Переменные в C# — CodeChick
В этом уроке вы узнаете о переменных и о том, как как их объявлять в C#.
Переменная — именованная область памяти. Переменные в программах используются для хранения данных.
Как объявляются переменные
int age;
В этом примере мы объявили переменную age
типа int
, которая в качестве значения может содержать только целые числа.
Мы можем присвоить переменной значение позже следующим образом:
int age; ... ... ... age = 24;
Но переменную можно инициализировать и сразу при объявлении:
int age;
В этом примере мы объявляем переменную age
типа int
и в это же время инициализируем ее значением 24.
Мы также можем менять значения переменных. Например:
int age = 24; age = 35;
Мы поменяли значение переменной age
с 24 на 35.
Переменные в C# объявляются до их использования — это значит, что до присвоения переменной значения программа должна знать ее имя и тип.
Тип данных переменной после объявления нельзя изменить в пределах ее области видимости. Область видимости — это блок кода, в переменная доступна для использования. Если вы не поняли предыдущее предложение, не переживайте, об областях видимости мы расскажем в следующих главах.
Так — не получится
int age; age = 24; ... ... ... float age;
Неявно типизированные переменные
В C# можно объявить переменную без явного задания ее типа данных с помощью ключевого слова var
. Такие переменные называются неявно типизированными локальными.
Переменные, объявленные с помощью ключевого слова var
, должны быть инициализированы во время объявления.
var value = 5;
Компилятор выводит тип данных из значения, которое присваивается переменной. В примере выше value
типа int
. То же самое можно написать и так:
int value; value = 5;
Здесь можно узнать больше о неявно типизированных локальных переменных.
Правила именования переменных
Есть некоторые правила, которых мы должны придерживаться при именовании переменных:
- Имя переменной может содержать только буквы (строчные и прописные), нижнее подчеркивание
_
и цифры. - Имя переменной должно начинаться с буквы, нижнего подчеркивания или символа
@
. - C# чувствителен к регистру:
age
иAge
— две разные переменные. - Имя переменной не должно совпадать с ключевыми словами.
for
,if
илиusing
не могут быть именем переменной.
Имена переменных | Замечания |
| Допустимо. |
| Допустимо. |
| Допустимо. Лучший способ называния переменных для членов с модификатором |
| Допустимо. Используется, если имя — зарезервированное ключевое слово. |
| Допустимо. |
| Недопустимо. Начинается с цифры. |
| Недопустимо. Содержит пробел. |
Как правильно называть переменные
- Имя переменной должно иметь смысл.
name
,age
,subject
понятнее, чемn
,a
иs
. - Используйте camelCase со строчной буквы для локальных переменных. Например,
numberOfStudents
,age
и т. д. - Используйте PascalCase или CamelCase с прописной буквы для членов с модификатором public. Например,
FirstName
,Price
и т.д. - Используйте нижнее подчеркивание и названия в camelCase для именования членов с модификатором private. Например,
_bankBalance
,_emailAddress
и т.д.
Что такое переменная в программировании
Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.
Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.
Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.
В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».
Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:
a+b =c
То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.
Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.
Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.
Переменные в ScratchПри работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.
Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.
А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.
Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.
Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».
Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.
Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.
Переменная — это основа для любого языка программирования. Она необходима для оперативного доступа к данным и манипулирования с ними. На уроках в ProgKids ваш ребенок более глубоко познакомится с переменными и узнает о том, как они применяются на практике.
Объявление переменных в C
Обзор
В любом языке программирования мы можем ссылаться на что угодно с помощью переменных. Они являются наиболее важной частью, от написания обычной программы до написания расширенного программного обеспечения. Переменная позволяет нам получить доступ к конкретному элементу и присвоить ему некоторое значение. С большими полномочиями приходят и большие обязанности, поэтому переменные ограничены некоторыми правилами объявления и присваивания, которые мы рассмотрим.
Сфера применения статьи
В этой статье мы разберемся с:
- Как объявляются переменные в C.
- Мы увидим, какова цель объявления переменных в C.
- Различные типы типов объявлений переменных.
- Atlast, Некоторые общие правила языка C, благодаря которым переменные хорошо работают в программе.
Введение в объявление переменных в C
Переменные являются наиболее важной частью любого языка программирования.
Допустим, нам нужно вычислить площадь прямоугольника. Чтобы произвести этот арифметический расчет, нам нужно сохранить длину и ширину прямоугольника. Чтобы сохранить длину и ширину прямоугольника, нам нужно выделить некоторое пространство в ячейке памяти для данных, и имя, данное этой ячейке памяти, называется Variable .
Для разных данных мы даем разные имена переменных для последующего использования в программе.
Для лучшего понимания давайте посмотрим на следующее изображение. Он показывает место в памяти, где данные хранятся с именем переменной как myvar и значение 22 к нему.
a) Общий синтаксис для объявления переменной
В объявлениях переменных мы можем объявлять переменные двумя способами:
- Объявление переменной без инициализации какого-либо значения для нее
тип_данных имя_переменной;
Например:- char Final_Grade; // Final_Grade — это переменная типа char, и ей не присваивается никакого значения.
- Объявление переменной с инициализацией ей некоторого значения
тип_данных имя_переменной = значение;
Например:- int age = 22; // age является переменной типа int и содержит значение 22 .
Здесь тип_данных указывает тип переменной, такой как int, char и т. д.
имя_переменной указывает имя переменной. val — это значение, для которого мы инициализируем переменную.
Программа для иллюстрации объявления переменных в C
Чтобы использовать некоторые данные в программе, нам нужно объявить переменную с соответствующим типом данных и присвоить ей какое-то значение. А затем используйте это имя переменной для доступа к данным.
При объявлении переменной ей не выделяется место в памяти. Это происходит только при инициализации переменной.
- Так что же происходит, когда мы объявляем переменную без ее инициализации? Когда мы объявляем переменную без ее инициализации, она просто сохраняет какое-то мусорное значение или нулевое значение. Но если мы присвоим ему какое-то значение, то оно будет перезаписано новым значением.
Давайте рассмотрим пример, чтобы понять вышеприведенную концепцию.
Вывод
:Из приведенной выше программы мы видим, что начальное значение c равно 0. И когда мы переназначаем новое значение переменной C, оно будет перезаписано новым значением.
Типы объявления переменных в C
Переменные в C должны быть объявлены путем сохранения любого типа данных и любого имени переменной перед ее использованием.
В C существует два типа объявления переменных:
- Декларация основного типа
- Объявление определяемого пользователем типа
a) Объявление первичного типа
Объявление первичного типа используется для объявления переменной с примитивными типами данных, которые также называются встроенными типами данных.
Наиболее часто используемыми первичными типами данных являются int, float, char, boolean, double, long и т. д.
Например:- char Степень = ‘A’;
Несколько объявлений первичного типа в одной строке
Когда в одной строке объявлено несколько переменных, нам нужно использовать запятую для разделения переменных, как показано ниже.
Например:- int Длина = 12, Ширина = 13, Глубина = 14;
- Множественное объявление основного типа в разных строках Когда несколько переменных объявлены в разных строках, нам нужно использовать точку с запятой для разделения переменных, как показано ниже.
Например:-
b) Объявление пользовательского типа
Объявление пользовательского типа — это тип объявления, в котором тип данных определяется пользователем.
Некоторые из наиболее часто используемых типов данных: struct, Union, enum, typedef и т.
д.Структура Структуры используются для группировки элементов данных разных типов в один определяемый пользователем тип данных.
Союз Объединения — это определяемые пользователем типы данных, в которых члены совместно используют общую ячейку памяти, поэтому любой из них доступен одновременно. Когда мы хотим получить доступ только к одному члену, мы используем Union.
Определение типа Нам нужно использовать ключевое слово typedef для определения типа данных. Теперь мы можем использовать эти новые типы данных в нашей программе, как показано ниже.
Например,
Здесь мы определили новый тип данных с именами person_name, person_age и зарплата. Теперь мы можем использовать эти типы данных для объявления переменных следующим образом.
Здесь, Akhil, Bhanu и Chaitanya объявлены как переменные типа Char, а 222222, 232323, 242424 объявляются как переменные типа INT и 22,2222. 2222.22, 23,2323.2323.23, 24,2424,2424,24 — объявленные.
Используя определяемые пользователем типы данных, мы можем создавать собственные типы данных. Например, мы можем создать новый тип данных с именем person_info, который может хранить имя, возраст и зарплату человека. А также повышает читабельность программы.
Основное различие между объявлением первичного типа и объявлением пользовательского типа заключается в том, что в объявлении первичного типа мы можем использовать любое имя переменной для любого типа данных. Но в объявлении определяемого пользователем типа мы можем использовать любой идентификатор для любого типа данных.
Зачем нам нужно объявлять переменную в C?
По сути, нам нужно объявить переменную для хранения различных типов данных в программе. Таким образом, чтобы выполнить некоторые операции или задачи с данными, нам нужно сохранить их в ячейке памяти компьютера. Но мы не можем вспомнить адрес области памяти, где хранятся данные. Таким образом, чтобы получить доступ к данным, мы называем ячейку памяти именем переменной и размером в зависимости от типа данных.
В программе, объявляя переменную, мы должны сообщить компилятору тип данных и имя переменной для доступа к данным.
Назначение объявлений переменных
Основная цель объявления переменных — хранить необходимые данные в ячейке памяти в виде переменных, чтобы мы могли использовать их в нашей программе для выполнения любой операции или задачи.
Объявив переменную, мы можем использовать эту переменную в нашей программе, используя имя переменной и соответствующий тип данных.
Давайте рассмотрим пример, чтобы понять эту концепцию.
Например, Нам нужно посчитать суммарные оценки ученика по всем предметам. Таким образом, чтобы рассчитать общие оценки, нам нужно передать отдельные оценки по каждому предмету компьютеру, чтобы он их суммировал. Чтобы использовать данные, мы называем место в памяти именами переменных и присваиваем значение переменной. Итак, мы можем использовать имя переменной для доступа к данным.
Правила объявления переменной в C
В языке C нам нужно объявить переменную с подходящим типом данных и именем переменной.
Вот некоторые правила, которым необходимо следовать при объявлении переменной в C:
- Переменные не должны объявляться с одинаковыми именами в одной и той же области видимости.
- Имя переменной может начинаться с любого алфавита и знака подчеркивания. Но имя переменной не должно начинаться с цифры.
- Имя переменной не должно быть зарезервированным ключевым словом в C. Например, если вы объявите имя переменной как label, int, float, char, function, else и т. д., то его нельзя будет использовать в качестве имени переменной. .
- Имя переменной может содержать любую комбинацию букв, цифр и знаков подчеркивания.
- Все операторы объявлений должны заканчиваться точкой с запятой. (;)
- Предлагается объявлять переменные одного типа данных в одной строке.
- Будет лучше, если мы объявим имена переменных с некоторыми осмысленными именами, и тогда это ясно описывает назначение переменной.
Например,
В приведенном выше примере мы объявили имена переменных с Person_name , возраст и вес вместо a, b, c и т. д., чтобы мы могли легко понять, что имя переменной используется для хранения возраста человека.
Заключение
- Мы можем объявить переменную либо вместе с инициализацией, либо без ее инициализации. Если мы не инициализируем переменную, то она примет значение мусора.
- В основном типе мы используем встроенные типы данных, такие как int, float, char, boolean, double, long и т. д., а в определяемом пользователем типе мы используем определяемые пользователем типы данных, такие как struct, Union, enum, typedef и т. д.
- Основная функциональность переменных, предоставляемая языком C, интуитивно понятна и проста. Тем не менее, некоторые детали могут помочь вам сделать встроенное приложение более надежным и эффективным.
Размещение объявления переменной в C
Как уже отмечалось, есть две точки зрения на этот счет.
1) Объявить все в верхней части функций, потому что это 1987 год.
2) Объявить наиболее близкое к первому использованию и в наименьшем возможном масштабе.
Мой ответ: ДЕЛАЙТЕ ОБЕ! Поясню:
Для длинных функций 1) очень усложняет рефакторинг. Если вы работаете в кодовой базе, где разработчики против идеи подпрограмм, тогда у вас будет 50 объявлений переменных в начале функции, и некоторые из них могут быть просто «i» для цикла for, который находится в самом начале. нижней части функции.
Поэтому я разработал декларацию-на-верху-ПТСР из этого и попытался сделать вариант 2) неукоснительно.
Я вернулся к первому варианту по одной причине: короткие функции. Если ваши функции достаточно короткие, то у вас будет мало локальных переменных, а так как функция короткая, то если вы поместите их вверху функции, они все равно будут близки к первому использованию.
Кроме того, разрешен анти-шаблон «объявить и установить в NULL», когда вы хотите объявить вверху, но не сделали некоторых вычислений, необходимых для инициализации, потому что вещи, которые вам нужно инициализировать, скорее всего, будут получены в качестве аргументов .
Теперь я думаю, что вы должны объявить в начале функций и как можно ближе к первому использованию. Так что ОБА! И способ сделать это с хорошо разделенными подпрограммами.
Но если вы работаете над длинной функцией, поместите вещи ближе всего к первому использованию, потому что так будет легче извлекать методы.
Мой рецепт таков. Для всех локальных переменных возьмите переменную и переместите ее объявление вниз, скомпилируйте, а затем переместите объявление непосредственно перед ошибкой компиляции. Это первое использование. Сделайте это для всех локальных переменных.
int foo = 0; <код, который использует foo> инт бар = 1; <код, который использует панель> <код, который использует foo>
Теперь определите блок области, который начинается перед объявлением, и переместите конец, пока программа не скомпилируется
{ интервал foo = 0; <код, который использует foo> } инт бар = 1; <код, который использует панель> >>> Здесь первая ошибка компиляции <код, который использует foo>
Это не компилируется, потому что есть еще код, использующий foo. Мы можем заметить, что компилятор смог пройти через код, который использует bar, потому что он не использует foo. На данный момент есть два варианта. Механический — просто перемещать «}» вниз до тех пор, пока он не скомпилируется, а другой вариант — проверить код и определить, можно ли изменить порядок на:
{ интервал foo = 0; <код, который использует foo> } <код, который использует foo> инт бар = 1; <код, который использует панель>
Если порядок может быть изменен, это, вероятно, то, что вам нужно, поскольку это сокращает срок службы временных значений.
Еще одно замечание: нужно ли сохранять значение foo между блоками кода, которые его используют, или это может быть просто разное foo в обоих случаях. Например,
int i; для (я = 0; я < 8; ++ я) { ... } <кое-что> для (я = 3; я < 32; ++ я) { ... }
Эти ситуации требуют большего, чем моя процедура. Разработчик должен будет проанализировать код, чтобы определить, что делать.