Что такое FPS и пинг? На что влияют эти показатели и как их улучшить?| ichip.ru
Наверх
31.10.2022
Автор: Валентин Забубенин
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Что такое FPS и пинг в играх
5
5
1
1
Наверняка вы слышали эти термины, особенно, если предпочитаете онлайн-игры. Сегодня мы расскажем вам, что такое ФПС, от чего он зависит, а также поговорим о задержке сети (пинг) и о ее влиянии на игровой процесс.
Содержание:- Что такое ФПС?
- На что влияет FPS?
- Какой ФПС должен быть в играх?
- От чего зависит FPS?
- Как повысить FPS в играх?
- Что такое пинг?
- Как пинг влияет на игру?
- От чего зависит пинг?
- Какой пинг считается комфортным и как его улучшить?
FPS («Frames Per Second» англ. ) — переводится как «кадров в секунду». Обозначает этот показатель сколько кадров компьютер воспроизвел за прошедшую секунду времени. Рассматривается это, как в играх, так и при проигрывании ресурсоемких видеороликов. К примеру, на слабой видеокарте видео в 4К будет воспроизводиться нечисто (с задержками).
Чем выше этот показатель, тем плавнее меняется картинка. От этого происходящее на экране воспринимается более реалистично. Как проявляется низкий ФПС? Как правило, при слабеньком показателе кадров в секунду (ниже 30) наблюдается эффект слайд-шоу — картинка перескакивает с кадра на кадр. Причем делает это неритмично, поэтому привыкнуть к такому трудно. Если с FPS совсем все плохо, то может наблюдаться «зависание» — кадр как будто замирает, а потом картинка снова движется слайдами.
Эксперт собрал идеальный бюджетный геймерский ПК для 1080p при 60 fps — какое железо он выбрал?
FPS напрямую влияет на успех в онлайн-играх, так как игрок с более мощным ПК всегда одержит над вами верх, если ваш компьютер выдает слишком мало кадров в секунду. Почему? Изображение на его экране выводится естественно и плавно — он заметил вас и прицелился, в то время как слабый ПК пытается «догнать» происходящее — в этом и проявляется разница.
Некоторым будет знакома ситуация, когда, вроде бы, и нацелиться успел, и выстрелить, а система не зарегистрировала выстрел, так как враг с более высоким ФПС сделал это быстрее.
Игры
Как повысить фпс в «Фортнайте»: только рабочие и безопасные методы
Если у вас видеокарта от AMD, то в программе AMD Software можно узнать средний FPS по каждой отдельно взятой игре. Во вкладке «Дом» (Home).
Также можно скачать программу Fraps. Которая в фоновом режиме будет показывать количество кадров в секунду.
Скачать Fraps с официального сайта.
- Устанавливаем Fraps. Открываем приложение и заходим во вкладку FPS. Здесь мы увидим «горячую клавишу», нажимая которую в игре будет выводиться ФПС слева снизу.
Как это будет выглядеть? Смотрите скриншот:
Программа Fraps работает в фоновом режиме и никак не нагружает систему — можно смело пользоваться даже на слабом ПК.
Если не хотите устанавливать никаких программ, то в некоторых играх предусмотрена функция вывода FPS на экран. В CS:GO это делается через консоль.
- Нажимаем клавишу «ё» — в командную строку вводим следующий параметр: «net_graph 1».
- Внизу справа появится такая строка с информацией:
Данные будут выводиться в процессе игры, отражая текущий показатель кадров в секунду.
Игры
Как повысить FPS в Counter Strike: Global Offensive? Рассмотрим основные рекомендации
Простыми словами, стабильных 30 FPS вполне достаточно для комфортного прохождения какой-либо игры. В онлайн-шутерах, где решают доли секунд, ФПС должен быть в пределах 90-120 кадров. Но на современных мощных ПК обычно FPS в CS:GO колеблется в районе 300. Для DOTA 2 приемлемо 100 кадров в секунду. И, желательно, без «просадок« во время массовых сражений.
🔹 Яндекс.Дзен🔹 Вконтакте🔹 Телеграм🔹 Пульс Mail.ru
Как вы могли догадаться, показатель кадров в секунду напрямую зависит от мощности «железа»:
- Быстродействие видеокарты.
- Объем видеопамяти.
- Быстрота работы центрального процессора.
- Стабильное соединение с интернетом.
- Актуальность драйвера видеоадаптера.
- Фоновая работа других ресурсоемких приложений.
Каждый из этих пунктов напрямую влияет на FPS в играх. Убедившись, что разобрались со всеми указанными нами параметрами, можете смело рассчитывать на высокий показатель кадров в секунду в любых современных играх.
Стабильный ФПС зависит от соблюдения всех изложенных условий вкупе. Если, к примеру, у вас мощный ПК с передовой видеокартой и флагманским процессором, но слабый сигнал сети, то FPS в онлайн-проектах будет нестабильным.
Интересный факт: если на современном «железе» запустить какую-нибудь старую игру (к примеру, GTA: San Andreas), то FPS будет чересчур высоким, что приведет к «ускоренному» геймплею. Персонаж будет бежать со скоростью полета самолета. И это тоже неиграбельно.
Этот вопрос чаще всего задают владельцы слабых ПК на устаревшем «железе». Основной способ улучшить показатель кадров в секунду — обновить компьютер. Остальные советы могут лишь слегка исправить ситуацию:
- Обновите драйвера. В частности — на видеокарту.
- Удалите все лишнее с жесткого диска и выполните дефрагментацию.
Эксплуатация
Дефрагментация диска: что это такое, для чего нужна?
- Остановите все сторонние процессы: антивирус и т.д.
- Снизьте настройки графики на самый минимум.
- Оптимизируйте работу Windows с помощью специальных программ.
- Воспользуйтесь утилитами по разгону «железа» (эту рекомендацию выполняйте на свой страх и риск, так как эта процедура может негативно повлиять на длительность эксплуатации комплектующих).
Но не только лишь «железо» влияет на частоту смены кадров. Есть еще такое понятие, как «пинг» (задержка сети).
Представьте следующую картину: есть сервер и есть ваш ПК. Чтобы в онлайн-игре совершилось какое-либо действие, ваша система должна передать команду на игровой сервер. С игрового сервера возвращается на ваш экран результат обработки задания. К примеру, вы нажали «R», чтобы перезарядить оружие, — ваш компьютер передал этот запрос на сервер, а сервер вернул результат — персонаж сменил магазин. Этот механизм взаимодействия очень похож на челночный бег.
Есть теория, почему решили использовать слово “ping” для обозначения задержки сети. Настольный теннис также зовется пинг-понгом в некоторых странах. Взаимодействие компьютера с сервером напоминает игру в теннис, где заданное игроком действие выступает в роли шарика.
То время, которое затрачивается на доставку запроса на сервер и возврат на экран результата, занимает считанные миллисекунды и называется “пинг”.
Чем он меньше, тем проще играть и реагировать на изменение игровых условий. Как понять, что у вас высокий пинг? Обычно онлайн-игры выводят на экран системное предупреждение — значок в виде плохого сигнала. Наподобие такого:
Из-за высокой задержки сети, действие на экране разворачивается в «рваном» ритме. Вы, предположим, нажали 3-4 заклинания, а сервер получил информацию только об одном. И выполнил действие спустя секунду после вашего клика по мышке. Это явление называется «потеря пакетов» (packet loss). Тот случай, когда информация на сервер от вашего ПК передается лишь частично. Очевидно, что в такой ситуации ни о какой комфортной игре речи быть не может.
Высокий пинг легко заметить по такому признаку — персонажи бегут на месте. Очень распространенный симптом проблем с подключением к сети.
Чаще всего, высокая задержка сети обусловлена слабым сигналом сети. Предположим, вы подключены по Wi-Fi, а роутер стоит в другой комнате, за толстой стеной. Но иногда бывает и так, что большой пинг появляется из-за нестабильной работы сервера: либо же вас зарегистрировало к играм из другого континента, либо сам сервер в текущий момент имеет медленный отклик из-за перегрузки.
В некоторых популярных онлайн-играх читеры способны отключить игровой сервер, что приведет к потере текущего прогресса. Ведь когда система понимает, что сервер не способен обеспечить комфортную игру, пользователей удаляют из матча, а очки рейтинга — остаются на прежней отметке.
В идеале — не больше 9 мс. Так случается, когда у вас хороший провайдер и игровой сервер расположен в относительной близости. Обычно пинг в играх не должен превышать 50 мс. Такую задержку сети можно считать комфортной. Все, что выше — уже не комфортно.
Пинг можно снизить, настроив домашнюю сеть на стабильную работу — подвести роутер поближе к ПК или подключиться по LAN-кабелю. В остальном же — нет никаких других методов. Чаще перезагружайте роутер — это действительно может помочь. Также старайтесь выбирать ближайшие по географическому расположению сервера. Если играете в Калининграде — подключайтесь к Западной Европе, если в Хабаровске, то вполне возможно, что китайские сервера окажутся более «шустрыми».
На нашем сайте — еще очень много интересных статей 🤓
- Вспомнить все: как запустить игры с Dendy и SEGA на ПК?
- Симс 4 все дополнения: полный обзор на 2022 год
- Обзор Keyran: программы для создания и запуска макросов
- Что такое NFT-игры: зарабатываем играючи
- Играть на телевизоре без приставки и ПК? Легко, если подключиться к облачному геймингу
Автор
Валентин Забубенин
Была ли статья интересна?
Поделиться ссылкой
Нажимая на кнопку «Подписаться»,
Вы даете согласие на обработку персональных данных
Рекомендуем
Реклама на CHIP Контакты
Пинг влияет ли на доход?
qwer123
Свой человек
- #1
Добрый вечер, влияет ли пинг на доход? если он в пределах 180ms.
XoHoL
Свой человек
- #2
Нет, не влияет. Проверенно на собственном опыте.
qwer123
Свой человек
- #3
XoHoL сказал(а):
Нет, не влияет. Проверенно на собственном опыте.
Нажмите, чтобы раскрыть…
Спасибо.
saizum
Свой человек
- #4
qwer123 сказал(а):
Добрый вечер, влияет ли пинг на доход? если он в пределах 180ms.
Нажмите, чтобы раскрыть…
Нет, но лучше стабильней коннект прикрутить.
haske
Свой человек
- #5
главное стабильное соединение, ну и пинг в разумных реалях
XoHoL
Свой человек
- #6
И вообще, что значит стабильнее? Мисье не разбирается в сетевых технологиях но любит комментировать?:
qwer123
Свой человек
- #7
Я сам в ДВ регионе живу, неплохой пинг только до Китая 80+-, но пулов мало с серверами Китая.
haske
Свой человек
- #8
XoHoL сказал(а):
И вообще, что значит стабильнее? Мисье не разбирается в сетевых технологиях но любит комментировать?:
Нажмите, чтобы раскрыть…
ну вот у меня до этого был adsl через телефон домашний, частенько падает линия, приходится звонить оператору и просить перезагрузить, плюс если пойдет дождь инет тоже падает ( та как кабель телефонный гавн* . Еще сильнее разжевать?
XoHoL
Свой человек
- #9
haske сказал(а):
ну вот у меня до этого был adsl через телефон домашний, частенько падает линия, приходится звонить оператору и просить перезагрузить, плюс если пойдет дождь инет тоже падает ( та как кабель телефонный гавн* . Еще сильнее разжевать?
Нажмите, чтобы раскрыть…
Да, я так и думал. Мисье не бум бум в сетевых технологиях. Вопрос, если ТС задал вопрос про пинг, каким лядом сдесь стабильность? Разжую, вопрос был про высокий пинг. Надеюсь дожуёте сами.
haske
Свой человек
- #10
XoHoL сказал(а):
Да, я так и думал. Мисье не бум бум в сетевых технологиях. Вопрос, если ТС задал вопрос про пинг, каким лядом сдесь стабильность? Разжую, вопрос был про высокий пинг. Надеюсь дожуёте сами.
Нажмите, чтобы раскрыть…
facepalm
XoHoL
Свой человек
- #11
haske сказал(а):
facepalm
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
Ничего другого, я от вас и не ожидал. В стену не ударьтесь с закрытым лицом.
adkot
Свой человек
- #12
haske сказал(а):
ну вот у меня до этого был adsl через телефон домашний, частенько падает линия, приходится звонить оператору и просить перезагрузить, плюс если пойдет дождь инет тоже падает ( та как кабель телефонный гавн* . Еще сильнее разжевать?
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
Тоже ADSL. Не помню когда последний раз перезагружал. 24\7 работает без перебоев. Пинг нормальный.
haske
Свой человек
- #13
adkot сказал(а):
Тоже ADSL. Не помню когда последний раз перезагружал. 24\7 работает без перебоев. Пинг нормальный.
Нажмите, чтобы раскрыть…
у меня ростелеком был
adkot
Свой человек
- #14
haske сказал(а):
у меня ростелеком был
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
У меня тоже. Он и есть.
haske
Свой человек
- #15
adkot сказал(а):
У меня тоже. Он и есть.
Нажмите, чтобы раскрыть…
видать тебе больше повезло чем мне) я намучился с ним знатно
Insomnla
Свой человек
- #16
qwer123 сказал(а):
Добрый вечер, влияет ли пинг на доход? если он в пределах 180ms.
Нажмите, чтобы раскрыть…
Влияет первые 180мс
Levmazadaransky
Бывалый
- #17
Влияет.
Но почувствовать разницу можно только на БОЛЬШИХ МОЩНОСТЯХ, при этом необходимо использовать всё время один и тот же пул.
Поясняю
1. Есть пулы которые не платят за просроченные шары: пример ethermine
2. Если сеть мощная, как к примеру ЕТН, то при большом пинге количество просроченных шар будет больше. Так как твой майнер будет просто опаздывать за новыми заданиями для решения нового блока.
Если есть возможность майнить на одном пуле с одинаковой скоростью в майнере но с разным пингом — тогда ты увидишь какая будет эта разница.
Так у меня пинг до ethermine 125 мс, и при этом около 5% старых шар. Один из ригов был на большем пинге и на нём просрочка выростала до 10%.
bodia_ua
Знающий
- #18
А у меня спутниковый интернет на даче.
Tooway называется : 5мегабит в сек, 10гб на мес, ок 12$ в мес
Так круто как для мего глуши, только пинг 600 — 800 на орбиту и обратно)))
Майнить думал но не пробовал))
Aresgard
Местный житель
- #19
Влияет. Иначе не было бы смысла делать сервера по всей планете, а можно было бы сделать один. Подключись к европе на недельку, а потом к америке. Посмотри на stale shares. Чем их больше- тем меньше доход. Всё просто.
Feliksss
Бывалый
- #20
Пинг влияет на кол-во негодных шар.
их процент отбычно невелик . так что эти потери можно списать на статистическую погрешность.
Скачки скорости сети монеты , гораздо сильнее влияют на доход
Что такое пинг? | Определение пинга и его влияние на игроков
Если вы увлекаетесь ММО, стратегиями в реальном времени или шутерами от первого лица, вы, вероятно, слышали много разговоров о пинге и его влиянии на производительность игрока. И это правда, что высокий уровень пинга может вызвать хаос в онлайн-играх, особенно для профессионалов киберспорта и стримеров! Однако фактическое определение пинга может показаться слишком техническим, если вы не знакомы с этой концепцией.
Итак, давайте подробнее рассмотрим пинг, что вы можете сделать, чтобы решить проблемы с пингом, и насколько сильно он влияет на геймеров!
😮Что такое пинг?
Вы почти наверняка знакомы с пингом, даже если не знаете словарного определения этого термина. Все мы сталкивались с такими моментами, когда игра или матч шли хорошо… пока вы вдруг не начинали отставать как сумасшедшие!
Часто виноват пинг, и справиться с ним может быть очень сложно, особенно если вы находитесь в середине сессии с высокими ставками.
Геймеры используют ping, чтобы выяснить, насколько быстро их компьютер может взаимодействовать с игрой и ее сервером
В обычных компьютерных терминах ping — это, по сути, сигнал, который ваш компьютер отправляет по сети на другой компьютер. Этот компьютер пошлет вам сигнал. Возвращаемый сигнал измеряется в миллисекундах, поэтому вы можете точно увидеть, сколько времени требуется сигналу, чтобы покинуть ваш компьютер, достичь другого сервера и вернуться.
В игровых терминах пинг означает почти то же самое, только мы говорим об отправке сигнала с вашего ПК (или консоли) на игровой сервер! Ping сообщает вам, как быстро ваш сигнал (который в основном является вашим игровым вводом — стрельба из пистолета, использование предмета, перемещение и т. д.) может достичь игрового сервера, а затем выполниться в самой игре.
Итак, геймеры используют ping, чтобы выяснить, насколько быстро их компьютер может взаимодействовать с игрой и ее сервером.
Задержка и задержка
Пинг и задержка часто возникают в одних и тех же разговорах, а иногда они используются взаимозаменяемо. Однако это немного разные термины, которые относятся к разным аспектам скорости и стабильности вашего соединения.
Если у вас когда-нибудь игра зависала на несколько секунд, прежде чем внезапно выполнить все ваши действия за один раз, это отставание. Лаг также может добавить задержку к вашим действиям, поэтому ваш персонаж подпрыгнет через мгновение после того, как вы нажмете кнопку, и даже заставит вас отключиться от игры. Как правило, за лаги отвечает высокий пинг.
👾Как пинг влияет на игроков?
Ну, это зависит от того, пинг у вас низкий или высокий!
Низкий пинг лучше и к чему все должны стремиться. Вам будет легче реагировать на происходящее, потому что ваши действия выполняются гораздо быстрее, а реакция является ключевой во многих онлайн-соревнованиях с высокими ставками — подумайте о файтингах, FPS и MMO.
Геймеры получают гораздо более плавный игровой процесс, если их пинг низкий, в первую очередь потому, что игровому серверу требуется гораздо меньше времени, чтобы получить и обработать сигнал вашего ПК.
Высокий пинг может привести к заиканиям, зависаниям и зависаниям
С другой стороны, высокий пинг может стать кошмаром для тех, кто пытается не отставать в онлайн-играх. Это может привести к заиканию, постоянному зависанию и разрушительному отставанию, и это последнее, с чем вам стоит иметь дело, если вы уже сражаетесь с рейдовым боссом или пытаетесь опередить команду противника.
И, если ваш пинг становится слишком высоким и становится неуправляемым, вы можете обнаружить, что игра, в которую вы играете, автоматически отключает вас!
Что считается низким пингом?
Хороший вопрос! Ознакомьтесь с приведенным ниже списком, чтобы увидеть, на какое место в шкале приходится ваше время отклика на пинг. Однако вы должны помнить, что пинг по-разному влияет на разные игры — игры, которые требуют действительно точных действий и реакций, такие как MK11 и COD, не будут работать так же гладко с высоким пингом, как менее интенсивные игры, такие как Starcraft. или Цивилизация.
- < 20 мс – Золотой стандарт! У любого с таким низким пингом не будет проблем или задержек, играющих практически в любую многопользовательскую онлайн-игру.
- 20 – 50 мс – Впечатляющее количество пингов, которое по-прежнему обеспечит плавный игровой процесс.
- 50 – 100 мс – Это более среднее время отклика на пинг. Это никоим образом не делает игры неиграбельными, но у вас, вероятно, будет странное отставание.
- 100 – 300 мс – Здесь все становится застопоренным, и вы должны ожидать снижения производительности в этом диапазоне с резкими задержками, которые иногда мешают работе.
- > 300 мс — геймеры будут бороться с таким большим пингом, и им придется бороться с длительными задержками ввода и большим количеством раздражающих задержек.
🏆Как улучшить пинг?
Некоторые геймеры выкладывают целое состояние на сверхчувствительных мышах и дорогих интернет-пакетах, чтобы сократить время их реакции до уровней, которых, честно говоря, лично я достигаю только при отключении будильника по утрам. Если вы ищете более быстрые и менее затратные методы снижения пинга и улучшения работы в Интернете, вы можете ознакомиться с моими основными рекомендациями ниже:
❔ Поможет ли VPN?
Многие первоклассные провайдеры VPN заявляют, что их услуги могут снизить пинг. Правда, однако, немного сложнее, чем это.
VPN требует, чтобы ваши сигналы проходили через прокси-сервер, и это существенно удлиняет их путь… что может привести к увеличению пинга и негативному эффекту домино на вашу игру.
Однако бывают случаи, когда VPN может улучшить пинг. Например, подключение к VPN-серверу, который физически находится ближе к игровому серверу, может сократить путь ваших сигналов и помочь справиться с задержкой. Итак, если вы живете далеко от серверов своей игры, возможно, вам стоит потратить время, чтобы проверить игровой VPN .
Конечно, у VPN есть масса других применений! Они не только могут предоставить вам неограниченный доступ к потоковым сервисам и всем их различным международным библиотекам (например, Netflix США!), но также могут сдерживать DDoS-атаки . Они делают это, скрывая ваш IP-адрес, что также отлично подходит для вашей конфиденциальности и означает, что любые злоумышленники не смогут нацелить вас на злонамеренную атаку.
💭Заключительные мысли
Высокий пинг — это одна из тех вещей, с которыми мы все сталкивались в какой-то момент, но, возможно, не смогли бы объяснить, если бы нас поставили на место — но это довольно простая концепция, если разбить ее на части. ! Геймеры хотят, чтобы пинг был как можно меньше, чтобы гарантировать, что единственное, что отделяет их от их цели, — это их собственное время реакции… и, возможно, их товарищи по команде. В конце концов, вы же не хотите, чтобы вас выкинуло из игры из-за резкого скачка лагов!
Проблемы с пингом могут возникать по ряду причин, и не всегда есть простое или экономичное решение. Тем не менее, есть несколько простых вещей, которые вы можете попробовать, чтобы дать себе это важное онлайн-преимущество!
Как именно пинг влияет на игру?
Асмит
Нуб
- #1
Здравствуйте,
Я сыграл сотни матчей с разными пингами. От 40 мс до 250 мс. Тем не менее, я не уверен, как пинг негативно влияет на игру. Есть сценарии, такие как поке-войны, на которые, ПОКАЗЫВАЕТСЯ, влияет пинг. Например, я играл с игроками Гераса, которые злоупотребляли d1: даже на блоке они снова и снова ставили d1, как Джейсон из MKX. Но это также возможно в автономном режиме с его 6 фреймами d1 и -4 в блоке.
Многие игроки используют пинг как предлог, чтобы обвинить свои плохие показания. Например, этот стример идет на бросок и съедает апперкот KB и тут же винит в этом пинг. Наблюдая за их матчами, все имеет смысл с точки зрения данных кадра.
В MKX некоторые анимации сокращались, чтобы догнать их. Например, неблокируемая анимация движения Кожаного лица при пинге 150 мс окажется короче, и поэтому будет сложнее среагировать. В Мк11 вроде есть похожая картина. Накладные расходы Sub-Zero в слайде очень сложно реагировать на пинги более 150 мс, в то время как в автономном режиме то же самое движение кажется медленнее.
Кто-нибудь знает, как ТОЧНО пинг влияет на работу в сети? (под этим я подразумеваю не личный опыт, а с технической точки зрения)
Ловец снов
Основатель EFL
- #2
Ну, если то, что вы спрашиваете, это просто пинг, то это общее соединение. Чем выше пинг, тем хуже связь. (обозначено полосами) Надеюсь, я понимаю, о чем вы говорите.
Плохое соединение и высокий пинг иногда могут приводить к пропуску/пропуску кадров, что может повлиять на игру. Что касается других игроков, если соединение действительно не собачье дерьмо … многие плохие виды спорта будут обвинять отставание, если они иногда проигрывают.
Асмит
Нуб
- #3
Пинг — это время, в течение которого пакет данных проходит путь к месту назначения и возвращается обратно. Вопрос больше о том, как сетевой код MK11 справляется с пингом. Я думаю, что это делает очень хорошую работу.
Пинг определяет общую «задержку» в онлайн-матче. Это отличается от отставания. У вас могут быть плавные совпадения с пингом 250 мс без каких-либо задержек, и вы можете иметь лаги при совпадении 30 мс. Лаги — это небольшие паузы в игре.
Вопрос в том, когда вы видите высокий пинг, какие части онлайн-опыта вы должны ожидать, чтобы вести себя смешно/по-другому?
Законопослушный гражданин
Установки бомб и броски мячей (Милина/Сайракс)
- #4
Пинг похож на отставание, но постоянный.
Это абсолютно влияет на игру. Онлайн и оффлайн могут быть разными мирами. Это может привести к визуальной или входной задержке. Если ваше соединение составляет 100 мс, это соответствует 6 кадрам задержки. Визуальная задержка в этой ситуации приведет к тому, что вы увидите все на 6f позже, в то время как задержка ввода заставит ваши кнопки свернуть на 6f позже, в любом случае задерживая ваши движения.
Такие вещи, как противодействие, выходят из окна в этом типе соединения, например, geras D1 — это 6f при запуске и -4 на блоке, ваш противник блокирует свой первый D1, заставляя его следующий D1 выйти 10f в автономном режиме. Скажем, вы, где вы, а также Герас и вы контратаковали по реакции на визуал, ваш 6f-поке выходил с опозданием на 6 кадров, что делало его соединение только на 12-м кадре, при условии, что вы все сделали идеально. Таким образом, в сети даже при твердом соединении, как проводном, определенно есть аспекты, если игра меняется, например, Counter poking, реакции, Anti Airs, Flawless Blocking, 5f ссылки в комбо, тюремное заключение от pokes (барака будет в порядке), в основном почти все на высоких уровень отсутствует или полностью отличается онлайн от офлайн.
Я могу стабильно контратаковать Гераса или других игроков, когда они заблокированы в офлайне, но я не думаю, что то же самое верно для кого-либо онлайн. Уже само по себе монументально, что изменилась только одна очень важная часть меты, не говоря уже обо всех остальных.
Кстати, каждый персонаж может контратаковать свой D1 на блоке, если у вора нет проблем с хотбоксом (я думаю, котал и любой, у кого медленнее 10 кадров)
Кувшины
Проиграть без оправданий
- #5
Чем выше пинг, тем больше задержка кадров. Для тех, кто не знает, это означает, сколько кадров задержки между нажатием кнопки и ее фактической регистрацией.
Не уверен, сколько кадров задержки соответствует пингу для MK11. Все, что превышает 120 мс, кажется действительно задержанным, например, 6+ добавленных кадров задержки. Но опять же, не слишком уверен.
ГЛОРТОР
Позитивный постер!
- #6
Стабильный пинг — это не то, о чем вам нужно беспокоиться. Если вы сражаетесь с кем-то, чей пинг прыгает между 25 и 250, вы можете выйти из игры и никогда больше не играть с этим человеком. Вы избавите себя от многих неприятностей.
Бессмертный
Слепое правосудие….
- #7
Это тема, по которой можно написать магистерскую диссертацию, и даже тогда она не будет полной, потому что она очень сложная. Есть 2 широко используемых метода управления задержкой в онлайн-режиме файтингов. Основанный на задержке, более старый использовался до MK X и GGPO, ярким примером которых был Killer Instinct, а затем Mortal Kombat XL. Были и другие игры, использующие GGPO, такие как Skullgirls и несколько других, поменьше.
Очень, очень коротко:
Многопользовательские клиенты (игроки) на основе задержки постоянно синхронизировались друг с другом с кадром, что означало, что если задержка между ними составляла около 100 мс, у них обоих была задержка игры (включая входные данные, визуальные эффекты). и т.д…) из 6 кадров. Если бы задержка увеличилась до 300 мс, вы бы почувствовали, что играете под водой, все кажется очень медленным. Это очевидно… не идеально, чтобы быть вежливым.
Здесь на помощь приходит GGPO. Это умный способ скрыть задержку за визуальными эффектами. Поскольку основная идея заключается в том, что вы синхронизируете только игровые состояния, а не все игры. Клиенты (игроки) обмениваются между собой только входами, а остальное рассчитывается на стороне клиента. Таким образом, у каждого игрока нет (почти) ощутимой задержки. Тем не менее, есть визуальный, поскольку для того, чтобы все синхронизировалось, клиентам необходимо пропускать кадры анимации, чтобы задержка не увеличивалась, что в какой-то момент приведет к полной рассинхронизации. В идеальных условиях это работает очень, очень хорошо, но… если вы вводите пиковую задержку (лучшим примером для которой является Wi-Fi), все становится сложнее. Когда задержка стабильная и довольно низкая, откат постоянен и визуально менее раздражает / заметен, но если один пакет проходит за 70 мс, а следующий за 250 мс, откат становится агрессивным (визуально заметным, раздражающим), так как он держит игру в синхронизации. Вот почему (постоянная задержка) проводное соединение для FG является обязательным.
Здесь есть и другие факторы. Поскольку GGPO работает таким образом, что клиенты обмениваются только необработанными данными, все остальное, связанное с откатом, должно выполняться на стороне клиента. Вот тут-то и вступают в игру аппаратные ограничения. Вычислить и затем обработать откат на всех слоях (здесь приветствуется сегментация) игры (физика, графика, звук) очень сложно, для этого требуется много ресурсов процессора и текущих ЦП консолей поколения довольно слаб для начала (на основе старой архитектуры AMD). Это жесткое ограничение того, насколько вы можете откатиться на самом деле, вам нужно, чтобы все (каждый кадр) было сделано за 16,6 мс, иначе он развалится.
Чтобы бороться с множеством оптимизаций и хитростей, одна из них — встроенная задержка, не зависящая от задержки между игроками. Для MK 11 это было 3 кадра (не уверен, что это все еще это число), что означает, что независимо от того, какая задержка у игроков друг с другом, игра задерживается на 50 мс, чтобы сгладить визуальный откат. Это, как и все, имеет свои плюсы и минусы, но это для другого обсуждения. Но для справки, если ваша задержка для вашего противника на самом деле ниже 50 мс (и стабильна), то игра будет выглядеть как офлайн, если у вас включена задержка для офлайн-опции. Все, что выше, и игра будет откатываться больше, что будет более или менее заметно в игре, чем выше задержка, тем больше вы увидите проедание (пропуск) кадров.
Это очень-очень короткая и очень-очень упрощенная версия того, как все работает в сетевой FG. Как я уже сказал, это очень сложный предмет, на освоение которого уходит как минимум год (если вы чрезвычайно преданы своему делу и достаточно талантливы), обычно дольше. Также гораздо сложнее внедрить GGPO в игру (движок), которая с самого начала не разрабатывалась с учетом GGPO, чем создавать ее с нуля вокруг GGPO. Очевидно, что такие компании, как NRS, у которых есть собственный движок (сильно модифицированный UE 3), не будут начинать с нуля, поэтому им потребовалось много времени, чтобы фактически заставить GGPO работать с ним. И я отхожу от темы… Так что я остановлюсь здесь.
Последнее редактирование:
Кувшины
Проиграть без оправданий
- #8
Бессмертный сказал:
По этому предмету можно написать магистерскую диссертацию, и даже тогда она будет неполной, потому что она очень сложная. Есть 2 широко используемых метода управления задержкой в онлайн-режиме файтингов. Основанный на задержке, более старый использовался до MK X и GGPO, ярким примером которых был Killer Instinct, а затем Mortal Kombat XL. Были и другие игры, использующие GGPO, такие как Skullgirls и несколько других, поменьше.
Очень, очень коротко:
Многопользовательские клиенты (игроки) на основе задержки постоянно синхронизировались друг с другом с кадром, что означало, что если задержка между ними составляла около 100 мс, у них обоих была задержка игры (включая входные данные, визуальные эффекты). и т.д…) из 6 кадров. Если бы задержка увеличилась до 300 мс, вы бы почувствовали, что играете под водой, все кажется очень медленным. Это очевидно… не идеально, чтобы быть вежливым.
Здесь на помощь приходит GGPO. Это умный способ скрыть задержку за визуальными эффектами. Поскольку основная идея заключается в том, что вы синхронизируете только игровые состояния, а не все игры. Клиенты (игроки) обмениваются между собой только входами, а остальное рассчитывается на стороне клиента. Таким образом, у каждого игрока нет (почти) ощутимой задержки. Тем не менее, есть визуальный, поскольку для того, чтобы все синхронизировалось, клиентам необходимо пропускать кадры анимации, чтобы задержка не увеличивалась, что в какой-то момент приведет к полной рассинхронизации. В идеальных условиях это работает очень, очень хорошо, но… если вы вводите пиковую задержку (лучшим примером для которой является Wi-Fi), все становится сложнее. Когда задержка стабильная и довольно низкая, откат постоянен и визуально менее раздражает / заметен, но если один пакет проходит за 70 мс, а следующий за 250 мс, откат становится агрессивным (визуально заметным, раздражающим), так как он держит игру в синхронизации. Вот почему (постоянная задержка) проводное соединение для FG является обязательным.
Здесь есть и другие факторы. Поскольку GGPO работает таким образом, что клиенты обмениваются только необработанными данными, все остальное, связанное с откатом, должно выполняться на стороне клиента. Это связано с аппаратными ограничениями. Вычислить, а затем обработать откат на всех слоях (приветствую сегментация) игры (физика, графика, звук) очень затратно. ЦП консолей поколения довольно слаб для начала (на основе старой архитектуры AMD). Это жесткое ограничение того, насколько вы можете откатиться на самом деле, вам нужно, чтобы все (каждый кадр) было сделано за 16,6 мс, и все это развалится.
Чтобы бороться с этим, вы делаете множество оптимизаций и хитростей, одна из которых заключается в создании задержки независимо от того, какая задержка между игроками. Для MK 11 это было 3 кадра (не уверен, что это все еще это число), что означает, что независимо от того, какая задержка у игроков друг с другом, игра задерживается на 50 мс, чтобы сгладить визуальный откат. Это, как и все, имеет свои плюсы и минусы, но это для другого обсуждения.
Это очень, очень короткая и очень, очень упрощенная версия того, как все работает в сетевой FG. Как я уже сказал, это очень сложный предмет, на освоение которого уходит как минимум год (если вы чрезвычайно преданы своему делу и достаточно талантливы), обычно дольше. Также гораздо сложнее внедрить GGPO в игру (движок), которая с самого начала не разрабатывалась с учетом GGPO, чем создавать ее с нуля вокруг GGPO. Очевидно, что такие компании, как NRS, у которых есть собственный движок (сильно модифицированный UE 3), не будут начинать с нуля, поэтому им потребовалось много времени, чтобы фактически заставить GGPO работать с ним. И я отхожу от темы… Так что я остановлюсь здесь.
Нажмите, чтобы развернуть…
Я знал, что @Immortal придет сюда со своими причудливыми «ЗНАНИЯМИ» и «ФАКТАМИ». Пффф, заткнись, ботаник
В любом случае, как я уже говорил. … (собирался скопировать и вставить то, что Бессмертный сказал здесь для комедийного эффекта. Но это довольно длинно, так что нвм).
Молодец Бессмертный, как всегда законно информативен.
Shanedawg1995
Нуб
- #9
Мои входы — мусор с задержкой. Я имею в виду. Я вижу, что люди выбрасывают комбо без проблем.
Я вижу, как набираю 112, а вместо этого получаю 11. Все просто нажимают кнопки так быстро, как только могут, потому что у меня плохая игра с задержками. Я не могу прерывать броски.
Это действительно влияет на игроков с медленной реакцией. MK9казался более щадящим. Блокировка тире и входы казались гораздо менее подверженными задержке.
Асмит
Нуб
- #10
@Immortal
Спасибо за подробный ответ. Таким образом, анимация движений, которые становятся короче по мере увеличения пинга, на самом деле является GGPO. Если пинг увеличивается, при условии, что соединение стабильное, это означает, что вам нужна более быстрая реакция. Ну, это упрощение, я думаю
Я посмотрю подробнее. Еще раз спасибо!
Законопослушный гражданин
Установки бомб и мячи (Mileena/Cyrax)
- #11
Джаггс сказал:
Чем выше пинг, тем больше у вас кадров задержки. Для тех, кто не знает, это означает, сколько кадров задержки между нажатием кнопки и ее фактической регистрацией.
Не уверен, сколько кадров задержки соответствует пингу для MK11. Все, что превышает 120 мс, кажется действительно задержанным, например, 6+ добавленных кадров задержки. Но опять же, не слишком уверен.
Нажмите, чтобы развернуть…
1000 мс/60 кадров в секунду = 16,66666666 мс равно 1 кадру задержки.
120 мс — это 7,2 кадра входной задержки.
Я использую этот ключ, и мой Xbox One X записывает его на стикере для быстрой справки в сети. 4.8f задержка
90 мс = 5.4f задержка
100 мс = 6f задержка
150 мс = 9f задержка
200 мс = 12f задержка
250 мс = 15f задержка
Это не учитывает задержку оборудования от телевизора/монитора или задержки консоли или контроллера.
- Контроллеры имеют задержку 3-5 мс (PS4/XB1) Стандартные телевизоры
- имеют задержку от 40 мс до 150 мс, если только у вас нет игрового монитора для киберспорта, такого как мой, с задержкой 2 мс.
- Консоли добавляют задержку 3-5 мс.
- В игре всегда встроен откат с задержкой Static 4f.
Imo Online во многом отличается от оффлайна. Самая большая проблема в сети заключается в том, что реакции превращаются в чтения из-за задержки. Но я должен сказать, что MK11 имеет один из лучших сетевых кодов, которые я видел в боевиках, рядом с KI, оба используют форму GGPO Rollback.
Надеюсь, это поможет
Майкеметроид
Кто нанял этого парня, WTF?