Делаем волюметрические облака в UNIGINE / Хабр
Эта статья — дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air.
Рассказываем, как была сделана система волюметрических облаков, а также про:
Облака в играх и симуляторах
Что важно для симуляторов
Облака в реальности
Рендер облаков: как это делается
Облака в играх
Прежде, чем говорить про волюметрические облака, посмотрим, какие вообще подходы существуют для реалтайма, и какие у них есть плюсы и минусы.
Условно облака в играх можно поделить на три категории, исходя из подходов к их реализации: геометрия, текстуры и волюметрики. С технической точки зрения, такое деление будет не совсем корректным, но зато удобным для восприятия.
Геометрия
При таком подходе облака буквально представляют собой набор треугольников с вершинами, и являются такой же геометрией в сцене, как персонаж, камень, стул и т. д. Геометрический подход к созданию облаков обусловлен в основном стилистикой игры. Нет смысла останавливаться на них подробно, достаточно просто взглянуть на примеры:
Геометрические облака в Minecraft
Геометрические облака в Castle Story
Текстуры
В большинстве игр облака и небо создаются именно при помощи двумерных текстур. Это довольно простой и малозатратный в плане ресурсов подход, дающий большую свободу художникам: можно нарисовать, что угодно, или взять готовое фото небесного купола и использовать в своей игре. Одной из самых распространённых и известных техник создания неба и облаков в трёхмерной графике является cube mapping, в котором используются кубические карты (cubemaps, кубмапы), представляющие собой развертку 6 граней воображаемого куба.
Панорамные фото или картинка, охватывающие 360 градусов обзора, включающие в себя часто и небо, и какие‑то другие дальние объекты или части ландшафта, назначаются на окружающий игровой мир куб (skybox). А с помощью перспективных проекций движок создаёт иллюзию того, что игрок находится «внутри» этой картинки. Он не видит граней куба и каких‑либо искажений на небе. Такой подход используется, например, в играх серии Assassin»s Creed, да и во многих других. А для достижения эффекта динамики, текстурка вращается по вертикальной оси, и, поскольку одномоментно в игре видна лишь часть небосклона, создается эффект движения облаков. Но, конечно, в случае с вращением, на кубмапе не должно быть ничего, кроме неба и облаков.
К слову, кубмапы пришли на замену старым подходам, когда текстура окружения просто назначалась на вывернутую сферу, что было значительно ресурсозатратнее. Использование кубмап также одним выстрелом убивает несколько зайцев: та же кубическая карта окружения с небом и облаками применяется в том числе и для отражений на объектах, а также для амбиентного освещения. Поэтому такие текстуры почти всегда используются в форматах с высоким диапазоном яркости (hdr,exr и т. д.).
Чуть сложнее этот подход реализован, к примеру, в перезапуске God of War: разработчики использовали кубмапы, которые с помощью текстуры шума дополнительно искажаются при движении, и облака в это время будто слегка меняют форму, что добавляет динамики.
Текстурные облака в God of War
Немного усложнённый подход — облака в Ведьмак 3: к кубмапам добавляются геометрические плоскости, на которые накладываются текстуры отдельных облаков. Это добавляет многослойности и дает больший эффект объема.
Текстурные облака в Ведьмак 3
Отдельно еще можно выделить подход с билбордами: например, в третьем Battlefield в миссии с полётами. Геймплей там завязан на том, что игрок на истребителе пролетает сквозь облака и рядом с ними. Статичная картинка вокруг не подошла бы для таких целей, поэтому облака там были реализованы с помощью билбордов — геометрических плашек, которые всегда направлены перпендикулярно взгляду и на которых назначены текстуры отдельных облаков. Более высокие облака и облака на дальнем плане, к которым в рамках игрового процесса невозможно подлететь, сделаны также кубической картой.
Текстурные облака в Battlefield 3
Волюметрики
Волюметрические облака давно используются в оффлайновой графике, и до недавних лет не хватало мощностей железа, чтобы рендить волюметрики в реалтайме. Но компьютерные мощности выросли, и волюметрические облака начали появляться в играх: например, в Horizon: Zero Dawn и Red Dead Redemption 2, из недавних — в Hogwarts Legacy и Atomic Heart. Можно поспорить, оправданно ли использование волюметриков конкретно в этих играх, но открытые миры подразумевают динамически изменяющуюся погоду и, соответственно, динамически меняющееся покрытие неба облаками. Наиболее это оправданно, конечно, в околосимуляторных играх, например, Microsoft Flight Simulator или Ace Combat.
Принцип волюметрических облаков заключается в том, что это не геометрические, но объёмные облака, а их форма и поведение могут задаваться специальными текстурами.
Зачем облака в симуляторах?
Рассмотрим на трех примерах: симуляторе диспетчерской вышки, симуляторе самолета и симуляторе вертолета.
Симулятор диспетчерской вышки
изображение сгененрировано в UNIGINE
Казалось бы, зачем диспетчерам достоверные волюметрические облака? Можно было бы обойтись обычным скайбоксом. Но диспетчеры, в том числе и визуально, по виду и состоянию облаков могут определять погодные изменения, которые напрямую влияют на принимаемые ими решения. Эти люди — «глаза» пилотов на земле, и от их навыков зависят тысячи жизней. Именно поэтому им так важно максимально возможное соответствие сгенерированной картинки и реального изображения за окном.
Симулятор самолета
изображение сгененрировано в UNIGINE
Самолеты большую часть времени летают на больших высотах, но при взлете и посадке они проходят сквозь слои плотных облаков, поэтому использование волюметрических облаков в таком случае вполне оправдано. Опять же, по виду облаков пилоты способны определять обстановку за бортом, что напрямую влияет на безопасность полета.
Симулятор вертолета
Изображение сгенерировано в UNIGINE
У винтокрылого воздушного транспорта есть свои нюансы: вертолеты летают на относительно небольшой высоте и с небольшой скоростью. Это позволяет пилотам более детально рассматривать облака и определять погодные условия для принятия соответствующих решений. При таких условиях волюметрические облака являются необходимым аспектом визуальной составляющей симулятора.
Итак, мы выяснили, что всем, кто связан с управлением воздушным транспортом, будь то на земле или в небе, нужны визуально достоверные и динамически изменяющиеся объёмные облака.
Какие бывают облака?
Пробежимся по основным видам, не вдаваясь в детали — в июне мы писали большую обзорную статью про облака и то, как они генерируются в UNIGINE.
Логично, что для того, чтобы сделать фотореалистичные облака, сначала нужно разобраться в их видах, собрать референсы, углубиться в тему.
Технический художник собирает рефы
Принято выделять 10 типов облаков:
Слоистые (Stratus)
Слоисто‑кучевые (Stratocumulus)
Слоисто‑дождевые (Nimbostratus)
Кучевые (Cumulus)
Кучево‑дождевые (Cumulonimbus)
Перистые (Cirrus)
Перисто‑слоистые (Cirrostratus)
Перисто‑кучевые (Cirrocumulus)
Высокослоистые (Altostratus)
Высококучевые (Altocumulus)
Можно заметить, что многие названия частично повторяют другие. Дело в том, что большинство типов облаков — смесь 2 из 3 базовых видов: слоистых, кучевых и перистых.
Слоистые (Stratus) встречаются ближе всего к земле (ниже 400 метров над уровнем моря) и иногда образуют туман.
Кучевые (Cumulus) — те самые «барашки», самый известный вид облаков. Они формируются в ясную погоду на уровне 1–2 тысяч метров над уровнем моря и не всегда связаны с осадками.
Перистые (Cirrus) облака встречаются в верхних слоях атмосферы (выше 5500 метров), имеют нитевидную форму и состоят из кристалликов льда. Их появление часто свидетельствует о скором ливне или буре.
В некоторых названиях можно увидеть слово «nimbus» — такой «хвостик» означает, что эти облака способны генерировать дождь.
Все вышеперечисленные типы облаков можно сгенерировать в режиме реального времени в UNIGINE.
Формообразование и рендер волюметрических облаков
Для создания волюметрических облаков используются 3D‑текстуры.
Можно представить трехмерную текстуру в виде объекта, нарезанного на слои (обычные двухмерные текстуры), и сложенные вместе в одну картинку (атлас). На импорте эту послойную последовательность 2D‑текстур движок интерпретирует как 3D‑текстуру.
Любую геометрию можно «запечь» в виде такой нарезки. Какого‑то общепринятого формата для самого файла 3D‑текстуры на данный момент не существует, поэтому в разных движках существуют разные условия для того, чтобы преобразовывать на импорте обычную двухмерную текстуру в 3D‑текстуру.
Волюметрическое облако нужно как‑то визуализировать, но в таком объекте нет треугольников, нет вершин, рендер нельзя сделать традиционной растеризацией. На помощь приходит raymarching.
Raymarching — это техника рендера волюметриков, когда мы пускаем из пикселя луч и «шагаем» с определенным расстоянием внутри волюметрика, сэмплируя информацию на каждом из этих интервалов.
В UNIGINE в облаках информация на каждом шаге сэмплируется по конусу, направленному в сторону солнца.
Конечно, это упрощение, и для рендера облаков реймарчингом используется множество хитростей, вроде возврата на шаг назад для дополнительных сэмплирований, марчинга только в пределах слоя и др.
Таким образом, отдельное облако или какой‑то участок облаков можно запечь в некую статичную текстуру и отрендить в движке в виде волюметрика.
Однако, если задача — сделать систему с динамически изменяющимся покрытием неба, с разными погодными условиями и большим количеством типов облаков, невозможно будет каждое облако смоделировать, запечь в текстуру и использовать в движке.
Для решения этих задач был использован процедурный подход к генерации волюметрических облаков.
Что подразумевается под процедурным подходом?
В этом случае мы можем уже внутри движка оперировать заранее заготовленными текстурами, кривыми, менять параметры, что дает нам свободу формировать различные типы облаков посредством инструментов движка.
Как создать форму?
Так как мы хотим покрывать облаками всё небо, нам придется использовать какие‑то бесшовные и пригодные для тайлинга текстуры. Возьмём для примера кучевые облака. Начать можно с самых крупных и грубых форм. Конкретно для этого этапа можно обойтись простой 2D текстурой. Мы заранее знаем, что в движке захотим в реалтайме менять степень покрытия от чистого неба до полностью затянутого облаками, поэтому у этой текстуры нет нулевых значений, нет ни одного текселя абсолютно черного цвета.
Ниже — текстура покрытия (coverage texture) и результат изменения контраста этой текстуры в движке.
И, поскольку мы имеем дело с 2D‑текстурой, мы используем информацию из нее только в горизонтальной плоскости, а для формирования облаков, очевидно, нужна какая‑то информация по высоте, какой профиль будет у облака на срезе. По сути, можно использовать ту же самую текстуру уже в виде карты высот, где белый цвет — это самая высокая точка внутри слоя облака, а чем темнее, тем ниже. Благодаря этому можно избежать одного лишнего использования 3D‑текстуры.
Дальше нужно создать уже более детальные формы. Для этого можно взглянуть на референсные изображения и попробовать систематизировать детали строения облака, попытаться понять, есть ли какая‑то закономерность.
Можно увидеть повторяющиеся крупные элементы-арки, которые присутствуют по всей высоте облака:
Есть элементы помельче, которые присутствуют только в верхней части:
И самые маленькие элементы, которые присутствуют только на самой вершине облаков:
Так как нам нужна гибкость в настройке формы, то такого результата можно добиться с помощью текстур шума. 2D‑текстурами здесь уже не обойтись, нужны трехмерные текстуры. Мы используем разные октавы нойза, чтобы имитировать разный размер этих элементов облака. Неплохим выбором будут, например, Уорли (Worley noise), комбинированный с Перлином (Perlin noise) так как, на наш взгляд, они больше всего подходят для образования форм, похожих на облака.
Сэмплирование трехмерной текстуры — очень «дорогой» процесс, поэтому для экономии видеопамяти разные октавы можно упаковать в одну текстуру. Мы используем четырехканальную 3D‑текстуру. В r‑канал помещен самый крупный шум, в альфа‑канал — самый высокочастотный шум.
Такие трехмерные бесшовные текстуры можно создать, к примеру, в Houdini. Они точно так же, как и coverage‑текстура, имеют определенную гистограмму, чтобы иметь возможность менять контраст этих текстур, добиваясь нужной формы. В UNIGINE за это отвечает параметр Noise Threshold.
Чтобы распределить по высоте слоя эти шумы, используем настраиваемые градиенты для каждого канала, и делаем, к примеру, так, что самый высокочастотный шум находится только в верхней части облаков.
Noise Threshold
На этом моменте стоит сказать, что для структурированности этапов создания формы облаков в статье намеренно изменен порядок работы с текстурами. На самом же деле, именно трехмерные текстуры шума — это и есть облака. Именно с помощью них изначально создаются основные формы слоя облаков и только потом всё это модулируется с помощью coverage‑текстуры, которая является своего рода маской.
Если еще раз вернуться к нашему референсу, то можно заметить, что по низу облака расположены еще более высокочастотные и рваные турбулентные детали, которые, как правило, всегда есть на нижней юбке кучевых облаков:
Чтобы добиться такого эффекта в форме, мы используем трёхканальную 3D‑текстуру, своего рода детейл. В ней также поканально хранится шум с разной частотностью. Такую текстуру можно использовать в меньшем разрешении. Особенность детейла, в отличие от основного четырехканального шума, заключается в том, что он вырезает облака по краям в менее плотных частях. Коэффициент интенсивности так же задается с помощью градиента по высоте слоя, чтобы вырезать облако с большей интенсивностью в нижней части, чем в верхней.
3D-текстура детейла
Интенсивность детейла
Чтобы добиться турбулентности нижних деталей облака, мы используем Curl Noise. Эта текстура используется для того, чтобы сместить текстурные координаты для детейла и создать эффект дисторсии. В движок была добавлена возможность использовать как 2D‑текстуру, так и 3D‑текстуру, для возможности оптимизации.
Нойз для искажений
Интенсивность искажения
Шейдинг облаков
Облако с точки зрения физики — это набор мельчайших частиц воды. Когда свет от солнца проходит через облако, он много раз переотражается в разные стороны, постепенно теряя свою энергию. Незначительная часть света поглощается.
Чтобы корректно визуализировать освещение облаков, сначала считаем освещение от солнца.
Для этого используется закон Бера (Beer»s law), он же закон Бугера — Ламберта — Бера — физический закон, определяющий ослабление параллельного монохроматического пучка света при распространении его в поглощающей среде.
Другими словами, этот закон говорит, что луч, который проходит сквозь какую‑то среду, теряет свою энергию в зависимости от плотности этой среды по экспоненте. Это базовый принцип, который применяется везде при рендере волюметриков.
Именно по Beer»s Law считается альфа облаков и тень от солнца.
Еще одна важная часть в рендере облаков — анизотропия рассеяния.
На изображении видно, что лучи, которые уходят от солнца в сторону наблюдателя, более длинные, поскольку в облаках больше выражен эффект прямого рассеяния, бОльшая часть переотраженных лучей в итоге направлены от солнца. Анизотропия рассеяния выражается в нескольких визуальных эффектах.
Со стороны солнца в менее плотных областях мы видим более тёмный цвет облаков. Можно увидеть это, обратив внимание на границы «барашков».
А если смотреть на облака снизу, в сторону солнца, то можно увидеть, что края облаков, где меньшая плотность, очень яркие, они буквально светятся. Такой эффект, кстати, называется silver lining.
Как добиться такого эффекта? Физически корректно это описывает функция Mie, но она слишком затратна для компьютерных вычислений в реальном времени, поэтому часто используются такие аппроксимации как, например, фазовая функция Henyey‑Greenstein.
Такая аппроксимация — тоже не новый метод, и в 3D‑графике используется часто.
На вход подается значение анизотропии в каком‑то диапазоне. Нулевое значение говорит о том, система будет полностью изотропная и лучи будут распространяться равномерно во все стороны по сфере. Если на вход подается положительное значение, то рассеяние становится более прямое, а если негативное — то обратное.
Прямое рассеяние
Обратное рассеяние
На изображениях ниже можно увидеть влияние анизотропии рассеяния на то, как выглядит облако в UNIGINE.
Изотропное рассеяние
Анизотропное рассеяние
Свет от окружения
Кроме солнца, на облака влияет и окружение в их затененных участках, будь то просто свет от синего неба, либо же отражённый свет от зеленой лужайки снизу. Свет от окружения считается довольно просто: усредненный цвет от части кубмапы прибавляется для нижней части облаков, и для верхней отдельно.
На левом изображении просто альфа, на среднем — с освещением от солнца, на правом — солнце и окружение.
Итак, с помощью всех вышеперечисленных способов можно «тайлить» и бесшовно создавать бесконечный слой облаков.
Но что если необходимо создать уникальное огромное облако высотой в несколько километров (Cumulonimbus, например)? Нужно, чтобы это был отдельный объект, который можно было поместить в любое место, т.к. обычно таких облаков встречается всего 1–2 на небосводе. Для этого в облаках UNIGINE есть два режима базовой формы: 2D‑слой и 3D‑слой. В режиме 3D‑слоя вместо coverage‑текстуры используется любая заранее запечённая в 3D‑текстуру форма:
Форма облаков может быть любая:
При таком наборе параметров, когда можно менять шумы, сами текстуры, крутить пороги и контрасты, менять текстуру покрытия, можно создавать все 10 требуемых типов облаков, включая перистые и слоистые.
А для решения задачи создания региональной облачности были добавлены два режима слоя — бесконечный и ограниченный. В ограниченном имеется возможность указать дополнительную маску для слоя. С помощью этого инструмента можно добиться эффекта надвижения грозового фронта, например — что часто требуется клиентам. Или же просто рандомную область любой формы с облаками.
И в заключении, давайте полюбуемся небом, которое было сгенерировано в UNIGINE с помощью методов и инструментов, описанных в статье:
Увидеть все эти прекрасные облака в динамике, подвигать ползунки и изменить настройки, а так же создать новые облака абсолютно любой формы можно во всех изданиях UNIGINE SDK, включаю бесплатную версию (Community Edition).
облако, текстура, угол png | PNGEgg
облако, текстура, угол pngтеги
- текстура,
- угол,
- другие,
- белый,
- облако,
- прямоугольник,
- треугольник,
- монохромный,
- облачные вычисления,
- симметрия,
- саске учиха,
- розовые облака,
- дизайн,
- мультфильм Облако,
- шрифт,
- круг,
- байун,
- облако Вектор,
- площадь,
- облака,
- значки компьютеров,
- дождь,
- точка,
- темные облака,
- piaoyun,
- узор,
- черный и белый,
- нимб,
- скачать,
- линия,
- голубое небо и белые облака,
- бесплатно,
- молния,
- png,
- прозрачный png,
- без фона,
- бесплатная загрузка
- Размер изображения
- 850x850px
- Размер файла
- 138.75KB
- MIME тип
- Image/png
изменить размер PNG
ширина(px) высота(px)Некоммерческое использование, DMCA Contact Us
- облако, облака графический стикер, граница, синий png 2496x1871px 349.24KB
- белые облака, облако, облако, текстура, синий png 650x650px 261.9KB
- облачное небо, воздушный шар Белое Облако, Облака, белый, облако png 800x800px 778.55KB
- Облако Закат Послесвечение, облака, образование облаков, текстура, атмосфера png 827x717px 522. 18KB
- белое облачное небо, белый черный узор, облака облака, плавающий, текстура png 3508x2441px 2.63MB
- иллюстрация белого дыма, облака диалога взрыва, угол, белый png 1000x1000px 259.7KB
- Cartoon Cloud Drawing, облако, белое облако, синий, текст png 1103x654px 66.79KB
- белые облака, облака, белый, облако png 774x500px 720.12KB
- белое облако, дымок туман шаблон, облако, текстура, угол png 650x827px 104.98KB
- белая туча, постер Sky Cloud, туча, синий, атмосфера png 650x823px 454. 91KB
- Технология Евклидова, Технология фон, черная иллюстрация, угол, белый png 1024x1024px 91.82KB
- Капли воды Дождь, капли дождя, крупный план капель воды, текстура, угол png 650x1620px 706.67KB
- Облако небесно-голубое, голубое небо и белые облака, облака живопись, текстура, синий png 3465x5197px 5.01MB
- Облако Белого Света, Плавающие звезды, Серые звезды HD, текстура, угол png 650x896px 194.51KB
- серые облака с молнией в дневное время, молния, облака молния, текстура, облако png 709x578px 352.82KB org/ImageObject»> Белое Облако, Облако Белый Снег, Облака, фиолетовый, белый png 712x379px 133.75KB
- Евклидова технология, технология креативного материала, синий и черный аннотация, текстура, cdr png 1500x1500px 198.25KB
- иллюстрации сине-черных облаков, иллюстрация облака Японии, облака, текст, облачные вычисления png 564x549px 375.2KB
- пар, текстура, угол png 1243x901px 633.68KB
- иллюстрация голубого и белого облака, небо, облако, синий, окрашенный png 800x438px 66. 28KB
- Треугольник Черно-белый узор, синий треугольник технологии, черный рисунок, текстура, угол png 2409x2492px 177.2KB
- Черно-белый узор, рваная бумага фон, черно-белая абстрактная живопись, угол, белый png 3584x3417px 270.82KB
- справочный материал химическая структура, черно-синие соты, текстура, материал png 1213x931px 187.12KB
- иллюстрация голубого облака, облако, облака, синий, текст png 1243x804px 119.69KB
- Значок часов, темно-синий круг, логотип угадайку, угол, симметрия png 2591x2612px 190.41KB org/ImageObject»> Линия Симметрия Точка Геометрическая абстракция, Абстрактные геометрические линии, угол, белый png 7191x9530px 4.21MB
- снег иллюстрация, снег, текстура, угол png 8000x7805px 1.03MB
Солнце за облаками иллюстрации, восход и облака, еда, текст png 1800x1502px 160.66KB- Дым, дым курит, текстура, белый png 1836x1760px 585.79KB
- капли воды иллюстрации, капли, капли воды, текстура, белый png 4000x4000px 6.54MB
- белые точки, рождество, снег снег снег, текстура, химический элемент png 1184x1201px 100.09KB org/ImageObject»> Кучевые облака голубого неба Энергия, облако, текстура, синий png 1920x650px 812.98KB
- Голубое небо и белые облака, голубого неба, синий, угол png 1920x860px 918.83KB
- голубое небо, газонное небо, фильм, облако, синий, атмосфера png 1920x1327px 2.58MB
- иллюстрация молнии, Молния Компьютерный файл, молния, синий, угол png 658x571px 144.31KB
- Свет, дождь, капли дождя иллюстрации, текстура, синий png 2400x2153px 2.09MB
- водяная краска дым, белый дым дым, белое облако, текстура, угол png 973x973px 228.02KB
- Евклидово, рама, шаблон, рамка png 2163x2892px 108.14KB
- Небесный Лепесток, облако, синий, белый png 800x800px 97.87KB
- черные и серые облака, облачный туман, темные облака, чернила, фотография png 750x347px 105.74KB
- коричневый и синий, евклидова геометрия, облака, китайский стиль, облако png 600x1050px 137.1KB
- капли дождя, черно-белая линия угол точки, дождь, текстура, белый png 650x522px 212. 54KB
- Комикс мультфильм рисования, мультфильм облака, пять белых облаков, мультипликационный персонаж, угол png 800x800px 140.78KB
- Белые сияющие звезды, текстура, угол png 1500x1499px 382.98KB
- кучевые облака, облака пасмурное небо, густые облака, облако, компьютерные обои png 1501x1501px 598.37KB
- Белое Облако, облако, белые облака с черным фоном, текстура, белый png 1988x1290px 1.26MB
- белые облака, черно-белый узор угловых точек, облака, текстура, белый png 650x476px 164.91KB
1K+ изображений текстур облаков | Скачать бесплатные картинки на Unsplash
1K+ Cloud Texture Pictures | Скачать Free Images на Unsplash- ФотоФотографии 10k
- Стопка фотографийКоллекции 10k
- Группа людейПользователи 0
облако
текстура
небо
для улицы
природа
фон
обои
погода
кучевые облака
синий
серый
рисунок
Unsplash logo Unsplash+В сотрудничестве с Jefferson Sees
Unsplash+
Unlock
Природа фотоНебо hd картинкиHq фон фото
Joshua ReddekoppH d серые обоиstormcanada
–––– –––– –––– – –––– – –––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.
Yasmine Adam3728 whitney wayevansunited States
Carlos TorresОблако фото и изображенияHD белые обоиАфины
Ramiro PianarosaТекстурные фоныЧерные обоиHDТекстурные фоны
eberhard 🖐 Grossgasteigerна открытом воздухеДикая природа
Логотип Unsplash Unsplash+В сотрудничестве с O sarugue Igbinoba
Unsplash+
Unlock
Hd 3d обоиHd абстрактные обоицифровое изображение
Jessica ИраниHd облака обоиоблачное небообои для мобильного
Resul Mentes 🇹🇷Hd синий картинкиКосмос фотоАква
Лука ДугароЗакат фотоПариж фото и фотоУвеличить фоны
Корина РайнерЛуна фоторассветновая луна
Benjamin DaviesnorwaycloudscapeHd красные обои
Логотип Unsplash Unsplash+В сотрудничестве with laura adai
Unsplash+
Разблокировать
Облака фото и фотоПейзаж фото и картинкиHD обои
Laura VinckHq фон фотоРозовые обоиHD эстетические обои
engin akyurtТурция ycloudy
Dave HoeflerHD картинкиГрадиентный фонСуса
X. Wenbeijingolympic parkchina
Логотип Unsplash Unsplash+В сотрудничестве с Джошуа Кеттл
Unsplash+
Разблокировать
альпыгорный хребетHd снег обои
Aaron Burdencracksfrozenlake
Природа фотографииHd небо картинкиHq фоновые изображения
3728 whitney wayevansunited States 9 0011
на улицеHd узор обоидикая природа
Hd фотки облакаоблачное небообои на телефон
Закат фотоПариж фото hd & imagesZoom backgrounds
НорвегияcloudscapeHd красные обои
Турция фотокрупный пландеталь
Hd пастельные обои puffycloudy
beijingolympic parkchina
cracksfrozenlake
–––– –––– –––– – –––– – –––– –– –– –––– – – –– – –– –– –––– – –.
Серые обои Hdstormcanada
Облака картинки и изображенияHd белые обоиАфины
Текстуры фоныЧерные картинки hdТекстуры фоны
3d обои Hdабстрактные обои hdцифровое изображение
Синие обои hdКосмические картинкиАква
Луна фоторассветновая луна
Облака фото и картинкиПейзаж фото hd обои
Hq фон фотоРозовые hd картинкиHd эстетика обои
Hd обоиГрадиентный фонsusa
Похожие коллекции
Облака / текстуры 9 0184 1 фото · Куратор: Сальма Дарлинг
CLOUD
280 фото · Куратор Thorsten Tatendrangтекстура
936 фото · Куратор Mandy Mcальпыгорный хребетHd снег обои
Природа фотографииHd небо фоткиHq фоновые изображения 0010 Облако картинки и фотоПейзаж фото и картинкиHd обои
Hq фон фотографииHd розовый картинкиHD эстетические обои
beijingolympic parkchina
АльпыГорный хребетHd обои снег
Hd серые обоиstormcanada
Текстуры фоныHd черные обоиТекстуры фоны фото и картинкикрупный пландеталь
Hd обоиГрадиентный фонСуса
–––– –––– –––– – –––– – –––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.
3728 Уитни Уэйванс США
Hd 3d обоиHd абстрактные обоицифровое изображение
Hd синие обоиКосмические изображения и картинкиАква
НорвегияОблакаHd красные обои
Связанные коллекции
Облако / текстура
1 фото · Куратор Salma DarlingОБЛАКО
280 фотографий · Куратор Thorsten Tatendrangтекстура
936 фото · Куратор Мэнди Мак0011Просматривайте премиум-изображения на iStock | Скидка 20% на iStock
Логотип UnsplashСделайте что-нибудь потрясающее
Естественная Земля III Облака | ||||||||||||
1. Хорошая погода относительно небольшое количество облаков над сушей благодаря редактированию в Photoshop | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
2. Штормовое предупреждение то же, что и выше, плюс циклон, тайфун и два урагана | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
3. Африка облачно и туманно везде, кроме Африки и Ближнего Востока | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
4. Азия облачно и дымка везде, кроме Южной и Восточной Азии | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
5. Австралия облачно и дымка везде, кроме Австралии и Новой Зеландии | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
6. Европа облачно и дымка везде, кроме Западной Европы | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
7. Северная Америка облачно и дымка везде, кроме Северной Америки | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
8. Южная Америка облачно и дымка везде, кроме Южной Америки | ||||||||||||
Карта облаков | Карта облаков применяется к глобусу | |||||||||||
О картах облаков Приведенные выше карты облаков взяты из карты облаков размером 8 192 x 4 096, которая сопровождала исходный набор данных NASA Blue Marble, выпущенный в 2002 году. Происхождение карты облаков НАСА неизвестно. При ближайшем рассмотрении видно множество небольших дубликатов облаков над океанами, что является признаком предшествующего цифрового редактирования. Облака на карте НАСА, тем не менее, соответствуют глобальным погодным условиям и выглядят правильно, если смотреть издалека, например, Земля, видимая из космоса. Карты облаков, доступные здесь, подверглись редактированию в Photoshop, прежде всего для удаления облаков с участков суши — в среднем 64 процента поверхности Земли скрыто облаками — и для исправления наиболее очевидных дубликатов облаков на изображении НАСА. Карты облаков 1 и 2 подверглись значительно большему редактированию, чем карты с 3 по 8, которые представляют собой неизмененное изображение НАСА, за исключением относительно свободных от облаков дыр над отдельными континентами. Показывая облачные образования, либо приближающиеся к континентальным берегам, либо вскоре после их ухода, карты облаков придают ощущение метеорологической причудливости и удачи, предоставляя читателям на мгновение четкое представление о знакомых массивах суши. Малонаселенные районы с влажным климатом, такие как субарктическая Канада и Россия, а также регионы тропических лесов, имеют больше облаков, чем другие районы. | ||||||||||||
Облака расходятся над Новой Зеландией | ||||||||||||
Использование карт облаков Карты облаков хорошо работают в сочетании с Natural Earth III, Texture 2. Это можно сделать в Photoshop, скопировав и вставив карту облаков над текстурой. Изменение режима наложения слоя карты облаков с обычного на экран приведет к появлению белых облаков (черные области станут невидимыми). Чтобы изменить плотность и яркость облаков, используйте инструменты настройки изображения «Уровни», «Кривые» или «Яркость/контрастность». Наличие нескольких облаков над сушей необходимо для создания реалистичных изображений Земли. Оставить комментарий
|