Что такое объектно-ориентированное программирование (ООП)?
Организация играет решающую роль почти во всех процессах, от домашних обязанностей до управления проектами. Программирование ничем не отличается. Хотя цель программирования состоит в том, чтобы посылать инструкции машинам, делать это строка за строкой в последовательном порядке — не всегда лучший подход к такой задаче.
Осмысливая код с точки зрения объектов и классов, разработчики могут создавать программное обеспечение более гибко и интуитивно понятно, чем в противном случае. Этот метод организации долгое время использовался для написания чистого, поддерживаемого и, что наиболее важно, повторно используемого кода.
Что такое объектно-ориентированное программирование?
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это парадигма программирования, которая использует концепцию объектов для создания четко определенных фрагментов кода, которыми можно управлять. Парадигма программирования описывает способ организации программы. До появления ООП процедурное и структурное программирование были основными парадигмами программирования того времени.
- Процедурное программирование работает с помощью пошаговых инструкций. Структурированное программирование немного сложнее, оно использует потоки управления, такие как операторы if/then/else и циклы while/for.
Однако на сегодняшний день объектно-ориентированное программирование оказывает наибольшее влияние в среде программирования. Объектно-ориентированное программирование появилось в конце 1960-х годов с появлением раннего языка программирования Simula. Спустя годы Smalltalk усовершенствовал парадигму объектно-ориентированного программирования. Сейчас Java, C и C# входят в число самых популярных объектно-ориентированных языков современности. И ООП — самая популярная парадигма разработки.
Неотъемлемой частью ядра объектно-ориентированного программирования является манипулирование объектами. Объекты содержат данные и код, содержащие свойства, процедуры и функции. Чтобы проиллюстрировать интуитивный характер объектно-ориентированного программирования, сравните объект в программировании с объектом в реальной жизни.
Например, автомобиль — это объект с различимыми качествами, такими как цвет и тип. Автомобиль может ездить. Демонстрация поведения автомобиля в программе, использующей процедурное или структурное программирование, несомненно, будет сложной задачей. С помощью объектно-ориентированного программирования вы можете сгенерировать класс автомобиля и кодировать особенности объекта внутри класса. Хотя детали этого предприятия более растянуты, вы можете назначать определяющие аспекты автомобиля и управлять его поведением с помощью простого вызова функции.
4 основных строительных блока ООП
Четыре фундаментальных строительных блока охватывают принцип работы объектно-ориентированного программирования: классы, атрибуты, методы и объекты.
1. Классы
Классы предлагают шаблоны для лучшего описания объектов. По сути, классы служат чертежами для создания объектов. Внутри класса программисты должны определить переменные и методы, на которые могут ссылаться его соответствующие объекты. В примере с автомобилем класс будет обозначать свойства объекта автомобиля, заключать в себе функциональные возможности автомобиля, а также в первую очередь объявлять автомобиль как класс.
2. Атрибуты
Атрибуты (или переменные) относятся к характеристикам объекта. Внешний вид, состояние и другие качественные признаки являются общими атрибутами объекта. Атрибуты класса в сочетании с экземплярами объекта отличают объекты друг от друга. Следующая программа демонстрирует объявление класса в Python:
Класс Автомобиль:
def init (я, цвет, тип):
self.color = цвет
self.type = тип
Здесь «я» представляет экземпляр класса для будущих ссылок на атрибуты и методы объекта. А «цвет» и «тип» представляют собой атрибуты класса.
3. Методы
Программисты также должны определять методы вместе с атрибутами. Методы инкапсулируют функции, которые обрабатывают данные и поведение экземпляра объекта.
В автомобиле метод вождения может быть уместен. Вы можете определить такой метод прямо под определениями атрибутов автомобиля.
Хотя с помощью кода можно отобразить реальный автомобиль и смоделировать приложение для вождения, программирование этого метода немного сложнее, чем строки кода ниже.
защитный диск (сам)
print(‘Я за рулем’ + self.color + self.type)
4. Объекты
Объекты существуют наряду с классами. По сути, это поля данных с четкой структурой, которую может определить программист. Как только вы вызываете объект, программа создает экземпляр. Экземпляр — это конкретный объект, сгенерированный из класса. Чтобы вызвать объект, вам нужно будет предоставить информацию, относящуюся к классу, например, конкретный цвет и тип автомобиля.
автомобиль = Автомобиль(‘красный’, ‘Седан’)
Приведенный выше код формально установит конкретный экземпляр уникального автомобильного объекта.
Затем вы сможете увидеть, как метод привода работает в действии.
автомобиль.драйв()
4 столпа ООП
В дополнение к фундаментальным строительным блокам объектно-ориентированного программирования, следующие технические принципы имеют решающее значение для любого подхода к объектно-ориентированному программированию.
1. Инкапсуляция
Инкапсуляция — это связывание состояния и поведения объекта вместе. Это происходит, когда атрибуты и методы заключены в единый модуль и/или класс. Из-за инкапсуляции поля класса недоступны для публики напрямую. Кроме того, инкапсуляция обеспечивает гибкость и удобство сопровождения. Например, в объекте автомобиля класс Car может быть скрыт от остальной части программы. Преимуществами являются возможность повторного использования без учета конкретных деталей, на которые опирается объект, и более чистый код в целом.
2. Абстракция
Абстракция имеет те же преимущества и происхождение, что и инкапсуляция. Принцип абстракции применяется, когда программа раскрывает пользователям только те данные, которые имеют отношение к объекту.
Конечно, абстракция играет роль в идее инкапсуляции. Объектно-ориентированное программирование гарантирует, что программы инкапсулируют объектные данные внутри класса, чтобы можно было абстрагироваться от сложных механизмов. Масштабируемость — главное преимущество абстракции и ООП в целом. Большие кодовые базы усложняют процесс внесения изменений и обслуживания. Благодаря совместной работе инкапсуляции и абстракции программисты могут вызывать объекты без необходимости доступа или открытия углубленных механизмов классов. В реальной жизни есть масса случаев, эквивалентных абстракции в программировании.
Во-первых, у смартфонов всего несколько значимых кнопок на самом устройстве. Эти кнопки позволяют пользователям выражать функциональные возможности, не увязая в сложности технологии. Точно так же объект — это абстракция чего-то скрытого за кулисами, что гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд .
3. Наследование
Когда в программе есть несколько классов со связанными свойствами, наследование может упростить ландшафт. В объектно-ориентированном программировании дочерние классы могут наследовать родительские классы и аналогичные функции. В качестве примера наследования рассмотрим, как класс Car может совместно использовать свойства с более крупной категорией, например с транспортными средствами.
«Автомобиль» в качестве родительского класса. «Автомобиль» и «Велосипед» — это дочерние классы, которые наследуют атрибуты родительского класса практически без усилий.
4. Полиморфизм
Полиморфизм — это состояние, при котором объект может принимать несколько форм. При этом полиморфизм может проявляться по-разному. Примеры полиморфизма включают:
Полиморфизм с наследованием
Методы в дочернем и родительском классах могут носить одно и то же имя, но иметь разное поведение. Благодаря инкапсуляции это не приведет ни к какой ошибке в программе. Программа по умолчанию будет использовать метод конкретного вызываемого объекта.
Полиморфизм с функциями и объектами . Вы можете определить функцию вне класса, которая зависит от методов и атрибутов класса. После создания экземпляра объекта вы можете использовать объект для развертывания функции.
Полиморфизм с методами класса
Два или более разных класса с одинаковыми именами методов используют полиморфизм для устранения несоответствий. Часто это выглядит как цикл for, в котором поток управления может перебирать кортеж объектов из каждого класса.
Каковы преимущества объектно-ориентированного программирования?
Объектно-ориентированное программирование так выгодно из-за его пластичности. Способность рассматривать структуры кода как объекты в среде программирования позволяет программистам свободно формировать программы.
- Модульность
Модульность влечет за собой способность ООП разделять код на части. Если вы когда-либо просматривали списки вакансий для разработчиков программного обеспечения, основное требование почти к каждому посту — это то, что кандидат знает, как писать «чистый, поддерживаемый код». Хотя испачкать текст на экране компьютера маловероятно, чем больше проект, тем страшнее может быть написание нескольких тысяч строк кода. Не говоря уже о том, что вам придется смотреть на чудовище каждый раз, когда вы пытаетесь что-то изменить. Объектно-ориентированное программирование инкапсулирует огромное количество информации в один класс. Возможно, ООП позволяет создавать программы буквально внутри программ, что упрощает процесс разработки в целом.
- Возможность повторного использования
Вы можете использовать и повторно использовать объекты снова и снова в вашей программе. Более того, вы даже можете импортировать объекты извне программы. Снова сосредоточившись на Python, один из его главных модулей — черепаха. Turtle — это библиотека Python, которая расширяет инструменты рисования для программистов Python. Но Turtle — это не просто инструмент для рисования, а предопределенный объект, демонстрирующий грандиозный потенциал ООП. Объект Черепаха по сути является маркерным инструментом. Используя модуль Turtle, вы можете назвать свой объект Turtle, раскрасить его и направить. Повторяющиеся движения, любезно предоставленные объектными методами, позволяют пользователям рисовать сложные формы. Актуальность всего этого заключается в простом удобстве возможности вызывать экземпляр класса и полностью использовать его возможности. Нет необходимости в предварительном контексте объекта, чтобы использовать его мастерство.
- Возможность подключения
Повторное использование — это расширение подключаемости, еще одно полезное преимущество объектно-ориентированного программирования. Вы уже знаете, что можете вставлять объекты в свою программу в любое время и в любом месте. Но подключаемость дает дополнительные преимущества, о которых вы, возможно, не подозреваете. В частности, если какой-то объект вызывает проблемы в процессе отладки, его можно просто удалить. Добавьте другой объект по своему желанию. Объекты в реальном мире имеют сходство. Когда что-то ломается, вам нужно всего лишь заменить несколько винтов, чтобы перевернуть и зафиксировать всю машину.
- Простота
Объявления классов могут быть полностью скрыты от посторонних глаз. Хотя объектно-ориентированное программирование не означает скрытности, сокрытие информации может быть чрезвычайно выгодным. Помимо самого процесса написания кода, визуализация и контекстуализация огромной массы кода может быть умственно утомительной. Скрывая внутреннюю работу объекта внутри объявления класса, вам нужно взаимодействовать только с методами объекта.
Какие проблемы связаны с объектно-ориентированным программированием?
Откровенно говоря, у ООП не так много недостатков. Но выполнение огромного количества кода, скрытого под одной сущностью, может оказаться сложной задачей для любой машины.
Более крупные программы также являются естественным следствием использования принципов объектно-ориентированного программирования. Если у вас есть возможность сжать код, в целом получается больше кода. Другими словами, самый главный недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в сложности его компиляции.
В то же время масштабируемость имеет первостепенное значение для любого бизнеса в сфере разработки программного обеспечения. А этого редко можно добиться без объектно-ориентированного программирования.
5 лучших объектно-ориентированных языков программирования
Языки объектно-ориентированного программирования предоставляют разработчикам синтаксис и внутренние меры для использования ООП по своему желанию. Вот самые популярные и высокопроизводительные объектно-ориентированные языки программирования.
1. Питон
Python — это интерпретируемый язык программирования высокого уровня общего назначения. Разработчики выбирают Python для различных вариантов использования. Приложения Python варьируются от разработки игр до науки о данных и машинного обучения.
2. Java
Как язык программирования, основанный на классах, Java спроектирован так, чтобы иметь мало зависимостей; таким образом, разработчики Java могут рассчитывать на непрерывное повторное использование. Java известен как официальный язык программирования для Android-разработки .
3. Руби
Ruby выделяется среди других объектно-ориентированных языков программирования тем, что его цель — воспринимать практически все, что написано на языке, как объект. Юкихиро «Мац» Мацумото, разработчик Ruby, создал язык, когда почувствовал, что альтернативные языки ООП, такие как Python, не были по-настоящему объектно-ориентированными. Ruby on Rails — популярный веб-фреймворк, основанный на языке Ruby.
4. С++
C++, или C с классами, — это объектно-ориентированное расширение C. C — это классический язык программирования, который до сих пор занимает высокие позиции в индексе TIOBE. Тем не менее, его расширение C++ работает исключительно хорошо при работе со встроенными системами, такими как смарт-часы и медицинские машины.
5. С#
C# — это язык .NET Framework, продукт Microsoft, который помогает разработчикам создавать приложения. Как и C++, C# также является языком промежуточного программного обеспечения, который может тесно взаимодействовать с аппаратным обеспечением. C# в основном используется для разработки игр в Unity .
Объектно-ориентированное программирование — ценный подход к разработке программного обеспечения, который не следует принимать как должное. Вполне вероятно, что разработчики в вашей команде уже хорошо знакомы с принципами ООП и используют их каждый день для оптимизации ваших процессов. Чтобы полностью понять, как ООП может быть полезен для процесса разработки программного обеспечения, вы должны обратить внимание на такие концепции программирования, как инкапсуляция, абстракция, полиморфизм и наследование. Эти основы ООП дают много преимуществ для общей программы, гибкость и согласованность являются всеобъемлющими преимуществами.
ООП с примерами (часть 1) / Хабр
Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.
Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).
Первая часть, представленная ниже, посвящена классам, объектам и интерфейсам.
Вторая часть иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование
Основные понятия ООП
Класс
Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать двигатель, подвеску, две передних фары, 4 колеса, и т.д. Ещё вы знаете, что ваш автомобиль должен иметь возможность набирать и сбавлять скорость, совершать поворот и двигаться задним ходом. И, что самое главное, вы точно знаете, как взаимодействует двигатель и колёса, согласно каким законам движется распредвал и коленвал, а также как устроены дифференциалы. Вы уверены в своих знаниях и начинаете проектирование.
Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то, каким образом эти запчасти взаимодействуют между собой. Кроме того, вы описываете, что должен сделать пользователь, чтобы машина затормозила, или включился дальний свет фар. Результатом вашей работы будет некоторый эскиз. Вы только что разработали то, что в ООП называется класс
Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).
С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).
С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.
В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.
В дальнейшем, несмотря на то, что слово «пользователь» ассоциируется с пасьянсом «Косынка» и «Microsoft Word», мы будем называть пользователями тех программистов, которые используют ваш класс, включая вас самих. Человека, который является автором класса, мы будем называть разработчиком.
Объект
Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет ваши чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как вы спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.
Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.
Говоря простым языком, объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В данном примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.
Интерфейс
Когда мы подходим к автомату с кофе или садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ними. Обычно, взаимодействие происходит с помощью некоторого набора элементов: щель для приёмки монеток, кнопка выбора напитка и отсек выдачи стакана в кофейном автомате; руль, педали, рычаг коробки переключения передач в автомобиле. Всегда существует некоторый ограниченный набор элементов управления, с которыми мы можем взаимодействовать.
Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования другими классами.
Очевидно, что интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.
Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение скорости, торможение, поворот, переключение передач, включение фар, и т.п. То есть все действия, которые может осуществить другой класс (в нашем случае – водитель) при взаимодействии с автомобилем.
При описании интерфейса класса очень важно соблюсти баланс между гибкостью и простотой. Класс с простым интерфейсом будет легко использовать, но будут существовать задачи, которые с помощью него решить будет не под силу. В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из достаточно сложных методов с большим количеством параметров, которые будут позволять делать очень многое, но использование его будет сопряжено с большими сложностями и риском совершить ошибку, что-то перепутав.
Примером простого интерфейса может служить машина с коробкой-автоматом. Освоить её управление очень быстро сможет любая блондинка, окончившая двухнедельные курсы вождения. С другой стороны, чтобы освоить управление современным пассажирским самолётом, необходимо несколько месяцев, а то и лет упорных тренировок. Не хотел бы я находиться на борту Боинга, которым управляет человек, имеющий двухнедельный лётный стаж. С другой стороны, вы никогда не заставите автомобиль подняться в воздух и перелететь из Москвы в Вашингтон.
Ой! на Еврографике
1 / 3
2 / 3
3 / 3
❮❯
Предыдущий Следующий
Ой!
Субъекты | Ассортимент 500 штук |
---|---|
Художники | Берри, Мартин |
Пазлы | Большие семейные пазлы |
Код продукта | 8500-5459 |
Тип продукта | 500 штук |
Размер коробки | 8 х 8 дюймов |
Размер пазла | 26,5 х 19. 25 в |
В наличии
20,99 канадских долларов
Описание продукта
ЕвроГрафика Ой! by Martin,Berry,Family Oversize Puzzles Пазл из 500 деталей
- Размер коробки: 8″ x 8″ x 2,37″. Размер готового пазла: 190,25 «х 26,5».
- Мультяшный Арт-Упс! Художник Мартин Берри представляет собой причудливый взгляд на фестивальную сцену с множеством происшествий, происходящих в парке.
- Прочные высококачественные детали пазла.
- Изготовлен из переработанного картона и напечатан чернилами на растительной основе.
- Эта высококачественная головоломка порадует и в то же время обучит всех.
Технические характеристики
Субъекты | Коллекции пазлов, Большие семейные пазлы, Разнообразие 500 штук |
---|---|
Художники | Берри, Мартин |
Пазлы | Семейные негабаритные пазлы, все пазлы, разнообразие, 500 штук |
Сопутствующие товары
Рекомендации
12 бутылок с клеем на подносе
Что может пойти не так?
1959 Корвет едет по трассе 66
© 2023 Eurographics Inc.
Ой! Колин Макнотон | Goodreads
История свинки Престона
Колин Макнотон
Оцените эту книгу
Престон отправляется за корзиной еды к своей бабушке, одетый в красное пальто и капюшон и очень похожий на Красную Шапочку Капюшон. Как всегда, Мистер Вульф преследует его по горячим следам, но он не может сообразить, какую историю ему напоминает красное пальто и капюшон Престона, и поэтому он не может вспомнить, что он должен делать…
«Это будет очень популярно среди детей от трех до семи лет». — Daily Telegraph
32 страницы, Мягкая обложка
Впервые опубликовано 1 января 1996 г.
Об авторе
Молодой Колин Макнотон, выросший в своей родной Англии, почти не предполагал, что когда-нибудь станет писателем. -иллюстратор. В доме его родителей вообще не было книг, вспоминает он, но всегда были комиксы. Это была его формирующая литература, и их фарсовый юмор оказал на него длительное влияние. «Я много лет говорю о формате комиксов, — говорит он. «Это современный способ рассказывать истории для сегодняшних детей; речь идет о движении, о переходе между фильмом и книгой».
Колин Макнотон говорит, что «ненавидит школу. Слово «школа» до сих пор вызывает у меня кошмары». Выбрав технический колледж, он признается, что даже «неудачно поступил туда — я неправильно заполнил заявление, и когда я явился на регистрацию, они никогда не слышали обо мне!» Поэтому в течение следующего года он подрабатывал случайными заработками, прежде чем поступить в художественную школу. Хотя его первая книга была опубликована, когда он еще учился в школе, Колин Макнотон не сразу стал художником на полную ставку. Сначала он пробовал редакторскую и рекламную работу, но не нашел того удовлетворения, которое получал от создания детских книг. «В конце концов, вот она, книга на полке, а не газета в канаве. На самом деле, как только вы начинаете думать об этом, это просто потрясающая работа!» Судя по реакции на его книги, дети и взрослые, похоже, согласны с тем, что Колин Макнотон делает «потрясающую работу».
Колин Макнотон живет в Лондоне со своей женой.
Что вы думаете?
Оценить эту книгу
Поиск по тексту рецензии
Показано 1 — 24 из 24 рецензий
7 ноября 2021 г.Я прочитал это своему сыну много лет назад, когда ему было около 5 лет. Сейчас ему 25, а мы до сих пор говорим «ой» сказал Престон». Маленькие мальчики, кажется, любят эту историю.
26 января 2014 г.
Эта книга о мистере Волке, который очень голоден. Он нацеливается на Престона Свина и строит хитрый план, чтобы съесть его. План мистера Вульфа, похоже, не работает. на протяжении всей истории мистер Вольф говорит, что ему вспоминается история, но он не может вспомнить, о какой истории он думает. Когда Престон Свин идет в дом своей бабушки, Мистер Волк следует за ним и понимает, что история была о Красной Шапочке. Он внезапно понимает, что совершил ошибку, когда прибывает отец Престона и прогоняет мистера Вольфа.
Мне нравится эта книга, потому что, когда вы впервые начинаете ее читать, вы предполагаете, что это будет версия «Трех поросят», но когда вы читаете дальше, вы понимаете, что это «Маленькая Рид Шапочка». Мне также нравится тот факт, что все планы Мистера Вольфа, кажется, не работают, и есть повторение «Ой», когда что-то идет не так в истории.
Эта книга предназначена для детей в возрасте от 3 до 7 лет. Я использовал эту книгу в детском классе, чтобы прочитать ее всему классу. Эта книга была использована для поддержки темы недели «Три поросенка». Детям понравилась история, и я задавал им вопросы по ней.
Джеки
4 059 отзывов46 подписчиков
29 октября 2011 г.Когда Мистер Вульф пытается съесть свинью Престона, происходит множество глупых махинаций. Эта книга, сочетающая в себе наборы «Красная шапочка» и «Три поросенка» , — визуальное наслаждение для глаз. В рассказе много дополнительных частей, которые можно почерпнуть из иллюстраций. В конце концов, Престон слишком хитер даже для этого самого хитрого из волков.
Используется для «Oops» Время истории: ноябрь 2011 г.
- животные-свиньи животные-волки по мотивам сказки
28 сентября 2011 г.
Эту пародию на Красную Шапочку очень весело читать вслух. Престон Свин не обращает внимания на ловушки и преследование волка и избегает катастрофы благодаря своей врожденной неуклюжести. Уместным сравнением было бы сочетание Wiley Roadrunner и Preston Pig. Я использовал это в своем рассказе «Camp Read-a-Lot» (не мог устоять). Речь идет не о кемпинге, а о походе по лесу.
- книжки с картинками
21 сентября 2019 г.
Пересказ Красной Шапочки; Престон идет к своей бабушке, но мир не может вспомнить историю, а когда вспоминает, не может вспомнить, чем она закончилась. Это можно использовать в английском языке, чтобы объяснить, что историю можно пересказать в другой истории. Его также можно использовать в PHSE, чтобы объяснить, что когда кто-то делает что-то плохое, например. волк связывает Престона, тогда этот человек будет наказан, например. папа спасает Престона и прогоняет волка. Это будет нацелено на верхний KS1 / нижний KS2, так как, хотя это и забавно, все же есть несколько сложных слов для чтения.
Сборник рассказов
13 августа 2019 г.
На этот раз Престон направляется к дому своей бабушки, а волк преследует его по горячим следам, смутно узнавая сценарий из детской сказки.
Несколько забавных списков:
Три причины, по которым мистер Волк голоден
Три хитрых волчьих трюка
Приколы
- книжки с картинками
6 января 2021 .
7 лет: во всех историях есть волк. Самое смешное было, когда за волком погнался отец с железным топором.
9 лет: одно отличие состоит в том, что в этой истории волк не был неправильно понят, а в других историях волк был понят.
- kid-realloud
9 февраля 2017 г.
Эта книга идеально впишется в сборник сказок, так как объединяет две сказки (три поросенка и красная шапочка)
6 ноября 2018 г. Красная Шапочка! Отличные иллюстрации. Гениальный автор и набор книг
- ks1 книжки-картинки
1 декабря 2020 г.
Отличный рассказ для детей. Несколько забавных мест, интересных сюжетов и упс!
14 мая 2008 г.
Комментарии к истории:
Эта история — классическая история Уайла Койота. Волк гонится за свиньей и вместо того, чтобы поймать свинью, получает травму. История также пытается добавить юмора, пересказывая некоторые истории о большом злом волке с точки зрения волка. Он действительно поймал трех поросят. Эта книга также предназначена для более старшей аудитории, потому что, например, когда он колется, шипы в его заднице (кое-что постарше нашло бы действительно забавным). Престон хлопает дверью в доме своей мамы, потому что она называет его глупым пудингом. Волк пытается получить свинью, разбивая ему голову битой, это его план «если все остальное не сработает, бах-эм-большой палкой по голове». Таким образом, эта история будет интересна и уместна, на мой взгляд, в первую очередь для детсадовцев и младших школьников, и особенно мальчикам эта книга может понравиться.
Рекомендуемое использование книги:
Я не думаю, что буду использовать эту книгу в час рассказов, потому что некоторые из наиболее интересных элементов книги, такие как точка зрения волка на старые сказки, были бы лучше для детей старшего возраста в начальной школе. школе, чтобы понять и может быть потерян для малышей и младших дошкольников. Кроме того, картинки маленькие и на каждой странице довольно много слов. Это может быть хорошей книгой для дошкольника, которому нравятся сюжеты Уайла Койота. Он может счесть картинки забавными, а происходящее забавным, и, таким образом, это будет хорошим выбором, чтобы заинтересовать его слушанием историй.
- детская-литература
Долли
Автор 1 книга643 подписчика
11 февраля 2014Недавно прочитали Внезапно! Колином Макнотоном и подумал, что это умная маленькая история. Затем, когда я разместил свой обзор этой книги здесь, на Goodreads, я понял, что есть еще одна книга о Престоне Пиге и Большом Плохом Волке (я имею в виду мистера Волка).
Эта история была такой же умной, как и первая. Повествование интересное и интересное для чтения вслух, а иллюстрации красочные и мультяшные. Это хорошая интерпретация классической сказки Шарля Перро о Красной Шапочке. Мы с удовольствием прочитали эту книгу вместе.
- Детский юмор 2014
10 сентября 2007 г.
Области диалогов, повторы, огромный текст и страница за страницей визуального фарса делают этот поворот на Красной Шапочке удовлетворительным чтением даже для самых маленьких читателей.
Другие упомянутые книги:
* S.W.A.L.K.
* Внезапно!
Мы не можем не отослать вас к другим нашим любимым фильмам о свиньях:
* Сегодня я буду летать
* Когда свиньи летают
* Три маленьких волка и большая плохая свинья
* Поросенок в луже
* Свинское озеро
* Свиной Снафу
* Подожди! Нет краски!
Слушайте наш чат об Oops! в нашем Подкасте детских книг JustOneMoreBook.com:
http://www.justonemorebook.com/2007/0…
12 октября 2009 г.
Эта книга была написана для детей в классах k-2. Такой умный и веселый взгляд на Красную Шапочку. Плохой волк — это рассказчик, который остроумно шутит на протяжении всей истории. Неуклюжий поросенок отправляется в путешествие к бабушке в красном пальто, и всю дорогу волк пытается вспомнить, какую сказку он ему напоминает. Когда он понимает, что это Красная Шапочка, он связывает бабушку и бросает поросенка в мешок, но тут… приходит отец поросенка, чтобы наколоть дров для бабушки. История заканчивается тем, что свиньи гоняются за волком с топором. Я уверен, что дети будут смеяться на протяжении всей истории!
- традиционная литература
Эми
1131 отзыв
18 декабря 2011 г.Мои племянница и племянник заявили, что им очень нравится Упс, но я действительно не заметил этого в их непосредственной реакции на книгу. Я определенно думаю, что часть более остроумного юмора была потеряна для них, но неважно. Говорят, им очень понравилось, так что поверю им на слово.
- детские отзывы
Becky B
7 345 отзывов92 подписчика
12 ноября 2012 г.У Большого Злого Волка не очень хороший день. Кажется, он не может поймать свиней, лес к нему недобр, и он даже не может вспомнить, в какой истории он находится. Забавная смесь Трех поросят и Красной Шапочки.