Как вывести значение переменной в c: Ввод и вывод данных C++

Содержание

Ввод и вывод в консоли

Ввод и вывод в консоли

Последнее обновление: 14.09.2017

По умолчанию язык C++ не содержит встроенных средств для ввода с консоли и вывода на консоль, эти средства предоставляются библиотекой iostream. В ней определены два типа: istream и ostream. istream представляет поток ввода, а ostream - поток вывода.

Вобще сам темин "поток" в данном случае представляет последовательность символов, которая записывается на устройство ввода-вывода или считывается с него. И в данном случае под устройством ввода-вывода рассматривается консоль.

Для записи или вывода символов на консоль применяется объект cout, который представляет тип ostream. А для чтения с консоли используется объект cin

Для использования этих объектов в начало исходного файла необходимо подключить библиотеку iostream:

#include <iostream>

Вывод на консоль

Для вывода на консоль применяется оператор <<. Этот оператор получает два операнда. Левый операнд представляет объект типа ostream, в данном случае объект cout. А правый операнд - значение, которое надо вывести на консоль.

Так как оператор << возвращает левый операнд - cout, то с помощью цепочки операторов мы можем передать на консоль несколько значений. Например, определим простейшую программу вывода на консоль:


#include <iostream>

int main()
{	
	int age = 33;
	double weight = 81.23;
	std::cout << "Name: " << "Tom" << "\n";
	std::cout << "Age: " << age << std::endl;
	std::cout << "Weight: " << weight << std::endl;
	return 0;
}

Консольный вывод программы:


Name: Tom
Age: 33
Weight: 81.23

Оператору << передаются различные значения - строки, значения переменных, которые выводятся на консоль.

Строки могут содержать управляющие последовательности, которые интерпретируются определенным образом. Например, последовательность "\n" интерпретируется как перевод на новую строку. Из других управляющих последовательностей также нередко употребляется "\t", которая интерпретируется как табуляция.

Также цепочку операторов << можно завершать значением std::endl, которое вызывает перевод на новую строку и сброс буфера. При выводе в поток данные вначале помещаются в буфер. И сброс буфера гарантирует, что все переданные для вывода на консоль данные немедлено будут выведены на консоль.

Ввод с консоли

Для считывания с консоли данных применяется оператор ввода >>, который принимает два операнда. Левый операнд представляет объект типа istream (в данном случае объект cin), с которого производится считывание, а правый операнд - объект, в который считываются данные.

Например, считаем данные с консоли:


#include <iostream>

int main()
{	
	int age;
	double weight;
	std::cout << "Input age: ";
	std::cin >> age;
	std::cout << "Input weight: ";
	std::cin >> weight;
	std::cout << "Your age: " << age << "\t your weight: " << weight << std::endl;
	return 0;
}

Здесь после приглашений к вводу программа ожидает ввода значений для переменных age и weight.

Пример работы программы:


Input age: 32
Input weight: 67.45
Your age: 32	your weight: 67.45

Стоит отметить, что так оператор ввода в первом случае будет добавлять данные в целочисленную переменную age, то он ожидает ввода числа. В случае с переменной weight оператор ввода ожидает дробное число, причем разделителем целой и дробной части должна быть точка. Поэтому мы не можем ввести любые значения, например, строки. В этом случае программа может выдать некорректный результат.

Оператор ввода >> возвращает левый операнд - объект cin, поэтому мы можем по цепочке считывать данные в различные переменные:


#include <iostream>

int main()
{	
	int age;
	double weight;
	std::cout << "Input age: ";
	std::cin >> age >> weight;
	std::cout << "Your age: " << age << "\t your weight: " << weight << std::endl;
	return 0;
}

Пример работы программы:


Input age: 32 67.
45 Your age: 32 your weight: 67.45

После ввода одного из значений надо будет ввести пробел и затем вводить следующее значение.

C++ | Переменные

Переменные

Последнее обновление: 03.08.2020

Как и во многих языках программирования, в C++ для хранения данных используются переменные. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какую информацию может хранить переменная.

Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:

тип_переменной имя_переменной;

Простейшее определение переменной:

int age;

Здесь определена переменная age, которая имеет тип int. Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию, то после него ставится точка с запятой.

Также стоит учитывать, что C++ - регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде будут определяться две разные переменные:


int age;
int Age;

Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.

Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if. Но таких слов не так много: alignas, alignof, asm, auto, bool, break, case, catch, char, char16_t, char32_t, class, const, constexpr, const_cast, continue, decltype, default, delete, do, double, dynamic_cast, else, enum, explicit, export, extern, false, float, for, friend, goto, if, inline, int, long, mutubale, namespace, new, noexcept, nullptr, operator, private, protected, public, register, reinterpret_cast, return, short, signed, sizeof, static, static_assert, static_cast, struct, switch, template, this, thread_local, throw, true, try, typedef, typeid, typename, union, unsigned, using, virtual, void, volatile, wchar_t, while.

Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:


int age;
int age;

Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.

И в довершеие следует сказать, что переменным стоит давать осмысленные имена, которые будут говорить об их предназначении.

Инициализация

После определения переменной можно присвоить некоторое значение:


int age;
age = 20;

Например, определим в прогамме переменную и выведем ее значение на консоль:


#include <iostream>

int main()
{
	int age;
	age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

С помощью последовательности операторов << можно вывести несколько значений на консоль.

После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.

Однако также можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение. Данный прием называется инициализацией, то есть присвоение переменной начального значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

Инициализация по умолчанию

Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию, которое зависит от места, где эта переменная определена.

Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:


#include <iostream>

int x;
int main()
{
	int y;
	std::cout <<"X = " << x << "\n";
	std::cout <<"Y = " << y;
	
	return 0;
}

Переменная x определена вне функции, и поэтому она получит значение по умолчанию - число 0.

Гораздо сложнее дело обстоит с переменной y, которая определена внутри функции main - ее значение будет неопределенным, и многое будет зависеть от используемого компилятора. В частности, вывод программы, скомпилированной с помощью компилятора G++, может выглядеть следующим образом:

А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку.

Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.

Изменение значения

Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int x = 6;
	x = 8;
	x = 10;
	std::cout <<"X = " << x; // X = 10
	
	return 0;
}

Переменные в C++ | Уроки С++

  Обновл. 29 Авг 2020  | 

Программируя на языке C++, мы создаем, обрабатываем и уничтожаем объекты. Объект — это часть памяти, которая может хранить значение. В качестве аналогии мы можем использовать почтовый ящик, куда мы помещаем информацию и откуда её извлекаем. Все компьютеры имеют оперативную память, которую используют программы. При создании объекта, часть оперативной памяти выделяется для этого объекта. Большинство объектов, с которыми мы будем работать в языке C++, являются переменными.

Переменные

Cтейтмент a = 8; выглядит довольно простым: мы присваиваем значение 8 переменной a. Но что такое a? a — это переменная, объект с именем.

На этом уроке мы рассмотрим только целочисленные переменные. Целое число — это число, которое можно записать без дроби, например: -11, -2, 0, 5 или 34.

Для создания переменной используется стейтмент объявления (разницу между объявлением и определением переменной мы рассмотрим несколько позже). Вот пример объявления целочисленной переменной a (которая может содержать только целые числа):

При выполнении этой инструкции центральным процессором часть оперативной памяти выделяется под этот объект. Например, предположим, что переменной a присваивается ячейка памяти под номером 150. Когда программа видит переменную a в выражении или в стейтменте, то она понимает, что для того, чтобы получить значение этой переменной, нужно заглянуть в ячейку памяти под номером 150.

Одной из наиболее распространенных операций с переменными является операция присваивания, например:

Когда процессор выполняет эту инструкцию, он понимает её как «поместить значение 8 в ячейку памяти под номером 150».

Затем мы сможем вывести это значение на экран с помощью std::cout:

std::cout << a; // выводим значение переменной a (ячейка памяти под номером 150) на экран

std::cout << a; // выводим значение переменной a (ячейка памяти под номером 150) на экран

l-values и r-values

В языке C++ все переменные являются l-values. l-value (в переводе «л-значение», произносится как «ел-валью») — это значение, которое имеет свой собственный адрес в памяти. Поскольку все переменные имеют адреса, то они все являются l-values (например, переменные a, b, c — все они являются l-values).

l от слова «left», так как только значения l-values могут находиться в левой стороне в операциях присваивания (в противном случае, мы получим ошибку). Например, стейтмент 9 = 10; вызовет ошибку компилятора, так как 9 не является l-value. Число 9 не имеет своего адреса в памяти и, таким образом, мы ничего не можем ему присвоить (9 = 9 и ничего здесь не изменить).

Противоположностью l-value является r-value (в переводе «р-значение», произносится как «ер-валью»). r-value — это значение, которое не имеет постоянного адреса в памяти. Примерами могут быть единичные числа (например, 7, которое имеет значение 7) или выражения (например, 3 + х, которое имеет значение х плюс 3).

Вот несколько примеров операций присваивания с использованием r-values:

int a;      // объявляем целочисленную переменную a a = 5;      // 5 имеет значение 5, которое затем присваивается переменной а a = 4 + 6;  // 4 + 6 имеет значение 10, которое затем присваивается переменной а int b;      // объявляем целочисленную переменную b b = a;      // a имеет значение 10 (исходя из предыдущих операций), которое затем присваивается переменной b b = b;      // b имеет значение 10, которое затем присваивается переменной b (ничего не происходит) b = b + 2;  // b + 2 имеет значение 12, которое затем присваивается переменной b

int a;      // объявляем целочисленную переменную a

a = 5;      // 5 имеет значение 5, которое затем присваивается переменной а

a = 4 + 6;  // 4 + 6 имеет значение 10, которое затем присваивается переменной а

 

int b;      // объявляем целочисленную переменную b

b = a;      // a имеет значение 10 (исходя из предыдущих операций), которое затем присваивается переменной b

b = b;      // b имеет значение 10, которое затем присваивается переменной b (ничего не происходит)

b = b + 2;  // b + 2 имеет значение 12, которое затем присваивается переменной b

Давайте детально рассмотрим последнюю операцию присваивания:

Здесь переменная b используется в двух различных контекстах. Слева b используется как l-value (переменная с адресом в памяти), а справа b используется как r-value и имеет отдельное значение (в данном случае, 12). При выполнении этого стейтмента, компилятор видит следующее:

И здесь уже понятно, какое значение присваивается переменной b.

Сильно беспокоиться о l-values или r-values сейчас не нужно, так как мы еще вернемся к этой теме на следующих уроках. Всё, что вам нужно сейчас запомнить — это то, что в левой стороне операции присваивания всегда должно находиться l-value (которое имеет свой собственный адрес в памяти), а в правой стороне операции присваивания — r-value (которое имеет какое-то значение).

Инициализация vs. Присваивание

В языке C++ есть две похожие концепции, которые новички часто путают: присваивание и инициализация.

После объявления переменной, ей можно присвоить значение с помощью оператора присваивания (знак равенства =):

int a; // это объявление переменной a = 8; // а это присваивание переменной a значения 8

int a; // это объявление переменной

a = 8; // а это присваивание переменной a значения 8

В языке C++ вы можете объявить переменную и присвоить ей значение одновременно. Это называется инициализацией (или «определением»).

int a = 8; // инициализируем переменную a значением 8

int a = 8; // инициализируем переменную a значением 8

Переменная может быть инициализирована только после операции объявления.

Хотя эти два понятия близки по своей сути и часто могут использоваться для достижения одних и тех же целей, все же в некоторых случаях следует использовать инициализацию, вместо присваивания, а в некоторых — присваивание вместо инициализации.

Правило: Если у вас изначально имеется значение для переменной, то используйте инициализацию, вместо присваивания.

Неинициализированные переменные

В отличие от других языков программирования, языки Cи и C++ не инициализируют переменные определенными значениями (например, нулем) по умолчанию. Поэтому, при создании переменной, ей присваивается ячейка в памяти, в которой уже может находиться какой-нибудь мусор! Переменная без значения (со стороны программиста или пользователя) называется неинициализированной переменной.

Использование неинициализированных переменных может привести к ошибкам, например:

#include <iostream> int main() { // Объявляем целочисленную переменную a int a; // Выводим значение переменной a на экран (a - это неинициализированная переменная) std::cout << a; return 0; }

#include <iostream>

 

int main()

{

    // Объявляем целочисленную переменную a

    int a;

 

    // Выводим значение переменной a на экран (a - это неинициализированная переменная)

    std::cout << a;

 

    return 0;

}

В этом случае компилятор присваивает переменной a ячейку в памяти, которая в данный момент свободна (не используется). Затем значение переменной a отправляется на вывод. Но что мы увидим на экране? Ничего, так как компилятор это не пропустит — выведется ошибка, что переменная a является неинициализированной. В более старых версиях Visual Studio компилятор вообще мог бы вывести какое-то некорректное значение (например, 7177728, т.е. мусор), которое было бы содержимым той ячейки памяти, которую он присвоил нашей переменной.

Использование неинициализированных переменных является одной из самых распространенных ошибок начинающих программистов, но, к счастью, большинство современных компиляторов выдадут ошибку во время компиляции, если обнаружат неинициализированную переменную.

Хорошей практикой считается всегда инициализировать свои переменные. Это будет гарантией того, что ваша переменная всегда имеет определенное значение и вы не получите ошибку от компилятора.

Правило: Убедитесь, что все ваши переменные в программе имеют значения (либо через инициализацию, либо через операцию присваивания).

Тест

Какой результат выполнения следующих стейтментов?

int a = 6; a = a - 3; std::cout << a << std::endl; // №1 int b = a; std::cout << b << std::endl; // №2 // В этом случае a + b является r-value std::cout << a + b << std::endl; // №3 std::cout << a << std::endl; // №4 int c; std::cout << c << std::endl; // №5

int a = 6;

a = a - 3;

std::cout << a << std::endl; // №1

int b = a;

std::cout << b << std::endl; // №2

// В этом случае a + b является r-value

std::cout << a + b << std::endl; // №3

std::cout << a << std::endl; // №4

int c;

std::cout << c << std::endl; // №5

Ответы

Чтобы просмотреть ответ, кликните на него мышкой.

Ответ №1

Программа выведет 3: a – 3 = 3, что и присваивается переменной a.

Ответ №2

Программа выведет 3: переменной b присваивается значение переменной a (3).

Ответ №3

Программа выведет 6: a + b = 6. Здесь не используется операция присваивания.

Ответ №4

Программа выведет 3: значением переменной a до сих пор является 3.

Ответ №5

Результатом будет ошибка, так как c — это неинициализированная переменная.

Оценить статью:

Загрузка...

Поделиться в социальных сетях:

Урок 3 по CMD - работа с переменными

Объявление собственных переменных является неотъемлемой часть практически любого языка программирования, так в языке vbscript они объявляются с помощью ключевого слова dim, а в jscript – используется ключевое слово var.

Переменные командной строки Windows представляют немного другой характер, тут нельзя объявить группу переменных cmd, или же сразу присвоить значения нескольким переменным в командной строке. Давайте посмотрим на следующие строчки кода:

set Var1=D:\Work
set Var2=100
set Var3="Привет Мир!!!"

В данном примере, с помощью ключевого слова cmd set мы поэтапно объявили три переменные (Var1, Var2 и Var3), как и в языке vbscript, в cmd регистр символов не играет роли, поэтому, данные строчки выведут фразу "Привет Мир!!!"

set Var3
set VAR3
set vAr3

или

echo %Var3%
echo %VAR3%
echo %vAr3%

Стоит учитывать один момент, запись

и

это не одно и тоже, то есть, в первом случае мы создаем cmd переменную "var1", а во втором – "var1 ". С присвоением значений аналогичная ситуация, так что обращайте внимание на пробел!!!

Видим, что бы вывести значение переменной с помощью функции Echo, мы заключаем ее в символ "%", для set – просто прописываем ее имя, так же стоит учитывать, что всем переменным присваивается строковой тип.

Если вы запустите на выполнение команду cmd set, которая выводит список всех переменных и их значений в текущем сеансе, то увидите, что там будут присутствовать и только что созданные cmd переменные и переменные среды. Мы сможем обращаться к ним на протяжение всего сеанса работы.

Что бы очистить переменные в командной строке Windows от их содержимого, нужно просто присвоить пустое значение:

Мы просто после имени прописали знак равенства и все. Стоит помнить, что если в таких языках программирования как vbscript и jscript присвоение пустого значения переменной не влияет на ее существование, то в командной строке происходит полное ее удаление, то есть, команда:

просто выведет строчку %Var3%, а команда

Выведет сообщение "переменная среды var3 не определена"

Стоит учитывать тот момент, что если мы хотим, что бы переменная командной строки Windows содержала специальные символы (например, @ < > & | ^ ), то их нужно экранировать. 3

Теперь при выполнении кода:

все пройдет успешно.

Как и в сценариях сервера Windows Script Host, переменные в командной строке Windows могут содержать заданную область видимости.

Область видимости – блок кода, за пределами которого нельзя получить доступ к переменным, объявленным в нем. Довольно ясно значение области видимости проявляется при роботе с функциями, по этому вопросу можете прочить статью "Урок 3 по JScript: Объявление пользовательских функций".

Понятно, что переменные cmd, созданные в текущем окне командной строки недоступна для других процессов, но, есть возможность задать ограничения еще большие.

Что бы задать локальную область видимости, используется блок SETLOCAL … ENDLOCAL. Все cmd переменные командной строки Windows, объявленные в середине данного блока не будут видны за его пределами. Откройте редактор (я использую редактор Notepad++, так как он сразу подсвечивает код), и пропишите в нем следующие строчки кода:

@echo off
set var1=0
rem Начало локализации
setlocal
set var1=5
echo Lokalnaya: var1= %var1%
endlocal
 
echo Globalnaya: var1= %var1%

Видим, что вначале мы объявили var1 и присвоили ей значение 0, далее мы снова объявили переменную с аналогичным именем, но уже в блоке SETLOCAL … ENDLOCAL. В сценарии происходит вывод значения как локальной, так и глобальной var1. Я специально использовал латинские знаки, что бы у вас в случае чего не выводились крякозябры.

Работа с переменными окружения в командной строке (CMD)

Смотрите также «Полный список переменных окружения Windows».

Как вывести все переменные окружения в командной строке

Чтобы показать все переменные окружения и их значения в командной строке используйте команду:


SET

Чтобы вывод огранить одним экраном с возможностью пролистывания списка, используйте следующую конструкцию:


SET | more

Для сохранения вывода в файл:


SET > output.txt

Этот текстовый файл output.txt можно открыть в любом редакторе, например в Notepad.

Как показать значение переменной в CMD

Для показа значения переменной используйте знакомую команду set:


set ПЕРЕМЕННАЯ

Например:


set PATH

Команда set выводит значение всех переменных, которые начинаются на строку ПЕРЕМЕННАЯ. К примеру, предыдущая команда выведет значение переменных PATH и PATHEXT.

А следующая команда выведет значения всех переменных, чьё имя начинается на P:


set P

Как установить значение переменной

Чтобы установить значение переменной, используйте одну из двух конструкций.

В после выполнения этой команды вам будет показано приглашение командной строки для ввода значения переменной:


SET /P ПЕРЕМЕННАЯ=

Например:


SET /P variable=

Второй вариант:


SET /P ПЕРЕМЕННАЯ=ЗАПРОС

Пример использования:


SET /P variable=Ведите значение:

Подстановка переменной среды может быть расширена следующим образом:


%PATH:str1=str2%

расширит действие переменной среды PATH, заменяя каждое вхождение "str1" в расширенном результате на "str2". "str2" может быть пустой строкой для эффективного удаления вхождений "str1" из расширенного вывода. "str1" может начинаться со звёздочки, и в этом случае это будет соответствовать любому началу расширенного вывода до первого вхождения оставшейся части "str1".

Как удалить переменную

Чтобы удалить переменную, используйте следующую команду:


SET ПЕРЕМЕННАЯ=

В результате будет полностью удалена ПЕРЕМЕННАЯ. Обратите внимание, что используется знак равенства, но в отличие от предыдущей команды, не используется флаг /P. Поэтому значение не просто становится равным пустой строке, а происходит удаление переменной целиком.

Связанные статьи:

Вывод переменных на экран при помощи оператора вывода «echo». Урок 5 (практика)

Частенько бывают ситуации, когда необходимо вывести текст, картинку или содержимое в переменных на экран монитора. В PHP это предусмотрено: два оператора «print» и «echo» помогут с этим справиться. По сути, эти два оператора ничем не отличаются, кроме названия. Испробуйте, протестируйте их и выберите для себя самый удобный. Я для себя выбрал «echo».
Прежде чем мы приступим к практике, установите на компьютер локальный сервер Денвер (Denwer). Включите его. Перейдите на компьютере по пути:

C:\WebServers\home\localhost\www\

Там создайте папку «test-1». В эту папку будем скидывать все примеры.
Все, теперь можем приступить к примерам и изучению урока.

Как вывести на экран монитора текстовую строку?

Чтобы вывести просто текст на монитор компьютера, в кавычках для оператора «echo» напишите любой подходящий текст.

echo "Рад видеть Вас на блоге BlogGood.ru"; /* Выводим на экран */

Давайте посмотрим абсолютно готовый код. Пример:


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
echo "Рад видеть Вас на блоге BlogGood.ru"; /* Выводим на экран текст */
?>
</body>
</html>

Сохраните файл как «echo.php» в папку «test-1» локального сервера.  Теперь еще раз убедитесь в том, что Денвер запущен, открывайте любой браузер и в адресной строке пропишите адрес:

https://localhost/test-1/echo.php

Вот такой результат будет у вас в конечном итоге:

Как вывести текстовую строку с переменной на экран монитора?

Я думаю, вы еще не забыли, что такое переменная и как она записывается в PHP-коде? Помните, что в переменной есть контейнер, в котором хранится содержимое (текст, цифры). Попробуем из такого контейнера вытащить информацию.

Пример:


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
$a = 2;
$f = "BlogGood.ru ";
echo "<br> Моему блогу $f скоро будет $a года"; /* Выводим на экран */
?>
</body>
</html>

Разъяснение:

$  – это переменная;
a и f – это имя переменной;
= – означает присвоить значение;
2 и "BlogGood.ru " – это числовое и текстовое значение. Обратите внимание, что цифровое значение пишется без кавычек "   ", а текстовое нужно писать в кавычках;
; – означает, что действие законченно;
echo – оператор вывода;

Обратите внимание на оператора «echo», мы в кавычках не только можем прописывать текст, но и сами переменные.  То есть, если вы хотите, чтобы на экран выводился только текст «BlogGood», вам в операторе «echo» нужно написать лишь переменную с именем «f» - ( $f ).

Сохраните файл как «peremenaya.php» в папку «test-1» локального сервера.

Введите в браузере адрес:

https://localhost/test-1/peremenaya.php

Результат:

Как видите вместо переменных «$a» и «$f» вывелось содержимое контейнера «2» и «BlogGood.ru».

Вычисление переменных и их вывод на экран

Как создать функцию для математических операций из переменных вы уже знаете из предыдущих уроков, теперь попробуем вывести результаты на монитор компьютера при помощи оператора «echo». Пример:


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
$a = 2;
$f = 5;
$s = $a + $f; /* создаем функцию вычисления цифр */
$h = $f-$a; /* создаем функцию вычисления цифр */
$p = $a * $f; /* создаем функцию вычисления цифр */
$x = $a / $f; /* создаем функцию вычисления цифр */
echo "<br> 2 + 5= $s"; /* Выводим на экран */
echo "<br> 5 - 2=$h"; /* Выводим на экран */
echo "<br> 2 х 5=$p"; /* Выводим на экран */
echo "<br> 2 / 5=$x"; /* Выводим на экран */
?>
</body>
</html>

Разъяснение:

Это, как вы уже знаете, переменные с именами, в которых размещено цифровое значение:

$a = 2;
$f = 5;

Здесь мы создаем новые переменные $s,  $h,  $p, $x, для которых указываем математические действия с переменными  $a и $f. Если не поняли, не заморачивайтесь, просто еще раз просмотрите внимательно весь код и какие действие я делал:

$s = $a + $f; /* создаем функцию вычисления цифр */
$h = $f-$a; /* создаем функцию вычисления цифр */
$p = $a * $f; /* создаем функцию вычисления цифр */
$x = $a / $f; /* создаем функцию вычисления цифр */

Здесь выводим ответы при помощи оператора «echo», прописывая переменные $s,  $h,  $p, $x:

echo "<br> 2 + 5= $s"; /* Выводим на экран */
echo "<br> 5 - 2=$h"; /* Выводим на экран */
echo "<br> 2 х 5=$p"; /* Выводим на экран */
echo "<br> 2 / 5=$x"; /* Выводим на экран */

Кстати, можно было бы вывести ответы вот таким способом:

echo «<br> $a + $f= $s»; /* Выводим на экран */
echo «<br> $f - $a=$h»; /* Выводим на экран */
echo «<br> $a х $f=$p»; /* Выводим на экран */
echo «<br> $a / $f=$x»; /* Выводим на экран */

так как $a – это 2, а $f – это 5;

Сохраните файл как «primer.php» в папку «test-1» локального сервера.

Введите в браузере адрес:

https://localhost/test-1/primer.php

Результат:

Экранирование переменных

В предыдущем уроке я рассказывал, что нельзя в переменных вписывать двойные кавычки, например вот так:

$name = "Степка работает в ПАО "КМЗ"", в противном случае вы увидите в браузере вот такой результат:

Правильно будет заэкранировать кавычки в переменной. Это делается при помощи "\". Пример:

$name = "Степка работает в ПАО\"КМЗ\"";

Теперь создадим готовый год с выводом результата на монитор:


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
$name = "Степка работает в ПАО \"КМЗ\"";
echo "$name";
?>
</body>
</html>

Сохраните файл как «ekran.php» в папку «test-1» локального сервера.

Введите в браузере адрес:

https://localhost/test-1/ekran.php

Результат:

Престыковка переменных и вывод их на экран

Престыковка переменных – это присоединение к одной строке другой. Для престыковки переменных есть специальный оператор «.» (точка)

Попробуем престыковать переменную $a с $f.
Пример:


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
$a = "https://blog";
$f = "good.ru";
$c = $a.$f; /* престыковка переменных */
echo "$c";
?>
</body>
</html>

Сохраните как «bloggood.php» в папку «test-1» локального сервера.

Введите в браузере адрес:

https://localhost/test-1/bloggood.php

Результат:

Если поэкспериментировать, то можно таким способом и ссылку на блог престыковать.


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
$a = "<a href=\"https://blog";
$f = "good.ru\">BlogGood.ru</a>";
$c = $a.$f; /* престыковка переменных */
echo "$c";
?>
</body>
</html>

Результат:

Многострочные строки без использования кавычек с помощью синтекса Heredoc

Синтекс Heredoc позволяет web-програмисту создавать многострочные строки без использования кавычек. Давайте посмотрим на примере:


<html>
<head>
<title>основы php на BlogGood.ru</title>
</head>
<body>
<?php
echo <<<HERE
<p>Пример <br>
Приходите на блог BlogGood.ru
<br>
Здесь вы найдете поток информации
</p>
HERE;
?>
</body>
</html>

Сохраните файл как «here.php» в папку «test-1» локального сервера.
Введите в браузере адрес :

https://localhost/test-1/here.php

Разъяснение:

Все начинается с символов <<<, потом указывается идентификатор (любое слово, например, TEXT, PUPS или HERE). Идентификатор нужно указать в начале и в конце. Припустим, я придумал идентификатор «SOS». Я укажу его после символов «<<<» и в конце перед «?>».

echo <<<SOS
<p>Пример <br>
SOS;
?>

Я думаю и здесь вам все ясно. Результат:

Вот, пожалуй, и все! Жду вас на следующих уроках.

Понравился пост? Помоги другим узнать об этой статье, кликни на кнопку социальных сетей ↓↓↓


Последние новости категории:

  • Работа с файлами PHP (продолжение). Урок 18
  • Работа с файлами PHP: удаление, копирование, переименование файлов. Урок 17 (продолжение)
  • Работа с файлами PHP: создание, открытие, отображение, запись, закрытие и удаление файлов. Урок 16
  • Функции List, Isset, Unset, Date, Count и Exit на PHP. Урок 15

Похожие статьи

Популярные статьи:

Добавить комментарий

Метки: php, основы

Хранение информации с переменными в C #

Раскрытие информации рекламодателя
  • Visual C ++ / C ++ »
    • Образец главы
    • Безопасность
    • C ++ »
      • Алгоритмы и формулы »
        • Общие
        • Алгоритмы контрольной суммы
        • Комбинации
        • Сжатие / декомпрессия
        • Факториалы
        • Хеш-таблицы
        • Связанные списки
        • Математика
        • В поисках
        • Сортировка
        • Строковые алгоритмы
        • Проблемы переносимости
      • C ++ и MFC »
        • Общие
        • Обработка массивов
        • Двоичные деревья
        • Биты и байты
        • Манипуляции с буфером и памятью
        • Обратный звонок
        • Классы и использование классов
        • Коллекции
        • Сжатие
        • Перетаскивание
        • События
        • Исключения
        • Внешние ссылки
        • Файловый ввод-вывод
        • Вызов функции
        • Связанные списки
        • Отслеживание памяти
        • Объектно-ориентированное программирование (ООП)
        • Открыть FAQ
        • Разбор
        • Узоры
        • Указатели
        • Переносимость
        • RTTI
        • Сериализация
        • Синглтоны
        • Стандартная библиотека шаблонов (STL)
        • шаблоны
        • Учебники
      • Дата и время »
        • Общие
        • Контроль даты
        • Временные программы
      • C ++ / CLI »
        • .NET Framework классов
        • Общий
        • ASP / ASP.NET
        • Бокс и распаковка
        • Компоненты
        • Сборка мусора и финализаторы
        • Взаимодействие
        • Переход из неуправляемого
        • Процессы и потоки
        • шаблоны
        • Visual Studio.NET 2003
      • Строковое программирование »
        • Общие
        • Альтернативы CString
        • Расширения CString
        • Манипуляции с CString
        • Открыть FAQ
        • Регулярные выражения
        • Строковые массивы
        • Преобразования строк
        • .NET
    • COM-технологии »
      • Программирование ATL и WTL »
        • Общие
        • ATL
        • Активные сценарии
        • Элементы управления ActiveX
        • База данных
        • Отладка
        • Внешние ссылки
        • Поддержка графики
        • Разное.
        • Производительность
        • Печать
        • Учебники
        • Коммунальные услуги
        • Библиотека шаблонов Windows (WTL)
      • Программирование ActiveX »
        • Общие
        • Активные сценарии
        • Элементы управления ActiveX
        • Документы ActiveX
        • Квартиры и потоки
        • Обработка ошибок
        • Внешние ссылки
        • Общий COM / DCOM
        • Разное.
        • Реестр
        • Безопасность
        • Структурированное хранилище
        • Учебники
        • Упаковщики
      • COM + »
        • Общие
        • COM-взаимодействие
        • Управляемый код /.NET
        • SOAP и веб-службы
      • Программирование оболочки »
        • Общие
        • Открыть FAQ
        • Ярлыки
        • Значки в трее
        • Начальник предыдущей секции
    • Элементы управления »
      • Лист свойств »
        • Открыть FAQ
        • Кнопки окна свойств
        • Калибровка
        • Мастера
      • Кнопочное управление »
        • Расширенные кнопки
        • Кнопки Bitmap
        • Плоские кнопки
        • Меню
        • Непрямоугольные кнопки
        • Windows XP
      • Поле со списком "
        • Палитры цветов
        • Выпадающий
        • Комбинации шрифтов
        • Многоколоночные комбинации
        • Специальные эффекты
        • Подсказки
      • Изменить элемент управления »
        • Фон и цвет
        • Редакторы
        • Клавиатура
        • Элементы управления маскированным редактированием
        • Пароли и безопасность
        • Управление вращением
        • прозрачный
      • ImageList Control »
        • Открыть FAQ
      • Элемент управления ListBox »
        • Флажки
        • Цветные списки
        • Перетаскивание
        • Светодиоды
      • Элемент управления ListView »
        • Продвинутый
        • Цвет фона и изображение
        • Флажки
        • Колонны
        • Пользовательский чертеж
        • Данные
        • Удаление
        • Перетаскивание
        • Редактирование позиций и подпунктов
        • FilterBar
        • Линии сетки
        • Элемент управления заголовком
        • Введение
        • Разное
        • Навигация
        • Новый элемент управления ListView (IE 4.0)
        • Печать
        • Списки Недвижимости
        • Отчеты
        • Полосы прокрутки
        • Выбор
        • Сортировка
        • Подсказка и подсказка к заголовку
        • Использование изображений
        • Просмотры
      • Меню »
        • Альтернативное меню
        • Растровые меню
        • Закрепляемые меню
        • Маршрутизация сообщений и команд
        • Разное
        • XML
        • Меню в стиле XP
      • Другие элементы управления »
        • Растровые кнопки
        • Диаграммы и аналоговые элементы управления
        • Элементы управления флажком
        • Часы и таймеры
        • Cool Controls
        • Элементы управления выбором даты и т. Д.
        • Цифровое управление
        • Методы расширения / создания подклассов
        • Выбор файлов и каталогов
        • Управление сетью
        • Групповой ящик
        • Элементы управления HyperLink
        • Интернет и Интернет
        • Списки, деревья и комбинации
        • Кнопка свертывания
        • Контроль выполнения
        • Изменение размера
        • Полосы прокрутки
        • Ползунок управления
        • Контроль отжима
        • Системный лоток
        • Элементы управления вкладками
        • Элементы управления всплывающей подсказкой
        • Диаграммы и аналоговые элементы управления
        • Методы расширения / создания подклассов
      • Богатый контроль редактирования »
        • Преобразования
        • Редакторы и монтаж
        • Подсветка синтаксиса
        • Без окон
      • Статическое управление »
        • Фаска
        • Элементы управления отображением данных
        • Прокрутка текста
      • Статус бар "
        • Продвинутый
        • Системный лоток
      • Панель инструментов »
        • Настройка панелей инструментов
        • Док-станция
        • Плоская панель инструментов
        • Разное
        • Размещение элементов управления на панелях инструментов
        • Размещение элементов управления на панелях инструментов
      • Элемент управления в виде дерева »
        • Классы
        • Каталог браузеров
        • Перетаскивание
        • Редактирование этикеток
        • Развернуть - Свернуть
        • Разное - Продвинутый
        • Мультиэкран
        • Новый элемент управления Listview (IE 4.0)
        • В поисках
        • Обход дерева
        • Использование изображений
    • Данные "
      • База данных "
        • ADO
        • ADO.NET
        • ATL
        • DAO
        • Динамический доступ к данным
        • Microsoft Access
        • Microsoft Excel
        • Разное.
        • Объектно-ориентированный
        • ODBC
        • OLE DB
        • Оракул
        • SQL Server
        • Хранимые процедуры
        • XML
      • Разное "
        • Информация о файле
        • Файлы INI
        • Значения
        • XML
    • Фреймворки »
      • Пользовательский интерфейс и основы печати »
        • Библиотеки компонентов
        • Элементы управления Outlook
        • Отчетность и написание отчетов
        • Скины
        • Отчетность и написание отчетов
        • Методы и классы окон
    • Графика и мультимедиа »
      • Растровые изображения и палитры »
        • Захват
        • Сжатие
        • Отображение и размер
        • Внешние ссылки
        • Иконки
        • Манипуляции с изображениями
        • Объединение
        • Другие форматы...
        • Палитры и таблицы цветов
        • Специальные эффекты
        • Использование регионов
        • Зрителей
        • Просмотры и клиенты MDI
      • DirectX »
        • DirectDraw
        • DirectInput
        • DirectShow
        • DirectX 8
      • GDI »
        • Захват изображений
        • заполняет
        • Обработка и обнаружение шрифтов
        • GDI +
        • Иконки и курсоры
        • Строки
      • Мультимедиа »
        • Аудио
        • Настольные эффекты
        • Графика
        • Изображения
        • Таймеры
        • Твен
        • Видео
      • OpenGL »
        • Программирование игр
        • Печать
        • Отображение текстуры
    • Интернет и сети »
      • Интернет-протоколы »
        • ActiveX
        • Управление браузером
        • Чат-программы
        • DHTML
        • Набор номера
        • DNS
        • Электронная почта
        • Передача файлов
        • FTP
        • Общий Интернет
        • HTML
        • HTTP
        • Обмен мгновенными сообщениями
        • Интернет-протокол (IP)
        • Сеть
        • Уровень защищенных сокетов (SSL)
        • Безопасность
        • Потоковое мультимедиа
        • Веб-службы
        • XML
      • Программирование IE »
        • Отображение информации
        • Безопасность
        • Голос
      • ISAPI »
        • Файлы cookie
        • Данные / Базы данных
        • Расширения
        • Фильтры
        • Связанные разделы CODEGURU
      • Сетевые протоколы »
        • Active Directory
        • Базовые сетевые операции
        • Удаленный доступ к сети
        • Игры
        • IPX
        • Обмен сообщениями
        • Именованные каналы
        • Сетевая информация
        • Удаленное администрирование
        • Удаленный вызов

C ++ для цикла (с примерами)

В компьютерном программировании циклы используются для повторения блока кода.

Например, допустим, мы хотим показать сообщение 100 раз. Тогда вместо того, чтобы писать оператор печати 100 раз, мы можем использовать цикл.

Это был простой пример; мы можем добиться гораздо большей эффективности и сложности в наших программах, эффективно используя циклы.

В C ++ существует 3 типа циклов.

  • для петли
  • в то время как цикл
  • делать ... а цикл

В этом руководстве основное внимание уделяется C ++ для цикла .Мы узнаем о других типах петель в следующих уроках.


C ++ для цикла

Синтаксис цикла for:

  для (инициализация; условие; обновление) {
    // тело цикла
}  

Здесь,

  • инициализация - инициализирует переменные и выполняется только один раз
  • условие - если true , выполняется тело для цикла
    если false , цикл for завершается
  • update - обновляет значение инициализированных переменных и снова проверяет условие

Чтобы узнать больше об условиях , ознакомьтесь с нашим руководством по реляционным и логическим операторам C ++.


Блок-схема цикла for в C ++

Блок-схема цикла for в C ++

Пример 1: Печать чисел от 1 до 5

  #include 

используя пространство имен std;

int main () {
        for (int i = 1; i <= 5; ++ i) {
        cout << i << "";
    }
    возврат 0;
}  

Выход

  1 2 3 4 5  

Вот как работает эта программа

Итерация Переменная я <= 5 Действие
1-й я = 1 правда 1 напечатано. i увеличивается до 2 .
2-я я = 2 правда 2 напечатано. i увеличивается до 3 .
3-й я = 3 правда 3 напечатано. i увеличивается до 4 .
4-я я = 4 правда 4 напечатано. i увеличивается до 5 .
5-я я = 5 правда 5 напечатано. i увеличивается до 6 .
6-я я = 6 ложный Цикл завершен

Пример 2. Отобразить текст 5 раз

  // Программа C ++ для отображения текста 5 раз

#include 

используя пространство имен std;

int main () {
    for (int i = 1; i <= 5; ++ i) {
        cout << "Hello World!" << endl;
    }
    возврат 0;
}  

Выход

  Привет, мир!
Привет, мир!
Привет, мир!
Привет, мир!
Привет, мир!  

Вот как работает эта программа

Итерация Переменная я <= 5 Действие
1-й я = 1 правда Привет, мир! Распечатывается , а i увеличивается до 2 .
2-я я = 2 правда Привет, мир! Распечатывается , а i увеличивается до 3 .
3-й я = 3 правда Привет, мир! Распечатывается , а i увеличивается до 4 .
4-я я = 4 правда Привет, мир! Распечатывается , а i увеличивается до 5 .
5-я я = 5 правда Привет, мир! Распечатывается , а i увеличивается до 6 .
6-я я = 6 ложный Цикл завершен

Пример 3. Найдите сумму первых n натуральных чисел

  // Программа на C ++ для нахождения суммы первых n натуральных чисел
// положительные целые числа, такие как 1,2,3 ,...n известны как натуральные числа

#include 

используя пространство имен std;

int main () {
    int число, сумма;
    сумма = 0;

    cout << "Введите положительное целое число:";
    cin >> num;

    for (int count = 1; count <= num; ++ count) {
        сумма + = счет;
    }

    cout << "Sum =" << sum << endl;

    возврат 0;
}  

Выход

  Введите положительное целое число: 10
Сумма = 55  

В приведенном выше примере у нас есть две переменные число и сумма .Переменной sum присваивается значение 0 , а переменной num присваивается значение, предоставленное пользователем.

Обратите внимание, что мы использовали для петли .

  для (int count = 1; count <= num; ++ count)  

Здесь,

  • int count = 1 : инициализирует переменную count
  • count <= num : цикл выполняется, пока count меньше или равно num
  • ++ count : увеличивать переменную count на 1 на каждой итерации

Когда count становится 11 , условие является ложным и сумма будет равна 0 + 1 + 2 +... + 10 .


На основе дальности для контура

В C ++ 11 был введен новый цикл для на основе диапазона для работы с коллекциями, такими как массивы и векторы . Его синтаксис:

  для (переменная: коллекция) {
    // тело цикла
}  

Здесь для каждого значения в коллекции выполняется цикл for, и значение присваивается переменной .


Пример 4: На основе диапазона для цикла

  #include 

используя пространство имен std;

int main () {
  
    int num_array [] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
  
    for (int n: num_array) {
        cout << n << "";
    }
  
    возврат 0;
}  

Выход

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

В приведенной выше программе мы объявили и инициализировали массив int с ​​именем num_array .В нем 10 предметов.

Здесь мы использовали цикл для на основе диапазона для доступа ко всем элементам в массиве.


C ++ Бесконечный цикл для

Если условие в цикле для всегда истинно , оно выполняется бесконечно (пока память не заполнится). Например,

  // бесконечный цикл for
for (int i = 1; i> 0; i ++) {
    // блок кода
}  

В приведенной выше программе условие всегда равно истинному , которое затем будет запускать код бесконечное количество раз.


Ознакомьтесь с этими примерами, чтобы узнать больше:


В следующем уроке мы узнаем о , в то время как и делают ... а цикл .

Параметры вывода хранимой процедуры

Резюме : в этом руководстве вы узнаете, как использовать параметры вывода для возврата данных обратно в вызывающую программу.

Создание параметров вывода

Чтобы создать параметр вывода для хранимой процедуры, используйте следующий синтаксис:

 

имя_параметра тип_данных ВЫХОД

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

Хранимая процедура может иметь много выходных параметров.Кроме того, выходные параметры могут иметь любой допустимый тип данных, например, целое число, дату и различные символы.

Например, следующая хранимая процедура находит продукты по модельному году и возвращает количество продуктов через выходной параметр @product_count :

 

CREATE PROCEDURE uspFindProductByModel ( @model_year МАЛЕНЬКИЙ, @product_count INT ВЫХОД ) В ВИДЕ НАЧАТЬ ВЫБРАТЬ наименование товара, список цен ИЗ производство.продукты ГДЕ model_year = @model_year; ВЫБЕРИТЕ @product_count = @@ ROWCOUNT; КОНЕЦ;

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

В этой хранимой процедуре:

Сначала мы создали выходной параметр с именем @product_count для хранения количества найденных продуктов:

 

@ product_count INT ВЫХОД

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

Во-вторых, после оператора SELECT мы присвоили количество строк, возвращаемых запросом ( @@ ROWCOUNT ), для @product_count параметр.

Обратите внимание, что @@ ROWCOUNT - это системная переменная, которая возвращает количество строк, прочитанных предыдущим оператором.

После выполнения приведенного выше оператора CREATE PROCEDURE хранимая процедура uspFindProductByModel компилируется и сохраняется в каталоге базы данных.

Если все в порядке, SQL Server выдает следующий вывод:

 

Команды выполнены успешно.

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

Вызов хранимых процедур с выходными параметрами

Чтобы вызвать хранимую процедуру с выходными параметрами, выполните следующие действия:

  • Сначала объявите переменные для хранения значения, возвращаемые выходными параметрами
  • Во-вторых, используйте эти переменные в вызове хранимой процедуры.

Например, следующий оператор выполняет хранимую процедуру uspFindProductByModel :

 

DECLARE @count INT; EXEC uspFindProductByModel @model_year = 2018, @product_count = @count ВЫХОД; ВЫБЕРИТЕ @count AS 'Количество найденных продуктов';

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

На следующем рисунке показан результат:

В этом примере:

Сначала объявите переменную @count для хранения значения вывода параметр хранимой процедуры:

 

DECLARE @count INT;

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

Затем выполните хранимую процедуру uspFindProductByModel и передайте параметры:

 

EXEC uspFindProductByModel @model_year = 2018, @product_count = @count ВЫХОД;

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

В этом операторе model_year равен 2018 , а переменная @count присваивает значение выходному параметру @product_count .

Хранимую процедуру uspFindProductByModel можно вызвать следующим образом:

 

EXEC uspFindProductByModel 2018, @count OUTPUT;

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

Обратите внимание: если вы забудете ключевое слово OUTPUT после переменной @count , переменная @count будет иметь значение NULL.

Наконец, покажите значение переменной @count :

 

SELECT @count AS 'Количество найденных продуктов';

Язык кода: SQL (язык структурированных запросов) (sql)

В этом руководстве вы узнали, как использовать выходной параметр для передачи данных из хранимой процедуры обратно в вызывающую программу.

Как вывести двоичное значение переменной в C ++

  • Дом
  • Лучшие теги
    • JavaScript
    • Java
    • с #
    • питон
    • андроид
    • php
    • jquery
    • c ++
    • html
    • ios
    • css
    • кв.
    • MySQL
    • .нетто
    • с
    • г
    • asp.net
    • рубин на рельсах
    • объект-c
    • массивов
    • node.js
    • sql-сервер
    • iphone
    • регулярное выражение
    • рубин
    • угловой
    • JSON
    • свифт
    • Джанго
    • Linux
  • Топ-пользователи
    • Алексей
    • Крис
    • Иоанна
    • Давид
    • Майк
    • Михаил
    • сэм
    • матовый
    • Том
    • Марка
    • Бен
    • Андрей
    • Джеймс
    • Ник
    • Дан
    • Даниил
    • Пол
    • Джейсон
    • Дэйв
    • Петр
    • Тим
    • Джо
    • Стив
    • Райан
    • Адам
    • Мартин
    • Кевин
    • max

Переменная Python - определение, печать, область действия, удаление, передовой опыт

Переменная

Python - это идентификатор для ссылки на значение в программе.Переменная содержит место в памяти объекта. Они позволяют программе Python получать доступ к другим объектам и вызывать их функции или выполнять другие операции.


Правила для определения переменной Python

Есть несколько правил для определения переменной python.

  1. Имя переменной Python может содержать строчные буквы (a – z), буквы верхнего регистра (A – Z), числа (0–9) и подчеркивание (_).
  2. Имя переменной не может начинаться с цифры.
  3. Мы не можем использовать зарезервированные ключевых слов в качестве имени переменной.
  4. Переменная Python не может содержать только цифры.
  5. Имя переменной python может начинаться с символа подчеркивания или буквы.
  6. Имена переменных чувствительны к регистру.
  7. Нет ограничений на длину имени переменной.

Примеры допустимых переменных Python

  • abc
  • _ : Да, мы можем создать имя переменной как подчеркивание.
  • __ : Да, несколько знаков подчеркивания также являются допустимым именем переменной.
  • x_yAB
  • _abc

Python Примеры недопустимых переменных

  • 9abc : имя переменной не может начинаться с цифры.
  • 123 : имя переменной не может содержать только числа.
  • x-y : единственный разрешенный специальный символ в имени переменной - это подчеркивание.
  • def : недопустимое имя переменной, поскольку это зарезервированное ключевое слово.

Как объявить переменную в Python?

Python - это язык с динамической типизацией.Нам не нужно указывать тип переменной при ее объявлении. Переменная python определяется знаком равенства. Левая часть содержит имя переменной, а правая часть - значение переменной.

Давайте посмотрим на несколько примеров объявления переменной в Python.

x = 1 # число
s = "Hello" # строка
t = (1, 2) # кортеж
l = [1, 2, 3] # список
d = {"1": "A", "2": "B"} # словарь
 

Python также поддерживает множественное назначение. Мы можем определить несколько переменных одновременно, используя множественное присваивание.

а = б = с = 100
print (a, b, c) # 100 100 100
 

Мы также можем назначить последовательность списку переменных. В этом случае количество элементов в последовательности должно быть равно количеству переменных.

a, b, c = 1, 2, «Привет»
print (a, b, c) # 1 2 Привет

а, б, с = (1, 2, 3)
print (a, b, c) # 1 2 3

a, b, c = [1, 2, 3]
print (a, b, c) # 1 2 3

a, b, c = "098"
print (a, b, c) # 0 9 8
 

Давайте посмотрим, что произойдет, если количество переменных и количество элементов в последовательности не равны.

>>> a, b = (1,2,3)
Отслеживание (последний вызов последний):
  Файл "", строка 1, в 
ValueError: слишком много значений для распаковки (ожидается 2)
>>>
>>> a, b, c, d = (1,2,3)
Отслеживание (последний вызов последний):
  Файл "", строка 1, в 
ValueError: недостаточно значений для распаковки (ожидалось 4, получено 3)
>>>
 

Как напечатать значение переменной в Python?

Мы можем использовать функцию Python print () для вывода значения переменной.Давайте рассмотрим несколько примеров вывода значений переменных в Python.

x = 1 # число
печать (х)
s = "Hello" # строка
print ("значение s", s)
t = (1, 2) # кортеж
print ("значение кортежа", t)
l = [1, 2, 3] # список
печать (л)
d = {"1": "A", "2": "B"} # словарь
print ("dict value is", d)
 
Как напечатать значение переменной Python

программ Python выполняются последовательно. Поэтому, если вы попытаетесь получить доступ к переменной до того, как она будет определена, вы получите NameError .

print (count) # NameError: имя 'count' не определено

count = 100

print (count) # 100
 

Лучшие практики для имени переменной Python

Если вы посмотрите на приведенные выше фрагменты кода, имена переменных случайны.Они не передают значения переменных. Есть несколько рекомендаций, которым следует следовать при именовании переменной в Python.

  1. Используйте только строчные буквы, цифры и символы подчеркивания для имени переменной python.
  2. Если имя переменной состоит из нескольких слов, вы можете разделить их знаком подчеркивания.
  3. Если область видимости переменной является частной, вы можете начать ее имя с подчеркивания.
  4. Следует избегать имен переменных, начинающихся и заканчивающихся символами подчеркивания. Обычно они используются встроенными программами Python.
  5. Всегда используйте осмысленное имя для переменной. Он должен передавать тип данных и предполагаемое использование переменной.
  6. Длина имени переменной не имеет ограничений. Но хорошо иметь небольшие значащие имена.

Основываясь на приведенных выше передовых методах, мы можем изменить приведенный выше фрагмент кода, чтобы иметь правильные имена переменных.

count = 1
str_message = "Привет"
tuple_ints = (1, 2)
list_of_numbers = [1, 2, 3]
numbers_letters_dict = {"1": "A", "2": "B"}
 

Как напечатать тип переменной?

Мы не указываем тип переменной в программах на Python.Мы можем использовать функцию type () , чтобы определить тип переменной. Давайте посмотрим на несколько примеров для вывода типа переменной.

count = 1 # число
печать (тип (количество))
str_message = "Hello" # строка
print ("str_message type is", type (str_message))
tuple_ints = (1, 2) # кортеж
print ("tuple_ints type is", type (tuple_ints))
list_of_numbers = [1, 2, 3] # список
print (type (list_of_numbers))
numbers_letters_dict = {"1": "A", "2": "B"} # словарь
print ("типы букв_числов_дикта равно", тип (буквы_дикта_числа))
 

Вывод:

<класс 'int'>
Тип str_message - <класс 'str'>
Тип tuple_ints - 
<список классов>
Number_letters_dict тип 
 

Какие типы переменных существуют в Python

Тип переменной Python - это тип данных ее значения.Python - это объектно-ориентированный язык программирования. Все в Python - это объект. Итак, переменные python всегда являются экземпляром класса.

  • x = 1 : Здесь тип переменной «x» - «int». Имеется в виду экземпляр класса int.
  • message = «Hello» : Тип переменной сообщения - «str».

Python Variable Scope

Область видимости переменной определяет область доступности переменной в программе.Переменные Python имеют две области действия.

  1. Локальная область действия
  2. Глобальная область действия

Локальная переменная Python

Когда переменная определена внутри функции или класса, она доступна только внутри них. Они называются локальными переменными, и их область действия ограничена только границей этой функции или класса.

Если мы попытаемся получить доступ к локальной переменной вне ее области видимости, мы получим NameError , что переменная не определена.

Давайте разберемся с идеей локальной переменной Python на некоторых примерах.

def foo ():
    foo_var = 1
    печать (foo_var)


foo ()
печать (foo_var)
 
Область локальной переменной Python
  • Функция print () внутри функции foo () может получить доступ к foo_var , поскольку она находится внутри ее области видимости.
  • Функция print () за пределами функции foo () не может получить доступ к foo_var , потому что она находится вне области действия переменной.

Давайте посмотрим на другой пример локальной переменной, определенной внутри класса.Область видимости переменной - это класс для этого сценария.

класс Foo:
    class_foo_var = 1

печать (class_foo_var)
 

Выход : NameError: имя 'class_foo_var' не определено


Глобальная переменная Python

Когда переменная не находится внутри функции или класса, она доступна из любого места программы. Эти переменные называются глобальными переменными. Давайте посмотрим на примеры глобальных переменных Python.

global_msg = "Привет"


def foo ():
    print (global_msg) # глобальные переменные доступны внутри функции


класс Foo:
    print (global_msg) # глобальные переменные доступны внутри класса


если 5 <10:
    print (global_msg) # глобальные переменные доступны внутри блока кода
 

Переменные, определенные внутри блоков кода, такие как if-else, for loop, while loop, try-except и т. Д.добавляются в глобальную область видимости при условии, что код, объявляющий переменную, был выполнен. Давайте разберемся в этом на простом примере.

>>> если True:
... var_if = "если"
... еще:
... var_else = "еще"
...
>>>
>>> печать (var_if)
если
>>> печать (var_else)
Отслеживание (последний вызов последний):
  Файл "", строка 1, в 
NameError: имя 'var_else' не определено
>>>
 

var_else не определен, потому что код внутри блока else не был выполнен.

Давайте посмотрим на другой пример с блоком try-except.

>>> попробуйте:
... var_try = "попробовать"
... поднять TypeError ('явно выбрасывать')
... Кроме:
... var_except = "за исключением"
...
>>> печать (var_try)
пытаться
>>> печать (var_except)
Кроме
>>>
 

Мы можем получить доступ к переменным, определенным в блоке try и except, потому что они обе были выполнены.


Удаление переменной Python

Мы можем удалить переменную с помощью оператора del .Давайте посмотрим на простой пример удаления переменной python.

>>> count = 100
>>> печать (количество)
100
>>> дель граф
>>>
>>> печать (количество)
Отслеживание (последний вызов последний):
  Файл "", строка 1, в 
NameError: имя 'count' не определено
>>>
 

Статическая переменная Python

Переменные, определенные внутри класса, доступны по имени класса. Их также называют статическими переменными, потому что они принадлежат классу.

Данные класса:
    id = 0


print (Data.id) # статический доступ
 

Эти переменные также могут быть доступны из объекта класса. Однако рекомендуется использовать статический доступ к классу.

d1 = Данные ()

print (d1.id) # переменная класса, доступ к которой осуществляется из объекта
 

Быстрое определение функций globals () и locals ()

  • Функция Python globals () возвращает словарь глобальных переменных текущей области видимости.
  • Функция Python locals () возвращает словарь локальных переменных текущей области видимости.

Мы можем использовать эти функции в любом месте кода, чтобы проверить, доступна ли переменная в этом месте или нет. Это встроенные функции в Python.

Давайте быстро рассмотрим несколько примеров этих функций.

global_var = "глобальный"

def foo ():
    local_var = "местный"
    print ('глобальные переменные внутри foo ():', globals ())
    print ('локальные переменные внутри foo ():', locals ())


print ('глобальные переменные:', globals ())
print ('локальные переменные:', locals ())
foo ()
 

Вывод:

глобальные переменные: {'__name__': '__main__', '__doc__': None, '__package__': None, '__loader__': <_frozen_importlib_external.Объект SourceFileLoader в 0x1006305f8>, '__spec__': Нет, '__annotations__': {}, '__builtins__': , '__file__': '/ Users / pankaj / Documents / PycharmProjects / PythonTutorialPro /hello-world/hello_world.py ',' __cached__ ': None,' global_var ':' global ',' foo ': }
локальные переменные: {'__name__': '__main__', '__doc__': None, '__package__': None, '__loader__': <_frozen_importlib_external.SourceFileLoader объект по адресу 0x1006305f8>, '__spec__': Noneations__, '__annotation '__builtins__': <модуль 'builtins' (встроенный)>, '__file__': '/ Users / pankaj / Documents / PycharmProjects / PythonTutorialPro / hello-world / hello_world.py ',' __cached__ ': None,' global_var ':' global ',' foo ': }
глобальные переменные внутри foo (): {'__name__': '__main__', '__doc__': None, '__package__': None, '__loader__': <_frozen_importlib_external.SourceFileLoader объект по адресу 0x1006305f8>, '__spec__': None, '__spec__': None : {}, '__builtins__': , '__file__': '/Users/pankaj/Documents/PycharmProjects/PythonTutorialPro/hello-world/hello_world.py', '__cached__': Нет , 'global_var': 'global', 'foo': }
локальные переменные внутри foo (): {'local_var': 'local'}
 
Глобальные и локальные переменные Python

Глобальное ключевое слово Python

Мы можем получить доступ к глобальной переменной внутри функции.Но мы не можем это изменить. Мы должны использовать ключевое слово global , чтобы изменить значение глобальной переменной внутри функции. Давайте разберемся в этом поведении на простом примере.

name = "Python"

def foo ():
    печать (имя)

foo ()
печать (имя)

# Вывод
# Python
# Python
 

Давайте посмотрим, что произойдет, когда мы попытаемся изменить значение глобальной переменной внутри функции.

>>> name = "Python"
>>> def foo ():
... печать (имя)
... name = "Java"
...
>>>
>>> foo ()
Отслеживание (последний вызов последний):
  Файл "", строка 1, в 
  Файл "", строка 2, в foo
UnboundLocalError: имя локальной переменной, на которое ссылается перед назначением
>>>
>>> print (имя)
Python
>>>
 

Причина проста. Когда мы используем оператор присваивания для изменения значения «name», он начинает обрабатываться как локальная переменная. Таким образом, доступ к нему внутри функции print () бросает вызов, потому что он не определен в этот момент.

Давайте используем ключевое слово global, чтобы изменить значение глобальной переменной.

>>> name = "Python"
>>>
>>> def foo ():
... глобальное имя
... печать (имя)
... name = "Java"
...
>>> print (имя)
Python
>>> foo ()
Python
>>> print (имя)
Ява
>>>
 

Нелокальное ключевое слово Python

Ключевое слово nonlocal используется для доступа к переменным, определенным вне области действия блока. Это всегда используется во вложенных функциях для доступа к переменным, определенным снаружи.Переменные всегда ищутся в ближайшей охватывающей области, за исключением глобальных переменных.

def external_function ():
    scope = "местный"

    def inner_function ():
        нелокальная область видимости
        scope = "нелокальный"
        печать (объем)

    внутренняя_функция ()
    печать (объем)
 

Заключение

переменных Python используются в каждой программе. Это тип идентификатора. Мы узнали, как определить переменную, связанные с ней правила, а также как получить к ним доступ и удалить.Мы также узнали об области действия переменных - глобальной и локальной.

Книги по программированию с помощью C # / Java »Глава 2. Примитивные типы и переменные

В этой главе

В этой главе мы познакомимся с примитивными типами и переменными в C # - что это такое и как с ними работать.Сначала мы рассмотрим типов данных - целые типы, вещественные типы с плавающей запятой, логические, символьные, строковые и объектные. Мы продолжим с переменных , с их характеристиками, с тем, как их объявлять, как им присваивается значение и что такое инициализация переменных. Мы познакомимся с двумя основными наборами типов данных в C # типов значений и ссылочных типов . Наконец, мы рассмотрим различные типы литералов и их использование.

Контент

Видео

Презентация

Mind Maps

Что такое переменная?

Типичная программа использует различные значения , которые меняются во время выполнения . Например, мы создаем программу, которая выполняет некоторые вычисления над значениями, которые вводит пользователь. Значения, введенные одним пользователем, очевидно, будут отличаться от значений, введенных другим пользователем. Это означает, что при создании программы программист не знает всех возможных значений, которые будут введены в качестве входных, и это делает необходимым обрабатывать все другие значения, введенные разными пользователями.

Когда пользователь вводит новое значение, которое будет участвовать в процессе вычисления, мы можем сохранить его (временно) в оперативной памяти нашего компьютера. Значения в этой части памяти меняются (варьируются) на протяжении выполнения, что и привело к их названию - переменных .

Типы данных

Типы данных - это наборы (диапазоны) значений с похожими характеристиками. Например, байт типа определяет набор целых чисел в диапазоне [0… 255].

Характеристики

Типы данных характеризуются:

- Имя - например, int ;

- Размер (сколько памяти они используют) - например 4 байта;

- Значение по умолчанию - например 0.

Типы

Базовые типы данных в C # делятся на следующие типов :

- Целочисленные типы - сбайт , байтов , коротких , ushort , int , uint , long , ulong ;

- Реальные типы с плавающей запятой - float , double ;

- вещественное число с десятичной точностью - десятичное ;

- логический тип - bool ;

- Тип символа - char ;

- Строка - строка ;

- Тип объекта - объект .

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.