Проекты 3d max: 3d модели для 3d max

Содержание

Урок 3D: Процесс создания архитектурного 3D проекта

3D визуализация — это творческий процесс, итогом которого является изображение, вызывающее у зрителя определенные ощущения и эмоции, передающее настроение автора, оставляющее какое-либо впечатление.

Для создания архитектурного проекта необходимо пройти целый ряд этапов. Давайте определимся, что под архитектурным проектом мы будем подразумевать любую интерьерную или экстерьерную сцену, которую нужно смоделировать и визуализировать. Опыт подсказывает, что наилучший способ справиться с любым проектом — проанализировать его и разбить на более простые составляющие. Этот процесс анализирования и планирования должен быть на стадии подготовки к работе над проектом. Это является необходимым и неотъемлемым требованием, особенно если вы хотите уложиться в запланированные сроки и, что немаловажно,
в бюджет проекта.

Каждый архитектурный 3D проект создаётся в несколько этапов:

• фотосъёмка
• обмер помещения
• вычерчивание плана
• создание коробки помещения
• назначение материалов
• мебель и аксессуары
• постановка света
• визуализация

Все шаги создания проекта являются важными, требуют немало усилий и временных затрат. Срок выполнения проекта напрямую зависит от того, сколько времени потрачено на выполнение каждого этапа. Поэтому удобнее и эффективнее работать в такой последовательности.

1 этап. Фото и обмер помещения

Можно сказать, что первый этап является организационным. Вы встречаетесь с заказчиком, обговариваете проект, при необходимости делаете необходимые замеры и
фотографии. Если вы собираетесь делать интерьер, первым делом необходимо поехать на объект и снять все размеры помещения.

Возьмите чистый лист, карандаш и рулетку. Нарисуйте план помещения и замеряете все стены, выступы, высоту и ширину проемов, высоту от пола до окна, от пола до потолка и т. д. Не забывайте про дверные проемы, арки, перегородки и т. д. Потом, когда вы будете воспроизводить план на компьютере, все это пригодится. Если у вас есть фотоаппарат, то обязательно прихватите его с собой и сделайте подробную фотосъемку помещения.
Когда вам нужно будет воспроизвести детали, то фотографии будут очень кстати. А еще они могут пригодиться и для создания текстур материалов. Если в помещении большие окна, то обязательно сфотографируйте вид из окон, после вы его сможете использовать как фон, для большей реалистичности. Заказчикам это очень нравится. При создании экстерьеров можно сделать фотографии видов местности вокруг проектируемого проекта. Потом ими можно будет воспользоваться для создания окружающей среды. Если проектируемый объект большой, например, многоэтажное здание, то фотографии местности нужно делать с вертолёта, этим обычно занимается сам заказчик, ваша задача взять у него эти изображения. Обязательно обговорите с заказчиками сроки сдачи проекта и бюджет. Выясните, сколько заказчику нужно изображений и каких размеров они должны быть. Для печати, например, необходимы большие размеры картинки и хорошее разрешение, а это значительно увеличивает время визуализации. Если же заказчик планирует просматривать изображения на компьютере или размещать на Web-сайте, то большие картинки не потребуются и разрешения в 72 dpi будет достаточно.
Всё это вы должны предусмотреть, для того, чтобы правильно рассчитать время работы над проектом.

2 этап. Вычерчивание плана помещения

Второй этап самый простой и быстрый. Когда у вас есть все необходимые размеры, вы садитесь за компьютер и начинаете вычерчивать план помещения. Удобнее и быстрее это делать в какой-нибудь программе проектирования, например, AutoCAD. Хотя можно, конечно, построить точный план и в 3ds Max.

В книге «Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max 8» рассматриваются оба варианта, а каким способом вы будете пользоваться в дальнейшем, решать вам. Если вы не знаете AutoCAD, то можете чертить в 3ds Max, хотя настоятельно рекомендую вам все-таки познакомится с пакетом автоматического проектирования AutoCAD, потому что часто заказчики могут предложить уже вычерченный план, который, как правило, выполнен в этой программе. Некоторые пытаются избежать этапа вычерчивания плана и пытаются строить «на глаз», но это не толко верх непрофессионализма, но и залог непропорциональности. У таких «горе-визуализаторов» получаются либо карликовые домики либо дома для великанов. Чтобы избежать этих казусов необходимо изначально установить единицы измерения, в которых вы будете работать.


3 этап. Создание коробки помещения

Прежде чем воплощать дизайнерскую идею интерьера необходимо построить коробку помещения. Коробка помещения — это все стены с оконными и дверными проемами, пол и потолок, плинтуса и карнизы, балки и колонны. Создание коробки помещения — это неотъемлемый этап в создании проекта. На этом этапе от вас потребуются знания различных методов построения стен и немного практики.

Обычно, если у есть заранее вычерченный план помещения, то коробку можно создать сразу, при заказчике, тогда с ним можно будет обговорить ракурсы и поставить камеры. Но это совсем не обязательно, на первых порах делайте все дома в спокойной обстановке. Стены можно смоделировать самыми разными способами. При построении стен, проёмов, колон и других архитектурных элементов необходима точность. Для обеспечение точности моделирования в 3ds Max есть различные возможности, такие как выравнивание, точный ввод значений перемещения, поворота и масштабирования, привязки и многое другое.

4 этап. Меблировка

Наполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерьера -это самый главный этап любого проекта. Ради этого, собственно, всё и затеивалось.
Суть этого этапа показать идею дизайнера. Когда вы добавите в помещение шторы, мебель, аксессуары, то уже можно будет показать заказчику черновой вариант.

Но в этом случае вы должны понимать, что заказчики бывают разные, одни хотят участвовать в проекте и следить за процессом, а другие желают видеть уже готовый вариант. Не стоит «пугать» последних промежуточными версиями, лучше их поразить уже итоговыми картинками. При работе над этим этапом желательно мебель делать в отдельном слое, чтобы легко можно было отключать видимость этих объектов.
Что-то из мебели придется моделировать самим что-то можно взять из библиотек трехмерных моделей. Моделировать единицы мебели лучше в отдельных файлах, а потом внедрять их в сцену с проектом. Таким образом, вы будете организовывать собственную библиотеку. При моделировании мебели и аксессуаров можно использовать все известные вам методы
моделирования.

5 этап. Подбор и назначение материалов

Пятый этап крепко связан с четвертым. Обычно эти этапы смешиваются, т.е. если добавляется новый элемент интерьера, то ему сразу назначается материал.
Именно материалы придают итоговым картинкам реалистичность. На этом этапе придется потрудиться и поискать подходящие текстуры, возможно, что-то придется рисовать самим, что-то сканировать, что-то фотографировать.

Конечно же, для создания хорошей текстуры пригодится знание какого-нибудь графического пакета, например, Photoshop. В 3ds Max есть редактор материалов, с помощью которого можно создавать материалы с повторяющимся узором, сложные составные материалы, стекло, штукатурку и другие необходимые в архитектурных проектах материалы.
Будьте готовы к тому, что на этапе подбора и назначения материалов у дизайнера разыгрывается фантазия, дизайнерская мысль начинает работать со скоростью света и подбирать различные варианты материалов, переигрывать решения, поэтому этот этап может затянуться, впрочем как и предыдущий. Меблировка и подбор материалов самые долгие и мучительные этапы, требующие много времени и терпения. Нужно морально быть готовыми к тому, что оценивать будут не ваш титанический труд и проделанную работу, а всего лишь интерьер помещения, ну а это дело вкуса, поэтому мнения будут разные.

6 этап. Постановка света

Самый сложный и самый ответственный этап. Плохо поставленный свет может все испортить (впрочем, как и плохой ракурс). Даже профессионал может потратить на
постановку света больше времени, чем на все остальные этапы вместе взятые. Нужно предусмотреть все источники света, которые будут в реальном помещении,
и смоделировать их. Именно на этом этапе 3D художник проявляет себя как творческая личность. В каждом отдельном проекте постановк света — это новизна.
Нет одинаковых проектов. Если дать нескольким визуализаторам одинаковую сцену и попросить поставить свет — то итоги будут абсолютно разными.
Свет играет важнейшую роль и в интерьере и в экстерьере.

Есть несколько вариантов освещения: дневное, вечернее и ночное. Дневное освещение предполагает, что свет попадает в комнату из окон. Это самый простой вариант., потому что в таком случае свет от внутренних источников помещения не моделируется. Вариант вечернего освещения предполагает, что помещение освещает свет из окно, а так же свет от включенных осветительных приборов внутри помещения. Этот вариант намного сложнее, потому что чем больше источников, тем сложнее их настроить так, чтобы в совокупности они освещали помещение красиво, не было засвеченных стен и слишком тёмных углов. Ночное освещение предполагает, что света из окон нет, а помещение освещается только внутренними источниками.
Что касается освещения экстерьеров, то там используются аналогичные варианты. Для моделирования утреннего и дневного света источники расставляются таким образом, чтобы имитировать свет неба и солнца. При использовании глобального освещения достаточно двух источников. Сложнее дело обстоит с вечерней и ночной визуализацией. Для постановки вечернего и ночного света необходимо поставить источники в окна, подсветить всё здание снизу вверх. Для этого может понадобиться несколько десятков источников. Цвета неба, травы, асфальта должны быть приглушенными, затенёнными. Необходимо смоделировать свет от уличных фонарей, если они предполагаются в проекте, а это ещё дополнительные источники. Как видите, в вечерней и ночной визуализации работы намного больше. Бывает, что заказчики до этапа постановки света делают все сами, а вот красиво осветить сцену не могут, поэтому обращаются к более опытным визуализаторам. Постановка света — это действительно очень сложный процесс, требующий большого опыта и терпения.
С помощью плагин VRay получаются фотореалистичные картинки, но для его использования необходим мощнейший компьютер, потому что VRay требует много времени на визуализацию.

7 этап. Визуализация

Визуализация — это итоговый этап всей проделанной работы. Во-первых, этот этап требует правильной постановки камер, ведь от выбора ракурса зависит очень многое. Это ещё один творческий этап в проекте. Здесь визуализатор должен проявить себя как фотограф. Помните, плохой ракурс может загубить всю работу!
Обидно видеть картинки с хорошим моделингом, но с чудовищно выбранным углом обзора. Во-вторых, необходимо правильно подобрать размер и разрешение изображения.

Если позволяет время, то итоговые картинки можно «доводить» в графическом редакторе, например в Photoshop. В качестве итогового продукта можно делать не только картинки, но и панорамный рендеринг, и пролет камеры по помещению, т. е. видеоролик. Анимационные ролики очень нравятся заказчикам, но требуют большого временного запаса и дополнительных знаний.

Итак, в этом небольшом обзоре представлен архитектурный проект разбитый на основные составляющие этапы. Все они рассмотрены в книге «Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max 8». Создавая проект по запланированным шагам, вы быстрее доберётесь до итоговой визуализации. Завершая каждый этап, ставьте себе плюс, чтобы ход работы над проектом был нагляднее. Наконец, относитесь к каждому шагу творчески, старайтесь изобретать и вносить в работу новые идеи. Желаю вам удачи!

3D MAX проекты — Онлайн курс

Проект 1 — Натюрморт

Определение сюжета, выбор композиции, главных элементов. Цветовая палитра. Набросок (2D). Грубое моделирование, постановка камеры и освещения. Настройка тестового рендера.

Моделирование бутылки с вином, бокала (полигональное моделирование, вращение). Моделирование виноградной грозди.

V-ray материалы стекла бутылки и сырной подставки. Маппинг объектов.

Моделирование мелких дополнений. Сложный маппинг сыра (Unwrap UVW).

SSS-материал винограда и вина. Капельки на ягодах (частицы particle flow). Финальный рендер. Постобработка в Photoshop.


Проект 2 — Архитектура

Расстановка чертежей. Моделирование экстерьера: стены, перекрытия, пол.

Моделирование деталей. Клонирование, массивы. Постановка камеры и освещения vray Sun. Настройка гаммы 2.2.

Создание газона с помощью Multiscatter. Материалы Vray. Vray proxy.

Оптимизация сцены, нейминг объектов, слои. Маски vray. Ночное освещение. Рендер. Постобработка.

Работа над интерьером. Создание ковра с помощью Hair&Fur.


Проект 3 — Заснеженная улица старого города

Идея. Композиция. Настроение. Цветовая палитра. Набросок. Поиск референсов. Начало моделирования.

Создание болванок зданий и объектов, моделирование автомобиля по чертежам.

Детализация объектов ближнего плана. Предварительное освещение.

Сложный маппинг авто. Создание текстур авто и зданий в Photoshop.

Нетрадиционное моделирование. Создание материалов V-Ray.

Создание пара (Afterburn + Particle Flow). Создание сложных композитных материалов асфальта и снега.

Завершение ближнего плана. Неоновое освещение.

Создание хлопьев снега (Blizzard particles) и дымки (V-Ray Zdepth).

Работа над снегом. Финальная доработка. Рендер пассов. Сборка, постобработка.


Проект 4 — Ралли (Анимация)

Идея. Поиск рефов. Основа анимации камер.

Раскадровка. Создание окружения. Анимация авто и камер для аниматика.

Создание и анализ аниматика. Введение в скульптинг Zbrush. Normal Map.

Проработка деталей. V-Ray log. Риггинг и симуляция динамики автомобиля Craft director tools.

Проработка деталей. Композный DOF во Fusion. Настройка Image sampler и Global Illumination.

Симуляция динамики авто (заносы skidding). Частицы дыма FumeFX+PF. Проработка деталей.

Работа со скриптами (Adv Painter). Ambient Occlusion. Создание пыли с помощью Afterburn.

Следы от авто. Композный Motion Blur. Оптимизация. Сборка и постобработка рендера во Fusion.

Финал. Добавки, улучшения и детализация проектов.

что он умеет и для чего его лучше использовать

Первое знакомство с 3Ds Max

Начнем наш обзор 3Ds Max с краткого описания программы. 3Ds Max является одним из первых редакторов трехмерной графики и ведет свою историю с 1990 года. За время своего существования пакет успел сменить несколько названий. Начиная с 2005 года, программа выпускается под привычным уже именем Autodesk 3Ds Max. Приложение по праву считается одним из самых обширных пакетов для 3D моделирования, который содержит множество плагинов и дополнений для выполнения самых разнообразных задач.

Традиционно эта программа считается профессиональным инструментом архитекторов и дизайнеров интерьера. Причиной этому является удобство в 3D моделировании твердотельных объектов, большая свобода в создании моделей и качественные модули для фотореалистичной визуализации. Тем не менее, современные версии Autodesk 3Ds Max позволяют выполнять огромное количество функций и выходить далеко за рамки архитектурных моделей.

Так, в программе неплохо реализована система частиц, а также инструменты для анимации. За счет грамотно продуманного механизма расчета физики моделирование поведения твердых и мягких тел не доставляет особого труда. Пользователи управляют 3D моделями с учетом фактических законов физики, благодаря чему получается добиться невероятной реалистичности. И нельзя не сказать о модуле HairandFur, с которым создание и «укладка» волос и шерсти происходит в два клика. Но это все лишь краткое описание программы, более детальный обзор 3Ds Max ждет вас ниже.

Возможности программы

Итак, что же умеет Autodesk 3Ds Max, и почему он так популярен среди пользователей? Давайте разбираться. В первую очередь следует перечислить основные и самые внушительные возможности и особенности, которые и вызывают у многих желание изучать возможности пакета. А именно:

3D моделирование

Основная функция программы – создание и редактирование 3D графики. Остальные опции предназначены для дополнения созданных объектов и доведения их до реалистичного внешнего вида. Программа оснащена огромным количеством разнообразных модификаторов, инструментов для работы с моделями. 3Ds Max предлагает такие типы проектирования трехмерных объектов:

  • Полигональное моделирование. Самый распространенный вид 3D-моделирования, встречающийся во многих пакетах трехмерной графики. Может использоваться для разработки моделей различной сложности;
  • Моделирование на основе примитивов. 3Ds Max содержит встроенную библиотеку стандартных объектов, так называемых примитивов. Во многих случаях создание моделей начинается именно с них, ведь к таким примитивам применимы разнообразные модификаторы;
  • На основе сплайнов. Также один из базовых способов моделирования. Заключается в построении каркаса изделия из трехмерных кривых (сплайнов). На его основе генерируется сам 3D-объект;
  • На основе NURBS-кривых. NURBS, или неоднородный рациональный В-сплайн представляет собой особую технологию разработки 3D-моделей. Идеальный вариант для моделирования органики и объектов, имеющих гладкую поверхность;
  • На основе поверхностей Безье. Особый способ 3D моделирования на основе кривых Безье. Зачастую применяется к отдельным частям 3D модели, для которых создается сеть контрольных точек. С их помощью поверхность можно растягивать в любом направлении.

3D визуализация

Autodesk 3Ds Max – это действительно мощная программа для визуализации, совместимая со многими модулями моделирования света, используемых материалов и различных эффектов. Приложение предоставляет возможность гибкого управления настройками, включая экспозицию, глубину резкости, и многое другое.

Окно Material Editor (редактор материалов) в 3Ds Max реализовано по нодовому принципу, т. е. каждая функция вынесена в отдельное диалоговое окно, за счет чего управлять материалами легко и удобно. В числе визуализаторов для программы такие модули, как Arnold, V-Ray, Mental Ray, RenderMan, FinalRender, Luxrender и многие другие.

Анимация

Примечательно, что функция создания анимации применима практически ко всем объектам на сцене. В остальном, она реализована очень качественно. Анимации поддаются как целые объекты, так и отдельные их элементы. Присутствуют эффекты движения частиц (огонь, дым, брызги, снег), жидкостные эффекты. Также есть возможность детального моделирования траекторий движения объектов. Пользователь вплоть до малейших перемещений определяет путь передвижения моделей.

Вдобавок ко всему, инструменты анимации можно самостоятельно создавать и редактировать, а с их помощью формировать новые контроллеры анимации в среде создания графов. Не забывайте о динамике твердых и мягких тел, ткани, и многом другом. Помимо прочего программа предлагает возможность видеомонтажа анимационных сцен и множество фильтров изображений.

Интеграция с другими пакетами 3D и 2D графики

3Ds Max поддерживает “командную работу» и функционирует с файлами различных программ. Есть возможность экспорта и импорта проектов из других и в другие приложения. Также реализована функция совместной работы над одним проектом при помощи внешних ссылок. Для работы с плагинами, текстурами, изображениями, 3D-моделями, созданными в других приложениях пакет поддерживает огромное количество типов файлов.

Огромное количество плагинов

Для представленной программы разработано немереное количество плагинов и дополнений. Каждый из них отвечает за конкретные задачи. В частности, существует много плагинов для моделирования фотореалистичных эффектов дыма, огня, взрывов, салютов, брызг и т.д. Разработаны также отдельные дополнения, помогающие моделировать ландшафты, звездное небо. Некоторые модули направлены на более удобное создание органики (растений и прочего).

Мы описали многие, но не все функции программы. Но на этом обзор 3Ds Max еще не закончен. Давайте поговорим о «приятных бонусах», облегчающих 3D моделирование.

Обзор 3Ds Max: полезные функции

Многие из опций, которые будут описаны ниже, отсутствовали в ранних версиях приложения и появились в числе возможностей лишь некоторое время назад. Предназначение всех этих функций – упрощение работы с 3D-объектами. На какие же возможности стоит обратить внимание?

  • Модуль HairandFur. Предназначен для простого моделирования шерсти, волос, травы и прочих подобных элементов. Очень удобный и функциональный инструмент;
  • Текстурирование и UV-маппинг. Накладывание текстур в последних версиях 3Ds Max значительно упрощено и обеспечивает высокую гибкость;
  • Моделирование твердотельных объектов. Autodesk 3Ds Max – чрезвычайно удобная программа для этой цели. Пакет оснащен всеми необходимыми инструментами для 3D моделирования Hard Surfaces;
  • Булевые операции (Booleans). Предназначены для простого и быстрого добавления/вычитания одного объекта из другого. Очень популярная опция в среде 3D моделирования;
  • Система частиц. Благодаря этой системе, реализованной очень качественно, появляется возможность разработки абстрактных компонентов – дыма, капель дождя, брызг фонтана и т.д.

Конечно, это не все особенности приложения, но в зависимости от версии программы они могут варьироваться. Потому мы сочли нужным рассказать лишь о базовых опциях, доступных практически во всех современных модификациях 3Ds Max.

Для чего нужен 3Ds Max

Безусловно, обзор 3Ds Max не будет полноценным, если не рассказать о сфере применения программы. Ниже мы перечислим сферы, в которых приложение окажется наиболее полезным:

  • 3D моделирование и визуализация архитектурных объектов;
  • Визуализация и дизайн интерьера;
  • 3D моделирование для компьютерных игр;
  • Многопрофильный дизайн;
  • Рекламная анимация;
  • Художественная анимация и создание спецэффектов;
  • WEB-дизайн и компьютерная графика.

Такая многопрофильная программа, как 3Ds Max может использоваться в самых различных целях и не ограничена перечисленными сферами. Тем не менее, это самые распространенные области, в которых приложение не только чаще всего используется, но и для которых лучше всего подходит.

На этом наш обзор 3Ds Max подходит к концу. Надеемся, он был интересным и полезным для вас. В завершение хотим напомнить о том, что наша компания выполняет 3D моделирование под заказ, и представленная программа – одна из многих, в которых мы работаем. Мы беремся за реализацию любых проектов, создаем 3D модели по чертежам, образцам, идеям, эскизам, оригинальным изделиям. Для заказа услуги моделирования связывайтесь с нами по телефону или электронной почте, указанным в разделе «Наши контакты». И не забывайте, что все 3D модели есть возможность напечатать на 3D принтере. Подробнее об этой услуге здесь. Обращайтесь, будем рады сотрудничеству!

Вернуться на главную

Дизайн интерьера в 3D-max: создавайте эффектные проекты!

4 марта 2020

УЦ Дельфа — официальный обучающий центр компании Autodesk по программам 3ds Max и Autocad, а преподаватели являются сертифицированными профессионалами.

Автор: Александр Дмитриев

Профессионал-практик в трёхмерной графике. Большой опыт в визуализации интерьеров в совместных проектах с тюменскими дизайнерами.

Курсы по теме:

В группе

Индивидуально

с 21.05.2021

72 часа

16 800 р.

В группе

Индивидуально

с 02.07.2021

48 часов

16 800 р.

3D max — одна из первых программ, которые позволяют создавать и редактировать трехмерные графические изображения. Именно поэтому 3D-max активно используют профессиональные дизайнеры и архитекторы. Многочисленные инструменты, плагины и дополнения открывают широкие возможности в визуализации сложнейших дизайнерских проектов — клиент увидит тщательно прорисованный объект и сможет внести корректировки до фактического начала работ. Самые смелые дизайнерские решения и авторские разработки требуют согласования с заказчиком — фотореалистичная визуализация объекта позволяет показать, как будет выглядеть реализованный проект и избежать в дальнейшем ошибок и несоответствий готового продукта, интерьера или постройки с ожиданиями заказчика.

3D-max имеет удобный, интуитивно понятный интерфейс и оснащен полным комплектом инструментов, необходимых для моделирования и визуализации объектов.

Курсы 3D-max в Тюмени от учебного центра “Дельфа” актуальны для архитекторов и дизайнеров интерьеров, разработчиков компьютерных игр и рекламных концепций, веб-дизайнеров и специалистов в сфере художественной анимации. В любой творческой среде специалист, который владеет навыками работы с трехмерной графикой, имеет более высокую профессиональную востребованность и получает больше возможностей для своей реализации. Грамотно выстроенная программа обучения, преподаватель-практик, современная техническая база — раскройте свои возможности вместе с учебным центром “Дельфа”!

3D-max: особенности работы с программой

Особенность 3D визуализации — в конкретике. Мебель и декор соответствуют оригиналам в мельчайших деталях, обязательны тщательный выбор текстур, точность размеров и пропорций, при необходимости — моделирование авторских объектов. Именно поэтому проект дома или интерьера должен быть продуман до мелочей. Но результат того стоит — заказчик видит эффектный и реалистичный проект, который позволяет согласовать все нюансы на начальном этапе без значительных финансовых затрат. Визуализация выполняется по чертежам дизайнера и требует профессионального подхода и времени, поэтому ее часто отдают в работу специалистам-визуализаторам.

Конструктор для дизайнера

Программа 3D-max напоминает конструктор — множество функций позволяют моделировать сложные проекты. Вы можете менять цвет, форму и текстуру объекта, качество освещения и фактуру обоев, передать точный рисунок арки и изящество сложного потолка, добавить колоритные детали и украсить интерьер авторским декором. Готовый проект наверняка впечатлит вашего клиента — вы покажете модель жилья, максимально приближенную к реальному результату. Используя возможности визуализации, вы сможете положить виртуальную плитку в ванной или на кухне, помочь клиенту с выбором отделочных материалов и точно посчитать необходимое их количество, а также предварительно рассчитать бюджет.

Варианты визуализации в программе 3D max

В 3D можно сделать схематичный рисунок — изображения интерьера в разных ракурсах будет достаточно, чтобы передать форму объектов и создать общее впечатление от проекта. Качественные изображения прикрепляют к дизайн-проекту в качестве рекомендации для бригады мастеров-ремонтников. Усложненный вариант — панорамная визуализация. Используя виртуальную камеру, можно увеличивать пространство, менять ракурсы и изучать мельчайшие подробности интерьера. Курсы max-дизайна в учебном центре “Дельфа” в Тюмени — это возможность научиться созданию 3D визуализации и самостоятельно презентовать свои проекты. Это выгодно — нет дополнительных затрат на работу специалиста. Это профессионально — в процессе работы над визуализацией вы сможете внести корректировки, устранить скрытые недостатки, которые могли быть допущены при проектировании, и доработать проект до совершенства. Умение работать в программе 3DS max станет еще одним вашим конкурентным преимуществом и позволит не зависеть от качества работы сторонних специалистов. Откройте для себя новые профессиональные возможности, запишитесь на курсы max-дизайна — в компьютерной школе “Дельфа” вы сможете научиться качественной визуализации в минимальные сроки по доступной цене. Звоните — набор в группы уже идет!

Курсы по теме:

В группе

Индивидуально

с 21.05.2021

72 часа

16 800 р.

В группе

Индивидуально

с 02.07.2021

48 часов

16 800 р.

3d max — Уральский архитектурно-художественный университет

3D Studio MAX


Аннотация к дополнительной общеразвивающей программе «Autodesk 3D Studio MAX.

Основы 3D-моделирования»

Категория слушателей: все желающие в возрасте от 18 лет без предъявления требований к уровню образования.

Срок обучения: 56 уч.часов.

Форма обучения: очно — заочная, без отрыва от работы

В результате освоения программы слушатель приобретает

— знания о параметрах настроек и интерфейсе программы Autodesk 3ds Max, основах моделирования и редактирования трехмерных объектов, параметрах наложения и создания трехмерной текстуры, настройках источников освещения и камер;

— умения выполнять моделирование и редактирование трехмерных элементов в окнах проекций, создавать трехмерные проекты согласно индивидуально созданным эскизам, управлять изображением проекта в 3D окне, визуализировать проект, сохранять проект в различных форматах.

— овладеет терминологией, связанной с трехмерным дизайном; теоретическими знаниями и практическими навыками работы в программе Autodesk 3ds Max, позволяющие выполнить модель и визуализацию проекта соответственно творческому замыслу.

Итоговый документ: сертификат об обучении ФГБОУ ВО «УрГАХУ».

Графический компьютерный редактор 3d Studio MAX предназначен для пространственного моделирования объектов любой сложности и позволяет создавать модели, как отдельных предметов, так и сложных сцен интерьерного и экстерьерного характера с имитацией естественных материалов и освещения. Использование анимации раскрывает модель в динамике, а применение различных эффектов дает возможность добиваться фотореалистичных результатов.

В курс обучения включены следующие разделы редактора:

1. Моделирование сцен с использованием стандартных примитивов.
2. Сплайновое моделирование.
3. Сетевое моделирование.
4. Освещение сцены.
5. Редактор материалов.
6. Эффекты.
7. Элементы анимации.
8. Визуализация с использованием визуализатора V-Ray.


ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ КУРСА

Тема 1. Введение. Интерфейс. Настройки. Создание примитивов.
1. Назначение редактора 3D Studio Max, примеры использования.
2. Экран редактора. Падающие меню, боковое меню, закладки, параметры команд, составляющие конкретных команд. Проекции, настройка видовых экранов: выбор проекции, способ выведения сцены проекции.
3. Единицы измерения и их выбор. Сетка и ее настройка. Линейная и угловая привязка. Начало координат.
4. Закладка Create. Создание геометрических объектов, параметры конкретных геометрических форм. Клавиатурный и визуальный ввод. Корректировка параметров при создании объектов.
5. Выравнивание объектов.

Тема 2. Стандартная панель. Копирование. Модификаторы.

1. Обзор кнопок верхней и нижней панелей.
2. Копирование объектов. Разновидности копирования: Copy-, Instance-, Reference-копии.
3. Закладка Modify. Обзор наиболее часто используемых модификаторов.
4. Изменение параметров созданных объектов.

Тема 3. Массивы объектов.

1. Системы координат.
2. Базовая точка объекта.
3. Создание линейных и круговых массивов.

Тема 4. Составные объекты.

1. Compound Objects. Булевские операции.
2. Создание проемов для окон и дверей.

Тема 5. Сети. Сетевое моделирование.

1. Mesh.
2. Poly.
3. Patch.

Тема 6. Сплайны. NURBS Curves.

1. Построение линий.
2. Корректировка линий. Команда Edit Spline.
3. Модификаторы Extrude и Lathe, Bevel, Bevel Profile.
4. Построение объектов на базе многокомпонентных сплайнов.
5. Построение объектов на базе NURBS Curves.

Тема 7. Продолжение работы со сплайнами.

1. Фоновые изображения. Работа с картами.
2. Создание рельефа. Terrain.
3. Проецирование сплайнов на 3-мерные объекты. Shape Merge.

Тема 8. Протяжка.

1. Создание объектов командой Loft Objects.
2. Нанизывание различных форм на пути протяжки.

Тема 9. Редактирование протяжки.

1. Продолжение работы со сплайнами и Loft – объектами.
2. Деформации Loft – объектов Scale, Twist, Teeter, Bevel, Fit.

Тема 10. Модуль Reactor.

1. Создание ткани.
2. Создание воды.

Тема 11. Понятие о материале.

1. Редактор материалов.
2. Библиотека материалов.
3. Создание материалов: основные и вспомогательные параметры.
4. Материал и карта.
5. Использование карт.

Тема 12. Присвоение материала объекту.

1. Структура материала, его иерархия.
2. Нанесение материала на объект.
3. Параметр Generate Mapping Coordinates. Модификатор UVW.
4. Присвоение материалов, созданным ранее объектам.
5. Визуализация сцены.

Тема 13. Составные материалы.

1. Понятие составного объекта и составного материала.
2. Модификатор Material.
3. Типы материалов: Blend, Top/Bottom, Double Side и др.

Тема 14. Освещение и камеры.

1. Типы источников света.
2. Параметры источников света.
3. Свет в интерьере.

Тема 15. Дополнительные возможности редактора.

1. Эффекты атмосферных явлений.
2. Камеры. Создание и модификация.
3. Обзор падающих меню редактора.

Тема 16. Визуализация. Получение твердой копии.

1. Типы визуализаторов.
2. Особенности распечатки и подачи результатов.
3. Различные эффекты представления с визуализированных изображений.


10 полезных советов 3ds max, о которых нужно знать

Всем привет, друзья. Сегодня решил написать несколько полезностей для новичков. Опытные 3d-шники это все наверняка знают, но, может быть и они что-то найдут для себя. Короче, читаем, вникаем и применяем на деле.

рабочее окно 3ds max

Полезные советы для новичка

1. Отключайте сетку в рабочем окне с помощью клавиши G. Иногда бывает, что сетка мешает моделировать. Чаще всего она нужна только для быстрой ориентации в пространстве. Включить ее можно этой же клавишей в любой момент.

2. Используйте скрипт чернового рендеринга Vray. Он сэкономит Вам часы и дни! Работает он по принципу ухудшения качества настроек визуализации и уменьшения разрешения картинки, тем самым ускоряет время пробного рендеринга. А на пробном рендеринге Вы сможете разглядеть все детали, чтобы убедиться, что сцена готова для запуска чистового рендеринга. Подробнее о скрипте здесь.

3. Используйте анимацию при рендеринге нескольких ракурсов. Я всегда буду противником создания нескольких камер. Анимация проще. Создаем камеру, настраиваем ее, включаем autokey, переключаем кадр и на следующем кадре меняем положение камеры. И так можно сделать хоть 10, хоть 100 ракурсов. К тому же можно анимировать не только камеру, но и яркость источников света, цвет материала и другие параметры. Т.е. сделать, например, из дневного освещения на первом кадре вечернее на третьем. Очень крутой способ. Всем советую научиться делать это в моих видеоуроках.

4. Не торопитесь устанавливать самую последнюю версию 3ds max. Если Вы работаете в 3ds max 2013, 2014, не обязательно удалять ее и ставить себе 3ds max 2016. Да, там появились новые инструменты, но они не так Вам сейчас нужны, это 90%. Вы привыкли к той версии, в которой работаете сейчас и Вы можете разочароваться в новой. Особенно глупо делать это в тот момент, когда у Вас есть работа. Заказчики ждут и у Вас не так много времени, чтобы разобраться в новой версии, в ее тонкостях. А может быть она и вовсе будет глючить и показывать ошибки. С этим можно, конечно, повозиться, но только тогда, когда у Вас будет куча свободного времени. Например, в отпуск ) Хотя, кто в отпуск будет сидеть в 3ds max и разбираться? Наверное, только самый отпетый 3d-шник.

5. В последних версиях 3ds max есть функция сохранения файлов в старые версии. Например, если Вы работаете в 3ds max 2015, то можете сохранить файл в формате .max 2012, 2013 или 2014. И если вдруг потом понадобится открыть файлы в старой версии, то эта функция как раз будет кстати.

6. Называйте все своими именами. Эту привычку развивайте в себе с самого начала работы в 3ds max. Дело в том, что если у Вас в файлах будет бардак, то Вы в самый ответственный момент не сможете найти необходимую 3d-модель или материал. Если Вы создаете 3d-модель дивана, то так и подпишите ее (на английском) divan или divan_24. Смотрите сами, как Вам удобнее ориентироваться потом в куче Ваших 3d-моделей. Называйте не только файл 3ds max этим именем, но и саму модель внутри этого файла. Называйте именно на английском, потому что некоторые версии 3ds max читают русский шрифт, как каракули. Вы ничего в итоге не поймете. Так же и материалы. Если создали материал дерева, то так и назовите его «derevo stola» или «table wood». Знания английского здесь не обязательны. Главное, понять, что перед Вами именно тот материал, чтобы потом не кликать в истеричных поисках нужной ячейки.

7. Пользуйтесь рамкой для просмотра границ камеры. Нажмите Shift+F и Вы увидите, где будут располагаться границы итогового рендеринга. Эта рамка имеет размер, который Вы указали в настройках рендеринга (т.е. зависит от установленного разрешения итоговой картинки).

8. Всегда сохраняйте текстуры в папке с проектом. Если текстуры будут у Вас разбросаны по рабочему столу, часть из них будет лежать в папке «Загрузки», часть из них в библиотеке на диске «D», то рано или поздно они просто потеряются или удалите их случайно. В общем, в самый нужный момент, когда Вы откроете прошлогодний проект, чтобы его отредактировать по просьбе клиента (с доплатой, естественно), Вы глубоко огорчитесь. Поэтому возьмите себе за правило сразу копировать необходимые текстуры в папку с проектом. А потом уже внутри этой папки редактируйте их, меняйте название, сжимайте… короче, делайте с ними все что душе угодно.

Кстати, большая библиотека на диске D — это не отговорка. Не поможет. Рано или поздно все равно придется научиться хранить текстуры проекта рядом с файлом 3ds max.

9. Используйте клавишу Z. Новички часто мучаются, не могут приблизить объект или часть объекта, чтобы отредактировать его. В этом случае спасает клавиша Z. Вы можете с помощью нее быстро приблизить не только саму 3d-модель, но и выделенную вершину или группу вершин, что упростит работу и сбережет нервы.

10. При работе с цветами RAL смело используйте таблицу цветов. Загрузите необходимое изображение с подходящим цветом и применяйте ее, как текстуру. Времени сохраните гораздо больше, чем будете копаться в цифрах RGB.

Ну вот, думаю, что эти правила будут полезны Вам. Не забывайте их применять в деле и будет Вам и красивый рендеринг, и экономия времени, и крепкие нервы.


И посмотрите это видео. В нем рассказывается о правильном понимании цвета. Видеоролик очень полезен для дизайнеров и 3d-шников.

Купим еще одну книгу? Определенно да! : D Cos ‘один из самых важных ресурсов для художников — время — никогда не тратится зря при чтении)

3ds Max | Тег | ArchDaily

В последние годы мы достигли точки, когда визуализация стала повсеместной в архитектурной профессии.Нравится нам это или нет, но стилизованные изображения считаются товаром, и, в конечном итоге, рендеры выигрывают в конкурсах и комиссионных. Архитекторы очарованы красивой визуализацией, потому что клиенты понимают изображения лучше, чем планы, и тем не менее инструменты, используемые для создания этих блестящих изображений, меняются быстрее, чем наша отрасль может поспеть. Но в связи с постоянным развитием технологий мы можем столкнуться с новой волной методов визуализации, поскольку те же механизмы рендеринга, которые используются для создания соблазнительно реалистичных визуальных эффектов в фильмах и видеоиграх, впервые становятся легко доступными.

Границы между отраслями стираются, и компании, стоящие за движками рендеринга для самых популярных видеоигр, теперь продают свое программное обеспечение непосредственно архитекторам. В этом году первоначальные разработчики игры Gears of War сделали свою проприетарную программу рендеринга Unreal Engine 4 бесплатной для архитекторов, а многие другие движки рендеринга видеоигр доступны по цене меньше, чем те, которые используются архитекторами. Основатель Тим Суини считает, что мир визуализации меняется, говоря The Verge : «Теперь мы понимаем, что Unreal Engine 4 — это общий язык для всех этих общих областей.«Создание общего языка между в настоящее время разрозненными областями архитектуры, кино и видеоигр, например, предполагает, что сами отрасли могут начать гибридизоваться и учиться друг у друга. Например, разработчики видеоигр могут обратиться к архитекторам, чтобы понять, как для построения трехмерных зданий, в то время как архитекторы могут учиться на навигационной виртуальной среде видеоигр, чтобы открывать новые средства представления. Добавьте к этому тот факт, что эти программные пакеты способны создавать реалистичные анимированные пошаговые руководства, и мы задаемся вопросом, почему это не отраслевой стандарт? Прочтите после перерыва, чтобы узнать о плюсах и минусах того, чтобы быть ранним последователем.

https://www.archdaily.com/607849/unreal-visualizations-3-pros-and-3-cons-of-rendering-with-a-video-game-engineEvan Rawn

3D-биологических объектов в 3ds Max Формат

Файлы, содержащиеся здесь, представляют собой модели 3ds из программного обеспечения 3D Max. Эти файлы, разработанные для использования с открытым исходным кодом в курсах здравоохранения (Bio / A&P, Med Term, Basic Nursing), представляют собой объекты, предназначенные для работы на 3D-платформе. Файлы имеют формат 3ds Max, что позволяет импортировать их на различные 3D-платформы, включая Unity, EON и другие платформы, с помощью специальных инструментов экспорта / импорта 3D-платформы из 3D Max.

Дата:
2016

Тип первичного материала:
Анимация

Учреждение:
Технический колледж Мидлендса

TAACCCT Раунд:
3

Субъектов:
Биология, 3D-модели, 3D Max, Медицинская терминология

Промышленность / Род занятий

Отраслевой партнер:
Юго-Восточный институт производства и технологий SiMT

Сектор промышленности:
Здравоохранение и социальная помощь (62)

Род занятий:
Практикующие врачи и технические специалисты (29-0000)

Информация об образовании / обучении

Учебная программа:
Медицинские профессии и связанные с ними клинические науки (51)

Образовательный уровень материалов:
  • 1-й курс общественного колледжа или эквивалент

Требуемое время:
НЕТ

Язык:
Английский (США)

Тип интерактивности:
Активно — требует, чтобы пользователь отвечал на подсказки, вопросы и т.
Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.