Принцип взаимодействия: Принцип взаимодействия | О психологии…

Содержание

Принцип взаимодействия | О психологии…

Одним из фундаментальных принципов бытия является принцип взаимодействия, который можно сформулировать следующим образом: все, что существует, существует как взаимодействие и отношение. Из этого принципа сразу же следует один важный вывод: понятие «вещи в себе» является противоречивым в своем определении, поскольку вообще все, что существует, обязательно находится в каком-то отношении с другим.

«Вещь в себе» как понятие не предполагает под собой определенного содержания и является простым умопостижением вещи наподобие умопостижения ничто. Вещь в себе можно мыслить как отрицание всякого внешнего взаимодействия вещи со всем окружающем миром, но — и это главное — внутреннее взаимодействие в самой вещи в ни малой степени зависит от взаимодействия самой вещи с внешним миром. Поэтому понятие «вещи в себе» является по сути противоречивым по содержанию.

Примечание. Восточная мудрость: «Вещи получают свое существование и свою природу посредством взаимозависимости и не являются ничем самим по себе».«Понимание мистического единства вещей говорит о том, что вещи утратили свою самостоятельность, они зависимы и обусловлены другими вещами. Между всеми частями существует внутреннее единство». Все вещи рождаются и умирают изнутри.

Примечание. В данном контексте можно назвать некоторые условия «хорошего» кино: это искусство, в котором каждое движение должно быть естественным, и последующее быть не только логическим следствием предыдущего, но и соизмерено с другими движениями; кино не должно быть претензецеонным, то есть форма должна соответствовать содержанию; в нем не должно быть фальши; оно должно быть «подлинным», а фильм восприниматься не как простой набор картин, а едино. Интересно также, почему все фильмы о любви показывают тяжелый путь к воссоединению, а после все заканчивается счастливым концом: и жили они счастливо и долго. Значит, сам путь к достижению оказывается главным, он составляет, так сказать, фильм; сама борьба, переживание, стремление. Хороший же конец – награда, смысл, оправдание всего того, что приходится вынести героям.

Отрицание принципа взаимодействия низводит мир до ничто, ибо существование насквозь пронизано взаимодействием, каждая конкретная вещь предполагает как взаимодействие внутри себя так и взаимодействие вовне. Все существует только в отношении и в отношениях проявляет себя. Ничто конкретное не есть замкнуто в себе. Если же мы отрицаем взаимодействие как принцип существования, то мир во-первых застывает, поскольку мы отрицаем всякое изменение, а всякое изменение предполагает взаимодействие, и рассыпается на кусочки, исчезая в ничто, поскольку мы отрицаем силы притяжения и отталкивания и вообще всякое пространственное взаимодействие.

Принципы организации речевого взаимодействия — Студопедия

Впроцессе речевого взаимодействия недостаточно знать только родной язык и хорошо владеть речевой культурой. Собеседники должны придерживаться определенных принципов, правил ведения разговора, которые позволяют координировать их действия и высказывания. Эти правила составляют конвенциональную (условную, принятую) основу вербального взаимодействия.

Основные принципы ведения разговора:

■ принцип последовательности;

■ принцип предпочтительной структуры;

■ принцип кооперации;

■ принцип вежливости.

Ученые сформулировали ряд важных организационных, принципов речевой коммуникации. Один из них назван принципом последовательности. Он предполагает релевантность (смысловое соответствие) ответной реакции, то есть ожидание реплики соответствующего типа. Если первая реплика — вопрос, то вторая — ответ; приветствие сопровождается приветствием; просьба — принятием или отклонением и т. д. Данный принцип требует закономерного завершения речевого фрагмента.

Другой принцип — принцип предпочитаемой структуры — характеризует особенности речевых фрагментов с подтверждающими и отклоняющими ответными репликами. Как отмечают исследователи, согласие обычно выражается без промедления, предельно лаконично и ясно. Несогласие же формулируется пространно, оправдывается доводами и, как правило, отсрочено паузой.

Например:


1. А. Я прошу вас выполнить эту работу к завтрашнему дню.

В. Хорошо.

2. А. Я прошу вас выполнить эту работу к завтрашнему дню.

[пауза]

В. Я бы с удовольствием… но знаете, я еще не выполнил предыдущее задание, к тому же я неважно себя чувствую.

Пауза служит своего рода индикатором нежелательных отклоняющих ответов. Она позволяет говорящему своевременно дополнить реплику усиливающими доводами.

А. Я прошу вас выполнить эту работу к завтрашнему дню.

[пауза]

А. И тогда я смогу предоставить вам несколько дней отгула, как вы просили.

В. Хорошо.

Соблюдение описанного принципа позволяет не обидеть
собеседника, избежать критической направленности раз-

говора.

Основу речевой коммуникации составляет принцип кооперации,предполагающий готовность партнеров к сотрудничеству. Этот принцип сформулировал Г.П. Грайс. В работе «Логика и речевое общение» он пишет: «Твой коммуникативныи вклад на каждом шаге диалога должен быть таким, какого требует совместно принятая цель (направление) этого диалога». В работе формулируются конкретные постулаты, применение которых способствует соблюдению этого принципа. Эти постулаты он делит на четыре категории — количества, качества, отношения и способа.


Категорию количестваон связывает с тем объемом информации, который требуется передать:

■ Твое высказывание должно содержать не меныпе информации, чем требуется;

■ Твое высказывание должно содержать не больше информации, чем требуется.

К категории качества Г.П.Грайс относит общий по­стулат:

■ Старайся, чтобы высказывание было истинным;

■ Не говори того, что считаешь ложным;

■ Не говори того, для чего у тебя нет достаточных осно-

ваний.

С категорией отношения,по мнению ученого, связан один единственный постулат релевантности:

■ Не отклоняйся от темы разговора.

Категория способакасается не того, что говорится, атого, как говорится:

■ Выражайся ясно;

■ Избегай непонятных выражений;

■ Избегай неоднозначных выражений;

■ Избегай ненужного многословия.

Автор подчеркивает целесообразность и полезность соблюдения принципа кооперация и его постулатов для всякого, кто стремится к достижению конечных целей речевого общения (это могут быть передача и получение информации, оказание влияния на других и подчинение себя чьему-либо влиянию и т. п.).

Другой крупнейший зарубежный. ученый Дж. Н. Лич описал еще один ведущий принцип коммуникации — прин­цип вежливости. представляющий собой совокупность ряда правил. Кратко они формулируются следующим образом.

Правило такта:Не следует затрагивать тем, потенциально опасных для собеседника (частная жизнь, индивидуальные предпочтения и т. д.).

Названные принципы составляют основу коммуника­тивного кодекса, регулирующего речевое поведение обеих сторон в ходе коммуникативного акта.

Принципы консультационного взаимодействия — Студопедия

 

Исходя из этой логики, можно выделить ряд принципов взаимодействия консультанта и клиента. На некоторые из них указывает E.Benz, который отмечает, что «в идеале консультирование связано с рядом условий.

Во-первых, консультирование носит принципиально добровольный характер, который распространяется как на консультанта, так и на консультируемого.

Во-вторых, оба субъекта взаимодействия являются независимыми. Поэтому ситуация консультирования должна быть свободна от давления извне… Клиент сам определяет предмет консультирования, исходя из собственных потребностей, и обладает свободой выбора альтернативных решений» (10, 21). Как отмечает автор, этим консультирование отличается от манипуляции, управления, обучения.

С этими положениями перекликаются характеристики процесса консультирования, сформулированные Р.Кочюносом:

1. Консультирование помогает человеку выбирать и действовать по собственному усмотрению.

2. Консультирование помогает обучаться новому поведению.

3. Консультирование способствует развитию личности.

4. В консультировании акцентируется ответственность клиента, т.е. признается, что независимый, ответственный индивид способен в соответствующих обстоятельствах принимать самостоятельные решения, а консультант создает условия, которые поощряют волевое поведение клиента.


5. Сердцевиной консультирования является «консультативное взаимодействие» между клиентом и консультантом (5, 8).

В этом же ключе C.Rogers выделил три основных принципа консультирования:

· каждая личность обладает безусловной ценностью и заслуживает уважения как таковая;

· каждая личность в состоянии быть ответственной за себя;

· каждая личность имеет право выбирать ценности и цели, принимать самостоятельные решения.

Остановимся на принципах консультационного взаимодействия более подробно.

Принцип добровольности предполагает, что клиент сам решает вопрос о необходимости обращения к консультанту, выбирает специалиста, форму и продолжительность консультирования, а также определяет, в какой мере полученные им рекомендации могут быть использованы в реальных ситуациях профессиональной деятельности.

Принцип равноправия сторон предполагает равную ответственность клиента и консультанта за успех консультационного процесса. Последний не должен брать на себя всю ответственность за результаты консультирования, так как основная задача, которую решает консультант, «состоит в том, чтобы помочь клиенту в выявлении своих внутренних резервов и в устранении факторов, мешающих их использованию». В связи с этим клиенту отводится равноценная роль в консультировании наряду с консультантом. Как указывает В.И.Алеш­никова, «сведение участия хотя бы одной из сторон к нулю означает прекращение процесса консультирования» (1, 114). Консультант призван создать условия, стимулирующие клиента к принятию самостоятельных решений, в то время как клиент должен быть способен эффективно взаимодействовать с консультантом в процессе и после осуществления консультационного проекта.


Консультирование призвано актуализировать творческий потенциал личности клиента, побудить его к самоанализу, к принятию ответственности за решение профессиональной проблемы с помощью советов и подсказок.

Путь консультирования — не трансляция готовых образцов профессионального поведения, а выработка новых моделей, ориентированных на профессионально-личностные возможности клиента (1). Поэтому «эффективное консультирование — это процесс, который выполняется

вместе с клиентом, но не вместо клиента» (5, 21).

Принцип вариативности предполагает, что консультирование носит ситуативно меняющийся характер, существенно ограничивающий возможность выделения универсальных способов решения проблем клиента, пригодных для всех ситуаций. Педагогические ситуации являются чрезвычайно разнообразными и динамичными. Действительность образования представляет собой живую ткань, которая не вписывается в жесткие рамки и не позволяет предлагать клиенту стандартные рецепты профессионального поведения. Практика консультирования не может быть сведена к разработке готовых рецептов, а побуждает специалистов к самостоятельному анализу и постоянной рефлексивной деятельности, ибо не может быть одинаковых клиентов, одинаковых проблем и ситуаций консультирования, а значит, и одинаковых консультационных услуг.

Консультационная услуга имеет не только инструментальные, но и процессуальные характеристики. Последнее обусловлено меняющейся ситуацией взаимодействия консультанта и клиента, которая во многом обусловлена профессионально-личностными особенностями субъектов процесса консультирования, их опытом, отношением к решаемой проблеме, статусом в профессиональной среде.

В соответствии с принципом целостности консультационная услуга является лишь отдельным звеном в системе непрерывного сопровождения профессиональной деятельности педагогов. Сама по себе она не может решить всех его профессиональных проблем или снять имеющиеся у специалиста затруднения. Лишь логическая взаимосвязь и последовательное оказание серии консультационных услуг может обеспечить эффект. Как отмечает Р.Кочюнас, «не следует ожидать непосредственного эффекта от каждой отдельно взятой консультативной встречи — решение проблем, а также успех консультирования не похожи на равномерно поднимающуюся вверх прямую; это процесс, в котором заметные улучшения сменяются ухудшениями, потому что само изменение требует многих усилий и риска, которые не всегда и не сразу завершаются успехом» (5, 21).

Принцип профессиональной этики рассматривает в качестве условия эффективного консультирования соблюдение этических норм, исключающих манипулирование клиентом, саморекламу консультанта, навязывание консультируемому субъективных профессиональных позиций и оценок.

Принцип независимости консультанта исходит из того, что в процессе консультирования педагог-консультант должен абстрагироваться от других социальных ролей, которые он выполняет (классного руководителя, воспитателя, администратора и т.д.). Например, анализируя конфликтную ситуацию между учителем и учеником, консультант, являющийся директором школы, рекомендует учителю на определенное время ограничить общение с ребенком, используя педагогический прием «мнимое безразличие». Такая рекомендация находится в определенном противоречии с ролевой позицией директора, который как администратор заинтересован в постоянном общении (как формальном, так и неформальном) педагогов и учащихся.

Рассматриваемый принцип исключает возможность консультирования по поручению, ибо такой процесс игнорирует субъектную позицию участников консультационного взаимодействия, а по своему характеру напоминает коалиционное манипулирование, о котором речь пойдет ниже.

Принцип конфиденциальности провозглашает недопустимость разглашения доверительной информации, полученной консультантом в процессе взаимодействия с клиентом.

Принцип кооперации предполагает, что консультант при столкновении со сложной и многоаспектной проблемой консультируемого должен адекватно оценивать границы собственной компетентности и в случае необходимости использовать возможности более опытного консультанта-супервизора или консультационного консилиума, в котором может быть представлены специалисты различных профилей (педагоги, врачи, юристы, психологи и т.д.).

Правила взаимодействий

Почему тема взаимодействий настолько интересна? На мой взгляд потому, что смысл того, что когда-то Целое разбило себя на множество частей – искр, которые сейчас находятся в каждом живом объекте – это ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРАТЬ, ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ друг с другом.

При контактах мы можем получить самые пиковые состояния – как самое большое удовольствие, так и самую большую боль.

Ни один человек не существует в этом мире сам по себе. Мы всегда находимся во взаимодействиях с другими –  вначале это родители, мама и папа. Затем круг общения все больше увеличивается: это уже сверстники, другие взрослые, группы, различные коллективы и т.д. И самое болезненное для нас приходит именно с этого уровня – уровня взаимодействий.

Мы далеко не всегда понимаем, как нам нужно себя вести, чтобы с одной стороны, иметь возможность проявиться, реализовать свои желания, а с другой – чтобы это не причиняло ни нам, ни окружающим боль. Проявляться гармонично.
При взаимодействиях с окружающими нас «бьют» эмоционально и энергетически. Мы в ответ так же начинаем «кусаться». И завязываемся в горизонтальные связи все туже и туже.

Многие сейчас приходят к пониманию необходимости проявлять свои истинные энергии. Но как это делать? Каковы вообще правила взаимодействия в этом мире?

Не зная правил у нас не получается реализовать гармоничные отношения. Зачастую желание проявить себя бывает настолько велико, что человек не до конца понимая, что значит «быть в эталонном состоянии» начинает проявляться через свое эго, через сценарные программы. И получается так, что этим самым причиняет боль другим людям, а то и разрушает окружающих, а затем, зачастую, и себя.

Но все в этом мире имеет свою цену. За разрушенное рано или поздно придется отвечать. Определить, насколько конструктивны ваши взаимодействия можно по тому, как разворачиваются ситуации вокруг вас, какие люди уходят, какие остаются.
Что о вас говорят, как на вас реагируют. Другие люди являются для вас зеркалами, через которые можно отследить как вы проявляетесь, как действует ваша сила, какую ИГРУ вы через себя разворачиваете.

Идти по головам, не обращая внимание на разрушенное вокруг, на мой взгляд, не лучший способ реализовываться. Такое взаимодействие людей и приводит к противостоянию, конфликтам, войнам. Основано оно на боли отделения.

Когда есть внутри очень много боли, то она становится как бы фильтром, через который человек воспринимает реальность. И тогда эта реальность становится угрозой, на которую так и реагируют – отвечая на всех и всё агрессией, страхом, обидой.

Давайте разберемся, как же нам взаимодействовать друг с другом, чтобы при этом не наносить вреда ни другим, ни себе.

В основе всех взаимодействий лежит принцип получения – отдачи. При гармоничных взаимодействиях происходит равнозначный обмен, либо получение или отдача на основе добровольного взаимовыгодного решения. Если же нас вынуждают отдать, или принять что-то вопреки нашему желанию – то это уже насилие.

Насилие – когда кто-то заставляет нас принять или отдать то, что мы не хотим принимать или отдавать.

СИЛЫ

Представим себе очень большой торт. С толстыми сладкими коржами, пропитанными воздушным кремом. Он стоит на столе, и вы можете подойти, попробовать его когда захотите, насладиться его вкусом, получая от этого удовольствие.
Но вот другая ситуация: этот торт запущен вам в лицо. Вроде тот же самый торт, но ваши ощущения уже другие. И ваша реакция будет либо отклониться, отбить, либо наказать виновника, запустившего в вас этот торт.

Во взаимодействиях важно учитывать один момент – как организована ваша энергия, какую форму она принимает, какой СИЛОЙ является. Сладкий торт – это энергия, которая остается одной и той же независимо, стоит ли он на столе, либо запущен в кого-то. А вот состояние торта, либо спокойное, либо ударное – это уже силовой момент. СИЛА.

От чего же зависит конфигурация нашей энерги? Во-первых, ее конфигурируют программы и задачи, основанные на свойствах наших энергий.
Основа конфигурации силы Сущности – это Игра, которая развернута в Вертикали и которая направлена на реализацию определенных задач, целей. Затем есть еще Игра самой Сущности, которая может меняться под воздействием личного опыта, искажая Игру Вертикали, отклоняясь от ее задач.

Абсолютно каждый человек, каждая Сущность имеют свою личную силу, по которой мы друг и друга и воспринимаем. И эта сила – явление не статичное. Она меняется в зависимости от того, с каким намерением мы идем во взаимодействия. Поэтому наша личность, наше эго – это как раз те структуры, которые конфигурируют нашу энергию, придают ей ту или иную форму.

Мы очень часто реагируем на других на автопилоте, потому что привыкли проявлять свое отношение тем или иным способом. И наши реакции зависят так же от нашего состояния в этот момент. Когда мы устали – мы отвечаем раздражением, хотя к подобному проявлению может объективно не быть никаких предпосылок. И мы даже не задумываемся – каковы будут последствия наших взаимодействий не только для окружающих, но и для нас самих.

Энергия одной и той же сущности может быть оформлена как поток любви и света, как яркое солнце, несущее тепло, как легкий ветерок, нежно прикасающийся к коже. Либо как разрушающая своей яростью волна цунами или как разбивающий преграду удар.
То, как мы проявляем свои энергии вовне и вовнутрь себя зависит от многих факторов: наших целей, наших навыков, наших выводов, сделанных в тех или иных ситуациях и способов реагирования на подобные ситуации, от качеств среды, в которой мы оказались.

Но человек МОЖЕТ УПРАВЛЯТЬ своей личной силой, через осознанность переконфигурировать ее, не отвечать ударом на удар, болью на боль, а преобразовывать этот негатив своим внутренним Светом и Любовью.

Когда два человека борются друг с другом, каждый из них формирует свою личную силу с учетом возможности защититься и атаковать. Взаимодействие идет уже по принципу «кто кого»: у кого больше потенциал, вложенный в удар, тот и одержит победу. Только вот цена такого выигрыша «победителя» может оказаться непомерно высока. Образуются горизонтальные завязки, кармические долги.

Борьба, соизмерение, соревнование – все это проявление принципа разделения, отсутствие единства. Только в таком состоянии человек ощущает свою слабость, невозможность противостоять внешним угрозам.

Да и многое, что видится нами как угроза, на самом деле таковой не является. И из этого состояния слабости мы и реагируем, пытаемся защитить себя, свои границы, свои идеи, свои принципы, свою правду. И свое эго. И свою личность. Теряем энергию в этих взаимодействиях, становясь все слабее и, как результат, агрессивнее. И мы воплощение за воплощением повторяем одни и те же ошибки, наступаем на одни и те же грабли.

Такая реакция предсказуема. Но она не конструктивна: не это предполагалось изначально Творцом. Каждый, кто хотя бы раз ощущал себя в Единстве со своими Высшими аспектами, со своей Вертикалью – понимает, что уже НЕ ХОЧЕТ реагировать подобным способом, а хочет выстраивать взаимоотношения на основе взаимного уважения, взаимопонимания, единства и сотрудничества. ОБЪЕДИНЯЯСЬ.
Проявляя свое творчество, чтобы соединить абсолютно разные проявления в одно целое, в красивый узор энергий, танец разнообразных Сил.

Мы взаимодействуем не только между собой, но и с пространством, в котором находимся, и которое находится внутри нас. Это пространство имеет свои особенности, свои законы, свои правила. ОНО ЖИВОЕ, и мы должны это учитывать. Наши энергетические характеристики влияют на него тем или иным образом, и зачастую человек своими действиями разрушает пространство материи.

Пространство можно промять, порвать, скрутить, исказить. И это повлияет на дальнейшее ваше проявление, на вашу судьбу, на Путь. Человек может ударом разорвать пространство, и в этом месте будут выходить Сущности низших планов. И будут «кормиться» в этом месте, нападая на всех, кто окажется в поле их воздействия.

Искажения пространства может принимать различные формы, и нужно понимать, что искажая его мы так же влияем на других Сущностей, которые в нем проявлены. То есть мы воздействуем на других людей как напрямую, так и через пространство. Пространство, в свою очередь, так же воздействует на нас, обжимая наши энергии, наши поля.

Возьмем, как пример, пространство нашего жилья, которое может быть загрязнено менталом. В таком жилье будет болеть голова, будет апатия, нежелание что-то решать или делать для всех, кто будет в него заходить.

Надо так же учитывать, что у Сущности есть не только внешнее пространство, с которым она взаимодействует, но и ее внутреннее пространство. И принципы силового взаимодействия распространяются также и на него.

Выстраивание взаимодействий, которые не причиняют вред окружающим, гармоничное проведение своих энергий во внешнее и внутреннее пространство – это задача абсолютно каждого человека независимо от уровня своего проявления. А так как все в этом мире фрактально, то этот принцип силового взаимодействия актуален на всех уровнях и планах Мироздания.

И снова здесь мы приходим к теме Целостности и Единства. Потому что, только ощущая себя Целостным, из состояния Единства со всем Мирозданием, можно владеть Силой Преобразования, когда любое негативное проявление будет погашено, преображено. Тогда это уже не горизонтальное возвращение «пинка» владельцу, по принципу «око за око», а применение творческого подхода в трансформации силы и перевод ее на более высокий уровень проявления. 

ВЫВОДЫ

  • Осознанность.

Осознанность – это самое первое и самое важное, самое необходимое, что позволяет человеку гармонично взаимодействовать с МИРОМ, который его окружает, и с самим собой. С кем или чем не взаимодействовал бы человек вовне или внутри себя, с пространством и материей, либо с другими Сущностями, для гармонии необходимо придерживаться определенных правил, основное из которых «НЕ НАВРЕДИ». Это правило ОСОЗНАННОГО ЧЕЛОВЕКА.

Проблема еще в том, что мы впадаем в крайности. Либо хотим проявляться, несмотря ни на кого и не обращая внимание на последствия, либо наоборот, слишком обращаем внимание на то, что нам транслирует о нас самих наше окружение и в этом теряем себя, так как зеркала могут оказаться кривыми. Ни тот, ни другой вариант не верен. В этих пространствах, в этом мире мы везде ищем баланс, совмещая несовместимое.

И поэтому приходится как канатоходец, в каждый момент времени сохранять равновесие между двумя полюсами, постоянно, каждое мгновение осознавать, как ты проявляешь свои энергии в этих пространствах, с другими Сущностями. И так – во всем.

  • Правила работы с информацией и энергией. Принцип «зеркала» и принцип «преобразователя».

Для того, чтобы получить неискаженную информацию необходимо, чтобы сознание стало зеркалом, чистым и не искривленным. Тогда вся информация будет приходить к нам беспрепятственно. Чем нейтральнее и беспристрастнее состояние сознания, тем больше информации можно раскрыть и почувствовать. Это относится и к информации Духовного мира. Различные убеждения и оценки искривляют зеркало сознания. Информация тогда становиться не полной и не верной.

Применение принципа зеркала с энергией не всегда целесообразно. Как осознанные сущности мы не можем отзеркаливать назад весь негатив, который “прилетает” к нам. Мы должны его ПРЕОБРАЗОВАТЬ. То есть если на информационном уровне мы принимаем все без искажений, то на уровне энергии нам необходимо повысить энергетические качества того, что к нам пришло.
Для меня высший пилотаж – когда человек может преобразовать негативное воздействие, не отзеркаливает его, не возвращает, не передает другому с осуждениями и сплетнями. А когда на нем этот негатив останавливается. Это и значит не отвечать злом на зло, агрессией на агрессию, жестокостью на жестокость. Иначе будет происходить умножение зла. То есть получая на входе энергию определенного качества, преобразуя ее через свои свойства, необходимо выдавать более высокую по своим характеристикам энергию.

  • Влияние пространства.

Данные пространства имеют свои характеристики. Здесь развернуты условия ограниченных ресурсов. Ограничено все: сознание, материя, энергия. При таком дефиците происходит отличная тренировка нас как аспектов Творца, потому что легко Со-Творять в условиях безграничных возможностей. Но научиться бережному обращению со всем, с чем соприкасаемся, возможно в полной мере только вот в таких условиях жесткого дефицита. Своеобразие данных пространств еще и в том, что здесь разворачиваются сценарии по сбору энергии, поэтому приходится работать уже с этой средой по ее изменению, преобразованию, по выходу из подобных сценарных планов.

Принцип взаимодействия

1

Одним из фундаментальных принципов бытия является принцип взаимодействия, который можно сформулировать следующим образом: все, что существует, существует как взаимодействие и отношение. Из этого принципа сразу же следует один важный вывод: понятие «вещи в себе» является противоречивым в своем определении, поскольку вообще все, что существует, обязательно находится в каком-то отношении с другим. «Вещь в себе» как понятие не предполагает под собой определенного содержания и является простым умопостижением вещи наподобие умопостижения ничто. Вещь в себе можно мыслить как отрицание всякого внешнего взаимодействия вещи со всем окружающем миром, но — и это главное — внутреннее взаимодействие в самой вещи в ни малой степени зависит от взаимодействия самой вещи с внешним миром. Поэтому понятие «вещи в себе» является по сути противоречивым по содержанию.

Примечание. Восточная мудрость: «Вещи получают свое существование и свою природу посредством взаимозависимости и не являются ничем самим по себе».

«Понимание мистического единства вещей говорит о том, что вещи утратили свою самостоятельность, они зависимы и обусловлены другими вещами. Между всеми частями существует внутреннее единство». Все вещи рождаются и умирают изнутри.

Примечание. В данном контексте можно назвать некоторые условия «хорошего» кино: это искусство, в котором каждое движение должно быть естественным, и последующее быть не только логическим следствием предыдущего, но и соизмерено с другими движениями; кино не должно быть претензецеонным, то есть форма должна соответствовать содержанию; в нем не должно быть фальши; оно должно быть «подлинным», а фильм восприниматься не как простой набор картин, а едино.

Интересно также, почему все фильмы о любви показывают тяжелый путь к воссоединению, а после все заканчивается счастливым концом: и жили они счастливо и долго. Значит, сам путь к достижению оказывается главным, он составляет, так сказать, фильм; сама борьба, переживание, стремление. Хороший же конец – награда, смысл, оправдание всего того, что приходится вынести героям.

2

Отрицание принципа взаимодействия низводит мир до ничто, ибо существование насквозь пронизано взаимодействием, каждая конкретная вещь предполагает как взаимодействие внутри себя так и взаимодействие вовне. Все существует только в отношении и в отношениях проявляет себя. Ничто конкретное не есть замкнуто в себе.

Если же мы отрицаем взаимодействие как принцип существования, то мир во-первых застывает, поскольку мы отрицаем всякое изменение, а всякое изменение предполагает взаимодействие, и рассыпается на кусочки, исчезая в ничто, поскольку мы отрицаем силы притяжения и отталкивания и вообще всякое пространственное взаимодействие.

3

Обобщение принципа Маха. Обобщая принцип Маха, который утверждает, что вещество обладает инерцией только потому, что во вселенной есть другое вещество, или центробежная сила есть только благодаря тому, что тело вращается вокруг неподвижных звезд, можно сказать, что нечто является таковым только потому, что есть другое. В повседневной жизни это не столь очевидно, но по большему счету является определяющим. К примеру, человек является таковым, только потому, что есть другие люди. Формирование или развитие всегда идет за счет другого, принимая его в качестве основания для отношений. Окружение, часто не столь осознанно, формирует нас. Важно понимать, что вы – далеко не самостоятельны, вы – продукт многочисленных взаимоотношений со своим окружением. Ваша личина есть отражение действительности вокруг вас, и может только ваша личность, как способность реагировать и вступать в отношение с другими есть вы сами. Мы постоянно испытываете на себе давление со стороны другого, которое, в конечном счете, и определяет нас. Более того, наличие другого заставляет мыслить нас определенным образом. Пример: что представляет собой поэт без наличия вокруг него прекрасных гурий, постоянно вдохновляющих и питающих его чувства? Поэзия – как отражение, как субъективное переживание личности. В субъективности «я» коренится его ценность. Проявление поэзии есть только благодаря другому. Невозможно творить из себя, не будучи вовлеченным в другое. Ребенок развивается только потому, что вокруг него есть другие люди. К примеру, убийство всегда обедняет мир относительно другого, в этом его обратная сторона зла.

§ 7. Принципы цели, формы, содержания, взаимосвязи и взаимодействия

Седьмая классификацияпринципов управления организацией1включает в себя (2.6):

  • принципы цели;

  • принципы формы;

  • принципы содержания;

  • принципы взаимосвязи;

  • принципы взаимодействия.

Рис. 2.6. Соотношение принципов

Принципы цели приоритетны в организации, что предопределяется ее природой, сущностью и обосновывается преднамеренным и содержательным участием субъекта в процессе управления организацией:

принцип примата цели предопределяет требование началауправления любой субъективной организации с постановки цели как желаемого, дости­жимого, необходимого состояния процесса или системы,противостоя таким образом практике волюнтаристских, бесцельныхдействий;

принцип дерева целипредставляет собой требование обоснова­ния, разработки и представления всей совокупности целей организации в формате создания развернутой программы управления организацией,широко и разно­образно используемой в дальнейшем в построении иосуществлении конкретных процессов и систем;

принцип целевой адаптации предполагает, что целенаправленная организация формируется, идентифицируется и становится таковойпрежде всего в силу строгой приоритетной ориентации всех составляющих ее эле­ментов, связей, конфигураций на поэтапное достижение последо­вательности промежуточных и конечной целей;

принцип перманентности целеполагания предполагает необходимость непре­рывного обеспечения возможности корректировки содержания цели, для чего формируются правила построения и функционирования механизма сопровождения любого процесса опе­ративным развитием, уточнением и адаптацией разработанного дере­ва цели, обеспечивающими учет изменяющихся приоритетов и усло­вий их достижения;

принцип стратегического планирования предполагает необходимость предвидения и учета самых отдален­ных условий, факторов и последствий развития организации в реальных объективных и субъективных обстоятельствах, что является определяю­щей составляющей полного и всестороннего достижения поставлен­ной цели.

Принципы формы:

принцип системности устанавливает требование формирования, представления и рас­смотрения любой организации в виде совокупности взаимосвязанных элементов;

принциптолерантностипредполагает устойчивость к внешним воздействиям;

принцип конструктивности предполагает нацеливание процедуры, структуры, конфигурации формирования организационной структуры на наиболее эффективное достижение миссии, а форми­рование потенциала последовательной и перманентной модернизации формы организации должно быть зависимо от развития ее целей;

принцип иерархичностипредполагает последовательный отбор, раскрытие построения дерева цели, установление ор­ганизационнойструктуры, в результате чего формируется (хронологический, стратегический, административный или про­цессуальный) стержень организации, обеспечивая ее четкую ориента­цию на осуществление миссии;

принципуниверсальностипредполагает достижение и поддержание необходи­мого уровня адекватности, приспособленности формы организации к широкому спектру возможных, самых разнообразных целей, функций, условий.

Принципы содержания:

принцип главного звена предполагает, что результативноеуправление организацией во многом предопределяется участием в нем главного звена, обусловливающего не только новые качества, но и новые структуры, формы, процессы, исполняя роль «катализатора», «золот­ника»,«стержня», «доминанты», формирует, мобилизует и концент­рируетосновные качества организации, обусловливая наиболее полное проявление или достижение эффекта синергии;

принципнеобходимого разнообразияпредполагает, что устойчивость организации к внешним воздействиям и внутренним изменениям, с одной стороны, и ее универсальность –с другой, во мно­гом определяются широтой развития палитры качеств организации, практически все ее конструктивные ресурсы, от самосохранения до модернизации,определяются разнообразием составляющих и обус­ловливаемой иминвариантностью их сочетания;

принцип необходимости и достаточностиопределяет приоритет достижения и сохранения оптимального коли­чества разнообразия составляющих устойчивой организации;

принцип резер­вирования и дублированияпредполагает, что устойчивое функционирование и развитие современной организа­ции необходимо связано с обеспечением ее самыми разнообразными ресурсами, используемыми как в активной, так и в пассивной форме. Именно формирование ресурсов в виде параллельно дублирующих ос­новные действия процессов или систем и резервов, представляющих дополнительно необходимые запасы, представляет собой одно из важ­нейших условий стабильности организации;

принцип единства формы и содержания предполагает необходимость организаци­онного обеспечения оптимального сочетания выбора, адаптации и применения тех или иных форм приобретения, накопления, сохранения и использования основных ресурсов организации.

Принципы взаимосвязи:

принцип линейности и функциональности задает коммуника­ционные основы построения и представления организации с позиций определенного сочетания видов осуществляющихся в ней связей, опре­деляет сущность функциональности как формы специализации свя­зи, а также линейности как способа объединения всех функций в рам­ках одного канала;

принцип параллельности и последовательности, обусловливая сложность и многообразие взаимосвязей организации, обеспечиваетконструктивность, развивает универсальность;

принцип распределения и специализациипредполагает, что качества организации в первую очередь зависят от качеств ее составляющих, а уровень их развития в конечном счете обусловливается уровнем специализации как составляющих, так и организации в целом;

принцип оптимальной звенности предполагает выделение, исследование и разрешение проблемы столкновения противоположных тенденций в организации на строго научной основе, так как увеличение числа звеньев су­щественно усложняет оргпостроение и функционирование;

принципобратной связи.

Принципы взаимодействия:

принцип оперативности и гибкости учитывает, что возникновение, становление и развитие организации осуществляет­ся в реальном мире, уже обусловленном определенными динамичными характеристиками, устанавливающими соответствующие условия осу­ществлениявзаимодействия, поэтому вполне естественно, что формирование ифунк­ционирование эффективной организации должно функционально ихронологически соответствовать этим условиям;

принципнепрерывности и ритмичностиобеспечивает устойчивость процесса организации, равномерность его осуществления и оптимальность разви­тия, формирует не­обходимый уровень внутренней самоорганизации процесса, обусловли­вая оперативное и эффективное взаимодействие на всем его протяжении;

принципразделения и кооперации обеспечивает функционирование и развитие организации реализацией ранее сформированного иразвиваемого потенциала распределения и специализации;

принципадекватности воздействия предполагает соблюдениеопре­деляющего качественного и параметрического соответствия содержания и объекта воздействия как основного условия устойчивогофункцио­нирования и развития организации, подразумевает поддержание есте­ственного, генетического соответствия между содержанием исубъек­том воздействия;

принцип компенсации противодействия предполагает обязательный учет объек­тивности возникающих противодействий любым осуществляемым воздействиям и предусмотрение компенсации этого противодействия.

Принципы дизайна взаимодействия: как создать позитивное взаимодействие человека с компьютером

Время чтения: 9 минут

Каждый раз, когда вы погружаетесь в видеоигру, вы испытываете хорошее взаимодействие. Другой пример? Обналичивание в банкомате менее чем за минуту. То же самое — когда приложение автоматически вводит проверочный код, отправленный по SMS, когда вы используете виджет на главном экране вместо открытия приложения и, конечно, видите зеленую галочку при правильном заполнении формы.

К сожалению, все — даже самые лучшие из нас — плохо общаются. Отец дизайна, ориентированного на пользователя, Дон Норман написал целую книгу, описывающую хорошие и плохие конструкции, и, прежде всего, греховно плохие двери. «Мои проблемы с дверьми стали настолько известными, что их часто называют нормандскими дверями. Представьте, что вы прославились дверями, которые не работают правильно», — сетует он в The Design of Everyday Things .Нормандские двери — это двери, которые вы всегда толкаете, когда их нужно потянуть, и тянуть, когда их нужно толкать.

Плохое взаимодействие — как в физическом, так и в виртуальном мире — создает препятствия между пользователем и продуктом, например, дверь-толкатель, которую они продолжают по ошибке тянуть за ручку. Они отвлекают людей от достижения цели и часто заставляют их полностью сдаться. Вот тогда на помощь приходит интерактивный дизайн.

Дизайн взаимодействия (сокращенно IxD) существует, по крайней мере, с 1980-х годов, но лишь сравнительно недавно он приобрел форму и форму, как и любая другая дисциплина.И это отдельная дисциплина. Дизайн пользовательского опыта (UX) формирует общее впечатление от использования продукта, включая программирование, построение информационной архитектуры, разработку юзабилити и исследования пользователей. Дизайн взаимодействия помогает пользователю достичь своей цели с помощью плавного, приятного и быстрого взаимодействия с объектом или машиной.

Взаимосвязи между различными подмножествами UX-дизайна

Если программный продукт — это дом, а UX-дизайн — это все, что делает этот дом уютным и удобным местом для жизни, тогда интерактивный дизайн — это выключатель света у входа в каждую комнату, пол с подогревом в ванной комнате, достаточно большой обеденный стол. для размещения всей семьи.Хотя вы помните только свое общее впечатление от жизни в этом доме, именно такие мелкие детали, как красиво окрашенные стены и удобные кресла, составляют этот опыт.

Вы часто встретите IxD, упомянутый вместе с другим термином — взаимодействие человека с компьютером (HCI) . Когда первые персональные компьютеры вторглись в дома и офисы людей, идея о том, что разговоры между людьми и машинами должны напоминать человеческие разговоры, приобрела популярность.

С тех пор было проведено множество научных исследований, включая когнитивные науки и информатику, для изучения способов улучшения связи между машинами и людьми.Как отмечает основатель этой области, Джон М. Кэрролл, « HCI расширил свою первоначальную направленность на индивидуальное и общее поведение пользователей, включив в него социальные и организационные вычисления, доступность для пожилых людей, людей с когнитивными и физическими недостатками, а также для всех людей. и для максимально широкого спектра человеческого опыта и деятельности.

Законы и принципы проектирования взаимодействия

Дизайн взаимодействия лежит на пересечении множества различных методологий, и поэтому дизайнеры все еще разрабатывают жесткие правила этой дисциплины.Но есть много принципов, которые дизайнеры взаимодействия применяют в своей практике, которые можно описать как основу всей области. Давайте изучим их сейчас.

1. Закон Фиттса

Введенный в 1954 году и предназначенный для расчета производительности сборщиков, закон Фиттса описывает одно из самых основных явлений взаимодействия человека с компьютером. Он показывает соотношение между расстоянием до цели, вашей скоростью и размером цели. В основном это говорит о том, что чем больше объект, тем быстрее вы можете указать на него .Указываете ли вы курсором или пальцем, вы можете рассчитать размер кнопки, чтобы уменьшить время, затрачиваемое на ее прицеливание, и повысить точность наведения.

Вы можете ознакомиться с этой демонстрацией, которая вычисляет время, необходимое для того, чтобы щелкнуть кружки разного размера, расположенные на разном расстоянии друг от друга.

Как это применить на практике?

  • Сократите расстояние между действием A и действием B
  • Общие элементы разместить аналогично

Пользователь Reddit jbu311 предложил улучшение интерфейса, которое позже было реализовано на веб-сайте

  • Делайте интерактивные элементы достаточно большими, чтобы пользователи могли легко прицелиться
  • Обеспечьте много места для кликов вокруг ссылки (или просто сделайте ее кнопкой)

2.Закон Хика

Названный в честь психолога Уильяма Эдмунда Хика, закон Хика гласит, что чем больше количество вариантов выбора, тем больше времени требуется на принятие решения . Это приводит к простому выводу: большой выбор — не всегда хорошо. Несмотря на то, что пользователи инстинктивно тянутся к продуктам с большим количеством функций, более простые решения приносят большее удовлетворение.

Представьте, что вы входите в магазин замороженных йогуртов и видите бесконечные ряды начинок.Вы будете часами выбирать между ними. И хотя выбор десертов может быть забавным, прокрутка списка жанров книг в интернет-магазине — нет. Amazon, кстати, щедро применяет закон Хика для категоризации своего огромного выбора листингов. Вы должны прочитать их все, чтобы найти нужный отдел, но вы делаете это в отмеренных количествах, просматривая разные разделы шаг за шагом.

Закон Хика на Amazon

Как это применить на практике?

  • Уменьшите количество элементов меню и поместите их в категории
  • Выделите функции поиска и фильтрации
  • Разбейте оформление заказа или любой длинный процесс заполнения формы на управляемые шаги
  • Оставьте лишние параметры настройки

3.Закон Теслера

В середине 80-х годов прошлого века ученый-компьютерщик Apple, а затем вице-президент Apple Ларри Теслер предложил модель, которая гласила: « Каждое приложение должно обладать неснижаемой сложностью. Вопрос только в том, кому придется с этим разбираться. »Этот закон, по сути, является основой сегодняшней тенденции к минималистским интерфейсам, в которых пользователям не нужно иметь дело со сложностью — потому что это делают разработчики.

«Старший дизайнер не перестанет упрощать, пока дизайн не станет достаточно простым , », — говорит Теслер в интервью для книги Билла Моггриджа Designing for In eraction .Даже если на это уйдут дополнительные дни или недели, вам придется убрать беспорядок в интерфейсе и разобраться с ним на закулисном уровне.

Как это применить на практике?

  • Примите радикальные решения и начните с окончательного и безупречного дизайна.
  • Никогда не пропускайте пользовательское тестирование.

4. Пять языков (измерений) дизайна взаимодействия

В Designing for Int e raction академик Джиллиан Крэмптон Смит предложила концепцию четырех измерений (или языков) интерактивного дизайна.Согласно Крэмптону Смиту, эти языки являются сутью всех взаимодействий, которые помогают людям и машинам эффективно общаться. Позже дизайнер Кевин Сильвер предложил пятое измерение, создав концепцию, которая сейчас известна как 5 измерений интерактивного дизайна. Дизайнеры используют их, чтобы анализировать текущие взаимодействия и задавать вопросы по каждому измерению.

1D: Слова. Это язык, который мы используем для описания взаимодействий и значения каждой кнопки, метки или обозначения.Слова должны быть понятными и знакомыми конечным пользователям, использоваться последовательно и в соответствии с условиями.

SoundCloud использует эффективные формулировки для описания объема функциональных возможностей службы

  • Какие слова мы должны использовать, чтобы наши конечные пользователи могли их понять?
  • Последовательно ли мы используем слова во всем интерфейсе?
  • Какую значимую информацию мы можем предоставить, чтобы пользователи знали, что произойдет после того, как они выполнят действие?

2D: Визуальные представления. Это типографика, изображения, значки и цветовая палитра, которые пользователи воспринимают невольно.

Чистый, но характерный визуальный стиль Medium задает тон для обмена и восприятия текстового контента

  • Какие чувства мы пытаемся передать выбранным визуальным стилем?
  • Какие формы и размеры мы должны использовать, чтобы вызвать соответствующую реакцию на элементы интерфейса?
  • Используем ли мы знакомые форматы меню и форм для повышения обучаемости?

3D: Физические объекты или пространство. Сюда входят компьютерные клавиатуры, мыши, трекпады и сенсорные экраны, с которыми взаимодействуют пользователи, и пространство, в котором они взаимодействуют.

Использование Evernote на Apple Watch

  • Что пользователи должны будут делать со своими клавиатурами, мышами и сенсорными панелями, чтобы эффективно взаимодействовать с нашим продуктом?
  • Какие проблемы с доступностью могут возникнуть при взаимодействии с нашим продуктом?
  • Имеют ли элементы интерфейса нужный размер, чтобы мобильные пользователи могли легко ими манипулировать?

4D: Время. Движения, звуки, анимация — все интерактивные элементы, которые меняются со временем, — дают пользователю представление о ходе своих действий и обеспечивают обратную связь по этому поводу.

Анимации в материальном дизайне Google

  • Как система должна реагировать на действия каждого пользователя?
  • Как долго длится ответ?

5D: Поведение. Это то, как пользователи реагируют на взаимодействие, их физическая или эмоциональная реакция, независимо от того, чувствуют ли они удовлетворение или нажимают кнопку «Далее», чтобы продолжить процесс.

Duolingo использует простые заранее установленные пути и обнадеживающие сообщения

  • Как создавать сообщения об ошибках, устраняющие негативную реакцию?
  • Насколько гладко проходит наш путь пользователя? Есть ли что-то отвлекающее, чтобы отвлечь внимание пользователя от потока?
  • Какие слова, цвета, размеры и анимацию мы можем использовать, чтобы вести пользователя к намеченным действиям?

В то время как первые три измерения составляют уровень представления взаимодействия, время и поведение определяют само взаимодействие.

5. Принцип Poka-Yoke

Poka-Yoke — это японский термин, который можно перевести как «защита от ошибок ». Первоначально использовавшийся в производстве, этот метод превратился в популярную модель в подходе бережливой разработки, а затем превратился в инструмент веб-дизайна. Как и многие японские изобретения, пока-йоке — это почти искусство, творческое мышление, позволяющее избегать ложных взаимодействий, неправильного щелчка и выполнения подсознательных действий.

В реальной жизни вы можете увидеть, как принцип poka-yoke применяется к провалам, предотвращающим их переполнение.Или автомобильные оповещения, которые не прекращаются, пока вы не пристегнете ремень безопасности. В виртуальных интерфейсах этот метод применяется, когда система просит вас повторно ввести новый пароль.

Как это применить на практике?

  • Сделать доступными высокоуровневые административные действия (например, удаление учетной записи)
  • Сделать предупреждение перед любым необратимым действием, например что элемент будет удален навсегда
  • Разрешить проверку орфографии, если в вашем продукте есть элемент чата
  • Предупредить пользователя о необходимом количестве символов пароля перед вводом

6.Семь этапов действия Нормана

Гуру дизайна Дон Норман известен не только своей ненавистью к непонятным дверям. Он также описал 7 этапов действия, которые каждый человек проходит в повседневной жизни. Эти этапы проходят на трех уровнях: цели, исполнение и оценка. Давайте разберем их на простом примере.

Семь этапов цикла действий

Этап 1. Формирование целей — чем я хочу заниматься?

Забронировать номер в отеле.

Этап 2. Формирование намерения — что делать для достижения этой цели?

Найдите номер в отеле, который мне нравится, на сайте бронирования.

Этап 3. Определение последовательности действий — как именно достичь этого намерения?

Откройте браузер. Войдите в Booking.com. Укажите мои параметры (место, даты, количество гостей, другие фильтры). Прокрутите результаты поиска. Открывайте понравившиеся мне результаты в новой вкладке, чтобы сохранить их на потом. Сравните выбранные результаты и найдите лучший вариант.Нажмите «Книга» и т. Д.

Этап 4. Выполнение последовательности действий — выполнить описанные шаги .

Попытайтесь выполнить задуманное.

Этап 5. Восприятие сцены мира — воспользуйтесь органами чувств, чтобы оценить, как вы себя чувствуете сейчас .

Завершил ли я процесс бронирования?

Этап 6. Интерпретация восприятия — выяснить, изменилось ли что-нибудь .

Есть ли в моем почтовом ящике письмо с подтверждением?

Этап 7.Сравнивая результат с целью — добился ли я своей цели?

Да.

Согласно Норману, люди сталкиваются с двумя пропастями при использовании продукта: бездействием исполнения и бездействием оценки. Залив исполнения — это момент, когда люди пытаются понять, как его использовать. Залив оценки — это когда они узнают, что изменилось и привело ли их к цели. Норман отмечает, что во многих случаях, когда люди испытывают трудности, они винят себя и сдаются, решая, что они слишком глупы.Понимание психологии человеческих действий помогает нам создавать взаимодействия, которые преодолевают обе пропасти.

Как это применить на практике?

  • Создайте поездки пользователя в соответствии с предполагаемыми циклами действий.
  • Избегайте тупиков и предлагайте дополнительные действия, которые помогут пользователям начать цикл заново.
  • Дайте четкие ответы, чтобы пользователи знали, добились ли они успеха.

7. Магическое число семь

Другой принцип, использующий число семь, был изобретен психологом Джорджем А.Миллер. В 1956 году он написал статью под названием Магическое число семь, плюс или минус два: некоторые ограничения на нашу способность обработки информации p действий по обработке информации , в которой утверждалось, что среднее количество предметов, которые человек может держать в своем рабочая память 7 ± 2. Рабочая память — это часть кратковременной памяти, отвечающая за непосредственное восприятие и обработку. Это означает, что за одну экспозицию человек может запомнить от 5 до 9 предметов, а именно предметов с одним и тем же атрибутом.

Миллер также придумал термин chunking — разбиение длинной цепочки информации на небольшие фрагменты. Номера телефона или социального страхования — наиболее распространенные примеры строк, которые можно разбить на части.

Google отображает всю информацию небольшими воспринимаемыми фрагментами

Как это применить на практике?

  • Размещение 7 ± 2 пунктов в раскрывающихся меню, навигации, маркированных списках или флажках
  • Обильно используйте пробелы вместо знаков препинания
  • Применяйте принцип только к информации, которая не доступна для чтения, а к той, которая должна оставаться в рабочей памяти.

Будущее интерактивного дизайна

Еще в 1965 году соучредитель Intel Гордон Мур предсказал, что вычислительная мощность устройств будет становиться в два раза быстрее каждые два года.Это подтвердилось на протяжении многих десятилетий, и только недавние переоценки пришли к выводу, что этот период сейчас длится 18 месяцев, а не 24, но достиг плато производительности. Любопытно заметить, насколько и как мало успехи в электронике повлияли на наш дизайн.

Голосовые технологии, устройства AR и VR, а также устройства Интернета вещей меняют способ взаимодействия пользователей с виртуальным миром, но не во многом меняют то, как мы проектируем эти взаимодействия. Простота, устранение ошибок, повышение доступности и предсказуемости интерфейсов — вот идеи, которые разделяют дизайнеры как в прошлом, так и в настоящем.Это не значит, что больше нечему учиться. Компьютерные и когнитивные ученые продолжают работать над открытием лучших способов помочь людям и помочь дизайнерам понять их.

Какие принципы интерактивного дизайна вы применяете в своем дизайне? Как вы думаете, какие из них мы должны осветить в обновленной статье? Оставляйте свои комментарии и предложения ниже.

Первые принципы интерактивного дизайна (пересмотренные и расширенные)

Следующие принципы являются основополагающими для разработки и реализации эффективных интерфейсов, будь то для традиционных сред GUI, Интернета, мобильных устройств, носимых устройств или интеллектуальных устройств, подключенных к Интернету.

Помогите!

Это огромная доработка. Думаю, я сделал ошибки. Пожалуйста, оставляйте исправления и предложения в комментариях в конце. Если у вас есть лучшие примеры, чем я использую, включите и их, но дайте мне достаточно информации о них, включая ссылки или ссылки, чтобы я мог их использовать.

В этой редакции представлены новые примеры и обсуждение мобильных, носимых и интеллектуальных устройств, подключенных к Интернету. Однако название и организация остались прежними, за исключением трех изменений: я сократил название одного принципа, чтобы расширить его охват: «Цветовая слепота» теперь просто Цвет и включает в себя нечто большее, чем просто цветовую слепоту.Я добавил один новый принцип, Эстетику, и вернул два старых принципа: Открываемость и Простота. Я исключил их из списка более десяти лет назад, когда они перестали быть проблемой. В частности, снова начались проблемы с видимостью.

Что сильно изменилось, так это уровень детализации: вы найдете множество новых подпринципов в каждой категории, а также гораздо больше объяснений, тематических исследований и примеров.


Предыдущая версия и ее переводы. (машинный переводчик Google для последней редакции справа от вас). Я продолжаю пользоваться исходной версией Первых принципов, потому что она цитируется во многих научных статьях.


Введение

Эффективные интерфейсы визуально очевидны и снисходительны, внушая пользователям чувство контроля. Пользователи быстро видят широту своих возможностей, понимают, как достичь своих целей, и могут приступить к своей работе. Эффективные интерфейсы не касаются пользователя внутренней работы системы.Работа тщательно и непрерывно сохраняется, с полной возможностью для пользователя отменить любое действие в любое время. Эффективные приложения и сервисы выполняют максимум работы, требуя при этом минимум информации от пользователей.

Поскольку приложение или служба появляются в Интернете или на мобильном устройстве, принципы не меняются. Во всяком случае, применение этих принципов — всех этих принципов — становится еще более важным.

Я люблю Apple, но оно не идеально

Здесь я использовал множество примеров, взятых из продуктов Apple, часто в качестве примеров плохой практики интерфейса.Apple совершила множество революционных прорывов в технологиях взаимодействия, и я полностью уверен, что эта тенденция сохранится. Они тоже совершают ошибки, но реже, чем большинство, но, поскольку я использую почти исключительно продукты Apple, я страдаю от них ежедневно. Составляя этот документ на различных устройствах Apple, естественно, что я извлекаю примеры из того, что вижу здесь и сейчас.

Пожалуйста, не извлекайте из этого документа, что я почему-то ненавижу Apple. В 1978 году я разработал первый человеко-машинный интерфейс Apple после того, как меня пригласил Стив Джобс.Я проработал в компании более 14 лет. Я покупаю почти все новые крупные продукты, которые Apple выпускает в первый день, и большую часть своей пенсии инвестирую в акции Apple. Я люблю Apple, поддерживаю Apple, но хотелось бы, чтобы она работала еще лучше.


Эстетика

  • Принцип: эстетический дизайн должен предоставляться тем, кто обучен и имеет опыт в его применении: Графические / визуальные дизайнеры
  • Принцип: мода никогда не должна превосходить usabilit y

Создание искусственного устаревания с помощью моды — проверенный временем и эффективный способ продать все, от одежды до автомобилей.Новая мода не должна и не должна снижать производительность пользователя: могут быть внесены колоссальные визуальные и даже поведенческие изменения, которые либо не повлияют на производительность, либо заметно увеличат ее.

  • Принцип: пользователь тестирует визуальный дизайн так же тщательно, как и поведенческий

Пользовательский тест после внесения эстетических изменений, сравнительный анализ, если применимо, нового дизайна и старого. Убедитесь, что обучаемость, удовлетворенность и производительность повысились или, по крайней мере, остались прежними.Если нет, необходимо переосмыслить вновь добавленную эстетику, которая вызывает проблему.

Верх


Ожидание

  • Принцип: предоставить пользователю всю информацию и инструменты, необходимые для каждого шага процесса

Программные и аппаратные системы должны пытаться предугадывать желания и потребности пользователя. Не ожидайте, что пользователи покинут текущий экран для поиска и сбора необходимой информации. Информация должна быть на месте, а необходимые инструменты должны быть в наличии и видны.

Предвкушение требует, чтобы дизайнеры имели глубокое понимание как предметной области, так и пользователей, чтобы предсказать, что будет необходимо. Это также требует достаточного тестирования юзабилити, чтобы убедиться, что цель была достигнута: если инструмент или источник информации есть на экране, но пользователи не могут его найти, его может даже не быть.

Наказание за непредвидение часто бывает быстрым и постоянным, особенно если у вас нет зависимого пользователя, как, например, в случае с общедоступными веб-сайтами и приложениями.Эти пользователи, вероятно, никогда не вернутся из своего поиска. Даже если у вас есть связанный пользователь, у вас, вероятно, нет связанного клиента, и если сотрудники клиента тратят время, пытаясь найти необходимые ресурсы, у ваших конкурентов будет хорошая история, чтобы рассказать, когда придет время сделать свой следующий подача.

Верх


Автономность

  • Принцип: компьютер, интерфейс и среда задач — все «принадлежат» пользователю, но автономность пользователя не означает, что мы отказываемся от правил

Дайте пользователям немного передышки.Пользователи быстро учатся и быстро обретают чувство мастерства, когда их назначают «ответственными». Однако, как это ни парадоксально, люди не чувствуют себя свободными в отсутствие всех границ (Yallum, 1980). Маленький ребенок будет плакать одинаково, когда его заперли в слишком маленьком пространстве или оставили бродить по большому и пустому складу. Взрослые тоже чувствуют себя наиболее комфортно в среде, которая не является ни замкнутой, ни бесконечной, окружающей средой, которую можно исследовать, но не опасной.

  • Принцип: позволить пользователям принимать собственные решения, даже если они эстетически неэффективны или менее эффективны с точки зрения поведения

Автономность означает, что пользователи могут решать, какую клавиатуру они хотят использовать, как они хотят, чтобы их рабочие столы выглядели (даже если им нравится беспорядок), и какие приложения они хотят запускать.Когда разработчики забирают такой контроль, пользователи могут быть разочарованы и рассержены.

  • Принцип: осуществлять ответственный контроль

Предоставление пользователям свободы действий не означает, что разработчики должны отказаться от всякого контроля. Напротив, разработчики должны осуществлять необходимый контроль. Пользователям не следует давать слишком много веревки, чтобы они повесились. Однако сегодня некоторые разработчики не только берут на себя чрезмерный контроль, но и допускают огромные ошибки HCI в процессе, например, ограничивают текст шрифтами и размерами, которые люди с обычным зрением не могут прочитать.Они предлагают схемы редактирования, которые требуют, чтобы пользователь использовал свой толстый палец для размещения текстового курсора с точностью до пикселя, просто чтобы избежать добавления необходимых клавиш со стрелками на их эстетически совершенную, но функционально поврежденную клавиатуру.

Они также устанавливают произвольную синхронизацию и порог перемещения для определения, нажимает ли пользователь ссылку намеренно или нет, а не просто останавливается на мгновение в начале движения вверх для прокрутки, например. Затем они не предлагают пользователю возможности изменить этот порог, поэтому многие пользователи обнаруживают, что запускают ссылки на нежелательные страницы много, много раз в день.Это безответственное применение контроля. 30 лет назад мы узнали, что пользователям нужен доступ к ползунку для двойного щелчка мышью. То же самое нужно для сенсорных пользователей для синхронизации ссылок.

Срабатывание Perfect Link, каждый раз

Обдумывая решения таких проблем, как случайное срабатывание ссылки, вы должны учитывать разницу между пользователем, который случайно запускает ссылку, и пользователем, который намеревается активировать ее.

Если подумать, разница проста: я смотрю на ссылку, когда пытаюсь ее активировать.Я не смотрю на те, которые срабатывают случайно. Включите камеру или используйте специальный встроенный айтрекер, чтобы смотреть в глаза пользователю. Если он смотрит прямо на ссылку достаточно долго, чтобы в его сознании было зарегистрировано, что он касается ее, он пытается перейти по ссылке. Если он не смотрит на нее, значит, случайно касается. Когда вы определились с целенаправленным прикосновением, активируйте ссылку. Если вы определили, что пользователь не касается намеренно, игнорируйте тот факт, что пользователь касается его.

В целях экономии энергии для выполнения этого метода камеру или айтрекер не нужно включать, пока пользователь не наведет курсор мыши на ссылку или не нажмет на нее.Метод и алгоритм могут потребовать незначительной корректировки времени, но они должны оказаться довольно точными.

Возможно, это уже было изобретено, но, если нет, это называется «Метод уменьшения числа ошибок, вызывающих случайное срабатывание ссылки с помощью отслеживания взгляда», и я помещаю его в открытый доступ.

  • Принцип: используйте механизмы статуса, чтобы держать пользователей в курсе и информировать

Никакая автономия не может существовать без контроля, а контроль не может осуществляться при отсутствии достаточной информации.Механизмы статуса жизненно важны для предоставления информации, необходимой пользователям, чтобы должным образом реагировать на меняющиеся условия.

  • Принцип: обновляйте информацию о статусе и легко просматривайте ее

Пользователи не должны искать информацию о статусе. Скорее, они должны иметь возможность взглянуть на свою рабочую среду и уметь собирать, по крайней мере, первое приближение состояния и рабочей нагрузки.

  • Принцип: обеспечение точности информации о состоянии

Информация о состоянии может быть актуальной, но неточной.На момент написания этой статьи, когда пользователь обновил iPhone или iPad до нового поколения системного программного обеспечения, появится индикатор прогресса, показывающий, что для выполнения задачи потребуется примерно пять минут. На самом деле это обычно занимает час или больше. (Сама новая система обновлялась за пять минут, но затем все остальные десятки или сотни мегабайт информации на телефоне приходилось повторно загружать.) Пользователь, которому лгали, не имел возможности предсказать, когда она действительно может вернуть свое устройство.Такой пользователь не чувствует себя автономным.

Верх


Цвет

Дальтонизм

  • Принцип: каждый раз, когда вы используете цвет для передачи информации в интерфейсе, вы также должны использовать четкие второстепенные сигналы, чтобы передать информацию тем, кто не может видеть представленные цвета.

В настоящее время у большинства людей есть цветные дисплеи. Однако примерно 10% мужчин и менее 1% женщин страдают дальтонизмом в той или иной форме.

  • Принцип: проверьте свой сайт, чтобы узнать, что видят дальтоники

Цвет как важный элемент интерфейса

  • Принцип: не избегайте цвета в интерфейсе только потому, что не каждый пользователь может видеть каждый цвет.

Цвет — жизненно важный аспект наших ограниченных коммуникативных способностей. Удаление цветов, которые дальтоник не может видеть, дает ему не больше, чем отключение всей картинки для человека, который полностью лишен зрения.Важно наличие альтернативного набора сигналов для этого человека.

  • Принцип: не удаляйте и не подавляйте цветовые сигналы в интерфейсе из-за преходящего увлечения графическим дизайном.

Создание искусственного устаревания с помощью моды — это проверенный временем и эффективный способ перенести товары с одежды на автомобили. Однако новая мода не должна и не должна снижать производительность пользователя. Пользовательский тест после внесения эстетических изменений, сравнение нового дизайна со старым.Убедитесь, что обучаемость, удовлетворенность и производительность повысились или, по крайней мере, остались прежними. Если нет, необходимо переосмыслить недавно добавленную эстетику, которая вызывает проблему.

Верх


Консистенция

Следующие четыре принципа согласованности, взятые вместе, предлагают дизайнеру взаимодействия огромную свободу в развитии продукта, не нарушая серьезно те области согласованности, которые наиболее важны для пользователя.

1) Уровни согласованности

  • Принцип: важность поддержания строгой согласованности зависит от уровня.

Следующий список упорядочен из тех элементов интерфейса, которые требуют усилий по обеспечению согласованности минимум, и тех, которым требуется максимум . (Многие люди предполагают, что порядок пунктов с первого по шестой должен быть в точности обратным. Это может привести к реальной путанице, поскольку пользователи сталкиваются со страницами, которые выглядят знакомо, но ведут себя совершенно иначе.)

1. Согласованность верхнего уровня

Согласованность платформы: В целом соответствовать де-юре В соответствии с руководящими принципами и стандартами & де-факто Неписаные правила, которых придерживается сообщество.стандарты

Согласованность внутри компании: Поддерживайте общий внешний вид ваших продуктов / услуг

Сообщает о бренде и упрощает и ускоряет внедрение других ваших продуктов и услуг

2. Согласованность набора продуктов, e. г., Microsoft Office

Общий вид и ощущение семьи

3. Общий вид отдельного приложения, приложения или услуги — заставки, элементы дизайна и т. Д.

Визуальный дизайнер должен выработать целеустремленный и хорошо продуманный визуальный язык, сформированный с помощью юзабилити-тестирования. Поведение пользователей должно полностью передаваться по всему продукту.

4. Небольшие видимые структуры, такие как значки, символы, кнопки, полосы прокрутки и т. Д.

Внешний вид таких объектов необходимо строго контролировать, чтобы люди не тратили половину своего времени, пытаясь понять, как прокручивать или печатать. Их местонахождение лишь немного менее важно, чем их внешний вид.Если есть смысл стандартизировать их местоположение, сделайте это.

5. Невидимые конструкции

Невидимые структуры относятся к таким невидимым объектам, как маленькая умная левая граница Microsoft Word, обладающая всевозможными магическими свойствами, если вы когда-нибудь обнаружите, что она там есть. Он может появиться или не появиться в вашей версии Word. А если нет, вы никогда не узнаете наверняка, что его на самом деле нет, потому что он невидим. Это именно то, что не так с невидимыми объектами, и почему, если вы настаиваете на их использовании, так важна жесткая последовательность.

Apple, очевидно, подумала, что это хорошая идея, и начала копировать Microsoft, добавляя невидимые элементы управления от полос прокрутки до кнопок повсюду. Ситуация на Mac стала настолько плохой, что к началу 2010-х годов единственным способом, которым пользователь мог узнать, как использовать многие из наиболее фундаментальных функций компьютера, было использование Google для поиска помощи. (Подробнее см .: Обнаруживаемость)

Некоторые объекты, будучи, строго говоря, видимыми, не кажутся элементами управления, поэтому пользователи, предоставленные самим себе, могут никогда не обнаружить свою способность манипулировать.Если вы абсолютно настаиваете на маскировке элемента управления, секретное правило должно быть четким и чистым, например, «вы можете щелкать и перетаскивать края текущих окон Macintosh, чтобы изменить их размер», а не «Иногда вы можете щелкать и перетаскивать различные объекты, но не в другое время, так что просто попробуй много чего и посмотри, что получится ».

Объекты, которые передают информацию, а не используются для генерации информации, должны редко, если вообще когда-либо, становиться невидимыми. Apple нарушила это, сделав полосы прокрутки на Macintosh невидимыми, пока пользователь не пройдет мимо них.

6. Интерпретация поведения пользователей

Изменение вашей интерпретации привычных действий пользователя — одно из худших вещей, которые вы можете сделать с пользователем. Сочетания клавиш должны сохранять свое значение. Выученный жест нужно интерпретировать стандартным образом. Если кнопка, которая переводит пользователя на следующую страницу или экран, находилась в правом нижнем углу в течение последних 30 лет, не перемещайте ее в правый верхний угол. Изменения, требующие от пользователя отучения от подсознательного действия и изучения нового, чрезвычайно расстраивают пользователей.Пользователи могут даже не осознавать, что произошло, и предполагать, что что-то вышло из строя в их оборудовании или программном обеспечении.

Если вы хотите привлечь к своему продукту существующих пользователей чужого продукта, вам следует попытаться интерпретировать команды нового пользователя таким же образом, например, разрешив им повторно использовать те же сочетания клавиш, к которым они привыкли.

Пример: клавиша-модификатор Apple «Command»

Прошло несколько лет, прежде чем Apple наконец дала пользователям Windows простой способ продолжать использовать клавишу Control вместо клавиши Command для сочетаний клавиш.Пользователи Windows, плохо знакомые с Mac, столкнулись с огромными трудностями при отказе от такой укоренившейся привычки. Пользователям, которым приходилось переключаться между двумя операционными системами при перемещении между офисом и домом, приходилось разучиваться / переучиваться дважды в день, и в конечном итоге они постоянно совершали ошибки, а также им приходилось откладывать задачу сознательно обдумывать, какую клавишу-модификатор нажимать каждую и каждый раз, когда они хотели использовать «горячие» клавиши, которые больше не были ярлыками. Большой процент трудностей при переключении или использовании двух операционных систем был связан с отсутствием этой единственной возможности, и с самого начала это было совершенно ненужным препятствием.

2) Индуцированная несогласованность


  • Принцип: просто важно быть визуально непоследовательным, когда вещи действуют по-разному, как быть визуально согласованным, когда вещи действуют одинаково

Сделайте так, чтобы объекты, которые действуют по-разному, выглядели иначе. Например, мусорная корзина — это объект, в который пользователь может поместить мусор, а затем вытащить его обратно. Если вы хотите пропустить функцию «и вытащить ее обратно», это нормально.Просто сделайте его похожим на мусоросжигатель, измельчитель мусора или что-то еще, кроме мусорного бака.

Изменяет внешний вид страниц. Если кто-то сталкивается с незнакомой страницей на обновленном веб-сайте или в обновленном приложении, он знает, что нужно посмотреть вокруг и выяснить, что изменилось. В отсутствие такой подсказки они будут пытаться использовать страницу точно так же, как всегда, и это не сработает.

3) Непрерывность

  • Принцип: со временем стремитесь к непрерывности, а не к последовательности

Если вы выходите с полностью переработанной частью вашего продукта или даже с совершенно новым продуктом, важно, чтобы люди мгновенно осознавали, что что-то большое изменилось.В противном случае они будут пытаться использовать его так, как всегда, и это просто не сработает. «Единообразие» будет означать, что ваш следующий продукт будет идентичен вашему предыдущему, что явно неверно, но «согласованность» немного лучше в области, где будет продолжаться такой большой рост. Наша цель — непрерывность, где есть нить, которая проходит через наши различные продукты и выпуски, направляя наших пользователей, но не привязывая нас к прошлому.

4) Соответствие ожиданиям пользователей

  • Принцип: «Самая важная последовательность — это соответствие ожиданиям пользователей» — Уильям Бакстон

Неважно, насколько хорошо вы можете составить логический аргумент о том, как что-то должно работать.Если пользователи ожидают, что это будет работать по-другому, вам придется столкнуться с трудной и зачастую безуспешной битвой за изменение этих ожиданий. Если ваш способ не дает явных преимуществ, следуйте тому, что ожидают ваши пользователи.

Пример использования: Правило перетаскивания звездой Xerox,

Правило, предложенное для перетаскивания значков в Xerox Star Finder, было образцом элегантности:

  • Предлагаемое правило: перетаскивание значка документа с одного объекта (например, папки или диска) на другой на рабочем столе приведет к перемещению документа

Легко учиться.Легко понять. Логично. Обучаемый. Ужасно. Правило, если честно, большую часть времени работало хорошо. В некоторых случаях оно даже сработало лучше, чем гораздо более сложное правило, которое мы используем сегодня. Например, если вы перетащили документ из папки на рабочем столе на дискету, он переместил документ, а не сделал копию на дискете. Если вы затем внесли изменения в документ дома, используя документ сейчас на дискете, когда на следующее утро вы вернули документ на рабочий стол на работе, у вас не осталось ни новой версии, ни устаревшей. накануне.У вас была только одна верная версия.

Все работало хорошо, пока не пришло время печатать на Xerox Star. В этот момент вы должны взять документ и перетащить его на значок принтера. Документ был перенесен на принтер и навсегда стерт с рабочего стола. Между инженерами и конструкторами разразилась двухнедельная война. Победили дизайнеры, введя в действие сегодняшнее правило:

.
  • Последнее правило: перетаскивание документа внутри логического тома приведет к его перемещению.При перетаскивании с одного логического тома на другой он будет скопирован

Более 99% наших пользователей, возможно, не могут сказать вам, что такое «логический том», но они понимают правило без нашего явного обучения. Почему? Поскольку это соответствует ожиданиям пользователей, частично является очень сильным ожиданием того, что выполнение рутинных действий не приведет к разрушению их работы.

Верх


По умолчанию

  • Принцип: значения по умолчанию внутри полей должны легко «сдуться»

Когда пользователь активирует поле, текущая запись должна быть выбрана автоматически, так что нажатие Backspace / Delete или начало ввода удалит текущую запись.Пользователи могут щелкнуть внутри поля, чтобы отменить выбор всего, опуская текстовый указатель точно в то место, где щелкнул пользователь. Сегодня обычно соблюдают правило выбора при входе. (Однако неаккуратное кодирование привело к тому, что текстовый курсор опускался в различных непредсказуемых местах.)

  • Принцип: настройки по умолчанию должны быть «интеллектуальными» и отзывчивыми

Не все должно иметь значение по умолчанию. Если нет предсказуемого победителя, подумайте о том, чтобы не предлагать никаких дефолтов.Требуются драгоценные когнитивные циклы, чтобы посмотреть на значение по умолчанию, которое охватывает, возможно, 25% случаев, и принять решение не использовать его. То же время можно было бы потратить на то, чтобы сделать действительно желаемый выбор.

  • Принцип: заменить слово «по умолчанию» более значимым и понятным термином

Пользователи редко имеют представление о том, что означает «По умолчанию» в данной ситуации. (Они, конечно, знают его буквальное значение: банк собирается забрать дом пользователя.Это всегда их подбадривает.) Замените «По умолчанию» на «Вернуть к стандартным настройкам», «Использовать обычные настройки», «Восстановить исходные настройки» или другой более конкретной терминологией, описывающей, что на самом деле произойдет. Пользовательское тестирование, чтобы выяснить, какие термины позволяют вашим пользователям точно предсказать, что на самом деле будет делать ваше программное обеспечение.

  • Принцип: и ваш словарный запас, и визуальный дизайн должны сообщать о масштабах реверсии

Убедитесь, с помощью пользовательского тестирования, что пользователи понимают степень восстановления: подписываются ли они на безопасное восстановление только нескольких недавних и локализованных элементов, или они собираются потратить следующие четыре дня, повторно вводя имена пользователей и пароли в каждом приложении?

Протестируйте свои варианты восстановления, чтобы узнать, каким будет результат нажатия кнопки.Если вы собираетесь сделать что-то безобидное, но они интерпретируют это как потенциально разрушительное, они не воспользуются этой возможностью, оставив их с той же сломанной или частично сломанной системой, которая заставила их подумать об ее использовании. Точно так же, если вы потратите часы тщательной настройки, не подготовив их должным образом, они могут оказаться не столь благодарными, как вы могли бы ожидать. (Однажды у меня был молодой парень из Индии, который помог мне решить небольшую проблему с моим DVR. Когда он закончил, он заставил меня повторно инициализировать жесткий диск, удалив все программы на машине.Это было немного больше восстановления, чем я ожидал. После этого я смог продолжить разговор с ним, даже не используя телефон. Я понятия не имел, что могу так громко кричать.)

При разработке объектов с вкладками, таких как окна свойств и предпочтений, убедитесь, что визуальный дизайн делает область действия кнопки восстановления ясной. Отдельные «карточки» с вкладками должны быть визуально отделены от окружающего окна, чтобы кнопки можно было разместить либо внутри отдельной карточки, либо в окружающей области, указывая, будет ли действие кнопки применяться только к текущей вкладке или ко всем вкладкам.Никогда не может быть оправдания для того, чтобы оставлять такой объем неоднозначным. Это не модное решение.

Верх


Обнаруживаемость

  • Принцип: любая попытка скрыть сложность приведет к ее увеличению

Функциональное ПО не должно быть похоже на трактор; он может выглядеть как Порше. Однако он не может выглядеть как Porsche, у которого отсутствуют рулевое колесо, педаль тормоза и акселератора. Тем не менее, многие технологические компании в конце 1990-х начали намеренно скрывать свои самые основные элементы управления, часто в серьезный ущерб своим пользователям.Почему? Потому что они сочли более важным создать иллюзию простоты для потенциальных покупателей, чем раскрыть степень сложности их реальным пользователям.

Компании вынуждены скрывать сложность от покупателей, потому что она может окупиться в краткосрочной перспективе: большинство потребителей, которые являются потенциальными покупателями, выносят суждения о том, смогут ли они завоевать новую машину, не сидя и потратив день на ее изучение, а глядя на экран в течение десяти минут, пока продавец показывает демонстрацию.Удаление полос прокрутки, скрытие кнопок, выполнение всего того, что вам не следует делать в этом разделе, может привести к увеличению прибыли, по крайней мере, в краткосрочной перспективе.

Пример использования: невидимые полосы прокрутки Mac

Полосы прокрутки используются для генерации информации, когда пользователь щелкает или перетаскивает их, чтобы информировать программное обеспечение о том, что пользователь желает переместиться в другое место на странице или в документе. Однако так же часто пользователи смотрят на полосу прокрутки, чтобы увидеть, где они находятся на странице.Пользователи стараются сохранять ощущение места на двух разных уровнях: во-первых, их местоположение прямо сейчас в видимой части страницы; во-вторых, их расположение во всем документе. Заставляя пользователя перемещать мышь от своего текущего центра интереса, чтобы прокрутить полосу прокрутки, чтобы она появилась, они теряют основную подсказку относительно своего текущего положения на видимой странице, а именно текущее положение мыши. указатель.

Создание невидимого сложного элемента управления, такого как полоса прокрутки, также замедляет попытки пользователя на самом деле прокрутить: когда прокрутка невидима, пользователь не может предсказать, где в пустом пространстве, скрывая элемент управления, который он должен очистить, чтобы оказаться над «лифтом». »Она будет использовать для прокрутки.Вместо этого она сначала должна провести что-нибудь в полосе прокрутки (цель одна), а затем скользить вверх или вниз к лифту (цель 2). (См. Закон Фиттса, чтобы узнать, почему это плохо.) Предположим, что дополнительный шаг потребует всего одну дополнительную секунду, очень скромная оценка. Одна секунда потеряна X десять прокруток в день на человека X 66 миллионов пользователей Mac (на момент написания этой статьи) = 21 человеко-год потраченной впустую жизни и продуктивности в день, и все для того, чтобы экран в магазине выглядел проще.

  • Принцип: если вы решили скрыть сложность, делайте это только в выставочном зале

Вам никогда не нужно решать, поддерживать ли потенциальных покупателей или потенциальных пользователей.Мы не работаем с фиксированным оборудованием. Мы работаем либо с программным обеспечением, либо с аппаратным обеспечением, управляемым программным обеспечением. Дизайнер может легко создать систему, которая будет полностью поддерживать как покупателя, так и пользователя, меняя внешний вид в зависимости от текущей потребности. Вы можете, например, разработать программное обеспечение для операционной системы, которое будет представлено в магазине в очень простой форме только для того, чтобы медленно открываться, как цветок, предлагая пользователю все больше и больше доступности и функциональности по мере того, как пользователь становится все более опытным. и удобнее.

Искажение интерфейса может помочь совершить первоначальную продажу, но в конечном итоге это может привести к тому, что ваши самые важные «продавцы», ваша существующая клиентская база, не только оставят вас, но и посоветуют вашим потенциальным покупателям держаться подальше. .

  • Принцип: если пользователь не может найти его, значит его не существует

Не все покупатели наивны. Даже те, которые остались недолго. Только самые настойчивые покупатели / пользователи будут путешествовать по сети в поисках карты сокровищ к объектам, которые вы решите скрыть от них.Большинство просто обратится к вашим конкурентам, ловя вас на слове, что вы просто не предлагаете того, что им было нужно.

Пример: Safari для Mac

Я отказался от браузера Safari для Firefox после того, как обнаружил, что Safari для Mac начал искажать файлы PDF при выполнении операции «Сохранить как». Два года спустя я снова попробовал Safari, полагая, что Apple уже исправила ошибку. Ошибка сохранялась, но я не исчез и на этот раз, потратив 20 минут на поиски решения в Google.Решение, которое я обнаружил? Никогда не используйте «Сохранить как» для сохранения файла PDF. Вместо этого наведите указатель мыши от верхней части экрана, где находится 100% элементов управления файлами, к нижней части окна, где нет ничего, кроме содержимого. Внезапно серый прямоугольник со значком гибкого диска начнет исчезать в поле зрения внутри области содержимого . Щелкните значок, и Safari сохранит ваш PDF-файл.

  • Используйте Active Discovery, чтобы направлять людей к более продвинутым функциям

С Active Discovery вы перестаете ждать, пока люди что-то найдут, а вместо этого предлагаете это им.В идеальной форме ваша система «понимает», что теперь она им нужна, и предлагает это им. В большинстве случаев мы далеки от этого. Реальный компромисс:

  1. Сообщите пользователю о том, что функция существует в первую очередь, когда она ему может понадобиться
  2. Повторяйте сообщение через разумные интервалы. Не раз за разом.
  3. Перестаньте упоминать о нем после того, как его изучили или приняли

Сообщение может принимать форму подсказки «Знаете ли вы…», которую вы показываете при запуске.(Если вы видите, что большой процент ваших пользователей отключает эти подсказки, это означает, что вы преждевременно упоминаете функции, слишком часто даете им слишком много подсказок или продолжаете рассказывать им об используемых ими функциях. Нет необходимости давать полезные подсказки каждый раз, когда пользователь запускает ваше приложение. Они с большей вероятностью будут прочитаны и оценены, если они будут происходить время от времени.

Пример использования: приложение GroceryIQ для iPhone

GroceryIQ позволял пользователю сканировать штрих-коды быстро опорожняющихся контейнеров на кухне пользователя или вводить несколько ведущих слов для любого продукта, который они могут найти в продуктовом магазине.Вооружившись получившимся списком, они могли пройти по соседнему рынку, отмечая предметы по мере их попадания на них. Это было быстро, качественно и в целом грамотно разработано. Разработчики не приложили усилий, чтобы скрыть сложность. Однако пользователь мог эффективно использовать приложение в течение пары минут, обнаруживая дальнейшую сложность, когда и если их желания и потребности расширялись. В течение нескольких лет у GroceryIQ не было реальной конкуренции в этом довольно узком секторе. Когда было выпущено новое приложение, которое также позволило пользователю синхронизироваться между устройствами, чтобы, например, жена могла ввести элемент, такой как литр молока, и через несколько секунд он отобразился в списке покупок мужа , многие люди покинули корабль, перейдя на новый продукт.Так почему это интересный пример? Потому что GroceryIQ выполняла синхронизацию между продуктами более пяти лет до того, как был выпущен конкурирующий продукт. Его легко настроить и он очень надежен. Он не был намеренно скрыт, и его название, Sync, определенно не могло быть неверно истолковано. Проблема заключалась в том, что он был в подменю «Еще…», а не постоянно отображался в нижней части телефона. Напоминание Active Discovery, запускаемое при открытии, возможно, через несколько дней после установки приложения, а также последующее наблюдение даже каждые три месяца после этого до тех пор, пока не будет настроена синхронизация, предотвратило бы потерю клиентов через пять лет, когда новый приложение «с синхронизацией!» появился.

  • Принцип: элементы управления и другие объекты, необходимые для успешного использования программного обеспечения, должны быть доступны в любое время на видном месте

Сам объект должен быть либо видимым, либо заключенным в объект или серию объектов (например, документы в папках, пункты меню в меню), которые, в свою очередь, должны быть видимыми в любое время.

Исключения могут быть сделаны для систем, которые используются обычно, таких как мобильный браузер или считыватель, где:

  1. Размер экрана настолько ограничен, что нецелесообразно отображать элементы, которые в настоящее время не нужны, и
  2. Для пользователя было бы сложно или невозможно случайно не активировать появление элементов управления, таким образом гарантируя, что пользователь обнаружит их существование.

Эти исключения охватывают стандартные и широко используемые объекты операционной системы и поведение на мобильных устройствах, если пользователям предоставляется простой и очевидный доступ к справочному руководству по их использованию.

  • Принцип: нет исключения «элегантности» в отношении возможности обнаружения

Несколько дизайнеров, влюбившись в чистые линии приложений для смартфонов, подумали, что было бы здорово увидеть те же чистые линии на компьютерах с гигантскими экранами. Неправильно! Скрытие функциональности для создания иллюзии простоты — это подход, который снижает эффективность пользователей и делает продукты легкой мишенью для конкурентов.

  • Принцип: за исключением небольших мобильных устройств элементы управления не должны находиться в середине области содержимого

Элементы управления смартфоном и планшетом иногда принудительно перемещаются в область содержимого, потому что экраны настолько малы, что это единственная область. Даже там вам нужно предоставить стандартный триггер, такой как касание в середине области содержимого, которое будет одновременно открывать все значки и кнопки, представляющие все скрытые элементы управления, чтобы пользователям не приходилось проводить поиск сокровищ. .

Веб-страницы и облачные приложения

Первые вывернутые наизнанку приложения появились внутри веб-браузеров, когда независимые разработчики изо всех сил пытались создавать сложные сайты и приложения в рамках простого окна с помощью простого инструмента, предназначенного для простого просмотра статических страниц. Несмотря на то, что к 1996 году базовая парадигма оказалась неадекватной, комитеты по стандартам ничего не сделали для удовлетворения потребностей этих разработчиков.

Разработчики, работающие над сложными сайтами и облачными веб-приложениями, заслуживают доступа к строке меню браузера.То, что у них еще нет, это продолжающийся скандал. Представьте, что ваш босс говорит вам поднять конкурента Photoshop, который использует строку меню Microsoft Word. Первые слова, которые вы произнесете, будут такими: «Но это будет означать, что мне придется поместить все свои меню в область содержимого окна, где должно быть изображение пользователя!» Безумие, правда? Но это именно то, что мы делаем каждый раз, когда создаем веб-страницу.

На портативных и настольных компьютерах элементам управления и, в частности, скрытым элементам управления нет места внутри области содержимого.

Пример: инвертированные приложения Apple

Apple в начале 2010-х годов начала перенос элементов управления из области, окружающей область содержимого своих приложений Macintosh, в область содержимого. Элементы управления появлялись в местах, которые скрывали бы сам контент, на который пытался повлиять пользователь. Пользователь часто не мог отодвинуть элементы управления достаточно далеко, чтобы увидеть, что они делают. Даже когда панель управления можно было переместить за края окна содержимого, она вернется в исходное положение, закрывающее вид, при следующем вызове.Хотя этот подход иногда был необходим для приложений, разработанных для телефонов, он не имел практического смысла для приложений, предназначенных для больших экранов традиционных компьютеров. Некоторые из затронутых приложений будут занимать всего 10% или 20% экрана пользователя, обеспечивая огромное пространство для элементов управления, которые внезапно переносятся в еще меньшую область содержимого. Это привело к серьезному снижению удовлетворенности пользователей и их производительности.

  • Принцип: передавайте свой словарный запас жестов с помощью визуальных диаграмм

Включите страницу справки, на которой показаны жесты, понятные вашему приложению.Представьте страницу, когда пользователь впервые открывает приложение, и проясните, где пользователь найдет эту страницу справки после этого. В мобильном приложении сделайте значок, представляющий страницу, постоянно видимым или сделайте его частью стандартного набора, который появляется по периферии, когда пользователь касается области запуска на экране мобильного устройства. Для журналов и подобных медиаобъектов сделайте их первой открытой страницей (после обложки) каждого выпуска, всегда доступной и доступной.

Инструкция по популярной фотографии для iPad, интерфейс, который стоит изучить

  • Принцип: стремление к балансу

Это не 1980 год, когда большинство людей никогда не видели компьютер, и мы обязательно сделали все на виду.В дизайне можно использовать тонко: не помещайте значок информации рядом с каждым элементом на странице. Вместо этого используйте оверлеи вроде этого из Google+ Snapseed, которые объясняют каждый символ и каждый жест одновременно:

Google+ Snapseed справочный оверлей, показывающий значение символов и жестов

Трудно увидеть с наложенной накладкой, но разработчики усилили стрелки «Отмена» и «Применить» постоянными письменными метками. Как узнать, нужно ли такое усиление? Как узнать, может ли пользователь понять, что нажать (в данном случае — всегда видимый вопросительный знак в правом верхнем углу), чтобы получить помощь? Следуйте следующему принципу и применяйте результаты.

  • Принцип: пользовательский тест на обнаруживаемость

Чтобы определить, какая информация вам нужна для передачи, и убедиться, что вы ее успешно передаете, вы должны выполнять стандартные тесты юзабилити на протяжении всего проекта. Тестируйте, используя популяцию, имеющую ожидаемый уровень опыта работы с системой и областью задач. Посмотрите, смогут ли они найти, идентифицировать, изучить и использовать инструменты, необходимые для выполнения задач, которые, как вы ожидаете, будут выполнять ваши пользователи. Если они не могут, повторяйте дизайн, пока они не смогут.Используйте Active Discovery, Dealer Modes, все, что вам нужно, чтобы ваши пользователи могли обнаружить и изучить особенности вашего продукта.

Ни одна из ошибок, о которых я говорил выше, никогда бы не была реализована в рабочей среде, когда группы по изучению пользовательского опыта проводили исследования удобства использования и изменяли дизайн на основе этих результатов.

Верх


Эффективность пользователя

  • Принцип: смотрите на производительность пользователя, а не на компьютер

При оценке эффективности системы обращайте внимание не только на эффективность самой машины.Люди стоят намного больше денег, чем машины, и хотя может показаться, что повышение производительности машин должно приводить к увеличению производительности труда людей, часто бывает наоборот. В качестве единственного примера, принуждение клиентов к вводу телефонных номеров без обычных пробелов и знаков препинания позволяет сэкономить одну строку кода и несколько машинных циклов. Это также приводит к множеству неправильно записанных телефонных номеров, поскольку люди не могут сканировать группы из десяти или более цифр, чтобы обнаружить ошибки. (Именно поэтому телефонные номера разбиты на более мелкие части.Время, потраченное зря только одним человеком в вашей компании, пытающимся отследить правильную версию неправильно введенного номера телефона, сметит несколько минут, которые потребовались бы для кодирования формы ввода, чтобы пользователи могли сканировать и исправлять свои ошибки. Неправильные цифры также могут привести к потере продаж. Сколько триллионов машинных циклов покрыло бы прибыль от одной упущенной продажи?

  • Принцип: держать пользователя занятым

Как правило, самые высокие затраты в бизнесе — это затраты на рабочую силу.Каждый раз, когда сотрудник должен дождаться ответа системы, прежде чем продолжить, деньги теряются.

  • Принцип: чтобы максимизировать эффективность бизнеса или другой организации, вы должны максимизировать эффективность всех, а не только эффективность ИТ-отдела или аналогичной группы

Крупные организации имеют тенденцию к разделению, каждая группа преследует свои собственные интересы, иногда в ущерб организации в целом. Отделы информационных технологий часто попадают в ловушку создания или внедрения систем, которые приводят к повышению эффективности и снижению затрат для отдела информационных ресурсов, но за счет снижения производительности для компании в целом.Ваша задача — провести исследования, которые покажут, будут ли новые конструкции, основанные на новых, экономящих деньги технологиях, увеличивать или уменьшать общую продуктивность среди пострадавших работников, и если да, то насколько и с каким результатом для чистой прибыли корпорации.

Обратитесь к сотрудникам отдела кадров или отделов, чтобы узнать среднюю стоимость часа работы затронутых сотрудников. (Известное практическое правило — взять их почасовую заработную плату и умножить ее на три, чтобы включить все другие накладные расходы, связанные с сотрудником, от аренды до отопления, освещения, компьютерной поддержки и т. Д.) Умножьте накладные расходы x количество затронутых сотрудников x время, необходимое для выполнения действия, x разницу в производительности, положительную или отрицательную, при выполнении деятельности, чтобы найти фактическую стоимость изменения. Положительное число поможет вам продать свою группу и свой дизайн. Отрицательное число поможет вашей компании избежать дорогостоящей ошибки.

  • Принцип: значительный прорыв в области эффективности программного обеспечения следует искать в фундаментальной архитектуре системы, а не в дизайне поверхности интерфейса

Эта простая истина является причиной того, почему для всех, кто участвует в программном проекте, так важно осознавать важность достижения первой цели продуктивности пользователей и понимать существенную разницу между построением эффективной системы и расширением возможностей эффективного пользователя.Эта истина также является ключом к необходимости тесного и постоянного сотрудничества, общения и сговора между инженерами и разработчиками интерфейсов, если эта цель должна быть достигнута.

Посмотрите на разницу между iPad и нетбуками, которые он раздавил. Различия не имели никакого отношения к тому, какую клавишу вы нажимали, чтобы открыть письмо. Они были связаны с такими вещами, как отсутствие необходимости нажимать никакие клавиши.

  • Принцип: сообщения об ошибках действительно должны помочь

Сообщения об ошибках должны быть отправлены опытным писателем по адресу:

  1. Объясните, что не так
  2. Сообщите пользователю, что с этим делать.
  3. Оставьте открытым вопрос, возможно, сообщение неправильно сформировано из-за более глубокой неисправности системы

«Ошибка -1264» не выполняет ничего из этого.Редкое сообщение об ошибке, которое хорошо покрывает даже первый пункт. Ваш должен охватывать все три. На вашу группу обеспечения качества должна быть возложена ответственность за информирование вас о любых сообщениях, не соответствующих критериям.

Многие другие принципы из этого списка влияют на эффективность, в частности, на снижение задержки и удобочитаемость.

Верх


Исследуемые интерфейсы

  • Принцип: Дайте пользователям хорошо обозначенные дороги и ориентиры, а затем позвольте им переключиться на полный привод

Имитируйте безопасность, стабильность, видимость и предсказуемость естественного ландшафта, который мы разработали для успешной навигации.Не ставьте пользователей в ловушку единственного пути через службу, но предлагайте им путь наименьшего сопротивления. Это позволяет новому пользователю и пользователю, который просто хочет выполнить свою работу максимально быстро, «без проблем», в то же время позволяя тем, кто хочет исследовать и поиграть в средство «что-если», уйти подальше.

  • Принцип: иногда необходимо создавать глубокие колеи

Чем раньше ваши пользователи попадают в кривую взаимодействия, тем больше вам нужно направлять их.Одноразовое приложение для выполнения неизвестной задачи требует гораздо более директивного интерфейса, чем обычный интерфейс для экспертов. Самые глубокие колеи — это волшебники.

  • Принцип: предлагайте пользователям стабильные перцепционные сигналы для ощущения «дома»

Стабильные визуальные элементы не только позволяют людям быстро ориентироваться, они действуют как надежные ориентиры, давая людям ощущение «дома». Логотип компании на каждой странице веб-сайта, включая каждую страницу оформления заказа, позволяет пользователю вернуться на домашнюю страницу, заставляет пользователей чувствовать себя в безопасности.Парадоксально, но такие сигналы повышают вероятность того, что люди не вернутся на домашнюю страницу, будучи уверенными в том, что они легко могут это сделать.

  • Принцип: сделайте действия обратимыми

Люди исследуют не только навигацию. Иногда они хотят узнать, что произойдет, если они выполнят какое-нибудь потенциально опасное действие. Иногда они и не собираются выяснять, но все равно узнают случайно. Сделав действия обратимыми, пользователи могут как исследовать, так и «небрежно» выполнять свою работу.Идеальный пользователь — медленный пользователь.

  • Принцип: всегда разрешать «Отменить»

Неизбежным результатом отказа от отмены является то, что вы должны затем поддерживать кучу диалоговых окон подтверждения, которые говорят эквивалент: «Вы действительно, действительно уверены?» Излишне говорить, что это тормозит людей.

Если вы не можете предоставить такие диалоги, при отсутствии отмены, люди еще больше замедляются. Исследование, проведенное несколько лет назад, показало, что люди в опасной среде делают не больше ошибок, чем люди в благоприятной и более визуально очевидной среде, но они работают намного медленнее, стараясь избегать ошибок.Результатом стал огромный скачок в производительности.

Обычно мы думаем об отсутствии отмены как о признаком ленивого программирования, но иногда люди делают это специально. Например, некоторые сайты электронной торговли хотят, чтобы вам было сложно забирать вещи из корзины после того, как вы их туда положили. Оказывается, это обратная стратегия: в исследовании электронной коммерции, которое мы провели в Nielsen Norman Group, было изучено, что происходит, когда продавцы упрощают вывоз товаров из тележек для покупок.Как и следовало ожидать, люди, посещавшие этих торговцев, с гораздо большей охотой бросали вещи, полагая, «о, хорошо, я всегда могу забрать это позже». За исключением того, что они не забирали их обратно, потому что скорость удаления не изменилась. Эти пользователи просто купили больше вещей.

  • Принцип: всегда допускать выход

Пользователи никогда не должны чувствовать себя пойманными в лабиринт. У них должен быть четкий путь.

Отмена и мастера

Отмена особенно важна в мастерах.Позвольте людям уйти в любое время, но не забудьте сказать им, где они могут закончить задание позже. При пользовательском тестировании верните через две недели тех же людей, которых вы отменили во время выполнения задачи, и попросите их продолжить. Смотрите, где они просматривают. Если они переходят в два разных места в вашем меню, рассмотрите возможность размещения функции в обоих местах.

  • Принцип: Сделайте проживание в
  • простым и привлекательным

Ясный, видимый рабочий процесс, который позволяет людям понять, где они находятся, и двигаться вперед или назад в процессе, побуждает людей придерживаться задачи.Рассмотрим для примера многоэтапную процедуру оформления заказа. Сделав навигацию видимой, поместив каждый шаг на четко обозначенную вкладку, люди узнают, на каком этапе процесса они находятся. Щелчок на предыдущей вкладке должен позволить людям вернуться, чтобы исправить ошибку или просто передумать, например, выбрав другой адрес доставки. После этого они смогут щелкнуть вкладку, на которой они изначально находились, и возобновить движение вперед. Когда вы либо запрещаете людям отступать, либо уничтожаете все последующие данные, если они это сделают, они не будут довольны вами.Даже если они решат сжать зубы и продолжить текущую распродажу, они вряд ли когда-нибудь вернутся.

Верх


Закон Фиттса

  • Принцип: время обнаружения цели является функцией расстояния до цели и ее размера

Используйте большие объекты для важных функций (большие кнопки работают быстрее). Используйте небольшие объекты для функций, которые пользователи не хотели бы выполнять.

Используйте закрепление по бокам, внизу, сверху и по углам дисплея: однорядная панель инструментов со значками инструментов, которые «просачиваются» по краям дисплея, будет работать значительно быстрее, чем двойной ряд значков с осторожным -применена не кликабельная граница в один пиксель между ближайшими инструментами и боковой стороной дисплея.(Даже граница в один пиксель может привести к замедлению работы инструментов по краю на 20-30%.)

Хотя на первый взгляд этот закон может показаться очевидным, он является одним из наиболее игнорируемых принципов в дизайне. Закон Фиттса (часто неправильно именуемый «законом Фиттса») требует, чтобы получение раскрывающегося меню Macintosh происходило примерно в пять раз быстрее, чем получение меню Windows, и это доказано.

Закон Фиттса предсказывал, что меню «Пуск» Windows было перевернуто, и наиболее часто используемые приложения располагались дальше всего от точки входа, и тесты подтвердили это.Закон Фиттса указывал, что наиболее быстро просматриваемые цели на любом дисплее компьютера — это четыре угла экрана из-за их действия, и все же в течение многих лет дизайнеры, казалось, избегали их любой ценой.

  • Multiple Fitts: время обнаружения нескольких целей — это сумма времени, необходимого для обнаружения каждой из них

Пытаясь «подогнать» дизайн, старайтесь не только уменьшить расстояния и увеличить размеры целей, но и уменьшить общее количество целей, которые необходимо захватить для выполнения данной задачи.Помните, что есть два класса целей: те, что находятся в виртуальном мире — кнопки, слайды, меню, точки перетаскивания и т. Д., И те, что находятся в физическом мире — клавиатуры и клавиши на них, мыши, физические местоположения на сенсорные экраны. Все это цели.

  • Принцип: Закон Фиттса действует независимо от типа указывающего устройства или характера цели

Закон Фиттса не был отменен с появлением смартфонов или планшетов.Пол Фиттс, который впервые постулировал закон в 1940-х годах, работал над конструкцией кабины самолета с физическим управлением, чем-то более похожим на сенсорный интерфейс, чем на косвенное манипулирование мышью. Закрепляющее действие сторон и углов будет отсутствовать, если сам экран не вставлен, но расстояние до цели и размер цели продолжают определять время захвата в соответствии с законом Фиттса, как всегда.

  • Принцип: Закон Фиттса требует проверки секундомера

Как и многое другое в области взаимодействия человека с компьютером, вы должны провести исследование юзабилити с привязкой по времени, чтобы проверить эффективность закона Фиттса.

Подробнее о законе Фиттса см. В моей викторине

Верх


Объекты интерфейса человека

Объекты человеческого интерфейса отделены от объектов объектно-ориентированных систем и отличаются от них. Наши объекты включают папки, документы, кнопки, меню и корзину. Они появляются в среде пользователя и могут или не могут напрямую отображаться на объект объектно-ориентированной программы. Фактически, многие ранние графические интерфейсы пользователя были полностью построены в не объектно-ориентированной среде.

  • Принцип: объекты интерфейса человека можно увидеть, услышать, почувствовать или иным образом воспринимать

Объекты человеческого интерфейса, которые можно увидеть, хорошо знакомы по графическим пользовательским интерфейсам. Объекты, которые воспринимаются другими органами чувств, такими как слух или осязание, менее знакомы или не обязательно распознаются нами как объекты. Рингтоны — это, например, слуховые объекты, но мы склонны воспринимать их просто как мелодии звонка, не присваивая им какую-либо категорию более высокого уровня.

  • Принцип: объекты интерфейса человека имеют стандартный способ управления

Кнопки нажимаются, ползунки перетаскиваются и т.д.

  • Принцип: объекты интерфейса человека имеют стандартное результирующее поведение

При перетаскивании документа в корзину он не удаляется, а сохраняется в корзине. Выбор «Очистить корзину» необходим для ее фактического удаления.

  • Принцип: объекты интерфейса человека должны быть понятными, самосогласованными и стабильными
  • Принцип: используйте новый объект, если вы хотите, чтобы пользователь взаимодействовал с ним по-другому или когда это приведет к другому поведению

Если перетаскивание документа на значок удаления документа приведет к его мгновенному и безвозвратному уничтожению, не делайте его похожим на корзину.Люди приходят с ожиданиями относительно ранее встреченных объектов. Важно не сбивать с толку и не ослаблять такие ожидания. Например, если вы используете значок корзины, но мгновенно уничтожаете брошенные в нее документы, это расширяет правила для мусорных баков. Вместо оставшегося правила: «Помещение документа в корзину не удаляет его. Скорее, он хранит его в мусорном ведре. Выбор «Очистить корзину» необходим для его фактического удаления », он сменится на« Если поместить документ в корзину, он будет уничтожен либо прямо сейчас, либо где-то в течение следующих шести месяцев или года.«Это не только сбивает с толку ваших пользователей, но и наносит вред любому другому разработчику, который использует значок корзины должным образом.

Верх


Снижение задержки

  • По возможности используйте многопоточность, чтобы уменьшить задержку в фоновом режиме

Задержку часто можно скрыть от пользователей с помощью методов многозадачности, позволяя им продолжать свою работу, в то время как передача и вычисления происходят в фоновом режиме. Современные веб-браузеры могут выполнять предварительную выборку данных, сокращая время простоя, когда пользователь достигает конца задачи и должен ждать появления следующей страницы.

  • Принцип: сокращение времени ожидания для пользователя
    • Подтверждение всех нажатий кнопок с помощью визуальной или звуковой обратной связи в течение 50 миллисекунд
    • Улавливание нескольких нажатий одной и той же кнопки или объекта.

Поскольку Интернет работает медленно, люди часто нажимают одну и ту же кнопку, что приводит к еще более медленной работе.

  • Принцип: информируйте пользователей, когда они сталкиваются с задержкой

Время задержки обратной связи и индикаторы

  • Принцип: сделайте это быстрее, чтобы начать с

Удалите из приложения все элементы, которые не помогают.Будьте безжалостны.

Низкая скорость раннего веба крайне занижала ожидания пользователей. (Это также лопнуло интернет-пузырь, когда люди поняли, что могут сесть в машину и доехать до торгового центра и обратно за меньшее время, чем требовалось, чтобы «обмануть» веб-сайт и заставить их что-то продать.) Со временем они стали менее снисходительными. прошло.

Mobile, архитектура которого больше соответствует традиционным приложениям с графическим интерфейсом, чем просмотру веб-страниц, напоминает людям, что компьютеры могут быть быстрыми, и они еще более нетерпеливы к замедлению работы.Носимые устройства будут иметь еще более высокий уровень ожидания: никто не ждет, чтобы узнать, сколько времени, и они не будут ждать, чтобы увидеть, кто звонит, какая температура на улице или какая-либо другая информация, которая будет отображаться.

Автомобильные приложения сегодня часто работают медленно, страдая от фатального коктейля из слабого оборудования, плохих методов проектирования / кодирования и большой задержки. Представьте, что автомобиль мчится по дороге со скоростью 88 футов в секунду (27 метров в секунду), в то время как пользователь, не отрывая глаз от плоского дисплея, ждет, чтобы узнать, какие из множества прекрасных произведений ACDC ему сейчас нравятся.Представьте себе богатую иронию, когда в отчете об аварии говорится, что это была «Дорога в ад».

Верх


обучаемость

В идеале, продукты не требуют обучения: пользователи будут подходить к ним впервые и мгновенно овладеть ими. На практике, однако, все приложения и службы, какими бы простыми они ни были, требуют обучения.

  • Принцип: ограничьте компромисс

Обучаемость и удобство использования не исключают друг друга.Во-первых, решите, что является наиболее важным; затем атакуйте обоих с силой. Легкость обучения, которая автоматически приходит в ущерб простоте использования, — это миф.

Пример использования «Сделай сам»: графит Ashlar-Vellum

Возьмите напрокат копию высококачественной программы CAD / CAM от Ashlar-Vellum под названием Graphite. Обратите внимание, что вам потребовалось менее 10 минут, чтобы научиться выполнять продуктивную работу. Затем попробуйте сделать то же самое с ведущим брендом CAD / CAM. Обратите внимание на то, как через шесть недель вы все еще смотрите на экран и думаете, что делать.(Вы можете пропустить другой ведущий бренд, но возьмите в аренду Graphite и учитесь. Это изменит ваш дизайн.)

Как вы решаете, что важнее всего — обучаемость или удобство использования? Первое, что вы должны сделать, это определить частоту использования : Вы работаете над продуктом или услугой, которые будут использоваться только один раз или нечасто, или они будут использоваться обычно? Если он одноразовый, ответ очевиден: обучаемость. Если кто-то будет использовать это каждый день, восемь часов в день до конца своей жизни, ответ будет одинаково ясен: удобство использования.

Далее, кто покупатель? Если человек, который будет использовать его обычно, также будет принимать решение о покупке, репутация продукта в плане обучаемости может стать ключевым фактором при совершении продажи. Вот почему вы хотите определить наиболее важное из двух, а затем атаковать оба.

  • Принцип: Избегайте тестирования только на обучаемость

Во многих случаях юзабилити-тестирование включает в себя выполнение серии тестов с регулярными интервалами, при этом вы тратите от 20 минут до часа на каждый набранный вами предмет.В конечном итоге вы знаете все о начальной кривой обучения и ничего не знаете ни о долгосрочной кривой, ни о конечном уровне производительности.

Если вы работаете над приложением, которое будет использоваться постоянно, сделайте это совершенно по-другому: обратитесь в отдел кадров, чтобы нанять временных сотрудников. Затем попросите их потратить неделю или две на то, чтобы ускорить работу с интерфейсом, отслеживая их с помощью тестов времени, чтобы увидеть, какова на самом деле общая кривая обучения и конечная эффективность вашего интерфейса.

Верх


Метафоры, использование

  • Принцип: выбирайте метафоры, которые позволят пользователям мгновенно уловить мельчайшие детали концептуальной модели

Хорошие метафоры порождают в умах пользователей прочную серию связей с прошлым опытом из реального мира или с предыдущей встречей в киберпространстве, что позволяет пользователям быстро и точно определить возможности и ограничения вашей системы.

  • Принцип: оживляйте метафоры, обращаясь к восприятию людей — зрению, звуку, осязанию и проприоцепции / кинестезии, — а также вызывая их воспоминания

Постарайтесь сделать ваши концепции визуально очевидными в самом программном обеспечении.Если это окажется непрактичным, сделайте это наглядно с помощью иллюстрации. Иллюстрация должна быть компактной и содержательной. Протестируйте его, чтобы убедиться, что он работает, а затем вставьте его таким образом, чтобы его увидел каждый пользователь, которому нужно его увидеть.

Пример использования

Браузер HyperCard от Apple: Этот предшественник Интернета имел трехуровневую структуру с общим фоновым слоем для всех карт в колоде (эквивалентным для всех страниц на веб-сайте), «карточным» слоем переднего плана, с элементами, относящимися к отдельной карточке (странице), и логическим уровнем управления для отдельной карточки, со всеми кнопками и т. д.Если вы не понимали эту концепцию, вы не могли бы писать в Hypercard, и лишь немногие понимали это, пока графический дизайнер Кристи Крейтман не нарисовал разобранное изображение, показывающее три слоя. Когда мы это проверили, все сразу поняли. 20 страниц идеально точного текста, написанного его изобретателем? Ничего. Одна картина? Полный успех.

Трехуровневая разнесенная схема гиперкарты

  • Принцип: выход за пределы буквального толкования реальных аналогов

Большинство метафор вызывают знакомые, но могут и обычно должны добавить новый поворот.Например, электронная газета может иметь сильное сходство с традиционной газетой, но с гиперссылками, что позволяет пользователям быстро погружаться в статьи по мере их интереса, что совершенно невозможно с их бумажными аналогами. Нет необходимости не только рабски копировать реальный объект (скевоморфизм), но и излишне ограничивать функциональность программного аналога только для «идеальной» имитации — чаще всего плохой дизайн.

Инверсия скевоморфизма — это абстракция, характерная черта так называемого плоского дизайна, мода, которая воцарилась в 2013 году, превратив некогда хорошо понятные значки и другие элементы в бессмысленные абстракции и даже ложные символы.(Например, значок браузера на iPhone стал компасом, связанный с концепцией Интернета только через самые расплывчатые абстракции. У iPhone есть настоящий компас, поэтому они превратили его значок в … еще один компас! Два значка компаса : Один сообщает вам, где север, а другой соединяет вас с вашим банковским счетом. Значок настроек изначально выглядел как внутренняя работа часов, явно неся сообщение о том, что это приложение, которое позволит вам видеть и влиять на внутреннюю часть работы iPhone.Это было абстрагировано до такой степени, что он выглядит в точности как большой промышленный вентилятор.)

  • Принцип: если метафора сдерживает вас, откажитесь от нее

Метафора предназначена для расширения возможностей вашего пользователя. Однако бывают случаи, когда это также может сдерживать ваш дизайн.

Пример использования: карты указателей блюд

DP Maps, изначально выпущенный в 2009 году для iPhone, использовал проверенную веками метафору карты, чтобы люди могли наводить спутниковые антенны.

Он будет накладывать информацию о наведении телевизионного спутника, включая направление на спутник (зеленая линия), на данные карты Google. Иногда местоположение и направление было довольно легко интерпретировать, как в этом случае, когда пользователь стоит на парковке 1 Infinite Loop, нынешней штаб-квартиры Apple. В таком уникальном месте, в окружении различных ориентиров, определить, какое здание зеленая линия должна пропустить при правильном наведении, было довольно просто.Это было не так просто, когда пользователь стоял в лесистой местности, окруженной десятками тысяч деревьев, и все они выглядели удивительно одинаково, если смотреть из космоса. Эта метафора карты была лучшим вариантом, который разработчик мог сделать для оригинальной настольной версии, когда установщики просматривали местоположения на своих компьютерах в своем офисе, прежде чем выходить на рабочие места. Однако iPhone дал новую возможность.

Новая пара очков

Часто, переделывая старую идею, вы захотите «надеть новые очки», чтобы взглянуть на старую проблему под совершенно другим углом.В данном случае я рекомендовал разработчику сделать это буквально, полностью отказавшись от метафоры карты в пользу того, чтобы дать людям волшебное зрение, чтобы они могли просто взглянуть вверх и увидеть спутники связи, движущиеся по орбите на 22 000 миль в космосе. Именно это он и сделал:

DP AR Pro

Чтобы использовать заменяющее приложение, вы ходите по улице или карабкаетесь по крыше, пока не увидите нужные спутники на фоне ясного неба без каких-либо препятствий.Установите туда блюдо, и все готово. Навыки интерпретации карт не требуются.

Верх


Защитите работу пользователей

  • Принцип: гарантировать, что пользователи никогда не потеряют свою работу

Этот принцип практически абсолютен. Пользователи не должны терять свою работу в результате ошибки с их стороны, капризов передачи данных через Интернет или любой другой причины, кроме совершенно неизбежной, такой как внезапное отключение питания клиентского компьютера без надлежащей защиты питания.Мы настолько привыкли быть жертвами потери данных, что часто даже не замечаем этого. Так что подумайте, произошло ли то, что обычно происходит в сети, в реальной жизни:

Вы заходите в универмаг Harrod’s в Лондоне. После того, как вы сделаете свой выбор, вас попросят заполнить четырехстраничную форму. Мужчина просматривает форму, затем указывает в нижней части страницы 3 на ваш номер телефона. «Простите меня, — говорит он, — посмотрите туда. Видите, как вы использовали пробелы в своем номере телефона? » Когда вы киваете, он продолжает: «Мы не ожидали, что вы это сделаете». В этот момент он берет четырехстраничную форму и разрывает ее на клочки, прежде чем передать вам новую пустую форму.

Конечно, ни разу за тысячу лет подобное событие не произошло бы в Harrod’s, но другое уважаемое британское учреждение сделало именно это со мной почти через двадцать лет после чуда всемирной паутины, когда меня пригласили передать им мою контактную информацию для экстренных случаев на предстоящий рейс в Лондон. Каждый раз, когда я заполнял все восемь полей в форме, он возвращался с сообщением об ошибке по крайней мере в одном поле, уничтожая все содержимое всех восьми из них! Я уверен, что он произвел это бессмысленное разрушение для моего же блага, но я не мог, хоть убей, понять из сообщений, чего он на самом деле хотел.Через 20 минут и два браузера я сдался. Я уверен, что другие пассажиры отказываются от своих усилий гораздо раньше.

Туристические сайты, как правило, не думают о том, чтобы постоянно подбрасывать всю введенную пользователем информацию о городах, времени, днях путешествия, номерах часто летающих пассажиров, обо всем, что требует времени и усилий для ввода. Пользователь не может предпринять ничего более радикального, чем уезжают на полчаса позже, но это, по-видимому, является основанием для отказа от выбора города и даты отправления, а также города и даты прибытия.Если пользователь достаточно невежлив, чтобы пойти в туалет, что ж, такого рода действия представляют значительный риск для безопасности, поэтому, конечно, их вечерняя работа должна быть уничтожена с сообщением, объясняющим, что это было сделано для их же блага.

Туристические сайты могут быть верхушкой айсберга, но веб-сайты в целом печально известны своим бесцеремонным отношением к тяжелой работе пользователей, и это еще не все: традиционные приложения продолжают давать сбой и выгорать, и оправдания для целых компьютерных систем сбои и сгорание закончились.Маленькие портативные компьютеры могут пережить отключение электроэнергии. Уже неприемлемо, что многие современные настольные компьютеры и операционные системы высокого класса не поддерживают и не поощряют непрерывное сохранение. Это, в сочетании с небольшим объемом защищенной от электросети памяти, могло бы устранить неудобства, связанные с компьютерами за 5000 долларов, предлагающих меньшую надежность, чем игрушки за 10 центов.

Верх


Читаемость

  • Принцип: текст, который необходимо прочитать, должен иметь высокую контрастность

Используйте черный текст на белом или бледно-желтом фоне.Избегайте серого фона.

  • Принцип: используйте достаточно большие шрифты, чтобы их можно было читать на стандартных дисплеях

Вы должны требовать от своих маркетологов, чтобы они рассказали вам, какой ожидаемый диапазон будет у стандартных дисплеев вашего клиента. Затем вам нужно поработать со своими графическими дизайнерами и инженерами, чтобы убедиться, что ваш код будет отображаться в соответствующих размерах на этом диапазоне дисплеев. Это не обязательно должно быть универсальным. Например, CSS может приспособиться к системе, в которой он находится.

  • Принцип: отдавайте предпочтение особенно крупным символам для фактических данных, которые вы собираетесь отображать, а не меткам и инструкциям.

Например, ярлык «Фамилия» может быть несколько маленьким. Привычные пользователи узнают, что на сером пятне из двух слов написано «Фамилия». Даже новые пользователи, в зависимости от контекста формы, в которой она появляется, легко догадываются, что там написано «Фамилия». Однако фактически введенная / отображаемая фамилия должна быть четко читаемой.Это становится еще более важным для чисел. Человеческие языки очень избыточны, что позволяет людям «лечить» искаженные сообщения. Однако числа, если они не соответствуют очень строгому протоколу, не имеют избыточности, поэтому людям нужна способность изучать и понимать каждый символ.

  • Принцип: метки меню и кнопок должны сначала содержать ключевое слово (а), образуя уникальные метки

Опытные пользователи читают только часть имени элемента, чтобы различать элементы.Очень опытные пользователи фактически запускают различие во внешних формах всего первого слова (слов), даже не читая ничего.

  • Принцип: протестируйте все проекты на самой старой ожидаемой группе пользователей

Пресбиопия, состояние закаленных, менее гибких линз в сочетании с уменьшенным пропусканием света в глаза, поражает большинство людей старше 45 лет. Не доверяйте своим молодым глазам решение о размере и контрасте. Ты не можешь.

  • Принцип. Часто существует обратная зависимость между «красивостью» шрифта и его удобочитаемостью.

В частности, сглаживание смягчает края шрифта, придавая ему более гладкий вид на цифровой странице. Проблема в том, что человеческое зрение реагирует на резкие края, поэтому при меньшем размере шрифта сглаженный шрифт, хотя и выглядит более привлекательным, может быть довольно трудным для понимания. Существуют методы сглаживания, которые специально увеличивают резкость. краев, которые ищет глаз, так что это не строго черно-белая проблема (так сказать), но это определенно то, о чем вы должны знать, а не то, в чем был обучен каждый графический дизайнер.Вам нужно будет выполнить некоторые тесты скорости чтения и понимания предлагаемых изменений шрифта.

Верх


Простота

  • Принцип: баланс между простотой установки и простотой использования

Как дизайнеры, мы должны стремиться упростить жизнь пользователям. Это часто требует тонкого баланса между нашими усилиями по облегчению установки продукта и облегчением или улучшением его последующего использования.

Рассмотрим функцию автозаполнения для браузеров: пользователь должен ввести и поддерживать базу данных с информацией, которую браузер затем может поместить в форму по команде пользователя.На его настройку нужно время, и каждый раз, когда что-то меняется, нужно изменять лишь еще одну запись. Более того, он часто не работает, либо не отвечает, либо повсюду размещает неверные данные.

Apple упростила процесс настройки, позволив пользователю связать автозаполнение Safari с карточкой контакта пользователя в его или ее адресной книге. Однако способность Safari заполнять формы столь же мрачна, как и раньше, в основном потому, что в формах нет стандартизации меток, местоположений или чего-либо еще.

Я решил проблему автозаполнения более технически сложным решением: я использую приложение под названием Keyboard Maestro, которое находится в фоновом режиме и ищет определенные комбинации клавиш. Когда он находит запрограммированный мной текст, он автоматически заменяет набранный мною текст на ранее сохраненную строку текста. Настройка была определенно более сложной, но теперь, когда я открываю форму и поле требует ввести мое имя, я набираю «bbbb», а оно заменяется на «Брюс». Я набираю «aaaa», появляется мой адрес, «pppp», появляется мой номер телефона и т. Д.На заполнение формы у меня уходит 30 секунд, больше, чем у autoFill, если бы она действительно работала, но этот метод работает с каждой формой каждый раз. Это экономит мне время, силы и нервы.

Часто можно предположить, что один пользователь в доме будет технически подкованным. Когда вам нужно найти компромисс между простотой установки / настройки и простотой использования, собирайтесь вместе со своими маркетологами. Если они скажут вам, что вы можете положиться хотя бы на одного достаточно умного или опытного пользователя, сначала сделайте жизнь немного сложнее, если это сделает последующее использование намного проще для всех остальных.Однако приложите усилия, чтобы сделать установку и эксплуатацию максимально простыми. Это подход, принятый Nest, когда один человек в доме должен пройти сложный и запутанный процесс, чтобы привязать свои продукты к Интернету, но после этого жизнь всех в доме становится проще.

(В защиту Nest они делают все возможное, чтобы преодолеть серьезный недостаток в том, как Wi-Fi настроен для работы. Он требует, чтобы пользователи оставили свой обычный Wi-Fi и вошли в новую «сеть» с бестолковым именем что, по сути, является их устройством Nest.Это странное, обратное действие, которое вызывает у большинства пользователей первый взгляд. Это также требует, чтобы они заходили в «подвал» своего телефона или планшета, куда большинство пользователей по возможности избегают. Это в целом плохо, и комитеты, которые следят за протоколом Wi-Fi, должны решить эту проблему, если подключенные устройства будут расширяться.)

Принцип: избегайте «иллюзий простоты»

В первые годы этого века Apple настолько сосредоточилась на создании иллюзии простоты для потенциального покупателя, что начала серьезно снижать производительность своих продуктов.Они думали, что у них есть веская причина: они хотели, чтобы новые продукты выглядели яркими, блестящими и простыми для потенциальных пользователей. Это отличная цель, но настоящая простота достигается за счет упрощения, а не за счет сокрытия сложности. (См. Видимость.)

— это нормально, когда продукты в выставочном зале выглядят простыми, но если вы хотите скрыть сложность, чтобы не отпугнуть покупателей, делайте это в выставочном зале, а не дома или в офисе покупателя, который сейчас пытается выполнить настоящую работу. Я начал вводить специальный режим дилера в программное обеспечение Apple в 1978 году, чтобы продукт выглядел и действовал иначе в выставочном зале, чем в доме покупателя.Компьютеры это позволяют. Где-то по ходу дела люди забыли.

Принцип: используйте Progressive Revelation, чтобы сгладить кривую обучения

Можно упростить среду пользователя, когда он учится, скрывая более продвинутые пути и возможности, раскрывая их, когда пользователи в них нуждаются и знают, как с ними обращаться. Это отличается от иллюзии простоты, когда необходимые элементы управления делаются невидимыми или скрываются в темных и необычных местах, так что пользователям приходится отправляться на поиски сокровищ, чтобы найти инструменты, которые им нужны для использования прямо сейчас.

Progressive Revelation может сократить расходы на поддержку за счет исключения звонков от пользователей, пытающихся понять расширенные возможности, прежде чем они узнают достаточно о предметной области, чтобы в них нуждаться. Это также может привести к увеличению затрат, если расширенные функции не вводятся, когда они необходимы или слишком хорошо скрыты.

Принцип: Не упрощайте, устраняя необходимые возможности

Это стало еще одной проблемой Apple после выпуска их мобильных устройств.В 2014 году на Mac можно установить будильник, который срабатывает за 90 минут до календарного события. На iPad вы можете установить триггер на один или два часа, но не на 90 минут. Если человеку нужно предупреждение за 90 минут до события, то ему и нужно предупреждение. Apple «упростила» интерфейс, не дав пользователю возможности устанавливать произвольное время. Никакие слабые места или дефекты в базовом интерфейсе не помешают Apple предоставить пользователям такую ​​возможность. Это сознательное решение ограничить то, что люди могут делать с продуктом.

Для установки предупреждения за 90 минут на iPad необходимо создать второе событие за 30 минут до реального события и установить предупреждение за 60 минут.

Как это проще?

Аналогичным образом, у них очень простой интерфейс для поиска фотографий в вашей коллекции: вы просматриваете все свои папки с фотографиями, по одной, пока не найдете изображение, которое ищете. Apple не будет ни отображать, ни разрешать вам сортировать / искать по заголовку, подписи или ключевым словам, которые вы тщательно связали со своими изображениями.Можно утверждать, что интерфейс прост: если вы хотите найти конкретную фотографию среди этих 20 000 на вашем iDevice, просто просмотрите свои 73 папки, которые вы создали в iPhoto или Aperture, и удерживайте их, пока не найдете ее. Вам не нужно учиться искать, вам не нужно запоминать имя, у вас просто должно быть от 10 до 20 минут, чтобы потратить время на поиск.

Как это просто?

К счастью, по прошествии многих лет помощь уже под рукой: такие приложения, как Photo Shack HD (HD имеет важное значение), позволяют выполнять поиск по всем критериям, которые Apple импортирует, но отказывается показывать.Это нормально для действительно продвинутых функций. Однако удивительно высокий процент (100%, если быть точным) знает, как искать.

Верх


Государство

  • Принцип: поскольку многие из наших продуктов на основе браузера существуют в среде без отслеживания состояния, мы обязаны отслеживать состояние по мере необходимости

Наши системы должны «знать»:

  • Впервые ли пользователь находится в системе
  • Где находился пользователь, когда закончил последний сеанс
  • Что представляет интерес для пользователя, исходя из времени, проведенного с указательным устройством, касанием объектов и т. Д., в разных районах
  • Где пользователь был во время этого сеанса
  • Где сейчас находится пользователь и чем он занимается

и множество других деталей. Помимо того, что мы просто знаем, где были наши пользователи, мы также можем эффективно использовать то, что они сделали.

Один сайт, с которым вы знакомы, настолько вовлечен в отслеживание состояния и хорошо умеет его отслеживать, что его можно описать как систему отслеживания состояния, которая выполняет другие функции. Этот сайт — amazon.com.Их сверхъестественная способность вносить предложения о том, что мы можем захотеть изучить и купить, является результатом их понимания всей нашей истории на их сайте. Они знают, к каким дорогостоящим вещам мы возвращались неоднократно в прошлом, к чему задерживались в последнее время и что подойдет к тому, что мы только что или недавно купили, основываясь на мнениях единомышленников.

  • Принцип: информация о состоянии должна храниться в зашифрованном виде на сервере при выходе из системы

Пользователи должны иметь возможность выйти из системы на работе, вернуться домой и продолжить работу с того места, где они остановились.Следуя принципу защиты работы пользователей, все, над чем они работали в последний раз, следует сохранить в текущем состоянии.

Частная служба для врачей Physician On Line, отлично с этим справляется. Врачи могут 95% прохождения сложной транзакции, выйти из системы, снова войти в систему через шесть недель из другой части мира, и служба спросит их, хотят ли они, чтобы их вернули обратно туда, где они были.

«Track State» попал в этот список поздно, в 1996 году.До этого каждый, без вопросов, отслеживал состояние самостоятельно. Поскольку веб-браузеры не могли предоставить никаких инструментов, кроме фиолетового цвета ссылки, указывающего на то, что ссылка была ранее посещена, инженеры восприняли это как означающее, что им больше не нужно беспокоиться о состоянии. Напротив, это означало, что с того дня и по сей день инженеры и разработчики приложений должны были взять на себя полную ответственность за отслеживание состояния, которая исторически была разделена с системными инженерами, что значительно усложняло работу.

  • Принцип: четко укажите, что вы будете хранить и защищать информацию пользователя

Данные состояния не являются ни добром, ни злом, но их можно использовать в обоих случаях. Вы должны четко указать в своей политике конфиденциальности, что вы будете сохранять данные, объясняя, почему это отвечает интересам пользователя. Любые данные от пользователя, включая данные о состоянии, должны быть зашифрованы и защищены.

Верх


Видимая навигация

(См. Также: Обнаруживаемость)

  • Принцип: сделайте навигацию видимой

Большинство пользователей не могут и не будут строить сложные ментальные карты и потеряются или устают, если от них ожидают.

Всемирная паутина, со всеми ее красивыми экранами и причудливыми кнопками, по сути, является невидимым пространством навигации. Конечно, вы всегда можете увидеть конкретную страницу, на которой находитесь, но вы не можете увидеть ничего из огромного пространства между страницами. Как только пользователи попадают на наши сайты или веб-приложения, мы должны позаботиться о том, чтобы свести навигацию к минимуму и убедиться, что оставшаяся навигация является четкой и естественной. В идеале, создать иллюзию того, что пользователи всегда находятся в одном и том же месте, и им доводят работу, как это делается с метафорой рабочего стола.Это не только устраняет необходимость в картах и ​​других средствах навигации, но и предлагает пользователям большее чувство мастерства и автономии.

Хотя у вас может быть тысяча страниц на вашем сайте, если каждая из них имеет одинаковый заголовок и одно и то же главное и дополнительное меню, у пользователя будет иллюзия, что он всегда находится на одной и той же странице с изменением содержимого на одной панели. страницы. Они все равно могут быть потеряны, если не знают, какую панель они просматривают, поэтому подкрепите ее, выделив текущие пункты меню, которые привели к этой конкретной панели, а также предложите их в системах разработки, которые ее поддерживают (и все они должны ), хлебная крошка, например:

NN / g Home AskTog Interaction Design Section

, чтобы помочь им построить ментальную модель.Как и в случае с неотъемлемой частью Интернета (см. «Состояние отслеживания» выше), мы должны выйти за рамки слепого принятия того, что предоставили нам архитекторы Интернета, добавив уровни возможностей и защиты, которые нужны и нужны пользователям. Невидимость веб-навигации — это проблема, а не неизбежность.

  • Принцип: ограничение количества экранов с помощью наложений

При разработке сложных приложений стремитесь к минимальному количеству экранов, каждый из которых представляет отдельную и отличную задачу, которую будет выполнять пользователь.Когда пользователю необходимо выполнить подзадачу, откройте наложение, размер которого меньше полноэкранного, чтобы пользователи могли видеть затемненное изображение основного экрана, все еще присутствующее на заднем плане. То, что видно, не нужно запоминать, поэтому пользователям не нужно помнить, как это наложение отображается на экране позади него.

Верх


Следующие шаги

Если вы хотите большего, подумайте о том, чтобы присоединиться ко мне на три дня в моем курсе дизайна взаимодействия. Это практично, увлекательно, и нам всегда очень весело.Вы найдете расписание вверху в правом столбце. А пока спасибо за чтение.

(Следующее уведомление об авторских правах, которое вы обнаружите, по сути, дает вам возможность копировать этот пост столько раз, сколько вы хотите, если вы не публикуете его за деньги.)
Top


Авторское право

«Первые принципы интерактивного дизайна» является авторским правом Брюса Тоньяццини, 1978-2014. Разрешение на изготовление копий для личного использования предоставляется без оговорок, при условии, что на копии остается это уведомление об авторских правах.Пожалуйста, свяжитесь с автором для получения разрешения на повторную публикацию на веб-сайте, публикацию в связанной форме или изготовление нескольких копий.

  • Исключение: Преподаватели и штатные корпоративные инструкторы могут делать достаточные копии для своих учеников.
  • Исключение: эта работа стала стандартом для эвристической оценки и когнитивного анализа, а также для повседневной работы по проектированию, и ничто в этом уведомлении не должно ограничивать его применение этими усилиями, независимо от того, являются ли они коммерческими или некоммерческими. коммерческое использование, включая достаточное воспроизведение копий для команд, выполняющих такую ​​работу.

Без разрешения работа не может быть использована в коммерческих целях, кроме этих исключений. Это примечание должно быть сохранено вместе с любой версией работы.

Если вы хотите перевести эту работу и сделать свой результат доступным бесплатно, свяжитесь со мной, и мы сможем обменяться ссылками.

Другими словами, я хочу, чтобы люди бесплатно и в полной мере использовали этот материал, я просто не хочу, чтобы люди называли его своим или цинично зарабатывали деньги на том, что я пытаюсь предложить бесплатно.
Верх

10 основных принципов интерактивного дизайна для улучшения UX-дизайна

Interaction Design, также известное как Interactive Design (IxD), — это область проектирования поведения человеко-компьютерных систем. Как разработчик взаимодействия, мы должны создавать полезные, простые в использовании, удобные для пользователя, технически осуществимые и представляющие коммерческий интерес контент и функции продуктов. Все это предназначено для улучшения пользовательского опыта. В этой статье мы поговорим о 10 основных принципах интерактивного дизайна.Будь то традиционный графический интерфейс пользователя или интеллектуальные электронные устройства, вы не найдете в нем более полезного.

1. Следуйте ментальной модели пользователя

Большинство пользователей работают с интерфейсом только на основании своего чутья. Короче говоря, когда они сталкиваются с кнопкой, они будут думать, что эта кнопка будет срабатывать, чтобы удовлетворить их потребности. Но если эта кнопка срабатывает при какой-либо другой операции, чем ожидал пользователь, это должно быть плохой дизайн.

2.Удовлетворение потребностей пользователя

Основной принцип интерактивного дизайна — удовлетворение потребностей пользователя. Определение требований пользователя — это основная работа менеджера по продукту. Есть много способов и инструментов, которые помогут нам определить потребности пользователя. Например, наблюдение за поведением пользователей, анализ данных, построение пользовательских сценариев и многое другое.

3. Согласованность

Согласованность — фундаментальный принцип в процессе разработки продукта. Это требует, чтобы в рамках одних и тех же или знакомых функций и сцен использовались согласованные характеристики, работа и ощущения в продукте (или категории).Цель согласованности — снизить затраты на обучение пользователя, когнитивные затраты пользователя и вероятность неправильного использования. Позвольте мне показать вам пример:

Если бы я сказал вам, что это часть плаката известной компании, вы знаете, какой именно? Хорошо, небольшой намек для вас, компании по производству напитков. Правильно, это Кока-Кола, вот оригинальный плакат.

Почему на первом изображении нет логотипа Coca-Cola, изображений продуктов, описания продукта и любой другой информации, и вы все равно можете быть уверены, что это Coca-Cola? Потому что за Coca-Cola стоит система под названием VI (Visual Identity System), которая руководит всем дизайном внешнего изображения.Суть VI — это визуальная согласованность в высокой степени, чтобы направлять пользователей к принудительной привязке к какой-либо визуальной информации и бизнесу или продуктам.

Белые полосы на картинке на самом деле являются вспомогательной графикой, обычно используемой в системе Coca-Cola VI. Графика присутствует практически на всех рекламных материалах Coca-Cola. Цвета (включая красный фон), формы и скрученные углы точно такие же, поэтому, когда мы увидим похожую графику и цвет, наш мозг сразу же сгенерирует реакцию «Это Кока-Кола».Это действие резко снижает многие когнитивные затраты.

В определенном типе продукта или отрасли, которые могут формировать более широкий спектр «последовательных» и получать всеобщее признание. На этот раз согласованность станет «стандартной».

4. Меньше значит больше

Первоначально предложенный архитектором Людвигом Мис ван дер Роэ, это философия дизайна, которая способствует простоте и противопоставляется украшениям. Этот принцип имеет долгую историю и привел к множеству различных интерпретаций во многих отраслях.Я думаю, что «меньше» — это не преследование так называемого «простого», а то, что мы должны сделать все возможное, чтобы снизить когнитивные и операционные затраты пользователя, это суть «меньше» в интернет-индустрии.

В 1979 году Sony обнаружила, что у большинства пользователей гораздо больший спрос на воспроизведение, чем на запись, поэтому они удалили традиционную функцию записи рекордера и даже удалили основные внешние динамики. Причем оставшуюся часть поместили в небольшую коробку со стереогарнитурой. Это Walkman.

В 2007 году Apple модернизировала клавиатуру телефона и даже отказалась от традиционной физической клавиатуры. Затем они выпустили iPhone. Что ж, вы все знаете следующую историю.

5. Используйте простой язык вместо технических терминов

Пользователи не являются дизайнерами или разработчиками, большинство из них не понимают концепцию дизайна и процесс разработки, язык и текст продукта должны быть легкими для понимания и очень близкими к общим мыслям пользователя. Однако нам нужно думать, что пользователи — занятые люди, а не умные люди.Поэтому нам нужно оптимизировать некоторые функции для пользователей среднего класса.

6. Дизайн для функциональности, а не эстетики

Красивый интерфейс не только понравится пользователю, но и будет отражать итерации обновления продукта. Однако следует отметить, что функциональность дизайна продукта важнее эстетики. Мы не можем потерять базовую операцию по достижению ненужной красоты. В большинстве случаев мы должны соблюдать стандартные принципы нормальной работы.

Когда дело доходит до искусства, многие люди объединяют «дизайн» и «искусство».На мой взгляд, дизайн полностью отличается от искусства. Проще говоря, искусство дает людям чувство «чувства», в то время как разработанные продукты помогают людям решать проблемы и нужды.

Но мы должны признать, что иногда требуется небольшое «эмоциональное чувство», выходящее за рамки функции. Так что во многих случаях, если небольшой «дизайн» может вызвать у пользователя улыбку, даже если он бесполезен, это также «хороший дизайн». Посмотрите стихотворение о метро Нью-Йорка ниже:

Проспал.

Так устала.

В случае опоздания

Увольняйтесь.

Зачем?

Откуда боль?

Просто иди домой.

Сделайте это еще раз.

Стихотворение Нормана Б. Колпа удачно названо «Плач пригородного». Когда толпы горожан совершают утренний и вечерний переход между станциями метро с интенсивным движением, им достаточно лишь взглянуть на них. увидеть сочувственное сообщение.«Кто может сказать, что это плохой дизайн?

7. Не заставляйте меня думать

Этот принцип присутствует во всем дизайне пользовательского интерфейса. Я понимаю, что нужно использовать самый простой способ помочь пользователям достичь своих целей в кратчайшие сроки. Это продукт с хорошим пользовательским интерфейсом.

8. Интуитивно понятный

Правильные рабочие части должны четко выделяться и передавать пользователям правильную информацию. Кроме того, пользователь может управлять интерфейсом на основе своего жизненного опыта и инстинктов, без дополнительного обучения.

9. Разрешить пользователю делать ошибки

Когда пользователь работает с интерфейсом, его ошибки должны быть разрешены. Потому что это может быть не ошибка пользователя, а проблема дизайна. А когда пользователь совершает ошибку, он должен предоставить эффективную информацию, которая направит его на правильный путь работы. Нам нужно избегать ситуаций, подверженных ошибкам, или проверять и подтверждать параметры до того, как фактическое действие будет предложено пользователю.

10. Обеспечение обратной связи

«Общение» между людьми и машинами — это, по сути, процесс передачи информации.Процесс отправки и получения информации сформирует эффективное взаимодействие и взаимопонимание. Поэтому своевременная эффективная обратная связь и объяснение особенно важны.

Когда пользователь выполняет определенные операции в интерфейсе взаимодействия человека и компьютера, система должна немедленно дать пользователю обратную связь в виде обесцвечивания, изменения формы, вибрации, излучения света и т. Д. Цель состоит в том, чтобы сообщить пользователю, что его работа известна устройству.Например, дизайн центра управления iOS 11 будет выделять значок, на который щелкнул пользователь, и использовать другой цвет, чтобы пользователь знал, что его операции завершены, а значок без щелчка будет затенен, чтобы пользователь можно увидеть обратную связь с первого взгляда на его работу.

Takeaway

Чтобы передать потребности пользователя в макете прототипа, проектировщикам взаимодействия необходимо прояснить процесс взаимодействия и информационную архитектуру при рисовании каркаса.Будь то прототип с высокой точностью или прототип с низкой точностью, интерактивный дизайн является ключом ко всему дизайну продукта. Вам необходимо следовать 10 основным принципам, указанным выше, но также необходимы простые и практичные инструменты проектирования прототипов для повышения эффективности дизайна. Mockplus — это инструмент для создания прототипов взаимодействия, который обеспечивает быстрое взаимодействие с помощью простого перетаскивания. Он имеет 200 встроенных компонентов, позволяющих быстро создавать меню, навигацию, список и так далее.

Заключение

Дизайн взаимодействия — это «дизайн, ориентированный на пользователя», и в нем наиболее важную роль играет пользовательский опыт.Знание основ дизайна взаимодействия важно, но самая важная часть — дать пользователю возможность легко управлять и осваивать продукт, а также взаимодействовать с ним, устанавливать базовые когнитивные способности продукта, чтобы режим работы продукта соответствовал требованиям замысел дизайна. В этом случае мы должны уделять больше внимания сервис-дизайну, а не только UX-дизайну.

отзывов: 5 принципов дизайна взаимодействия для расширения вашего пользовательского интерфейса (5 из 5)

В публикации на прошлой неделе мы обсуждали предсказуемость, четвертый основной принцип дизайна взаимодействия Дэвида Хога.В этом заключительном выпуске нашей серии из пяти частей я хотел бы поделиться еще одним важным — и часто упускаемым из виду — компонентом отличного дизайна взаимодействия и положительного пользовательского опыта: отзыва .

Так же, как форма имеет значение в промышленном дизайне, обратная связь абсолютно необходима для интерактивного дизайна. И Hogue говорит о гораздо большем, чем просто поддержка отдельных моментов, действий и взаимодействий. По его словам, обратная связь служит более важной цели в любой системе в целом, поскольку она сообщает людям, как они могут — а должен — взаимодействовать с тем, что отображается на экране.

Принцип 5: Хороший дизайн взаимодействия обеспечивает обратную связь.

Feedback сообщает о результатах любого взаимодействия, делая их видимыми и понятными . Его задача — дать пользователю сигнал о том, что он (или продукт) успешно или не справился с задачей.

На настольных или портативных компьютерах, когда вы наводите курсор на элементы навигации, вы ожидаете, что они изменят цвет или загрузят подменю. Это отзыв, который сообщает вам, что элемент является интерактивным, .индикаторы выполнения и анимация также являются общими механизмами обратной связи, которые используются для информирования людей о том, что система что-то делает . А простое использование правильной визуальной формы для элементов управления (например, кнопок, которые выглядят как кнопки, подчеркнутые текстовые гиперссылки) обеспечивает немедленную визуальную обратную связь.

По сути, согласно Хогу, отзывы дают ответы на вопросы четырех категорий:

  1. Расположение: Где на I?
  2. Текущий статус: Что происходит — и происходит ли это еще ?
  3. Будущий статус: Что будет дальше ?
  4. Итоги и результаты: Что только что произошло ?

Обратная связь сообщает нам, приближаемся ли мы к , выполняем задачу или достигаем цели.Он сообщает нам, произошли ли ошибки , и если да, то что сделать с ними . Обратная связь может привлекать внимание посредством модальных предупреждений или диалоговых окон, которые закрывают экран, или же она может быть столь же тонкой, как значок значка , который сообщает статус. Обратная связь поощряет и направляет пользователей через этапы процесса, предупреждая их, когда они отклоняются от курса.

Прежде всего, важна обратная связь, потому что она дает ответы на вопросы, которые человеческий мозг призван инстинктивно задавать:

  • Как мне начать?
  • Мне щелкнуть?
  • Эта работа спасена?
  • Я почти закончил?
  • Почему это длится так долго?
  • Мне отменить это или подождать еще немного?
  • Это что-то делает , или он завис?

Обратная связь обеспечивает комфорт и чувство безопасности; он говорит нам, что мы поступаем правильно, и помогает нам решить, является ли результат наших действий ценным .если мы получим четкие сигналы о том, что потраченные нами время и усилия будут окупаемы и будут соответствовать нашим потребностям и ожиданиям, мы продолжим работу. Когда результат наших действий стоит нам, когда результат не стоит усилий, мы учимся избегать этого. А в случае приложений или систем, предназначенных для многократного использования, эта обратная связь увеличивает вероятность того, что мы вернемся к их использованию снова.

Обратная связь, говорит Хог, перекликается с тем, что мы узнали в старшей школе по физике: на каждое действие должна быть реакция .

В следующей инфографике представлены некоторые принципы дизайна взаимодействия, которые помогут вам обеспечить содержательной обратной связи в ваших проектах пользовательского интерфейса. Щелкните здесь, чтобы загрузить большую версию в формате PDF.

Хороший дизайн взаимодействия и хороший UX всегда потребуют какой-то обратной связи: очевидных , видимых , понятных реакций со стороны пользовательского интерфейса или устройства. Обратная связь должна быть быстрой, содержательной и понятной, чтобы пользователи знали, что их действия были обнаружены.Связь между действием и результатом должна быть сделана очевидной , чтобы люди знали, что произошло, почему это произошло и что им делать дальше. Обратная связь всегда должна упрощать и поддерживать взаимодействие с пользователем, а не усложнять его.

Надеюсь, вам понравилась эта серия статей о принципах дизайна взаимодействия Дэвида Хога . Оставьте комментарий и дайте мне знать, что вы думаете!

. . . . . . . . . . . . . . . .

Если вы хотите получать от меня больше советов каждый месяц по темам UX, UI и Product Design + Development — в виде обучающих видеороликов, полноформатных курсов, электронных книг, загружаемых шаблонов и т. Д. — ознакомьтесь с моими НОВАЯ онлайн-школа UX 365 Academy .Каждый месяц я публикую новый контент, и у вас также есть доступ ко всем курсам, книгам и обучающим видео, которые я когда-либо создавал, некоторые из которых никогда ранее не публиковались в Интернете.

Посетите UX 365 Academy>

Видимость

: 5 принципов дизайна взаимодействия для расширения вашего пользовательского интерфейса (2 из 5)

В посте на прошлой неделе мы обсудили первый критический принцип Дэвида Хоуга в дизайне взаимодействия — согласованность. Сегодня я хотел бы поделиться его вторым принципом интерактивного дизайна, который имеет решающее значение для хорошего дизайна пользовательского интерфейса и UX: видимость .

Проще говоря, говорит Хог, вы не можете пригласить к взаимодействию и привлечь посетителей, если они не знают, что возможность взаимодействия существует!

Принцип 2: Хороший дизайн взаимодействия — Видимый .

Один из способов, которыми наш мозг формирует переживания, заключается в том, что он постоянно замечает и интерпретирует подсказки в нашей окружающей среде: что такое , это, что означает , , что делает ? И хотя мы замечаем практически все (даже неосознанно), для дизайна взаимодействия требуется балансирующее действие, которое (а) побуждает к действию и (б) легко понять .Люди должны быть в состоянии легко сказать, что возможность взаимодействия доступна, и они должны быть в состоянии разумно предсказать, каким будет результат этого взаимодействия.

Hogue предлагает слово предостережения, : в то время как подсказки интерактивного дизайна всегда должны быть видимыми, не требуя сознательного мышления, слишком много реплик часто хуже, чем их вообще нет.

Когда мы не можем сказать, что интерактивно, или когда мы не можем различить варианты, мы предполагаем .Мы щелкаем, касаемся и проводим пальцем по всему, что находится в поле зрения, что приводит к случайным системным действиям и результатам. И если эти результаты не соответствуют нашим ожиданиям, мы начинаем нервничать. Вы когда-нибудь нажимали кнопку более одного раза, потому что казалось, что система не отвечает? А затем произошла череда хаотических событий, когда ответило ?

Хорошая видимость, согласно принципам Hogue, означает наличие очевидных подсказок и сигналов, которые:

  • Проведите пользователя через взаимодействие.
  • Проведите их через ряд задач.
  • Укажите, какие возможные действия им доступны.
  • Сообщите контекст ситуации.

В следующей инфографике представлены некоторые шаблоны проектирования взаимодействия, которые помогут вам создавать видимые подсказки и подсказки при разработке пользовательского интерфейса. Щелкните или коснитесь здесь, чтобы загрузить большую версию в формате PDF.

Это лишь некоторые из способов, которыми наглядность может направлять ваши усилия по разработке пользовательского интерфейса. Когда пользователи могут легко увидеть, что возможность взаимодействия доступна, , они с большей вероятностью воспользуются тем, что есть .А использование общих элементов пользовательского интерфейса, которые они привыкли видеть на других сайтах, в приложениях и системах, позволяет им разумно предсказать, каким будет результат этого взаимодействия, что придает им уверенности и побуждает к действию.

Настройтесь на на следующей неделе для Принципа №3! А пока ДАЙТЕ ХОРОШОЙ UX!

. . . . . . . . . . . . . . . .

Если вы хотите получать от меня больше советов каждый месяц по темам UX, UI и Product Design + Development — в виде обучающих видеороликов, полноформатных курсов, электронных книг, загружаемых шаблонов и т. Д. — ознакомьтесь с моими НОВАЯ онлайн-школа UX 365 Academy .Каждый месяц я публикую новый контент, и у вас также есть доступ ко всем курсам, книгам и обучающим видео, которые я когда-либо создавал, некоторые из которых никогда ранее не публиковались в Интернете.

Посетите UX 365 Academy>

Обучаемость: 5 принципов дизайна взаимодействия для расширения вашего пользовательского интерфейса (3 из 5)

В публикации на прошлой неделе мы обсудили второй основной принцип дизайна взаимодействия Дэвида Хога — видимость. Сегодня я хотел бы поделиться его следующим принципом дизайна взаимодействия, критически важным для хорошего дизайна пользовательского интерфейса и UX: обучаемость .

Итог: взаимодействия должны быть легкими для изучения и одинаково легко запоминаться.

Принцип 3. Хороший дизайн взаимодействия — Выучить .

Когда мы говорим о хорошем дизайне взаимодействия, наша идеальная надежда состоит в том, что люди, для которых мы разработали приложение, сайт или систему, однажды воспользуются ими, быстро изучат и запомнят навсегда.

Правда, говорит Хог, немного практичнее. Обычно случается так, что они используют его несколько раз, изучают и надеются, что запомнят его в следующий раз.Наша работа как дизайнеров, разработчиков и профессионалов в области UX всех мастей — сделать возможным это обучение и запоминание. Как мы это делаем? Сделав наши интерфейсы интуитивно понятными .

Что на самом деле означает «интуитивный»

Хотя здесь существует множество мнений, термин «интуитивный» на самом деле означает «обучение за один раз». Хог объясняет, что как только мы что-то переживаем, у нас уже достаточно с этим справиться, чтобы мы могли повторить это снова.Однако это не означает, что мы автоматически запоминаем все в следующий раз. Это просто означает, что дизайн взаимодействия четкий, последовательный и достаточно заметный, чтобы мы могли легко сделать вывод, что делать в первую, вторую, третью и т. Д.

Даже простые в использовании интерфейсы могут потребовать изучения, и чем больше мы их используем, тем легче это кажется. Обучение также улучшается, когда интерактивные реплики, которые мы видим, имитируют те, с которыми мы знакомы . Мы изучаем поведение на основе нашего опыта в Интернете, на устройствах и в реальных местах и ​​объектах.Эти опыты создают наши ожидания , внутренние предположения и понимание того, как все должно работать.

Обучаемость продукта можно измерить следующими способами:

  1. Эффективность: Количество изученных функций или процент пользователей, которые успешно изучили и используют продукт.
  2. Эффективность: Время, необходимое кому-то, чтобы научиться (или заново изучить), как использовать продукт, и его эффективность при этом.
  3. Удовлетворенность: Воспринимаемая ценность, которую человек связывает со своими инвестициями (время, усилия, затраты) в обучение использованию продукта.
  4. Ошибок: Количество сделанных ошибок, возможность восстановления после этих ошибок и время, необходимое для этого.

В следующей инфографике представлены некоторые принципы интерактивного дизайна, которые помогут вам повысить обучаемость ваших пользовательских интерфейсов. Щелкните или коснитесь здесь, чтобы загрузить большую версию в формате PDF.

Это лишь некоторые из способов сделать дизайн пользовательского интерфейса более обучаемым. Помните, что когда мы чувствуем, что делаем прогресса , мы будем продолжать. Чем больше мы понимаем, тем больше делаем. И чем больше мы делаем, тем большего добиваемся.

Настройтесь на на следующей неделе для Принципа №4! А пока ДАЙТЕ ХОРОШОЙ UX!

. . . . .

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *