Как вывести переменную в c: Ввод-вывод (printf, scanf), использование библиотеки stdio.h

Содержание

Пределы целых чисел в C и C++

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

Блок, относящийся только к системам Microsoft

Ограничения для целочисленных типов в C и C++ представлены в следующей таблице. Эти ограничения заданы в стандартном файле заголовка C <limits.h>. Стандартный файл заголовка C++ <limits> содержит <climits>, который включает в себя <limits.h>.

В Microsoft C также допускается объявление целочисленных переменных с указанием размера, которые относятся к целочисленным типам с размером 8, 16, 32 или 64 бит. Дополнительные сведения о них см.

в статье Целочисленные типы с указанием размера.

Ограничения для целочисленных констант

Константа Значение Значение
CHAR_BIT Количество битов в наименьшей переменной, которая не является битовым полем. 8
SCHAR_MIN Минимальное значение для переменной типа signed char . –128
SCHAR_MAX Максимальное значение для переменной типа signed char . 127
UCHAR_MAX Максимальное значение для переменной типа unsigned char . 255 (0xff)
CHAR_MIN Минимальное значение для переменной типа char . –128 (или 0, если используется параметр /J)
CHAR_MAX Максимальное значение для переменной типа char . –127 (или 255, если используется параметр /J)
MB_LEN_MAX Максимальное количество байтов в многосимвольной константе. 5
SHRT_MIN Минимальное значение для переменной типа short . -32768
SHRT_MAX Максимальное значение для переменной типа short . 32767
USHRT_MAX Максимальное значение для переменной типа unsigned short . 65 535 (0xffff)
INT_MIN Минимальное значение для переменной типа
int
.
-2147483647 — 1
INT_MAX Максимальное значение для переменной типа int . 2147483647
UINT_MAX Максимальное значение для переменной типа unsigned int . 4 294 967 295 (0xffffffff)
LONG_MIN Минимальное значение для переменной типа long . -2147483647 — 1
LONG_MAX Максимальное значение для переменной типа long . 2147483647
ULONG_MAX Максимальное значение для переменной типа unsigned long . 4 294 967 295 (0xffffffff)
LLONG_MIN
Минимальное значение для переменной типа long long . –9 223 372 036 854 775 807 – 1
LLONG_MAX Максимальное значение для переменной типа long long . 9 223 372 036 854 775 807
ULLONG_MAX Максимальное значение для переменной типа unsigned long long . 18 446 744 073 709 551 615 (0xffffffffffffffff)

Если значение превышает максимально возможное представление целочисленного типа, компилятор Microsoft выдает ошибку.

Завершение блока, относящегося только к системам Майкрософт

См. также

Целочисленные константы в C

Интерактивный учебник языка Python

Python 3 — это современный язык, на котором просто и приятно писать программы.

Для печати значений в Питоне есть функция print(). Внутри круглых скобок через запятую мы пишем то, что хотим вывести. Вот программа, которая делает несколько вычислений:

	
print(5 + 10)
print(3 * 7, (17 - 2) * 8)
print(2 ** 16)  # две звёздочки означают возведение в степень
print(37 / 3)  # один слэш — это деление с ответом-дробью
print(37 // 3)  # два слэша считают частное от деления нацело
                # это как операция div в других языках
print(37 % 3)  # процент считает остаток от деления нацело
               # это как операция mod в других языках

Для ввода данных в программу мы используем функцию input(). Она считывает одну строку.

Вот программа, которая считывает имя пользователя и приветствует его:

Пётр
print('Как вас зовут?')
name = input()  # считываем строку и кладём её в переменную name
print('Здравствуйте, ' + name + '!')

Мы будем писать программы, которые считывают данные, перерабатывают их и выводят какой-то результат. При запуске на компьютере такие программы считывают данные, которые пользователь вводит с клавиатуры, а результат выводят на экран.

Попробуем написать программу, которая считывает два числа и выводит их сумму. Для этого считаем два числа и сохраним их в переменные a и b, пользуясь оператором присваивания =. Слева от оператора присваивания в программах на Питоне ставится имя переменной — например, строка из латинских букв. Справа от оператора присваивания ставится любое выражение. Имя станет указывать на результат вычисления выражения. Проиграйте эту программу и посмотрите на результаты её работы:

5
7
a = input()
b = input()
s = a + b
print(s)

Мы видим, что программа выводит

57, хотя в реальной жизни 5 + 7 будет 12. Это произошло потому, что Питон в третьей строчке «сложил» две строки, а не два числа. В Питоне две строки складываются так: к первой строке приписывается вторая.

Обратите внимание, что в визуализаторе содержимое переменных a и b заключено в кавычки. Это означает, что в a и b лежат строки, а не числа.

В Питоне все данные называются объектами. Число 2 представляется объектом «число 2», строка 'hello' – это объект «строка 'hello'».

Каждый объект относится к какому-то типу. Строки хранятся в объектах типа str, целые числа хранятся в объектах типа int, дробные числа (вещественные числа) — в объектах типа float. Тип объекта определяет, какие действия можно делать с объектами этого типа. Например, если в переменных

first и second лежат объекты типа int, то их можно перемножить, а если в них лежат объекты типа str, то их перемножить нельзя:

	
first = 5
second = 7
print(first * second)
first = '5'
second = '7'
print(first * second)

Чтобы преобразовать строку из цифр в целое число, воспользуемся функцией int(). Например, int('23') вернет число 23.

Вот пример правильной программы, которая считывает два числа и выводит их сумму:

5
7
a = int(input())
b = int(input())
s = a + b
print(s)

Ссылки на задачи доступны в меню слева. Эталонные решения теперь доступны на странице самой задачи.

Уроки по С++, Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры

В этой книге ваши программы использовали выходной поток

cout для отображения вывода на экран. Из данного урока вы узнаете, что C++ обеспечивает входной поток с именем cin, из которого программы могут читать информацию, введенную пользователем с клавиатуры. При использовании cin для чтения ввода с клавиатуры вы указываете одну или несколько переменных, которым cin будет присваивать входные значения. К тому времени, когда вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:

  • Вы можете использовать входной поток cin для присваивания определенным переменным символов и чисел, введенных с клавиатуры.
  • При применении cin для чтения и присваивания переменной значения, введенного с клавиатуры, можно использовать содержимое переменной так, как если бы ваша программа использовала оператор присваивания для сохранения значения в переменной.
  • Когда ваша программа использует cin для выполнения ввода с клавиатуры, остерегайтесь ошибок переполнения и ошибок, возникающих при вводе пользователем значения неверного типа.

Как вы уже знаете, если ваши программы используют выходной поток cout, они помещают данные в поток с помощью оператора вставки (<<). Подобным образом, если ваши программы применяют cin для чтения ввода с клавиатуры, они будут использовать оператор извлечения (>>).

ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО С cin

Точно так же как выходной поток cout позволяет вашим программам записать вывод на экран, входной поток cin позволяет программам читать ввод с клавиатуры. Когда программы используют cin для чтения ввода с клавиатуры, они должны указать переменную, в которую

cin поместит данные. Следующая программа FIRSTCIN.CPP использует cin для чтения числа, введенного с клавиатуры. Программа присваивает введенное число переменной с именем number, а затем выводит значение переменной, используя выходной поток cout:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   int number; II Число, читаемое с клавиатуры
   cout << «Введите ваше любимое число и нажмите Enter: «;
   cin >> number;
   cout << «Ваше любимое число равно » << number << endl;
}

Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится сообщение, предлагающее вам ввести ваше любимое число. Если вы введете число и нажмете ENTER, программа присвоит ввод переменной number. Затем, используя cout, программа выведет сообщение, отображающее ваше любимое число.

Следующая программа TWONBRS.CPP запрашивает у вас два числа. Программа присваивает числа переменным first и second. Затем программа выводит числа, используя cout:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   int first, second; // Числа, введенные с клавиатуры
   cout << «Введите два числа и нажмите Enter: «;
   cin >> first >> second;
   cout << «Были введены числа » << first << » и » << second << endl;
}

Обратите внимание на использование с cin двух операторов извлечения:

cin >> first >> second;

В этом случае cin присвоит первое введенное значение переменной first, a второе переменной second. Если для вашей программы требуется третье значение, вы можете использовать третий оператор извлечения, как показано ниже:

cin >> first >> second >> third;

Если вы применяете cin для чтения чисел с клавиатуры, cin использует левый пустой символ (пробел, табуляцию, возврат каретки), чтобы определить, где начинается одно значение, а где второе. Экспериментируйте с программой TWONBRS, разделяя числа табуляцией, пробелом и возвратом каретки.

Чтение ввода с клавиатуры с помощью cin

Для чтения ввода с клавиатуры программы могут использовать входной поток cin. При использовании cin вы должны указать переменную, в которую cin помещает данные. Затем используйте оператор извлечения (>>) для направления данных, как показано ниже:

cin >> some_variable;

Оператор извлечения называется так, потому что он извлекает (удаляет) данные из входного потока, присваивая значение указанной переменной.

Следите за ошибками переполнения

Если ваши программы выполняют ввод с использованием cin, остерегайтесь возможных ошибок, возникающих при вводе пользователем неверного числа. Например, запустите программу FIRSTCIN, которую вы только что создали. Когда программа запросит вас ввести ваше любимое число, введите число 1000000 и нажмите ENTER. При этом программа не сможет отобразить число 1000000 в качестве введенного значения. Вместо этого возникнет ошибка переполнения, так как 1000000 превышает наибольшее значение, которое может хранить тип int.

Если вы внимательно рассмотрите программу FIRSTCIN. CPP, то обратите внимание, что cin присваивает введенное число переменной типа int. Как вы узнали из урока 4, переменные типа int могут хранить значения только в диапазоне от -32768 до 32767. Поскольку переменная типа int не может вместить значение 1000000, возникает ошибка. Запустите программу еще несколько раз, вводя отрицательные и положительные числа. Обратите внимание на ошибки, которые возникают, если вы выходите за допустимые пределы значений для той переменной, в которую cin помещает ввод.

Следите за ошибками несовпадения типов

Как уже обсуждалось, программа FIRSTCIN.CPP предполагает, что пользователь вводит значение в диапазоне от -32768 до 32767. Если вместо ввода числа вне этого диапазона, пользователь вводит буквы или другие символы, то возникает другая ошибка — ошибка несовпадения типов. Другими словами, программа ожидала значение одного типа (int), а пользователь ввел значение другого типа (char). Для примера запустите программу второй раз. Когда программа запросит число, введите буквы АВС. Как и раньше, возникнет ошибка, поскольку программа ожидает целое число, а не буквы.

Выполните подобные эксперименты с программой TWONBRS, вводя бессмысленные значения или числа с плавающей точкой. Вы обнаружите, что программа наталкивается на те же ошибки. В последующих уроках вы научитесь выполнять операции ввода таким образом, чтобы уменьшить возможность подобных ошибок. А сейчас просто помните, что такие ошибки могут возникать.

Чтение символьных данных

Обе предыдущие программы использовали cin для чтения целых чисел в переменные типа int. Следующая программа CIN_CHAR.CPP использует входной поток cin для чтения символов с клавиатуры. Как видите, программа читает символ в переменную типа char.

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   char letter;
   cout << «Введите любой символ и нажмите Enter: «;
   cin >> letter;
   cout << «Был введен символ » << letter << endl;
}

Откомпилируйте и поэкспериментируйте с данной программой, вводя более одного символа и наблюдая за реакцией программы. Вы обнаружите, что программа каждый раз работает только с одним символом.

Чтение слов с клавиатуры

Во второй части данной книги вы научитесь сохранять слова или даже строки текста в одной переменной. Там же вы узнаете, как использовать входной поток cin для чтения слов и целых строк. А сейчас можете создать свою собственную простую программу, которая читает значения типа float или long. Например, следующая программа CIN_LONG.CPP использует cin для чтения значения типа long:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   long value;
   cout << «Введите большое число и нажмите Enter: «;
   cin >> value;
   cout << «Было введено число » << value << endl;
}

Как и раньше, поэкспериментируйте с этой программой, вводя очень большие числа (и отрицательные тоже).

Перенаправление В/В и входной поток cin

Как вы уже знаете из урока 3, если ваши программы используют выходной поток cout, пользователь может перенаправить вывод программы с экрана дисплея в файл или на принтер. Как уже обсуждалось, выходной поток cout соответствует стандартному выводу операционной системы. Подобным образом входной поток cin соответствует стандартному вводу операционной системы. В результате, если ваша программа использует cin для выполнения операций ввода, пользователь может перенаправить ввод программы с клавиатуры на файл. В последующих уроках вы научитесь писать программы, которые читают и обрабатывают перенаправленный ввод.

ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ

В этом уроке вы научились использовать входной поток cin для выполнения ввода с клавиатуры. Как вы уже знаете, если ваши программы используют cin для чтения ввода с клавиатуры, вам следует указать переменные, которым cin присваивает вводимые значения. В уроке 7 вы научитесь использовать оператор C++ if, чтобы позволить программам принимать собственные решения. Однако перед тем, как приступить к уроку 7, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:

    1. C++ предоставляет входной поток cin, который ваши программы могут использовать для чтения ввода с клавиатуры.
    2. Если программы для чтения ввода используют cin, они должны указать одну или несколько переменных, в которые cin будет помещать данные.
    3. Чтобы направить ввод в переменную, вам следует использовать cin с оператором извлечения (>>).
    4. При применении cin для чтения нескольких значений, cin использует пустые символы (пробел, табуляция или возврат каретки), чтобы определить, где заканчивается одно значение и начинается другое.
    5. Если пользователь вводит неверные данные, могут возникать ошибки переполнения или несоответствия типов, а значения, присвоенные входным потоком cin переменным вашей программы, будут неверны.
Предыдущий урок | Следующий урок

Как вывести текст в python? С примерами функции print ~ PythonRu

Команда print — это основа Python, ведь она используется для вывода текста на экран. Именно с ее помощью можно вывести «Hello World!», что традиционно делают программисты, изучая новый язык.

В этом материале разберемся с этой функцией и рассмотрим более продвинутые вещи.

Как выводить текст в Python 3

Выводить текст в Python очень просто. Достаточно лишь написать:


print("Текст для вывода")

Но все становится чуть сложнее, учитывая, что существуют две популярные версии Python. Этот пример сработает с Python 3+ (поддерживаемой сегодня версией), однако стоит убрать скобки в том случае, если это Python 2:


print "Текст для вывода"

Вывод строк и других переменных

Размещая текст внутри кавычек, вы создаете строку. Строка в программировании — это любая последовательность букв или цифр.

Строки могут храниться и в виде переменных. Это значит, что слово будет использоваться для представления строки, и к нему можно будет ссылаться позже в коде.

Например:


hello_world = "Hello world!"
print(hello_world)

Этот код хранит строку "Hello world!" в переменной hello_world. Позже ее можно будет использовать для вывода текста, указав в скобках без кавычек.

Зачем может понадобиться выводить такой текст? Это может быть полезно в тех ситуациях, когда показываемый контент потенциально может поменяться во время работы программы. Это также удобно для получения информации: например, за счет ввода от пользователя.


name = input("Введите ваше имя пожалуйста: ")
print("Привет " + name)

Если запустить этот код и ввести «Витя» получим:

Введите ваше имя пожалуйста: Витя
Привет Витя

Как можно понять, этот код запрашивает пользователя сделать ввод и затем приветствует лично его. Также этот пример демонстрирует, как выводить текст, объединяя его с текстом из переменной. Достаточно заключить текст в кавычки и добавить знак плюса. Обратите внимание на пробел. Однако есть и другой способ разделения элементов — для этого используется запятая. Например:

Некоторые приемы вывода

Если при выводе текста в Python после него нужна пустая строка, то для этого используется символ \n.:


print("Привет\n")
print(name)
Привет
Витя

Также обратите внимание на то, что разрешается использовать как одинарные, так и двойные кавычки. Благодаря этому можно использовать кавычки как часть выводимого текста:


print('Он "умеет" кодить!')

А если нужно вывести два типа кавычек, то тут на помощь приходят тройные кавычки:


print("""Я сказал "Привет" и все еще жду, когда 'они' ответят мне""")

Вот и все что нужно знать о выводе текста в Python.

Краткий итог

Что бы вывести текст в python достаточно вызвать функцию print(). Например: print("Ваш текст").

Ввод-вывод данных в Pascal

Компьютерные программы обрабатывают (изменяют) различные данные. Программа получает данные, что-то делает с ними и выводит их в измененной форме или выводит другие данные.

Следовательно, любой язык программирования должен иметь инструменты как для ввода данных, так и их вывода. В Паскале ввод осуществляется с помощью процедур read() и readln(), а вывод — благодаря write() и writeln(). Процедуры, которые имеют окончание ln, после своего выполнения переводят указатель на новую строку.

Откуда или с помощью чего можно ввести данные в программу? Обычно это можно сделать с помощью клавиатуры или из файлов.

Куда можно вывести данные? На экран, в файл, на принтер и др.

Стандартным устройством ввода является клавиатура, а вывода — монитор. Стандартные — значит «работающие по-умолчанию»; т. е. если не указано ничего иного, то программа будет считывать данные с клавиатуры, а выводить их на монитор. Вместе клавиатуру и монитор называют консолью. Таким образом консоль представляет собой стандартное устройство ввода-вывода.

Вывод данных на экран. Форматированный вывод

Вывод данных на экран и в файл в языке программирования Pascal осуществляется с помощью процедур write() и writeln(). Здесь будет рассмотрен вывод только на экран.

Допустим, нам требуется отобразить на экране пару фраз. Если мы хотим, чтобы каждая из них начиналась с новой строки, то надо использовать writeln(), если нет – то write().

 

Write() чаще используется, когда надо вывести для пользователя сообщение на экран, после чего получить данные, не переводя курсора на новую строку. Например, выводим на экран «Введи число: » и не переводим курсор на новую строку, а ждем ввода.

Еще один пример. В памяти компьютера хранятся данные. Из программы мы обращаемся к ним с помощью переменных num, fl и st. Вывести их значения на экран можно по-разному.

 

Во втором случае мы видим, что процедуры вывода (как write() так writeln()) позволяют конструировать выводимую информацию из различных компонент (строк-констант и переменных).

В третьем случае был осуществлен так называемый форматированный вывод. При этом для выводимого значения указывается ширина поля вывода (количество знакомест). Если мы выводим вещественное (дробное) число, то вторым числом через двоеточие указывается количество знаков после запятой. Если для вещественных чисел не осуществлять форматирование, то они отобразятся так, как определено для данного компьютера. Если указать только число знакомест без фиксирования дробной части, то вывод будет в экспоненциальной форме.

Ввод данных с клавиатуры

Ввод данных в языке программирования Паскаль обеспечивается процедурами read() и readln(). Ввод данных осуществляется либо с клавиатуры, либо из файла. Здесь рассматривается только ввод с клавиатуры.

Когда данные вводятся, то они помещаются в ячейки памяти, доступ к которым обеспечивается с помощью механизма переменных. Поэтому, когда в программе на Pascal используется процедура read() (или readln()), то в качестве фактического параметра (аргумента) ей передается имя переменной, которая будет связана с вводимыми данными. Потом эти данные можно будет использовать в программе или просто вывести на экран.

 

В процедуры ввода можно передавать не один фактический параметр, а множество.

При вводе данных их разделяют пробелом, табуляцией или переходом на новую строку (Enter). Данные символьного типа не разделяются или разделяются переходом на новую строку.

Существуют особенности ввода данных с помощью операторов read() и readln(). Если используются подряд несколько операторов read(), то вводимые данные можно разделять всеми допустимыми способами. При использовании нескольких вызовов readln() каждый последующий срабатывает только после нажатия Enter. Программа ниже иллюстрирует это. Комментарии поясняют последовательность возможных действий при вводе данных.

var
        a,b,c,d: integer;
begin
        read(a); // a -> <space> or <tab> or <enter> -> b
        read(b);
        writeln(a,' ',b);
 
        readln(c); // c ->  only <enter> -> d
        readln(d);
        writeln(c,' ',d);
 
        read(a,b); // a -> <space> or <tab> or <enter> -> b
        writeln(a,' ',b);
 
        readln(c,d); // c -> <space> or <tab> or <enter> -> d
        writeln(c,' ',d);
end.

Variables & Functions | Mathematica & Wolfram Language for Math Students—Fast Intro

Имена переменных должны начинаться с букв и могут также содержать цифры:

(Имена переменных лучше начинать с маленьких букв, так как встроенные объекты начинаются с прописных букв.)
In[1]:=
a1/2
Out[1]=

Пробел между двумя переменными или цифрами обозначает умножение:

(Другими словами, “a b” — это a умножить на b, а “ab” — это переменная ab.)
In[2]:=
a b + 5 x x
Out[2]=

Используем символы /. и для замены частей выражения:

(Символ “правило” может быть набран как ->.)
In[3]:=
1 + 2 x /. x -> 2
Out[3]=

Присвоение значения переменной осуществляется с использованием символа = (равенство):

In[1]:=
x = 2
Out[1]=

Собственные переменные можно использовать в любых выражениях и функциях:

In[2]:=
1 + 2 x
Out[2]=

Значение переменной можно стереть и тогда x останется не вычисленным:

In[3]:=
Clear[x]
1 + 2 x
Out[3]=

Собственные функции можно задавать с помощью конструкции f[x_]:=

In[1]:=
f[x_] := 1 + 2 x

x_ означает, что x — это шаблон, который может быть заменен любым значением.

:= означает, что функция f с любым переданным аргументом будет заменена на правую часть функцию после ее вычисления:

In[2]:=
f[2]
Out[2]=

Справочная информация: Задание функций и переменных »

Hands–on Start to
Wolfram Mathematica »

Полная документация »

Demonstrations Project »

Использование переменных и констант в Go

Переменные — это важная концепция программирования, которую необходимо освоить. Это символы, обозначающие определенные значения, используемые в программе.

В этом обучающем руководстве мы расскажем об основах работы с переменными и лучших практиках их использования в создаваемых вами программах Go.

Что такое переменные

С технической точки зрения переменная назначает место хранения значения, связанного с символическим именем или идентификатором. Имя переменной используется компьютерной программой, чтобы ссылаться на это сохраненное значение.

Переменную можно представить как ярлык с названием, прикрепляемый к значению.

Допустим, у нас есть число 1032049348, и мы хотим сохранить его в переменной, а не вводить его каждый раз, когда оно потребуется. Для этого мы можем использовать запоминающееся имя, например переменную i. Для сохранения значения в переменной мы используем следующий синтаксис:

i := 1032049348

Эту переменную можно представить как ярлык, прикрепленный к значению.

На ярлыке указано название переменной i, и он прикреплен к значению переменной 1032049348.

Фраза i := 1032049348 представляет собой оператор декларации и присвоения, состоящий из нескольких частей:

  • имя переменной (i)
  • короткая декларация переменной (:=)
  • значение, привязываемое к имени переменной (1032049348)
  • тип данных, подразумеваемый Go (int)

В следующем разделе мы покажем, как явно задать тип.

Вместе эти компоненты составляют выражение, задающее переменную i как значение целого числа 1032049348.

Когда мы задаем для переменной значение, мы инициализируем или создаем эту переменную. После этого мы можем сразу начать использовать переменную вместо значения.

Когда мы зададим для i значение 1032049348, мы сможем использовать i вместо целого числа, так что давайте распечатаем эту переменную:

package main

import "fmt"

func main() {
    i := 1032049348
    fmt.Println(i)
}

Output

1032049348

С помощью переменных мы сможем быстро и легко выполнять математические операции. С i := 1032049348 мы можем выполнить вычитание целочисленного значения 813, используя следующий синтаксис:

fmt.Println(i - 813)

Output

1032048535

В данном примере Go выполняет математические операции, вычитая 813 из переменной i для возврата суммы 1032048535.

С математической точки зрения переменные можно задать равными результату математического уравнения. Также вы можете сложить два числа и сохранить значение суммы в форме переменной x:

x := 76 + 145

Возможно вы заметили, что этот пример напоминает алгебру. Мы используем буквы и другие символы как представление чисел и количеств в формулах и уравнениях. Точно так же мы используем переменные как символические обозначения значений типа данных. Для использования правильного синтаксиса Go необходимо убедиться, что переменная находится с левой стороны любых уравнений.

Распечатаем значение x:

package main

import "fmt"

func main() {
    x := 76 + 145
    fmt.Println(x)
}

Output

221

Go выводит значение 221, поскольку переменная x была задана равной сумме чисел 76 и 145.

Переменные могут представлять любой тип данных, а не только целые числа:

s := "Hello, World!"
f := 45.06
b := 5 > 9 // A Boolean value will return either true or false
array := [4]string{"item_1", "item_2", "item_3", "item_4"}
slice := []string{"one", "two", "three"}
m := map[string]string{"letter": "g", "number": "seven", "symbol": "&"}

При печати любой из этих переменных Go возвращает эквивалент соответствующей переменной. Используем выражение присвоения для строкового типа данных slice:

package main

import "fmt"

func main() {
    slice := []string{"one", "two", "three"}
    fmt.Println(slice)
}

Output

[one two three]

Мы назначим значение []string{"one", "two", "three"} переменной slice, а затем используем функцию fmt.Println для вывода этого значения посредством вызова slice.

Переменные выделяют небольшую область памяти компьютера, которая принимает заданные значения, ассоциируемые с этой областью.

Декларирование переменных

В Go имеется несколько способов декларирования переменных, а иногда может существовать несколько способов декларирования одних и тех же переменных и значений.

Мы можем декларировать переменную i типа данных int без инициализации. Это означает, что мы декларируем пространство для размещения значения, но не задаем начальное значение:

var i int

Так мы создали декларированную переменную i типа данных int.

Мы можем инициализировать значение с помощью оператора равенства (=), как в предыдущем примере:

var i int = 1

Обе эти формы декларирования называются в Go длинной декларацией переменной.

Также мы можем использовать короткую декларацию переменной:

i := 1

В данном случае у нас имеются переменная i и тип данных int. Когда мы не указываем тип данных, Go подразумевает тип данных.

В связи с наличием трех способов декларирования переменных сообщество Go приняло следующие правила:

  • Использовать длинную форму var i int только если переменная не инициализируется.

  • Использовать короткую форму i := 1 при декларировании и инициализации.

  • Если вы не хотите, чтобы Go использовал подразумеваемый тип данных, но хотите использовать короткую декларацию переменной, вы можете заключить значение в желаемый тип, используя следующий синтаксис:

i := int64(1)

Использование длинной формы декларации переменной при инициализации значений не является общепринятым в Go:

var i int = 1

Будет полезно следовать стандартной практике декларирования переменных, применяемой сообществом Go, чтобы другие пользователи могли легко читать ваши программы.

Нулевые значения

Все встроенные типы имеют нулевые значения. Любую выделенную переменную можно использовать, даже если ей никогда не назначалось значение. Мы видим нулевые значения следующих типов:

package main

import "fmt"

func main() {
    var a int
    var b string
    var c float64
    var d bool

    fmt.Printf("var a %T = %+v\n", a, a)
    fmt.Printf("var b %T = %q\n", b, b)
    fmt.Printf("var c %T = %+v\n", c, c)
    fmt.Printf("var d %T = %+v\n\n", d, d)
}

Output

var a int = 0 var b string = "" var c float64 = 0 var d bool = false

Мы использовали оператор %T в выражении fmt.Printf. Он предписывает функции вывести тип данных для переменной.

Поскольку в Go все значения имеют нулевое значение, у нас не может быть неопределенных значений, как в некоторых других языках. Например, в некоторых языках булево выражение может иметь значение undefined, true или false, то есть переменная может иметь три состояния. В Go булево выражение не может иметь более двух состояний.

Присвоение имен переменным: правила и стиль

Присвоение имен переменных отличается гибкостью, однако необходимо помнить некоторые правила:

  • Имена переменных могут состоять только из одного слова (без пробелов).
  • Имена переменных могут состоять только из букв, цифр и символов подчеркивания (_).
  • Имена переменных не могут начинаться с цифр.

Следуя этим правилам, рассмотрим допустимые и недопустимые имена переменных:

Допустимо Недопустимо Причина недопустимости
userName user-name Дефисы не разрешены
name4 4name Не могут начинаться с цифры
user $user Не могут содержать символы
userName user name Не могут состоять из нескольких слов

Также при присвоении имен переменным следует помнить, что в этих именах учитывается регистр. Имена userName, USERNAME, UserName и uSERnAME представляют совершенно разные переменные. Лучше всего избегать использования сходных имен переменных в программе, чтобы и вы, и ваши нынешние и будущие коллеги по разработке, могли понимать систему переменных.

В переменных учитывается регистр, однако регистр первой буквы имени переменной в Go имеет особое значение. Если имя переменной начинается с заглавной буквы, это означает, что данная переменная доступна за пределами пакета, где она была декларирована (экспортируемая переменная). Если имя переменной начинается со строчной буквы, она будет доступна только в том пакете, где она декларирована.

var Email string
var password string

Email начинается с заглавной буквы и доступна в других пакетах, а password начинается со строчной буквы и доступна только в пакете, где она декларирована.

В Go часто используются очень короткие имена переменных. Если в качестве имени переменной можно использовать userName и user, согласно правилам будет правильно использовать вариант user.

Состав также имеет значение для краткости имени переменной. Как правило, чем меньше область существования переменной, тем короче имя переменной:

names := []string{"Mary", "John", "Bob", "Anna"}
for i, n := range names {
    fmt.Printf("index: %d = %q\n", i, n)
}

Мы используем переменную names в большей области, поэтому ей обычно присваивается более значимое имя, чтобы его было проще запомнить. Однако мы используем переменные i и n в следующей строчке кода, и не используем их после этого вообще. Это не помешает читать код и определять использование переменных или определять их значение.

Добавим несколько замечаний о стиле переменных. В состоящих из нескольких слов именах используется формат MixedCaps или mixedCaps, а не символы подчеркивания.

Стандартный стиль Нестандартный стиль Почему нестандартный
userName user_name Символ подчеркивания нестандартный
i index i предпочтительнее index, поскольку он короче
serveHttp serveHttp Аббревиатуры следует писать с заглавной буквы

Для стиля очень важна согласованность, а также использование единого стиля всеми членами команды.

Изменение назначения переменных

Как подразумевает слово «переменная», мы можем легко изменять переменные Go. Это означает, что мы можем связать другое значение с ранее назначенной переменной посредством переназначения. Возможность переназначения полезна, поскольку в ходе выполнения программы нам может понадобиться принимать генерируемые пользователем значения в уже инициализированных переменных. Также нам может потребоваться изменить назначение на что-то, что уже было определено ранее.

Знать о возможности переназначения переменных полезно при работе над большой программой, которую написал кто-то еще, и в которой неясно, какие переменные уже определены.

Присвоим значение 76 переменной i типа int, а затем назначим ей новое значение 42:

package main

import "fmt"

func main() {
    i := 76
    fmt.Println(i)

    i = 42
    fmt.Println(i)
}

Output

76 42

В этом примере показано, что мы можем сначала назначить переменной i значение целого числа, а затем переназначить переменную i, назначив ей значение 42.

Примечание: при декларировании и инициализации переменных можно использовать оператор :=, однако если вы просто хотите изменить значение уже декларированной переменной, вам нужно использовать простой оператор равенства (=).

Поскольку язык Go предусматривает определение типов данных, мы не можем назначить один тип другому. Например, мы не можем назначить значение "Sammy" для переменной типа int:

i := 72
i = "Sammy"

Попытка назначения разных типов друг другу вызовет ошибку при компиляции:

Output

cannot use "Sammy" (type string) as type int in assignment

Go не позволяет использовать имя переменной несколько раз:

var s string
var s string

Output

s redeclared in this block

Если мы попытаемся использовать краткое декларирование переменной несколько раз для одного и того же имени переменной, мы также получим ошибку компиляции. Это может произойти случайно, поэтому важно понять, что означает сообщение об ошибке:

i := 5
i := 10

Output

no new variables on left side of :=

Как и при декларировании переменных, присвоение переменным понятных имен повысит удобство чтения программы для вас и других разработчиков.

Назначение нескольких параметров

Go также позволяет присваивать несколько значений нескольким переменным в одной строке. Эти значения могут иметь разные типы данных:

j, k, l := "shark", 2.05, 15
fmt.Println(j)
fmt.Println(k)
fmt.Println(l)

Output

shark 2.05 15

В этом примере переменной j присвоено строковое значение "shark", переменной k присвоено значение с плавающей точкой 2.05, а переменной l присвоено целочисленное значение 15.

Такой подход с назначением нескольким переменным нескольких значений в одной строке позволяет сократить количество строк в программном коде. При этом важно не нарушать читаемость при уменьшении количества строк кода.

Глобальные и локальные переменные

При использовании переменных в программе важно учитывать область действия переменной. Область действия переменной означает конкретные места, откуда она доступна в коде определенной программы. Не все переменные доступны из всех частей программы. Некоторые переменные глобальные, а некоторые — локальные.

Глобальные переменные существуют вне функций. Локальные переменные существуют внутри функций.

Давайте посмотрим на глобальные и локальные переменные в действии:

package main

import "fmt"


var g = "global"

func printLocal() {
    l := "local"
    fmt.Println(l)
}

func main() {
    printLocal()
    fmt.Println(g)
}

Output

local global

Здесь мы используем var g = "global" для создания глобальной переменной вне функции. Затем мы определяем функцию printLocal(). Внутри функции назначается и выводится локальная переменная l. Программа завершает работу вызовом printLocal() и выводом локальной переменной g.

Поскольку g — глобальная переменная, мы можем ссылаться на нее в printLocal(). Для этого изменим предыдущую программу:

package main

import "fmt"


var g = "global"

func printLocal() {
    l := "local"
    fmt.Println(l)
    fmt.Println(g)
}

func main() {
    printLocal()
    fmt.Println(g)
}

Output

local global global

Для начала мы декларируем глобальную переменную g, var g = "global". В функции main мы вызываем функцию printLocal, которая декларирует локальную переменную l и выводит ее с помощью fmt.Println(l). Затем printLocal выводит глобальную переменную g, fmt.Println(g). Хотя переменная g не была определена внутри printLocal, она была доступна, поскольку декларировалась в глобальной области действия. В заключение функция main выводит g.

Теперь попробуем вызвать локальную переменную вне функции:

package main

import "fmt"

var g = "global"

func printLocal() {
    l := "local"
    fmt.Println(l)
}

func main() {
    fmt.Println(l)
}

Output

undefined: l

Локальную переменную нельзя использовать вне функции, в которой она назначена. Если мы попытаемся это сделать, при попытке компиляции будет выведено сообщение об ошибке undefined.

Давайте посмотрим на другой пример, где мы используем одинаковое имя для глобальной и локальной переменной:

package main

import "fmt"

var num1 = 5

func printNumbers() {
    num1 := 10
    num2 := 7  

    fmt.Println(num1)
    fmt.Println(num2)
}

func main() {
    printNumbers()
    fmt.Println(num1)
}

Output

10 7 5

В этой программе мы декларировали переменную num1 дважды. Во первых, мы декларировали num1 в глобальной области, var num1 = 5, а затем в локальной области функции printNumbers, num1 := 10. При выводе num1 из программы main мы получаем значение 5. Это связано с тем, что программа main видит только определенные глобальные переменные. Однако, когда мы выводим num1 из функции printNumbers, она видит локальную декларацию и выводит значение 10. Хотя printNumbers создает новую переменную с именем num1 и ей присваивается значение 10, это не влияет на глобальный экземпляр num1 со значением 5.

При работе с переменными также нужно учитывать, каким частям программы потребуется доступ к каждой переменной, и соответственно с этим использовать глобальные или локальные переменные. В программах Go вы видите, что локальные переменные встречаются чаще.

Константы

Константы похожи на переменные, однако они не могут быть изменены после декларирования. Константы полезны для определения значений, которые будут использоваться в программе многократно, но которые не должны быть изменяемыми.

Например, если мы хотим декларировать налоговую ставку для интернет-магазина, мы можем использовать константу и рассчитывать налог в разных частях нашей программы. Если в будущем ставка налога изменится, нам нужно будет изменить это значение только в одном месте в программе. Если бы мы использовали переменную, существовала бы вероятность случайного изменения значения в программе, что привело бы к неверному расчету.

Мы можем использовать следующий синтаксис для декларирования константы:

const shark = "Sammy"
fmt.Println(shark)

Output

Sammy

Если мы попытаемся изменить константу после декларирования, при компиляции возникнет ошибка:

Output

cannot assign to shark

Константы могут быть нетипированными. Это может быть полезно при работе с числами, например, с целочисленными данными. Если константа нетипированная, она явно конвертируется, а с типированными константами этого не происходит. Посмотрим, как мы можем использовать константы:

package main

import "fmt"

const (
    year     = 365
    leapYear = int32(366)
)

func main() {
    hours := 24
    minutes := int32(60)
    fmt.Println(hours * year)    
    fmt.Println(minutes * year)   
    fmt.Println(minutes * leapYear)
}

Output

8760 21900 21960

Если вы декларируете константу с типом, это будет точный тип. Здесь, если мы декларируем константу leapYear, мы определяем ее как тип данных int32. Это типированная константа, то есть она может работать только с типами данных int32. Декларируемая нами константа year не имеет типа, и поэтому считается нетипированной. Поэтому вы сможете использовать ее с любым типом целочисленных данных.

При определении hours подразумевался тип int, поскольку мы явно не присвоили тип, hours := 24. При декларировании minutes мы явно определили тип int32, minutes := int32(60).

Теперь внимательно изучим каждый расчет и определим, почему он работает:

hours * year

В данном случае hours имеет тип int, а yearsнетипированная величина. При компиляции программы явно выполняется конвертация years в int, благодаря чему операция умножения успешно выполняется.

minutes * year

В данном случае minutes имеет тип int32, а yearнетипированная величина. При компиляции программы явно выполняется конвертация years в int32, благодаря чему операция умножения успешно выполняется.

minutes * leapYear

В данном случае minutes имеет тип int32, а leapYearтипированная константа int32. Здесь компилятору не нужно ничего делать, поскольку обе переменные уже относятся к одному типу.

Если мы попытаемся выполнить умножение двух типированных типов, которые не совместимы друг с другом, компиляция не будет выполнена:

fmt.Println(hours * leapYear)

Output

invalid operation: hours * leapYear (mismatched types int and int32)

В данном случае hours подразумевается как int, а leapYear явно декларируется как int32. Поскольку Go — типированный язык, int и int32 несовместимы в математических операциях. Для их умножения потребуется конвертировать один из них в тип int32 или int.

Заключение

В этом обучающем модуле мы рассмотрели несколько распространенных примеров использования переменных в Go. Переменные — важный элемент программирования. Это символы, заменяющие значения типа данных, используемого нами в программе.

Программа на языке C для печати строки

Программа на языке C для печати строки с использованием различных функций, таких как printf, put. Рассмотрим следующий код:

printf («Привет! Как дела?»);

Вывод:
Привет! Как поживаешь?

Функция printf печатает переданный ей аргумент (строку). Далее мы увидим, как его распечатать, если он хранится в массиве символов.

#include

int main ()
{
char z [100] = «Я изучаю язык программирования Си.»;

printf («% s «, z); //% s — спецификатор формата

return 0;
}

Вывод:
Я изучаю язык программирования C.

Для ввода строки мы можем использовать scanf и получает функции.

Программа на C

#include

int main ()
{
массив символов [100];

printf («Введите строку \ n»);
scanf («% s «, массив);

printf (» Ваша строка:% s \ n «, массив);
return 0;
}

Вывод:
Введите строку
Мы любим C.
Ваша строка: We

Печатается только «We», потому что функция scanf может использоваться только для ввода строк без пробелов, для ввода строк, содержащих пробелы, используйте функцию gets.

Входная строка, содержащая пробелы

#include

int main ()
{
char z [100];

printf («Введите строку \ n»);
получает (z);

printf («Строка:% s \ n», z);
возврат 0;
}

Введите строку
Практика делает человека совершенным.
Строка: Практика делает человека совершенным.

Распечатать строку с помощью цикла

Мы можем напечатать строку с помощью цикла, печатая ее символы по одному. Он заканчивается символом ‘\ 0’ (символ NULL), который отмечает его конец.

#include

int main ()
{
символов [100];
int c = 0;

получает (ов);

в то время как (s [c]! = ‘\ 0’) {
printf («% c», s [c]);
c ++;
}

возврат 0;
}

Вы также можете использовать цикл for:

for (c = 0; s [c]! = ‘\ 0’; c ++)
printf («% c», s [c]);

Использование цикла do-while:

#include

int main ()
{
символов [100];

int c = 0;

получает (ов);

if (s [c]! = ‘\ 0’) {// Используется для проверки пустой строки
do {
printf («% c», s [c]);
c ++;
} в то время как (s [c]! = ‘\ 0’);
}
возврат 0;
}

Программа на C для печати строки с использованием рекурсии

#include

void print (char *);

int main () {
символов [100];
товаров (ов);
отпечатков;
возврат 0;
}

void print (char * t) {
if (* t == ‘\ 0’) // Базовый случай
return;
printf («% c», * t);
оттиск (++ t);
}

Программа C для печати переменных среды

Эта программа на C печатает переменные среды.Переменные среды — это набор динамических именованных значений, которые могут влиять на поведение запущенных процессов на компьютере.

Вот исходный код программы C для печати переменных среды. Программа на C успешно скомпилирована и запускается в системе Linux. Вывод программы также показан ниже.

  1.  / * 
  2.  * Программа C для печати переменных среды 
  3.  * / 
  4.  #include  
  5.  
  6.  argvcid main (* int [], char * envp []) 
  7.  {
  8.  int i; 
  9.  
  10.  для (i = 0; envp [i]! = NULL; i ++) 
  11.  {
  12.  printf ("\ n% s", envp [i]); 
  13. } 
  14. } 
 $ cc arg7.c
$ a.out

HOSTNAME = localhost.localdomain
SELINUX_ROLE_REQUESTED =
ОБОЛОЧКА = / bin / bash
TERM = xterm
HISTSIZE = 1000
SSH_CLIENT = 192.168.7.43 49162 22
SELINUX_USE_CURRENT_RANGE =
QTDIR = / usr / lib64 / qt-3.3
QTINC = / usr / lib64 / qt-3.3 / включить
SSH_TTY = / dev / pts / 8
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ = харика
LS_COLORS = rs = 0: di = 01; 34: ln = 01; 36: mh = 00: pi = 40; 33: so = 01; 35: do = 01; 35: bd = 40; 33; 01: cd = 40; 33; 01: или = 40; 31; 01: mi = 01; 05; 37; 41: su = 37; 41: sg = 30; 43: ca = 30; 41: tw = 30; 42: ow = 34; 42: st = 37; 44: ex = 01; 32: *. Tar = 01; 31: *. Tgz = 01; 31: *. Arj = 01; 31: *. Taz = 01; 31: *. lzh = 01; 31: *. lzma = 01; 31: *.tlz = 01; 31: *. txz = 01; 31: *. zip = 01; 31: *. z = 01; 31: *. Z = 01; 31: *. dz = 01; 31: *. gz = 01; 31: *. Lz = 01; 31: *. Xz = 01; 31: *. Bz2 = 01; 31: *. Tbz = 01; 31: *. Tbz2 = 01; 31: *. Bz = 01; 31: *. Tz = 01; 31: *. Deb = 01; 31: *. Rpm = 01; 31: *. Jar = 01; 31: *. Rar = 01; 31: *. Ace = 01; 31: * .zoo = 01; 31: *. cpio = 01; 31: *. 7z = 01; 31: *. rz = 01; 31: *. jpg = 01; 35: *. jpeg = 01; 35: *. gif = 01; 35: *. bmp = 01; 35: *. pbm = 01; 35: *. pgm = 01; 35: *. ppm = 01; 35: *. tga = 01; 35: *. xbm = 01; 35: *. Xpm = 01; 35: *. Tif = 01; 35: *. Tiff = 01; 35: *. Png = 01; 35: *. Svg = 01; 35: *. Svgz = 01; 35: *. Mng = 01; 35: *. Pcx = 01; 35: *. Mov = 01; 35: *. Mpg = 01; 35: *. Mpeg = 01; 35: *.m2v = 01; 35: *. mkv = 01; 35: *. ogm = 01; 35: *. mp4 = 01; 35: *. m4v = 01; 35: *. mp4v = 01; 35: *. vob = 01; 35: *. Qt = 01; 35: *. Nuv = 01; 35: *. Wmv = 01; 35: *. Asf = 01; 35: *. Rm = 01; 35: *. Rmvb = 01; 35: *. Flc = 01; 35: *. Avi = 01; 35: *. Fli = 01; 35: *. Flv = 01; 35: *. Gl = 01; 35: *. Dl = 01; 35: * .xcf = 01; 35: *. xwd = 01; 35: *. yuv = 01; 35: *. cgm = 01; 35: *. emf = 01; 35: *. axv = 01; 35: *. тревога = 01; 35: *. ogv = 01; 35: *. ogx = 01; 35: *. aac = 01; 36: *. au = 01; 36: *. flac = 01; 36: *. mid = 01; 36: *. Midi = 01; 36: *. Mka = 01; 36: *. Mp3 = 01; 36: *. Mpc = 01; 36: *. Ogg = 01; 36: *. Ra = 01; 36: *. Wav = 01; 36: *. Axa = 01; 36: *. Oga = 01; 36: *. Spx = 01; 36: *.xspf = 01; 36:
ПУТЬ = / usr / lib64 / qt-3.3 / bin: / usr / local / bin: / bin: / usr / bin: / usr / local / sbin: / usr / sbin: / sbin: / home / harika / bin: .
ПОЧТА = / var / spool / mail / harika
PWD = / home / harika
KDE_IS_PRELINKED = 1
LANG = en_US.UTF-8
KDEDIRS = / usr
SELINUX_LEVEL_REQUESTED =
HISTCONTROL = игнорировать дублирование
SSH_ASKPASS = / usr / libexec / openssh / gnome-ssh-askpass
HOME = / home / harika
SHLVL = 2
LOGNAME = harika
CVS_RSH = ssh
QTLIB = / usr / lib64 / qt-3.3 / lib
SSH_CONNECTION = 192.168.7.43 49162 192.168.7.140 22
LESSOPEN = | /usr/bin/lesspipe.sh% s
G_BROKEN_FILENAMES = 1
знак равно/a.out
OLDPWD = / home 

Sanfoundry Global Education & Learning Series — 1000 программ C.

Вот список лучших справочников по программированию, структурам данных и алгоритмам на C

Примите участие в конкурсе сертификации Sanfoundry, чтобы получить бесплатную Почетную грамоту. Присоединяйтесь к нашим социальным сетям ниже и будьте в курсе последних конкурсов, видео, стажировок и вакансий!
Категории Программа C — Обработка файлов, Программы C-Все Маниш Бходжасиа, ветеран технологий с более чем 20-летним опытом работы в Cisco и Wipro, является основателем и техническим директором Sanfoundry.Он является разработчиком ядра Linux и архитектором SAN и увлечен развитием компетенций в этих областях. Он живет в Бангалоре и проводит специализированные учебные занятия для ИТ-специалистов по ядру Linux, отладке Linux, драйверам устройств Linux, сетям Linux, хранилищу Linux, расширенному программированию на языке C, технологиям хранения SAN, внутренним устройствам SCSI и протоколам хранения, таким как iSCSI и Fibre Channel. Оставайся с ним на связи @ LinkedIn | Youtube | Instagram | Facebook | Твиттер Учебное пособие по Makefile

на примере

Я создал это руководство, потому что никогда не мог полностью осмыслить Makefiles. Они казались наводненными скрытыми правилами и эзотерическими символами, и простые вопросы не давали простых ответов. Чтобы решить эту проблему, я сел на несколько выходных и прочитал все, что мог, о Makefiles. Я собрал самые важные знания в этом руководстве. У каждой темы есть краткое описание и отдельный пример, который вы можете запустить самостоятельно.

Если вы в основном разбираетесь в Make, подумайте о том, чтобы проверить Cookbook Makefile, в котором есть шаблон для проектов среднего размера с обширными комментариями о том, что делает каждая часть Makefile.

Удачи, и я надеюсь, что вы сможете уничтожить запутанный мир Makefiles!

Почему существуют файлы Makefile?

Makefile используются, чтобы помочь решить, какие части большой программы необходимо перекомпилировать. В подавляющем большинстве случаев файлы C или C ++ компилируются. У других языков обычно есть собственные инструменты, которые служат той же цели, что и Make. Его можно использовать и вне программ, когда вам нужно выполнить ряд инструкций в зависимости от того, какие файлы были изменены. В этом руководстве основное внимание уделяется варианту использования компиляции C / C ++.

Вот пример графа зависимостей, который можно построить с помощью Make. Если какие-либо зависимости файла изменятся, то файл будет перекомпилирован:

Какие альтернативы можно сделать?

Популярные альтернативные системы сборки C / C ++ — SCons, CMake, Bazel и Ninja. Некоторые редакторы кода, такие как Microsoft Visual Studio, имеют собственные встроенные инструменты сборки. Для Java есть Ant, Maven и Gradle. У других языков, таких как Go и Rust, есть свои собственные инструменты сборки.

Интерпретируемые языки, такие как Python, Ruby и Javascript, не требуют аналога Makefiles.Цель Makefiles — скомпилировать любые файлы, которые нужно скомпилировать, на основе того, какие файлы были изменены. Но когда файлы на интерпретируемых языках меняются, ничего не нужно перекомпилировать. При запуске программы используется самая последняя версия файла.

Запуск примеров

Для запуска этих примеров вам понадобится терминал и установленная программа make. Для каждого примера поместите содержимое в файл с именем Makefile и в этом каталоге выполните команду make .Начнем с самого простого Makefile:

  привет:
    эхо "привет, мир"  

Вот результат выполнения приведенного выше примера:

  $ марка
эхо "привет, мир"
привет мир  

Вот и все! Если вы немного запутались, вот видео, в котором проходят эти шаги вместе с описанием базовой структуры Makefile.

Синтаксис Makefile

Makefile состоит из набора из правил .Обычно правило выглядит так:

  цели: предпосылки
   команда
   команда
   команда  
  • Целевые объекты — это имена файлов, разделенные пробелами. Обычно на каждое правило приходится только один.
  • Команды — это последовательность шагов, обычно используемых для создания цели (целей). Эти должны начинаться с символа табуляции , а не с пробелов.
  • Предварительные требования также являются именами файлов, разделенными пробелами. Эти файлы должны существовать до того, как будут запущены команды для цели.Их также называют зависимостей

Примеры для начинающих

Следующий Makefile содержит три отдельных правила . Когда вы запускаете make blah в терминале, он создает программу с именем blah в несколько этапов:

  • Make получает blah в качестве цели, поэтому сначала выполняется поиск этой цели
  • бла требует бла , поэтому выполните поиск цели бла цель
  • мля.o требует blah.c , поэтому выполните поиск цели blah.c
  • blah.c не имеет зависимостей, поэтому выполняется команда echo
  • Затем выполняется команда cc -c , потому что все зависимости blah.o завершены
  • Выполняется команда top cc , потому что все зависимости blah завершены
  • Вот и все: бла это скомпилированная программа на c
  бла: бла.о
    cc blah.o -o blah

blah.o: blah.c
    cc -c blah.c -o blah.o

blah.c:
    echo "int main () {return 0;}"> blah.c  

Этот make-файл имеет единственную цель — some_file . Целью по умолчанию является первая цель, поэтому в этом случае будет запущен some_file .

  некоторый_файл:
    echo «Эта строка всегда будет печатать»  

Этот файл сделает some_file в первый раз, а во второй раз заметит, что он уже создан, в результате чего make: 'some_file' будет актуальным.

  некоторый_файл:
    echo "Эта строка будет напечатана только один раз"
    touch some_file  

Здесь цель some_file «зависит» от other_file . Когда мы запускаем make , будет вызвана цель по умолчанию ( some_file, , поскольку она первая). Сначала он просматривает свой список зависимостей , и, если какие-либо из них старше, он сначала запускает целевые объекты для этих зависимостей, а затем запускается сам. Во второй раз ни одна цель не будет запущена, потому что обе цели существуют.

  некоторый_файл: другой_файл
    echo "Это будет выполняться вторым, потому что это зависит от other_file"
    коснитесь some_file

другой_файл:
    echo "Это запустится первым"
    touch other_file  

Это всегда будет запускать обе цели, потому что some_file зависит от other_file, который никогда не создается.

  некоторый_файл: другой_файл
    коснитесь some_file

другой_файл:
    эхо "ничего"  

clean часто используется как цель, которая удаляет вывод других целей, но это не специальное слово в make .

  некоторый_файл:
    коснитесь some_file

чистый:
    rm -f некоторый_файл  

Переменные

Переменные могут быть только строками. Вот пример их использования:

  файлы = файл1 файл2
some_file: $ (файлы)
    echo "Посмотрите на эту переменную:" $ (files)
    коснитесь some_file

file1:
    сенсорный файл1
файл2:
    сенсорный файл2

чистый:
    rm -f файл1 файл2 некоторый_файл  

Ссылочные переменные с использованием $ {} или $ ()

  х = чувак

все:
    эхо $ (х)
    эхо $ {x}

    
    эхо $ x  

Все мишени

Создание нескольких целей, и вы хотите, чтобы все они работали? Сделайте цель все .

  все: один, два, три

один:
    прикоснуться к одному
два:
    коснуться двух
три:
    коснуться трех

чистый:
    rm -f один, два, три  

Несколько целей

Если у правила несколько целей, команды будут выполняться для каждой цели.
$ @ — автоматическая переменная, содержащая имя цели.

  все: f1.o f2.o

f1.o f2.o:
    эхо $ @




  

* подстановочный знак

И * , и % называются в Make подстановочными знаками, но они означают совершенно разные вещи. * ищет в вашей файловой системе совпадающие имена файлов. Я предлагаю вам всегда заключать его в подстановочную функцию , потому что в противном случае вы можете попасть в распространенную ловушку, описанную ниже. Это странно бесполезно, и я нахожу его больше запутанным, чем полезным.

 
печать: $ (подстановочный знак * .c)
    ls -la $?  

* может использоваться в цели, предварительных условиях или в функции подстановочного знака .

Опасность: * нельзя напрямую использовать в определениях переменных

Опасность: когда * не соответствует ни одному файлу, он остается как есть (если не выполняется в функции с подстановочным знаком )

  thing_wrong: = *.о
thing_right: = $ (подстановочный знак * .o)

все: один два три четыре


один: $ (thing_wrong)


два: * .o


три: $ (thing_right)


четыре: $ (подстановочный знак * .o)  

% Подстановочный знак

% действительно полезен, но несколько сбивает с толку из-за множества ситуаций, в которых его можно использовать.

  • При использовании в режиме «сопоставления» он соответствует одному или нескольким символам в строке. Эта спичка называется стержнем.
  • При использовании в режиме «замены» берёт совпавшую основу и заменяет её в строке.прикоснись, эй один: прикоснуться к одному два: коснуться двух чистый: RM -f Эй, один, два

Правила статического шаблона

Make loves c компиляцией. И каждый раз, когда он выражает свою любовь, все сбивается с толку. Вот синтаксис нового типа правила, называемого статическим шаблоном:

  цели ...: target-pattern: prereq-patterns ...
   команды  

Суть в том, что заданной цели соответствует целевой шаблон (через подстановочный знак % ).Все, что было подобрано, называется штоком . Затем основа подставляется в шаблон prereq, чтобы сгенерировать prereqs цели.

Типичный вариант использования — компилировать файлы .c в файлы .o . Вот ручной способ :

  объекты = foo.o bar.o all.o
все: $ (объекты)


foo.o: foo.c
bar.o: bar.c
all.o: all.c

all.c:
    echo "int main () {return 0;}"> all.c

% .c:
    коснитесь $ @

чистый:
    rm -f * .c * .o все  

Вот более эффективный способ , использующий правило статического шаблона:

  объекты = foo.о бар.о все.о
все: $ (объекты)





$ (объекты):% .o:% .c

all.c:
    echo "int main () {return 0;}"> all.c

% .c:
    коснитесь $ @

чистый:
    rm -f * .c * .o все  

Правила статического шаблона и фильтр

Позже я расскажу о функциях, но откажусь от того, что вы можете с ними делать. Фильтр Функция может использоваться в правилах статического шаблона для сопоставления правильных файлов. В этом примере я создал расширения .raw и .result .

  obj_files = foo.результат bar.o lost.o
src_files = foo.raw bar.c lost.c

все: $ (obj_files)

$ (фильтр% .o, $ (obj_files)):% .o:% .c
    echo "цель: $ @ prereq: $ <"
$ (фильтр% .result, $ (obj_files)):% .result:% .raw
    echo "цель: $ @ prereq: $ <"

% .c% .raw:
    коснитесь $ @

чистый:
    rm -f $ (src_files)  

Неявные правила

Возможно, самая запутанная часть make - это магические правила и переменные, которые создаются. Вот список неявных правил:

  • Компиляция программы на C: n.o создается автоматически из n.c с помощью команды вида $ (CC) -c $ (CPPFLAGS) $ (CFLAGS)
  • Компиляция программы на C ++: n.o выполняется автоматически из n.cc или n.cpp с помощью команды вида $ (CXX) -c $ (CPPFLAGS) $ (CXXFLAGS)
  • Связывание отдельного объектного файла: n выполняется автоматически из n.o путем выполнения команды $ (CC) $ (LDFLAGS) n.o $ (LOADLIBES) $ (LDLIBS)

Таким образом, важными переменными, используемыми неявными правилами, являются:

  • CC : Программа для компиляции программ на языке C; по умолчанию cc
  • CXX : Программа для компиляции программ на C ++; по умолчанию G ++
  • CFLAGS : Дополнительные флаги, передаваемые компилятору C
  • CXXFLAGS : Дополнительные флаги для передачи компилятору C ++
  • CPPFLAGS : Дополнительные флаги, передаваемые препроцессору C
  • LDFLAGS : Дополнительные флаги, которые нужно передать компиляторам, когда они должны вызывать компоновщик
  CC = gcc
CFLAGS = -g



бла: бла.о

blah.c:
    echo "int main () {return 0;}"> blah.c

чистый:
    rm -f бла *  

Правила шаблона

Шаблонные правила используются часто, но довольно запутанно. Вы можете посмотреть на них двумя способами:

  • Способ определения ваших собственных неявных правил
  • Более простая форма правил статического шаблона

Начнем сначала с примера:

 
% .o:% .c
        $ (CC) -c $ (CFLAGS) $ (CPPFLAGS) $ <-o $ @  

Правила шаблона содержат в качестве цели "%".Этот "%" соответствует любой непустой строке, а остальные символы соответствуют самим себе. «%» В предварительном условии правила шаблона обозначает ту же основу, которой соответствует «%» в цели.

Вот еще пример:

 

% .c:
   коснитесь $ @  

Правила о двойном двоеточии

Правила двойного двоеточия используются редко, но позволяют определять несколько правил для одной и той же цели. Если бы это были одиночные двоеточия, было бы напечатано предупреждение и запустился бы только второй набор команд.

  все: blah

бла ::
    эхо "привет"

бла ::
    эхо "привет еще раз"  

Командное эхо / отключение звука

Добавьте @ перед командой, чтобы остановить ее печать
Вы также можете запустить make с -s , чтобы добавить @ перед каждой строкой

  все:
    @echo "Эта строка make не будет напечатана"
    echo "Но это будет"  

Выполнение команды

Каждая команда запускается в новой оболочке (или, по крайней мере, эффект такой)

  все:
    CD ..
    
    эхо `pwd`

    
    cd ..; echo `pwd`

    
    CD ..; \
    эхо `pwd`  

Оболочка по умолчанию

Оболочка по умолчанию - / bin / sh . Вы можете изменить это, изменив переменную SHELL:

  ОБОЛОЧКА = / bin / bash

здорово:
    echo "Привет из bash"  

Обработка ошибок с помощью

-k , -i и -

Добавьте -k при запуске make, чтобы продолжить работу даже при возникновении ошибок. Полезно, если вы хотите сразу увидеть все ошибки Make.
Добавьте - перед командой, чтобы подавить ошибку.
Добавьте -i , чтобы это происходило для каждой команды.

  один:
    
    -ложный
    прикоснись к одному  

Прерывание или убийство составляет

Только примечание: если вы сделаете ctrl + c , он удалит только что созданные новые цели.

Рекурсивное использование make

Для рекурсивного вызова make-файла используйте специальный $ (MAKE) вместо make , потому что он будет передавать флаги make за вас и сам не будет зависеть от них. //'> подкаталог / makefile @echo "--- СОЗДАТЬ СОДЕРЖАНИЕ ---" @cd subdir && файл makefile cat @echo "--- КОНЕЦ СОДЕРЖАНИЯ МАКЕФАЙЛА ---" cd subdir && $ (СДЕЛАТЬ) cooly = "Подкаталог может видеть меня!" экспорт круто чистый: rm -rf subdir

Вам необходимо экспортировать переменные, чтобы они также работали в оболочке.// '> подкаталог / makefile @echo "--- СОЗДАТЬ СОДЕРЖАНИЕ ---" @cd subdir && файл makefile cat @echo "--- КОНЕЦ СОДЕРЖАНИЯ МАКЕФАЙЛА ---" cd subdir && $ (СДЕЛАТЬ) чистый: rm -rf subdir

Аргументы, чтобы сделать

Есть хороший список опций, которые можно запустить из make. Проверьте --dry-run , --touch , --old-file .

У вас может быть несколько целей, например, - тест на чистый прогон, — за - чистый, , затем - за , а затем - за тест .

Ароматизаторы и модификация

Есть два вида переменных:

  • рекурсивный (используйте = ) — ищет переменные только тогда, когда используется команда , а не когда она определена .
  • просто расширяется (используйте : = ) — как обычное императивное программирование — только те, что определены до сих пор, расширяются
 
один = один $ {later_variable}

two: = two $ {later_variable}

Later_variable = позже

все:
    эхо $ (один)
    echo $ (два)  

Простое раскрытие (с использованием : = ) позволяет добавлять к переменной.Рекурсивные определения приведут к ошибке бесконечного цикла.

  один = привет

one: = $ {one} там

все:
    echo $ (один)  

? = устанавливает переменные, только если они еще не были установлены

  один = привет
один? = не будет установлен
два? = будут установлены

все:
    эхо $ (один)
    echo $ (два)  

Пробелы в конце строки не удаляются, но пробелы в начале удаляются. Чтобы создать переменную с одним пробелом, используйте $ (пустая строка)

  with_spaces = привет
after = $ (with_spaces) там

nullstring =
пробел = $ (пустая строка)

все:
    эхо "$ (после)"
    эхо начало "$ (пробел)" конец  

Неопределенная переменная на самом деле является пустой строкой!

  все:
    
    echo $ (нигде)  

Используйте + = , чтобы добавить

  foo: = начало
foo + = еще

все:
    эхо $ (foo)  

Подстановка строк — также очень распространенный и полезный способ изменения переменных.Также ознакомьтесь с текстовыми функциями и функциями имени файла.

Аргументы командной строки и переопределение

Вы можете переопределить переменные, поступающие из командной строки, используя override . Здесь мы запустили make с make option_one = hi

 
переопределить option_one = did_override

option_two = not_override
все:
    эхо $ (option_one)
    эхо $ (option_two)  

Список команд и определение

«define» — это просто список команд.Это не имеет ничего общего с функцией. Обратите внимание, что это немного отличается от использования точки с запятой между командами, потому что каждая из них запускается в отдельной оболочке, как и ожидалось.

  one = export blah = «Я был настроен!»; эхо $$ бла

определить два
экспорт blah = установить
эхо $$ бла
Endef



все:
    @echo "Это печатает" Я был настроен ""
    @ $ (один)
    @echo "Это не выводит" Я был установлен ", потому что каждая команда выполняется в отдельной оболочке"
    @ $ (два)  

Целевые переменные

Переменные могут быть назначены для конкретных целей

  все: один = круто

все:
    echo one определяется: $ (one)

Другие:
    echo one - это ничего: $ (one)  

Переменные, зависящие от шаблона

Вы можете назначить переменные для конкретной цели шаблонов

 %.c: one = круто

blah.c:
    echo one определяется: $ (one)

Другие:
    echo one - это ничего: $ (one)  

Условное if / else

  foo = ОК

все:
ifeq ($ (foo), хорошо)
    echo "foo равно ok"
еще
    эхо "нет"
endif  

Проверить, пуста ли переменная

  nullstring =
foo = $ (пустая строка)

все:
ifeq ($ (полоса $ (foo)),)
    echo "foo пуст после удаления"
endif
ifeq ($ (пустая строка),)
    echo "в нулевой строке даже нет пробелов"
endif  

Проверить, определена ли переменная

ifdef не расширяет ссылки на переменные; он просто видит, если что-то вообще определено

  бар =
foo = $ (бар)

все:
ifdef foo
    echo "foo определяется"
endif
панель ifdef
    эхо "но бар нет"
endif  

$ (makeflags)

В этом примере показано, как проверить флаги make с findstring и MAKEFLAGS .Запустите этот пример с командой make -i , чтобы увидеть, как он распечатывает оператор echo.

  бар =
foo = $ (бар)

все:

ifneq (, $ (строка поиска i, $ (MAKEFLAGS)))
    echo "меня передали в MAKEFLAGS"
endif  

Первые функции

Функции в основном предназначены только для обработки текста. Вызов функций с $ (fn, arguments) или $ {fn, arguments} . Вы можете создать свой собственный, используя встроенную функцию call. Make имеет приличное количество встроенных функций.

  bar: = $ {subst not, полностью, "Я не супермен"}
все:
    @echo $ (бар)  

Если вы хотите заменить пробелы или запятые, используйте переменные

  запятая: =,
пусто: =
пробел: = $ (пусто) $ (пусто)
foo: = а б в
bar: = $ (subst $ (пробел), $ (запятая), $ (foo))

все:
    @echo $ (бар)  

НЕ включайте пробелы в аргументы после первого. Это будет видно как часть строки.

  запятая: =,
пусто: =
пробел: = $ (пусто) $ (пусто)
foo: = а б в
bar: = $ (subst $ (пробел), $ (запятая), $ (foo))

все:
    
    @echo $ (бар)  

Замена строки

$ (шаблон пацубст, замена, текст) делает следующее:

«Находит в тексте слова, разделенные пробелами, которые соответствуют шаблону, и заменяет их на замену.Здесь шаблон может содержать «%», который действует как подстановочный знак, соответствующий любому количеству любых символов в слове. Если замена также содержит «%», «%» заменяется текстом, совпадающим с «%» в шаблоне. Таким образом обрабатываются только первые «%» в шаблоне и замене; любой последующий «%» не изменяется ». (Документы GNU)

Ссылка на подстановку $ (текст: шаблон = замена) является сокращением для этого.

Есть еще одно сокращение, заменяющее только суффиксы: $ (текст: суффикс = замена) .Здесь не используется подстановочный знак % .

Примечание: не добавляйте лишние пробелы для этого сокращения. Это будет рассматриваться как условие поиска или замены.

  foo: = a.o b.o l.a c.o
один: = $ (patsubst% .o,%. c, $ (foo))

два: = $ (foo:%. o =%. c)

три: = $ (foo: .o = .c)

все:
    эхо $ (один)
    эхо $ (два)
    echo $ (три)  

Функция foreach

Функция foreach выглядит так: $ (foreach var, list, text) . Он преобразует один список слов (разделенных пробелами) в другой. var устанавливается для каждого слова в списке, а текст расширяется для каждого слова.
После каждого слова добавляется восклицательный знак:

  foo: = кто ты

bar: = $ (foreach wrd, $ (foo), $ (wrd)!)

все:
    
    @echo $ (бар)  

Функция if

, если проверяет, не пуст ли первый аргумент. В этом случае выполняется второй аргумент, в противном случае — третий.

  foo: = $ (если это-не-пусто, то!, Иначе!)
пусто: =
bar: = $ (если $ (пусто), то!, иначе!)

все:
    @echo $ (фу)
    @echo $ (бар)  

Вызов функции

Make поддерживает создание основных функций.Вы «определяете» функцию, просто создавая переменную, но используя параметры $ (0) , $ (1) и т. Д. Затем вы вызываете функцию со специальной функцией call . Синтаксис: $ (переменная вызова, параметр, параметр) . $ (0) — это переменная, а $ (1) , $ (2) и т. Д. — параметры.

  sweet_new_fn = Имя переменной: $ (0) Первая: $ (1) Вторая: $ (2) Пустая переменная: $ (3)

все:
    
    @echo $ (зовите sweet_new_fn, вперед, тигры)  

Функция оболочки

shell — вызывает оболочку, но заменяет символы новой строки пробелами!

  все:
    @echo $ (оболочка ls -la)  

Включить файлы Makefile

Директива include указывает программе make прочитать один или несколько других make-файлов.Это строка в make-файле makefile, которая выглядит так:

  включить имена файлов ...  

Это особенно полезно, когда вы используете флаги компилятора, такие как -M , которые создают файлы Makefile на основе исходного кода. Например, если некоторые файлы c содержат заголовок, этот заголовок будет добавлен в Makefile, написанный gcc. Я говорю об этом больше в Makefile Cookbook

.

Директива vpath

Используйте vpath, чтобы указать, где существует некоторый набор предварительных требований.Формат: vpath <шаблон> <каталоги, разделенные пробелом / двоеточием>
<шаблон> может иметь % , что соответствует любому нулю или более символам.
Вы также можете сделать это глобально с помощью переменной VPATH

  vpath% .h ../headers ../other-directory

some_binary: ../headers blah.h
    прикоснуться к некоторому_ двоичному

../headers:
    mkdir ../headers

blah.h:
    touch ../headers/blah.h

чистый:
    rm -rf ../headers
    rm -f some_binary  

Многострочный

Символ обратной косой черты («\») дает нам возможность использовать несколько строк, когда команды слишком длинные.

  некоторый_файл:
    echo Эта строка слишком длинная, поэтому \
        он разбит на несколько строк  

.фальшивый

Добавление .PHONY к цели не позволит программе make спутать фальшивую цель с именем файла. В этом примере, если создается файл clean , make clean все равно будет выполняться. .PHONY удобен в использовании, но я пропущу его в остальных примерах для простоты.

  некоторый_файл:
    коснитесь some_file
    прикоснуться к чистоте

.PHONY: чистый
чистый:
    rm -f некоторый_файл
    rm -f чистый  

.delete_on_error

Инструмент make прекратит выполнение правила (и вернется к предварительным условиям), если команда вернет ненулевой статус выхода.
DELETE_ON_ERROR удалит цель правила, если правило не сработает таким образом. Это произойдет для всех целей, а не только для той, что была раньше, как PHONY. Это хорошая идея всегда использовать это, даже если make этого не делает по историческим причинам.

  .DELETE_ON_ERROR:
все: один два

один:
    прикоснуться к одному
    ложный

два:
    коснуться двух
    ложь  

Давайте рассмотрим действительно интересный пример Make, который хорошо работает для проектов среднего размера.

Отличительная особенность этого make-файла заключается в том, что он автоматически определяет зависимости за вас.Все, что вам нужно сделать, это поместить ваши файлы C / C ++ в папку src / .

 
TARGET_EXEC: = final_program

BUILD_DIR: = ./build
SRC_DIRS: = ./src


SRCS: = $ (shell find $ (SRC_DIRS) -name * .cpp -or -name * .c)



OBJS: = $ (SRCS:% = $ (BUILD_DIR) /%. O)



DEPS: = $ (OBJS: .o = .d)


INC_DIRS: = $ (поиск оболочки $ (SRC_DIRS) -тип d)

INC_FLAGS: = $ (addprefix -I, $ (INC_DIRS))



CPPFLAGS: = $ (INC_FLAGS) -MMD -MP


$ (BUILD_DIR) / $ (TARGET_EXEC): $ (OBJS)
    $ (CC) $ (OBJS) -o $ @ $ (LDFLAGS)


$ (BUILD_DIR) /%.c.o:% .c
    mkdir -p $ (каталог $ @)
    $ (CC) $ (CPPFLAGS) $ (CFLAGS) -c $ <-o $ @


$ (BUILD_DIR) /%. Cpp.o:% .cpp
    mkdir -p $ (каталог $ @)
    $ (CXX) $ (CPPFLAGS) $ (CXXFLAGS) -c $ <-o $ @


.PHONY: чистый
чистый:
    rm -r $ (КАТАЛОГ_СБОРА)




-включить $ (DEPS)  
Документация

Learning with Python 2nd Edition

2.1. Значения и типы данных

Значение - одна из основных вещей, например, буква или цифра. что программа манипулирует.До сих пор мы видели значения 2 ( результат, когда мы сложили 1 + 1) и «Hello, World!».

Эти значения принадлежат разным типам данных : 2 - целое число , и "Привет мир!" является строкой , так называемой, потому что она содержит строку буквы. Вы (и интерпретатор) можете идентифицировать строки, потому что они заключен в кавычки.

Оператор печати также работает с целыми числами.

Если вы не уверены, какой тип имеет значение, интерпретатор может сказать ты.

 >>> type ("Hello, World!")
<тип 'str'>
>>> тип (17)
<тип int>
 

Неудивительно, что строки принадлежат типу str , а целые числа принадлежат типу введите внутр . Менее очевидно, что числа с десятичной точкой относятся к типу называется с плавающей запятой , потому что эти числа представлены в формате, называемом с плавающей точкой .

 >>> тип (3.2)
<тип 'float'>
 

А как насчет таких значений, как «17» и «3».2 "? Они выглядят как числа, но они находятся в кавычках, как строки.

 >>> тип ("17")
<тип 'str'>
>>> тип ("3.2")
<тип 'str'>
 

Это струны.

Строки в Python могут быть заключены в одинарные кавычки (‘) или двойные кавычки. (”):

 >>> type ('Это строка.')
<тип 'str'>
>>> type ("И это тоже.")
<тип 'str'>
 

Строки в двойных кавычках могут содержать внутри одинарные кавычки, как в «Борода Брюса», а строки в одинарных кавычках могут иметь двойные кавычки. внутри них, как в «Рыцари, которые говорят« Ни! »».

Когда вы вводите большое целое число, у вас может возникнуть соблазн использовать запятые между группы из трех цифр, как в 1,000,000. Это недопустимое целое число в Python, но это законно:

 >>> распечатать 1,000,000
1 0 0
 

Ну, это совсем не то, чего мы ожидали! Python интерпретирует 1000000 как список из трех предметов для печати. Так что не забывайте запятые в вашем целые числа.

2.2. Переменные

Одна из самых мощных функций языка программирования - это возможность манипулировать переменными .Переменная - это имя, которое относится к значению.

Оператор присваивания создает новые переменные и дает им значения:

 >>> message = "Как дела, Док?"
>>> п = 17
>>> пи = 3,14159
 

В этом примере выполняются три назначения. Первый присваивает строку «Что вверх, Doc? "в новую переменную с именем message. Вторая возвращает целое число 17 в n, а третий дает число с плавающей запятой 3.14159 в Пи.

Оператор присваивания , =, не следует путать со знаком равенства. (даже если в нем используется тот же символ).Операторы присваивания связывают имя , слева от оператора, со значением , , справа. Вот почему вы получите сообщение об ошибке, если введете:

Распространенный способ представить переменные на бумаге - написать имя стрелкой. указывая на значение переменной. Такая фигура называется состоянием . диаграмма , потому что она показывает, в каком состоянии находится каждая из переменных (подумайте об этом как душевное состояние переменной). На этой диаграмме показан результат операторы присваивания:

Оператор печати также работает с переменными.

 >>> распечатать сообщение
Что случилось док?
>>> напечатайте n
17
>>> выведите пи
3,14159
 

В каждом случае результатом является значение переменной. Переменные также имеют типы; опять же, мы можем спросить переводчика, что это такое.

 >>> тип (сообщение)
<тип 'str'>
>>> тип (n)
<тип int>
>>> тип (пи)
<тип 'float'>
 

Тип переменной - это тип значения, к которому она относится.

2.3. Имена переменных и ключевые слова

Программисты обычно выбирают имена для своих переменных, которые имеют смысл - они документируют, для чего используется переменная.

Имена переменных могут быть произвольно длинными. Они могут содержать как буквы, так и числа, но они должны начинаться с буквы. Хотя использование прописные буквы, по соглашению мы не используем. Если да, вспомни тот случай имеет значение. Брюс и Брюс - разные переменные.

В имени может присутствовать символ подчеркивания (_). Часто используется в имена, состоящие из нескольких слов, например my_name или price_of_tea_in_china.

Если вы дадите переменной недопустимое имя, вы получите синтаксическую ошибку:

 >>> 76trombones = "большой парад"
SyntaxError: недопустимый синтаксис
>>> еще $ = 1000000
SyntaxError: недопустимый синтаксис
>>> class = "Информатика 101"
SyntaxError: недопустимый синтаксис
 

76trombones является незаконным, потому что он не начинается с буквы.больше $ является незаконным, поскольку содержит недопустимый символ - знак доллара. Но что не так с классом?

Оказывается, class - это одно из ключевых слов Python . Ключевые слова определяют правила и структура языка, и они не могут использоваться в качестве имен переменных.

Python имеет тридцать одно ключевое слово:

и как утверждать перерыв класс продолжить
деф дель Элиф еще кроме исполнительный
наконец для из глобальный , если импорт
в это лямбда , а не или перевал
печать поднять возврат попробовать , а с
доход

Вы можете держать этот список под рукой.Если переводчик жалуется на одного имен ваших переменных, и вы не знаете почему, посмотрите, есть ли она в этом списке.

2,4. Заявления

Оператор - это инструкция, которую может выполнить интерпретатор Python. Мы видели два вида операторов: печать и присваивание.

Когда вы вводите оператор в командной строке, Python выполняет его и отображает результат, если он есть. Результатом оператора печати является значение. Заявления о назначении не дают результата.

Сценарий обычно содержит последовательность операторов. Если их больше одного оператор, результаты появляются по одному по мере выполнения операторов.

Например, скрипт

выдает результат:

Опять же, оператор присваивания ничего не выводит.

2,5. Вычисление выражений

Выражение представляет собой комбинацию значений, переменных и операторов. если ты введите выражение в командной строке, интерпретатор вычислит его и отображает результат:

Оценка выражения дает значение, поэтому выражения может появляться справа от операторов присваивания.Ценность все по сам по себе является простым выражением, как и переменная.

Как ни странно, вычисление выражения - это не совсем то же самое, что печать значение.

 >>> message = "Как дела, Док?"
>>> сообщение
"Что случилось док?"
>>> распечатать сообщение
Что случилось док?
 

Когда оболочка Python отображает значение выражения, она использует то же формат, который вы использовали бы для ввода значения. В случае строк это означает, что он включает кавычки.Но оператор печати выводит значение выражение, которое в данном случае является содержимым строки.

В сценарии выражение само по себе является допустимым утверждением, но не Делать что-нибудь. Скрипт

 17
3,2
"Привет мир!"
1 + 1
 

вообще не выводит ничего. Как бы вы изменили сценарий для отображения значения этих четырех выражений?

2,6. Операторы и операнды

Операторы - это специальные символы, которые представляют вычисления, такие как сложение и умножение.Значения, которые использует оператор, называются операндами .

Ниже приведены все допустимые выражения Python, значение которых более или менее чистый:

 20 + 32 час-1 час * 60 + минута минута / 60 5 ** 2 (5 + 9) * (15-7)
 

Символы +, - и / и использование скобок для группировки, означают в Python то, что они значат в математике. Звездочка (*) - это символ умножения, а ** символ возведения в степень.

Когда имя переменной появляется вместо операнда, оно заменяется на его значение до выполнения операции.

Сложение, вычитание, умножение и возведение в степень - все делают то, что вы ожидайте, но вы можете быть удивлены разделением. Следующая операция имеет неожиданный результат:

 >>> минута = 59
>>> минут / 60
0
 

Значение минуты равно 59, а 59, разделенное на 60, дает 0,98333, а не 0. Причина расхождения в том, что Python выполняет целочисленное деление на .

Если оба операнда являются целыми числами, результат также должен быть целым числом, и по соглашению, целочисленное деление всегда округляет до , даже в таких случаях где следующее целое число очень близко.

Возможное решение этой проблемы - вычислить процент, а не фракция:

Снова результат округляется в меньшую сторону, но, по крайней мере, теперь ответ примерно верный. Другой альтернативой является использование деления с плавающей запятой. Мы увидим в глава 4 как преобразовать целочисленные значения и переменные в числа с плавающей запятой значения.

2,7. Порядок работы

Когда в выражении присутствует более одного оператора, порядок оценки зависит от правил приоритета .Python следует тому же приоритету правила для своих математических операторов, которые делает математика. Аббревиатура PEMDAS полезный способ запомнить порядок операций:

  1. P arentheses имеют наивысший приоритет и могут использоваться для принудительного выполнения выражение для оценки в желаемом порядке. Поскольку выражения в скобки оцениваются первыми, 2 * (3-1) равно 4, а (1 + 1) ** (5-2) равно 8. Вы также можете использовать круглые скобки, чтобы облегчить чтение выражения, как в (минута * 100) / 60, даже если результат не изменится.
  2. E xponentiation имеет следующий наивысший приоритет, поэтому 2 ** 1 + 1 равно 3 и не 4, а 3 * 1 ** 3 равно 3, а не 27.
  3. M ultiplication и D ivision имеют одинаковый приоритет, который выше, чем A ddition и S ubtraction, которые также имеют одинаковые приоритет. Таким образом, 2 * 3-1 дает 5, а не 4, а 2 / 3-1 равно -1, а не 1 (помните, что при целочисленном делении 2/3 = 0).
  4. Операторы с одинаковым приоритетом оцениваются слева направо.Так что в выражение минута * 100/60, умножение происходит первым, давая 5900/60, что, в свою очередь, дает 98. Если бы операции были оценены из справа налево, результат был бы 59 * 1, то есть 59, то есть неправильный.

2,8. Операции над строками

В общем, вы не можете выполнять математические операции со строками, даже если строки выглядят как числа. Следующее недопустимо (при условии, что сообщение имеет строку типа):

 сообщение-1 «Привет» / 123 сообщение * «Привет» «15» +2
 

Интересно, что оператор + работает со строками, но не делайте именно то, что вы можете ожидать.Для строк оператор + представляет конкатенация , что означает соединение двух операндов путем их связывания. концы с концами. Например:

 fruit = "банан"
baked_good = "ореховый хлеб"
печать фруктов + baked_good
 

Результатом этой программы является бананово-ореховый хлеб. Пробел перед словом гайка является частью струны и необходима для создания промежутка между сцепленные строки.

Оператор * также работает со строками; он выполняет повторение. Например, «Fun» * 3 - это «FunFunFun».Один из операндов должен быть строкой; в other должно быть целым числом.

С одной стороны, такая интерпретация + и * имеет смысл по аналогии с сложение и умножение. Так же, как 4 * 3 эквивалентно 4 + 4 + 4, мы ожидайте, что "Fun" * 3 будет таким же, как "Fun" + "Fun" + "Fun", и это так. На с другой стороны, существует значительный способ конкатенации строк и повторение отличается от целочисленного сложения и умножения. Ты можешь подумайте о том, что сложение и умножение имеют эту строку конкатенации и повторения нет?

2.9. Ввод

.

В Python есть две встроенные функции для ввода с клавиатуры:

 n = raw_input ("Пожалуйста, введите ваше имя:")
напечатать n
n = input ("Введите числовое выражение:")
напечатать n
 

Пример выполнения этого сценария будет выглядеть примерно так:

 $ python tryinput.py
Пожалуйста, введите свое имя: Артур, король бриттов
Артур, король бриттов
Введите числовое выражение: 7 * 3
21 год
 

Каждая из этих функций позволяет передать подсказку функции между круглые скобки.

2.10. Композиция

Итак, мы рассмотрели элементы программы - переменные, выражения, а высказывания - по отдельности, не говоря о том, как их совместить.

Одной из наиболее полезных функций языков программирования является их способность возьмите небольшие строительные блоки и из составьте их. Например, мы умеем складываем числа, и мы умеем печатать; оказывается, мы можем делать и то, и другое одновременно время:

На самом деле добавление должно происходить до печати, поэтому действия на самом деле не происходят одновременно.Дело в том, что любое выражение включая числа, строки и переменные, можно использовать внутри оператора печати. Вы уже видели пример:

 print "Количество минут с полуночи:", час * 60 + минута
 

Вы также можете поместить произвольные выражения в правую часть присваивания. выписка:

 процент = (минуты * 100) / 60
 

Сейчас эта способность может показаться не впечатляющей, но вы увидите другие примеры, где композиция позволяет аккуратно выражать сложные вычисления и лаконично.

Предупреждение. Существуют ограничения на использование определенных выражений. Для Например, левая часть оператора присваивания должна быть переменная имя, а не выражение. Итак, следующее незаконно: минута + 1 = час.

2.12. Глоссарий

оператор присвоения
= - это оператор присваивания Python, который не следует путать с математическим оператором сравнения, использующим тот же символ.
инструкция о присвоении

Оператор, присваивающий значение имени (переменной).Слева от оператор присваивания = - это имя. Справа от оператор присваивания - это выражение, которое вычисляется Python переводчик, а затем присваивается имя. Разница между левая и правая части оператора присваивания часто сбивает с толку новых программистов. В присвоении:

n играет совершенно разные роли по обе стороны от =. На справа это значение и составляет часть выражения , которое будет быть оцененным интерпретатором Python перед присвоением его имени налево.

Информация в программе, предназначенная для других программистов (или кого-либо чтение исходного кода) и не влияет на выполнение программа.
состав
Возможность комбинировать простые выражения и утверждения в составные операторы и выражения для представления сложных вычислений лаконично.
объединить
Для соединения двух струн встык.
тип данных
Набор значений. Тип значения определяет, как его можно использовать в выражения.До сих пор вы видели целые числа (введите int), числа с плавающей запятой (тип float) и строки (тип ул).
оценить
Чтобы упростить выражение, выполнив операции, чтобы дают одно значение.
выражение
Комбинация переменных, операторов и значений, представляющая единственное значение результата.
поплавок
Тип данных Python, в котором хранится чисел с плавающей запятой, чисел. Числа с плавающей запятой хранятся внутри в двух частях: основание , и показатель степени .При печати в стандартном формате они выглядят как десятичные числа. Остерегайтесь ошибок округления при использовании чисел с плавающей запятой, и помните, что это только приблизительные значения.
внутр
Тип данных Python, содержащий положительные и отрицательные целые числа.
целочисленное деление
Операция, которая делит одно целое число на другое и возвращает целое число. Целочисленное деление дает только то количество раз, которое числитель делится на знаменатель и отбрасывает остаток.
ключевое слово
Зарезервированное слово, используемое компилятором для анализа программы; ты нельзя использовать такие ключевые слова, как if, def и while, в качестве переменных имена.
операнд
Одно из значений, над которыми работает оператор.
оператор
Специальный символ, представляющий простое вычисление, например сложение, умножение или конкатенация строк.
правила старшинства
Набор правил, определяющих порядок, в котором выражения, включающие оцениваются несколько операторов и операндов.
диаграмма состояний
Графическое представление набора переменных и значений для на которые они ссылаются.
выписка
Инструкция, которую может выполнить интерпретатор Python. Примеры операторы включают оператор присваивания и оператор печати.
ул.
Тип данных Python, содержащий строку символов.
значение
Число или строка (или другие названия, которые будут названы позже), которые могут быть хранится в переменной или вычисляется в выражении.
переменная
Имя, относящееся к значению.
имя переменной
Имя, присвоенное переменной. Имена переменных в Python состоят из последовательность букв (a..z, A..Z и _) и цифр (0..9), которая начинается с письмом. В лучшей практике программирования имена переменных должны быть выбраны так, чтобы они описывали свое использование в программе, делая программа самодокументирующая .

2,13. Упражнения

  1. Запишите, что происходит при печати отчета о присвоении:

    Как насчет этого?

    Или это?

     >>> печать 5.2, «это», 4–2, «то», 5 / 2,0
     

    Можете ли вы придумать общее правило того, что может следовать за печатью? утверждение? Что возвращает оператор печати?

  2. Возьмите приговор: Вся работа и отсутствие развлечений делают Джека скучным мальчиком. Сохраните каждое слово в отдельной переменной, затем распечатайте предложение на одна строка с использованием печати.

  3. Добавьте круглые скобки к выражению 6 * 1-2, чтобы изменить его значение. от 4 до -6.

  4. Поместите комментарий перед строкой кода, которая ранее работала, и запишите, что происходит при повторном запуске программы.

  5. Разница между input и raw_input заключается в том, что input оценивает входную строку, а raw_input - нет. Попробуйте следующее в интерпретаторе и запишите, что происходит:

     >>> x = вход ()
    3,14
    >>> тип (x)
     
     >>> х = raw_input ()
    3,14
    >>> тип (x)
     
     >>> x = вход ()
    «Рыцари, которые говорят« ни! »»
    >>> х
     

    Что произойдет, если вы попробуете приведенный выше пример без кавычек?

     >>> x = вход ()
    Рыцари, которые говорят "ни!"
    >>> х
     
     >>> х = raw_input ()
    «Рыцари, которые говорят« ни! »»
    >>> х
     

    Опишите и объясните каждый результат.

  6. Запустите интерпретатор Python и введите в командной строке bruce + 4. Это даст вам ошибку:

     NameError: имя 'Брюс' не определено
     

    Присвойте Брюсу значение, чтобы Брюс + 4 оценивался как 10.

  7. Напишите программу (сценарий Python) с именем madlib.py, которая запрашивает пользователь может ввести ряд существительных, глаголов, прилагательных, наречий, множественного числа существительные, глаголы прошедшего времени и т. д., а затем генерирует абзац, который синтаксически правильный, но семантически нелепый (см. http: // madlibs.org для примеров).

Обработка текста

- Почему printf лучше, чем echo?

В основном это проблема переносимости (и надежности).

Первоначально echo не принимал никаких опций и ничего не расширял. Все, что он делал, это выводил свои аргументы, разделенные пробелом и заканчивающиеся символом новой строки.

Кто-то подумал, что было бы неплохо, если бы мы могли делать такие вещи, как echo "\ n \ t" для вывода символов новой строки или табуляции, или иметь возможность не выводить завершающий символ новой строки.

Затем они подумали, но вместо того, чтобы добавить эту функциональность в оболочку (например, perl , где внутри двойных кавычек \ t фактически означает символ табуляции), они добавили ее в echo .

Дэвид Корн осознал ошибку и представил новую форму кавычек оболочки: $ '...' , которую позже скопировали bash и zsh , но к тому времени было уже слишком поздно.

Теперь, когда стандартный UNIX echo получает аргумент, который содержит два символа \ и t , вместо их вывода он выводит символ табуляции.И как только он видит \ c в аргументе, он прекращает вывод (так что завершающий символ новой строки также не выводится).

Другие оболочки / поставщики / версии Unix решили сделать это иначе: они добавили опцию -e для раскрытия escape-последовательностей и опцию -n , чтобы не выводить завершающую новую строку. У некоторых есть -E для отключения управляющих последовательностей, у некоторых есть -n , но не -e , список управляющих последовательностей, поддерживаемых одной реализацией echo , не обязательно совпадает с поддерживаемым другой.

У Свена Мачека есть хорошая страница, которая показывает масштабы проблемы.

В тех реализациях echo , которые поддерживают параметры, обычно нет поддержки - для обозначения конца параметров ( echo , встроенный в некоторых оболочках, отличных от Bourne-подобных, а zsh поддерживает - для хотя), поэтому, например, во многих оболочках сложно вывести "-n" с echo .

В некоторых оболочках, таких как bash ¹ или ksh93 ² или yash (переменная $ ECHO_STYLE ), поведение даже зависит от того, как оболочка была скомпилирована или от среды (поведение GNU echo также изменится если $ POSIXLY_CORRECT находится в среде и с версией 4 , zsh с его опцией bsd_echo , некоторые основанные на pdksh с их опцией posix или называются ли они как sh или нет).Таким образом, два bash echo s, даже из одной и той же версии bash , не гарантируют одинаковое поведение.

POSIX говорит: , если первый аргумент - -n или какой-либо аргумент содержит обратную косую черту, то поведение не указано . bash echo в этом отношении не является POSIX в том смысле, что, например, echo -e не выводит -e , как того требует POSIX. Спецификация UNIX более строгая, она запрещает -n и требует расширения некоторых escape-последовательностей, включая \ c , чтобы остановить вывод.- ([eEn] * | -help | -version) $ расширенное регулярное выражение или любой аргумент содержит обратную косую черту (или символы, кодировка которых содержит кодировку символа обратной косой черты, например α в локали с использованием кодировки BIG5), тогда поведение неопределенные.

В общем, вы не знаете, что выведет echo "$ var" , если не убедитесь, что $ var не содержит символов обратной косой черты и не начинается с - . Спецификация POSIX действительно говорит нам использовать в этом случае printf .

Это означает, что вы не можете использовать echo для отображения неконтролируемых данных. Другими словами, если вы пишете сценарий и он принимает внешний ввод (от пользователя в качестве аргументов или имена файлов из файловой системы ...), вы не можете использовать echo для его отображения.

Это нормально:

  echo> & 2 Неверный файл.
  

Это не:

  echo> & 2 "Неверный файл: $ file"
  

(хотя он будет работать нормально с некоторыми (несовместимыми с UNIX) реализациями echo , такими как bash , когда параметр xpg_echo не был включен тем или иным образом, например, во время компиляции или через среду).

file = $ (echo "$ var" | tr '' _) не подходит в большинстве реализаций (исключение составляет yash с ECHO_STYLE = raw (с оговоркой, что переменные yash не могут содержат произвольные последовательности байтов, а не произвольные имена файлов) и zsh echo -E - "$ var" 6 ).

printf , с другой стороны, более надежен, по крайней мере, когда он ограничен базовым использованием echo .

  printf '% s \ n' "$ var"
  

Выводит содержимое $ var , за которым следует символ новой строки, независимо от того, какой символ он может содержать.

  printf '% s' "$ var"
  

Будет выводить его без символа новой строки в конце.

Теперь есть различия между реализациями printf . Есть ядро ​​функций, указанных в POSIX, но есть и множество расширений. Например, некоторые поддерживают % q для цитирования аргументов, но то, как это делается, варьируется от оболочки к оболочке, некоторые поддерживают \ uxxxx для символов Юникода.Поведение различается для printf '% 10s \ n' "$ var" в многобайтовых языковых стандартах, существует как минимум три разных результата для printf% b '\ 123'

Но, в конце концов, если вы придерживаетесь набора функций POSIX printf и не пытаетесь делать с ним что-то слишком сложное, у вас нет проблем.

Но помните, что первый аргумент - это формат, поэтому он не должен содержать переменных / неконтролируемых данных.

Более надежный echo может быть реализован с помощью printf , например:

  echo () (# подоболочка для локальной области видимости $ IFS
  IFS = "" # необходимо для "$ *"
  printf '% s \ n' "$ *"
)

echo_n () (
  IFS = ""
  printf% s "$ *"
)

echo_e () (
  IFS = ""
  printf '% b \ n' "$ *"
)
  

Подоболочки (которая подразумевает порождение дополнительного процесса в большинстве реализаций оболочки) можно избежать, используя локальный IFS со многими оболочками или записав его как:

  echo () {
  если ["$ #" -gt 0]; тогда
     printf% s "$ 1"
     сдвиг
     если ["$ #" -gt 0]; тогда
       printf '% s' "$ @"
     фи
  фи
  printf '\ n'
}
  

Банкноты

1.как можно изменить поведение

bash echo .

С bash во время выполнения есть две вещи, которые управляют поведением echo (помимо enable -n echo или переопределения echo как функции или псевдонима): параметр xpg_echo bash и то, находится ли bash в режиме posix. Режим posix может быть включен, если bash вызывается как sh или если POSIXLY_CORRECT находится в среде, или с опцией posix :

Поведение по умолчанию в большинстве систем:

  $ bash -c 'echo -n "\ 0101"'
\ 0101% #% здесь означает отсутствие символа новой строки
  

xpg_echo расширяет последовательности, как того требует UNIX:

  $ BASHOPTS = xpg_echo bash -c 'echo "\ 0101"'
А
  

Он по-прежнему уважает -n и -e -E ):

  $ BASHOPTS = xpg_echo bash -c 'echo -n "\ 0101"'
%
  

С xpg_echo и режимом POSIX:

  $ env BASHOPTS = xpg_echo POSIXLY_CORRECT = 1 bash -c 'echo -n "\ 0101"'
-n А
$ env BASHOPTS = xpg_echo sh -c 'echo -n "\ 0101"' # (где sh - символическая ссылка на bash)
-n А
$ env BASHOPTS = xpg_echo SHELLOPTS = posix bash -c 'echo -n "\ 0101"'
-n А
  

На этот раз bash совместим с POSIX и UNIX.Обратите внимание, что в режиме POSIX bash по-прежнему не соответствует POSIX, поскольку он не выводит -e в:

  $ env SHELLOPTS = posix bash -c 'эхо -e'

$
  

Значения по умолчанию для xpg_echo и posix могут быть определены во время компиляции с помощью параметров --enable-xpg-echo-default и --enable-strict-posix-default для сценария настройки . Обычно это то, что делают последние версии OS / X для сборки своего / bin / sh .Однако никакая реализация / дистрибутив Unix / Linux в здравом уме обычно не делает этого для / bin / bash . На самом деле, это неправда, / bin / bash , который Oracle поставляет с Solaris 11 (в дополнительном пакете), похоже, построен с --enable-xpg-echo-default (этого не было в Solaris 10. ).

2. Как можно изменить поведение

ksh93 echo .

В ksh93 , расширяет ли echo управляющие последовательности или нет и распознает параметры, зависит от содержимого переменных среды $ PATH и / или $ _AST_FEATURES .

Если $ PATH содержит компонент, который содержит / 5bin или / xpg перед компонентом / bin или / usr / bin , тогда он ведет себя как SysV / UNIX (расширяет последовательности, не принимает параметры). Если он сначала находит / ucb или / bsd , или если $ _AST_FEATURES 7 содержит UNIVERSE = ucb , то он ведет себя так же, как BSD 3 ( -e для включения расширения, распознает ). № ).

Значение по умолчанию зависит от системы, BSD в Debian (см. Вывод команды builtin getconf; getconf UNIVERSE в последних версиях ksh93):

  $ ksh93 -c 'echo -n' # по умолчанию -> BSD (в Debian)
$ PATH = / foo / xpgbar: $ PATH ksh93 -c 'echo -n' # / xpg перед / bin или / usr / bin -> XPG
-n
$ PATH = / 5binary: $ PATH ksh93 -c 'echo -n' # / 5bin перед / bin или / usr / bin -> XPG
-n
$ PATH = / 5binary: $ PATH _AST_FEATURES = 'UNIVERSE = ucb' ksh93 -c 'echo -n' # -> BSD
$ PATH = / ucb: / foo / xpgbar: $ PATH ksh93 -c 'echo -n' # / сначала ucb -> BSD
$ PATH = / bin: / foo / xpgbar: $ PATH ksh93 -c 'echo -n' # / bin до / xpg -> по умолчанию -> BSD
  

3.BSD для echo -e?

Ссылка на BSD для обработки опции -e здесь немного вводит в заблуждение. Большинство из этих различных и несовместимых поведений echo были представлены на AT&T:

  • \ n , \ 0ooo , \ c в Programmer's Work Bench UNIX (на основе Unix V6), а остальные ( \ b , \ r ...) в Unix System III Ссылка .
  • -n в Unix V7 (Деннис Ричи, , ссылка )
  • -e в Unix V8 (Деннис Ричи, , ссылка )
  • -E , возможно, изначально происходил из bash (CWRU / CWRU.chlog в версии 1.13.5 упоминает Брайана Фокса, добавившего его 18 октября 1992 г., GNU echo , скопировавшего его вскоре после того, как в sh-utils-1.8, выпущенном 10 дней спустя)

Хотя встроенный echo из sh BSD поддерживает -e с того дня, как они начали использовать для него оболочку Almquist в начале 90-х, автономная утилита echo до сих пор не поддерживает он там (FreeBSD echo по-прежнему не поддерживает -e , хотя он поддерживает -n , как Unix V7 (а также \ c , но только в конце последнего аргумента)).

Обработка -e была добавлена ​​к ksh93 echo , когда в юниверсе BSD в версии ksh93r, выпущенной в 2006 году, может быть отключена во время компиляции.

4. Изменение поведения эха GNU в 8.31

Начиная с coreutils 8.31 (и этой фиксации), GNU echo теперь расширяет escape-последовательности по умолчанию, когда POSIXLY_CORRECT находится в среде, чтобы соответствовать поведению bash -o posix -O xpg_echo , встроенной функции echo (см. отчет).

5. macOS

echo

Большинство версий macOS получили сертификат UNIX от OpenGroup.

Их встроенный sh echo совместим, поскольку он bash (очень старая версия) построен с xpg_echo , включенным по умолчанию, но их автономная утилита echo нет. env echo -n ничего не выводит вместо -n , env echo '\ n' выводит \ n вместо .

Этот / bin / echo - это тот из FreeBSD, который подавляет вывод новой строки, если первый аргумент равен -n или (с 1995 года), если последний аргумент заканчивается на \ c , но не поддерживает никакой другой обратной косой черты. последовательности, требуемые UNIX, даже не \ .

6. Реализации

echo , которые могут дословно выводить произвольные данные

Строго говоря, вы также можете посчитать, что FreeBSD / macOS / bin / echo выше (не встроенная в их оболочка echo ), где zsh 's echo -E - "$ var" или yash ' s ECHO_STYLE = raw echo "$ var" ( printf '% s \ n' "$ var" ) можно записать:

  / bin / echo "$ var
\ c "
  

И zsh echo -nE - "$ var" ( printf% s "$ var" ) может быть записано

  / bin / echo "$ var \ c"
  

Реализации, которые поддерживают -E и -n (или могут быть настроены), также могут:

  echo -nE "$ var
"
  

Для эквивалента printf '% s \ n' "$ var" .

7.

_AST_FEATURES и AST UNIVERSE

_AST_FEATURES не предназначен для непосредственного управления, он используется для распространения настроек конфигурации AST на выполнение команд. Конфигурация должна выполняться через (недокументированный) astgetconf () API. Внутри ksh93 встроенный getconf (активируется с помощью встроенной команды getconf или путем вызова команды / opt / ast / bin / getconf ) является интерфейсом для astgetconf ()

Например, вы бы сделали builtin getconf; getconf UNIVERSE = att , чтобы изменить настройку UNIVERSE на att (в результате чего echo , помимо прочего, ведет себя как SysV).После этого вы заметите, что переменная среды $ _AST_FEATURES содержит UNIVERSE = att .

Set-Variable (Microsoft.PowerShell.Utility) - PowerShell | Документы Microsoft

Устанавливает значение переменной. Создает переменную, если переменная с запрошенным именем не существует.

В этой статье

Синтаксис

  Набор переменных
   [-Name] 
   [[-Значение] <объект>]
   [-Include ]
   [-Exclude ]
   [-Описание ]
   [-Option ]
   [-Сила]
   [-Visibility ]
   [-Пройти через]
   [-Scope ]
   [-Что, если]
   [-Подтверждать]
   [<Общие параметры>]  

Описание

Командлет Set-Variable назначает значение указанной переменной или изменяет текущее значение.Если переменная не существует, командлет создает ее.

Примеры

Пример 1: Установить переменную и получить ее значение

Эти команды устанавливают значение переменной $ desc на A description , а затем получают значение переменная.

  Set-Variable -Name "desc" -Value "A description"
Get-Variable -Name "desc"

Имя Значение
---- -----
desc A описание  

Пример 2. Установка глобальной переменной только для чтения

В этом примере создается глобальная переменная только для чтения, которая содержит все процессы в системе, и затем он отображает все свойства переменной.

  Set-Variable -Name "process" -Value (Get-Process) -Option Constant -Scope global -Description "Все процессы" -PassThru |
    Формат-Список-Свойство *  

Команда использует командлет Set-Variable для создания переменной. Он использует PassThru параметр для создания объекта, представляющего новую переменную, и он использует оператор конвейера ( | ) для передачи объекта в командлет Format-List . Он использует параметр Property из Format-List со значением all ( * ) для отображения всех свойств вновь созданной переменной.

Значение (Get-Process) заключено в круглые скобки, чтобы гарантировать его выполнение перед тем, как хранится в переменной. В противном случае переменная содержит слова « Get-Process ».

Пример 3: Общие и частные переменные

В этом примере показано, как изменить видимость переменной на Private . Эта переменная может быть читаются и изменяются скриптами с необходимыми разрешениями, но не видны пользователю.

  PS C: \> New-Variable -Name "counter" -Visibility Public -Value 26
PS C: \> $ Counter
26 год

PS C: \> Get-Variable c *

Имя Значение
---- -----
Культура en-US
ConsoleFileName
ConfirmPreference High
CommandLineParameters {}
Счетчик 26

PS C: \> Set-Variable -Name "counter" -Visibility Private
PS C: \> Get-Variable c *

Имя Значение
---- -----
Культура en-US
ConsoleFileName
ConfirmPreference High
CommandLineParameters {}

PS C: \> $ counter
«Невозможно получить доступ к переменной '$ counter', потому что это частная переменная»

PS C: \>.\ use-counter.ps1
# Команды успешно выполнены.  

Эта команда показывает, как изменить видимость переменной на частную. Эта переменная может быть прочитан и изменен скриптами с необходимыми разрешениями, но не виден пользователю.

Параметры

-Подтвердить

Запрашивает подтверждение перед запуском командлета.

85 85 False 85 Вход
Тип: SwitchParameter
Псевдонимы: cf
Позиция: Названный трубопровод
Значение по умолчанию: False Принимать подстановочные знаки: Ложь

-Описание

Задает описание переменной.

Подстановочные символы: Ложь 911
Тип: Строка
Позиция: Именованный
Значение по умолчанию: Нет
Принять конвейерный ввод: Ложный

-исключить

Задает массив элементов, которые этот командлет исключает из операции. Ценность этого Параметр квалифицирует параметр Путь .Введите элемент контура или шаблон, например * .txt . Подстановочные знаки разрешены.

Тип: Строка []
Позиция: Именованный
Значение по умолчанию: Нет
Принять ввод конвейера: Ложный Ложные символы подстановки True

-Force

Позволяет создавать переменную с тем же именем, что и существующая переменная только для чтения, или изменять значение переменной только для чтения.

По умолчанию вы можете перезаписать переменную, если только переменная не имеет значения параметра ReadOnly или Константа . Для получения дополнительной информации см. Параметр Option .

Ложные символы подстановки 911
Тип: SwitchParameter
Позиция: Именованный
Значение по умолчанию: Ложно
Принять ввод конвейера: Ложный

-включить

Задает массив элементов, которые этот командлет включает в операцию.Значение этого параметра уточняет параметр Имя . Введите имя или образец имени, например c * . Подстановочные знаки разрешенный.

True
Тип: Строка []
Позиция: Именованный
Значение по умолчанию: Нет
Принять ввод конвейера: Ложный Ложный подстановочный знак

-Имя

Задает имя переменной.

Тип: Строка []
Позиция: 0
Значение по умолчанию: Нет
Принять конвейерный ввод: Истинный Принять подстановочные символы Ложь

-Опция

Задает значение свойства Options переменной.

Допустимые значения:

  • Нет : Нет параметров.( Нет по умолчанию.)
  • Только для чтения : Может быть удален. Не может быть изменено, кроме как с помощью параметра Force.
  • Константа : не может быть удалена или изменена. Константа действительна только при создании Переменная. Вы не можете изменить параметры существующей переменной на Константа .
  • Частный : переменная доступна только в текущей области.
  • AllScope : переменная копируется во все новые создаваемые области.

Эти значения определены как перечисление на основе флагов. Вы можете объединить несколько значений вместе, чтобы установить несколько флагов с помощью этого параметра. Значения могут быть переданы в параметр Option как массив значений или как строку этих значений, разделенных запятыми. Командлет объединит значения используя операцию двоичного ИЛИ. Передача значений в виде массива - самый простой вариант, который также позволяет использовать завершение табуляции для значений.

Тип: ScopedItemOptions
Допустимые значения: None, ReadOnly, Constant, Private, AllScope, Unspecified
Position: Named 74 73 Named 74 85 Named 74 75 Принять ввод конвейера: Ложь
Принять подстановочные знаки: Ложь

-PassThru

Возвращает объект, представляющий новую переменную.По умолчанию этот командлет не создает никаких выход.

Тип: SwitchParameter
Позиция: Именованный
Значение по умолчанию: Ложь
Принять ввод конвейера: Ложный

- Область применения

Определяет область действия переменной. Допустимые значения для этого параметра:

  • Глобальный
  • Местный
  • Скрипт
  • Частный
  • Число, относящееся к текущей области (от 0 до количества областей, где 0 - текущий scope, а 1 - его родительский элемент).

Локальный - значение по умолчанию.

Для получения дополнительной информации см. About_Scopes.

Тип: Строка
Позиция: Именованный
Значение по умолчанию: Локальный
Принять конвейерный ввод: Ложные

-значение

Задает значение переменной.

Тип: Объект
Позиция: 1
Значение по умолчанию: Нет
Принять ввод конвейера: True

-Видимость

Определяет, видна ли переменная за пределами сеанса, в котором она была создана. Этот Параметр предназначен для использования в сценариях и командах, которые будут доставляться другим пользователям.

Допустимые значения:

  • Общедоступный : переменная видима. ( Public по умолчанию.)
  • Частный : переменная не отображается.

Когда переменная является частной, она не отображается в списках переменных, например, возвращаемых Get-Variable , или в дисплеях диска Variable: . Команды для чтения или изменения значения частная переменная возвращает ошибку. Однако пользователь может запускать команды, использующие частную переменную, если команды были написаны в сеансе, в котором была определена переменная.

72
Тип: SessionStateEntryVisibility
Допустимые значения: Public, Private
Position: Named
Public value: Input
Принимать подстановочные знаки: Ложь

-WhatIf

Показывает, что произойдет, если командлет будет запущен.Командлет не запущен.

85 85 False 85 Вход
Тип: SwitchParameter
Псевдонимы: wi
Позиция: Названный конвейер
Значение по умолчанию: False Принимать подстановочные знаки: Ложь

Входы

Объект

Вы можете передать объект, представляющий значение переменной, в Set-Variable .

Выходы

Нет или System.Management.Automation.PSVariable

Когда вы используете параметр PassThru , Set-Variable генерирует System.Management.Automation.PSVariable объект, представляющий новую или измененную переменную. В противном случае этот командлет не генерирует никаких выходных данных.

1.6 - Неинициализированные переменные и неопределенное поведение

Неинициализированные переменные

В отличие от некоторых языков программирования, C / C ++ не инициализирует большинство переменных автоматически заданным значением (например, нулем).Таким образом, когда компилятор присваивает переменной место в памяти, значением по умолчанию для этой переменной является любое (мусорное) значение, которое уже находится в этой области памяти! Переменная, которой не было присвоено известное значение (обычно посредством инициализации или присвоения), называется неинициализированной переменной.

Многие читатели ожидают, что термины «инициализированный» и «неинициализированный» будут строго противоположными, но это не совсем так! Инициализация означает, что объекту было предоставлено начальное значение в точке определения.Неинициализированный означает, что объекту не было присвоено известное значение (каким-либо образом, включая присвоение). Следовательно, объект, который не инициализирован, но которому затем присвоено значение, больше не является неинициализированным (потому что ему было присвоено известное значение).

Резюме:

  • Инициализация = В момент определения объекту присваивается известное значение.
  • Назначение = Объекту присвоено известное значение за пределами точки определения.
  • Uninitialized = Объекту еще не присвоено известное значение.

Отсутствие инициализации является оптимизацией производительности, унаследованной от C, когда компьютеры были медленными. Представьте себе случай, когда вы собираетесь прочитать 100 000 значений из файла. В таком случае вы можете создать 100 000 переменных, а затем заполнить их данными из файла.

Если C ++ инициализирует все эти переменные значениями по умолчанию при создании, это приведет к 100 000 инициализаций (что будет медленным) и с небольшой выгодой (поскольку вы все равно перезаписываете эти значения).

На данный момент вы всегда должны инициализировать свои переменные, потому что затраты на это ничтожны по сравнению с выгодой. Как только вы освоитесь с языком, могут быть определенные случаи, когда вы пропускаете инициализацию в целях оптимизации. Но делать это всегда нужно выборочно и намеренно.

Использование значений неинициализированных переменных может привести к неожиданным результатам. Рассмотрим следующую короткую программу:

#include

int main ()

{

// определение целочисленной переменной с именем x

int x; // эта переменная не инициализирована, потому что мы не присвоили ей значение

// выводим значение x на экран

std :: cout << x; // кто знает, что мы получим, потому что x неинициализирован

return 0;

}

В этом случае компьютер назначит неиспользуемой памяти x .Затем он отправит значение, находящееся в этой ячейке памяти, на std :: cout , который распечатает значение (интерпретируемое как целое число). Но какое значение он напечатает? Ответ - «кто знает!», И ответ может (или не может) меняться каждый раз, когда вы запускаете программу. Когда автор запускал эту программу в Visual Studio, std :: cout выводил значение 7177728 один раз и 5277592 в следующий раз. Не стесняйтесь компилировать и запускать программу самостоятельно (ваш компьютер не взорвется).

Некоторые компиляторы, такие как Visual Studio, , инициализируют содержимое памяти некоторым предустановленным значением, когда вы используете конфигурацию отладочной сборки. Этого не произойдет при использовании конфигурации сборки выпуска. Поэтому, если вы хотите запустить указанную выше программу самостоятельно, убедитесь, что вы используете конфигурацию сборки выпуска (см. Урок 0.9 - Настройка компилятора: сборка конфигураций для напоминания о том, как это сделать). Например, если вы запустите указанную выше программу в конфигурации отладки Visual Studio, она будет последовательно печатать -858993460, потому что это значение (интерпретируемое как целое число), с помощью которого Visual Studio инициализирует память в конфигурациях отладки.

Большинство современных компиляторов пытаются определить, используется ли переменная без присвоения ей значения. Если они смогут это обнаружить, они обычно выдадут ошибку времени компиляции. Например, компиляция указанной выше программы в Visual Studio выдала следующее предупреждение:

c: \ VCprojects \ test \ test.cpp (11): предупреждение C4700: используется неинициализированная локальная переменная 'x'

Если ваш компилятор не позволяет вам скомпилировать и запустить указанную выше программу по этой причине, вот возможное решение, позволяющее обойти эту проблему:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

140002

18

#include

void doNothing (int &) // На данный момент не беспокойтесь о том, что такое &, мы просто используем его, чтобы обмануть компилятор и заставить думать, что переменная x используется

{

}

int main ()

{

// определение целочисленной переменной с именем x

int x; // эта переменная не инициализирована

doNothing (x); // заставляем компилятор думать, что мы присваиваем значение этой переменной

// выводим значение x на экран (кто знает, что мы получим, потому что x не инициализирован)

std :: cout < <х;

возврат 0;

}

Использование неинициализированных переменных - одна из самых распространенных ошибок, которые допускают начинающие программисты, и, к сожалению, она также может быть одной из самых сложных для отладки (потому что программа все равно может работать нормально, если неинициализированная переменная была назначена на место память с разумным значением, например 0).

Это основная причина использования оптимальной практики «всегда инициализировать переменные».

Неопределенное поведение

Использование значения из неинициализированной переменной - наш первый пример неопределенного поведения. Неопределенное поведение (часто сокращенно UB) является результатом выполнения кода, поведение которого не очень хорошо определяется языком C ++. В этом случае в языке C ++ нет правил, определяющих, что произойдет, если вы используете значение переменной, которой не было присвоено известное значение.Следовательно, если вы действительно сделаете это, результатом будет неопределенное поведение.

Код, реализующий неопределенное поведение, может демонстрировать любые из следующих симптомов:

  • Ваша программа при каждом запуске дает разные результаты.
  • Ваша программа постоянно дает один и тот же неверный результат.
  • Ваша программа ведет себя непоследовательно (иногда дает правильный результат, иногда нет).
  • Кажется, ваша программа работает, но позже в ней выдает неверные результаты.
  • Ваша программа вылетает сразу или позже.
  • Ваша программа работает с некоторыми компиляторами, но не работает с другими.
  • Ваша программа работает до тех пор, пока вы не измените какой-либо другой, казалось бы, несвязанный код.

Или ваш код в любом случае может работать правильно. Природа неопределенного поведения заключается в том, что вы никогда не знаете точно, что получите, будете ли вы получать это каждый раз и изменится ли это поведение, когда вы внесете другие изменения.

C ++ содержит множество случаев, которые могут привести к неопределенному поведению, если вы не будете осторожны.Мы будем указывать на них в будущих уроках всякий раз, когда мы с ними сталкиваемся. Обратите внимание на то, где находятся эти случаи, и старайтесь их избегать.

Старайтесь избегать всех ситуаций, которые приводят к неопределенному поведению, например, использование неинициализированных переменных.

Один из наиболее распространенных типов комментариев, которые мы получаем от читателей, гласит: «Вы сказали, что я не могу делать X, но я все равно сделал это, и моя программа работает! Почему?".

Есть два общих ответа. Наиболее распространенный ответ заключается в том, что ваша программа на самом деле демонстрирует неопределенное поведение, но это неопределенное поведение в любом случае дает желаемый результат… на данный момент.Завтра (или на другом компиляторе или машине) может и не быть.

В качестве альтернативы, иногда авторы компилятора допускают вольность с требованиями языка, когда эти требования могут быть более строгими, чем необходимо. Например, в стандарте может быть сказано: «Вы должны выполнить X перед Y», но автор компилятора может посчитать это ненужным и заставить Y работать, даже если вы сначала не выполните X. Это не должно влиять на работу правильно написанных программ, но в любом случае может привести к тому, что неправильно написанные программы будут работать.Таким образом, альтернативный ответ на вышеупомянутый вопрос заключается в том, что ваш компилятор может просто не следовать стандарту! Такое случается. Вы можете избежать этого, если отключили расширения компилятора, как описано в уроке 0.10 - Настройка компилятора: расширения компилятора.

Время викторины

Что такое неинициализированная переменная? Почему вам следует избегать их использования?

Показать решение

Неинициализированная переменная - это переменная, которой программа не присвоила значение (обычно посредством инициализации или присвоения).Использование значения, хранящегося в неинициализированной переменной, приведет к неопределенному поведению.

Что такое неопределенное поведение и что может произойти, если вы сделаете что-то, что демонстрирует неопределенное поведение?

Показать решение

Неопределенное поведение - это результат выполнения кода, поведение которого не определяется языком. Результатом может быть что угодно, в том числе и то, что ведет себя правильно.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.