Отрисовка: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Векторная отрисовка логотипов в идеальном качестве

Финальная стадия работы над логотипом – это превращение привычного нам изображения (файла в формате jpg или png) в так называемое «векторное изображение» или, на профессиональном слэнге, «отрисовка в векторе».

Зачем нужно векторное изображение

Отрисовка логотипа в векторе позволяет получить рисунок в идеальном качестве. Растровое изображение (те самые jpg или png) имеет сетку пикселей, поэтому при увеличении или других изменениях отсканированного рисунка или фотографии качество его теряется. Векторная графика – совершенно иная технология. В ней отсутствует пиксельная сетка, поэтому при любых манипуляциях с изображением его качество остаётся неизменно высоким.

Этапы рождения логотипа
  • Визуализация. Это самое начало – задумка, первые ассоциации, цветовой ряд, формы и идеи.
  • Эскиз. Наброски карандашом на бумаге – в общих чертах или, наоборот, отдельными деталями.
  • Сканирование и обработка. Технический этап, который «оживляет» картинку, вдыхает в будущий логотип жизнь.
Зачем нужна отрисовка?

Такое преображение необходимо для сохранности четкости изображения при любом его размере. Каждый элемент будет ярким и четким, не смазанным, а мелкие части рисунка (они есть в любом лого или эмблеме) и буквы будут читаемыми. Отрисовка – это не просто коррекция изображения, это отдельная работа, которую профессионально выполняет мастер своего дела.

Для чего нужен векторный логотип (эмблема)?

Этот формат отличается достаточно широкой сферой применения – это и полиграфия, и всевозможные печатные элементы (визитки, корпоративные товары и т. д.). Преимущества формата:

  • Простой алгоритм редактирования. Если захочется поменять некоторые элементы, это не потребует больших усилий и затрат. Векторное изображение попросту «раскладывается» на части, а затем собирается в новую картинку.
  • Отлично масштабируется. Это важно, если логотип наносится на самые разные поверхности – от крыши здания до спичечного коробка или зажигалки.
  • Легкость в передаче данных. Такое изображение компактно с точки зрения размера, а значит и места на носителе.
  • Цельность. Шрифты интегрируются в изображение, а всё вместе выглядит единым целым по стилю и оформлению.
  • Векторный логотип или любое иное изображение в векторном формате – это в первую очередь качество.
Стоимость отрисовки изображений для изготовления печатных форм и вышивки
количество цветовцена
1 цв.400.0
2 цв.700.0
3 цв.900.0
4 цв.1100.0
5 цв.1300.0
6 цв.1500.0
Полутонов. изобр.+50%
Штриховая графика+50%

Вам нужен логотип или любое другое изображение?

Обращайтесь – и мы отрисуем эмблему или рекламу, сделаем шаблон для корпоративного стиля в векторе. Для этого свяжитесь с нами по тел.: 8 (495) 730-91-59 или email: [email protected]

Отрисовка

     При создании макетов часто возникает ситуация когда логотип предоставлен в плохом качестве и при увеличении бьется точками. Что делать когда единственный имеющийся у нас логотип в отвратительном качестве и его нельзя использовать даже если сделать очень маленьким. На помощь приходит отрисовка. Что же такое отрисовка логотипа?

     Отрисовка логотипа (или чего-либо другого) подразумевает прорисовку всех элементов логотипа в векторе. То есть, восстановление первоначального исходного файла, который можно масштабировать и использовать для любых макетов полиграфии.


 

 

     Логотип является лицом фирмы на документах. Это первое с чем знакомится потенциальный клиент, это то - с чего начинает формироваться отношение к компании, это в определенной мере и позиционирование фирмы на рынке. Логотип компании используется на всех фирменных бланках, и сопутствующих документах. Поэтому его разработка и исполнение должны быть на должном уровне.

     Как правило, созданием логотипа занимается дизайнер. Его работа проходит в несколько этапов. Сначала рисуется эскиз логотипа, в соответствии с пожеланиями заказчика, после согласования логотипа, дизайнер передает его заказчику в векторном формате (.ai или .cdr).

Основная проблема, с которой сталкиваются клиенты - потеря исходных файлов. За годы работы векторный логотип может быть случайно удален и безвозвратно утерян. У заказчика может остаться растровое изображение логотипа (лого на сайте, лого в фирменном бланке), данное изображение передает очертания логотипа но его нет возможности использовать при печати, как и нет возможности увеличить. 

     Для решения этой проблемы нужно заказать отрисовку логотипа (векторизацию) в векторный формат.

 

 Отличие растрового изображения от векторного.

Растровое изображение строится путем покрытия площади большим количеством точек-"пикселей". Такой способ получения картинки затрудняет ее редактирование. При масштабировании или редактировании растрового изображения его качество снижается прямо пропорционально масштабу. То есть, чем сильнее увеличиваем логотип, тем ниже качество изображения. Каждая из точек также увеличивается и есть вероятность получить не единую картинку, а схематичный набор точек.
Векторное изображение строится на основе простейших геометрических понятий - точка, отрезок, окружность. Все эти фигуры задаются определенным набором параметров. При редактировании такого изображения достаточно изменить значение параметров, а не изменять само изображение. Таким образом, логотип, отрисованый в векторе при изменении масштаба не будет терять качества изображения, четкости линий.

 

 

 

     Такой логотип, вставляемый в различные бланки, документы, рекламные буклеты, при изменении размера изображения будет оставаться высокого качества.
Сочетая простейшие фигуры в сложные, порой замысловатые элементы логотипа, дизайнер воплощает в реальность пожелания заказчика. 
Эскиз рисуется всегда в растровом изображении. Затем утверждается с заказчиком и на последнем этапе происходит отчение рисовка логотипа в вектор. Процесс отрисовки заключается в планомерном обрисовывании и дублировании простейшими элементами векторной графики по растровому изображению эскиза.

 

    Помимо логотипа, так же используют отрисовку для создания векторного портрета или же мультипликационного героя. Проще говоря, отрисовку можно использовать в разных стилях и направлениях.

 

 

 

 Если возникли вопросы, хотите проконсультироваться или сделать заказ, мы с радостью

выслушаем Вас. Вы можете:

 

 

 

 

 

для чего нужна и у кого заказать

Отрисовка различных документов нужна сегодня практически везде. Например, у вас заблокировали аккаунт в социальной сети и требуют фотографию с паспортом в руках для разблокировки. Сам аккаунт зарегистрирован на фейковое имя, а доступ к нему вам нужен, так как с него ведется переписка с заказчиками уже года так 2-3.

Второй пример. Вы создали электронный кошелек Webmoney и получили на него оплату за определенные услуги. Но на карту вывести деньги не получается, так как нужно верификация личности. И эта самая «личность» не настоящая…

Во всех похожих ситуациях вы можете обратиться к специалистам, которые выполняют рисовку любых документов под ваше или вымышленное имя. Отрисовка поможет вам не только справиться с проблемами наподобие описанных выше, но и всегда оставаться анонимным в Сети.

Проверенные исполнители, которые занимают отрисовкой документов
Отрисовкой документов занимаются многие специалисты. Но, есть и много мошенников, наживающихся на доверчивых клиентах. Поэтому, мы отобрали список проверенных ребят, которым 100% можно доверять.

Все они – «универсалы» в работе. То есть могут выполнить заказ любой сложности и в сжатые сроки. Цены на их услуги также весьма привлекательны и считаются средними по рынку. Написать им насчет работы можно сюда:

  1. СЛОЖНАЯ ОТРИСОВКА, ФОТО и СКАНЫ ДОКУМЕНТОВ
  2. Secret service — отрисовка, живые дропы и видеоверификация
  3. Экспресс отрисовка документов
  4. Сервис по отрисовке документов Fake Docs
  5. Сервис отрисовки документов для букмекерских контор от Демьяна
  6. Список будет изменяться по мере доверия к работам других отрисовщиков
Услуги по профессиональной отрисовке документов

Такая работа может заключаться в отрисовке:

  • Паспортов с разворотами;
  • Именных банковских карт;
  • Водительских удостоверений;
  • Различных справок;
  • Ксерокопий любых видов;
  • Банковских выписок;
  • Чеков на оплату коммунальных услуг;
  • Дипломов разных образцов;
  • Штампов и печатей;
  • И т.д.
Заказывать отрисовку стоит исключительно у проверенных мастеров, имеющих отзывы и опыт.

Они выполняют целый комплекс работ с профессиональным программным обеспечением и внушительными базами данных. Специалисты без проблем отрисуют любую «бумагу», не оставив ни единого следа ПО.

После завершения работы в изображении будут «почищены» данные о типе используемого устройства, настоящей даты и т.п. То есть, вы получите идеально чистый «со всех сторон» документ.

Почему не стоит заказывать у непроверенных мастеров
Если вы не уверены в исполнителе, лучше даже не начинайте с ним работать. В противном случае он может:

  • «Пропасть»;
  • Сорвать сроки;
  • Сделать работу некачественно;
  • Подставить вас;
  • и т.п.
Доверяйте продавцам, имеющим статус «Проверенный» и не переживайте за сроки, качество и добросовестно выполненную работу.

Заказать отрисовку по фото

Цифровой портрет – отличная идея для подарка на юбилей, 8 марта, Новый Год и любой другой праздник! А также повод порадовать себя и близких людей, украсить интерьер, добавив в него новых ярких красок!

У нас можно заказать отрисовку по фото в любом стиле, включая:

  • мультяшный;
  • GTA;
  • пин-ап;
  • комиксы;
  • под живопись маслом или акварель.

В «Фотку на обработку!» воплощением Ваших идей займутся не рядовые фотошоперы широкого профиля, а профессиональные художники. Каждый из них обладает опытом от 5-ти лет. Мы  с удовольствием превратим Ваше любимое фото в эффектный портрет, который украсит любой интерьер.

Цены на отрисовку по фото

 

 

от 2000

Цифровой портрет (погрудный)

Превратите любимое фото в яркую картину!

Заказать

 

от 3000

Цифровой портрет (в полный рост)

Отрисовка красочного портрета в полный рост.

Заказать

 

от 3500

 

 

Сложный цифровой портрет

Отрисовка сложной композиции: улучшение качества, стилизация, разработка образа, добавление деталей.

Заказать

Каждый случай уникален, поэтому мы указали лишь примерные цены на услуги. Чтобы узнать точную стоимость работы, пришлите нам фото и расскажите о своих пожеланиях. Это бесплатно и ни к чему Вас не обязывает.

Особенности заказа

Для отрисовки необходимо подобрать фото, на котором хорошо будет видно черты лица. Размер снимка может быть практически любым. На протяжении всей работы Вы сможете обсуждать процесс и задавать вопросы художнику в специальном чате.

Все правки бесплатны и неограниченны (в рамках исходной задачи). Мастер работает над заказом до тех пор, пока Вы не будете полностью удовлетворены результатом.

По окончании работы мы отправляем Вам готовый цифровой файл в высоком разрешении. Распечатать портрет можно в любом фотоцентре или типографии на любом носителе – бумаге или холсте, кружке, майке или футболке, календаре.

Отрисовка по условию – React

В React вы можете создавать отдельные компоненты, которые инкапсулируют нужное вам поведение. Затем вы можете отрисовать только некоторые из них, в зависимости от состояния вашего приложения.

Условная отрисовка в React работает так же, как условия работы в JavaScript. Используйте JavaScript-операторы, например if или тернарный оператор, чтобы создать элементы, представляющие текущее состояние, и пусть React обновит пользовательский интерфейс для соответствия им.

Рассмотрим эти два компонента:

function UserGreeting(props) {
  return <h2>С возвращением!</h2>;
}

function GuestGreeting(props) {
  return <h2>Пожалуйста, зарегистрируйтесь.</h2>;
}

Мы создадим компонент Greeting, который отрисовывает любой из этих компонентов в зависимости от того, вошел ли пользователь в систему:

function Greeting(props) {
  const isLoggedIn = props.isLoggedIn;
  if (isLoggedIn) {
    return <UserGreeting />;
  }
  return <GuestGreeting />;
}

ReactDOM.render(
  
  <Greeting isLoggedIn={false} />,
  document.getElementById('root')
);

Попробовать на CodePen

Этот пример отрисовывает другое приветствие в зависимости от значения свойства isLoggedIn.

Переменные элементы

Вы можете использовать переменные для хранения элементов. Это может помочь вам по условию отрисовать часть компонента, в то время как остальная часть вывода не изменится.

Рассмотрим эти два новых компонента, представляющих кнопки для выхода и авторизации:

function LoginButton(props) {
  return (
    <button onClick={props.onClick}>
      Авторизация
    </button>
  );
}

function LogoutButton(props) {
  return (
    <button onClick={props.onClick}>
      Выход
    </button>
  );
}

В приведённом ниже примере мы создадим компонент с состоянием с именем LoginControl.

Он будет отрисовывать либо <LoginButton /> или <LogoutButton /> в зависимости от текущего состояния. Он также отрисует <Greeting /> из предыдущего примера:

class LoginControl extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.handleLoginClick = this.handleLoginClick.bind(this);
    this.handleLogoutClick = this.handleLogoutClick.bind(this);
    this.state = {isLoggedIn: false};
  }

  handleLoginClick() {
    this.setState({isLoggedIn: true});
  }

  handleLogoutClick() {
    this.setState({isLoggedIn: false});
  }

  render() {
    const isLoggedIn = this.state.isLoggedIn;
    let button;

    if (isLoggedIn) {
      button = <LogoutButton onClick={this.handleLogoutClick} />;
    } else {
      button = <LoginButton onClick={this.handleLoginClick} />;
    }

    return (
      <div>
        <Greeting isLoggedIn={isLoggedIn} />
        {button}
      </div>
    );
  }
}

ReactDOM.render(
  <LoginControl />,
  document.getElementById('root')
);

Попробовать на CodePen

Хотя объявление переменной и использование оператора if — прекрасный способ по условию отрисовать компонент, иногда возможно вы захотите использовать более короткий синтаксис. В JSX существует несколько способов встроенных условий, описанных ниже.

Встроенный оператор if с логическим оператором &&

Вы можете вставлять любые выражения в JSX, обертывая их фигурными фигурными скобками. Это включает в себя логический JavaScript-оператор &&. Это может быть удобно для условного включения элемента:

Вы можете вставлять любые выражения в JSX, обёртывания их фигурными скобками. Это включает логический JavaScript-оператор &&. Это может быть удобно для условной отрисовки элемента:

function Mailbox(props) {
  const unreadMessages = props.unreadMessages;
  return (
    <div>
      <h2>Привет!</h2>
      {unreadMessages.length > 0 &&
        <h3>
          У вас {unreadMessages.length} непрочитанных сообщений.
        </h3>
      }
    </div>
  );
}

const messages = ['React', 'Re: React', 'Re:Re: React'];
ReactDOM.render(
  <Mailbox unreadMessages={messages} />,
  document.getElementById('root')
);

Попробовать на CodePen

Это работает, потому что в JavaScript true && expression всегда вычисляется в expression, а false && expression всегда вычисляется в false.

Поэтому, если условие равно true, элемент справа после && появится в выводе. Если оно false, React игнорирует и пропускает его.

Встроенный оператор if-else с тернарным оператором

Другой метод встроенной условной отрисовки элементов — использование условного оператора в JavaScript условие ? true : false.

В приведённом ниже примере мы используем его для условной отрисовки небольшого блока текста.

render() {
  const isLoggedIn = this.state.isLoggedIn;
  return (
    <div>
      Пользователь <b>{isLoggedIn ? 'в данный момент' : 'не'}</b> авторизован.
    </div>
  );
}

Он также может использоваться для больших выражений, хотя из-за этого менее очевидно, что происходит:

render() {
  const isLoggedIn = this.state.isLoggedIn;
  return (
    <div>
      {isLoggedIn ? (
        <LogoutButton onClick={this.handleLogoutClick} />
      ) : (
        <LoginButton onClick={this.handleLoginClick} />
      )}
    </div>
  );
}

Как и в JavaScript, вы можете выбрать подходящий стиль, основанный на том, что вы и ваша команда считаете более читабельным. Также помните, что всякий раз, когда условия становятся слишком сложными, возможно, самое время извлечь компонент.

Предотвращение отрисовки компонента

В редких случаях, возможно, вам потребуется скрыть компонент, даже если он был отрисован другим компонентом. Для этого возвращаем null вместо вывода отрисовки.

В приведённом ниже примере <WarningBanner /> отрисовывается в зависимости от значения свойства с названием warn. Если значение этого свойства равно false, то компонент не отрисовывается:

function WarningBanner(props) {
  if (!props.warn) {
    return null;
  }

  return (
    <div className="warning">
      Предупреждение!
    </div>
  );
}

class Page extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.state = {showWarning: true};
    this.handleToggleClick = this.handleToggleClick.bind(this);
  }

  handleToggleClick() {
    this.setState(state => ({
      showWarning: !state.showWarning
    }));
  }

  render() {
    return (
      <div>
        <WarningBanner warn={this.state.showWarning} />
        <button onClick={this.handleToggleClick}>
          {this.state.showWarning ? 'Скрыть' : 'Показать'}
        </button>
      </div>
    );
  }
}

ReactDOM.render(
  <Page />,
  document.getElementById('root')
);

Попробовать на CodePen

Возврат null из метода компонента render не влияет на запуск методов жизненного цикла компонента. Например, componentDidUpdate по-прежнему будет вызываться.

Как включить или отключить программную отрисовку в Internet Explorer

Поддерживают ли мои видеоадаптер и видеодрайвер аппаратное ускорение?

Обращаем внимание, что даже если Internet Explorer обнаружит, что видеокарта или видеодрайвер поддерживают аппаратное ускорение графического процессора и преобразование адресов второго уровня (SLAT), он все равно будет использовать программное ускорение вместе аппаратного ускорения графического процессора при выполнении следующих сценариев:

  • Если Internet Explorer работает в сеансе удаленного рабочего стола.

  • Если у GPU и драйвера компьютера есть известные проблемы с надежностью, функциональными возможностями, безопасностью и производительностью при запуске Internet Explorer. К указанным проблемам также относится медленная прорисовка веб-содержимого, Internet Explorer не реагирует при посещении вами веб-сайтов, которые вы часто посещаете или проблемы с качеством при прорисовке веб-содержимого или популярного элемент управления ActiveX, такого как Adobe Flash.


Если Internet Explorer обнаружит, что текущая видеокарпа или видеокадр не поддерживает аппаратное ускорение GPU, скачайте последнюю версию видео драйвера, поддерживаюную аппаратное ускорение. Для этого выполните следующие действия.

Примечание. Эти сведения относятся к настольным компьютерам. Если вы используете ноутбук, посетите веб-сайт изготовителя видеоадаптера и установите последний видеодрайвер, поддерживающий аппаратное ускорение за счет графического процессора. Сведения о том, как связаться с изготовителем оборудования, см. на веб-сайте Контактные данные поставщиков оборудования и программного обеспечения.

  1. Нажмите кнопку Пуск, перейдите в меню Все программы, затем выберите пункт Центра обновления Windows. При получении запроса на ввод пароля администратора или подтверждения введите пароль или подтвердите действие.

  2. В левой области щелкните Проверить обновления.

  3. Щелкните ссылку необязательных обновлений. Центр обновления Windows выведет список всех доступных обновленных драйверов.

  4. Выберите устанавливаемый драйвер и нажмите кнопку Установить. При получении запроса на ввод пароля администратора или подтверждения введите пароль или подтвердите действие.

Самостоятельная загрузка и установка драйвера

Если Windows не можете найти драйвер для своей видеокарты и устройство не оснащено программным обеспечением драйвера, вы можете найти драйвер на веб-сайте изготовителя. Обновления драйверов часто можно загрузить со страницы поддержки таких веб-сайтов.

  1. В меню Пуск выберите Панель управления, затем щелкните элемент Экран.

  2. В левой области щелкните Изменить параметры отображения.

  3. Нажмите кнопку Дополнительные Параметры.

  4. Перейдите на вкладку Адаптер и заметьте тип адаптеров.

  5. Выберите пункт Свойства.

  6. На вкладке Драйвер найдите и запишите текущую версию драйвера.

Чтобы найти обновленный драйвер, посетите веб-сайт с контактными данными производителей оборудования и программного обеспечения. Найдя нужного производителя, перейдите на его веб-сайт, на котором найдите и скачайте последнюю версию драйвера для используемого вами видеоадаптера. Следуйте инструкциям на сайте.

Если вы нашли обновленный драйвер, следуйте инструкциям по установке на веб-сайте. Большинство драйверов упаковано в самоустанавливающиеся пакеты. Т. е. после их загрузки достаточно дважды щелкнуть файл, и драйвер автоматически установится на компьютер.

Если вы скачиваете драйвер, который не устанавливается автоматически, выполните следующие действия, чтобы установить его самостоятельно.

Примечание. Для этого необходимо войти в систему как администратор.

  1. В меню Пуск выберите пункт Панель управления, а затем – Диспетчер устройств. При получении запроса на ввод пароля администратора или подтверждения введите пароль или подтвердите действие.

  2. Щелкните устройство, на которое необходимо установить драйвер, перейдите на вкладку Драйвер, нажмите кнопку Обновить драйвер и следуйте инструкциям. При получении запроса на ввод пароля администратора или подтверждения введите пароль или подтвердите действие.

Примечание. Если установка последней версии видеокадра не решает проблему, возможно, вам придется обновить видеокарту до видеокарты, которая поддерживает аппаратное ускорение GPU.

Корпорация Майкрософт совместно с партнерами по компьютеру и GPU автоматически обновляет как можно больше компьютеров до последних драйверов.
 

Discover Eckher Semantic Web Browser: "http://xmlns.com/foaf/0.1/Person", "http://schema.org/Organization", "http://www.w3.org/2004/02/skos/core#definition", "http://www.wikidata.org/entity/Q1".

Discover English pronunciations: "Macedonia", "mystique", "myosin", "myopathy", "Myomorpha", "myoclonus", "azole", "Ursula von der Leyen", "bureaux", "Yvonne".

Create sequence logos for protein and DNA/RNA alignments using Eckher Sequence Logo Maker.

Compose speech audio from IPA phonetic transcriptions using Eckher IPA to Speech.

Browse place name pronunciation on Eckher IPA Map.

Enter IPA characters using Eckher IPA Keyboard.

Navigate the Semantic Web and retrieve the structured data about entities published on the web using Eckher Semantic Web Browser.

Turn your phone into a compass using Eckher Compass.

Browse word pronunciations online using Eckher Dictionary.

Author, enrich, and query structured data using Eckher Database for RDF.

Create TeX-style mathematical formulas online with Eckher Math Editor.

Create knowledge graphs using Eckher RDF Graph Editor.

Send messages and make P2P calls using Eckher Messenger.

Build event-sourced systems using Eckher Database for Event Sourcing.

View PDB files online using Eckher Mol Viewer.

Listen to your text using Eckher Text to Speech.

View FASTA sequence alignments online with Eckher Sequence Alignment Viewer.

Convert Punycode-encoded internationalized domain names (IDNs) to Unicode and back with Eckher Punycode Converter.

Explore the human genome online with Eckher Genome Browser.

Edit text files online with Eckher Simple Text Editor.

Send test emails with Eckher SMTP Testing Tool.

Разбор слов по составу: "уборка", "хлебный", "украсить", "принести", "говорливый", "заколка", "безветренный", "земляной", "надрезать", "приберечь", "сероватый", "ракетчик", "домик", "вывозить", "безлюдный", "кожаный", "беспосадочный", "шахматистка", "слышать", "бескрайний", "удалец", "прошуметь", "посадка", "приехать".

Рендеринг | Компьютерная графика | Fandom

Рендеринг - это процесс создания изображения из модели с помощью программного обеспечения. Модель - это описание трехмерных объектов на строго определенном языке или в структуре данных. Он будет содержать информацию о геометрии, точке обзора и текстурном освещении. Изображение представляет собой цифровое изображение или изображение растровой графики. Этот термин может быть аналогичен «художественному воспроизведению» сцены. «Рендеринг» также используется для описания процесса расчета эффектов в файле редактирования видео для получения окончательного видеовыхода.

Это одна из основных подтем компьютерной 3D-графики, которая на практике всегда связана с другими. В «графическом конвейере» это последний важный шаг, придающий окончательный вид моделям и анимации. С ростом сложности компьютерной графики с 1970-х годов она стала более самостоятельной темой.

Он используется в: компьютерных и видеоиграх, симуляторах, фильмах или телевизионных спецэффектах, а также в визуализации дизайна, каждый из которых использует различный баланс функций и методов.В качестве продукта доступны самые разные средства рендеринга. некоторые из них интегрированы в более крупные пакеты моделирования и анимации, некоторые являются автономными, некоторые - бесплатными проектами с открытым исходным кодом. Внутри рендерер - это тщательно спроектированная программа, основанная на выборочном сочетании дисциплин, связанных с физикой света, визуальным восприятием, математикой и разработкой программного обеспечения.

В случае 3D-графики рендеринг может выполняться медленно, как при предварительном рендеринге, или в реальном времени. Предварительный рендеринг - это вычислительно-интенсивный процесс, который обычно используется для создания фильмов, в то время как рендеринг в реальном времени часто выполняется для 3D-видеоигр, которые полагаются на использование видеокарт с аппаратными 3D-ускорителями.

Использование []

Когда предварительное изображение (обычно каркасный эскиз) завершено, используется рендеринг, который добавляет растровые текстуры или процедурные текстуры, источники света, отображение рельефа и относительное положение по отношению к другим объектам. Результатом является законченное изображение, которое видит потребитель или предполагаемый зритель.

Для анимации фильмов необходимо визуализировать несколько изображений (кадров) и сшить их вместе в программе, способной создавать анимацию такого рода. Большинство программ для редактирования 3D-изображений умеют это делать.

Характеристики

[]

Отрендеренное изображение можно понять с точки зрения ряда видимых особенностей. Исследования и разработки в области визуализации были в значительной степени мотивированы поиском способов их эффективного моделирования. Некоторые относятся непосредственно к конкретным алгоритмам и методам, в то время как другие создаются вместе.

  • штриховка - как цвет и яркость поверхности меняются в зависимости от освещения
  • texture-mapping - метод наложения деталей на поверхности
  • bump-mapping - метод имитации мелкомасштабной неровности на поверхностях
  • запотевание / участвующая среда - как тускнеет свет при прохождении через непрозрачную атмосферу или воздух
  • тени - эффект загораживающего света
  • мягкие тени - переменная темнота, вызванная частично затемненными источниками света
  • отражение - зеркальное или глянцевое отражение
  • прозрачность - резкое пропускание света через твердые предметы
  • translucency - сильно рассеянное пропускание света через твердые объекты
  • refraction - искривление света, связанное с прозрачностью
  • непрямое освещение - поверхности, освещенные светом, отраженным от других поверхностей, а не непосредственно от источника света
  • каустика (форма непрямого освещения) - отражение света от блестящего объекта или фокусировка света через прозрачный объект для создания ярких бликов на другом объекте
  • глубина резкости - объекты выглядят размытыми или не в фокусе, когда они находятся слишком далеко впереди или позади объекта в фокусе
  • размытие в движении - объекты выглядят размытыми из-за высокоскоростного движения или движения камеры
  • фотореалистичный морфинг - 3D-рендеринг в фотошопе, чтобы выглядеть более реалистично
  • нефотореалистичный рендеринг - рендеринг сцен в художественном стиле, похожий на живопись или рисунок

техники []

Было исследовано множество алгоритмов рендеринга, и программное обеспечение, используемое для рендеринга, может использовать ряд различных методов для получения окончательного изображения.

Отслеживание каждого луча света в сцене было бы непрактичным и заняло бы гигантское количество времени. Даже отслеживание участка, достаточно большого для создания изображения, занимает непомерно много времени, если выборка не ограничена разумно.

Таким образом, появилось четыре отдельных семейства более эффективных методов моделирования переноса света: растеризация , включая рендеринг строк развертки , рассматривает объекты в сцене и проецирует их для формирования изображения без возможности создания точки. эффект перспективы обзора; ray casting рассматривает сцену как наблюдаемую с определенной точки зрения, вычисляя наблюдаемое изображение, основываясь только на геометрии и очень основных оптических законах интенсивности отражения, и, возможно, используя методы Монте-Карло для уменьшения артефактов; radiosity использует математику конечных элементов для моделирования диффузного распространения света от поверхностей; и трассировка лучей. аналогична моделированию лучей, но использует более продвинутое оптическое моделирование и обычно использует методы Монте-Карло для получения более реалистичных результатов со скоростью, которая часто на несколько порядков меньше.

Наиболее продвинутое программное обеспечение объединяет два или более методов для получения достаточно хороших результатов по разумной цене.

Рендеринг и растеризация строки развертки []

Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит элементы в области, отличной от пикселей. Эти элементы называются примитивами. Например, на схематическом чертеже сегменты линий и кривые могут быть примитивами. В графическом пользовательском интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами.В 3D-рендеринге треугольники и многоугольники в пространстве могут быть примитивами.

Если попиксельный подход к рендерингу непрактичен или слишком медленный для некоторой задачи, то подход к рендерингу «примитив за примитивом» может оказаться полезным. Здесь каждый из примитивов проходит цикл, определяет, на какие пиксели изображения он влияет, и соответствующим образом изменяет эти пиксели. Это называется растеризацией , и это метод рендеринга, используемый всеми текущими видеокартами.

Растеризация часто выполняется быстрее, чем в некоторых областях изображения могут отсутствовать примитивы; растеризация игнорирует эти области, но рендеринг по пикселям должен проходить через них.Во-вторых, растеризация может улучшить когерентность кэша и уменьшить избыточную работу за счет использования того факта, что пиксели, занятые одним примитивом, имеют тенденцию быть смежными в изображении. По этим причинам, когда требуется интерактивный рендеринг, обычно выбирают растеризацию; однако попиксельный подход часто позволяет получать изображения более высокого качества и является более универсальным, поскольку он не зависит от стольких предположений об изображении, как растеризация.

Растеризация существует в двух основных формах, не только когда визуализируется вся грань (примитив), но и когда визуализируются все вершины грани, а затем пиксели на грани, которые лежат между вершинами, визуализируются с использованием простого смешивания каждого цвета вершины. к следующему, эта версия растеризации обогнала старый метод, поскольку он позволяет графике плавно перемещаться без сложных текстур (растеризованное изображение при использовании лицом к лицу имеет тенденцию иметь очень блочный эффект, если не покрыто сложными текстурами, лица не (не плавно, потому что нет постепенной плавности от одного пикселя к другому), это означает, что вы можете использовать более сложные функции затенения графической карты и при этом добиться лучшей производительности, потому что вы освободили место на карте, потому что сложные текстуры не необходимо.иногда люди будут использовать один метод растеризации для одних лиц, а другой метод - для других, в зависимости от угла, под которым это лицо встречается с другими соединенными гранями, это может увеличить скорость и не сильно повлиять на общий эффект изображения.

Литье лучей []

Ray casting в основном используется для моделирования в реальном времени, например, в 3D компьютерных играх и мультипликационных анимациях, где детали не важны или где более эффективно вручную имитировать детали, чтобы получить лучшую производительность на этапе вычислений. .Обычно это случается, когда нужно анимировать большое количество кадров. Результаты имеют характерный «плоский» вид, когда не используются дополнительные приемы, как если бы все объекты в сцене были окрашены матовым покрытием или были слегка отшлифованы.

Смоделированная геометрия анализируется попиксельно, строка за строкой, с точки зрения наружу, как если бы лучи падали наружу. Там, где объект пересекается, значение цвета в точке можно оценить с помощью нескольких методов.В простейшем случае значение цвета объекта в точке пересечения становится значением этого пикселя. Цвет может быть определен из текстуры-карты. Более сложный метод - изменить значение цвета с помощью коэффициента освещенности, но без вычисления отношения к моделированному источнику света. Чтобы уменьшить артефакты, можно усреднить несколько лучей, немного различающихся по направлениям.

Можно дополнительно использовать грубое моделирование оптических свойств: обычно это очень простой расчет луча от объекта к точке обзора.Другой расчет сделан для угла падения световых лучей от источника (ов) света. И исходя из этих и заданных интенсивностей источников света вычисляется значение пикселя.

Или можно использовать освещение, построенное по алгоритму радиосигнала. Или их сочетание.

Radiosity []

Radiosity - это метод, который пытается имитировать способ, которым отраженный свет, вместо того, чтобы просто отражаться на другую поверхность, также освещает область вокруг него.Это дает более реалистичное затенение и, кажется, лучше передает «атмосферу» внутренней сцены. Классический пример - это то, как тени «обнимают» углы комнаты.

Оптическая основа моделирования заключается в том, что некоторый рассеянный свет из данной точки на данной поверхности отражается в большом спектре направлений и освещает область вокруг себя.

Техника моделирования может различаться по сложности. Многие визуализации имеют очень грубую оценку излучения, просто очень слабо освещая всю сцену с фактором, известным как окружение.Однако, когда расширенная оценка яркости сочетается с высококачественным алгоритмом трассировки лучей, изображения могут демонстрировать убедительный реализм, особенно для сцен внутри помещений.

В расширенном моделировании излучения рекурсивные алгоритмы конечных элементов «отбрасывают» свет назад и вперед между поверхностями в модели, пока не будет достигнут некоторый предел рекурсии. Таким образом, окраска одной поверхности влияет на окраску соседней поверхности, и наоборот. Результирующие значения освещенности по всей модели (иногда в том числе для пустых пространств) сохраняются и используются в качестве дополнительных входных данных при выполнении расчетов в модели с отливом или трассировкой лучей.

Из-за итеративного / рекурсивного характера метода сложные объекты особенно медленно эмулируются. Расширенные расчеты светимости могут быть зарезервированы для расчета атмосферы комнаты от света, отражающегося от стен, пола и потолка, без изучения вклада, который сложные объекты вносят в светимость, - или сложные объекты могут быть заменены при расчете светимости более простыми объекты аналогичного размера и текстуры.

Если в сцене происходит незначительное изменение расположения объектов светосилы, одни и те же данные излучения могут быть повторно использованы для ряда кадров, что делает излучение эффективным способом улучшить плоскостность приведения лучей без серьезного воздействия на общее время рендеринга в расчете на единицу времени. -Рамка.

Из-за этого радиосити стало ведущим методом рендеринга в реальном времени и использовалось для непрерывного создания большого количества хорошо известных недавних полнометражных анимационных 3D-мультипликационных фильмов.

Трассировка лучей []

Трассировка лучей - это расширение той же техники, которая была разработана для рендеринга строк сканирования и преобразования лучей. Как и они, он хорошо справляется со сложными объектами, и объекты могут быть описаны математически. В отличие от линии сканирования и литья, трассировка лучей почти всегда является методом Монте-Карло, который основан на усреднении количества случайно сгенерированных выборок из модели.

В этом случае образцы представляют собой воображаемые лучи света, пересекающие точку обзора от объектов в сцене. Это в первую очередь полезно там, где возникают проблемы со сложным и точным рендерингом теней, преломления или отражения.

В финальном рендеринге производственного качества работы с трассировкой лучей обычно снимается несколько лучей для каждого пикселя и трассируется не только до первого объекта пересечения, но, скорее, через ряд последовательных «отскоков» с использованием известного законы оптики, такие как «угол падения равен углу отражения», и более продвинутые законы, касающиеся преломления и шероховатости поверхности.

Когда луч либо встречает источник света, либо, что более вероятно, после того, как было оценено установленное ограничивающее количество отскоков, тогда поверхностное освещение в этой конечной точке оценивается с использованием методов, описанных выше, и изменения по пути через различные отскоки. оценивается, чтобы оценить значение, наблюдаемое с точки зрения. Все это повторяется для каждого образца, для каждого пикселя.

В некоторых случаях в каждой точке пересечения может появиться несколько лучей.

Как метод грубой силы, трассировка лучей была слишком медленной, чтобы ее можно было рассматривать в реальном времени, и до недавнего времени она была слишком медленной, чтобы рассматривать ее даже для короткометражных фильмов любого уровня качества, хотя она использовалась для последовательностей спецэффектов и в рекламе, где требуется небольшая порция высококачественного (возможно, даже фотореалистичного) материала.

Однако усилия по оптимизации для уменьшения количества вычислений, необходимых для частей работы, где детализация невысока или не зависит от функций трассировки лучей, привели к реальной возможности более широкого использования трассировки лучей. В настоящее время существует оборудование для трассировки лучей с аппаратным ускорением, по крайней мере, на этапе прототипа, и некоторые демонстрации игр, демонстрирующие использование программного обеспечения в реальном времени или аппаратной трассировки лучей.

Оптимизация []

Оптимизация, используемая художником при разработке сцены []

Из-за большого количества расчетов незавершенная работа обычно отображается только в деталях, соответствующих той части работы, которая разрабатывается в данный момент времени, поэтому на начальных этапах моделирования можно использовать каркасные модели и моделирование лучей, даже где целевой выход - это трассировка лучей с использованием излучения.Также обычно визуализируют только части сцены с высокой детализацией и удаляют объекты, которые не важны для того, что в настоящее время разрабатывается.

Общие оптимизации для рендеринга в реальном времени []

Для реального времени целесообразно упростить одно или несколько общих приближений и настроить точные параметры рассматриваемого ландшафта, который также настроен на согласованные параметры, чтобы получить максимальную «отдачу».

Есть несколько менее известных подходов к рендерингу, например сферические гармоники.Эти методы менее известны часто из-за низкой скорости, отсутствия практического использования или просто потому, что они находятся на ранних стадиях разработки, возможно, некоторые из них предложат новое решение.

Отбор проб и фильтрация []

Одна проблема, с которой должна иметь дело любая система рендеринга, независимо от того, какой подход она использует, - это проблема выборки . По сути, процесс рендеринга пытается изобразить непрерывную функцию от пространства изображения до цветов с использованием конечного числа пикселей. Как следствие теоремы Найквиста, частота сканирования должна быть вдвое больше, чем количество точек, что пропорционально разрешению изображения.Проще говоря, это выражает идею о том, что изображение не может отображать детали размером менее одного пикселя.

Если используется наивный алгоритм рендеринга, высокие частоты в функции изображения вызовут уродливое сглаживание в конечном изображении. Псевдонимы обычно проявляются или появляются неровные края на объектах, на которых видна пиксельная сетка. Чтобы удалить псевдонимы, все алгоритмы рендеринга (если они предназначены для создания красивых изображений) должны фильтровать функцию изображения для удаления высоких частот, этот процесс называется сглаживанием.

См. Также []

  • алгоритм художника
  • Алгоритмы Scanline, такие как Reyes
  • Алгоритмы Z-буфера
  • Глобальное освещение
  • Радиосвет
  • Трассировка лучей
  • Объемный рендеринг

Рендеринг для фильмов часто происходит в сети тесно связанных компьютеров, известной как ферма рендеринга.

В настоящее время в области описания трехмерных изображений для создания фильмов используется язык описания сцен RenderMan, разработанный в Pixar.(сравните с более простыми форматами файлов 3D, такими как VRML или API, такими как OpenGL и DirectX, адаптированными для аппаратных ускорителей 3D).

Программное обеспечение для рендеринга типов фильмов включает в себя:

  • RenderMan-совместимые средства визуализации
  • Mental Ray
  • Бразилия
  • Blender (также может использоваться для моделирования)

Academic core []

Реализация реалистичного рендерера всегда имеет некоторый базовый элемент физического моделирования или эмуляции - некоторые вычисления, которые напоминают или абстрагируют реальный физический процесс.

Термин « физически основанный » указывает на использование физических моделей и приближений, которые являются более общими и широко применяются вне рендеринга. Определенный набор связанных техник постепенно утвердился в сообществе рендеринга.

Основные концепции довольно просты, но их трудно вычислить; и единый элегантный алгоритм или подход были труднодостижимыми для средств рендеринга более общего назначения. Чтобы удовлетворить требования надежности, точности и практичности, реализация будет представлять собой сложную комбинацию различных методов.

Исследования в области рендеринга связаны как с адаптацией научных моделей, так и с их эффективным применением.

Уравнение визуализации []

Основная статья: Уравнение рендеринга

Это ключевая академическая / теоретическая концепция рендеринга. Он служит наиболее абстрактным формальным выражением неперцептуального аспекта рендеринга. Все более полные алгоритмы можно рассматривать как решения конкретных формулировок этого уравнения.

Значение: в определенном положении и направлении исходящий свет (L o ) представляет собой сумму излучаемого света (L e ) и отраженного света. Отраженный свет представляет собой сумму падающего света (L i ) со всех направлений, умноженного на отражение от поверхности и угол падения. Соединяя внешний свет с внутренним светом через точку взаимодействия, это уравнение обозначает весь «перенос света» - все движение света - в сцене.

Функция двунаправленного распределения отражения []

Функция двунаправленного распределения отражения (BRDF) выражает простую модель взаимодействия света с поверхностью следующим образом:

Взаимодействие света часто аппроксимируется даже более простыми моделями: диффузное отражение и зеркальное отражение, хотя оба могут быть BRDF.

Геометрическая оптика []

Рендеринг практически полностью связан с аспектом физики света, связанным с частицами, известным как геометрическая оптика.Рассмотрение света на его базовом уровне как частиц, отскакивающих вокруг, является упрощением, но подходящим: волновые аспекты света незначительны в большинстве сцен, и их значительно сложнее смоделировать. Известные явления волнового аспекта включают дифракцию, как видно на цветах компакт-дисков и DVD-дисков, и поляризацию, как видно на ЖК-дисплеях. Оба типа эффектов, если необходимо, создаются путем корректировки модели отражения, ориентированной на внешний вид.

Зрительное восприятие []

Хотя ему уделяется меньше внимания, понимание визуального восприятия человека очень важно для рендеринга.Это в основном связано с тем, что дисплеи изображений и человеческое восприятие имеют ограниченные диапазоны. Средство визуализации может имитировать почти бесконечный диапазон яркости и цвета света, но текущие дисплеи - киноэкран, компьютерный монитор и т. Д. - не могут справиться с такими большими объемами, и что-то нужно отбросить или сжать. Человеческое восприятие также имеет пределы, поэтому для создания реализма не нужно давать изображения большого диапазона. Это может помочь решить проблему подгонки изображений к дисплеям и, кроме того, подсказать, какие сокращения можно использовать при моделировании рендеринга, поскольку некоторые тонкости не будут заметны.Связанная с этим тема - отображение тонов.

Математика, используемая при визуализации, включает: линейную алгебру, исчисление, числовую математику, обработку сигналов, Монте-Карло.

Хронология важных опубликованных идей []

  • 1970 Алгоритм развертки строки (Bouknight, W. J. (1970). Процедура создания трехмерных полутоновых компьютерных графических презентаций. Связь ACM )
  • 1971 Затенение по Гуро (Гуро, Х.(1971). Компьютерное отображение криволинейных поверхностей. Транзакции IEEE на компьютерах 20 (6), 623–629.)
  • 1974 Отображение текстур (Catmull, E. (1974). Алгоритм подразделения для компьютерного отображения криволинейных поверхностей. Докторская диссертация , Университет Юты)
  • 1974 Z-буфер (Catmull, E. (1974). Алгоритм подразделения для компьютерного отображения криволинейных поверхностей. PhD диссертация )
  • 1975 Затенение Фонга (Фонг, Б.Т.(1975). Подсветка для компьютерных изображений. Связь с ACM 18 (6), 311–316.)
  • 1976 Отображение окружающей среды (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Текстура и отражение в компьютерных изображениях. Сообщения ACM 19 , 542–546.)
  • 1977 Теневые тома (Crow, F.C. (1977). Теневые алгоритмы для компьютерной графики. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242–248.)
  • 1978 Shadow buffer (Williams, L. (1978). Отбрасывание изогнутых теней на изогнутые поверхности. Компьютерная графика (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 270–274.)
  • 1978 Картирование рельефа (Блинн, Дж. Ф. (1978). Моделирование морщинистых поверхностей. Компьютерная графика (Труды SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286–292.)
  • 1980 BSP деревья (Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). О генерации видимой поверхности априорными древовидными структурами. Компьютерная графика (Труды SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124–133.)
  • 1980 Трассировка лучей (Whitted, T. (1980). Улучшенная модель освещения для затемненного дисплея. Связь с ACM 23 (6), 343–349.)
  • 1981 Cook shader (Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). Модель отражательной способности для компьютерной графики. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307–316.)
  • 1983 Mipmaps (Уильямс, Л. (1983). Пирамидальные параметры. Компьютерная графика (Труды SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1–11.)
  • 1984 Трассировка лучей Octree (Glassner, A.S. (1984). Подразделение пространства для быстрой трассировки лучей. IEEE Computer Graphics & Applications 4 (10), 15–22.)
  • 1984 Альфа-композитинг (Портер, Т. Дафф, Т. (1984). Составление цифровых изображений. Компьютерная графика (Труды SIGGRAPH 1984) 18 (3), 253–259.)
  • 1984 Распределенная трассировка лучей (Кук, Р.Л. Портер, Т. Карпентер, Л. (1984). Распределенная трассировка лучей. Компьютерная графика (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137–145.)
  • 1984 Radiosity (Goral, C. Torrance, KE Greenberg, DP Battaile, B. (1984). Моделирование взаимодействия света между рассеянными поверхностями. Компьютерная графика (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213–222.)
  • 1985 Hemi-cube Radiosity (Коэн, М.Ф. Гринберг, Д. (1985). Hemi-cube: радиационное решение для сложных сред. Компьютерная графика (Труды SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31–40.)
  • 1986 Трассировка источника света (Арво, Дж. (1986). Обратная трассировка лучей. SIGGRAPH 1986 Доработки в примечаниях к курсу трассировки лучей )
  • 1986 Уравнение визуализации (Kajiya, J.T. (1986). Уравнение визуализации. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143–150.)
  • 1987 Алгоритм Рейеса (Кук, Р.Л. Карпентер, Л. Катмелл, Э. (1987). Архитектура рендеринга изображений Рейеса. Компьютерная графика (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95–102.)
  • 1991 Иерархическая радиосвязь (Ханрахан, П. Зальцман, Д. Опперле, Л. (1991). Быстрый иерархический алгоритм радиосвязи. Компьютерная графика (Труды SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197–206. )
  • 1993 Отображение тонов (Тамблин, Дж.Рашмайер, Е. (1993). Воспроизведение тона для реалистичных изображений, созданных компьютером. Компьютерная графика и приложения IEEE 13 (6), 42–48.)
  • 1993 Подповерхностное рассеяние (Ханрахан, П. Крюгер, В. (1993). Отражение от слоистых поверхностей из-за подповерхностного рассеяния. Компьютерная графика (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165–174.)
  • 1995 Картирование фотонов (Дженсен, Х.Дж. Кристенсен, Нью-Джерси (1995).Фотонные карты в двунаправленной трассировке лучей Монте-Карло сложных объектов. Компьютеры и графика 19 (2), 215–224.)

См. Также []

Книги и резюме []

  • Foley; Ван Дам; Файнер; Хьюз (1990). Компьютерная графика: принципы и практика . Эддисон Уэсли. ISBN 0201121107.
  • Гласснер (1995). Принципы синтеза цифровых изображений . Морган Кауфманн. ISBN 1558602763.
  • Pharr; Хамфрис (2004). Физический рендеринг . Морган Кауфманн. ISBN 012553180X.
  • Dutre; Бала; Бекарт (2002). Расширенное глобальное освещение . А.К. Петерс. ISBN 1568811772.
  • Дженсен (2001). Синтез реалистичных изображений с использованием фотонной карты . А.К. Петерс. ISBN 1568811470.
  • Ширли; Морли (2003). Реалистичная трассировка лучей (2-е изд.). А.К. Петерс. ISBN 1568811985.
  • Гласснер (1989). Введение в трассировку лучей . Академическая пресса.ISBN 0122861604.
  • Cohen; Уоллес (1993). Радиосигнал и синтез реалистичных изображений . AP Professional. ISBN 0121782700.
  • Акенин-Моллер; Хейнс (2002). Рендеринг в реальном времени (2-е изд.). А.К. Петерс. ISBN 1568811829.
  • Gooch; Гуч (2001). Нефотореалистичный рендеринг . AKPeters. ISBN 1568811330.
  • Strothotte; Schlechtweg (2002). Не фотореалистичная компьютерная графика . Морган Кауфманн. ISBN 1558607870.
  • Блинн (1996). Уголок Джима Блиннса - Путешествие по конвейеру графики . Морган Кауфманн. ISBN 1558603875.
  • Описание системы Radiance

Внешние ссылки []

Рендеринг видео - расширенная информация о производстве видео

Рендеринг видео относится к процессу, посредством которого компьютерная система методично обрабатывает информацию из источника кодированных данных, чтобы преобразовать эту информацию для объединения и отображения изображения.Другими словами, рендеринг преобразует исходный материал в окончательное изображение или видеоматериал. Исходный код может содержать инструкции для кадрирования изображений именно для воспроизведения фильма или для создания настраиваемого изображения, такого как веб-страница. Рендеринг видео - это очень требовательный к оборудованию процесс, в основном когда он выполняется в режиме реального времени.

Каждый пиксель вычисляется на основе его разрешения, определения сигнала, цветового пространства и сжатия - результирующая информация передается в потоковом режиме для сохранения в файле. Процесс объединения клипов, добавления переходов и дополнительной постобработки продолжается до финального фильма.Например, в компьютерной анимации рендеринг преобразует ключевые кадры или моделируемые модели в их последнее появление с освещением и эффектами. Давайте углубимся и разберемся, что входит в рендеринг и как это делается?

Материалы, используемые для рендеринга

Отредактированные видео-, аудио- и анимационные эффекты входят в процесс рендеринга видео, объединяя все эти отдельные элементы в единый поток видео для создания окончательного улучшенного видеопроизводства - смешение отдельных элементов во что-то более сложное и более значимое, чем все его части. .

Анимация

Последовательность анимированных объектов и роликов организована для дальнейшего видеопроизводства. Программное обеспечение обычно имеет установленный потенциал для затенения, текстуры и освещения трехмерных и двухмерных форм. Анимация улучшает видео с помощью специальных эффектов и 3D-моделей.

Процесс рендеринга

Процесс рендеринга начинается со сбора видеоэлементов и эффектов. Процесс предварительного рендеринга - рисование контура, расположение моделей и усиление эффектов вокруг видеокомпонентов и интеграции аудиокомпонентов.После выполнения всех начальных операций видео передается в программное обеспечение для рендеринга.

Программа рендеринга управляет текстурами, затенением, размерами и эффектами, создавая единое визуальное изображение. Это похоже на сшивание цифровых изображений вместе со звуком для рендеринга видео.

Время рендеринга

Время рендеринга является важным фактором, так как оно является наиболее обсуждаемым и оспариваемым среди различных программ для редактирования видео. Время рендеринга может составлять от нескольких секунд до нескольких дней, в зависимости от длины рендеринга видео и объединенных элементов.Например, видео с номинальными цифровыми эффектами, скорее всего, займет несколько минут, если полнофункциональное видео с множеством анимаций может занять намного больше времени из-за сложности эффектов и 3D-анимации.

Компьютер визуализирует все в реальном времени, чтобы отображать контент без задержек. Компьютер быстро обрабатывает кодированные данные для отображения и обновления пикселей изображения без видимой задержки. Хотя сложность видео может затруднить рендеринг контента, а рендеринг в реальном времени становится затруднительным.Поскольку термин «рендеринг» относится к дополнительной обработке, компьютер действительно должен вычислять графику, чтобы быстро сгенерировать воспроизведение видео. В случае, если в видео представлены анимированные модели или другая чрезмерно сложная задача, компьютер заранее визуализирует видеоконтент, чтобы создать впечатление визуализации в реальном времени.

Рендеринг видео только на внутреннем процессоре компьютера не работает. Вот почему рекомендуется отдельный графический процессор или графический процессор, чтобы дополнить аппаратные возможности центрального процессора компьютера.Графические процессоры гораздо больше подходят для обработки сложных задач рендеринга видео, поскольку они предназначены для одновременного управления тысячами небольших задач. Рендеринг видео - это объединение серии небольших задач, благодаря чему графический процессор в значительной степени подходит для этой работы.

Производственный анализ

В официальном документе Cisco прогнозируется, что к 2022 году потребление видео будет составлять 82% всего онлайн-трафика. Тенденция показывает, как все больше людей потребляют видеоконтент.От телешоу на Netflix, Prime и теперь Disney - до вирусных видеоплатформ, таких как YouTube, Instagram и Facebook, наш мир привык к перееданию аудиовизуального контента.

Тенденции представляют собой возможность, а также проблему для компаний, торговых марок и создателей контента. Производство видео - может включать в себя создание сценариев, съемку, редактирование и анимацию, производство которых занимает больше времени и сложно освоить и привлечь потребителя. Этот процесс может быть более дорогостоящим, чем другие формы общения.Первое, что должно возникнуть у вас в голове, - это зачем вашему бизнесу инвестировать в видеопроизводство и каковы потенциальные выгоды для компании. Теперь о том, что находится внутри продвинутой процедуры производства видео.

Не секрет, что видео - очень эффективный и очаровательный маркетинговый метод. он может дополнить историю вашего бренда или компании. Хотя каждый видеопроект и клиент могут отличаться, некоторые этапы творческого видеопроекта практически одинаковы.

Стратегия

Стратегия определяет ход работы, которая входит в производство, и цели, которые необходимо достичь вашей компании.Цель и творческие потребности убедительного повествования. Консультации по рентабельности инвестиций (ROI), хотя она не обязательно должна быть денежной, это может быть для привлечения большего числа людей, увеличения числа рефералов или поддержки вашей клиентской базы.

Творческое развитие

А теперь наметьте, как вы собираетесь достичь своих целей. Сделайте некоторые предположения, проверьте их и скорректируйте свою стратегию, чтобы получить некоторые осуществимые планы по созданию контента. Создайте приблизительный набросок того, как вы ожидаете, что ваша аудитория будет взаимодействовать, реагировать на контент, частоту контента - и вы приблизитесь к своей цели.Получите системный подход и масштабируемость в своем планировании.

Производство

Начните с идеальных целей - съемка, озвучка, анимация, эффекты, чтобы получить желаемый результат. Затем постепенно уменьшите количество элементов, которые, по вашему мнению, не являются полностью необходимыми, и повторяйте процесс, пока не получите важные элементы видео, которые позволят донести контент и измерить реакцию аудитории. Этот процесс позволит вам проанализировать уровень вовлеченности пользователей и определить, какой контент дает наилучшие результаты с минимальными затратами.

Эта информация позволит вам узнать, какое качество продукции ожидается от вашего бизнеса, что находит отклик и готовность аудитории взаимодействовать с видео брендов.

Эффективное производство

Видеопроизводство можно сделать эффективным, масштабируемым и многократно используемым. По оценкам VidIQ, если вашей аудитории нравится видео на определенную тему, создание еще примерно семи видеороликов повысит ваш канал и станет лидером этой темы как авторитетного источника. Вашему бизнесу не нужно прилагать дополнительные усилия и предоставлять чрезвычайно сложный видеоконтент, а некоторые компании могут использовать видео и графику среднего качества.Цель состоит в том, чтобы довольствоваться ресурсами и не задушить компанию финансово, по-прежнему удерживая аудиторию управляемым и повторяемым образом.

Задайте фирменный тон и стиль вашего видео на ранней стадии. Это определит, что можно и чего нельзя делать для вашего видеомаркетинга, а также инструменты, которые следует использовать, и активы, на которые можно положиться. Это руководство также может быть полезно в сценариях, когда вам нужно нанять фрилансеров, чтобы разделить рабочую нагрузку. Аутсорсинг может быть продуктивным и эффективным способом создания видео, такого как планирование, съемка, редактирование или все задачи по созданию видео.

Расширьте свой бизнес

Независимо от того, оцениваете ли вы денежную ценность, вовлеченность, влияние, поскольку все это определяет прогресс, достигнутый вашей компанией. Масштабирование видеопроизводства может полностью зависеть от вашей видеостратегии и от того, как она согласуется с вашими целями, чтобы добиться успеха в реализации стратегии для развития вашего бизнеса. Масштабирование не обязательно означает создание системы, которая может увеличить производительность.

Основное правило - постоянно экспериментировать, анализировать и делать выводы о том, как пропускная способность влияет на вашу аудиторию, чтобы вы могли очертить систему производства видео и рабочий процесс, которые превращаются в эффективные и приносят пользу вашему бизнесу.Многое уходит на создание качественного видеоконтента, а также может повлиять на вашу общую бизнес-стратегию и рост.

Говоря о рендеринге видео и ресурсах, необходимых для работы в высокоэффективном масштабе, со скоростью и объемом памяти, платформа ProMAX предлагает поистине решение мирового класса для создателей видео, которое решает все основные проблемы, с которыми сталкиваются профессионалы. Позвоните по телефону 800-977-6629 или закажите звонок здесь! 🔥🔥🔥

Процесс рендеринга - обзор

30.2.3 Объемная визуализация

Многие алгоритмы визуализации создают и визуализируют многоугольные данные (точки, линии, многоугольники, полосы треугольников и другие линейные примитивы). Например, при изоконтурировании получаются плотные треугольные или полосчатые треугольные сетки. Хотя эти методы рендеринга поверхностей хорошо работают во многих приложениях, рендеринг объемов - это более сложный метод рендеринга, используемый для визуализации структуры в сложных наборах данных 3D-изображений (т. Е. Объемах). VTK поддерживает объемный рендеринг с использованием объектной модели, аналогичной описанной ранее архитектуре поверхностного рендеринга (объем, отображение объема и свойства объема в сравнении со свойствами актора, картографа и актора).Фактически, процесс рендеринга VTK органично объединяет отображение изображения, рендеринг поверхности и рендеринг объема, которые могут использоваться в произвольной комбинации. (Предостережение: геометрия поверхности должна быть непрозрачной при сочетании графики поверхности с объемной визуализацией.)

VTK поддерживает несколько методов объемной визуализации с помощью различных средств отображения объема. Программное преобразование лучей (реализованное с использованием многопоточной параллельной обработки) дает результаты высочайшего качества. Для получения различных эффектов можно выбрать различные стратегии распределения лучей, такие как изоповерхность, MIP и композит.Объемный рендеринг, основанный на наложении текстур, использует преимущества современного оборудования компьютерной графики для получения результатов хорошего качества при высокой частоте кадров. Также доступны другие средства отображения, например, поддерживающие оборудование объемного рендеринга VolumePro [7].

Как и vtkActor, vtkVolume имеет связанное с ним свойство объема. Свойство объема управляет методами интерполяции (ближайший сосед или трилинейный), собирает передаточные функции для цвета и непрозрачности (включая непрозрачность градиента) и включает затенение объема.Параметры освещения, такие как окружающее, зеркальное и диффузное, также могут быть установлены через свойство объема.

VTK тесно интегрирует изображения, объемы и поверхностные примитивы в процесс рендеринга и конвейер визуализации. Во время трехпроходного процесса визуализации, описанного ранее, VTK сначала визуализирует геометрию своей непрозрачной поверхности, тем самым заполняя буферы глубины и цвета. Затем средство визуализации объема объединяет свое выходное изображение с этими буферами, используя буфер глубины для завершения ненужных вычислений (например,g., прервать кастинг лучей). Последний этап процесса рендеринга используется для рисования аннотаций и / или изображений поверх результатов проходов рендеринга поверхности и объема. Объем в VTK - это тип изображения, поэтому объемы полностью интегрированы в конвейер визуализации; это дает пользователю возможность читать, обрабатывать, а затем выполнять объемную визуализацию, а также обрабатывать и отображать поверхность и изображения. Эта интеграция предоставляет богатую среду для создания привлекательных визуализаций.

CDFA - AHFSS - Программа визуализации

  1. CDFA Home
  2. AHFSS
  3. MPES
  4. Программа рендеринга

Отделение безопасности мяса, птицы и яиц

Телефон: (916) 900-5004
Факс: (916) 900-5334
или отправьте электронное письмо по адресу: rendering @ cdfa.ca.gov


Визуализация

Обработка - это процесс превращения недавно умершего скота и других несъедобных материалов, таких как непищевой кухонный жир (IKG), в полезные побочные продукты, такие как кормовой белок. Рендеринг превращает малоценные материалы в стабильные, пригодные для использования. Большая часть этого материала поступает с боен (отходы упаковочного цеха), предприятий пищевой промышленности и ресторанов (в виде несъедобного кухонного жира (IKG), обычно называемого отработанным кулинарным маслом (UKO)).Продукты с безопасной обработкой используются при производстве многих продуктов, от кормов для домашних животных до косметики и других повседневных товаров. Подразделение по безопасности мяса, птицы и яиц (MPES) лицензирует и проверяет предприятия по переработке по всему штату на предмет соответствия нормативным требованиям, чтобы гарантировать безопасное обращение с соответствующими несъедобными продуктами, защищая здоровье человека, здоровье животных и окружающую среду, поскольку этот материал не допускается попадание в продукты питания человека.

Несъедобный жир для кухни

С середины 1990-х годов IKG стала ценным товаром в коммерции Калифорнии.После того, как IKG обрабатывается с помощью лицензированных средств визуализации, он используется в широком спектре потребительских товаров. IKG превращается в сыпучий продукт, называемый желтой смазкой, и затем продается сельскохозяйственной, биотопливной и коммерческой отраслям. Сельскохозяйственная промышленность использует его в кормах для животноводства, птицеводства и производства кормов для домашних животных; промышленность по производству биотоплива - биодизельное топливо и другие компоненты топлива, снижающие зависимость Калифорнии от нефтяной промышленности; а коммерческая промышленность производит из очищенного продукта мыло, косметику, шампуни и другие продукты.

MPES отвечает за регулирование сбора, транспортировки и рендеринга IKG в Калифорнии. Программа Inedible Kitchen Grease (IKGP) была основана в 1995 году из-за большого количества краж IKG, начавшихся в начале 90-х годов. Миссия IKGP состоит в том, чтобы остановить кражу IKG и связанный с этим ущерб контейнерам IKG и окружающей среде посредством расследований и сотрудничества с местными правоохранительными органами.

Программа обеспечения исполнения рендеринга

Филиал поощряет сообщать о нарушениях, кражах, подозрительных действиях или нелицензионных операциях через наш веб-сайт по обеспечению исполнения.

Консультативный совет отрасли рендеринга

Консультативный совет отрасли визуализации консультирует Секретаря по всем вопросам, связанным с отраслью визуализации. Совет консультирует по таким вопросам, как: принятие правил и процедур, размер и сбор лицензионных сборов и штрафов, а также составление бюджета программы. Совет состоит из 7 должностей, 6 должностей являются «отраслевыми», те, которые имеют лицензию Отдела безопасности мяса, птицы и яиц, Программы обеспечения соблюдения требований, и одна должность является «общественным» членом.Срок полномочий совета директоров составляет три года. Эти требования изложены в Продовольственном и сельскохозяйственном кодексе (§19218). Вакансии и требования к заявкам публикуются в разделе «Публичные собрания» веб-сайта CDFA, а также на странице Консультативного совета индустрии рендеринга.

Как рендерить стены: руководство по рендерингу для новичков

Знание рендеринга стен - полезный навык. Еще более полезно знать, когда вашему дому требуется рендеринг, и сколько это будет стоить.И перед весной - хорошее время, чтобы проверить, чтобы вы могли нанять кого-нибудь, чтобы он поработал в лучшую погоду.

Изменение и улучшение внешнего вида вашего дома на самом деле является одним из наиболее эффективных способов увеличения стоимости вашей собственности, а новый рендер - один из самых дешевых способов добиться этого. Внешний вид вашего дома - это первое, что могут увидеть посетители или потенциальные покупатели, поэтому важно убедиться, что он имеет как можно большую привлекательность, особенно если нынешний внешний вид находится в плохом состоянии или представляет собой смесь разных несоответствующих материалов.

Штукатурка может быть песчано-цементной или гибкой, дышащей, модифицированной полимером штукатуркой для домов с массивными стенами. Он может скрыть некачественную или несовместимую кирпичную кладку на старинной собственности и создать гладкую отделку в современных домах. Он может быть однотонным или быть окрашенным позже. Штукатурка хорошо сочетается с кладкой или деревянной облицовкой, чтобы добавить архитектурный интерес, и может сочетаться с внешней изоляцией, чтобы согреть сквозняк в доме.

Узнайте, как визуализировать стены в этом руководстве, и узнайте больше способов улучшить внешний вид вашего дома с помощью нашего основного руководства.

Сколько стоит отремонтировать ваш дом?

Внешняя штукатурка с использованием песчано-цементного «царапающего слоя» и более тонкого верхнего слоя штукатурки с последующим нанесением двух слоев наружной краски для каменной кладки будет стоить в районе £ 40–60 фунтов стерлингов за м². Таким образом, рендеринг и покраска типичного двухквартирного дома с тремя спальнями и 80 м² стен будет стоить £ 3200–4 800 фунтов стерлингов.

Для дома со сплошными стенами или там, где полость слишком узкая для применения достаточного уровня изоляции, вы можете воспользоваться этой возможностью, чтобы добавить изоляцию.В этом случае внешняя система утепления стен обычно является лучшим вариантом, чем внутренняя изоляция, поскольку внутри собственности не теряется пространство или архитектурные детали.

Существует много различных систем для внешней изоляции стен, , но большинство из них продвигаются специалистами на условиях поставки и ремонта, поэтому они недоступны на рынке DIY.

Нанесение внешней изоляции с отделкой штукатуркой обычно стоит 70–90 фунтов стерлингов за м². Для типичного двухквартирного дома с тремя спальнями потребуется 80 м², поэтому он будет стоить фунтов стерлингов - 7 200 фунтов стерлингов фунтов стерлингов.

Этот дом не подходил к старинным зданиям на юго-западной лондонской улице. Краска кремового цвета была доступным решением

Какой тип отделки штукатурки?

Render может применяться для создания гладкой, текстурированной или узорчатой ​​отделки и доступен в широком диапазоне цветов. Тщательно продумайте тип используемой штукатурки - известковая штукатурка с текстурированной или узорчатой ​​отделкой подойдет для старых исторических зданий, а новая штукатурка на основе силикона, которая является гибкой, воздухопроницаемой, не требующей особого ухода и гладкой по своей отделке, подойдет для современных домов.

Современные штукатурки - это большое усовершенствование широко используемых до недавнего времени штукатурок для бетона. Цены обычно начинаются от £ 60 за квадратный метр.

  • Известковая штукатурка: Известковая штукатурка - лучший вариант для старых домов. Он гибкий и воздухопроницаемый, поэтому подходит для старинных вещей, чтобы уменьшить проблемы с влажностью.
  • Цементная штукатурка: Это стандартный выбор для наружных стен. Его можно смешать на месте, а используемые материалы дешевы, но, поскольку для этого требуется два-три слоя, затраты на рабочую силу вскоре увеличиваются.Чтобы он выглядел свежим, его нужно часто перекрашивать.
  • Полимерная штукатурка: Обычно на основе цемента или извести в них добавлены полимеры и другие пластмассы для предотвращения растрескивания. Они могут быть окрашены, что означает, что они не нуждаются в покраске.
  • Акриловая штукатурка: Часто используется в качестве верхнего слоя поверх существующей отделки. Силикон может быть добавлен для увеличения срока службы и предотвращения необходимости в чистке.
  • Штукатурка Monocouche: Monocouche означает «односпальная кровать» или одинарное покрытие на французском языке, и, как и ожидалось, это означает, что требуется только один слой.Продукт основан на цементной штукатурке и готов к смешиванию с водой, затем затиркой или распылением. Дорогое приобретение, но простое применение, вы можете окупить материальные затраты за счет снижения затрат на рабочую силу и техническое обслуживание. Они самоочищаются, не трескаются и одноцветные, поэтому их не нужно красить.

Office Компания S&M была архитектором Salmen House в Восточном Лондоне, строительство которого заняло всего шесть месяцев и стоило 205 000 фунтов стерлингов. Для создания привлекательного фасада была выбрана пунктирная визуализация и текстурированный терраццо.

(Изображение предоставлено French + Tye)

Как визуализировать стену: пошаговое руководство

Пытаетесь ли вы выполнить работу самостоятельно , или нанять подрядчика, вам необходимо понять процесс, чтобы вы могли спланировать его для остальной части вашего проекта.

1. Подготовка стен

Перед штукатуркой здания необходимо обследовать стены, отремонтировать структурных дефектов и стабилизировать любые подвижки, иначе штукатурка может выйти из строя. Любая новая отделка хороша настолько, насколько хороша стена за ней.

2. Внешние детали

Внешние детали, такие как заграждения, часто приходится снимать вместе с трубами для дождевой воды и почвы и другими внешними деталями, такими как сигнальные коробки. Любые форточки нужно будет расширить, а иногда и подоконники.Затем вокруг оконных и дверных проемов и углов (или краев террасных участков) наносятся металлические упоры и угловые планки, чтобы обеспечить чистые края для визуализации. Затем можно применить систему рендеринга.

В тех случаях, когда внешняя изоляция стен выполняется перед нанесением штукатурки, обычно это делается в виде жестких досок или плит. Тип крепления нужно выбирать в зависимости от типа стены - которая крепится механически или приклеивается к стене.

4. Создание основы для рендеринга для закрепления на

Затем поверх изоляции накладывается тканевая сетка рендеринга, уложенная в первый слой базового покрытия штукатурки.Эта сетка действует как усиление против растрескивания. Затем следует еще один или два тонких слоя штукатурки, обычно это грунтовка и финишное покрытие.

5. Создание штукатурки

Различные запатентованные системы состоят из разных слоев с использованием различных форм изоляции, включая пенополистирол (EPS), минеральное волокно (Rock Fiber) и фенольную пену (более дорогая, но с превосходными характеристиками). В зависимости от области применения и желаемой отделки для систем внешней изоляции стен также используются различные типы штукатурки, включая полимерный цемент, силикон и акрил.

6. Отделка штукатурки

Системы штукатурки с тонким слоем спроектированы так, чтобы они были одноцветными, поэтому их не требует окраски . Помимо выбора цвета, доступны различные варианты отделки, от очень гладкой до текстурированной. Если вы выбрали штукатурку, которая требует покраски, убедитесь, что вы выбрали водостойкую краску для наружных работ.

Краска Sandtex Ultra Smooth Masonry Paint в чистом бриллиантовом белом цвете, от 20 фунтов стерлингов за 2,5 литра, используемая на этой веранде, идеально подходит для окраски оштукатуренных поверхностей, а также галечной, бетонной и кирпичной кладки. тоже 26 цветов.Дверь окрашена 10-летней атласной краской Sandtex Exterior в отдельности, от 22 фунтов за 750 мл.

(Изображение предоставлено Sandtex)

7. Окончательная отделка

Наконец, можно повторно нанести наружные трубы для дождевой воды, почвы и т. Д. Вы можете ожидать, что весь процесс займет от трех до четырех недель.

Назад на передний план Внешний дизайн изменил внешний вид за счет удаления, изменения размера и добавления окон, а также применения рендеринга и новой черепицы.

Вам нужно разрешение на планирование для рендеринга вашего дома?

Разрешение на планирование обычно не требуется для нанесения штукатурки, при условии, что дом не внесен в список или не находится на охраняемой территории, а разрешенные права на застройку не были отозваны (посетите портал планирования.co.uk и уточните у местных властей).

Облицовочные работы на значительной части дома должны соответствовать строительным нормам. В более старом доме, вероятно, придется утеплить стены. Это будет означать добавление изоляции внутри полости или, в случае твердых стен, нанесение изоляции на внутреннюю или внешнюю поверхность внешних стен. Это увеличивает стоимость, но снижает счета за топливо до 40 процентов.

Что можно и чего нельзя менять в экстерьере вашего дома

Подпишитесь на журнал Real Homes

(Изображение предоставлено: Future)

Любите ежедневную дозу Real Homes? Тогда почему бы не подписаться на наш журнал? С нашим фантастическим предложением вы можете подписаться всего за 18 фунтов стерлингов.50 за шесть выпусков журнала и получите бесплатно бутылки с водой Ted Baker из нержавеющей стали стоимостью 26 фунтов стерлингов. Здесь вы найдете замечательные дома для читателей, статьи о тенденциях и советы по проектам, и вы задаетесь вопросом, как вы жили без этого.

DO убедитесь, что вносимые вами изменения соответствуют возрасту и размерам вашего дома. «Окрашенные стены старинных домов можно покрасить в пастельные тона, а архитектурные элементы - в белый цвет», - говорит Майкл Цукер, дипломированный инспектор агентства недвижимости Jeremy Leaf & Co.«Галечные или плохо окрашенные стены можно вернуть в кирпич, облицевать или оштукатурить. Поврежденную кирпичную кладку можно изолировать и оштукатурить ».

DO подумайте, как планируемые изменения будут соответствовать окружающим объектам. «В таунхаусе или двухквартирном доме вам нужно представить, как ваш дом соотносится с соседями», - добавляет Майкл. «В частном доме возможны более радикальные методы лечения, включая изменение окон, частичную штукатурку, облицовку плиткой или облицовку.Консультант по дизайну или архитектор помогут вам максимально раскрыть его потенциал ».

DO Уточните у местного агента по недвижимости, что ваши планы улучшат, а не уменьшат стоимость вашего дома.

НЕ упускайте возможность повысить энергоэффективность своей собственности, если вы ремонтируете свой дом.

НЕ НЕ забудьте сохранить часть своего бюджета на случай, если вам понадобится обновить сад после его завершения.

Этот особняк был преобразован в VC Design с использованием Sto render - изолированной панели с нанесенной сверху штукатуркой.Это улучшило изоляцию собственности и ее энергоэффективность.

Подробнее о ремонте:

Что такое рендеринг с помощью графического процессора? Определение и часто задаваемые вопросы

Определение рендеринга с помощью графического процессора

Рендеринг с использованием графического процессора означает использование графического процессора для автоматического создания двухмерных или трехмерных изображений из модели с помощью компьютерных программ.

Часто задаваемые вопросы

Что такое рендеринг с помощью графического процессора?

Для рендеринга с помощью графического процессора используется графическая карта для рендеринга вместо ЦП, что может значительно ускорить процесс рендеринга, поскольку графические процессоры в первую очередь предназначены для быстрого рендеринга изображений.Графические процессоры были представлены как ответ на приложения с интенсивной графикой, которые нагружали ЦП и снижали производительность вычислений.

Визуализация с помощью графического процессора использует один набор инструкций и запускает их на нескольких ядрах для нескольких данных, уделяя особое внимание параллельной обработке одной конкретной задачи, освобождая ЦП для выполнения различных заданий последовательной последовательной обработки. Растеризация, метод рендеринга, используемый всеми современными видеокартами, геометрически проецирует объекты сцены на плоскость изображения, что является чрезвычайно быстрым процессом, но не включает расширенные оптические эффекты.

Рендеринг с ускорением на GPU пользуется большим спросом для различных приложений, включая аналитику с ускорением на GPU, графику 3D-моделей, обработку нейронной графики в играх, виртуальную реальность, инновации в области искусственного интеллекта и фотореалистичный рендеринг в таких отраслях, как архитектура, анимация и т. Д. пленка и дизайн продукции.

В таких приложениях, как пользовательские интерфейсы смартфонов с более слабыми процессорами, для 2D-приложений можно включить принудительный рендеринг с помощью графического процессора, чтобы увеличить частоту кадров и плавность.Знать, когда включить принудительный рендеринг с помощью графического процессора, можно с помощью инструмента рендеринга графического процессора профиля, который выявляет узкие места путем измерения времени рендеринга кадров на каждом этапе конвейера рендеринга.

ЦП против графического процессора Рендеринг

Способ обработки данных процессорами и графическими процессорами принципиально схож, однако, когда центральный процессор лучше справляется с несколькими задачами, графический процессор более мощный и может очень быстро справляться с некоторыми конкретными задачами. .

Графические процессоры заметно быстрее процессоров, но только для определенных задач.Графические процессоры могут иметь некоторые ограничения при рендеринге сложных сцен из-за проблем с интерактивностью при использовании одной и той же видеокарты как для рендеринга, так и для отображения или из-за нехватки памяти. И хотя ЦП лучше всего подходят для однопоточных задач, задачи современных игр становятся слишком тяжелыми для графического решения ЦП.

Вот некоторые преимущества и недостатки рендеринга CPU:

  • В большинстве случаев разработку для CPU проще, так как это упрощает процесс добавления дополнительных функций.Кроме того, разработчики обычно более знакомы с программированием на ЦП.
  • CPU могут реализовывать алгоритмы, не подходящие для параллелизма.
  • ЦП имеет прямой доступ к жестким дискам и основной системной памяти, что позволяет ему хранить больший объем данных в виде системной памяти, которая может быть расширена и более экономична.
  • Программы ЦП обычно более стабильны и лучше настраиваются из-за зрелости доступных инструментов.
  • ЦП плохо сочетаются друг с другом - их конструкция часто меняется, и для обновлений требуется новая материнская плата, что может быть очень дорогостоящим.
  • ЦП неэффективны по энергопотреблению, потребляя большое количество энергии для обеспечения результатов с низкой задержкой.

Некоторые преимущества и недостатки рендеринга с помощью графического процессора включают:

  • Масштабируемость в настройках рендеринга с несколькими графическими процессорами.
  • Решения для рендеринга с графическим процессором потребляют меньше энергии, чем процессоры.
  • Повышение скорости - многие современные системы рендеринга подходят для программного и аппаратного обеспечения графических процессоров, которые предназначены для массовых параллельных задач и могут обеспечить лучшую общую производительность.
  • Снижение затрат на оборудование за счет увеличения вычислительной мощности.
  • Графические процессоры не имеют прямого доступа к основной системной памяти или жестким дискам и должны обмениваться данными через ЦП.
  • GPU зависят от обновлений драйверов для обеспечения совместимости с новым оборудованием.

Использование CPU и GPU Rendering полностью зависит от потребностей пользователя в рендеринге. Архитектурная отрасль может больше выиграть от традиционного рендеринга CPU, который занимает больше времени, но обычно генерирует изображения более высокого качества, а компания VFX может получить больше пользы от рендеринга GPU, который специально разработан для управления сложной обработкой с большим объемом графики.Лучший графический процессор для рендеринга зависит от предполагаемого использования и бюджета.

Что такое GPU Renderer?

Механизм визуализации на графическом процессоре или модуль визуализации с ускорением на графическом процессоре - это программа, созданная на основе таких дисциплин, как физика света, математика и визуальное восприятие. Сегодня на рынке представлено большое количество графических процессоров рендеринга, некоторые из которых предлагают как решения рендеринга на базе ЦП, так и решения рендеринга на основе графического процессора, а также возможность простого переключения между ними одним щелчком мыши.

Популярные примеры рендереров на GPU: Arion (Random Control), Arnold (Autodesk), FurryBall (Art And Animation Studio), Iray (NVIDIA), Octane (Otoy), Redshift (Redshift Rendering Technologies) и V-Ray RT. (Группа Хаоса).

Сравнение графического процессора и программного рендеринга

Программный рендеринг - это процесс создания изображения из модели с помощью программного обеспечения в ЦП, независимо от ограничений графического оборудования. Программный рендеринг классифицируется как программный рендеринг в реальном времени, который используется для интерактивного рендеринга сцены в таких приложениях, как 3D-компьютерные игры, причем каждый кадр рендерится за миллисекунды; или как предварительный рендеринг, который используется для создания реалистичных фильмов и изображений, в которых для завершения каждого кадра может потребоваться несколько часов или даже дней.

Главное преимущество программного рендеринга - это возможности. В то время как аппаратное обеспечение в рендеринге с помощью графического процессора обычно ограничено своими текущими возможностями, программный рендеринг разработан с полностью настраиваемым программированием, может выполнять любой алгоритм и может масштабироваться по многим ядрам ЦП на нескольких серверах.

Программное обеспечение также может предоставлять различные парадигмы рендеринга. Программный рендеринг сохраняет статическую 3D-сцену для рендеринга в своей памяти, в то время как рендерер делает выборку по одному пикселю за раз.Визуализация с помощью графического процессора визуализирует сцену по одному треугольнику в буфер кадра. Такие методы, как трассировка лучей, которые сосредоточены на создании световых эффектов и чаще всего реализуются в программном обеспечении, используют программный рендеринг вместо рендеринга с помощью графического процессора.

Предлагает ли OmniSci решение для рендеринга с помощью графического процессора?

OmniSci Render использует серверные графические процессоры для мгновенного рендеринга интерактивных диаграмм и геопространственных визуализаций. Render использует кэширование буфера графического процессора, современные графические API-интерфейсы и интерфейс, основанный на Vega Visualization Grammar, для создания пользовательских визуализаций, обеспечивая визуальное взаимодействие с нулевой задержкой в ​​любом масштабе.Render обеспечивает иммерсивную визуализацию и исследование данных, создавая и отправляя легкие изображения PNG в веб-браузер, избегая передачи больших объемов данных.

OmniSci также упрощает переход от центрального процессора к графическому процессору. Инициатива GPU Open Analytics (GOAI) и ее первый проект, GPU Data Frame (GDF), были первым шагом OmniSci к открытой экосистеме сквозных вычислений на GPU. Основная цель GDF - обеспечить эффективную связь внутри графического процессора между различными процессами, выполняемыми на графических процессорах.В результате графический процессор становится первоклассным вычислительным центром, и процессы могут взаимодействовать друг с другом так же легко, как и процессы, выполняемые на центральном процессоре.

Как использовать рендер-ферму для рендеринга проекта Maya?

  • Тип : обозначает механизм визуализации, используемый для завершения визуализации. Оставьте это значение по умолчанию Arnold для Maya , если файл не будет визуализирован с помощью альтернативного средства визуализации.

  • Имя : пока оставьте это в покое, так как имя задания изменится, чтобы отразить имя визуализируемого файла.

  • Приоритет : должен быть сохранен на 1.

  • Приостановлено : Не устанавливайте эту кнопку, иначе рендеринг не начнется при отправке задания.

  • Процесс : оставьте это как Один на двигатель

  • Пул : в зависимости от количества времени, которое занимает рендеринг, выберите Slow Lane , Fast Lane или Whole System .Если рендеринг занимает менее 10 минут на кадр, выберите Fast Lane. Если рендеринг занимает более 10 минут на кадр, выберите Slow Lane. Если ваш рендер не требует приоритета, выберите «Вся система».

  • Подождите, пока : убедитесь, что для него установлено значение Нет

  • Примечание : Это поле можно оставить пустым.

  • Файл сцены : Щелкните значок справа от текстового поля. Найдите файл для визуализации в папке проекта внутри MayaRender Farm и выберите его.Имя задания должно измениться автоматически в соответствии с файлом сцены .

  • Диапазон обработки : Введите диапазон кадров анимации, которая будет отображаться, через тире. Отдельные кадры для визуализации следует разделять запятыми.

  • Размер пакета : убедитесь, что установлено значение 1.

  • Maya Project : щелкните значок справа от текстового поля. Найдите папку проекта, содержащую файл для рендеринга, и выберите его.Это может исправить само после выбора файла сцены.

  • Папка вывода : щелкните значок справа от текстового поля. Найдите папку изображений внутри папки проекта и выберите ее.

  • Отрисовка по кадрам : оставьте это поле пустым.

  • Оставить комментарий

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *