сперва программировать на Java или Python, а затем перейти на что-то вроде языка C, пытаясь его изучить с помощью туториалов, – ничего не выйдет. Низкоуровневое управление памятью, указатели, массивы и уйма других интересных вещей, о которых вы ранее даже не догадывались, не позволят сделать что-либо стоящее.
В этом случае нужно брать книги по программированию и читать. Иногда следует прочесть хотя бы половину учебника, чтобы написать несложную программу. Грубо говоря, сперва нужно в теории понять определенные вещи, и только потом переходить к практике.
Другой пример:
Если начинаете изучать несложные технологии, где в рамках первых экспериментов достаточно знать несколько простых фактов, читать целую книгу нет смысла. По крайней мере, с самого начала.
Допустим, разбираясь с HTML достаточно пройти пару онлайн-туториалов, чтобы сразу начать экспериментировать на практике, ведь для написания нескольких несложных тегов не нужно осваивать высшую математику. Достаточно информации о том, какие теги бывают и когда их использовать.
То же самое с Python: сначала несколько быстрых онлайн-курсов на несколько часов, а дальше – практиковаться, закрепляя полученные знания. Параллельно можно читать базовую книгу, которая поможет разобраться в непонятных моментах, что не всегда освещаются в коротких видеокурсах и даже в продолжительных видеолекциях.
Подытожим:
- Начинаете изучать что-то новое и не знаете, насколько оно сложное? Попробуйте для начала пробежаться по быстрым курсам, статьям и туториалам. Не помогло? Тогда ищите книги по программированию для основательного углубления в теорию.
- Уверены, что технология не является «rocket science» (сложной)? В этом случае книгу можно отложить до лучших времен, когда вы обрастете некоторым опытом: так она окажется намного более понятной и полезной.
- Если же точно знаете, что будет непросто (язык со сложными конструкциями, парадигмами, разработка под конкретную платформу, etc.), сразу ищите книгу, но также не забывайте о параллельной практике.
Как лучше читать книги по программированию?
Высшая математика – это зачастую исключительно теория. Программирование же в большинстве случаев является практикой.
Книги по технологиям (языки программирования, web-разработка, создание мобильных приложений) переполнены практическими примерами и заданиями, а потому нужно основательно «набить руку»: только так материал правильно осядет в голове.
Правило первое: только практика набивает руку.
Следует испытывать описанные в книге примеры сразу, в процессе чтения. Вы также можете усложнять их самостоятельно, придумывать свои собственные задачи с использованием только что изученного материала. Это хорошая практика за неимением учителя или репетитора.
Правило второе: перечитывайте.
Книги по программированию просто предназначены для этого, тем более, если конкретная технология или язык программирования для вас в новинку, и опыта работы с ними нет. С первого раза понять всю изложенную в книге информацию не получится. После первого прочтения и некоторой практики вернитесь к теоретическому изучению пройденного материала снова.
Правило третье: пять книг не лучше, чем одна.
Погоня за количеством в надежде забить свой шкаф «умными» книжками ни к чему не приведет. Изучая новое, бывает тяжело заставить себя перейти к практике. Чтобы оставаться в зоне комфорта, мы часто утешаем себя тем, что мало знаем, и попадаем в ловушку под названием «Вечный Студент» – человек, который постоянно что-то учит, но на самом деле ничего со своими знаниями не делает.
Чтобы начать работать над новой для нас технологией, достаточно пройти одну базовую книгу. Если вы считаете иначе – поделитесь в комментариях своими мыслями по этому поводу: будет интересно подискутировать на тему.
Не загоняйте себя в тупик вопросами в стиле «Прочел Лутца по Питону. Что читать дальше?». Лучше ответьте на вопрос «Сколько строчек кода вы написали в процессе чтения?». Что вы получите от следующей книги по программированию на ту же тему, если и эта не закрепилась на практике? Перечитайте книгу и попробуйте реализовать из нее что-то на практике.
Не гонитесь за количеством. Для начала хватит одного курса, одной книги, одного туториала, одного видеоурока, чтобы написать первые строки кода. Без этих строк грош цена следующей толстой книге.
Какие книги по программированию читать?
Небольшой список, в котором собраны наши подборки книг по разным языкам программирования и технологиям. Эта литература пригодится начинающим разработчикам.
Оригинал статьи
Как я изучал программирование по бесплатным курсам и книгам — Разработка на vc.ru
{«id»:182350,»url»:»https:\/\/vc.ru\/dev\/182350-kak-ya-izuchal-programmirovanie-po-besplatnym-kursam-i-knigam»,»title»:»\u041a\u0430\u043a \u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0430\u043b \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043f\u043e \u0431\u0435\u0441\u043f\u043b\u0430\u0442\u043d\u044b\u043c \u043a\u0443\u0440\u0441\u0430\u043c \u0438 \u043a\u043d\u0438\u0433\u0430\u043c»,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/dev\/182350-kak-ya-izuchal-programmirovanie-po-besplatnym-kursam-i-knigam»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/dev\/182350-kak-ya-izuchal-programmirovanie-po-besplatnym-kursam-i-knigam&title=\u041a\u0430\u043a \u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0430\u043b \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043f\u043e \u0431\u0435\u0441\u043f\u043b\u0430\u0442\u043d\u044b\u043c \u043a\u0443\u0440\u0441\u0430\u043c \u0438 \u043a\u043d\u0438\u0433\u0430\u043c»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.
15 203 просмотров
Scratch Tutorial | Руководство по программированию с нуля для начинающих
РУКОВОДСТВО ПО Царапинам ВВЕДЕНИЕ В Царапины:
Любой цифровой мир пуст без анимации и игр, поэтому эксперты регулярно создают истории, игры и анимации. Scratch — это инструмент, разработанный MIT Media Lab и доступный для пользователей бесплатно. Scratch можно использовать для оживления многих сценариев и историй с помощью анимации и визуальных эффектов.Это основные средства общения со зрителями онлайн и отличный способ привлечь различные типы аудитории. Он также использует интерфейс блочной жизни и доступен более чем на 80 языках.
Scratch Programming Tutorial преподается студентам в школах, университетах и даже за пределами этих учебных заведений, что с каждым месяцем увеличивает количество пользователей и посетителей. Старая версия Scratch, «Scratch mit edu 2.0», была запущена 9 мая 2013 года, а в 2016 году была выпущена новая версия.С тех пор, до января 2018 года, было выпущено множество публичных альфа-версий Scratch. 2 января 2019 года Scratch 3.0 принял полную форму.
Вот базовое руководство о том, как создать программу для скретч-кодирования, как создать игру с нуля, почему вы должны ее использовать и как работает скретч-код.
ЧТО ТАКОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ?
Scratch Programming занимается созданием скрипта с помощью блоков. Разработанные истории, сценарии, анимации и игры могут быть размещены онлайн на сайте Scratch для массовой аудитории.Этот код языка программирования называется «Образовательным языком программирования».
БАЗОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРИ ПРОГРАММИРОВАНИИ СЦЕПЛЕНИЙ:
Источник изображения: cutt.ly
- Stage : Используйте Stage для просмотра и анализа результатов программирования.
- Спрайты: Рассматривайте спрайты как объект / как базовую единицу, используемую для разработки программы.
- Скрипты: Скрипты имеют разные функции и свойства, поскольку они используются для фиксации значений спрайта, а также для реализации и управления функцией программирования с нуля.Однако первый и стандартный сценарий включает десять типов блоков сценария.
- Площадь и
- Блоки : набор из нескольких блоков становится программой, которая будет работать как единое целое.
ДРУГИЕ ВАЖНЫЕ КОНЦЕПЦИИ ЦАРАПИНЫ:
- ПРОЕКТОВ:
Проекты — это не что иное, как работа, которую вы делаете в Scratch. Scratch Projects может быть игрой / рассказом / небольшой анимацией / или даже коротким художественным произведением.Какое бы кодирование ни выполнялось в Scratch, это называется проектом, который можно опубликовать в Интернете для мировой аудитории.
2. ОНЛАЙН И ОФФЛАЙН РЕДАКТОР:
Scratch также можно использовать для редактирования. Этой услугой можно пользоваться как онлайн, так и офлайн. Нажмите «Создать вкладку» на веб-сайте, чтобы открыть «Scratch Online Editor», но вы должны загрузить «Offline Scratch Editor» на свое устройство, чтобы открыть его.
3. ИНТЕРФЕЙС:
Scratch Interface состоит из 3 разделов. Первый раздел посвящен пространству и программе, которые связаны с созданием или разработкой проекта, в то время как другая часть занимается запуском сгенерированного проекта в подходящей среде. Третий раздел называется «палитра блоков». Scratch — это также гибкий инструмент, который также удобен для пользователя. Эта особенность делает его подходящим для программирования, так как можно создавать проекты в соответствии со своими желаниями и интересами.
4. БЛОКИ:
Блокиизвестны как единицы в программировании с нуля онлайн, которые несут набор определенных предопределенных команд.Каждый блок имеет свой набор функций и свойств и уникален друг от друга. В некоторых случаях несколько блоков можно разместить и внутри другого набора блоков.
5. РЕДАКТОРЫ КРАСКИ И ЗВУКА:
Вы можете создавать и редактировать различные спрайты или объекты с помощью редактора Scratch Paint. Чтобы добавить новые звуки к визуальным эффектам или изменить уже существующие звуки, можно использовать редактор Scratch Sound. Вы можете получить доступ к этим двум инструментам, нажав вкладку над «Палитрой блоков».’
6. ФОН:
Фон проекта статичен и может использоваться для отображения трансляций и для воспроизведения фоновой музыки. Вы можете использовать редактор Scratch Paint, чтобы изменить или отредактировать изображение фона.
7. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ:
Так же, как ремикс старой песни для изменения ритма, старый проект может быть ремиксирован в Scratch пользователем.
8. РАЗДЕЛЕНИЕ ПРОЕКТА:
Вы можете поделиться проектом с помощью онлайн-редактора Scratch или использовать кнопку «Поделиться» на странице «закрытого проекта».’Чтобы поделиться проектом в автономном режиме, вам необходимо загрузить его в онлайн-редактор Scratch, а затем поделиться им.
Это различные концепции Scratch, которые вам необходимо знать.
ПРИМЕР ПРОГРАММИРОВАНИЯ БАЗОВОГО ЦЕПИ:
Источник изображения: cutt. ly
Как пошагово сделать игру с нуля
Чтобы создать спрайты в Scratch Programming, выполните следующие действия:
- Во-первых, откройте новую и чистую область проекта в Scratch.
- Откройте раздел «Код» в программе Scratch и выберите «ДВИЖЕНИЕ».
- Теперь выберите блок с надписью «move () steps».
- Перетащите этот блок вправо, где присутствует темно-серая «Область сценариев».
- Будет создано значение по умолчанию «Scratch Cat», которое показывает, что вы правильно разместили блок. Теперь, когда вы нажимаете на блок, а не на временную область, вы можете увидеть, как Царапина движется на десять шагов.
Выше приведен только один способ создания объекта.Вы можете протестировать и посмотреть, какие еще варианты из категорий блоков тоже есть.
ОСОБЕННОСТИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЦЕПИ:
Последней версией Scratch является Scratch 3.0, и вот некоторые из его основных и существующих функций:
- ЦАРАПИНЫ И ТАБЛИЦЫ:
Новая версия Scratch работает с HTML 5 и, следовательно, может поддерживать работу с таблицами и в любом современном браузере / устройстве, в отличие от Flash, который требует от вас доступа к нему каждый раз, когда вы хотите работать.
2. ПРОКРУТКА:
Эти полосы прокрутки позволяют упорядочивать и просматривать различные коды даже на маленьком экране. Они очень эффективны при большом количестве неорганизованных кодов. Эти полосы прокрутки также помогут вам освободить место.
3. РАСШИРЕНИЯ:
Scratch 3.0 имеет много новых расширений, которые позволяют получить доступ к функциям преобразования текста в речь и перевода. Вы также можете найти эти расширения в устройствах, таких как «Makey Makey» и «micro: bit».’Даже блоки, используемые для Music и Pen (объект), теперь являются частью расширений, что упростило пользователям их использование.
4. БЛОКИ ТЕПЕРЬ БОЛЬШЕ:
Эта функция помогает пользователю, использующему планшет или смартфон, составлять проект в Scratch, увеличивая размер блоков. Эта функция также полезна для тех, кто использует для работы настольные компьютеры.
5. SPRITE IN SCRATCH 3. 0:
В отличие от Scratch 2.0, теперь вы можете легко получать доступ, изменять и быстро ссылаться на спрайты, поскольку они присутствуют прямо под сценой. Также несложно создать скретч-игры, чтобы пользователи могли даже изменить костюм спрайтов в Scratch 3.0, поскольку они могут видеть изображения различных доступных костюмов, а не просто цифры.
6. РЕДАКТИРОВАНИЕ ЗВУКА:
Редактирование звуков в Scratch 3.0 никогда не бывает утомительной работой, так как вы можете ускорить / замедлить / перевернуть / добавить эхо / даже импровизировать вокал, как у робота, с помощью простых инструментов.«Космос, Дурацкий и Спорт» — это новые категории, добавленные в библиотеку звуков.
7. РЕДАКТИРОВАНИЕ СПРАЙТА:
Подобно методам редактирования звука, присутствующим в Scratch 3.0, вы можете создавать, импровизировать и редактировать различные спрайты в новом редакторе векторной графики Scratch.
8. УДАЛЕНИЕ:
Больше не нужно менять позицию кодировки, чтобы удалить что-то посередине; вместо этого вы можете просто щелкнуть блок правой кнопкой мыши и выбрать опцию «УДАЛИТЬ».
9. ЗАХВАТЫВАЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ:
Кэшированные переменные хранят кодировки там и там, чтобы сократить время, необходимое для сохранения огромных файлов кодирования, и время, необходимое для их загрузки.
Это девять важных функций Scratch.
НЕОБХОДИМО ДЛЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЦАРАПИНА
Scratch — это мощный язык программирования, а также гибкий язык, который можно использовать для создания простых идей скретч-игр и различных анимаций без особого напряжения.
Преимущества программирования с нуля:
- С помощью программирования с нуля человек изучает основы программирования компьютерных программ и других эскизных проектов и идей.
- Используйте Scratch для создания различных игр, историй, анимаций и других интерактивных изображений и видео. Разработанными проектами также можно поделиться в Интернете, что принесет вам и вашей работе широкое признание.
- Этот язык программирования предназначен в основном для детей (8-16 лет). Таким образом развиваются творческие способности, воображение, совместная работа и умение рассуждать у детей.
- Scratch — это гибкий язык программирования, поддерживающий всех типов пользователей и создание различных проектов.
- Этот язык программирования для компьютеров Scratch может использоваться для различных целей и используется в общественных центрах, школах, библиотеках, музеях и даже дома.
- Scratch полезен не только для детей, но и для родителей, исследователей, учителей и студентов.
- Он имеет глобальный охват, что также делает его более доступным для пользователей.
- Самое главное, что язык программирования Scratch является бесплатным и поэтому используется многими студентами для многих академических целей.
SCRATCH GAME TUTORIAL
Пора понять, как использовать Программирование с нуля для работы со скриптами, спрайтами и для создания игры.
Источник изображения: cutt.ly
РАБОТА СО СКРИПТАМИ СКРИПТОВ:
- Создайте новый сценарий, просто щелкнув по нему.
- Перетащите необходимые блоки из палитры блоков.’
- За исключением «Hat Blocks», другие блоки могут быть собраны ниже / в другом блоке.
- Вы можете просто перетащить ненужные блоки, чтобы разобрать блоки.
- Чтобы отредактировать сценарий, щелкните «вкладку сценария» спрайта, а также рабочую область.
- Если вы хотите удалить скрипт, вы можете просто щелкнуть правой кнопкой мыши на «Hat block» и нажать DELETE, или вы можете перетащить ненужные скрипты обратно на палитры блоков.
ДУХОВ в Царапинах:
Это разные способы получения новых спрайтов в Scratch.
- Выберите спрайт из «Библиотеки спрайтов».
- Откройте «Paint Editor», чтобы нарисовать новый спрайт.
- Еще можно получить новый спрайт в качестве сюрприза.
- Наконец, вы также можете загрузить изображение со своего устройства в Scratch.
Выполните следующие шаги, чтобы ваш спрайт взаимодействовал:
- Заставьте один спрайт касаться другого, чтобы вызвать событие и заставить их общаться друг с другом.
- Вы можете зафиксировать это сообщение с помощью двух блоков, используемых для отправки сообщения, а другой — для его получения.
- Вы можете сохранить отправленное сообщение под любым именем. Но убедитесь, что отправленное и полученное сообщение имеют одно и то же имя и идентичны.
СОЗДАНИЕ ИГРЫ С ЦАРАПИНАМИ
Источник изображения: cutt.ly
Как создать гоночную игру с нуля
Создать игру в Scratch — одно из увлекательных занятий. Тем не менее, вот небольшой учебник по Scratch mit edu о том, как создать игру Car Racing в Scratch.
- УСТАНОВИТЕ ТРЕК:
Источник изображения: cutt. ly
- Сначала откройте Scratch в Интернете, перейдя на https://scratch.mit.edu.
- Выберите СОЗДАТЬ, чтобы открыть свободную область и интерфейс Scratch для работы.
- Если вы хотите облегчить свою работу, закройте боковую панель «Все советы» и нажмите «X» в подсказках.
- Теперь дайте игре название, нажав в верхнем левом углу страницы и набрав название игры.
- Для этой игры нам не нужен Scratch cat по умолчанию.Поэтому вы можете удалить его, щелкнув правой кнопкой мыши кота на странице «Спрайты», а затем нажав УДАЛИТЬ. Если вы используете Mac, продолжайте нажимать кнопку CTRL, открывая раскрывающееся меню спрайта.
- Теперь вам нужно будет выбрать фон, поэтому выберите вкладку ФОНЫ на временной странице.
- Сначала нужно заполнить фон. Теперь нажмите значок с «ведерком с краской» и выберите нужный цвет фона. Подведите курсор к фону, который присутствует в правой части страницы, и щелкните по нему.
- Пришло время проложить путь к гонке. Нажмите значок кисти в меню инструментов и выберите цвет дорожки. Если вы хотите увеличить размер кисти, вы можете сделать это, переместив ползунок вправо. Дорожки должны иметь циклическую форму и не должны иметь круглую форму.
- Очень важно добавить линию старта и финиша. Для этого выберите другой цвет, уменьшите ширину кисти и нарисуйте ровную прямую линию в том месте, где вы хотите начать и закончить гонку.
2. СОЗДАТЬ ГОНКУ:
- На панели «Спрайты» выберите символ «Нарисовать новый спрайт» (линия в форме кисти).
- Увеличьте изображение, нажав опцию МАСШТАБИРОВАТЬ, символом которой является увеличительное стекло, и нажмите «+» не менее четырех раз, чтобы увидеть изображение. Если вы забыли сделать это в начале, закройте боковую панель «Советы», чтобы работать свободно.
- Теперь возьмите кисть и нарисуйте гонщика так, как вам нравится.
- Сначала используйте инструмент «Прямоугольник», чтобы нарисовать автомобиль, а затем используйте инструмент «Круг», чтобы нарисовать его колеса.
- Затем вы можете узнать центр вашего гонщика, отметив положение значка «+» на панели.
- Если вы хотите, чтобы ваш гонщик был разбитым гонщиком, перейдите в «Раскрасьте новый костюм» и выберите «НОВЫЙ КОСТЮМ». Теперь вы можете нарисовать костюм, который подходит для разбившегося гонщика, который также изменит выражение лица гонщика. . Гонщик будет использовать этот костюм всякий раз, когда он / она преодолевает любые другие препятствия во время гонки.
- Из нарисованной вами коллекции гонщиков выберите первое изображение с левой стороны панели.
- Теперь поместите гонщика перед финишной чертой (начальная точка), чтобы убедиться, что гонщик начинает игру с правильной позиции. Вам нужно будет сделать это до того, как вы начнете писать сценарий. Перейдите на левую панель и сделайте это.
3. СОЗДАТЬ НАЧАЛЬНУЮ ТОЧКУ:
- Выбрать вкладку СКРИПТЫ
- Выберите СОБЫТИЯ, чтобы открыть различные доступные кодовые скобки на основе событий.
- Символ «При щелчке флажка» следует щелкнуть и перетащить на панель из правой панели.
- В столбце Сценарии выберите ДВИЖЕНИЕ.
- Чтобы зафиксировать начальную точку, сначала просмотрите координаты x и y вашего гонщика, поместив на него курсор. Координаты будут доступны над окном «Sprite».
- Щелкните и перетащите событие с надписью «go to x: 16 y: 120» во дворец, где оно расположится и соответствует событию «при щелчке флажка».
- Чтобы изменить значения, дважды щелкните значение координаты X и введите новое значение.
- Измените значение Y, нажав клавишу TAB. Теперь нажмите ENTER.
- Из меню «Движение» перетащите «точку в направлении 90» и поместите ее под полем «Перейти к x y». Теперь ваша машина движется в правильном направлении, чтобы начать гонку.
- Однако, чтобы принести гонщику обычный гоночный костюм после перезагрузки игры, вы должны сменить его поврежденный костюм, поэтому выберите СМОТРЕТЬ и перетащите опцию «сменить костюм на костюм2» ниже начальной точки. Теперь откройте поле «costume2» и выберите COSTUME1.
4. СОЗДАТЬ ДВИЖЕНИЯ:
- Чтобы подготовить сценарий, который заставляет вашего гонщика двигаться вперед:
- Щелкните СОБЫТИЯ, перенесите событие «когда щелкнул флаг» на панель и нажмите КОНТРОЛЬ.
- Под сценарием «когда установлен флажок» разместите событие «навсегда».
- Нажмите MOTION, выберите опцию «переместить десять шагов» и перетащите ее в слот «навсегда».
- Теперь измените переменную «10» с события «переместить десять шагов» на «2» и нажмите ENTER.
- Для создания элементов управления настройкой:
- Выберите СОБЫТИЯ и получите событие «когда нажата клавиша пробела» дважды перетащите на панель, что приведет к 2 отдельным событиям.
- Из одного события «когда нажата клавиша пробела» выберите текстовое поле ПРОБЕЛ и нажмите «стрелку влево».
- Из другого события «когда нажата клавиша пробела» выберите текстовое поле ПРОБЕЛ и нажмите «стрелку вправо».
- Выполните оба действия из раскрывающегося меню
Чтобы использовать клавиши со стрелками для поворота вашего гонщика:
- Поместите опцию «если, то» в пустое место, щелкнув КОНТРОЛЬ и перетащив опцию «если, то».
- Теперь выберите SENSING , перенесите опцию «касаясь цвета» и поместите ее между условиями «если» и «то».
- Нажмите на цвет рядом с «касанием цвета» и нажмите «после финишной черты».
- Теперь нажмите LOOKS , а затем переместите функцию «поздороваться на 2 секунды» в промежуток «если, то».
- Теперь вы можете изменить переменные ’2 ′ на любое количество времени, которое хотите, а также вам нужно изменить« привет »на« Вы выиграли !! » После этого нажмите ENTER.
- Теперь внутри скобки «навсегда», расположенной под другой скобкой «если», поместите всю сборку «если, то».
- Последний шаг — проверить, работает ли ваша игра, и для этого вы должны сделать следующее:
- Уменьшите масштаб, чтобы увидеть весь сценарий. Вы можете сделать это, нажав кнопку «-».
- Теперь щелкните зеленый флаг и запустите игру.
- Используйте клавиши со стрелками, чтобы посмотреть, сможете ли вы вести машину и закончить ее без особых усилий или столкновений.
- Если вы чувствуете, что дорожка слишком узкая или сложная, вы можете изменить ее, выбрав вкладку «ФОН», которая позволит вам внести изменения в тех областях, которые вы хотите.
ПОЗДРАВЛЯЕМ! Вы успешно создали гоночную игру в Scratch. Если вам нужно знать, как создавать игры с нуля, оставьте это в поле для комментариев ниже.
ВЫВОД:
Scratch Computer Programming Language — это увлекательный и веселый язык, который интересует детей использованием компьютерного кодирования и других скретч-элементов.Вы можете создавать Scratch-игры, анимацию, сценарии, истории и другие визуальные эффекты и Scratch-видео в соответствии с вашими интересами. Выучить и использовать Scratch — не сложная задача, так как необходимые шаги довольно просты и понятны. Поэтому познакомьтесь с языком программирования Scratch и создавайте новые захватывающие игры и анимации, чтобы поделиться ими со всем миром через веб-сайт Scratch.
ОсновыВоспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | Создайте игру в погоню за кошкой и собакой, одновременно изучая основы использования Scratch. Время активности: 20-25 минут Уровень сложности 1 Первоисточник: http://www.eastonhome.co.uk /Scratch/index.htm |
Подвижные глазаКод глаза — первое обучение Код ленивого глаза (расширенное руководство) Графика (zip) Воспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | Вы хотите создать набор движущихся глаз, которые следят за вашей мышью? Посмотрите видеоуроки с левой стороны, чтобы узнать, как воссоздать глаза. Ставьте видео на паузу после каждой точки и воссоздайте игру самостоятельно. Вы можете использовать графику из ZIP-файла слева. Время активности: 10-15 минут Уровень сложности 1 Первоисточник: http://www.eastonhome.co.uk /Scratch/index.htm |
Гоночный автомобильВидео 1 (сверху) Видео 2 (сверху) Графика (zip) Воспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | Создайте гоночную игру для двух игроков. Эта игра увлекательна с вашей собственной графикой. Вы также можете использовать предоставленную графику, чтобы придать игре вид аркады. Попробуйте расширить игру и добавить несколько собственных дополнительных функций. Время активности: 20-25 минут Уровень сложности 2 Первоисточник: http://www.eastonhome.co.uk /Scratch/index.htm |
ВертолетВидео (сверху) Графика (zip) Воспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | Научитесь создавать игру, которая позволит вам пилотировать вертолет через пещеры, просматривая видео и копируя то, что вы видите. Загрузите графику из zip-файла с левой стороны. Время активности: 20-25 минут Уровень сложности 3 Первоисточник: http://www.eastonhome.co.uk /Scratch/index.htm |
ТанкиВидео (сверху) Графика (zip) Воспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | В этом упражнении вы создадите танк, который может привести к вашей собственной игре. Посмотрите видео с левой стороны, чтобы узнать, как создать игру про танков. Не забывайте время от времени нажимать паузу и воссоздавать игру Загрузите графику из zip-файла с левой стороны. Время активности: 35-40 минут Уровень сложности 4 Первоисточник: http://www.eastonhome.co.uk / Scratch / index.htm |
Space InvadersВидео 1 (сверху) Видео 2 (сверху) Графика (zip) Воспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | Классическая игра про космических захватчиков. Слева находятся 2 видеоролика, в первом рассказывается об основных идеях, а во втором — некоторые передовые методы программирования: Не забывайте время от времени нажимать паузу и воссоздавать игру Загрузите графику из zip-файла с левой стороны. Время активности: 30-35 минут Уровень сложности 4 Первоисточник: http://www.eastonhome.co.uk /Scratch/index.htm |
АстероидыВидео 1 (сверху) Видео 2 (сверху) Графика (zip) Воспроизведено с разрешения оригинального автора Роба Истона | Узнайте, как создать еще одну классическую игру. Посмотрите 2 видео слева, чтобы узнать, как создать игру со звездочками. Не забывайте время от времени нажимать паузу и воссоздавать игру Загрузите графику из zip-файла с левой стороны. Время активности: 55-60 минут Уровень сложности 5 Первоисточник: http: //www.eastonhome.co.uk /Scratch/index.htm |
Дичь с акулами и рыбамиВоспроизведено с разрешения оригинального автора Дэвида Филлипса | Великолепный проект, в котором вы создаете рыбок, заставляете их плавать по морю, а затем заставляете злобную акулу сожрать их. В скрэтчинге используется множество навыков и команд, и в итоге ученики получают игру, в которую они действительно будут играть. В этом проекте есть множество возможностей расширения. |
Игра с попугаемВоспроизведено с разрешения оригинального автора Дэвида Филлипса | Хорошая маленькая игра, в которой мы учим вас заставлять попугаев летать по случайным траекториям, а затем стрелять в них и заставлять их исчезать. Для удобства мы даже покажем вам, как вести счет, и установим таймер, чтобы стрелять во всех попугаев внутри. Теоретически идеальным баллом будет 50. Мы предлагаем вам создать игру и попытаться достичь этого результата. Мы не думаем, что кто-то мог бы, если бы им не повезло !!!! |
Учебник по царапинам для учителей | Технологии для учащихся
В преддверии Недели компьютерного образования (с 8 по 14 декабря) я провел обучающее занятие по Scratch для моих коллег-преподавателей. Поскольку они обычно не преподают информатику, я хотел дать им представление о том, что такое компьютерные науки, и изучить некоторые способы включения концепций программирования в уроки.Scratch — хорошее приложение для начала, так как оно имеет интуитивно понятный графический интерфейс и является одним из основных инструментов, которые мы используем на уроках информатики, чтобы научить детей программировать.
Я решил, что лучший способ продемонстрировать преимущества такого инструмента, как Scratch, для использования в классе, — это продемонстрировать, как можно легко создать базовую программу, такую как игра-викторина, и затем использовать ее на уроке. Поскольку процесс создания игры-викторины может занять довольно много времени, я предоставил всем окончательный файл Scratch, в котором можно изменить визуальные элементы и отредактировать код.Затем мы приступили к работе, используя программу Scratch в качестве шаблона для настройки и создания наших собственных специализированных игр-викторин для использования в классе.
Для тех, кому может быть интересно, я также сделал это видео из двух частей (ниже), чтобы показать, как можно построить игру-викторину от начала до конца в Scratch. Сама игра-викторина охватывает основные методы программирования и знания, необходимые для учебных программ Key Stage 1 и Key Stage 2. Это включает в себя создание программной последовательности (от дизайна до кода), выборок (условные операторы if), повторения (повторение и бесконечные циклы), переменных (строк и списков), а также входных и выходных данных.
В финальную игру можно сыграть онлайн здесь: http://scratch.mit.edu/projects/37950462/#fullscreen
Родом из Англии, Уилл является координатором старших классов начальной школы, в настоящее время проживает в Бразилии. Он страстно желает максимально использовать технологии для обогащения образования студентов.
Программирование анимаций: Scratch — Основы программирования: Видеоурок по программированию для детей
Обзор Стенограммы Просмотр в автономном режиме
Детали курса
Детям естественно нравится строить, будь то строительные блоки или ракеты.Программирование может быть таким же увлекательным занятием. А навыки программирования, которые дети приобретают, могут помочь им почувствовать себя успешными и дать им фору в нашем быстро меняющемся цифровом мире. Этот курс разработан, чтобы помочь родителям и педагогам познакомить детей всех возрастов с концепциями программирования, от начальной до старшей. Дэвид Гасснер начинает с описания различных стилей обучения (слухового, кинестетического или визуального) и рассказывает о том, как детские инструменты программирования подходят для разных стилей. Затем он представляет приложения для мобильных устройств для молодых программистов, которые позволяют им анимировать графические изображения с помощью простого блочного программирования.Для детей постарше он представляет программное обеспечение, такое как Scratch для более продвинутой анимации, MIT App Inventor для программирования реальных приложений для Android и инструменты для обучения базовым языкам, таким как JavaScript и Java. В последней главе рассказывается, как дети могут работать с роботами и другим оборудованием, таким как Raspberry Pi, и показано, как программирование может работать в реальном мире.
Инструктор
Дэвид Гасснер
Инструктор по руководящему составу, библиотека технологий обучения LinkedIn в LinkedIn
Дэвид Гасснер является автором более 60 видео-курсов технического обучения для разработчиков программного обеспечения.Дэвид — старший инструктор, специализирующийся на платформах разработки и языках программирования, включая Android и Java. В настоящее время он создает обучающие материалы для разработчиков Android и контент, охватывающий несколько языков программирования, включая Java, C #, Visual Basic и Go. Ранее он был президентом и основателем Bardo Technical Services, поставщика сетевых услуг Adobe Solutions.