Компьютерная графика рисунки: Рисунки, выполненные на компьютере — Веб-квест по теме «Компьютерная графика»

Содержание

графика, рисунки, живопись, компьютерная график

Рисунок, самый древний вид графического искусства, истоки которого можно видеть в первобытных изображениях на скалах . Основополагающую роль в графике выполняет рисунок, это есть основа всего изобразительного искусства.


В графике наряду с завершенными композициями самостоятельную художественную ценность имеют и натурные наброски, эскизы к произведениям живописи, примером могут служить рисунки Микеланджело, и великого Леонардо да Винчи, Рембрандта и Рубенса, Шишкина и Айвазовского.

Практически всегда произведения искусства, будь то, монументальная живопись или скульптура, мозаика или произведения батального жанра, все начинается с набросков, зарисовок скетчей и эскизов.
Но на этом сайте вы не увидите признанных классиков живописи, картины которых очень давно висят в музеях и галереях разных стран мира.

современное искусство художников, которые вместо привычной кисти и мольберта, используют компьютерные программы для получения цифровой или аналоговой графики, современное, актуальное искусство

программы для её выполнения, дали художнику поистине универсальный инструмент, который позволяет художнику, владеющему карандашом, получить феноменальные произведения изобразительного искусства, как графику так и живопись.

Программы Corel Draw, Photoshop, Adobe Illustrator, Painter, Хara X, Gimp и другие программы для создания компьютерной графики

которые служат для рисования компьютерной графики, позволяют делать прекрасные книжные иллюстрации и обложки, открытки, логотипы и разрабатывать дизайн, репродукции с картин, портреты и графику для компьютерных игр
Такой вид графики, вполне можно отнести даже к самостоятельному виду искусства. Наверняка, было бы забавно посмотреть скетчи Рубенса или великого русского пейзажиста Ивана Шишкина выполненные с помощью компьютера

Художник, владеющий компьютерной графикой, может творить шедевры, высочайшего уровня, и творения эти, порой, превосходят самые реалистические фото снимки сотворенные при помощи самых современных цифровых фото камер. Вот с такими художниками, специалистами мировой величины, вы познакомитесь на моём ресурсе.

Что такое компьютерная графика?

Сейчас разве что самый дремучий не слышал об этом, а уж пользователи сети Интернет, напрямую знакомы с этим термином. Описывать научным языком, не имеет смысла, да и не особо нужно. А если сказать коротко, то компьютерную графику можно охарактеризовать вот так. Все изображения, выполненные или обработанные при помощи вычислительной машины, иными словами компьютера, называются компьютерной графикой.

Наиболее широкое применение компьютерная графика получила с  развитием всемирной сети Интернет.  Понадобились сотни миллионов рисунков, и других графических объектов.  А как следствие этого, потребовались специалисты способные рисовать изображения с помощью компьютера, в специально разработанных для этого дела  редакторах компьютерной графики. Таких программ для рисования графики, на сегодняшний день насчитывается великое множество.
Самые популярные программы у всех на слуху.подробнее

 
Мне сложно судить насколько вам будут интересны те или иные технические термины и определения связанные с компьютерной графикой, но я вкратце коснусь этой темы в разделе Программы для компьютерной графики


В разделе Векторная графика, вы познакомитесь с теми возможностями, которые предоставляют программы для создания векторных изображений.

О разделе фотография и фотохудожники

Представлены классные фотографы, фотохудожники, которые с помощью программ, свои снимки превращают в высокохудожественную фотографию, которые становятся шедеврами и выполняют потрясающие фото коллажи

картины, рисунки, рисунки ногти рисунки рабочего стола художники современное искусство современные художники иллюстрации для книжных обложек, поздравительные открытки, художественные открытки

старые фотографии, фотографии звезд, фотографии мужчин, фотографии людей, новые фотографии

 

Художники Компьютерной графики


Побывал я сегодня на сайте «massive black», весьма любопытные работы, и меня, как художника иного плана, они очень порадовали и даже несколько вдохновили. Весьма впечатляет раздел иллюстрации, очень сильные и профессионально сделанные рисунки. Этот сайт я рекомендую посмотреть тем художникам, которые рисуют скетчи или концепты к компьютерным играм. Всё не просто круто, а очень круто.
Но разговор мой не про это. Сколько видел сайтов разных студий и отдельно взятых художников, если есть раздел concept art, то обязательно в нём уроды, монстры, мутанты и очень редко встречал концепт арт технических средств, например автомобилей или самолетов. На сайте «massive black», этот вид графики есть, но представлен легковесно. Вот вам как пример и для подражания и для раздумий.
Большое пространство на сайте отдано разработке концепта  персонажей или «персов». Чего только нет, всего не напишешь, поэтому рекомендую взглянуть. Кстати на моем сайте есть примеры пока одного концептуального художника, и если вы пропустили, то вот адрес странички, где есть короткий текст моего вольного перевода творческой биографии  Craig Mullins.
Хочется отметить, что разработка  нового персонажа для новой игры, дело не простое и трудоемкое, но вместе с тем и очень увлекательное. подробнее

Канадский художник Эрл Баузер

родился в 1962 году.
Заниматься рисованием начал в возрасте восьми лет. Освоение приемов живописи в возрасте 18 лет. В 1984 году окончил колледж искусств Альберта (Alberta College of Art). Который находится в городе Калгари, колледж был основан в 1973 году, в непосредственной близости от города с его историческими памятниками архитектуры и музеями.

В настоящее время графика и живопись Эрла Баузера находиться во многих художественных галереях и частных коллекциях стран: — Северной Америки, в Европе, и Азии, включая правительственные коллекции Китая и Тайваня
Прекрасный рисовальщик, великолепно владеющий искусством графического рисунка, создал сотни, потрясающих, по красоте жанровых иллюстраций и картин. В его работах нередко изображены чудесные девушки, которые своей красотой  дополняют причудливые пейзажи. Нередко, Эрл Баузер, рисует девушек в виде прекрасных ангелов во плоти. Картины с изображениями ангелочков, просты и роскошны.
Художник с удовольствием работает в жанре, который он называет натурализмом. Мистические образы дикой природы с её причудливым ландшафтом, таинственность живого мира, вдохновляют Эрл Баузера. Фантазии художника не предела, он создает всё новые и новые подробнее

Michael Whelan

Майкл Уилан — известен главным образом как иллюстратор книг в жанре фантастики, он создал огромное количество великолепных иллюстраций
Итак, он родился в городе Кулвер, в 1950 году. Калифорния, в семье Уильям, и Нэнси Уилан. Он вырос в Колорадо, недалеко от побережья Калифорнии
Когда  будущий  художник Майкл Уилан учился в средней школе, его семья переехала в Денвер.

В последнем классе средней школы, его семья переехали снова; На этот раз в Сан-Хосе, штата Калифорния 
Именно там, Уилан, начал познавать и осваивать изобразительное искусство, поступив в Колледж Искусств и Дизайна, одновременно с этим получал профессиональные навыки анатомии человека в Государственном университете Сан-Хосе  Анатомические рисунки Уилана, издал The Journal . Его первыми наставниками в рисовании были Стюарт и Раймонд Брос.
Первым из специалистов, кто заметил работы Майкла, был некий Томас Шлук, который и предложил художнику контракт на издание его анатомических рисунков. И тут понеслось и поехало, стали поступать предложения и приглашения художнику иллюстрировать  популярную и научную литературу.
В 1975 году художник Майкл Уилан переехал в Коннектикут, с тем, чтобы жить вблизи Нью-Йорка, который считался, центром издательской индустрии. Там он познакомился со своей будущей супругой Одра Прайс.

Уилан быстро получил репутацию творческого и надежного художника,  и его, практически, засыпали предложениями по иллюстрации книг и журналов о научной фантастике. подробнее
 

 

Компьютерная графика. Рисунки, картины, чертежи, фотографии

Похожие презентации:

Пиксельная картинка

Информационная безопасность. Методы защиты информации

Электронная цифровая подпись (ЭЦП)

Этапы доказательной медицины в работе с Pico. Первый этап

История развития компьютерной техники

От печатной книги до интернет-книги

Краткая инструкция по CIS – 10 шагов

Информационные технологии в медицине

Информационные войны

Моя будущая профессия. Программист

Компьютерная графика
Компьютерная графика:
— разные виды графических
объектов, созданных или

обработанных с помощью
компьютера;
— область деятельности, в
которой компьютеры
используются как
инструменты создания и
обработки графических
объектов;
Рисунки, картины, чертежи,
фотографии и другие
графические изображения —
это графические объекты.
Сферы применения компьютерной графики
Наглядное представление результатов
Сферы применения компьютерной графики
Разработка дизайна
Сферы применения компьютерной графики
Тренажёры и компьютерные игры
Сферы применения компьютерной графики
Создание спецэффектов
Сферы применения компьютерной графики
Разработка интерфейсов
Сферы применения компьютерной графики
Творческое самовыражение
Графические объекты — это объекты, созданные или
обработанные с помощью компьютера, которые
сохраняются на компьютерных носителях.
Графические объекты на
компьютерных носителях
называются цифровыми
графическими объектами.
Способы получения цифровых
графических объектов
Копирование готовых изображений с цифровой
фотокамеры, с устройств внешней памяти или
«скачивание» их из Интернета.
Ввод графических изображений, существующих
на бумажных носителях, с помощью сканера.
Создание новых графических изображений с
помощью программного обеспечения.
Принцип работы сканера:
разбить имеющееся на
бумажном носителе
изображение на
крошечные квадратики —
пиксели, определить цвет
каждого пикселя и
сохранить его в двоичном
коде в памяти компьютера.
Качество полученного в результате
сканирования изображения зависит от
размеров пикселя: чем меньше
пиксель, тем на большее число
пикселей будет разбито исходное
изображение и тем более полная
информация об изображении будет
передана в компьютер.
Размеры пикселя зависят от
разрешающей способности
сканера, которая выражается в dpi.
600 ∙ 1200 dpi
Количество пикселей,
которые могут быть
выделены сканером в
строке изображения
длиной в 1 дюйм
Количество строк,
на которые может
быть разбита полоска
изображения высотой в 1 дюйм.
Задача. Сканируется цветная фотография размером 8×8 см. Разрешающая
способность сканера — 1200 ∙ 1200 dpi, глубина цвета — 16 битов.
Какой информационный объём будет иметь полученный графический файл?
Решение:
Размеры сканируемой фотографии
составляют приблизительно 3 ∙ 3
дюйма.
1 дюйм = 2,54 см
К = 3 ∙ 3 ∙ 1200 ∙ 1200
i = 16 битов
I-?
I=K∙i
I = 3 ∙ 3 ∙ 1200 ∙ 1200 ∙ 16 = 9 ∙ 144000 ∙ 16=12960000 ∙ 16 = 207360000
битов= 25920000 байтов= 25312.5 Кб ≈ 24.7Мб
Ответ: ≈ 25 Мб

English     Русский Правила

Рисование линий и окружностей — Компьютерная графика

Фундаментальной операцией в компьютерной графике является рисование линий и окружностей. Например, они используются в качестве компонентов масштабируемых шрифтов и векторной графики; буква «г» указана как серия линий и кривых, так что, когда вы увеличиваете его, компьютер может перерисовать его в любом необходимом разрешении. Если бы система сохраняла пиксели только для формы буквы, то увеличение масштаба привело бы к низкому качеству изображения.

Точки, использованные для создания буквы «g» в логотипе Google.

В 3D-графике формы часто сохраняются с помощью линий и кривых, которые обозначают края крошечных плоских поверхностей (обычно треугольников), каждая из которых настолько мала, что вы не можете их увидеть, если не увеличите масштаб.

Линии и окружности, определяющие объект, обычно задаются числами (например, линия между заданной начальной и конечной позицией или окружность с заданным центром и радиусом). Исходя из этого, графическая программа должна вычислить, какие пиксели на экране должны быть окрашены, чтобы представить линию или круг, или ей может просто потребоваться определить, где находится линия, не рисуя ее.

Например, вот увеличенная сетка пикселей с 5 линиями. Вертикальная линия должна быть указана как идущая от пикселя (2, 9) к (2, 16), то есть начиная с 2 поперек и 9 вверх и заканчивая 2 поперек и 16 вверх. Конечно, это лишь малая часть экрана, так как обычно они больше похожи на 1000 на 1000 пикселей и более; даже экран смартфона имеет сотни пикселей в высоту и ширину.

Это вещи, которые легко сделать карандашом и бумагой с помощью линейки и циркуля, но на компьютере вычисления нужно делать для каждого пикселя, и если использовать неверный метод, то это займет слишком много времени и изображение будет отображаться медленно или живая анимация будет прерывистой. В этом разделе мы рассмотрим несколько очень простых, но умных алгоритмов, позволяющих компьютеру выполнять эти вычисления очень быстро.

13.3.1.

Штриховой рисунок

Чтобы нарисовать линию, компьютер должен вычислить, какие пиксели нужно заполнить, чтобы линия выглядела ровно. Вы можете попробовать это, раскрашивая квадраты на сетке, такой как показанная ниже (они во много раз больше, чем пиксели на обычном принтере или экране). Мы идентифицируем пиксели на сетке, используя два значения ( x , y ), где x — расстояние слева направо, а y — расстояние вверх от низа. Нижний левый пиксель ниже — (0, 0), а верхний правый — (19, 19).

Попробуйте нарисовать эти прямые линии, нажимая на пиксели в следующей сетке:

  • от (2, 17) до (10, 17)
  • с (18, 2) по (18, 14)
  • с (1, 5) по (8, 12)

Начертить горизонтальную, вертикальную линию или линию под углом 45 градусов, как показано выше, очень просто; это те, под разными углами, которые требуют некоторого расчета.

Можете ли вы, не используя линейку, провести прямую линию от A до B на следующей сетке, раскрасив ее в пикселях?

Закончив рисовать линию, попробуйте проверить ее с помощью линейки. Поместите линейку так, чтобы она шла от центра A к центру B. Пересекает ли он все пиксели, которые вы закрасили?

13.3.2.

Использование формулы для рисования линии

Математическая формула для линии . Это дает вам значение y для каждого значения x на экране, и вы можете указать две вещи: наклон линии, который , и где линия пересекает и ось, то есть . Другими словами, когда ваша линия занимает экран размером x пикселей, цветной пиксель будет (, ).

Например, выбор и означает, что линия будет проходить через точки (0, 3), (1, 5), (2, 7), (3, 9) и так далее. Эта линия поднимается вверх на 2 пикселя для каждого пикселя и пересекает ось Y на 3 пикселя вверх ().

Вам следует поэкспериментировать с рисованием графиков для различных значений и (например, начните с и попробуйте эти три строки: , и ), вставляя значения. Под каким углом расположены эти линии?

Формулу можно использовать для определения того, какие пиксели должны быть окрашены для линии, проходящей между и . Что такое и для точек A и B на сетке ниже?

Посмотрите, сможете ли вы вычислить значения и для линии от А до В, или вы можете рассчитать их, используя следующие формулы:

Теперь нарисуйте ту же линию, что и в предыдущем разделе (между А и В), используя формулу для расчета для каждого значения от до (вам нужно будет округлить до ближайшего целого числа, чтобы определить, какой пиксель нужно закрасить). Если формулы были применены правильно, значение должно находиться в диапазоне от до .

Закончив линию, проверьте ее с помощью линейки. Как это по сравнению с вашей первой попыткой?

Теперь посчитайте количество вычислений, необходимых для отработки каждой точки. Кажется, что их немного, но помните, что компьютер может вычислять сотни точек на тысячах линий сложного изображения. Хотя эта формула прекрасно работает, она слишком медленная для создания сложной графики, необходимой для хороших анимаций и игр. В следующем разделе мы рассмотрим метод, который значительно ускоряет это.

13.3.3.

Алгоритм линии Брезенхэма

Более быстрый способ для компьютера вычислить, какие пиксели нужно закрасить, — это использовать линейный алгоритм Брезенхэма. Он следует этим простым правилам. Сначала вычислите эти три значения:

Чтобы нарисовать линию, заполните начальный пиксель, а затем для каждой позиции вдоль оси x :

  • Если меньше 0, нарисуйте новый пиксель на той же линии, что и исходный. последний пиксель и добавить в .
  • Если было 0 или больше, нарисуйте новый пиксель на одну строку выше, чем последний пиксель, и добавьте к .
  • Повторяйте это решение, пока не дойдете до конца строки.

Не используя линейку, используйте линейный алгоритм Брезенхема, чтобы нарисовать прямую линию от A до B:

Закончив линию, проверьте ее с помощью линейки. Как это по сравнению с предыдущими попытками?

13.3.4.

Линии под другими углами

До сих пор версия алгоритма рисования линий Брезенхема, которую вы использовали, работала только для линий, имеющих градиент (наклон) от 0 до 1 (то есть от горизонтали до 45 градусов). Чтобы сделать этот алгоритм более общим, чтобы можно было использовать его для рисования любой линии, необходимы некоторые дополнительные правила:

  • Если линия наклонена вниз, а не вверх, то, когда P равно 0 или больше, нарисуйте пиксель следующего столбца на одну строку ниже предыдущего пикселя, а не выше него.
  • Если изменение значения больше, чем изменение значения (что означает, что наклон больше 1), то необходимо изменить расчеты для A, B и начальное значение для P. При расчете A, B и начального P используйте X вместо Y, и наоборот. При рисовании пикселей вместо того, чтобы проходить через каждый столбец по оси X, просматривайте каждую строку по оси Y, рисуя по одному пикселю в строке.

В приведенной выше сетке выберите две собственные уникальные точки. Не просто выбирайте точки, которые дадут горизонтальные или вертикальные линии!

Теперь используйте алгоритм Брезенхэма, чтобы нарисовать линию. Убедитесь, что он дает те же точки, которые вы бы выбрали, используя линейку или формулу. Сколько арифметических вычислений (умножений и сложений) потребовалось для алгоритма Брезенхэма? Сколько их потребовалось бы, если бы вы использовали формулу? Что быстрее (имейте в виду, что сложение выполняется намного быстрее, чем умножение для большинства компьютеров).

Вы можете написать программу или спроектировать электронную таблицу для выполнения этих вычислений за вас — этим должны заниматься программисты графики.

13.3.5.

Круги

Помимо прямых линий, еще одной распространенной формой, которую часто приходится рисовать компьютерам, являются круги. Алгоритм, аналогичный алгоритму рисования линии Брезенхема, называемый алгоритмом средней точки круга, был разработан для эффективного рисования круга.

Окружность определяется центральной точкой и радиусом. Точки на окружности — это все радиусное расстояние от центра окружности.

Попробуйте нарисовать круг вручную, заполняя пиксели (без использования линейки или циркуля). Обратите внимание, как трудно заставить круг выглядеть круглым.

Можно нарисовать круг, используя формулу, основанную на теореме Пифагора, но для этого требуется вычисление квадратного корня для каждого пикселя, что очень медленно. Следующий алгоритм намного быстрее и включает в себя только простую арифметику, поэтому он быстро работает на компьютере.

13.3.6.

Алгоритм окружности срединной точки Брезенхэма

Вот правила алгоритма средней точки окружности для окружности (, ) с радиусом :

Повторяйте следующие правила по порядку, пока не станет больше:

  • Заполните пиксель с координатой (, )
  • Увеличить на
  • Увеличение на 1
  • Если больше или равно 0, вычтите из , а затем вычтите 1 из .

Следуйте правилам, чтобы нарисовать круг на сетке, используя (, ) в качестве центра круга и радиуса. Обратите внимание, что он нарисует только начало круга, а затем остановится, потому что больше, чем !

Когда становится больше , рисуется одна восьмая (октант) круга. Оставшуюся часть круга можно нарисовать, отражая октант, который у вас уже есть (вы можете думать об этом как о повторении схемы шагов, которую вы только что сделали, в обратном порядке). Вы должны отражать пиксели по осям X и Y так, чтобы линия отражения пересекала середину центрального пикселя круга. Половина круга теперь нарисована, левая и правая половина. Чтобы добавить оставшуюся часть круга, необходимо использовать другую линию отражения. Можете ли вы решить, какая линия отражения необходима, чтобы завершить круг?

Квадранты и октанты Жаргон Бастер

Квадрант – это четверть площади; четыре квадранта, покрывающие всю площадь, отмечены пересекающимися вертикальной и горизонтальной линиями. Октант составляет одну восьмую площади, а 8 октантов размечены 4 линиями, которые пересекаются в одной точке (вертикальной, горизонтальной и двумя диагональными линиями).

Чтобы завершить круг, нужно отразить по диагонали. Линия отражения должна иметь наклон 1 или -1 и должна пересекать середину центрального пикселя круга.

Хотя использование линии отражения на октанте более понятно для человека, компьютер может рисовать все отраженные точки одновременно с рисованием точки в первом октанте, потому что, когда он рисует пиксель со смещением (x,y) от центра круга, он также может рисовать пиксели со смещением (x, -y), (-x, y), (-x, -y), (y, x), (y , -x), (-y, x) и (-y, -x), которые дают все восемь отражений исходной точки!

Кстати, такой алгоритм можно адаптировать для рисования эллипсов, но он должен рисовать целый квадрант, потому что в эллипсе нет октантной симметрии.

13.3.7.

Практическое применение

Компьютеры должны рисовать линии, окружности и эллипсы для самых разных задач, от игровой графики до линий на архитектурном чертеже и даже крошечного круга для точки над буквой «i» в текстовом процессоре. Комбинируя рисование линий и кругов с такими методами, как «заполнение» и «сглаживание», компьютеры могут рисовать гладкие, четкие изображения, не зависящие от разрешения. Когда изображение на компьютере описывается как контур с заливкой цветом, это называется векторной графикой — ее можно перерисовывать при любом разрешении. Это означает, что с векторным изображением увеличение изображения не приведет к пикселизации, наблюдаемой при увеличении растровой графики, которая сохраняет только пиксели и, следовательно, увеличивает пиксели при увеличении. Однако в векторной графике пиксели пересчитываются каждый раз, когда изображение перерисовывается, и поэтому важно использовать быстрый алгоритм, подобный приведенному выше, для рисования изображений.

Контурные шрифты — одно из наиболее распространенных применений векторной графики, поскольку они позволяют увеличивать размер текста до очень больших размеров без потери качества формы букв.

Ученые-компьютерщики нашли быстрые алгоритмы для рисования и других фигур, а это означает, что изображение появляется быстро, а графика может быстро отображаться на относительно медленном оборудовании — например, смартфону необходимо все время выполнять эти вычисления для отображения изображений, а уменьшение количества вычислений может продлить срок службы батареи, а также ускорить его отображение.

Как обычно, все не так просто, как показано здесь. Например, рассмотрим горизонтальную линию, которая идет от (0, 0) до (10, 0) и имеет 11 пикселей. Теперь сравните это с линией под углом 45 градусов, которая идет от (0, 0) до (10, 10). Он по-прежнему имеет 11 пикселей, но линия длиннее (если быть точным, примерно на 41% длиннее). Это означает, что линия будет казаться тоньше или тусклее на экране, и необходимо проделать дополнительную работу (в основном сглаживание), чтобы линия выглядела нормально. Мы только начали изучать, какие методы в графике необходимы для быстрого рендеринга высококачественных изображений.

Рисование линии и круга Проект

Чтобы сравнить метод Брезенхема с использованием уравнения прямой (), выберите свою собственную начальную и конечную точки линии (конечно, убедитесь, что они находятся под интересным углом) и покажите расчеты, которые будут выполнены каждым методом. Подсчитайте количество сложений, вычитаний, умножений и делений, которые выполняются в каждом случае, чтобы сделать сравнение. Обратите внимание, что сложение и вычитание обычно намного быстрее, чем умножение и деление на компьютере.

Вы можете оценить, сколько времени занимает каждая операция на вашем компьютере, запустив программу, которая выполняет тысячи операций и засечет, сколько времени занимает каждая операция. Исходя из этого, вы можете оценить общее время, затрачиваемое каждым из двух методов. Хорошим показателем для них является то, сколько строк (выбранной вами длины) ваш компьютер может вычислить в секунду.

Если вы оцениваете скорость рисования круга, вы можете сравнить количество операций сложения и умножения с числом операций, требуемых формулой Пифагора, которая является основой для простого уравнения окружности (для этого расчета линия из центра круга к определенному пикселю на краю — это гипотенуза треугольника, а две другие стороны — это горизонтальная линия от центра и вертикальная линия до точки, которую мы хотим найти. Вам нужно будет рассчитать y значение для каждого значения x ; длина гипотенузы всегда равна радиусу).

Предыдущий:
Графические преобразования Далее:
Вся история!

Применение компьютерной графики — GeeksforGeeks

Улучшить статью

Сохранить статью

Нравится Статья

  • Уровень сложности: Базовый
  • Последнее обновление: 30 июл, 2019

  • Прочитать
  • Обсудить
  • Улучшить статью

    Сохранить статью

    Нравится Статья

    Компьютерная графика занимается созданием, обработкой и хранением различных типов изображений и объектов.

    Некоторые приложения компьютерной графики:

    1. Компьютерное искусство:
      Используя компьютерную графику, мы можем создавать изобразительное и коммерческое искусство, которое включает пакеты анимации, пакеты рисования. Эти пакеты предоставляют средства для проектирования форм объектов и определения движения объектов. Также можно выполнять рисование мультфильмов, картины, дизайн логотипов.
    2. Компьютерное черчение:
      Проектирование зданий, автомобилей, самолетов выполняется с помощью компьютерного черчения, это помогает отображать мельчайшие детали чертежа и создавать более точные и четкие чертежи с лучшими спецификациями.
    3. Графика для презентаций:
      Для подготовки отчетов или обобщения финансовых, статистических, математических, научных, экономических данных для отчетов об исследованиях, управленческих отчетов, а также для создания гистограмм, круговых диаграмм, временных диаграмм можно использовать инструменты, присутствующие в компьютерной графике.
    4. Развлечения:
      Компьютерная графика широко используется в киноиндустрии и игровой индустрии. Используется для создания кинофильмов, музыкальных клипов, телевизионных шоу, мультипликационных анимационных фильмов. В игровой индустрии, где ключевыми игроками являются фокус и интерактивность, компьютерная графика помогает эффективно реализовать такие функции.
    5. Образование:
      Компьютерные модели чрезвычайно полезны для обучения огромному количеству понятий и основ в простой для понимания и изучения форме. Используя компьютерную графику, можно создать множество образовательных моделей, с помощью которых можно вызвать больший интерес у учащихся к предмету.
    6. Обучение:
      Специализированная система обучения, такая как тренажеры, может использоваться для обучения кандидатов таким образом, чтобы их можно было понять за короткий промежуток времени и лучше понять. Создание учебных модулей с использованием компьютерной графики просто и очень полезно.
    7. Визуализация:
      Сегодня потребность в визуализации вещей резко возросла, потребность в визуализации можно увидеть во многих передовых технологиях, визуализация данных помогает находить понимание данных, проверять и изучать поведение процессов вокруг нас. нуждаются в соответствующей визуализации, которая может быть достигнута за счет грамотного использования компьютерной графики
    8. Обработка изображений:
      Различные фотографии или изображения требуют редактирования для использования в разных местах. Преобразование существующих изображений в улучшенные для лучшей интерпретации является одним из многих приложений компьютерной графики.
    9. Машинный чертеж:
      Компьютерная графика очень часто используется для проектирования, модификации и создания различных частей машин и всей машины в целом, основной причиной использования компьютерной графики для этой цели является точность и ясность, которые мы получаем от таких чертеж является окончательным и чрезвычайно желательным для безопасного изготовления машины с использованием этих чертежей.
    10. Графический интерфейс пользователя:
      Использование рисунков, изображений, значков, всплывающих меню, графических объектов помогает создать удобную для пользователя среду, в которой работать легко и приятно, с помощью компьютерной графики мы можем создать такую ​​атмосферу, где все могут быть автоматизированы, и любой может легко выполнить желаемое действие.

    Вот некоторые из приложений компьютерной графики, из-за которых ее популярность возросла до огромных размеров и будет продолжать расти с развитием технологий.

    Оставить комментарий

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *