Переменные в c таблица: Переменные C# | Типы и виды переменных – CODE BLOG

Содержание

C++ и не только: Переменные в С++

Переменная — это именованная область памяти, в которой хранятся данные определенного типа. У переменной есть имя и значение. Имя служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение. Во время выполнения программы значение переменной можно изменять. Перед использованием любая переменная должна быть описана.

Пример описания целой переменной с именем а и вещественной переменной х:

int a; float x;

Общий вид оператора описания переменных:

[класс памяти] [const] тип имя [инициализатор];

Рассмотрим правила задания составных частей этого оператора.

  • Необязательный класс памяти может принимать одно из значений auto, extern, static и register. О них рассказывается чуть ниже.
  • Модификатор const показывает, что значение переменной изменять нельзя. Такую переменную называют именованной константой, или просто константой.
  • При описании можно присвоить переменной начальное значение, это называетсяинициализацией.
    Инициализатор можно записывать в двух формах — со знаком равенства: = значение или в круглых скобках: ( значение )
Константа должна быть инициализирована при объявлении. В одном операторе можно описать несколько переменных одного типа, разделяя их запятыми. Примеры:
short int а = 1; // целая переменная аconst char С = 'С' ; // символьная константа Сchar s, sf = 'f' ; // инициализация относится только к sfchar t (54);float с = 0.22, x(3), sum;

Если тип инициализирующего значения не совпадает с типом переменной, выполняются преобразования типа по определенным правилам.
Описание переменной, кроме типа и класса памяти, явно или по умолчанию задает ееобласть действия. Класс памяти и область действия зависят не только от собственно описания, но и от места его размещения в тексте программы.

Область действия идентификатора — это часть программы, в которой его можно использовать для доступа к связанной с ним области памяти. В зависимости от области действия переменная может быть локальной или глобальной.
Если переменная определена внутри блока (напомню, что блок ограничен фигурными скобками), она называется локальной, область ее действия — от точки описания до конца блока, включая все вложенные блоки. Если переменная определена вне любого блока, она называется глобальной и областью ее действия считается файл, в котором она определена, от точки описания до его конца.

Класс памяти определяет время жизни и область видимости программного объекта (в частности, переменной). Если класс памяти не указан явным образом, он определяется компилятором исходя из контекста объявления.


Время жизни может быть постоянным (в течение выполнения программы) и временным (в течение выполнения блока).

Областью видимости идентификатора называется часть текста программы, из которой допустим обычный доступ к связанной с идентификатором областью памяти. Чаще всего область видимости совпадает с областью действия. Исключением является ситуация, когда во вложенном блоке описана переменная с таким же именем. В этом случае внешняя переменная во вложенном блоке невидима, хотя он и входит в ее область действия. Тем не менее к этой переменной, если она глобальная, можно обратиться, используя операцию доступа к области видимости ::.

Для задания класса памяти используются следующие спецификаторы:

  • auto — автоматическая переменная. Память под нее выделяется в стеке и при необходимости инициализируется каждый раз при выпол

УРОК 4. ПРОГРАММЫ ХРАНЯТ ИНФОРМАЦИЮ В ПЕРЕМЕННЫХ

Posted by key under c/c++

Все программы, представленные в уроках 1—3, были очень простыми. Однако по мере того, как ваши программы начинают выполнять более многоплановые задачи, они должны хранить информацию во время выполнения. Например, программе, печатающей файл, нужно знать имя файла и, возможно, число копий, которые вы хотите напечатать. В процессе выполнения программы хранят такую информацию в памяти компьютера. Чтобы использовать определенные ячейки памяти, программы применяют переменные. Проще говоря, переменная представляет собой имя ячейки памяти, которая может хранить конкретное значение. В этом уроке описано, как создавать и использовать переменные в программах на C++. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:

  • Вы должны объявлять переменные, которые будете использовать в программе, сообщая компилятору имя и тип переменной.
  • Тип переменной определяет тип значения (например, целое число или число с плавающей точкой), которое может хранить переменная, а также операции, которые ваши программы могут выполнять над переменной.
  • Чтобы присвоить значения переменной, используйте оператор присваивания C++ (знак равно).
  • Для вывода значения переменной на экран программы используют выходной поток cout.
  • При объявлении переменных используйте имена, выражающие смысл переменных, чтобы ваши программы было легче читать и понимать.
  • Используйте комментарии, описывающие работу программы. В этом случае, если другим программистам нужно изменить вашу программу, комментарии подробно опишут работу программы.

Когда вы присваиваете значение переменной, представьте себе переменную в виде ящика, в который можно поместить значение. Если вам позже потребуется использовать значение переменной, компьютер просто посмотрит значение, содержащееся в ящике.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ В ПРОГРАММАХ

Ваши программы используют переменные для хранения информации. В зависимости от типа хранимого значения, например, целое число, буква алфавита или число с плавающей точкой, тип вашей переменной будет разным.

Тип переменной указывает тип значения, хранимого в переменной, а также набор операций (таких как сложение, умножение и другие), которые программа может выполнять над значением переменной. Большинство программ на C+ + будут использовать типы переменных, перечисленные в табл. 4.1.

Таблица 4.

1. Типы переменных C++.

Тип Хранимые значения
char Значения в диапазоне от -128 до 127. Обычно используется для хранения букв алфавита
int Значения в диапазоне от -32768 до 32767
unsigned Значения в диапазоне от 0 до 65535
long Значения в диапазоне от -2147483648 до 2147483647
float Значения в диапазоне от -3.4 x 10-38 до 3.4 x 1038
double Значения в диапазоне от 1.7х 10-308 до 1.7х 10308

Прежде чем вы сможете использовать переменную, ваша программа должна ее объявить. Другими словами, вам следует представить переменную компилятору C++. Чтобы объявить переменную в программе, вам следует указать тип переменной и ее имя, по которому программа будет обращаться к данной переменной. Указывайте тип и имя переменной после открывающей фигурной скобки главной программы, как показано ниже:

тип_переменной имя_переменной;

Как правило, тип переменной будет одним из типов, перечисленных в табл. 4.1. Выбираемое вами имя переменной должно нести смысловую нагрузку, которая описывает (для всех, кто читает вашу программу) использование переменной. Например, ваша программа могла бы использовать переменные, такие как employee_name, employee_age и т. д. Обратите внимание на точку с запятой, которая следует за именем переменной. В C++ объявление переменной считается оператором. Поэтому вы должны поставить после объявления точку с запятой.

Фрагмент следующей программы объявляет три переменные, используя типы int, float и long:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
int test_score;
float salary;
long distance_to_mars;
}

Важно обратить внимание, что данная программа ничего не выполняет, а только объявляет переменные. Как видите, объявление каждой переменной заканчивается точкой с запятой. Если вы объявляете несколько переменных одного и того же типа, можно разделять их имена запятой. Следующий оператор, например, объявляет три переменных с плавающей точкой:

float salary, income_tax, retirement_fund;

Изучение переменных

Переменная представляет собой имя ячейки в памяти компьютера. Во время выполнения ваши программы хранят информацию в переменных. При создании программ вы должны объявлять переменные, сообщая компилятору C++ имя и тип переменной. Например, следующий оператор объявляет переменную с именем age типа int:

int age;

Смысловые имена переменных

Каждая создаваемая вами переменная должна иметь уникальное имя. Чтобы сделать свои программы более легкими для чтения и понимания, следует использовать смысловые имена переменных. Например, следующий оператор объявляет три переменных с именами х, y и z:

int х, у, z;

Предположим, что эти переменные хранят возраст, тестовые очки и оценку студента, тогда следующие имена переменных более понятны по смыслу для других программистов, читающих ваш исходный код:

int student_age, test_score, grade;

При выборе имен переменных можно использовать комбинацию букв, цифр и подчеркивания (_). Первый символ в имени переменной должен быть буквой или подчеркиванием. Нельзя начинать имя переменной с цифры. Кроме того, в C++ буквы нижнего и верхнего регистров считаются разными. Сначала для имен своих переменных используйте только буквы нижнего регистра. Как только вы освоитесь в C++, можете комбинировать буквы верхнего и нижнего регистров для получения смысловых имен, как показано ниже:

float MonthlySalary, IncomeTax;

Слова, которые нельзя использовать для имен переменных

При создании имен переменных необходимо знать, что в C++ слова, перечисленные в табл. 4.2, резервируются в качестве ключевых слов, имеющих специальное значение для компилятора.  Вы не имеете права использовать ключевые слова C++ в качестве имен переменных.

Таблица 4.2. Ключевые слова C++.

asm auto break case catch char class const
default delete do double else enum extern float
friend goto if inline int long new operator
protected public register return short signed sizeof static
switch template this throw try typedef union unsigned
void volatile while continue for private struct virtual

Почему ваши программы используют переменные

По мере усложнения ваши программы могут выполнять самые разнообразные операции. Например, программа платежей обрабатывает информацию о каждом служащем. В такой программе вы могли бы использовать переменные с именами employee_name, employee_id, employee_salary и т. д. После запуска программа занесет информацию о первом служащем в эти переменные. После расчета оклада первого служащего программа повторит весь процесс для следующего служащего. Чтобы рассчитать оклад второго служащего, программа занесет информацию о втором служащем (его или ее имя, номер и оклад) в перечисленные выше переменные, а затем выполнит свою обработку. Другими словами, в процессе выполнения программа присваивает переменной разные значения, которые, в свою очередь, изменяют или варьируют значение переменной.

ПРИСВАИВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ

Как вы уже знаете, переменные хранят значения во время выполнения программы. После объявления переменной вы используете оператор присваивания C++ (знак равно), чтобы присвоить значение переменной. Следующие операторы присваивают значения нескольким разным переменным. Обратите внимание на использование точки с запятой в конце каждого оператора:

age = 32;
salary = 25000.75;
distance_to_the_moon = 238857;

Замечание: Значения, присваиваемые переменным, не должны содержать запятые (например, 25,000.75 и 238,857) *. Если вы включаете запятые, компилятор C++ будет генерировать и выводить сообщения о синтаксических ошибках.

Фрагмент следующей программы сначала объявляет переменные, а затем использует оператор присваивания, чтобы присвоить переменным значения:

* Американская запись чисел предполагает отделение каждых трех разрядов целой части числа запятой. — Прим. ред.

 

 

#include <iostream.h>

void main(void)

{
int  age ;
float salary;
long distance_to_the_moon;

age = 32;
salary = 25000.75;
distance_to_the_moon = 238857;
}

Присваивание значения при объявлении

При объявлении переменной часто удобно присваивать ей начальное значение. Чтобы упростить такую процедуру, C++ позволяет присваивать значение во время объявления переменной, как показано ниже:

int age = 32;
float salary = 25000.75;
long distance_to_the_moon = 238857;

Многие программы, представленные в этой книге, присваивают значения переменным при объявлении.

Присваивание значений переменным

При выполнении программы переменные хранят информацию. Для записи значения в переменную программы должны использовать оператор присваивания C++ (знак равно). Следующая строка использует оператор присваивания для записи значения 4 в переменную lesson:

lesson = 4;

Для упрощения этого процесса в C++ можно также присвоить значение переменной при ее объявлении:

int lesson = 4;

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ

После присвоения значения переменной ваши программы могут использовать это значение, просто обращаясь к ее имени. Следующая программа SHOWVARS.CPP присваивает значения трем переменным и затем выводит значение каждой переменной, используя cout:

#include <iostream.h>

void main (void)

{
int age = 32,
float salary = 25000.75;
long distance_to_the_moon = 238857;
cout << «Служащему » << age << » года (лет)» << endl;
cout << «Оклад служащего составляет $» << salary << endl;
cout << «От земли до луны » << distance_to_the_moon << » миль» << endl;
}

Замечание: Последний оператор cout не помещается на одной строке. В этом случае программа просто переносит слова на следующую строку. Вы можете сделать такой перенос, поскольку C++ использует точку с запятой для указания конца оператора. Если вам необходимо перенести строку, постарайт

Таблица в переменные · Loginom Help

    Закрыть Справка (пользователь)
    • Начало работы
      • Назначение и структура пакета
      • Первый сценарий
      • Интеграция с базами данных
      • Использование переменных
    • Интерфейс
      • Главное меню
      • Пакеты
      • Адресная строка
      • Инспектор свойств
    • Панель «Процессы»
    • Версия Loginom
  • Интерактивный режим работы
  • Порты
    • Автоматическая синхронизация полей
    • Интерфейс «Таблица»
    • Служебные порты
  • Переменные
    • Переменные сценария
    • Предопределенные переменные
  • Модификатор доступа
  • Управление ходом выполнения сценария
  • Режим активации узла
  • Обучение (переобучение) узла
  • Кэширование
  • Локальные настройки
  • Интеграция
    • Подключения
      • 1C:Предприятие 8.x
      • Firebird
      • Interbase
      • MS Access
      • MS SQL
      • MySQL
      • ODBC
      • Oracle
      • PostgreSQL
      • SQLite
      • ClickHouse
      • Набор XSD-схем
      • SOAP-сервис
      • REST-сервис
      • Deductor Warehouse [Firebird]
      • Deductor Warehouse [MS SQL]
      • Deductor Warehouse [Oracle]
    • Импорт данных
      • 1C:Предприятие 8.x
      • Excel-файл
      • LGD-файл
      • XML-файл
      • База данных
      • Текстовый файл
      • Deductor Warehouse
    • Экспорт данных
      • База данных
        • Создание новой таблицы
      • Текстовый файл
        • Пользовательский формат дата/время
      • Deductor Warehouse
      • Excel-файл
      • LGD-файл
      • XML-файл
    • Веб-сервисы
      • Публикация веб-сервиса
  • Обработка данных
    • Обработчики
      • Трансформация
        • Группировка
        • Дата и время
          • Формат
        • Дополнение данных
        • Замена
          • Точное совпадение
          • Регулярное выражение
          • Структура файла замен
          • Заменять остальное
        • Калькулятор
          • Выражение
          • JavaScript
        • Кросс-таблица
        • Объединение
        • Параметры полей
        • Разгруппировка
        • Свёртка столбцов
        • Скользящее окно
        • Слияние
          • Полное соединение
          • Внутреннее соединение
          • Левое соединение
          • Правое соединение
          • Разность
        • Соединение
        • Сортировка
        • Фильтр строк
          • Условия фильтрации
      • Управление
        • Выполнение узла
        • Подмодель
        • Узел-ссылка
        • Условие
        • Цикл
      • Исследование
        • Автокорреляция
        • Дубликаты и противоречия
        • Корреляционный анализ
        • Факторный анализ
      • Предобработка
        • Заполнение пропусков
        • Квантование
          • Внешние диапазоны
          • Структура результирующего набора
          • Параметры диапазонов квантования
        • Конечные классы
          • Настройка внешнего разбиения
          • Настройка назначений столбцов
          • Настройка конечных классов
        • Разбиение на множества
        • Редактирование выбросов
        • Сглаживание
        • Сэмплинг
      • Data Mining
        • ARIMAX
        • EM Кластеризация
        • Ассоциативные правила
        • Кластеризация
        • Кластеризация транзакций
        • Линейная регрессия
          • Сводка
          • Коэффициенты регрессии
        • Логистическая регрессия
          • Сводка
          • Коэффициенты регрессии
        • Нейросеть (классификация)
          • Выход нейросети
          • Сводка
        • Нейросеть (регрессия)
          • Сводка
        • Самоорганизующиеся сети
      • Программирование
        • JavaScript
          • Внешние модули
          • Входные наборы
          • Входные переменные
          • Выходной набор
          • Перечисления
          • Функции Калькулятора
          • Консоль отладки кода
          • Описание API
          • Горячие клавиши
        • Python
          • Входные наборы
          • Входные переменные
          • Выходной набор
          • Перечисления
          • Панель вывода
          • Описание API
          • Горячие клавиши
      • Переменные
        • Замена (переменные)
        • Калькулятор (переменные)
        • Переменные в таблицу
        • Соединение (переменные)
        • Таблица в переменные
      • Деревья данных
        • Таблица в дерево
        • Дерево в таблицу
      • Интеграция
        • SOAP-запрос
        • REST-запрос
        • Выполнение программы
        • Извлечение XML
        • Формирование XML
    • Функции
      • Функции калькулятора
        • Дата/время
        • Логические функции
        • Математические функции
        • Модели
        • Статистические функции
        • Строковые функции
        • Финансовые функции
        • Прочие функции

Поменять значения двух переменных — Программирование на C, C# и Java

Рассмотрим, как поменять местами значения двух переменных в коде программы. Статья предназначена тем, кто только начинает делать первые шаги в программировании.

Как только вы начнете писать свою второю в жизни программу (первая – вывод слов Hello World), вы столкнетесь с необходимостью обмена значениями между двумя числовыми переменными, поскольку манипуляции с данными непременно это предполагают. В примерах кода, которые приводятся в статье мы оперируем с целочисленными переменными типа int, но данные примеры легко адаптировать под любой вид числовых переменных: byte, long, float, double и т.п. Для этого вам будет достаточно заменить все ключевые слова int, на требуемый тип данных.

Примеры подходят и будут работать во всех Си-подобных языках программирования: C, C++, C#; а также в языке Java.

Поменять значения двух переменных

Прежде чем писать программный код, давайте подумаем, как поменять значения двух переменных в принципе. Решим данную задачу у себя в голове. А затем формализуем выработанный алгоритм действий.

Начнем с тезиса о том, что переменные в программе имеют содержимое. Они содержат информацию. Для того, чтобы провести какую-либо аналогию с жизнью, нужно подумать: а какие предметы что-нибудь в себе содержат? Первое, что приходит на ум – это ёмкость с жидкостью.

Пусть у нас есть два стакана: в одном налито молоко, а в другом кока-кола. Как нам перелить содержимое одного стакана в другой (нельзя же смешивать эти два совершенно несовместимых продукта) [заметили аналогию? ведь содержимое двух переменных нам тоже нужно поменять местами]? Ответ очевиден – понадобится третий (пустой) стакан. С помощью него удастся перелить содержимое одного стакана в другой. Вот так:

  1. Перелить молоко из первого стакана в третий.
  2. Перелить кока-колу из второго стакана в первый.
  3. Из третьего стакана перелить молоко во второй стакан. Готово!

Иллюстрация действий приводится на рисунке ниже.

Возвращаясь к программированию, делаем вывод, что для того, чтобы поменять значения двух переменных, понадобится промежуточная третья.

Пусть даны переменные a и b, и их значения нужно поменять местами. Нам понадобится промежуточная временная третья переменная, назовем её temp (сокращение от английского слова temporary – временный). Чтобы выполнить замену, придется также выполнить три действия:

  1. Присвоим переменной temp значение из переменной a.
  2. Присвоим a значение b.
  3. Присвоим b значение переменный temp. Готово!

Реализуем описанный выше алгоритм действий и составим программу обмена значениями двух переменных величин. Ниже представлен её код:

int a = 3; int b = 5; int tmp; tmp = a; a = b; b = tmp;

int a = 3;

int b = 5;

 

int tmp;

 

tmp = a;

a = b;

b = tmp;

Поменять значения двух переменных не используя третью

Но переменные в программировании это всё-таки не стаканы, это вещь в некоторой степени абстрактная, и приведенная выше аналогия не корректна полностью, поскольку существует способ обмена значений двух переменных без использования третьей. Как же это сделать?

Объявим a = 3, b = 5. Чтобы поменять значения этих переменных, необходимо выполнить четыре операции (но не придётся использовать промежуточную временную переменную), они приведены в таблице. В столбцах значений переменных намеренно представлены выражения (а не их результат) для большей наглядности.

Операция a b
a = a + b 3 5
b = b – a 3 + 5 5
b = -b 3 + 5 5 – 3 – 5 = -3
a = a – b 3 + 5 3
3 + 5 – 3 = 5 3

Формализуем табличные данные в виде кода:

int a = 3; int b = 5; a = a + b; b = b — a; b = -b; a = a — b;

int a = 3;

int b = 5;

 

a = a + b;

b = b — a;

b = -b;

a = a — b;

Надеемся, что алгоритмическая последовательность действий, записанная в виде таблицы, а также программный код, помогли вам разобраться и понять, как поменять значения двух переменных без третьей.

Спасибо за прочтение статьи!

Поменять значения двух переменных

4.68 (93.67%) 79 votes


Поделиться в соц. сетях:

Переменных C ++


Переменные C ++

Переменные — это контейнеры для хранения значений данных.

В C ++ существует различных типов переменных (определенных разными ключевыми словами), например:

  • int — сохраняет целые числа (целые числа) без десятичных знаков, например 123 или -123
  • double — хранит числа с плавающей запятой с десятичными дробями, например 19,99 или -19,99
  • char — хранит отдельные символы, такие как «a» или «B».Значения символов заключены в одинарные кавычки
  • строка — хранит текст, например «Hello World». Строковые значения заключены в двойные кавычки
  • bool — сохраняет значения с двумя состояниями: правда или ложь

Объявление (создание) переменных

Чтобы создать переменную, необходимо указать тип и присвоить ему значение:

Синтаксис

тип переменная = значение ;

Где тип — один из типов C ++ (например, int ), и переменная — это имя переменной (например, x или myName ).Знак равенства используется для присвоения значений переменной.

Чтобы создать переменную, которая должна хранить число, посмотрите на следующий пример:

Пример

Создайте переменную с именем myNum типа int и присвойте ей значение 15 :

int myNum = 15;
cout << myNum;

Попробуй сам »

Вы также можете объявить переменную без присвоения значения и присвоить значение позже:

Обратите внимание, что если вы присвоите новое значение существующей переменной, оно перезапишет предыдущее значение:

Пример

int myNum = 15; // myNum равно 15
myNum = 10; // Теперь myNum равно 10
cout << myNum; // Выводит 10

Попробуй сам »

Другие типы

Демонстрация других типов данных:

Пример

int myNum = 5; // Целое число (целое без десятичных знаков)
double myFloatNum = 5.99; // Число с плавающей запятой (с десятичными знаками)
char myLetter = ‘D’; // Символ
string myText = «Hello»; // Строка (текст)
bool myBoolean = true; // логическое значение (истина или ложь)

Вы узнаете больше об отдельных типах в главе «Типы данных».


Отображаемые переменные

Объект cout используется вместе с << оператор для отображения переменных.

Чтобы объединить текст и переменную, разделите их знаком << оператор:


Сложить переменные вместе

Чтобы добавить переменную к другой переменной, вы можете использовать + оператор:




Переменная таблицы в SQL Server

В этой статье мы рассмотрим табличную переменную в SQL Server на различных примерах, а также обсудим несколько полезных советов о переменных таблицы.

Определение

Табличная переменная - это особый тип локальной переменной, которая помогает временно хранить данные, подобно временной таблице в SQL Server. Фактически, табличная переменная предоставляет все свойства локальной переменной, но локальная переменные имеют некоторые ограничения, в отличие от временных или обычных таблиц.

Синтаксис

Следующий синтаксис описывает, как объявить табличную переменную:

DECLARE @LOCAL_TABLEVARIABLE TABLE

(DATATYPE column_1,

DATATYPE column_2,

column_N DATATYPE

)

Если мы хотим объявить табличную переменную, мы должны запустить оператор DECLARE, который похож на локальные переменные.Имя локальной переменной должно начинаться со знака (@). Ключевое слово TABLE указывает, что эта переменная является табличной переменной. После ключевого слова TABLE мы должны определить имена столбцов и типы данных переменной таблицы в SQL Server.

В следующем примере мы объявим табличную переменную и вставим дни недели и их сокращения. в переменную таблицы:

DECLARE @ListOWeekDays TABLE (DyNumber INT, DayAbb VARCHAR (40), WeekName VARCHAR (40))

INSERT INTO @ListOWeekDays

VALUES

(1, ') понедельник' 2, «Вт», «Вторник»),

(3, «Ср.», «Среда»),

(4, «Чт», «Четверг»),

(5, «Пт», «Пятница» '),

(6,' сб ',' суббота '),

(7,' вс ',' воскресенье ')

ВЫБРАТЬ * ИЗ @ListOWeekDays

В то же время мы можем обновлять и удалять данные, содержащиеся в переменных таблицы.Следующий запрос удаляет и обновить строки:

DECLARE @ListOWeekDays TABLE (DyNumber INT, DayAbb VARCHAR (40), WeekName VARCHAR (40))

INSERT INTO @ListOWeekDays

VALUES

(1, ') понедельник' 2, «Вт», «Вторник»),

(3, «Ср.», «Среда»),

(4, «Чт», «Четверг»),

(5, «Пт», «Пятница» '),

(6,' сб ',' суббота '),

(7,' вс ',' воскресенье ')

УДАЛИТЬ @ListOWeekDays, ГДЕ DyNumber = 1

ОБНОВЛЕНИЕ @ListOWeekDays УСТАНОВИТЬ WeekName =' Суббота holiday 'ГДЕ DyNumber = 6

ВЫБРАТЬ * ИЗ @ListOWeekDays

Где хранятся переменные таблицы?

Ответ на этот вопрос - переменные таблицы хранятся в базе данных tempdb.Мы подчеркиваем это потому, что иногда ответ на этот вопрос состоит в том, что переменная таблицы хранится в памяти, но это совершенно неверно. Прежде чем доказывать ответ на этот вопрос, мы должны прояснить одну проблему, касающуюся табличных переменных. Жизненный цикл переменные таблицы начинаются в точке объявления и заканчиваются в конце пакета. В результате таблица переменная в SQL Server автоматически удаляется в конце пакета:

DECLARE @ExperiementTable TABLE

(

TestColumn_1 INT, TestColumn_2 VARCHAR (40), TestColumn_3 VARCHAR (40)

);

ВЫБРАТЬ ТАБЛИЦУ_КАТАЛОГ, ТАБЛИЦУ_SCHEMA, COLUMN_NAME, DATA_TYPE

FROM tempdb.INFORMATION_SCHEMA.COLUMNS

WHERE COLUMN_NAME LIKE 'TestColumn%';

GO

SELECT TABLE_CATALOG, TABLE_SCHEMA, COLUMN_NAME, DATA_TYPE

FROM tempdb.INFORMATION_SCHEMA.COLUMNS

WHERE COLUMN_NAME LIKE 'TestColumn%;

Как видите, предыдущий запрос возвращает два набора результатов. ResultSet-1 содержит имена столбцов и типы данных объявленной табличной переменной, а ResultSet-2 не содержит никаких данных.Причина этого случая - первая INFORMATION_SCHEMA.COLUMNS и табличная переменная выполняются в одном пакете, чтобы мы могли получить информацию о Табличная переменная @ExperiementTable из базы данных tempdb. Второй запрос не смог вернуть никаких данных о @ExperiementTable, потому что оператор GO завершает пакет, поэтому жизненный цикл табличной переменной @ExperiementTable завершается. В этом разделе мы доказали место хранения табличной переменной в SQL Server.

Как мы можем использовать ограничения с табличными переменными?

Ограничения - это объекты базы данных, обеспечивающие целостность данных. Табличные переменные позволяют нам создавать следующие ограничения:

  • Основной ключ
  • Уникальный
  • Ноль
  • Проверьте

В следующем примере мы успешно используем все типы ограничений для табличной переменной:

DECLARE @TestTable TABLE

(ID INT PRIMARY KEY,

Col1 VARCHAR (40) UNIQUE,

Col2 VARCHAR (40) NOT NULL,

Col3 int CHECK (Col3> = 18) IN

INTO @TestTable

VALUES (1, 'Value1', 12, 20)

ВЫБРАТЬ * ИЗ @TestTable

С другой стороны, ограничения внешнего ключа не могут использоваться для переменных таблицы.Другое ограничение: мы должны определить ограничения, когда мы объявляем табличную переменную, иначе мы получим ошибку. Например, следующий запрос вернет ошибку из-за этого ограничения. Мы не можем изменить структуру таблицы после объявление переменной таблицы:

DECLARE @TestTable TABLE

(ID INT NOT NULL)

ALTER TABLE @TestTable

ADD CONSTRAINT PK_ID PRIMARY KEY (ID)

Транзакции и табличная переменная в SQL Server

Транзакции - это наименьшая логическая единица, которая помогает управлять CRUD (вставка, выбор, обновление и удаление) операции в SQL Server.Явные транзакции запускаются с помощью оператора BEGIN TRAN и могут быть завершены с операторами COMMIT или ROLLBACK. Теперь мы выполним следующий запрос и проанализируем результат:

DECLARE @TestTable TABLE

(ID INT PRIMARY KEY,

Col1 VARCHAR (40) UNIQUE,

Col2 VARCHAR (40) NOT NULL,

Col3 int CHECK (Col3> = 18)

IN

НАЧАЛО

)

INSERT INTO @TestTable

VALUES (1, 'Value1', 12, 20)

ROLLBACK TRAN

SELECT * FROM @TestTable

Операции CRUD с табличной переменной не управляются явными транзакциями.В результате ROLLBACK TRAN не может стереть измененные данные для переменных таблицы.

Несколько полезных советов по табличным переменным

Оператор TRUNCATE не работает для табличных переменных

Оператор TRUNCATE помогает очень быстро удалить все строки в таблицах. Однако это утверждение нельзя использовать для табличных переменных. Например, следующий запрос вернет ошибку:

DECLARE @TestTable TABLE

(ID INT PRIMARY KEY,

Col1 VARCHAR (40) UNIQUE,

Col2 VARCHAR (40) NOT NULL,

Col3 int CHECK (Col3> = 18) IN

INTO @TestTable

VALUES (1, 'Value1', 12, 20)

TRUNCATE TABLE @TestTable

Структура переменной таблицы не может быть изменена после того, как она была объявлена ​​

Согласно этой интерпретации подсказки, следующий запрос должен возвращать ошибку:

DECLARE @TestTable TABLE

(ID INT PRIMARY KEY,

Col1 VARCHAR (40) UNIQUE,

Col2 VARCHAR (40) NOT NULL)

ALTER TABLE @ 9000Table

Табличная переменная в SQL Server должна использовать псевдоним с операторами соединения

Если мы хотим объединить две или более переменных таблицы друг с другом или с обычными таблицами, мы должны использовать псевдоним для имена таблиц.Использование этого выглядит так:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

18

19

DECLARE @Department TABLE

(DepartmentID INT PRIMARY KEY,

DepName VARCHAR (40) UNIQUE)

INSERT INTO @Department VALUES (1, 'Marketing')

ES INSERT (2) VAL Финансы ')

INSERT INTO @Department VALUES (3,' Operations ')

DECLARE @Employee TABLE

(EmployeeID INT PRIMARY KEY IDENTITY (1,1),

EmployeeName VARCHAR (

),

VARCHAR (40))

INSERT INTO @Employee VALUES ('Jodie Holloway', '1')

INSERT INTO @Employee VALUES ('Victoria Lyons', '2')

INSERT INTO @Employee VALUES Callum Lee ',' 3 ')

выберите * из внутреннего соединения @Department Dep @Employee Emp

on Dep.DepartmentID = Emp.DepartmentID

Переменная таблицы не позволяет создать явный индекс

Индексы помогают повысить производительность запросов, но оператор CREATE INDEX нельзя использовать для создания index для переменных таблицы. Например, следующий запрос вернет ошибку:

DECLARE @TestTable TABLE

(ID INT PRIMARY KEY,

Col1 VARCHAR (40) UNIQUE,

Col2 VARCHAR (40) NOT NULL)

CREATE ONCL )

Однако мы можем решить эту проблему с помощью неявных определений индекса, потому что PRIMARY KEY ограничения или определения ограничений UNIQUE автоматически создают индекс, и мы можем использовать эти операторы INDEX в для создания одиночных или составных некластеризованных индексов.Когда мы выполняем следующий запрос, мы можем выяснить созданный индекс, принадлежащий @TestTable:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

18

DECLARE @TestTable TABLE

(

Col1 INT NOT NULL PRIMARY KEY,

Col2 INT NOT NULL INDEX Cluster_I1 (Col1, Col2),

Col3 INT NOT NULL UNIQUE

экз.name, type_desc

FROM

tempdb.sys.indexes ind

где ind.object_id = (

ВЫБРАТЬ ИД ОБЪЕКТА ИЗ tempdb.sys.objects объект WHEROM имя_объекта IN (tempdb.sys.objects) ГДЕ ИМЯ_ОБЪЕКТА IN (tempdb.sys.objects) COLUMNS

WHERE (COLUMN_NAME = 'Col1' OR COLUMN_NAME = 'Col2' OR COLUMN_NAME = 'Col3')

))

Заключение

В этой статье мы подробно изучили табличную переменную в SQL Server на различных примерах.Также мы упомянули особенности и ограничения табличных переменных.

Эсат Эркеч - специалист по SQL Server, который начал свою карьеру более 8 лет назад в качестве разработчика программного обеспечения. Он является сертифицированным экспертом по решениям Microsoft SQL Server.

Большую часть своей карьеры он посвятил администрированию и разработке баз данных SQL Server. В настоящее время он интересуется администрированием баз данных и бизнес-аналитикой. Вы можете найти его в LinkedIn.

Посмотреть все сообщения от Esat Erkec

Последние сообщения от Esat Erkec (посмотреть все)

Переменные, константы и литералы C

Переменные

В программировании переменная - это контейнер (область хранения) для хранения данных.

Чтобы указать область хранения, каждой переменной должно быть присвоено уникальное имя (идентификатор). Имена переменных - это просто символическое представление ячейки памяти. Например:

  int playerScore = 95;  

Здесь playerScore - это переменная типа int . Здесь переменной присвоено целочисленное значение 95 .

Значение переменной можно изменить, отсюда и имя переменной.

  char ch = 'а';
// какой-то код
ch = 'l';  

Правила присвоения имени переменной

  1. Имя переменной может содержать только буквы (как прописные, так и строчные), цифры и символ подчеркивания.
  2. Первая буква переменной должна быть буквой или знаком подчеркивания.
  3. Нет правила о том, как долго может быть имя (идентификатор) переменной. Однако в некоторых компиляторах могут возникнуть проблемы, если имя переменной длиннее 31 символа.

Примечание: Вы всегда должны пытаться давать значимые имена переменным. Например: firstName - лучшее имя переменной, чем fn .

C - это строго типизированный язык.Это означает, что тип переменной нельзя изменить после ее объявления. Например:

  int number = 5; // целочисленная переменная
число = 5,5; // ошибка
двойной номер; // ошибка  

Здесь тип переменной number - int . Этой переменной нельзя присвоить значение с плавающей точкой (десятичное) 5.5 . Кроме того, вы не можете переопределить тип данных переменной на double . Кстати, чтобы хранить десятичные значения в C, вам нужно объявить его тип как double или float .

Посетите эту страницу, чтобы узнать больше о различных типах данных, которые может хранить переменная.


Литералы

Литералы - это данные, используемые для представления фиксированных значений. Их можно использовать прямо в коде. Например: 1 , 2,5 , 'c' и т. Д.

Здесь 1 , 2,5 и 'c' - литералы. Почему? Вы не можете присвоить этим условиям разные значения.


1. Целые числа

Целое число - это числовой литерал (связанный с числами) без дробной или экспоненциальной части.В программировании на C есть три типа целочисленных литералов:

  • десятичное (основание 10)
  • восьмеричный (основание 8)
  • шестнадцатеричный (основание 16)

Например:

Десятичный: 0, -9, 22 и т. Д.
Восьмеричный: 021, 077, 033 и т. Д.
Шестнадцатеричный: 0x7f, 0x2a, 0x521 и т. Д. 

В программировании на C восьмеричное начинается с 0 , а шестнадцатеричное начинается с 0x .


2. Литералы с плавающей запятой

Литерал с плавающей запятой - это числовой литерал, имеющий либо дробную, либо экспоненциальную форму.Например:

-2,0
0,0000234
-0,22E-5 

Примечание: E-5 = 10 -5


3. Персонажи

Символьный литерал создается заключением одного символа в одинарные кавычки. Например: 'a' , 'm' , 'F' , '2' , '}' и т. Д.


4. Последовательности побега

Иногда необходимо использовать символы, которые нельзя ввести или которые имеют особое значение в программировании на C.Например: новая строка (ввод), табуляция, вопросительный знак и т. Д.

Для использования этих символов используются escape-последовательности.

Escape Sequences
Последовательности побега Персонаж
\ b Backspace
\ f Подача формы
\ n Новая строка
\ r Возврат
\ т Горизонтальный выступ
\ v Вертикальный язычок
\ Обратная косая черта
\ ' Одинарные кавычки
\ " Двойные кавычки
\? Вопросительный знак
\ 0 Пустой символ

Например: \ n используется для новой строки.Обратная косая черта \ вызывает переход от обычного способа обработки символов компилятором.


5. Строковые литералы

Строковый литерал - это последовательность символов, заключенная в двойные кавычки. Например:

"хорошо" // строковая константа
"" // константа пустой строки
"" // строковая константа из шести пробелов
"x" // строковая константа, состоящая из одного символа.
"Земля круглая \ n" // выводит строку с новой строкой 

Константы

Если вы хотите определить переменную, значение которой нельзя изменить, можно использовать ключевое слово const .Это создаст константу. Например,

  const двойной PI = 3,14;  

Обратите внимание, мы добавили ключевое слово const .

Здесь PI - символическая константа; его значение не может быть изменено.

  const двойной PI = 3,14;
PI = 2,9; // Ошибка  

Вы также можете определить константу с помощью директивы препроцессора #define . Мы узнаем об этом в руководстве по макросам C.

Переменные в C ++

Переменная - это имя, связанное со значением, которое можно изменить.Например, когда я пишу int num = 20; здесь имя переменной - num, которое связано со значением 20, int - это тип данных, который представляет, что эта переменная может содержать целые значения. Мы рассмотрим типы данных в следующем уроке. В этом руководстве мы обсудим переменные.

Синтаксис объявления переменной в C ++

 тип_данных имя_переменной = значение1, имя_переменной = значение2; 

Например:

 int num1 = 20, num2 = 100; 

Мы также можем записать это так:

 int num1, num2;
число1 = 20;
число2 = 100; 

Типы переменных

Переменные можно разделить на категории по типу данных.Например, в приведенном выше примере мы видели переменные целочисленного типа. Ниже приведены типы переменных, доступные в C ++.

int : Этот тип переменных содержит целочисленное значение.

char : содержит символьные значения, такие как «c», «F», «B», «p», «q» и т. Д.

bool : содержит логическое значение true или false.

double : значение с плавающей запятой двойной точности.

float : значение с плавающей запятой одинарной точности.

Типы переменных в зависимости от их области действия

Прежде чем идти дальше, давайте сначала обсудим, что такое область действия. Когда мы обсуждали программу Hello World, мы видели фигурные скобки в программе следующим образом:

 int main {

// Какой-то код

} 

Любая переменная, объявленная внутри этих фигурных скобок, ограничена этими фигурными скобками. Если вы объявите переменную в функции main () и попытаетесь использовать эту переменную вне функции main (), вы получите ошибку компиляции.

Теперь, когда мы поняли, что такое прицел. Перейдем к типам переменных в зависимости от области видимости.

1. Глобальная переменная
2. Локальная переменная

Глобальная переменная

Переменная, объявленная вне какой-либо функции (включая основную), называется глобальной переменной. Глобальные переменные имеют свою область действия по всей программе, к ним можно получить доступ в любом месте программы, в основном, в пользовательской функции, где угодно.

Давайте рассмотрим пример, чтобы понять это:

Пример глобальной переменной

Здесь у нас есть глобальная переменная myVar ,

Переменные C

Сводка : в этом руководстве вы узнаете о переменных C, которые позволяют управлять данными в вашей программе.

Что такое переменная?

Переменная - это значимое имя места хранения данных в памяти компьютера. При использовании переменной вы ссылаетесь на адрес памяти компьютера.

Именование переменных

У каждой переменной есть имя, которое называется именем переменной. Имя переменной также называется идентификатором. В языке C имя переменной должно соответствовать следующим правилам:

  • Имя переменной может содержать буквы, цифры и знак подчеркивания ( _ ).Первым символом имени переменной должна быть буква или знак подчеркивания ( _ ). Однако вам следует избегать использования подчеркивания ( _ ) в качестве первой буквы, потому что это может противоречить стандартным системным переменным.
  • Длина имени переменной в Visual C ++ может составлять до 247 символов, но обычно достаточно 31 символа.
  • Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными словами или ключевыми словами C.

В следующей таблице показаны ключевые слова в C:

9001

13 char регистр

auto break int возврат
case

13 case

подписанный
const продолжить короткий статический
по умолчанию do размер 901 901
двойной еще struct штуцер
enum extern 9014 901 9014 9014 9014 9014 плавать t для без знака тогда как
goto if volatile
условные обозначения следующие переменные: 9 общие соглашения об именах переменных:

  • Используйте описательное имя переменной.
  • Начинается со строчной буквы.
  • Разделите слова в имени переменной подчеркиванием ( _ ), например, min_height или смешайте нижний и верхний регистры, например, minHeight.

Обратите внимание, что переменная C чувствительна к регистру, поэтому min_height и Min_height — разные переменные.

Объявление переменных C

Перед использованием переменной ее необходимо объявить. Чтобы объявить переменную, вы указываете ее тип данных и ее имя.Оператор объявления переменной всегда заканчивается точкой с запятой (; ). Например:

Если несколько переменных имеют один и тот же тип данных, вы можете объявить их в одном операторе следующим образом:

Когда вы объявляете переменную:

  • C резервирует место в памяти для хранения значения переменной . Объем памяти зависит от типа данных, связанных с переменной.
  • C также выделяет пробелы, которые связаны с именем переменной и уникальным адресом.

Переменная может быть объявлена ​​в любой точке программы перед ее использованием. Рекомендуется объявлять переменную ближе всего к ее первой точке использования. В C объявление переменной также означает ее определение.

Инициализация переменных C

Для удобства C позволяет инициализировать переменную при ее объявлении, например:

int x = 10;

char ch = ‘а’;

Рекомендуется поместить инициализированные переменные в отдельную строку и, если возможно, добавить описательный комментарий, чтобы объяснить, почему переменная инициализируется определенным значением.Например:

int speed = 50; / * минимальная скорость на шоссе * /

Не делайте этого:

int speed = 50, limit, x, y;

Назначение переменных C

Чтобы присвоить значение переменной, вы можете либо инициализировать ее с помощью объявления, либо использовать оператор присваивания ( = ), чтобы присвоить ей значение. См. Следующий пример:

Переменные

Обзор

Переменные — это пары имя-значение, хранящиеся в каждой среде.Переменные могут использоваться во всех видах параметров и выражений, чтобы позволить пользователю передавать и централизовать конфигурацию среды. Они также легко доступны через сценарии Python и Bash, где они заменяются во время выполнения.

Matillion ETL поддерживает переменные среды, автоматические переменные, переменные задания и переменные сетки. Для получения подробной информации по каждому типу перейдите по ссылкам ниже. Для получения более общей информации о переменных в Matillion ETL читайте дальше.

Предупреждение

Переменные становятся первоклассными переменными в сценариях Python и Bash. Таким образом, следует проявлять большую осторожность, чтобы не давать им имен, которые противоречат ключевым словам на любом из языков. Рекомендуется использовать префикс (например, v_ ), чтобы гарантировать отсутствие таких конфликтов.

На переменные можно ссылаться с помощью синтаксиса: $ {<имя переменной>}

При запуске задания переменные разрешаются сначала с помощью переменных задания, затем переменных среды, а затем системных переменных.Таким образом, если существует переменная задания и переменная среды с таким же именем, предпочтительно будет использоваться переменная задания.

Важная информация
  • Все буквенно-цифровые символы, а также символы подчеркивания допустимы для использования в именах переменных (например, $ {my_table_82} и даже в выражениях Javascript, таких как $ {new Date (). GetFullYear ()} )
  • Однако имя переменной не может начинаться с цифры (например, $ {82_my_table} не является допустимым именем переменной)

Поведение (скопировано и отправлено)

В этой статье переменные могут называться Copied и Shared .Это относится к их «поведению ветвей» внутри работы. «Ветвь» в этом контексте означает расхождение соединителей внутри задания, дающее разветвленную структуру. Компоненты итератора также являются примерами ветвления, хотя и с другой эстетикой. Поведение ветви описывает, как ведет себя переменная при обновлении во время выполнения задания:

  • Скопированные переменные могут быть обновлены в одной ветви задания без обновления одноименных переменных в других ветвях. Ветвь, использующая скопированную переменную, начнется со значения по умолчанию, даже если эта переменная была обновлена ​​в другой параллельной ветви.
  • И наоборот, Общие переменные обновляются для всего задания. Таким образом, независимо от ветвей, если общая переменная обновляется в одной ветке, все другие ветки будут использовать это обновленное значение.
Обратите внимание

В предыдущих версиях Matillion ETL переменные Copied и Shared назывались Local и Global соответственно, и при чтении документации их можно рассматривать как синонимы.

Управление переменными среды


Типы

Значение любой переменной должно быть одного из следующих типов. Этот тип определяет, как можно использовать переменную, и его важно учитывать при передаче переменной компонентам и функциям. В клиенте Matillion ETL типы часто обозначаются символами, показанными ниже:

Символ Тип Описание
Текст Любая текстовая строка
Числовой Любое число, с десятичными знаками или без них (Matillion ETL для Redshift также позволяет использовать типы Real и Double Precision в некоторых функциях)
DateTime Значения даты и времени в следующих форматах гггг-ММ-дд , гггг-ММ-дд ЧЧ: мм , гггг-ММ-дд ЧЧ: мм: SS или гггг-ММ-дд ЧЧ: мм: СС.SSS
Обратите внимание

Эти переменные используются в нескольких сценариях:

  • Сравнение переменных (например, Если компонент , общая нетривиальная оценка $ {…} ) выполняется в Javascript, и значения преобразуются в их эквивалентные типы Javascript
  • Внутренние Java-представления этих значений в Jython: java.util.String , java.math.BigDecimal и java.util.Дата соответственно
  • В Python они преобразуются в строки Unicode, десятичные числа и объекты datetime соответственно

Текстовый режим

Во многих меню, таких как «Управление переменными задания» и «Управление переменными среды», пользователи могут переключиться в текстовый режим , установив флажок рядом с Текстовый режим . Переход в текстовый режим позволяет пользователям:

  • Редактировать переменные как набор текстовых записей с разделителями-пробелами
  • Преобразование всех существующих переменных данных в соответствующий формат
  • Скопируйте и вставьте текст, предлагая быстрый способ перемещения большого количества переменных
  • У некоторых типов отсутствующие данные автоматически заполняются Matillion ETL при синтаксическом анализе
  • Проверка данных на наличие ошибок перед добавлением их в проект (Matillion ETL анализирует данные при выходе из текстового режима , выдает сообщение, если была сделана ошибка)

Текстовый режим


Фильтрация логических значений

Для фильтрации значений можно использовать логические операторы.В приведенном ниже примере вы можете ввести True или False для значения в сочетании с условными операторами AND и OR . Вы также можете использовать 1 и 0 для значений, которые работают как значения True или False соответственно.

Фильтрация логических значений


Пример 1

В качестве базового примера определенная переменная может использоваться для выполнения простых вычислений в задании преобразования.Задание состоит из компонента Generate Sequence , связанного с компонентом Calculator . Компонент Generate Sequence может использоваться для создания столбца чисел, который передается в калькулятор Calculator .

Вычисление столбцов из общей последовательности

  1. Щелкните значок компонента Generate Sequence . Затем на панели «Свойства » установите для начальное значение , значение приращения и конечное значение на «1», «1» и «10» соответственно.Это создаст столбец данных со счетом от 1 до 10.

    Настройка компонента General Sequence

  2. Затем щелкните значок компонента Калькулятор . Войдите в редактор Calculation Editor и добавьте новый расчет. Это позволит умножить значения в строке последовательности (выводится компонентом Generate Sequence ), а затем умножить это значение на число. В этом случае каждое значение в столбце последовательности умножается на 4, используя следующий расчет:

     «последовательность» * 4 

    Пример вывода

  3. Выходные данные калькулятора Calculator можно просмотреть, щелкнув вкладку Sample на панели Properties компонента, а затем щелкнув ⟳ Data .Он покажет, что столбец последовательности умножается на число, указанное в вычислении.

    Пример вывода

  4. Вместо этого можно было использовать переменную в этом расчете. Во-первых, переменная должна быть объявлена ​​через Project Manage Environment Variables . Здесь можно объявить новую переменную и задать ей тип, значение и область действия. Поскольку переменная для этого примера будет использоваться в простом вычислении, подходит тип Numeric .

    Обратите внимание

    Область действия не имеет большого значения для этой работы и может быть установлена ​​на Shared .

  5. Значение по умолчанию может быть установлено на любое число — в этом примере выбрано 6.

    Изменить переменные среды

  6. Наконец, компонент Calculator должен быть проинструктирован использовать эту переменную в своих вычислениях. При повторном входе в Редактор вычислений постоянный множитель можно заменить вновь объявленной переменной, используя следующие вычисления:

     "последовательность" * $ {example_var} 
  7. Проверка образца выходных данных подтверждает, что компонент Calculator правильно использовал значение переменной по умолчанию в расчетах.

    Проверка образца вывода


  8. Пример 2

    В этом примере были созданы две среды, а именно Test и Live . Типичным вариантом использования является работа с более ограниченным набором данных в Test , имея при этом полный набор данных в Live . Переменная «start_year» будет определять, сколько данных будет использоваться в средах Test и Live при применении в фильтре.

    1. Переменные должны быть предварительно определены со значением по умолчанию для каждой среды.Не всегда верно, что две среды имеют разные значения по умолчанию. Однако в этом примере для переменной «start_year» будет установлено более раннее значение для использования в среде Live . В среде Test требуется меньше данных, поэтому их можно начать собирать гораздо позже.

    2. Теперь, когда переменная определена, ее можно нормально использовать во всех редакторах выражений и полях с произвольным текстом. В этом примере переменная используется компонентом Filter для ограничения набора данных компонента Table Input.

    3. Компонент Filter настроен для фильтрации любых строк таблицы со значениями, превышающими $ {start_year) во входном столбце «год» . Из-за того, как были определены значения по умолчанию для «start_year», если это задание выполняется в среде Test , останутся только полеты с 2016 года и далее. В среде Live полеты с 2006 года сохранятся.

      Обратите внимание

      Выражений Javascript доступны только для использования в качестве значений параметров в компонентах Matillion ETL.Можно использовать любое допустимое одиночное выражение Javascript, однако рекомендуется использовать только простые выражения. Все переменные, определенные в задании и / или среде, также должны быть доступны для ссылки.

      Ошибка

      При вводе значений в редактор параметров компонента все, что заключено в $ {} литеральной строки, будет немедленно оценено. Этот процесс проверки в настоящее время не принимает во внимание переменные и может предполагать, что значение неверно.

    4. SQL, сгенерированный этим компонентом, и его настройки можно просмотреть, щелкнув вкладку SQL . В приведенном ниже примере показан SQL для среды Live .


    5. Вместо того, чтобы полагаться на переменные со значениями по умолчанию, можно также использовать выражение Javascript.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.