Проекты 3d max – 3d модели для 3d max

Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в 3d max

3D max – одна из самых распространенных программ для создания дизайна каких-то архитектурных сооружений или 3d интерьеров. И хотя использовать этот инструмент не так просто, а его изучение и освоение занимает достаточно много времени, оно того стоит! Сегодня опубликую небольшую подборку 3d дизайн интерьера чтобы вдохновить всех тех, кто еще не решился использовать 3d max или вообще ищет «новые горизонты» для работы или обучения. Вообще, немного абстрагируясь от темы, скажу, что 3d max интерьеры достаточно востребованная ниша – может использоваться в различных презентация, видеороликах, планировке домов на заказ и т.п.

Ниже представлены 10 потрясающих примеров 3d интерьеров, созданных в 3d max. Также используется плагин V-Ray для достижения более реалистичного результата и photoshop для редактирования таких деталей как контраст, тени, баланс цвета и т.п.

Остальные 30 изображений 3d дизайна интерьера вы найдете в этом посте, автор постарался на славу и собрал достаточно много красивых работ 3d max. Кстати, некоторые из них я видел в wordpress шаблонах, к тому же можно, наверное, использовать какие-то наработки для создания веб-сайтов, предварительно договорившись с автором разработанного 3d интерьера.

P.S. Постовой. Наши специалисты знают как раскрутить сайт — заказываем продвижение.

design-mania.ru

3D MAX проекты - Онлайн курс

Проект 1 - Натюрморт

Определение сюжета, выбор композиции, главных элементов. Цветовая палитра. Набросок (2D). Грубое моделирование, постановка камеры и освещения. Настройка тестового рендера.

Моделирование бутылки с вином, бокала (полигональное моделирование, вращение). Моделирование виноградной грозди.

V-ray материалы стекла бутылки и сырной подставки. Маппинг объектов.

Моделирование мелких дополнений. Сложный маппинг сыра (Unwrap UVW).

SSS-материал винограда и вина. Капельки на ягодах (частицы particle flow). Финальный рендер. Постобработка в Photoshop.


Проект 2 - Архитектура

Расстановка чертежей. Моделирование экстерьера: стены, перекрытия, пол.

Моделирование деталей. Клонирование, массивы. Постановка камеры и освещения vray Sun. Настройка гаммы 2.2.

Создание газона с помощью Multiscatter. Материалы Vray. Vray proxy.

Оптимизация сцены, нейминг объектов, слои. Маски vray. Ночное освещение. Рендер. Постобработка.

Работа над интерьером. Создание ковра с помощью Hair&Fur.


Проект 3 - Заснеженная улица старого города

Идея. Композиция. Настроение. Цветовая палитра. Набросок. Поиск референсов. Начало моделирования.

Создание болванок зданий и объектов, моделирование автомобиля по чертежам.

Детализация объектов ближнего плана. Предварительное освещение.

Сложный маппинг авто. Создание текстур авто и зданий в Photoshop.

Нетрадиционное моделирование. Создание материалов V-Ray.

Создание пара (Afterburn + Particle Flow). Создание сложных композитных материалов асфальта и снега.

Завершение ближнего плана. Неоновое освещение.

Создание хлопьев снега (Blizzard particles) и дымки (V-Ray Zdepth).

Работа над снегом. Финальная доработка. Рендер пассов. Сборка, постобработка.


Проект 4 - Ралли (Анимация)

Идея. Поиск рефов. Основа анимации камер.

Раскадровка. Создание окружения. Анимация авто и камер для аниматика.

Создание и анализ аниматика. Введение в скульптинг Zbrush. Normal Map.

Проработка деталей. V-Ray log. Риггинг и симуляция динамики автомобиля Craft director tools.

Проработка деталей. Композный DOF во Fusion. Настройка Image sampler и Global Illumination.

Симуляция динамики авто (заносы skidding). Частицы дыма FumeFX+PF. Проработка деталей.

Работа со скриптами (Adv Painter). Ambient Occlusion. Создание пыли с помощью Afterburn.

Следы от авто. Композный Motion Blur. Оптимизация. Сборка и постобработка рендера во Fusion.

Финал. Добавки, улучшения и детализация проектов.

www.cgtarian.ru

Урок 3D: Процесс создания архитектурного 3D проекта

3D визуализация — это творческий процесс, итогом которого является изображение, вызывающее у зрителя определенные ощущения и эмоции, передающее настроение автора, оставляющее какое-либо впечатление.

Для создания архитектурного проекта необходимо пройти целый ряд этапов. Давайте определимся, что под архитектурным проектом мы будем подразумевать любую интерьерную или экстерьерную сцену, которую нужно смоделировать и визуализировать. Опыт подсказывает, что наилучший способ справиться с любым проектом — проанализировать его и разбить на более простые составляющие. Этот процесс анализирования и планирования должен быть на стадии подготовки к работе над проектом. Это является необходимым и неотъемлемым требованием, особенно если вы хотите уложиться в запланированные сроки и, что немаловажно,
в бюджет проекта.

Каждый архитектурный 3D проект создаётся в несколько этапов:

• фотосъёмка
• обмер помещения
• вычерчивание плана
• создание коробки помещения
• назначение материалов

• мебель и аксессуары
• постановка света
• визуализация

Все шаги создания проекта являются важными, требуют немало усилий и временных затрат. Срок выполнения проекта напрямую зависит от того, сколько времени потрачено на выполнение каждого этапа. Поэтому удобнее и эффективнее работать в такой последовательности.

1 этап. Фото и обмер помещения

Можно сказать, что первый этап является организационным. Вы встречаетесь с заказчиком, обговариваете проект, при необходимости делаете необходимые замеры и
фотографии. Если вы собираетесь делать интерьер, первым делом необходимо поехать на объект и снять все размеры помещения.

Возьмите чистый лист, карандаш и рулетку. Нарисуйте план помещения и замеряете все стены, выступы, высоту и ширину проемов, высоту от пола до окна, от пола до потолка и т. д. Не забывайте про дверные проемы, арки, перегородки и т. д. Потом, когда вы будете воспроизводить план на компьютере, все это пригодится. Если у вас есть фотоаппарат, то обязательно прихватите его с собой и сделайте подробную фотосъемку помещения. Когда вам нужно будет воспроизвести детали, то фотографии будут очень кстати. А еще они могут пригодиться и для создания текстур материалов. Если в помещении большие окна, то обязательно сфотографируйте вид из окон, после вы его сможете использовать как фон, для большей реалистичности. Заказчикам это очень нравится. При создании экстерьеров можно сделать фотографии видов местности вокруг проектируемого проекта. Потом ими можно будет воспользоваться для создания окружающей среды. Если проектируемый объект большой, например, многоэтажное здание, то фотографии местности нужно делать с вертолёта, этим обычно занимается сам заказчик, ваша задача взять у него эти изображения. Обязательно обговорите с заказчиками сроки сдачи проекта и бюджет. Выясните, сколько заказчику нужно изображений и каких размеров они должны быть. Для печати, например, необходимы большие размеры картинки и хорошее разрешение, а это значительно увеличивает время визуализации. Если же заказчик планирует просматривать изображения на компьютере или размещать на Web-сайте, то большие картинки не потребуются и разрешения в 72 dpi будет достаточно. Всё это вы должны предусмотреть, для того, чтобы правильно рассчитать время работы над проектом.

2 этап. Вычерчивание плана помещения

Второй этап самый простой и быстрый. Когда у вас есть все необходимые размеры, вы садитесь за компьютер и начинаете вычерчивать план помещения. Удобнее и быстрее это делать в какой-нибудь программе проектирования, например, AutoCAD. Хотя можно, конечно, построить точный план и в 3ds Max.

В книге «Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max 8» рассматриваются оба варианта, а каким способом вы будете пользоваться в дальнейшем, решать вам. Если вы не знаете AutoCAD, то можете чертить в 3ds Max, хотя настоятельно рекомендую вам все-таки познакомится с пакетом автоматического проектирования AutoCAD, потому что часто заказчики могут предложить уже вычерченный план, который, как правило, выполнен в этой программе. Некоторые пытаются избежать этапа вычерчивания плана и пытаются строить «на глаз», но это не толко верх непрофессионализма, но и залог непропорциональности. У таких «горе-визуализаторов» получаются либо карликовые домики либо дома для великанов. Чтобы избежать этих казусов необходимо изначально установить единицы измерения, в которых вы будете работать.


3 этап. Создание коробки помещения

Прежде чем воплощать дизайнерскую идею интерьера необходимо построить коробку помещения. Коробка помещения — это все стены с оконными и дверными проемами, пол и потолок, плинтуса и карнизы, балки и колонны. Создание коробки помещения — это неотъемлемый этап в создании проекта. На этом этапе от вас потребуются знания различных методов построения стен и немного практики.

Обычно, если у есть заранее вычерченный план помещения, то коробку можно создать сразу, при заказчике, тогда с ним можно будет обговорить ракурсы и поставить камеры. Но это совсем не обязательно, на первых порах делайте все дома в спокойной обстановке. Стены можно смоделировать самыми разными способами. При построении стен, проёмов, колон и других архитектурных элементов необходима точность. Для обеспечение точности моделирования в 3ds Max есть различные возможности, такие как выравнивание, точный ввод значений перемещения, поворота и масштабирования, привязки и многое другое.

4 этап. Меблировка

Наполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерьера -это самый главный этап любого проекта. Ради этого, собственно, всё и затеивалось.
Суть этого этапа показать идею дизайнера. Когда вы добавите в помещение шторы, мебель, аксессуары, то уже можно будет показать заказчику черновой вариант.

Но в этом случае вы должны понимать, что заказчики бывают разные, одни хотят участвовать в проекте и следить за процессом, а другие желают видеть уже готовый вариант. Не стоит «пугать» последних промежуточными версиями, лучше их поразить уже итоговыми картинками. При работе над этим этапом желательно мебель делать в отдельном слое, чтобы легко можно было отключать видимость этих объектов. Что-то из мебели придется моделировать самим что-то можно взять из библиотек трехмерных моделей. Моделировать единицы мебели лучше в отдельных файлах, а потом внедрять их в сцену с проектом. Таким образом, вы будете организовывать собственную библиотеку. При моделировании мебели и аксессуаров можно использовать все известные вам методы
моделирования.

5 этап. Подбор и назначение материалов

Пятый этап крепко связан с четвертым. Обычно эти этапы смешиваются, т.е. если добавляется новый элемент интерьера, то ему сразу назначается материал.
Именно материалы придают итоговым картинкам реалистичность. На этом этапе придется потрудиться и поискать подходящие текстуры, возможно, что-то придется рисовать самим, что-то сканировать, что-то фотографировать.

Конечно же, для создания хорошей текстуры пригодится знание какого-нибудь графического пакета, например, Photoshop. В 3ds Max есть редактор материалов, с помощью которого можно создавать материалы с повторяющимся узором, сложные составные материалы, стекло, штукатурку и другие необходимые в архитектурных проектах материалы. Будьте готовы к тому, что на этапе подбора и назначения материалов у дизайнера разыгрывается фантазия, дизайнерская мысль начинает работать со скоростью света и подбирать различные варианты материалов, переигрывать решения, поэтому этот этап может затянуться, впрочем как и предыдущий. Меблировка и подбор материалов самые долгие и мучительные этапы, требующие много времени и терпения. Нужно морально быть готовыми к тому, что оценивать будут не ваш титанический труд и проделанную работу, а всего лишь интерьер помещения, ну а это дело вкуса, поэтому мнения будут разные.

6 этап. Постановка света

Самый сложный и самый ответственный этап. Плохо поставленный свет может все испортить (впрочем, как и плохой ракурс). Даже профессионал может потратить на
постановку света больше времени, чем на все остальные этапы вместе взятые. Нужно предусмотреть все источники света, которые будут в реальном помещении,
и смоделировать их. Именно на этом этапе 3D художник проявляет себя как творческая личность. В каждом отдельном проекте постановк света — это новизна.
Нет одинаковых проектов. Если дать нескольким визуализаторам одинаковую сцену и попросить поставить свет — то итоги будут абсолютно разными.
Свет играет важнейшую роль и в интерьере и в экстерьере.

Есть несколько вариантов освещения: дневное, вечернее и ночное. Дневное освещение предполагает, что свет попадает в комнату из окон. Это самый простой вариант., потому что в таком случае свет от внутренних источников помещения не моделируется. Вариант вечернего освещения предполагает, что помещение освещает свет из окно, а так же свет от включенных осветительных приборов внутри помещения. Этот вариант намного сложнее, потому что чем больше источников, тем сложнее их настроить так, чтобы в совокупности они освещали помещение красиво, не было засвеченных стен и слишком тёмных углов. Ночное освещение предполагает, что света из окон нет, а помещение освещается только внутренними источниками. Что касается освещения экстерьеров, то там используются аналогичные варианты. Для моделирования утреннего и дневного света источники расставляются таким образом, чтобы имитировать свет неба и солнца. При использовании глобального освещения достаточно двух источников. Сложнее дело обстоит с вечерней и ночной визуализацией. Для постановки вечернего и ночного света необходимо поставить источники в окна, подсветить всё здание снизу вверх. Для этого может понадобиться несколько десятков источников. Цвета неба, травы, асфальта должны быть приглушенными, затенёнными. Необходимо смоделировать свет от уличных фонарей, если они предполагаются в проекте, а это ещё дополнительные источники. Как видите, в вечерней и ночной визуализации работы намного больше. Бывает, что заказчики до этапа постановки света делают все сами, а вот красиво осветить сцену не могут, поэтому обращаются к более опытным визуализаторам. Постановка света — это действительно очень сложный процесс, требующий большого опыта и терпения. С помощью плагин VRay получаются фотореалистичные картинки, но для его использования необходим мощнейший компьютер, потому что VRay требует много времени на визуализацию.

7 этап. Визуализация

Визуализация — это итоговый этап всей проделанной работы. Во-первых, этот этап требует правильной постановки камер, ведь от выбора ракурса зависит очень многое. Это ещё один творческий этап в проекте. Здесь визуализатор должен проявить себя как фотограф. Помните, плохой ракурс может загубить всю работу!
Обидно видеть картинки с хорошим моделингом, но с чудовищно выбранным углом обзора. Во-вторых, необходимо правильно подобрать размер и разрешение изображения.

Если позволяет время, то итоговые картинки можно «доводить» в графическом редакторе, например в Photoshop. В качестве итогового продукта можно делать не только картинки, но и панорамный рендеринг, и пролет камеры по помещению, т. е. видеоролик. Анимационные ролики очень нравятся заказчикам, но требуют большого временного запаса и дополнительных знаний.

Итак, в этом небольшом обзоре представлен архитектурный проект разбитый на основные составляющие этапы. Все они рассмотрены в книге «Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max 8». Создавая проект по запланированным шагам, вы быстрее доберётесь до итоговой визуализации. Завершая каждый этап, ставьте себе плюс, чтобы ход работы над проектом был нагляднее. Наконец, относитесь к каждому шагу творчески, старайтесь изобретать и вносить в работу новые идеи. Желаю вам удачи!

3dmaster.ru

3d модели Дома

3d модели Дома

3D формат: 

3dMax 9.0

Полигонов: 

179000

3D формат: 

3dMax 2010

Полигонов: 

9043

3D формат: 

3d Max 8.0

Полигонов: 

1 213 235

3D формат: 

3dMax 2008

Полигонов: 

10000

3D формат: 

3d Max 8.0

Полигонов: 

31260

3D формат: 

3dMax 9.0

Полигонов: 

32431

3D формат: 

3dMax 2010

Полигонов: 

68000

3D формат: 

3d Max 8.0

Полигонов: 

599

3D формат: 

Cinema 4D

Полигонов: 

230000

3D формат: 

3dMax 2009

Полигонов: 

39381

Полигонов: 

1542

3D формат: 

3dMax 2010

Полигонов: 

1354200

3D формат: 

3dMax 2012

Полигонов: 

2178

3D формат: 

Cinema 4D

Полигонов: 

136658

3D формат: 

3dMax 9.0

Полигонов: 

4376

3D формат: 

3dMax 2012

Полигонов: 

68334

Полигонов: 

41728

3D формат: 

3d Max 8.0

Полигонов: 

119997

3D формат: 

3dMax 2012

Полигонов: 

59328

3D формат: 

3dMax 2012

Полигонов: 

12400

3D формат: 

3dMax 2010

Полигонов: 

45631

3D формат: 

3dMax 2010

Полигонов: 

297178

3D формат: 

3dMax 9.0

Полигонов: 

18222

3D формат: 

3d Max 8.0

Полигонов: 

293053

3D формат: 

3d Max

Полигонов: 

18637

3D формат: 

3dMax 9.0

Полигонов: 

4689

3D формат: 

3dMax 2008

Полигонов: 

1000

3D формат: 

3dMax 2011

Полигонов: 

6 268

3D формат: 

3dMax 2011

Полигонов: 

311622

3D формат: 

3dMax 2009

Полигонов: 

5866

Всё о 3D графике: 3d max уроки, бесплатные 3d модели,интересные статьи о 3d и 3D конкурсы

www.3dsociety.ru

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *