Как ввести переменную в c: объявление, инициализация, типы, представление и область видимости.

Содержание

Переменные в языке C

Переменные в языке C

Переменная в С — именованная область памяти, имеющая определенный тип. Данные, находящиеся в переменной (то есть по ее адресу в памяти), называются значением этой переменной.

Все переменные в языке С должны быть объявлены перед использованием. При использовании в программе ранее не объявленной переменной компилятор выдаст сообщение об ошибке вроде

test.c: In function ‘main’:
test.c:7: error: ‘x’ undeclared (first use in this function)
test.c:7: error: (Each undeclared identifier is reported only once
test.c:7: error: for each function it appears in.)

В этом сообщении указывается имя файла и номер строки, в которой обнаружена ошибка (test.c:5), а также описание ошибки (`x‘ undeclared — объект с именем x не объявлен).

При объявлении переменной мы должны указать ее тип. Существует несколько стандартных типов, но программист может создавать и собственные типы данных.

Как правило, для хранения целых чисел следует использовать тип int, а для действительных чисел — double.

Объявление переменной имеет следующий вид:

<тип переменой> <один или несколько идентификаторов переменных через запятую>;

Например, переменные n и m типа int можно объявить такой строкой:

Переменную x типа double можно объявить такой строкой:

Значения переменных сразу после объявления не определены и являются произвольными.

Предположение о том, что все переменные первоначально имеют нулевые значения, является ошибочным. 

Идентификатор переменной — это ее имя, которое должно быть последовательностью букв латинского алфавита, символа подчеркивания и цифр, начинающейся с буквы. Примеры правильных идентификаторов: а, n, Year, CaMeL. Пример неправильного идентификатора: 100ege. Имена переменных чувствительны к регистру букв, то есть Number, number, NUMBER и nUMbeR — это четыре разные переменные.

Допустимо инициализировать переменную прямо в конструкции ее объявления: int n = 10, m = 2;

Переменной можно присвоить новой значение при помощи операции присваивания, например, так:

или

(в последнем примере переменной m записано

Переменные в языке Си. Объявление переменных в Си.

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.

Чтобы хранить в своей программе какие-либо данные, вам понадобятся переменные. Прежде всего, нужно научиться эти переменные в программе создавать. Другими словами, вспоминая нашу аналогию с коробками, чтобы в коробку что-то положить, её, эту самую коробку, хорошо бы сначала где-нибудь раздобыть.

В книжках по программированию процесс создания переменной называют объявлением переменной. Это словосочетание хорошо бы знать, чтобы понимать профессиональную литературу и речь других программистов. Но ещё более важно понимать, что за этим словосочетанием скрывается.

Как объявить переменную?

Для того чтобы объявить переменную, необходимо указать её тип и записать её имя. Ну и не забыть поставить «;». Общая стуктура объявления переменной показана на следующем рисунке.

Рис.1. Общий синтаксис объявления переменной.».

В примере на рисунке мы создаём переменную с именем num, в которой можно будет хранить целые числа. На то, что мы собираемся использовать переменную для хранения целых чисел, указывает тип данных int.

Ещё парочка примеров:

Листинг 1. Объявление переменных


int z;  // переменная z  целого типа
char w; // переменная w символьного типа

Для имён переменных есть одно правило, которое надо будет запомнить.

В качестве имени переменной может выступать любая последовательность символов латинского алфавита, цифр и знака нижнего подчеркивания «_», которая начинается с буквы.

На самом деле, на имя переменной есть дополнительные ограничения, но мы пока в такие детали вдаваться не будем. Давайте лучше посмотрим на примеры правильных и неправильных имён.

Правильные имена переменных

Peremennaya, flag, f3, var4, KolichestvoBukv, fd4s, FLaG, key_number

Неправильные имена переменных

2num – начинается с цифры
num flat – содержит пробел в имени
nomer-telefona – содержит дефис

И ещё один важный момент. В языке программирования Си регистр букв очень важен. Например, переменные с именами flag, FLAG, FlAg, fLAg — это всё различные переменные. Кроме того, есть ряд слов, которые нельзя использовать для названия переменных. Например, int, void, return и другие. Это специальные ключевые слова, которые зарезервированы для нужд самого языка и нигде в другом месте не могут быть использованы.

Кстати, за одно объявление можно создать сразу несколько переменных одного типа.

Листинг 2. Объявление нескольких переменных


int a,c; // объявляем переменные a и c целого типа
double x, y, z; // объявляем сразу три вещественные переменные 

Всё просто и логично. Сначала указывает тип переменных, а потом их имена, разделённые запятой.

Переменная в памяти компьютера.

Пару слов о том, как выглядит объявление переменной с точки зрения компьютера.

Можно считать, что при объявлении мы сообщаем компьютеру, чтобы он выделил под переменную место в памяти и связал это место определенным именем. Количество места, которое будет выделено в памяти для хранения переменной, зависит от типа этой переменной. Проиллюстрируем эту мысль следующим рисунком.

Листинг 3. Объявление двух переменных


int w; // объявляем целочисленной переменной w
double z; // объявляем вещественной переменной z 

Рис.3. Переменные в памяти компьютера.

На рисунке условно изображена память компьютера как набор ячеек, в каждой из которых может что-то храниться. При этом вещественная переменная занимает две ячейки, а целочисленная всего одну. Это соотношение (два к одному) условное. На самом деле, в вашем компьютере переменная вещественного типа может занимать, например, в четыре раза больше места в памяти, чем целочисленная переменная.

Уроки по С++, Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры

В этой книге ваши программы использовали выходной поток cout для отображения вывода на экран. Из данного урока вы узнаете, что C++ обеспечивает входной поток с именем cin, из которого программы могут читать информацию, введенную пользователем с клавиатуры. При использовании cin для чтения ввода с клавиатуры вы указываете одну или несколько переменных, которым

cin будет присваивать входные значения. К тому времени, когда вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:

  • Вы можете использовать входной поток cin для присваивания определенным переменным символов и чисел, введенных с клавиатуры.
  • При применении cin для чтения и присваивания переменной значения, введенного с клавиатуры, можно использовать содержимое переменной так, как если бы ваша программа использовала оператор присваивания для сохранения значения в переменной.
  • Когда ваша программа использует cin для выполнения ввода с клавиатуры, остерегайтесь ошибок переполнения и ошибок, возникающих при вводе пользователем значения неверного типа.

Как вы уже знаете, если ваши программы используют выходной поток cout, они помещают данные в поток с помощью оператора вставки (<<). Подобным образом, если ваши программы применяют

cin для чтения ввода с клавиатуры, они будут использовать оператор извлечения (>>).

ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО С cin

Точно так же как выходной поток cout позволяет вашим программам записать вывод на экран, входной поток cin позволяет программам читать ввод с клавиатуры. Когда программы используют cin для чтения ввода с клавиатуры, они должны указать переменную, в которую cin поместит данные. Следующая программа FIRSTCIN.CPP использует cin для чтения числа, введенного с клавиатуры. Программа присваивает введенное число переменной с именем number, а затем выводит значение переменной, используя выходной поток cout:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   int number; II Число, читаемое с клавиатуры
   cout << «Введите ваше любимое число и нажмите Enter: «;

   cin >> number;
   cout << «Ваше любимое число равно » << number << endl;
}

Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится сообщение, предлагающее вам ввести ваше любимое число. Если вы введете число и нажмете ENTER, программа присвоит ввод переменной number. Затем, используя cout, программа выведет сообщение, отображающее ваше любимое число.

Следующая программа TWONBRS.CPP запрашивает у вас два числа. Программа присваивает числа переменным first и second. Затем программа выводит числа, используя cout:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   int first, second; // Числа, введенные с клавиатуры
   cout << «Введите два числа и нажмите Enter: «;
   cin >> first >> second;
   cout << «Были введены числа » << first << » и » << second << endl;

}

Обратите внимание на использование с cin двух операторов извлечения:

cin >> first >> second;

В этом случае cin присвоит первое введенное значение переменной first, a второе переменной second. Если для вашей программы требуется третье значение, вы можете использовать третий оператор извлечения, как показано ниже:

cin >> first >> second >> third;

Если вы применяете cin для чтения чисел с клавиатуры, cin использует левый пустой символ (пробел, табуляцию, возврат каретки), чтобы определить, где начинается одно значение, а где второе. Экспериментируйте с программой TWONBRS, разделяя числа табуляцией, пробелом и возвратом каретки.

Чтение ввода с клавиатуры с помощью cin

Для чтения ввода с клавиатуры программы могут использовать входной поток cin. При использовании cin вы должны указать переменную, в которую cin помещает данные. Затем используйте оператор извлечения (>>) для направления данных, как показано ниже:

cin >> some_variable;

Оператор извлечения называется так, потому что он извлекает (удаляет) данные из входного потока, присваивая значение указанной переменной.

Следите за ошибками переполнения

Если ваши программы выполняют ввод с использованием cin, остерегайтесь возможных ошибок, возникающих при вводе пользователем неверного числа. Например, запустите программу FIRSTCIN, которую вы только что создали. Когда программа запросит вас ввести ваше любимое число, введите число 1000000 и нажмите ENTER. При этом программа не сможет отобразить число 1000000 в качестве введенного значения. Вместо этого возникнет ошибка переполнения, так как 1000000 превышает наибольшее значение, которое может хранить тип int.

Если вы внимательно рассмотрите программу FIRSTCIN. CPP, то обратите внимание, что cin присваивает введенное число переменной типа int. Как вы узнали из урока 4, переменные типа int могут хранить значения только в диапазоне от -32768 до 32767. Поскольку переменная типа int не может вместить значение 1000000, возникает ошибка. Запустите программу еще несколько раз, вводя отрицательные и положительные числа. Обратите внимание на ошибки, которые возникают, если вы выходите за допустимые пределы значений для той переменной, в которую cin помещает ввод.

Следите за ошибками несовпадения типов

Как уже обсуждалось, программа FIRSTCIN.CPP предполагает, что пользователь вводит значение в диапазоне от -32768 до 32767. Если вместо ввода числа вне этого диапазона, пользователь вводит буквы или другие символы, то возникает другая ошибка — ошибка несовпадения типов. Другими словами, программа ожидала значение одного типа (int), а пользователь ввел значение другого типа (char). Для примера запустите программу второй раз. Когда программа запросит число, введите буквы АВС. Как и раньше, возникнет ошибка, поскольку программа ожидает целое число, а не буквы.

Выполните подобные эксперименты с программой TWONBRS, вводя бессмысленные значения или числа с плавающей точкой. Вы обнаружите, что программа наталкивается на те же ошибки. В последующих уроках вы научитесь выполнять операции ввода таким образом, чтобы уменьшить возможность подобных ошибок. А сейчас просто помните, что такие ошибки могут возникать.

Чтение символьных данных

Обе предыдущие программы использовали cin для чтения целых чисел в переменные типа int. Следующая программа CIN_CHAR.CPP использует входной поток cin для чтения символов с клавиатуры. Как видите, программа читает символ в переменную типа char.

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   char letter;
   cout << «Введите любой символ и нажмите Enter: «;
   cin >> letter;
   cout << «Был введен символ » << letter << endl;
}

Откомпилируйте и поэкспериментируйте с данной программой, вводя более одного символа и наблюдая за реакцией программы. Вы обнаружите, что программа каждый раз работает только с одним символом.

Чтение слов с клавиатуры

Во второй части данной книги вы научитесь сохранять слова или даже строки текста в одной переменной. Там же вы узнаете, как использовать входной поток cin для чтения слов и целых строк. А сейчас можете создать свою собственную простую программу, которая читает значения типа float или long. Например, следующая программа CIN_LONG.CPP использует cin для чтения значения типа long:

#include <iostream.h>

void main(void)

{
   long value;
   cout << «Введите большое число и нажмите Enter: «;
   cin >> value;
   cout << «Было введено число » << value << endl;
}

Как и раньше, поэкспериментируйте с этой программой, вводя очень большие числа (и отрицательные тоже).

Перенаправление В/В и входной поток cin

Как вы уже знаете из урока 3, если ваши программы используют выходной поток cout, пользователь может перенаправить вывод программы с экрана дисплея в файл или на принтер. Как уже обсуждалось, выходной поток cout соответствует стандартному выводу операционной системы. Подобным образом входной поток cin соответствует стандартному вводу операционной системы. В результате, если ваша программа использует cin для выполнения операций ввода, пользователь может перенаправить ввод программы с клавиатуры на файл. В последующих уроках вы научитесь писать программы, которые читают и обрабатывают перенаправленный ввод.

ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ

В этом уроке вы научились использовать входной поток cin для выполнения ввода с клавиатуры. Как вы уже знаете, если ваши программы используют cin для чтения ввода с клавиатуры, вам следует указать переменные, которым cin присваивает вводимые значения. В уроке 7 вы научитесь использовать оператор C++ if, чтобы позволить программам принимать собственные решения. Однако перед тем, как приступить к уроку 7, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:

    1. C++ предоставляет входной поток cin, который ваши программы могут использовать для чтения ввода с клавиатуры.
    2. Если программы для чтения ввода используют cin, они должны указать одну или несколько переменных, в которые cin будет помещать данные.
    3. Чтобы направить ввод в переменную, вам следует использовать cin с оператором извлечения (>>).
    4. При применении cin для чтения нескольких значений, cin использует пустые символы (пробел, табуляция или возврат каретки), чтобы определить, где заканчивается одно значение и начинается другое.
    5. Если пользователь вводит неверные данные, могут возникать ошибки переполнения или несоответствия типов, а значения, присвоенные входным потоком cin переменным вашей программы, будут неверны.
Предыдущий урок | Следующий урок

C++ | Переменные

Переменные

Последнее обновление: 03.08.2020

Как и во многих языках программирования, в C++ для хранения данных используются переменные. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какую информацию может хранить переменная.

Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:

тип_переменной имя_переменной;

Простейшее определение переменной:

int age;

Здесь определена переменная age, которая имеет тип int. Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию, то после него ставится точка с запятой.

Также стоит учитывать, что C++ — регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде будут определяться две разные переменные:


int age;
int Age;

Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.

Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if. Но таких слов не так много: alignas, alignof, asm, auto, bool, break, case, catch, char, char16_t, char32_t, class, const, constexpr, const_cast, continue, decltype, default, delete, do, double, dynamic_cast, else, enum, explicit, export, extern, false, float, for, friend, goto, if, inline, int, long, mutubale, namespace, new, noexcept, nullptr, operator, private, protected, public, register, reinterpret_cast, return, short, signed, sizeof, static, static_assert, static_cast, struct, switch, template, this, thread_local, throw, true, try, typedef, typeid, typename, union, unsigned, using, virtual, void, volatile, wchar_t, while.

Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:


int age;
int age;

Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.

И в довершеие следует сказать, что переменным стоит давать осмысленные имена, которые будут говорить об их предназначении.

Инициализация

После определения переменной можно присвоить некоторое значение:


int age;
age = 20;

Например, определим в прогамме переменную и выведем ее значение на консоль:


#include <iostream>

int main()
{
	int age;
	age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

С помощью последовательности операторов << можно вывести несколько значений на консоль.

После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.

Однако также можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение. Данный прием называется инициализацией, то есть присвоение переменной начального значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

Инициализация по умолчанию

Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию, которое зависит от места, где эта переменная определена.

Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:


#include <iostream>

int x;
int main()
{
	int y;
	std::cout <<"X = " << x << "\n";
	std::cout <<"Y = " << y;
	
	return 0;
}

Переменная x определена вне функции, и поэтому она получит значение по умолчанию — число 0.

Гораздо сложнее дело обстоит с переменной y, которая определена внутри функции main — ее значение будет неопределенным, и многое будет зависеть от используемого компилятора. В частности, вывод программы, скомпилированной с помощью компилятора G++, может выглядеть следующим образом:

А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку.

Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.

Изменение значения

Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int x = 6;
	x = 8;
	x = 10;
	std::cout <<"X = " << x; // X = 10
	
	return 0;
}

Variables & Functions | Mathematica & Wolfram Language for Math Students—Fast Intro

Имена переменных должны начинаться с букв и могут также содержать цифры:

(Имена переменных лучше начинать с маленьких букв, так как встроенные объекты начинаются с прописных букв.)
In[1]:=
a1/2
Out[1]=

Пробел между двумя переменными или цифрами обозначает умножение:

(Другими словами, “a b” — это a умножить на b, а “ab” — это переменная ab.)
In[2]:=
a b + 5 x x
Out[2]=

Используем символы /. и для замены частей выражения:

(Символ “правило” может быть набран как ->.)
In[3]:=
1 + 2 x /. x -> 2
Out[3]=

Присвоение значения переменной осуществляется с использованием символа = (равенство):

In[1]:=
x = 2
Out[1]=

Собственные переменные можно использовать в любых выражениях и функциях:

In[2]:=
1 + 2 x
Out[2]=

Значение переменной можно стереть и тогда x останется не вычисленным:

In[3]:=
Clear[x]
1 + 2 x
Out[3]=

Собственные функции можно задавать с помощью конструкции f[x_]:=

In[1]:=
f[x_] := 1 + 2 x

x_ означает, что x — это шаблон, который может быть заменен любым значением.

:= означает, что функция f с любым переданным аргументом будет заменена на правую часть функцию после ее вычисления:

In[2]:=
f[2]
Out[2]=

Справочная информация: Задание функций и переменных »

Hands–on Start to
Wolfram Mathematica »

Полная документация »

Demonstrations Project »

Переменные — Введение в программирование на Go

Ранее в этой книге мы имели дело с литеральными значениями (числами, строками и т.д.), но программы с одними только литералами фактически бесполезны. Для того, чтобы сделать по-настоящему полезные программы, нам нужно узнать о двух важных вещах: переменных и инструкциях, управляющих ходом выполнения. В этой главе будут рассмотрены переменные.

Переменная — это именованное место хранения какого-то типа данных. Давайте изменим программу, которую мы написали в главе 2 так, чтобы там использовались переменные.

package main

import "fmt"

func main() {
    var x string = "Hello World"
    fmt.Println(x)
}

Обратите внимание, что мы по-прежнему используем строковый литерал из оригинальной программы, но вместо того, чтобы напрямую передать его в функцию Println, мы присваиваем его переменной. Переменные в Go создаются с помощью ключевого слова var, за которым следуют имя переменной (x), тип (string) и присваиваемое значение (Hello World). Последний шаг не обязателен, поэтому программа может быть переписана так:

package main

import "fmt"

func main() {
    var x string
    x = "Hello World"
    fmt.Println(x)
}

Переменные в Go похожи на переменные в алгебре, но есть несколько различий. Во-первых, когда мы видим символ =, то по привычке читаем его как «х равен строке Hello World». Нет ничего неверного в том, чтобы читать программу таким образом, но лучше читать это как «х принимает значение строки Hello World» или «x присваивается строка Hello World». Это различие важно потому, что переменные могут менять свои значения во время выполнения программы (как понятно по их названию). Попробуйте сделать следующее:

package main

import "fmt"

func main() {
    var x string
    x = "first"
    fmt.Println(x)
    x = "second"
    fmt.Println(x)
}

На самом деле вы можете сделать даже так:

var x string
x = "first "
fmt.Println(x)
x = x + "second"
fmt.Println(x)

Эта программа будет бессмысленной, если вы будете читать её как теорему из алгебры. Но она обретет смысл, если вы будете внимательно читать программу как список команд. Когда мы видим x = x + "second", то должны читать это так: «Присвоить конкатенацию значения переменной x и литерала строки переменной x». Операции справа от = выполняются первыми, и результат присваивается левой части.

Запись x = x + y настолько часто встречается в программировании, что в Go есть специальный оператор присваивания +=. Мы можем записать x = x + "second" как x += "second", и результат будет тем же (прочие операторы могут быть использованы подобным же образом).

Другое отличие между Go и алгеброй в том, что для равенства используется другой символ: == (два знака равно, один за другим). == — это оператор. Как и +, он возвращает логический тип. Например:

var x string = "hello"
var y string = "world"
fmt.Println(x == y)

Эта программа напечатает false, потому что hello отличается от world. С другой стороны:

var x string = "hello"
var y string = "hello"
fmt.Println(x == y)

напечатает true, потому что обе строки одинаковы.

Если мы хотим присвоить значение переменной при её создании, то можем использовать сокращенную запись:

Обратите внимание на то, что : стоит перед =, и на отсутствие типа. Тип в данном случае указывать не обязательно, так как компилятор Go способен определить тип по литералу, которым мы инициализируем переменную. Тут мы присваиваем строку, поэтому x будет иметь тип string. Компилятор может определить тип и при использовании var:

И так со всеми типами:

В общем, желательно всегда использовать краткий вариант написания.

Как назвать переменную

Правильное именование переменных — важная часть разработки ПО. Имена должны начинаться с буквы и могут содержать буквы, цифры и знак _ (знак подчеркивания). Компилятору Go, в принципе, всё равно, как вы назовете переменную, но не забудьте, что вам (и может быть кому-то еще) потом это придется читать. Предположим, у нас есть:

x := "Max"
fmt.Println("My dog's name is", x)

В этом случае x не самое лучшее имя переменной. Лучше было бы так:

name := "Max"
fmt.Println("My dog's name is", name)

или даже так:

dogsName := "Max"
fmt.Println("My dog's name is", dogsName)

В последнем случае мы использовали специальный способ написания имени переменной, состоящей из нескольких слов, известный как lower CamelCase (или camelBack). Первая буква первого слова записывается в нижнем регистре, первая буква последующих слов записывается в верхнем регистре, всё остальное — в нижнем.

Область видимости

Вернемся к программе, которую мы рассматривали в начале главы:

package main

import "fmt"

func main() {
    var x string = "Hello World"
    fmt.Println(x)
}

Эту программу можно записать следующим образом:

package main

import "fmt"

var x string = "Hello World"

func main() {
    fmt.Println(x)
}

Мы вынесли переменные за пределы функции main. Это означает, что теперь другие функции имеют доступ к этой переменной:

var x string = "Hello World"

func main() {
    fmt.Println(x)
}

func f() {
    fmt.Println(x)
}

Функция f имеет доступ к переменной x. Теперь предположим, что вместо этого мы написали:

func main() {
    var x string = "Hello World"
    fmt.Println(x)
}

func f() {
    fmt.Println(x)
}

Если вы попробуете выполнить эту программу, то получите ошибку:

.\main.go:11: undefined: x

Компилятор говорит вам, что переменная x внутри функции f не существует. Она существует только внутри функции main. Места, где может использоваться переменная x, называются областью видимости переменной. Согласно спецификации «в Go область видимости ограничена блоками». В основном это значит, что переменные существуют только внутри текущих фигурных скобок { } (в блоке), включая все вложенные скобки (блоки). Область видимости поначалу может запутать вас, но когда вы увидите больше примеров, то всё станет ясно.

Константы

Go также поддерживает константы. Константы — это переменные, чьи значения не могут быть изменены после инициализации. Они создаются таким же образом, как и переменные, только вместо var используется ключевое слово const:

package main

import "fmt"

func main() {
    const x string = "Hello World"
    fmt.Println(x)
}

А вот этот код:

const x string = "Hello World"
x = "Some other string"

вызовет ошибку компиляции:

.\main.go:7: cannot assign to x

Константы — хороший способ использовать определенные значения в программе без необходимости писать их каждый раз. Например, константа Pi из пакета math.

Определение нескольких переменных

В Go существует еще одно сокращение на случай, если необходимо определить несколько переменных:

var (
    a = 5
    b = 10
    c = 15
)

Используя ключевые слово var (или const), за которым идут круглые скобки с одной переменной в каждой строке.

Пример программы

package main

import "fmt"

func main() {
    fmt.Print("Enter a number: ")
    var input float64
    fmt.Scanf("%f", &input)

    output := input * 2

    fmt.Println(output)    
}

Тут мы используем другую функцию из пакета fmt, чтобы считать пользовательский ввод (Scanf). &input будет объяснен в следующих главах, а все, что нам нужно знать сейчас, это то, что Scanf заполняет переменную input числом, введенным нами.

Задачи

  • Существуют два способа для создания новой переменной. Какие?

  • Какое будет значение у x после выполнения x := 5; x += 1?

  • Что такое область видимости и как определяется область видимости переменной в Go?

  • В чем отличие var от const?

  • Используя пример программы выше напишите программу, переводящую температуру из градусов Фаренгейта в градусы Цельсия. (C = (F - 32) * 5/9)

  • Напишите другую программу для перевода футов в метры (1 фут = 0.3048 метр).

Основы — SwiftBook

Swift — новый язык программирования для разработки приложений под iOS, macOS, watchOS и tvOS. Несмотря на это, многие части Swift могут быть вам знакомы из вашего опыта разработки на C и Objective-C.

Swift предоставляет свои собственные версии фундаментальных типов C и Objective-C, включая Int для целых чисел, Double и Float для значений с плавающей точкой, Bool для булевых значений, String для текста. Swift также предоставляет мощные версии трех основных типов коллекций, Array, Set и Dictionary, как описано в разделе Типы коллекций.

Подобно C, Swift использует переменные для хранения и обращения к значениям по уникальному имени. Swift также широко использует переменные, значения которых не могут быть изменены. Они известны как константы, и являются гораздо более мощными, чем константы в C. Константы используются в Swift повсеместно, чтобы сделать код безопаснее и чище в случаях, когда вы работаете со значениями, которые не должны меняться.

В дополнение к знакомым типам, Swift включает расширенные типы, которых нет в Objective-C. К ним относятся кортежи, которые позволяют создавать и передавать группы значений. Кортежи могут возвращать несколько значений из функции как одно целое значение.

Swift также включает опциональные типы, которые позволяют работать с отсутствующими значениями. Опциональные значения говорят либо «здесь есть значение, и оно равно х», либо «здесь нет значения вообще». Опциональные типы подобны использованию nil с указателями в Objective-C, но они работают со всеми типами, не только с классами. Опциональные значения безопаснее и выразительнее чем nil указатели в Objective-C, и находятся в сердце многих наиболее мощных особенностей Swift.

Swift — язык типобезопасный, что означает, что Swift помогает вам понять, с какими типами значений ваш код может работать. Если кусок вашего кода ожидает String, безопасность типов не даст вам передать ему Int по ошибке. Кроме того, безопасность типов не позволит вам случайно передать опциональный String куску кода, который ожидает неопциональный String. Безопасность типов позволяет вам улавливать и исправлять ошибки как можно раньше в процессе разработки.

Константы и переменные связывают имя (например, maximumNumberOfLoginAttempts или welcomeMessage) со значением определенного типа (например, число 10 или строка «Hello»). Значение константы не может быть изменено после его установки, тогда как переменной может быть установлено другое значение в будущем.

Объявление констант и переменных

Константы и переменные должны быть объявлены, перед тем как их использовать. Константы объявляются с помощью ключевого слова let, а переменные с помощью var. Вот пример того, как константы и переменные могут быть использованы для отслеживания количества попыток входа, которые совершил пользователь:

let maximumNumberOfLoginAttempts = 10
var currentLoginAttempt = 0

Этот код можно прочесть как:

«Объяви новую константу с именем maximumNumberOfLoginAttempts, и задай ей значение 10. Потом, объяви новую переменную с именем currentLoginAttempt, и задай ей начальное значение 0.»

В этом примере максимальное количество доступных попыток входа объявлено как константа, потому что максимальное значение никогда не меняется. Счетчик текущего количества попыток входа объявлен как переменная, потому что это значение должно увеличиваться после каждой неудачной попытки входа.

Вы можете объявить несколько констант или несколько переменных на одной строке, разделяя их запятыми:

var x = 0.0, y = 0.0, z = 0.0
Заметка

Если хранимое значение в вашем коде не будет меняться, всегда объявляйте его как константу, используя ключевое слово let. Используйте переменные только для хранения значений, которые должны будут меняться.

Аннотация типов

Вы можете добавить обозначение типа, когда объявляете константу или переменную, чтобы иметь четкое представление о типах значений, которые могут хранить константы или переменные. Написать обозначение типа, можно поместив двоеточие после имени константы или переменной, затем пробел, за которым следует название используемого типа.

Этот пример добавляет обозначение типа для переменной с именем welcomeMessage, чтобы обозначить, что переменная может хранить String:

var welcomeMessage: String

Двоеточие в объявлении значит «…типа…», поэтому код выше может быть прочитан как:

«Объяви переменную с именем welcomeMessage, тип которой будет String»

Фраза «тип которой будет String» означает «может хранить любое String значение». Представьте, что словосочетание «тип которой будет такой-то» означает — значение, которое будет храниться.

Теперь переменной welcomeMessage можно присвоить любое текстовое значение, без каких либо ошибок:

welcomeMessage = "Hello"

Вы можете создать несколько переменных одного типа в одной строке, разделенной запятыми, с одной аннотацией типа после последнего имени переменной:

var red, green, blue: Double
Заметка

Редко когда вам понадобится обозначать тип на практике. Когда вы даете начальное значение константе или переменной на момент объявления, Swift всегда может вывести тип, который будет использовать в константе или переменной. Это описано в Строгая типизация и Вывод типов. В примере welcomeMessage выше, не было присвоения начального значения, так что тип переменной welcomeMessage указывается с помощью обозначения типа вместо того, чтобы вывести из начального значения.

Название констант и переменных

Вы можете использовать почти любые символы для названий констант и переменных, включая Unicode-символы:

let π = 3.14159
let 你好 = "你好世界"
let ?? = "dogcow"

Имена констант и переменных не могут содержать пробелы, математические символы, стрелки, приватные (или невалидные) кодовые точки Unicode, а так же символы отрисовки линий или прямоугольников. Так же имена не могут начинаться с цифр, хотя цифры могут быть включены в имя в любом другом месте. Если вы объявили константу или переменную определенного типа, то вы не можете объявить ее заново с тем же именем или заставить хранить внутри себя значение другого типа. Также вы не можете изменить константу на переменную, а переменную на константу.

Заметка

Если вам нужно объявить константу или переменную тем же именем, что и зарезервированное слово Swift, то вы можете воспользоваться обратными кавычками (`) написанными вокруг этого слова. Однако старайтесь избегать имен совпадающих с ключевыми словами Swift и используйте такие имена только в тех случаях, когда у вас абсолютно нет выбора.

Вы можете изменить значение переменной на другое значение совместимого типа. В примере ниже значение friendlyWelcome изменено с “Hello!” на “Bonjour!”:

var friendlyWelcome = “Hello!”
friendlyWelcome = “Bonjour!”
// теперь friendlyWelcome имеет значение “Bonjour!”

В отличие от переменных, значение константы не может быть изменено, после того, как было установлено. Если вы попытаетесь его изменить, то будет выведена ошибка компиляции:

let languageName = "Swift"
languageName = "Swift++"
// Это ошибка компилляции: languageName cannot be changed (значение languageName не может быть изменено).

Печать констант и переменных

Вы можете напечатать текущее значение константы или переменной при помощи функции print(_:separator:terminator:):

print(friendlyWelcome)
// Выведет "Bonjour!"

Функция print(_:separator:terminator:) является глобальной, которая выводит одно или более значений в подходящем виде. В Xcode, например, функция print(_:separator:terminator:) выводит значения в консоль. Параметры separator и terminator имеют дефолтные значения, так что при использовании функции их можно просто пропустить. По умолчанию функция заканчивает вывод символом переноса строки. Чтобы вывести в консоль значения без переноса на новую строку, вам нужно указать пустую строку в параметре terminator, например, print(someValue, terminator: «»). Для получения дополнительной информации по дефолтным значениям параметров обратитесь в раздел «Значения по умолчанию для параметров».

Swift использует интерполяцию строки для включения имени константы или переменной в качестве плейсхолдера внутри строки, что подсказывает Swift подменить это имя на текущее значение, которое хранится в этой константе или переменной. Поместите имя константы или переменной в круглые скобки, а затем добавьте обратный слеш (\) перед открывающей  скобкой:

print("Текущее значение friendlyWelcome равно \(friendlyWelcome)")
// Выведет "Текущее значение friendlyWelcome равно Bonjour!"
Заметка

Все опции, которые вы можете использовать в интерполяции строки вы сможете найти в разделе «Интерполяция строк».

Используйте комментарии, чтобы добавить неисполняемый текст в коде, как примечание или напоминание самому себе. Комментарии игнорируются компилятором Swift во время компиляции кода.

Комментарии в Swift очень похожи на комментарии в C. Однострочные комментарии начинаются с двух слешей (//):

// это комментарий

Вы также можете написать многострочные комментарии, которые начинаются со слеша и звездочки (/*) и заканчиваются звездочкой, за которой следует слеш (*/):

/* это тоже комментарий,
но написанный на двух строках */

В отличие от многострочных комментариев в C, многострочные комментарии в Swift могут быть вложены в другие многострочные комментарии. Вы можете написать вложенные комментарии, начав многострочный блок комментариев, а затем, начать второй многострочный комментарий внутри первого блока. Затем второй блок закрывается, а за ним закрывается первый блок:

/* это начало первого многострочного комментария
/* это второго, вложенного многострочного комментария */
это конец первого многострочного комментария */

Вложенные многострочные комментарии позволяют закомментировать большие блоки кода быстро и легко, даже если код уже содержит многострочные комментарии.

В отличие от многих других языков, Swift не требует писать точку с запятой (;) после каждого выражения в коде, хотя вы можете делать это, если хотите. Однако точки с запятой требуются, если вы хотите написать несколько отдельных выражений на одной строке:

let cat = "?"; print(cat)
// Выведет "?"

Integer (целое число) — это число, не содержащее дробной части, например, как 42 и -23. Целые числа могут быть либо знаковыми (положительными, ноль или отрицательными) либо беззнаковыми (положительными или ноль).

Swift предусматривает знаковые и беззнаковые целые числа в 8, 16, 32 и 64 битном форматах. Эти целые числа придерживаются соглашения об именах, аналогичных именам в C, в том, что 8-разрядное беззнаковое целое число имеет тип Uint8, а 32-разрядное целое число имеет тип Int32. Как и все типы в Swift, эти типы целых чисел пишутся с заглавной буквой.

Границы целых чисел

Вы можете получить доступ к минимальному и максимальному значению каждого типа целого числа с помощью его свойств min и max:

let minValue = UInt8.min // minValue равен 0, а его тип UInt8
let maxValue = UInt8.max // maxValue равен 255, а его тип UInt8

Тип значения этих свойств соответствует размеру числа (в примере выше этот тип UInt8) и поэтому может быть использован в выражениях наряду с другими значениями того же типа.

Int

В большинстве случаев вам не нужно будет указывать конкретный размер целого числа для использования в коде. В Swift есть дополнительный тип целого числа — Int, который имеет тот же размер что и разрядность системы:

  • На 32-битной платформе, Int того же размера что и Int32
  • На 64-битной платформе, Int того же размера что и Int64

Если вам не нужно работать с конкретным размером целого числа, всегда используйте в своем коде Int для целых чисел. Это придает коду логичность и совместимость. Даже на 32-битных платформах, Int может хранить любое значение в пределах -2 147 483 648 и 2 147 483 647, а этого достаточно для многих диапазонов целых чисел.

UInt

Swift также предусматривает беззнаковый тип целого числа — UInt, который имеет тот же размер что и разрядность системы:

  • На 32-битной платформе, UInt того же размера что и UInt32
  • На 64-битной платформе, UInt того же размера что и UInt64
Заметка

Используйте UInt, только когда вам действительно нужен тип беззнакового целого с размером таким же, как разрядность системы. Если это не так, использовать Int предпочтительнее, даже когда известно, что значения будут неотрицательными. Постоянное использование Int для целых чисел способствует совместимости кода, позволяет избежать преобразования между разными типами чисел, и соответствует выводу типа целого числа, как описано в Строгая типизация и Вывод Типов.

Число с плавающей точкой — это число с дробной частью, например как 3.14159, 0.1, и -273.15.

Типы с плавающей точкой могут представлять гораздо более широкий спектр значений, чем типы целых значений, и могут хранить числа намного больше (или меньше) чем может хранить Int. Swift предоставляет два знаковых типа с плавающей точкой:

  • Double — представляет собой 64-битное число с плавающей точкой. Используйте его когда число с плавающей точкой должно быть очень большим или чрезвычайно точным
  • Float — представляет собой 32-битное число с плавающей точкой. Используйте его, когда значение не нуждается в 64-битной точности.
Заметка

Double имеет точность минимум 15 десятичных цифр, в то время как точность Float может быть всего лишь 6 десятичных цифр. Соответствующий тип числа с плавающей точкой используется в зависимости от характера и диапазона значений, c которыми вы должны работать в коде. В случаях, где возможно использование обоих типов, предпочтительным считается Double.

Swift — язык со строгой типизацией. Язык со строгой типизацией призывает вас иметь четкое представление о типах значений, с которыми может работать ваш код. Если часть вашего кода ожидает String, вы не сможете передать ему Int по ошибке.

Поскольку Swift имеет строгую типизацию, он выполняет проверку типов при компиляции кода и отмечает любые несоответствующие типы как ошибки. Это позволяет в процессе разработки ловить и как можно раньше исправлять ошибки.

Проверка типов поможет вам избежать ошибок при работе с различными типами значений. Тем не менее, это не означает, что при объявлении вы должны указывать тип каждой константы или переменной. Если вы не укажете нужный вам тип значения, Swift будет использовать вывод типов, чтобы вычислить соответствующий тип. Вывод типов позволяет компилятору вывести тип конкретного выражения автоматически во время компиляции, просто путем изучения значения, которого вы ему передаете.

Благодаря выводу типов, Swift требует гораздо меньше объявления типов, чем языки, такие как C или Objective-C. Константам и переменным все же нужно присваивать тип, но большая часть работы с указанием типов будет сделана за вас.

Вывод типов особенно полезен, когда вы объявляете константу или переменную с начальным значением. Часто это делается путем присвоения литерального значения (или литерала) к константам или переменным в момент объявления​​. (Литеральное значение — значение, которое появляется непосредственно в исходном коде, например как 42 и 3,14159 в примерах ниже.)

Например, если вы присваиваете литеральное значение 42 к новой константе не сказав какого она типа, Swift делает вывод, что вы хотите чтобы константа была Int, потому что вы присвоили ей значение, которое похоже на целое число:

let meaningOfLife = 42
// meaningOfLife выводится как тип Int

Точно так же, если вы не указали тип для литерала с плавающей точкой, Swift делает вывод, что вы хотите создать Double:

let pi = 3.14159
// pi выводится как тип Double

Swift всегда выбирает Double (вместо Float), когда выводит тип чисел с плавающей точкой.

Если объединить целые литералы и литералы с плавающей точкой в одном выражении, в этом случае тип будет выводиться как Double:

let anotherPi = 3 + 0.14159
// anotherPi тоже выводится как тип Double

Литеральное значение 3 не имеет явного типа само по себе, так что соответствующий тип Double выводится из наличия литерала с плавающей точкой как часть сложения.

Числовые литералы могут быть написаны как:

  • Десятичное число, без префикса
  • Двоичное число, с префиксом 0b
  • Восьмеричное число, с префиксом 0o
  • Шестнадцатеричное число, с префиксом 0x

Все эти литералы целого числа имеют десятичное значение 17:

let decimalInteger = 17
let binaryInteger = 0b10001 // 17 в двоичной нотации
let octalInteger = 0o21 // 17 в восмеричной нотации
let hexadecimalInteger = 0x11 // 17 в шестнадцатеричной нотации

Литералы с плавающей точкой могут быть десятичными (без префикса) или шестнадцатеричными (с префиксом 0x). Они всегда должны иметь число (десятичное или шестнадцатеричное) по обе стороны от дробной точки. Они также могут иметь экспоненту, с указанием в верхнем или нижнем регистре е для десятичных чисел с плавающей точкой, или в верхнем или нижнем регистре р для шестнадцатеричных чисел с плавающей точкой.

Для десятичных чисел с показателем степени ехр, базовое число умножается на 10exp:

  • 1.25e2 означает 1.25 × 102, или 125.0.
  • 1.25e-2 означает 1.25 × 10-2, или 0.0125.

Для шестнадцатеричных чисел с показателем степени ехр, базовое число умножается на 2exp:

  • 0xFp2 означает 15 × 22, или 60.0.
  • 0xFp-2 означает 15 × 2-2, или 3.75.

Все эти числа с плавающей точкой имеют десятичное значение 12.1875:

let decimalDouble = 12.1875
let exponentDouble = 1.21875e1
let hexadecimalDouble = 0xC.3p0

Числовые литералы могут содержать дополнительное форматирование, чтобы их было удобнее читать. Целые числа и числа с плавающей точкой могут быть дополнены нулями и могут содержать символы подчеркивания для увеличения читабельности. Ни один тип форматирования не влияет на базовое значение литерала:

let paddedDouble = 000123.456
let oneMillion = 1_000_000
let justOverOneMillion = 1_000_000.000_000_1

Используйте Int для всех целочисленных констант и переменных в коде, даже когда они неотрицательны. Использование стандартного типа целых чисел в большинстве случаев означает, что ваши целочисленные константы и переменные будут совместимы в коде и будут соответствовать типу, выведенному из целочисленного литерала.

Используйте другие типы целых чисел, только если вам это действительно нужно, например, когда используются данные с заданным размером из внешнего источника, или для производительности, использования памяти или других важных оптимизаций. Использование типов с определенным размером в таких ситуациях помогает уловить случайное переполнение значения и неявно задокументированные данные, используемые в коде.

Преобразования целых чисел

Диапазон значений, который может храниться в целочисленных константах и переменных, различен для каждого числового типа. Int8 константы и переменные могут хранить значения между -128 и 127, тогда как UInt8 константы и переменные могут хранить числа между 0 и 255. Если число не подходит для переменной или константы с определенным размером, выводится ошибка во время компиляции:

let cannotBeNegative: UInt8 = -1
// UInt8 не может хранить отрицательные значения, поэтому эта строка выведет ошибку
let tooBig: Int8 = Int8.max + 1
// Int8 не может хранить число больше своего максимального значения,
// так что это тоже выведет ошибку

Поскольку каждый числовой тип может хранить разный диапазон значений, в зависимости от конкретного случая вам придется обращаться к преобразованию числовых типов. Этот подход предотвращает скрытые ошибки преобразования и помогает сделать причину преобразования понятной.

Чтобы преобразовать один числовой тип в другой, необходимо создать новое число желаемого типа из существующего значения. Ниже, в примере, константа twoThousand имеет тип UInt16, тогда как константа one — UInt8. Сложить их напрямую не получится, потому что они разного типа. Вместо этого, в примере вызывается функция UInt16(one) для создания нового числа UInt16 из значения константы one:

let twoThousand: UInt16 = 2_000
let one: UInt8 = 1
let twoThousandAndOne = twoThousand + UInt16(one)

Теперь, из-за того, что обе части сложения имеют тип UInt16 — операция сложения допустима. Для конечной константы (twoThousandAndOne) выведен тип UInt16, потому что это сложение двух UInt16 значений.

НазваниеТипа(начальноеЗначение) — стандартный способ вызвать инициализатор типов Swift и передать начальное значение. Честно говоря, у UInt16 есть инициализатор, который принимает UInt8 значение, и, таким образом, этот инициализатор используется, чтобы создать новый UInt16 из существующего UInt8. Здесь вы не можете передать любой тип, однако это должен быть тип, для которого у UInt16 есть инициализатор. Расширение существующих типов с помощью создания инициализаторов, которые принимают новые типы (включая объявление вашего типа) рассматривается в главе Расширения.

Преобразования целых чисел и чисел с плавающей точкой

Преобразование между целыми числами и числами с плавающей точкой должно происходить явно:

let three = 3
let pointOneFourOneFiveNine = 0.14159
let pi = Double(three) + pointOneFourOneFiveNine
// pi равно 3.14159, и для него выведен тип Double

Здесь, значение константы three используется для создания нового значения типа Double, так что обе части сложения имеют один тип. Без этого преобразования сложение не будет проходить. Обратное преобразование числа с плавающей точкой в целое число тоже должно происходить явно. Так что тип целого числа может быть инициализирован с помощью Double и Float значений:

let integerPi = Int(pi)
// integerPi равен 3, и для него выведен тип Int

Числа с плавающей точкой всегда урезаются, когда вы используете инициализацию целого числа через этот способ. Это означает, что 4.75 будет 4, а -3.9 будет -3.

Заметка

Правила объединения числовых констант и переменных отличается от правил числовых литералов. Литеральное значение 3 может напрямую сложиться с литеральным значением 0.14159, потому что числовые литералы сами по себе не имеют явного типа. Их тип выводится только в момент оценки значения компилятором.

Псевдонимы типов задают альтернативное имя для существующего типа. Можно задать псевдоним типа с помощью ключевого слова typealias.

Псевдонимы типов полезны, когда вы хотите обратиться к существующему типу по имени, которое больше подходит по контексту, например, когда вы работаете с данными определенного размера из внешнего источника:

typealias AudioSample = UInt16

После того как вы один раз задали псевдоним типа, вы можете использовать псевдоним везде, где вы хотели бы его использовать

var maxAmplitudeFound = AudioSample.min
// maxAmplitudeFound теперь 0

Здесь AudioSample определен как псевдоним для UInt16. Поскольку это псевдоним, вызов AudioSample.min фактически вызовет UInt16.min, что показывает начальное значение 0 для переменной maxAmplitudeFound.

В Swift есть простой логический тип Bool. Этот тип называют логическим, потому что он может быть только true или false. Swift предусматривает две логические константы, true и false соответственно:

let orangesAreOrange = true
let turnipsAreDelicious = false

Типы для orangesAreOrange и turnipsAreDelicious были выведены как Bool, исходя из того факта, что мы им присвоили логические литералы. Так же как с Int и Double в предыдущих главах, вам не нужно указывать константы или переменные как Bool, если при создании вы присвоили им значения true или false. Вывод типов помогает сделать код Swift кратким и читабельным тогда, когда вы создаете константы или переменные со значениями которые точно известны.

Логические значения очень полезны когда вы работаете с условными операторами, такими как оператор if:

if turnipsAreDelicious {
 print("Mmm, tasty turnips!")
} else {
 print("Eww, turnips are horrible.")
}
// Выведет "Eww, turnips are horrible."

Условные операторы, такие как оператор if детально рассматриваются в главе Управление потоком.

Строгая типизация Swift препятствует замене значения Bool на не логическое значение. Следующий пример выведет ошибку компиляции:

let i = 1
if i {
 // этот пример не скомпилируется, и выдаст ошибку компиляции
}

Тем не менее, альтернативный пример ниже правильный:

let i = 1
if i == 1 {
 // этот пример выполнится успешно
}

Результат сравнения i == 1 имеет тип Bool, и поэтому этот второй пример совершает проверку типов. Такие сравнения как i == 1 обсуждаются в главе Базовые операторы.

Как в других примерах строгой типизации в Swift, этот подход предотвращает случайные ошибки и гарантирует, что замысел определенной части кода понятен.

Кортежи группируют несколько значений в одно составное значение. Значения внутри кортежа могут быть любого типа, то есть, нет необходимости, чтобы они были одного и того же типа.

В данном примере (404, «Not Found») это кортеж, который описывает код HTTP статуса. Код HTTP статуса — особое значение, возвращаемое веб-сервером каждый раз, когда вы запрашиваете веб-страницу. Код статуса 404 Not Found возвращается, когда вы запрашиваете страницу, которая не существует.

let http404Error = (404, "Not Found")
// http404Error имеет тип (Int, String), и равен (404, "Not Found")

Чтобы передать код статуса, кортеж (404, «Not Found») группирует вместе два отдельных значения Int и String: число и понятное человеку описание. Это может быть описано как «кортеж типа (Int, String)».

Вы можете создать кортеж с любой расстановкой типов, и они могут содержать сколько угодно нужных вам типов. Ничто вам не мешает иметь кортеж типа (Int, Int, Int), или типа (String, Bool), или же с любой другой расстановкой типов по вашему желанию.

Вы можете разложить содержимое кортежа на отдельные константы и переменные, к которым можно получить доступ привычным способом:

let (statusCode, statusMessage) = http404Error
print("The status code is \(statusCode)")
// Выведет "The status code is 404"
print("The status message is \(statusMessage)")
// Выведет "The status message is Not Found"

Если вам нужны только некоторые из значений кортежа, вы можете игнорировать части кортежа во время разложения с помощью символа подчеркивания (_):

let (justTheStatusCode, _) = http404Error
print("The status code is \(justTheStatusCode)")
// Выведет "The status code is 404"

В качестве альтернативы можно получать доступ к отдельным частям кортежа, используя числовые индексы, начинающиеся с нуля:

print("The status code is \(http404Error.0)")
// Выведет "The status code is 404"
print("The status message is \(http404Error.1)")
// Выведет "The status message is Not Found"

Вы можете давать имена отдельным элементам кортежа во время объявления:

let http200Status = (statusCode: 200, description: "OK")

Когда вы присвоили имя элементу кортежа, вы можете обратиться к нему по имени:

print("The status code is \(http200Status.statusCode)")
// Выведет "The status code is 200"
print("The status message is \(http200Status.description)")
// Выведет "The status message is OK"

Кортежи особенно полезны в качестве возвращаемых значений функций. Функция, которая пытается получить веб-страницу, может вернуть кортеж типа (Int, String), чтобы описать успех или неудачу в поиске страницы. Возвращая кортеж с двумя отдельными значениями разного типа, функция дает более полезную информацию о ее результате, чем, если бы, возвращала единственное значение одного типа, возвращаемое функцией. Для более подробной информации смотрите главу Функции, возвращающие несколько значений.

Заметка

Кортежи полезны для временной группировки связанных значений. Они не подходят для создания сложных структур данных. Если ваша структура данных, вероятно, будет выходить за рамки временной структуры, то такие вещи лучше проектируйте с помощью классов или структур, вместо кортежей. Для получения дополнительной информации смотрите главу Классы и структуры.

Опциональные типы используются в тех случаях, когда значение может отсутствовать. Опциональный тип подразумевает, что возможны два варианта: или значение есть, и его можно извлечь из опционала, либо его вообще нет.

Заметка

В C или Objective-C нет понятия опционалов. Ближайшее понятие в Objective-C это возможность вернуть nil из метода, который в противном случае вернул бы объект. В этом случае nil обозначает «отсутствие допустимого объекта». Тем не менее, это работает только для объектов, и не работает для структур, простых типов C, или значений перечисления. Для этих типов, методы Objective-C, как правило, возвращают специальное значение (например, NSNotFound), чтобы указать отсутствие значения. Этот подход предполагает, что разработчик, который вызвал метод, знает, что есть это специальное значение и что его нужно учитывать. Опционалы Swift позволяют указать отсутствие значения для абсолютно любого типа, без необходимости использования специальных констант.

Приведем пример, который покажет, как опционалы могут справиться с отсутствием значения. У типа Int в Swift есть инициализатор, который пытается преобразовать значение String в значение типа Int. Тем не менее, не каждая строка может быть преобразована в целое число. Строка «123» может быть преобразована в числовое значение 123, но строка «hello, world» не имеет очевидного числового значения для преобразования.

В приведенном ниже примере используется метод Int() для попытки преобразовать String в Int:

let possibleNumber = "123"
let convertedNumber = Int(possibleNumber)
// для convertedNumber выведен тип "Int?", или "опциональный Int"

Поскольку метод Int() может иметь недопустимый аргумент, он возвращает опциональный Int, вместо Int. Опциональный Int записывается как Int?, а не Int. Знак вопроса означает, что содержащееся в ней значение является опциональным, что означает, что он может содержать некое Int значение, или он может вообще не содержать никакого значения. (Он не может содержать ничего другого, например, Bool значение или значение String. Он либо Int, либо вообще ничто)

nil

Мы можем установить опциональную переменную в состояние отсутствия значения, путем присвоения ему специального значения nil

var serverResponseCode: Int? = 404
// serverResponseCode содержит реальное Int значение 404
serverResponseCode = nil
// serverResponseCode теперь не содержит значения
Заметка

nil не может быть использован с не опциональными константами и переменными. Если значение константы или переменной при определенных условиях в коде должно когда-нибудь отсутствовать, всегда объявляйте их как опциональное значение соответствующего типа.

Если объявить опциональную переменную без присвоения значения по умолчанию, то переменная автоматически установится в nil для вас:

var surveyAnswer: String?
// surveyAnswer автоматически установится в nil
Заметка

nil в Swift не то же самое что nil в Objective-C. В Objective-C nil является указателем на несуществующий объект. В Swift nil не является указателем, а является отсутствием значения определенного типа. Устанавливаться в nil могут опционалы любого типа, а не только типы объектов.

Инструкция If и Принудительное извлечение

Вы можете использовать инструкцию if, сравнивая опционал с nil, чтобы проверить, содержит ли опционал значение. Это сравнение можно сделать с помощью оператора «равенства» (==) или оператора «неравенства» (!=).

Если опционал имеет значение, он будет рассматриваться как «неравным» nil:

if convertedNumber != nil {
    print("convertedNumber contains some integer value.")
}
// Выведет "convertedNumber contains some integer value."

Если вы уверены, что опционал содержит значение, вы можете получить доступ к его значению, добавив восклицательный знак (!) в конце имени опционала. Восклицательный знак фактически говорит: «Я знаю точно, что этот опционал содержит значение, пожалуйста, используй его». Это выражение известно как Принудительное извлечение значения опционала:

if convertedNumber != nil {
    print("convertedNumber has an integer value of \(convertedNumber!).")
}
// Выведет "convertedNumber has an integer value of 123."

Более подробную информацию об инструкции if можно получить в главе Управление потоком.

Заметка

Попытка использовать ! к несуществующему опциональному значению вызовет runtime ошибку. Всегда будьте уверены в том, что опционал содержит не-nil значение, перед тем как использовать ! чтобы принудительно извлечь это значение.

Привязка опционалов

Можно использовать Привязку опционалов, чтобы выяснить содержит ли опционал значение, и если да, то сделать это значение доступным в качестве временной константы или переменной. Привязка опционалов может использоваться с инструкциями if и while, для проверки значения внутри опционала, и извлечения этого значения в константу или переменную, в рамках одного действия. Инструкции if и while более подробно представлены в главе Управление потоком.

Привязку опционалов для инструкции if можно писать как показано ниже:

  1. if let constantName = someOptional {
  2.     statements
  3. }

Мы можем переписать пример possibleNumber сверху, используя привязку опционалов, а не принудительное извлечение:

if let actualNumber = Int(possibleNumber) {
    print("\(possibleNumber) has an integer value of \(actualNumber)")
} else {
    print("\(possibleNumber) could not be converted to an integer")
}
// Выведет "123" has an integer value of 123

Это может быть прочитано как:

«Если опциональный Int возвращаемый Int(possibleNumber) содержит значение, установи в новую константу с названием actualNumber значение, содержащееся в опционале.»

Если преобразование прошло успешно, константа actualNumber становится доступной для использования внутри первого ветвления инструкции if. Он уже инициализируется значением, содержащимся внутри опционала, и поэтому нет необходимости в использовании ! для доступа к его значению. В этом примере, actualNumber просто используется, чтобы напечатать результат преобразования.

Вы можете использовать и константы и переменные для привязки опционалов. Если вы хотели использовать значение actualNumber внутри первого ветвления инструкции if, вы могли бы написать if var actualNumber вместо этого, и значение, содержащееся в опционале, будет использоваться как переменная, а не константа.

Вы можете включать столько опциональных привязок и логических условий в единственную инструкцию if, сколько вам требуется, разделяя их запятыми. Если какое-то значение в опциональной привязке равно nil, или любое логическое условие вычисляется как false, то все условия выражения будет считаться false. Следующие инструкции if эквиваленты:

if let firstNumber = Int("4"), let secondNumber = Int("42"), firstNumber < secondNumber && secondNumber < 100 {
    print("\(firstNumber) < \(secondNumber) < 100")
}
// Выведет "4 < 42 < 100"
 
if let firstNumber = Int("4") {
    if let secondNumber = Int("42") {
        if firstNumber < secondNumber && secondNumber < 100 {
            print("\(firstNumber) < \(secondNumber) < 100")
        }
    }
}
// Выведет "4 < 42 < 100"
Заметка

Константы и переменные, созданные через опциональную привязку в инструкции if, будут доступны только в теле инструкции if. В противоположность этому, константы и переменные, созданные через инструкцию guard, доступны в строках кода, следующих за инструкцией guard, что отражено в разделе Ранний Выход.

Неявно извлеченные опционалы

Как описано выше, опционалы показывают, что константам или переменным разрешено не иметь «никакого значения». Опционалы можно проверить с помощью инструкции if, чтобы увидеть существует ли значение, и при условии, если оно существует, можно извлечь его с помощью привязки опционалов для доступа к опциональному значению.

Иногда, сразу понятно из структуры программы, что опционал всегда будет иметь значение, после того как это значение впервые было установлено. В этих случаях, очень полезно избавиться от проверки и извлечения значения опционала каждый раз при обращении к нему, потому что можно с уверенностью утверждать, что он постоянно имеет значение.

Эти виды опционалов называются неявно извлеченные опционалы. Их можно писать, используя восклицательный знак (String!), вместо вопросительного знака (String?), после типа, который вы хотите сделать опциональным.

Неявно извлеченные опционалы полезны, когда известно, что значение опционала существует непосредственно после первого объявления опционала, и точно будет существовать после этого. Неявно извлечённые опционалы в основном используются во время инициализации класса, как описано в разделе «Бесхозные ссылки и неявно извлеченные опциональные свойства».

Честно говоря, неявно извлеченные опционалы — это нормальные опционалы, но они могут быть использованы как не опциональные значения, без необходимости в извлечении опционального значения каждый раз при доступе. Следующий пример показывает разницу в поведении между опциональной строкой и неявно извлеченной опциональной строкой при доступе к их внутреннему значению как к явному String:

let possibleString: String? = "An optional string."
let forcedString: String = possibleString! // необходим восклицательный знак

let assumedString: String! = "An implicitly unwrapped optional string."
let implicitString: String = assumedString // восклицательный знак не нужен

Вы можете считать неявно извлеченные опционалы обычными опционалами дающими разрешение на принудительное извлечение, если это требуется. Когда вы используете неявно извлеченный опционал, то Swift сначала пробует использовать его в качестве обычного опционального значения, если так его использовать не получается, то уже пробует принудительно извлечь значение. В коде выше опциональное значение assumedString является принудительно извлеченным прежде, чем будет записано в implicitString, так как implicitString имеет явный неопциональный тип String. В коде ниже optionalString не имеет явного типа, так что является обычным опционалом.

let optionalString = assumedString
// Тип optionalString является "String?" и assumedString не является принудительно извлеченным значением.

Если вы попытаетесь получить доступ к неявно извлеченному опционалу когда он не содержит значения — вы получите runtime ошибку. Результат будет абсолютно тот же, если бы вы разместили восклицательный знак после нормального опционала, который не содержит значения.

Вы можете проверить не является ли неявно извлеченный опционал nil точно так же как вы проверяете обычный опционал:

if assumedString != nil {
    print(assumedString!)
}
// Выведет "An implicitly unwrapped optional string."

Вы также можете использовать неявно извлеченный опционал с привязкой опционалов, чтобы проверить и извлечь его значение в одном выражении:

if let definiteString = assumedString {
  print(definiteString)
}
// Выведет "An implicitly unwrapped optional string."
Заметка

Не используйте неявно извлечённый опционал, если существует вероятность, что в будущем переменная может стать nil. Всегда используйте нормальный тип опционала, если вам нужно проверять на nil значение в течение срока службы переменной.

Вы используете обработку ошибок в ответ на появление условий возникновения ошибок во время выполнения программы.

В отличие от опционалов, которые могут использовать наличие или отсутствие значения для сообщения об успехе или неудаче функции, обработка ошибок позволяет определить причину сбоя, и, при необходимости, передать ошибку в другую часть вашей программы.

Когда функция обнаруживает условие ошибки, она выдает сообщение об ошибке. Тот, кто вызывает функцию, может затем поймать ошибку и среагировать соответствующим образом.

func canThrowAnError() throws {
// эта функция может сгенерировать ошибку
}

Функция сообщает о возможности генерации ошибки, включив ключевое слово throws в объявление. Когда вы вызываете функцию, которая может выбросить ошибку, вы добавляете ключевое слово try в выражение. Swift автоматически передает ошибки из их текущей области, пока они не будут обработаны условием catch.

do {
  try canThrowAnError()
  // ошибка не была сгенерирована
} catch {
  // ошибка сгенерирована
}

Выражение do создает область, содержащую объект, которая позволяет ошибкам быть переданными в одно или несколько условий catch.

Вот пример того, как обработка ошибок может быть использована в ответ на различные условия возникновения ошибок:

func makeASandwich() throws {
    // ...
}
 
do {
    try makeASandwich()
    eatASandwich()
} catch SandwichError.outOfCleanDishes {
    washDishes()
} catch SandwichError.missingIngredients(let ingredients) {
    buyGroceries(ingredients)
}

В этом примере, функция makeASandwich() генерирует ошибку, если нет чистых тарелок или если отсутствуют какие-либо ингредиенты. Так как makeASandwich() может выдавать ошибку, то вызов функции заворачивают в выражении try. При заворачивании вызова функции в выражение do, генерация каких-либо ошибок, будет передаваться на предусмотренные условия catch.

Если ошибка не генерируется, то вызывается функция eatASandwich(). Если ошибка все таки генерируется, и она соответствует SandwichError.outOfCleanDishes, то вызывается функция washDishes(). Если генерируется ошибка, и она соответствует SandwichError.missingIngredients , то функция buyGroceries(_:) вызывается с соответствующим значением [String], захваченным шаблоном catch.

Генерация, вылавливание и передача ошибок рассмотрены более подробно в главе Обработка ошибок.

Утверждения и предусловия являются проверками во время исполнения. Вы используете их для того, чтобы убедиться, что какое-либо условие уже выполнено, прежде чем начнется исполнение последующего кода. Если булево значение в утверждении или в предусловии равно true, то выполнение кода просто продолжается далее, но если значение равно false, то текущее состояние исполнения программы некорректно и выполнение кода останавливается и ваше приложение завершает работу.

Используйте утверждения и предусловия для выражения допущений, которые вы делаете, пока пишете код, таким образом вы будете использовать их в качестве части вашего кода. Утверждения помогают находить вам ошибки и некорректные допущения, а предусловия помогают обнаружить проблемы в рабочем приложении.

В дополнение к сравниванию ваших ожиданий и действительности во время исполнения, и утверждения, и предусловия становятся полезными при использовании, так как они по сути становятся документацией к вашему коду. В отличии от Обработки ошибок, о которых мы с вами говорили чуть ранее, утверждения и предусловия не используются для ожидаемых ошибок, получив которые ваше приложение может восстановить свою работу. Так как ошибка, полученная через утверждение или предусловие является индикатором некорректной работы программы, то нет возможности отловить эту ошибку в утверждении, которое ее вызвало.

Использование утверждений и предусловий не являются заменой проектированию вашего кода таким образом, где вероятность того, что появятся некорректные условия будет маловероятна. Однако их использование для обеспечения правильности данных и состояния заставляет ваше приложение прекращать работу по причине ошибки более предсказуемо, если наступает некорректное состояние, которое помогает быстрее найти эту самую ошибку. Прекращение работы как только наступает некорректное состояние позволяет ограничить ущерб, который вызывается этим самым некорректным состоянием.

Различие между утверждениями и предусловиями в том, когда они проверяются: утверждения проверяются только в сборках дебаггера, а предусловия проверяются и в сборках дебаггера и продакшн сборках. В продакшн сборках условие внутри утверждения не вычисляется. Это означает, что вы можете использовать сколько угодно утверждений в процессе разработки без влияния на производительность продакшена.

Отладка с помощью утверждений

Утверждения записываются как функция стандартной библиотеки Swift assert(_:_:file:line:). Вы передаете в эту функцию выражение, которые оценивается как true или false и сообщение, которое должно отображаться, если результат условия будет false. Например:

let age = -3
assert(age >= 0, "Возраст человека не может быть меньше нуля")
// это приведет к вызову утверждения, потому что age >= 0, а указанное значение < 0.

В этом примере, выполнение кода продолжится, только если age >= 0 вычислится в true, что может случиться, если значение age не отрицательное. Если значение age отрицательное, как в коде выше, тогда age >= 0 вычислится как false, и запустится утверждение, завершив за собой приложение.

Сообщение утверждения можно пропускать по желанию, как в следующем примере:

assert(age >= 0)

Если код уже проверяет условие, то вы используете функцию assertionFailure(_:file:line:) для индикации того, что утверждение не выполнилось. Например:

if age > 10 {
    print("Ты можешь покататься на американских горках и чертовом колесе.")
} else if age > 0 {
    print("Ты можешь покататься на чертовом колесе.")
} else {
    assertionFailure("Возраст человека не может быть отрицательным.")
}

Обеспечение предусловиями

Используйте предусловие везде, где условие потенциально может получить значение false, но для дальнейшего исполнения кода оно определенно должно равняться true. Например, используйте предусловие для проверки того, что значение сабскрипта не вышло за границы диапазона или для проверки того, что в функцию было передано корректное значение.

Для использования предусловий вызовите функцию precondition(_:_:file:line:). Вы передаете этой функции выражение, которое вычисляется как true или false и сообщение, которое должно отобразиться, если условие будет иметь значение как false. Например:

 // В реализации сабскрипта...
precondition(index > 0, "Индекс должен быть больше нуля.")

Вы так же можете вызвать функцию preconditionFailure(_:_:file:line:) для индикации, что отказ работы уже произошел, например, если сработал дефолтный кейс инструкции switch, когда известно, что все валидные значения должны быть обработаны любым кейсом, кроме дефолтного.

Заметка

Если вы компилируете в режиме -0unchecked, то предусловия не проверяются. Компилятор предполагает, что предусловия всегда получают значения true, и он оптимизирует ваш код соответствующим образом. Однако, функция fatalError(_:file:line:) всегда останавливает исполнение, несмотря на настройки оптимизации.

Вы можете использовать функцию fatalError (_:file:line:) во время прототипирования или ранней разработки для создания заглушек для функциональности, которая еще не реализована, написав fatalError («Unimplemented») в качестве реализации заглушки. Поскольку фатальные ошибки никогда не оптимизируются, в отличие от утверждений или предусловий, вы можете быть уверены, что выполнение кода всегда прекратится, если оно встречает реализацию заглушки.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

запуск докеров | Документация Docker

Описание

Запустить команду в новом контейнере

Использование

  $ docker run [ОПЦИИ] ИЗОБРАЖЕНИЕ [КОМАНДА] [ARG ...]
  

Расширенное описание

docker run command first создает записываемый слой контейнера поверх указанное изображение, а затем запускает его , используя указанную команду. То есть, docker run эквивалентно API / container / create , затем / контейнеры / (id) / start .Остановленный контейнер можно перезапустить со всеми его предыдущие изменения без изменений с использованием docker start . См. docker ps -a для просмотра списка всех контейнеров.

Команда docker run может использоваться в сочетании с docker commit to изменить команду, запускаемую контейнером . Дополнительную подробную информацию о docker run можно найти в справочнике по запуску Docker.

Для получения информации о подключении контейнера к сети см. «Обзор сети Docker ».

Примеры использования этой команды см. В разделе примеров ниже.

Опции

Сокращенное наименование По умолчанию Описание
--add-host Добавить настраиваемое сопоставление хоста и IP (хост: ip)
- прикрепить , -a Присоединиться к STDIN, STDOUT или STDERR
--blkio-вес Блокировать ввод-вывод (относительный вес), от 10 до 1000, или 0, чтобы отключить (по умолчанию 0)
--blkio-весовое устройство Вес блока ввода-вывода (относительный вес устройства)
- добавление крышки Добавить возможности Linux
- крышка-капля Возможности Drop Linux
--cgroup-parent Необязательная родительская контрольная группа для контейнера
--cgroupns API 1.41+
Пространство имен Cgroup для использования (хост | частное) ‘host’: запустить контейнер в пространстве имен cgroup хоста Docker. ‘private’: запустить контейнер в его собственном частном пространстве имен cgroup. »: Использовать пространство имен cgroup в соответствии с настройками параметр default-cgroupns-mode для демона (по умолчанию)
--cidfile Записать ID контейнера в файл
- количество процессоров Количество ЦП (только Windows)
- проценты ЦПУ Процент ЦП (только Windows)
- период ЦПУ Ограничение периода ЦП CFS (полностью справедливый планировщик)
- квота процессора Ограничение квоты CPU CFS (полностью справедливый планировщик)
-cpu-RT-период API 1.25+
Ограничить период реального времени ЦП в микросекундах
- среда выполнения CPU-RT API 1.25+
Ограничить время работы процессора в реальном времени в микросекундах
- доли ЦПУ , -c долей ЦП (относительный вес)
- процессоров API 1.25+
Количество процессоров
- процессор-процессор ЦП, в которых разрешено выполнение (0-3, 0,1)
- мем-процессор MEM, в которых разрешено выполнение (0-3, 0,1)
- отсоединить , -d Запустить контейнер в фоновом режиме и распечатать контейнер ID
- ключи Отменить последовательность клавиш для отсоединения контейнера
- устройство Добавить хост-устройство в контейнер
- правило-cgroup-устройства Добавить правило в список разрешенных устройств cgroup
- устройство чтения, бит / с Ограничить скорость чтения (байт в секунду) с устройства
- устройство чтения-iops Предельная скорость чтения (операций ввода-вывода в секунду) с устройства
- устройство-запись-бит / с Ограничить скорость записи (байт в секунду) на устройство
- устройство записи iops Ограничить скорость записи (операций ввода-вывода в секунду) на устройство
--disable-content-trust правда Пропустить проверку изображения
- DNS Установить собственные DNS-серверы
--dns-opt Установить параметры DNS
--dns-option Установить параметры DNS
--dns-search Установить пользовательские домены поиска DNS
--доменное имя Доменное имя контейнера NIS
- точка входа Перезаписать ENTRYPOINT изображения по умолчанию
--env , -e Установить переменные среды
--env-файл Прочитать файл переменных окружения
- выставить Выставить порт или диапазон портов
-gpus API 1.40+
устройств с графическим процессором для добавления в контейнер («все» для передачи всех графических процессоров)
- добавление группы Добавить дополнительные группы, чтобы присоединиться к
- здоровье-cmd Команда для запуска для проверки работоспособности
- интервал работоспособности Время между запуском проверки (мс | с | м | ч) (по умолчанию 0 с)
- повторные попытки восстановления Последовательные отказы, необходимые для сообщения о неисправности
- период начала работоспособности API 1.29+
Начальный период инициализации контейнера перед началом обратного отсчета повторных попыток работоспособности (мс | с | м | ч) (по умолчанию 0 с)
- тайм-аут Максимальное время для выполнения одной проверки (мс | с | м | ч) (по умолчанию 0 с)
- справка Использование печати
- имя хоста , -h Имя хоста контейнера
--init API 1.25+
Запустить init внутри контейнера, который пересылает сигналы и обрабатывает процессы
- интерактивный , -i Оставить STDIN открытым, даже если он не подключен
--io-maxbandwidth Максимальный предел пропускной способности ввода-вывода для системного диска (только Windows)
--io-maxiops Максимальный предел операций ввода-вывода для системного диска (только Windows)
- IP IPv4-адрес (например,г., 172.30.100.104)
--ip6 IPv6-адрес (например, 2001: db8 :: 33)
- IPC Режим IPC для использования
- изоляция Технология изоляции контейнеров
- память ядра Предел памяти ядра
- этикетка , - l Установить метаданные для контейнера
- файл метки Прочитать файл меток, разделенных строками
- ссылка Добавить ссылку на другой контейнер
--link-local-ip Контейнерные IPv4 / IPv6 локальные адреса канала
- лог-драйвер Лесозаготовительный драйвер для контейнера
- log-opt Параметры драйвера журнала
- MAC-адрес MAC-адрес контейнера (например,г., 92: d0: c6: 0a: 29: 33)
- память , Ограничение памяти
- резервирование памяти Мягкое ограничение памяти
- замена памяти Предел подкачки равен объему памяти плюс подкачка: «-1» для включения неограниченного подкачки
- замена памяти -1 Настройка подкачки памяти контейнера (от 0 до 100)
- крепление Прикрепите монтирование файловой системы к контейнеру
- имя Присвойте имя контейнеру
- нетто Подключить контейнер к сети
- сетевой псевдоним Добавить псевдоним в сетевой области для контейнера
- сеть Подключить контейнер к сети
- псевдоним сети Добавить псевдоним в сетевой области для контейнера
- нет проверки здоровья Отключить любой указанный контейнер HEALTHCHECK
--oom-kill-disable Отключить OOM Killer
- корректировка результата Настройка параметров OOM хоста (от -1000 до 1000)
--пид пространство имен PID для использования
--пид-лимит Настроить ограничение идентификаторов контейнеров (установите -1 для неограниченного количества)
- платформа API 1.32+
Установить платформу, если сервер поддерживает несколько платформ
- привилегированный Предоставить расширенные привилегии этому контейнеру
- опубликовать , - п. Публикация портов контейнера на хосте
- опубликовать все , - P Публикация всех открытых портов в случайные порты
- тянуть отсутствует Вытягивать образ перед запуском («всегда» | «отсутствует» | «никогда»)
- только чтение Смонтировать корневую файловую систему контейнера как доступную только для чтения
- перезапуск нет Политика перезапуска, применяемая при выходе из контейнера
--rm Автоматически снимать контейнер при выходе
- время выполнения Среда выполнения, используемая для этого контейнера
- опция безопасности Параметры безопасности
- размер шм Размер / dev / shm
--sig-прокси правда Прокси получил сигналы процессу
- стоп-сигнал SIGTERM Сигнал на остановку контейнера
- тайм-аут остановки API 1.25+
Тайм-аут (в секундах) для остановки контейнера
- опциональное хранение Опции драйвера хранилища для контейнера
--sysctl Параметры Sysctl
--tmpfs Смонтировать каталог tmpfs
--tty , - t Назначить псевдо-TTY
- предел Опции без ограничений
- пользователь , - u Имя пользователя или UID (формат: [: ])
--пользователи Пространство имен пользователя для использования
--uts пространство имен UTS для использования
- том , -v Привязать крепление тома
- драйвер объема Дополнительный драйвер объема для контейнера
- объемы - от Смонтировать тома из указанного контейнера (ов)
--workdir , -w Рабочий каталог внутри контейнера

Примеры

Назначить имя и присвоить псевдо-TTY (—name, -it)

  $ docker run --name test -it debian

root @ d6c0fe130dba: / # выход 13
$ echo $?
13
$ docker ps -a | grep test
d6c0fe130dba debian: 7 "/ bin / bash" 26 секунд назад Завершился (13) 17 секунд назад test
  

В этом примере запускается контейнер с именем test с использованием debian: latest изображение. -it инструктирует Docker выделить псевдо-TTY, подключенный к стандартный ввод контейнера; создание интерактивной оболочки bash в контейнере. В этом примере оболочка bash закрывается путем ввода выход 13 . Этот код выхода передается вызывающему абоненту Докер запускает и записывается в метаданных контейнера test .

Идентификатор контейнера захвата (—cidfile)

  $ docker run --cidfile / tmp / docker_test.cid ubuntu echo "тест"
  

Это создаст контейнер и напечатает test на консоли. CID-файл Флаг заставляет Docker попытаться создать новый файл и записать в него идентификатор контейнера. Если файл уже существует, Docker вернет ошибку. Докер закроет это файл, когда docker run завершает работу.

Полные возможности контейнера (—привилегированные)

  $ docker run -t -i --rm ubuntu bash
корень @ bc338942ef20: / # mount -t tmpfs none / mnt
смонтировать: в разрешении отказано
  

Это будет , а не , потому что по умолчанию наиболее потенциально опасное ядро возможности упали; включая cap_sys_admin (который требуется для монтирования файловые системы).Однако флаг --privileged позволит ему работать:

  $ docker run -t -i - привилегированный ubuntu bash
корень @ 50e3f57e16e6: / # mount -t tmpfs none / mnt
корень @ 50e3f57e16e6: / # df -h
Используемый размер файловой системы Доступность% Установлено на
нет 1.9G 0 1.9G 0% / млн.
  

Флаг --privileged дает все возможности для контейнера, а также снимает все ограничения, налагаемые контроллером cgroup устройства .В других Другими словами, контейнер может делать почти все, что может делать хост. Этот flag существует, чтобы разрешить особые варианты использования, такие как запуск Docker в Docker.

Установить рабочий каталог (-w)

  $ docker run -w / путь / к / каталогу / -i -t ubuntu pwd
  

-w позволяет команде выполняться внутри указанного каталога, здесь / путь / к / каталог / . Если путь не существует, он создается внутри контейнера.

Установить параметры драйвера хранилища для каждого контейнера

  $ docker run -it --storage-opt size = 120G fedora / bin / bash
  

Этот (размер) позволит установить размер rootfs контейнера равным 120 ГБ во время создания.Эта опция доступна только для devicemapper , btrfs , overlay2 , Графические драйверы windowsfilter и zfs . Для графических драйверов devicemapper , btrfs , windowsfilter и zfs пользователь не может передать размер меньше, чем размер BaseFS по умолчанию. Для драйвера хранилища overlay2 параметр размера доступен только в том случае, если backing fs — xfs и установлен с опцией крепления pquota .В этих условиях пользователь может передать любой размер меньше, чем размер резервной копии.

Смонтировать tmpfs (—tmpfs)

  $ docker run -d --tmpfs / run: rw, noexec, nosuid, size = 65536k my_image
  

Флаг --tmpfs монтирует пустой файл tmpfs в контейнер с rw , noexec , nosuid , size = 65536k вариантов.

Смонтировать том (-v, — только чтение)

  $ docker run -v `pwd`:` pwd` -w `pwd` -i -t ubuntu pwd
  

Флаг -v монтирует текущий рабочий каталог в контейнер.Модель -w позволяет команде выполняться в текущем рабочем каталоге, переход в каталог на значение, возвращаемое pwd . Так что это комбинация выполняет команду, используя контейнер, но внутри текущий рабочий каталог.

  $ docker run -v / не / существует: / foo -w / foo -i -t ubuntu bash
  

Если каталог хоста подключенного тома не существует, Docker автоматически создаст для вас этот каталог на хосте.в пример выше, Docker создаст / не / существует папку перед запуском вашего контейнера.

  $ docker run --read-only -v / icanwrite busybox touch / icanwrite / здесь
  

Тома можно использовать в сочетании с - только чтение , чтобы контролировать, где контейнер записывает файлы. Флаг - только чтение устанавливает корень контейнера. файловая система как только чтение, запрещающая запись в места, отличные от указанные объемы для контейнера.

  $ docker run -t -i -v /var/run/docker.sock:/var/run/docker.sock -v / path / to / static-docker-binary: / usr / bin / docker busybox sh
  

Путем bind-монтирования сокета докера unix и статически связанного докера двоичный (см. чтобы получить двоичный файл linux), вы предоставляете контейнеру полный доступ для создания и управления Демон докера.

В Windows пути должны быть указаны с использованием семантики в стиле Windows.

  PS C: \> docker run -v c: \ foo: c: \ dest microsoft / nanoserver cmd / s / c введите c: \ dest \ somefile.текст
Содержание файла

PS C: \> docker run -v c: \ foo: d: microsoft / nanoserver cmd / s / c тип d: \ somefile.txt
Содержание файла
  

Следующие ниже примеры не работают при использовании контейнеров на базе Windows, так как место назначения тома или привязки внутри контейнера должно быть одним из следующих: несуществующий или пустой каталог; или диск, отличный от C :. Далее источник привязки mount должна быть локальным каталогом, а не файлом.

  чистое использование z: \\ remotemachine \ share
docker run -v z: \ foo: c: \ dest...
docker run -v \\ uncpath \ to \ directory: c: \ dest ...
docker run -v c: \ foo \ somefile.txt: c: \ dest ...
docker run -v c: \ foo: c: ...
docker run -v c: \ foo: c: \ существующий-каталог-с-содержимым ...
  

Подробную информацию о томах см. В разделе Управление данными в контейнерах

Добавьте монтирования или тома привязки с помощью флага —mount

Флаг --mount позволяет монтировать тома, хост-каталоги и tmpfs монтируется в тару.

Флаг --mount поддерживает большинство параметров, которые поддерживаются -v или --volume , но использует другой синтаксис.Для получения более подробной информации о - флаг установки и сравнение между - том и - установка , см. справочник по команде создания службы.

Несмотря на то, что не планируется прекращать поддержку --volume , рекомендуется использовать --mount .

Примеры:

  $ docker run --read-only --mount type = volume, target = / icanwrite busybox touch / icanwrite / здесь
  
  $ docker run -t -i --mount type = bind, src = / data, dst = / data busybox sh
  

Опубликовать или открыть порт (-p, —expose)

  $ docker run -p 127.0.0.1: 80: 8080 / tcp ubuntu bash
  

Это связывает порт 8080 контейнера с TCP-портом 80 на 127.0.0.1 хоста машина. Вы также можете указать порты udp и sctp . Руководство пользователя Docker подробно объясняет, как управлять портами в Docker.

Обратите внимание, что порты, которые не привязаны к хосту (например, -p 80:80 вместо -p 127.0.0.1:80:80 ) будет доступен извне.Это также применимо, если вы настроили UFW для блокировки этого конкретного порта, поскольку Docker управляет его собственные правила iptables. Узнать больше

  $ docker run --expose 80 ubuntu bash
  

Это открывает порт 80 контейнера без публикации порта на хосте системные интерфейсы.

Установить переменные среды (-e, —env, —env-file)

  $ docker run -e MYVAR1 --env MYVAR2 = foo --env-file ./env.list ubuntu bash
  

Используйте флаги -e , --env и --env-file для установки простого (без массива) переменные среды в используемом вами контейнере или перезаписать переменные которые определены в Dockerfile образа, который вы запускаете.

Вы можете определить переменную и ее значение при запуске контейнера:

  $ docker run --env VAR1 = value1 --env VAR2 = value2 ubuntu env | grep VAR
VAR1 = значение1
VAR2 = значение2
  

Вы также можете использовать переменные, которые вы экспортировали в свою локальную среду:

  экспорт VAR1 = значение1
экспорт VAR2 = значение2

$ docker run --env VAR1 --env VAR2 ubuntu env | grep VAR
VAR1 = значение1
VAR2 = значение2
  

При запуске команды клиент Docker CLI проверяет значение переменной. имеет в вашей локальной среде и передает его в контейнер.Если не указано = и эта переменная не экспортируется в ваш локальный среда, переменная не будет установлена ​​в контейнере.

Вы также можете загрузить переменные среды из файла. Этот файл должен использовать синтаксис <переменная> = значение (который устанавливает для переменной заданное значение) или <переменная> (которая принимает значение из локальной среды) и # для комментариев.

  $ cat env.list
# Это комментарий
VAR1 = значение1
VAR2 = значение2
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

$ docker run --env-file env.список Ubuntu env | grep VAR
VAR1 = значение1
VAR2 = значение2
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ = денис
  

Установить метаданные для контейнера (-l, —label, —label-file)

Метка — это пара ключ = значение , которая применяет метаданные к контейнеру. Для маркировки контейнера двумя этикетками:

  $ docker run -l my-label --label com.example.foo = bar ubuntu bash
  

Ключ my-label не указывает значение, поэтому по умолчанию для ярлыка используется пустой строка ( "" ). Чтобы добавить несколько меток, повторите флаг метки ( -l или --label ).

Ключ = значение должен быть уникальным, чтобы избежать перезаписи значения метки. если ты укажите метки с одинаковыми ключами, но разными значениями, каждое последующее значение перезаписывает предыдущее. Docker использует последний ключ = значение , которое вы указали.

Используйте флаг --label-file для загрузки нескольких этикеток из файла. Разграничить каждый метка в файле с меткой EOL. В приведенном ниже примере загружаются метки из label файл в текущем каталоге:

  $ docker run --label-file./ label ubuntu bash
  

Формат файла этикеток аналогичен формату для среды загрузки. переменные. (В отличие от переменных среды, метки не видны процессам внутри контейнера.) Следующий пример иллюстрирует файл-метку формат:

  com.example.label1 = "метка"

# это комментарий
com.example.label2 = другой \ метка
com.example.label3
  

Вы можете загрузить несколько файлов этикеток, указав несколько флагов --label-file .

Для получения дополнительной информации о работе с этикетками см. Этикетки — индивидуальные. метаданные в Docker в Руководство пользователя Docker.

Подключить контейнер к сети (—network)

При запуске контейнера используйте флаг --network , чтобы подключить его к сети. Это добавляет контейнер busybox к сети my-net .

  $ docker run -itd --network = my-net busybox
  

Вы также можете выбрать IP-адреса для контейнера с --ip и --ip6 flags при запуске контейнера в пользовательской сети.

  $ docker run -itd --network = my-net --ip = 10.10.9.75 busybox
  

Если вы хотите добавить работающий контейнер в сеть, используйте подкоманду docker network connect .

К одной сети можно подключить несколько контейнеров. После подключения контейнеры могут легко обмениваться данными, используя только IP-адрес другого контейнера. или имя. Для оверлейных сетей или настраиваемых плагинов, поддерживающих несколько хостов. возможность подключения, контейнеры подключены к одной и той же сети с несколькими хостами, но запущены от разных двигателей также могут общаться таким образом.

Примечание

Обнаружение служб недоступно в сети моста по умолчанию. Контейнеры могут по умолчанию общаются через свои IP-адреса. Чтобы общаться по имени, они должен быть связан.

Вы можете отключить контейнер от сети с помощью сети докеров отключить команду .

Смонтировать тома из контейнера (—volumes-from)

  $ docker run --volumes-from 777f7dc92da7 --volumes-from ba8c0c54f0f2: ro -i -t ubuntu pwd
  

Флаг --volumes-from монтирует все определенные тома из указанного контейнеры.Контейнеры можно указать повторениями --volumes-from аргумент. Идентификатор контейнера может быть дополнен суффиксом : ro или : rw до смонтируйте тома в режиме «только чтение» или «чтение-запись» соответственно. По умолчанию, тома монтируются в том же режиме (чтение, запись или только чтение), что и эталонный контейнер.

Системы маркировки, такие как SELinux, требуют размещения надлежащих этикеток на томе. содержимое, смонтированное в контейнер. Без этикетки система безопасности может запретить процессам, запущенным внутри контейнера, использовать содержимое.К по умолчанию Docker не изменяет метки, установленные ОС.

Чтобы изменить метку в контексте контейнера, вы можете добавить любой из двух суффиксов : z или : Z на крепление тома. Эти суффиксы сообщают Docker о необходимости пометить файл объекты на общих томах. Параметр z сообщает Docker, что два контейнера поделитесь объемным контентом. В результате Docker помечает контент общедоступным метка содержимого. Метки общих томов позволяют всем контейнерам читать / записывать содержимое.Параметр Z указывает Docker пометить контент частной нераспространенной меткой. Только текущий контейнер может использовать частный том.

Присоединить к STDIN / STDOUT / STDERR (-a)

Флаг -a сообщает docker run о необходимости привязки к STDIN контейнера, STDOUT или STDERR . Это позволяет управлять выводом и вводом как нужный.

  $ эхо "тест" | docker run -i -a stdin ubuntu cat -
  

Передает данные в контейнер и печатает идентификатор контейнера, прикрепляя только для контейнера STDIN .

  $ docker run -a stderr ubuntu echo test
  

Ничего не будет печатать, если не произойдет ошибка, потому что мы только прикреплен к STDERR контейнера. Журналы контейнера по-прежнему хранить то, что было записано в STDERR и STDOUT .

  $ cat somefile | docker run -i -a stdin mybuilder dobuild
  

Вот как можно поместить файл в контейнер для сборки. Идентификатор контейнера будет напечатан после завершения сборки и сборки журналы можно получить с помощью журналов докеров .Это полезно, если вам нужно передать файл или что-то еще в контейнер и получить идентификатор контейнера после завершения работы контейнера.

Добавить хост-устройство в контейнер (—device)

  $ docker run --device = / dev / sdc: / dev / xvdc \
             --device = / dev / sdd --device = / dev / zero: / dev / nulo \
             -Это \
             ubuntu ls -l / dev / {xvdc, sdd, nulo}

brw-rw ---- 1 корневой диск 8, 2 9 февраля 16:05 / dev / xvdc
brw-rw ---- 1 корневой диск 8, 3 9 февраля 16:05 / dev / sdd
crw-rw-rw- 1 корень корень 1, 5 9 февраля 16:05 / dev / nulo
  

Часто необходимо подвергать устройства непосредственному контакту с контейнером. - устройство опция позволяет это. Например, конкретное блочное запоминающее устройство или цикл устройство или аудиоустройство можно добавить в другой непривилегированный контейнер (без флага --privileged ) и получить к нему прямой доступ к приложению.

По умолчанию контейнер сможет читать , писать и mknod эти устройства. Это можно изменить, используя третий набор опций : rwm для каждого - устройства . флаг.Если контейнер работает в привилегированном режиме, то указанные разрешения будут проигнорированы.

  $ docker run --device = / dev / sda: / dev / xvdc --rm -it ubuntu fdisk / dev / xvdc

Команда (m для справки): q
$ docker run --device = / dev / sda: / dev / xvdc: r --rm -it ubuntu fdisk / dev / xvdc
Вы не сможете записать таблицу разделов.

Команда (m для справки): q

$ docker run --device = / dev / sda: / dev / xvdc: rw --rm -it ubuntu fdisk / dev / xvdc

Команда (m для справки): q

$ docker run --device = / dev / sda: / dev / xvdc: m --rm -it ubuntu fdisk / dev / xvdc
fdisk: невозможно открыть / dev / xvdc: операция запрещена
  

Примечание

Параметр --device нельзя безопасно использовать с временными устройствами.Блокировать устройства которые можно удалить, не следует добавлять в ненадежные контейнеры с --device .

Для Windows формат строки, передаваемой параметру --device , находится в форма --device = / . Начиная с Windows Server 2019 и Windows 10 October 2018 Update, Windows поддерживает только IdType класс и Id как класс интерфейса устройства GUID. См. Таблицу, определенную в контейнере Windows. документы для списка поддерживаемых контейнером идентификаторов GUID класса интерфейса устройства.

Если этот параметр указан для изолированного от процесса контейнера Windows, все устройства, которые реализуют запрашиваемый GUID класса интерфейса устройства, сделаны в наличии в таре. Например, приведенная ниже команда делает все COM порты на хосте видны в контейнере.

  PS C: \> docker run --device = class / 86E0D1E0-8089-11D0-9CE4-08003E301F73 mcr.microsoft.com/windows/servercore:ltsc2019
  

Примечание

Параметр --device поддерживается только в контейнерах Windows, изолированных от процесса.Этот параметр не работает, если изоляция контейнера составляет hyperv или при запуске Linux. Контейнеры в Windows (LCOW).

Доступ к графическому процессору NVIDIA

Флаг --gpus позволяет получить доступ к ресурсам графического процессора NVIDIA. Сначала вам нужно установите nvidia-container-runtime. Посетите Укажите ресурсы контейнера для дополнительной информации.

Чтобы использовать --gpus , укажите, какие графические процессоры (или все) использовать. Если значение не доказано, все используются доступные графические процессоры. В приведенном ниже примере показаны все доступные графические процессоры.

  $ docker run -it --rm --gpus все ubuntu nvidia-smi
  

Используйте параметр device , чтобы указать графические процессоры. В приведенном ниже примере показан конкретный GPU.

  $ docker run -it --rm --gpus device = GPU-3a23c669-1f69-c64e-cf85-44e9b07e7a2a ubuntu nvidia-smi
  

Пример ниже демонстрирует первый и третий графические процессоры.

  $ docker run -it --rm --gpus device = 0,2 nvidia-smi
  

Политики перезапуска (—restart)

Используйте команду Docker --restart , чтобы указать политику перезапуска контейнера .Перезапуск политика контролирует, перезапускает ли демон Docker контейнер после выхода. Docker поддерживает следующие политики перезапуска:

Политика Результат
нет Не перезапускать контейнер автоматически при выходе. Это значение по умолчанию.
при сбое [: максимальное количество попыток] Перезапускать, только если контейнер выходит с ненулевым статусом выхода.При желании можно ограничить количество повторных попыток перезапуска демона Docker.
без остановки Перезапустите контейнер, если он явно не остановлен или сам Docker не остановлен или не перезапущен.
всегда Всегда перезапускать контейнер независимо от статуса выхода. Если вы укажете always, демон Docker будет пытаться перезапустить контейнер на неопределенный срок. Контейнер также всегда запускается при запуске демона, независимо от текущего состояния контейнера.
  $ docker run --restart = всегда redis
  

Это запустит контейнер redis с политикой перезапуска всегда так что если контейнер выйдет, Docker перезапустит его.

Более подробную информацию о политиках перезапуска можно найти в Политики перезапуска (—restart) раздел справочной страницы по запуску Docker.

Добавить записи в файл хостов контейнера (—add-host)

Вы можете добавить другие хосты в файл контейнера / etc / hosts , используя один или more - add-host flags.C — статистика пинга докеров — 4 пакета передано, 4 пакета получено, потеря пакетов 0% двусторонний мин. / сред. / макс. = 92,209 / 92,495 / 93,052 мс

Иногда вам нужно подключиться к хосту Docker изнутри вашего контейнер. Чтобы включить это, передайте IP-адрес хоста Docker в контейнер, использующий флаг --add-host . Чтобы найти адрес хоста, используйте команду ip addr show .

Флаги, которые вы передаете на ip addr show , зависят от того, являетесь ли вы использование сетей IPv4 или IPv6 в ваших контейнерах.Используйте следующее флаги для получения IPv4-адреса для сетевого устройства с именем eth0 :

  $ HOSTIP = `ip -4 addr show scope global dev eth0 | grep inet | awk '{print $ 2}' | вырезать -d / -f 1 | sed -n 1p`
$ docker run --add-host = docker: $ {HOSTIP} --rm -it debian
  

Для IPv6 используйте флаг -6 вместо -4 . Для другой сети устройств, замените eth0 на правильное имя устройства (например, docker0 для устройства моста).

Установить ограничения в контейнере (—ulimit)

Так как установка ulimit в контейнере требует дополнительных привилегий, а не доступны в контейнере по умолчанию, вы можете установить их с помощью флага --ulimit . --ulimit задается с мягким и жестким пределом как таковые: <тип> = <мягкий предел> [: <жесткий предел>] , например:

  $ docker run --ulimit nofile = 1024: 1024 --rm debian sh -c "ulimit -n"
1024
  

Примечание

Если вы не укажете жесткое ограничение , будет использовано мягкое ограничение для обоих значений.Если ulimits не установлены, они наследуются от значение по умолчанию ограничивает , установленное для демона. Параметр как отключен. Другими словами, следующий скрипт не поддерживается:

  $ docker run -it --ulimit as = 1024 fedora / bin / bash`
  

Значения отправляются на соответствующий системный вызов по мере их установки. Docker не выполняет преобразование байтов. Учтите это при установке значений.

Для использования
nproc

Будьте осторожны, устанавливая nproc с флагом ulimit , поскольку nproc разработан Linux для установки максимальное количество процессов, доступных пользователю, а не контейнеру.Например, начните четыре контейнеры с демоном пользователь:

  $ docker run -d -u daemon --ulimit nproc = 3 busybox вверх

$ docker run -d -u daemon --ulimit nproc = 3 busybox вверх

$ docker run -d -u daemon --ulimit nproc = 3 busybox вверх

$ docker run -d -u daemon --ulimit nproc = 3 busybox вверх
  

Четвертый контейнер выходит из строя и сообщает об ошибке «[8] Системная ошибка: ресурс временно недоступен». Это не удается, потому что вызывающий установил nproc = 3 , в результате чего первые три контейнера израсходовали квота трех процессов, установленная для пользователя daemon .

Стоп-контейнер с сигналом (—stop-signal)

Флаг --stop-signal устанавливает сигнал системного вызова, который будет отправлен на контейнер для выхода. Этот сигнал может быть именем сигнала в формате SIG , например SIGKILL или беззнаковое число, которое соответствует позиции в таблица системных вызовов ядра, например 9 .

По умолчанию SIGTERM , если не указано.

Дополнительные параметры безопасности (—security-opt)

В Windows этот флаг можно использовать для указания опции credentialspec .Учетные данные , спецификация должна быть в формате file: //spec.txt или registry: // keyname .

Остановить контейнер с таймаутом (—stop-timeout)

Флаг --stop-timeout устанавливает количество секунд ожидания контейнера для остановки после отправки заранее определенного (см. --stop-signal ) сигнала системного вызова. Если контейнер не выходит по истечении тайм-аута, он принудительно уничтожается. с сигналом SIGKILL .

Если --stop-timeout установлен на -1 , тайм-аут не применяется, и демон будет бесконечно ждать выхода контейнера.

Значение по умолчанию определяется демоном и составляет 10 секунд для контейнеров Linux, и 30 секунд для контейнеров Windows.

Указать технологию изоляции для контейнера (—isolation)

Эта опция полезна в ситуациях, когда вы запускаете контейнеры Docker на Windows. Параметр --isolation устанавливает технологию изоляции контейнера. В Linux поддерживается только вариант по умолчанию , который использует Пространства имен Linux. Эти две команды эквивалентны в Linux:

  $ docker run -d busybox наверх
$ docker run -d --isolation default busybox top
  

В Windows --isolation может принимать одно из следующих значений:

Значение Описание
по умолчанию Используйте значение, указанное демоном Docker --exec-opt или системное значение по умолчанию (см. Ниже).
процесс Изоляция пространства имен общего ядра (не поддерживается в клиентских операционных системах Windows старше Windows 10 1809).
hyperv Hyper-V гипервизор на основе изоляции на основе разделов.

Изоляция по умолчанию в операционных системах Windows Server — , процесс . По умолчанию изоляция в клиентских операционных системах Windows — hyperv .Попытка запустить контейнер на клиенте операционная система старше Windows 10 1809 с - процесс изоляции завершится ошибкой.

На сервере Windows, предполагая конфигурацию по умолчанию, эти команды эквивалентны и в результате получается , процесс изоляция:

  PS C: \> docker run -d microsoft / nanoserver PowerShell процесс эха
PS C: \> docker run -d --isolation default microsoft / nanoserver powershell echo process
PS C: \> docker run -d --isolation process microsoft / nanoserver powershell echo process
  

Если вы установили параметр --exec-optolated = hyperv на демоне Docker , или работают с клиентским демоном Windows, эти команды эквивалентны и результат в hyperv изоляции:

  PS C: \> docker run -d microsoft / nanoserver powershell echo hyperv
PS C: \> docker run -d --isolation по умолчанию microsoft / nanoserver powershell echo hyperv
PS C: \> docker run -d --isolation hyperv microsoft / nanoserver powershell echo hyperv
  

Укажите жесткие ограничения на доступную для контейнеров память (-m, --memory)

Эти параметры всегда устанавливают верхний предел памяти, доступной для контейнера.В Linux это установлен в cgroup, и приложения в контейнере могут запрашивать его по адресу /sys/fs/cgroup/memory/memory.limit_in_bytes .

В Windows это по-разному повлияет на контейнеры в зависимости от того, какой тип изоляции используется.

  • При изоляции процесса Windows сообщит о полной памяти хост-системы, а не об ограничении для приложений, работающих внутри контейнера.

      PS C: \> docker run -it -m 2GB --isolation = process microsoft / nanoserver powershell Get-ComputerInfo * memory *
    
      CsTotalPhysicalMemory: 17064509440
      Память: 16777216
      OsTotalVisibleMemorySize: 16664560
      OsFreePhysicalПамять: 14646720
      OsTotalVirtualMemoryРазмер: 128
      OsFreeVirtualПамять: 17197440
      OsInUseVirtualПамять: 1957488
      OsMaxProcessMemory Размер: 137438953344
      
  • С изоляцией hyperv Windows создаст служебную виртуальную машину, достаточно большую, чтобы удерживать лимит памяти, а также минимальную ОС, необходимую для размещения контейнера.Этот размер указывается как «Общая физическая память».

      PS C: \> docker run -it -m 2GB --isolation = hyperv microsoft / nanoserver powershell Get-ComputerInfo * memory *
    
      CsTotalPhysicalПамять: 2683355136
      CsPhyicallyInstalledMemory:
      OsTotalVisibleMemorySize: 2620464
      OsFreePhysicalПамять: 2306552
      OsTotalVirtualMemoryРазмер: 2620464
      OsFreeVirtual Память: 2356692
      OsInUseVirtualПамять: 263772
      OsMaxProcessMemory Размер: 137438953344
      

Настроить параметры ядра в пространстве имен (sysctls) во время выполнения

--sysctl устанавливает параметры ядра в пространстве имен (sysctls) в контейнер.Например, чтобы включить переадресацию IP в контейнерах network namespace, запустите эту команду:

  $ docker run --sysctl net.ipv4.ip_forward = 1 someimage
  

Примечание

Не все sysctl имеют пространство имен. Docker не поддерживает изменение sysctls внутри контейнера, который также изменяет хост-систему. Как ядро развивается, мы ожидаем, что больше sysctl станет пространством имен.

Поддерживаемые в настоящее время sysctls

Пространство имен IPC:

  • ядро.msgmax , kernel.msgmnb , kernel.msgmni , kernel.sem , kernel.shmall , kernel.shmmax , kernel.shmmni , kernel.shm_rmid_force .
  • Sysctls, начинающиеся с fs.mqueue. *
  • Если вы используете опцию --ipc = host , эти sysctl не разрешены.

Сетевое пространство имен:

  • Sysctls, начинающиеся с net. *
  • Если вы используете опцию --network = host , использование этих sysctl запрещено.

Родительская команда

Команда Описание
докер Базовая команда для Docker CLI.

Использование переменных | Postman Learning Center

Переменные позволяют хранить и повторно использовать значения в ваших запросах и скриптах. Сохраняя значение в переменной, вы можете ссылаться на него в своих коллекциях, средах и запросах - и если вам нужно обновить значение, вам нужно изменить его только в одном месте.Использование переменных увеличивает вашу способность работать эффективно и сводит к минимуму вероятность ошибки.

Быстрый запуск переменных

Чтобы опробовать переменную, выполните следующие действия:

  • Щелкните значок Environment quick look (глазок) в правом верхнем углу Postman и щелкните Edit рядом с Globals .
  • Добавьте переменную с именем my_variable и присвойте ей начальное значение Hello - щелкните Сохранить и закройте модальное окно среды.
  • Откройте новую вкладку запроса и введите https://postman-echo.com/get?var={{my_variable}} в качестве URL-адреса. Наведите курсор на имя переменной, и вы увидите значение.
  • Отправьте запрос. В ответ вы увидите, что Почтальон отправил значение переменной в API. Попробуйте изменить значение в быстром просмотре среды и отправить запрос еще раз.

Читайте подробнее о том, как использовать переменные в Postman.

Содержание

Понимание переменных

Переменная - это символическое представление данных, позволяющее получить доступ к значению без необходимости вводить его вручную, где бы оно ни было.Это может быть полезно, особенно если вы используете одни и те же значения в нескольких местах. Переменные делают ваши запросы более гибкими и читаемыми, абстрагируя некоторые детали.

Например, если у вас один и тот же URL-адрес в нескольких запросах, но URL-адрес может измениться, вы можете сохранить его в переменной. Если URL-адрес изменится, вам нужно только изменить значение переменной, и оно будет отражено во всей вашей коллекции, где бы вы ни использовали имя переменной. Тот же принцип применяется к любой части вашего запроса, где данные повторяются.

Postman поддерживает переменные в различных областях, что позволяет адаптировать обработку к различным задачам разработки, тестирования и совместной работы. Области в Postman относятся к различным контекстам, в которых выполняются ваши запросы - в Postman, в коллекциях, в средах и в Newman / Collection Runner. Вы можете использовать переменные для передачи данных между запросами и тестами, например, если вы связываете запросы с помощью коллекции.

Почтальон будет хранить переменные среды и глобальные переменные в виде строк.Если вы храните объекты или массивы, не забудьте JSON.stringify () их перед сохранением и JSON.parse () при их извлечении.

Переменные в Postman - это пары ключ-значение. Каждое имя переменной представляет свой ключ, поэтому ссылка на имя переменной позволяет вам получить доступ к ее значению.

Например, если у вас есть базовый URL-адрес для запросов, хранящийся в переменной с именем base_url , вы можете ссылаться на него в своих запросах, используя {{base_url}} .Какое бы значение ни было сохранено в переменной, оно будет включено везде, где вы ссылались на переменную при выполнении ваших запросов. Если значение базового URL-адреса - https://httpbin.org и указано как часть URL-адреса запроса с использованием {{base_url}} / get? Customers = new , Почтальон отправит запрос на https: / /httpbin.org/get?customers=new .

Вы можете использовать среды, чтобы группировать наборы переменных вместе и делиться ими с соавторами, например, если вы используете один набор деталей конфигурации для своего производственного сервера, а другой - для тестирования.Ознакомьтесь с разделом «Управление средами», чтобы узнать больше о том, как включить среды в рабочие процессы вашей группы.

Вариативные прицелы

Postman поддерживает следующие переменные области:

  • Глобальный
  • Коллекция
  • Окружающая среда
  • Данные
  • Местный

Если переменная с тем же именем объявлена ​​в двух разных областях, будет использоваться значение, хранящееся в переменной с самой узкой областью - например, если есть глобальная и локальная переменные с именем имя пользователя , локальное значение будет используется при выполнении запроса.

Выбор переменных

Переменные области подходят для различных задач в Postman:

  • Глобальные переменные позволяют получать доступ к данным между коллекциями, запросами, тестовыми сценариями и средами. Глобальные переменные доступны во всем рабочем пространстве.
    • Поскольку глобальные переменные могут создавать путаницу, вам следует использовать их только экономно - например, для быстрого тестирования чего-либо или когда ваш проект находится на очень ранней стадии прототипирования.
  • Переменные коллекции доступны во всех запросах в коллекции и не зависят от сред, поэтому не изменяются в зависимости от выбранной среды.
    • Переменные коллекции подходят, если вы используете только одну среду, например, для деталей auth / URL.
  • Переменные среды позволяют адаптировать обработку к различным средам, например, для локальной разработки, тестирования или производства.Одновременно может быть активна только одна среда.
    • Если у вас только одна среда, использование переменных коллекции может быть более эффективным, однако среды позволяют указывать уровни доступа на основе ролей.
  • Локальные переменные являются временными и доступны только в ваших сценариях запроса. Значения локальных переменных ограничены одним запросом или запуском сбора и больше не доступны после завершения выполнения.
    • Локальные переменные подходят, если вам нужно значение для переопределения всех других областей действия переменных, но вы не хотите, чтобы значение сохранялось после завершения выполнения.
  • Переменные данных поступают из внешних файлов CSV и JSON для определения наборов данных, которые можно использовать при запуске коллекций через Newman или Collection Runner.

Определение переменных

Вы можете определять переменные различными способами, в зависимости от того, нужна ли вам глобальная среда / среда или область сбора.

Чтобы создать переменную в любой области из построителя запросов, выберите необходимые данные, например, в адресе, параметрах, заголовках или теле.

Выберите Установить как переменную > Установить как новую переменную .

Введите имя , проверьте значение и выберите область из раскрывающегося списка. Щелкните Установить переменную .

Не забудьте удалить переменные, которые вы больше не используете.

Определение глобальных переменных и переменных среды

Вы можете создавать и редактировать переменные среды, выбрав Среда слева от Почтальона или используя быстрый просмотр Среда вверху справа.

Вы можете выбрать среду в раскрывающемся списке вверху справа или на левой боковой панели, нажав кнопку с галочкой, чтобы сделать среду активной .

В быстром просмотре среды вы увидите выбранную среду вместе с глобальными переменными в вашем рабочем пространстве. Вы можете редактировать текущее значение для существующей переменной в строке, щелкнув значение. Чтобы добавить переменную, щелкните Изменить рядом со средой или глобальным разделом.

Вы также можете получить доступ к быстрому просмотру с помощью сочетания клавиш CMD / CTRL + ALT + E .

Вы можете добавлять и редактировать переменные в средах, только если у вас есть права на редактирование среды в целом. Если у вас есть доступ для просмотра, вы можете обновить только текущее значение существующих переменных. Любые переменные, которые вы редактируете, будут доступны только вам и недоступны для соавторов в вашей рабочей области.

Подробнее о работе со средами в вашей команде см. В разделе «Управление средами».

После того, как вы выбрали область действия, вы можете указать детали переменной.

Вы также можете определять глобальные переменные и переменные среды в сценариях.

Определение переменных коллекции

Вы можете добавить переменные коллекции при создании коллекции или в любое время после этого. Чтобы создать или изменить переменную для существующей коллекции, выберите коллекцию на боковой панели Коллекции слева от Postman и выберите Переменные .

Если у вас нет прав на редактирование коллекции, вы увидите кнопку Запросить доступ .Без права редактирования вы не сможете добавлять новые переменные коллекции, обновлять начальные значения или сохранять значения. Вы можете изменить текущее значение для локального использования, переопределить переменную коллекции, используя переменную среды с тем же именем, или запросить доступ к коллекции для роли Editor .

Вы также можете определять переменные коллекции в скриптах.

Указание детали переменной

Вы можете добавлять и редактировать переменные в любое время. Все, что вам нужно включить для новой переменной, - это имя - вы можете указать начальное значение, но в качестве альтернативы можете установить его позже, в том числе из сценариев.Установите флажок, чтобы включить или отключить переменную.

Начальные значения передаются при совместном использовании коллекции или среды. Текущие значения являются локальными и не синхронизируются и не передаются. См. Раздел Совместное использование и сохранение данных для получения дополнительной информации о локальных и синхронизированных переменных.

Вы можете загрузить глобальные переменные как JSON из Управление средами .

Вы можете установить значения тела ответа для переменных, выделив текст, щелкнув правой кнопкой мыши / CTRL + щелчок и выбрав соответствующую переменную по имени.

Определение переменных в скриптах

Вы можете программно устанавливать переменные в сценариях запроса.

Используйте pm.globals для определения глобальной переменной:

  pm.globals.set ("ключ_переменной", "значение_переменной");  

Используйте pm.collectionVariables для определения переменной коллекции:

  pm.collectionVariables.set ("ключ_переменной", "значение_переменной");  

Используйте pm.environment для определения переменной среды (в текущей выбранной среде):

  пп.environment.set ("ключ_переменной", "значение_переменной");  

Если у вас есть доступ на просмотр, но не на редактирование среды, ваш код сценария будет влиять только на текущее значение и не будет синхронизироваться или передаваться вашей команде.

Вы можете использовать unset для удаления переменной:

  pm.environment.unset ("ключ_переменной");  

Дополнительные сведения о сценариях с переменными см. В Справочнике по песочнице.

Определение локальных переменных

Локальные переменные - это временные значения, которые вы задаете в сценариях запроса, используя следующий синтаксис:

  пп.переменные.set ("ключ_переменной", "значение_переменной");  

Локальные переменные не сохраняются между сеансами, но позволяют временно переопределить все другие области во время выполнения запроса или запуска сбора / мониторинга. Например, если вам нужно обработать временное тестовое значение для одного запроса или коллекции, запущенной локально, и вы не хотите, чтобы значение синхронизировалось с вашей командой или оставалось доступным после завершения выполнения запроса / коллекции, вы можете использовать локальный Переменная.

Доступ к переменным

Вы можете использовать двойные фигурные скобки для ссылки на переменные в пользовательском интерфейсе Postman.Например, для ссылки на переменную с именем username в настройках аутентификации запроса вы можете использовать следующий синтаксис с двойными фигурными скобками вокруг имени:

Когда вы запускаете запрос, Postman разрешит переменную и заменит ее текущим значением.

Например, у вас может быть URL-адрес запроса, ссылающийся на переменную, как показано ниже:

  http://pricey-trilby.glitch.me/customer?id={{cust_id}}  

Почтальон отправит любое значение, которое вы в настоящее время сохранили для переменной cust_id , при выполнении запроса.Если cust_id в настоящее время 3 , запрос будет отправлен по следующему URL-адресу, включая параметр запроса:

  http://pricey-trilby.glitch.me/customer?id=3  

В качестве альтернативы у вас может быть тело запроса, которое обращается к переменной, заключив ссылку на нее в двойные кавычки:

  {"customer_id": "{{cust_id}}"}  

Вы можете использовать переменные в URL-адресах запроса, параметрах, заголовках, авторизации, теле и предварительных настройках заголовка.

При наведении курсора на переменную можно увидеть обзор ее текущего состояния. По мере того, как вы вводите переменные в свои запросы, Postman будет предлагать вам любые, которые определены в настоящее время.

В подсказке будет указано текущее значение, область действия (выделена цветом) и статус переопределения, где это необходимо.

Если переменная не разрешена, Почтальон выделит ее красным цветом.

Использование переменных в скриптах

Вы можете получить текущее значение переменной в ваших сценариях, используя объект, представляющий уровень области и .получить метод:

 
pm.variables.get ("ключ_переменной");

pm.globals.get ("ключ_переменной");

pm.collectionVariables.get ("ключ_переменной");

pm.environment.get ("ключ_переменной");  

Использование pm.variables.get () для доступа к переменным в ваших сценариях дает вам возможность изменять область действия переменных, не влияя на функциональность вашего сценария. Этот метод вернет любую переменную, имеющую в настоящее время наивысший приоритет (или самую узкую область видимости).

Совместное использование и сохранение данных

При редактировании глобальных переменных, переменных коллекции и среды в Postman вы увидите Current Value , Persist и Reset параметры для отдельных переменных и для всех переменных (наведите указатель мыши на переменную и используйте ... для сохранения индивидуальных ценностей). Это позволяет вам контролировать, что происходит в вашем локальном экземпляре Postman, независимо от того, как данные синхронизируются с кем-либо, кто использует вашу рабочую область, запросы, коллекции и среды.

Ваш локальный сеанс в Postman может использовать временные значения, которые видны только вам. Это позволяет вам разрабатывать и тестировать, используя личные учетные данные или экспериментальные значения, без риска раскрыть эти детали или повлиять на других в вашей команде.

Например, ваша команда может иметь общий ключ API и отдельные ключи API - вы можете проводить больше экспериментальных разработок локально, используя свой личный ключ, но использовать общий ключ для совместной работы в группе. Точно так же у вас может быть переменная, которая представляет исследовательскую работу, которую вы выполняете локально, но не готовы поделиться с командой - позже вы можете сохранить локальные данные, чтобы другие члены вашей группы также могли получить к ним доступ.

Когда вы создаете или редактируете переменную, вы можете ввести как начальное, так и текущее значение.Если при создании новой переменной в пользовательском интерфейсе оставить текущее значение пустым, оно автоматически заполнится начальным значением. Если вы укажете текущее значение, оно будет локальным только для вашего экземпляра - параметр Persist позволяет вам передать текущее значение в общие данные, обновляя начальное значение, чтобы оно соответствовало текущему значению.

Вы можете редактировать начальное значение переменной среды, только если у вас есть права на редактирование самой среды. Без прав на редактирование среды вы можете редактировать только текущее значение, и ваши изменения не будут видны никому, кто использует вашу рабочую область.

Использование Persist синхронизирует текущее значение с серверами Postman и отразит его для всех, кто поделится вашей коллекцией или средой. Чтобы сбросить текущие локальные значения для отражения исходных (общих) значений, используйте Сброс .

Вы можете редактировать текущее значение прямо в окне быстрого просмотра среды:

Подробнее о работе с переменными в команде см. В разделе «Управление средами».

Локальные переменные и переменные данных имеют только текущие значения, которые не сохраняются после выполнения запроса или сбора.

Регистрируемые переменные

Вы можете записывать значения переменных в Postman Console во время выполнения ваших запросов. Откройте консоль с помощью кнопки в нижнем левом углу Postman или из меню View . Чтобы записать значение переменной, используйте в сценарии следующий синтаксис:

  console.log (pm.variables.get ("ключ_переменной"));  

Использование переменных данных

Средство выполнения коллекции позволяет импортировать файл CSV или JSON и использовать значения из файла данных в запросах и сценариях.Вы не можете установить переменную данных внутри Postman, потому что она извлекается из файла данных, но вы можете получить доступ к переменным данных внутри скриптов, например, используя pm.iterationData.get ("variable_name") .

Дополнительные сведения см. В разделе «Работа с файлами данных» и «Справочник по API песочницы».

Использование динамических переменных

Postman предоставляет динамические переменные, которые вы можете использовать в своих запросах.

Примеры динамических переменных:

  • {{$ guid}} : руководство по стилю v4
  • {{$ timestamp}} : текущая отметка времени (отметка времени Unix в секундах)
  • {{$ randomInt}} : случайное целое число от 0 до 1000

Полный список см. В разделе «Динамические переменные».

Чтобы использовать динамические переменные в сценариях предварительного запроса или тестирования, вам необходимо использовать pm.variables.replaceIn () , например pm.variables.replaceIn ('{{$ randomFirstName}}') .

Следующие шаги

Обзор того, как управлять наборами переменных данных и совместно использовать их, см. В разделе Управление средами. Ознакомьтесь с разделом «Введение в сценарии», чтобы узнать больше об использовании переменных в сценариях запроса, и «Группировка запросов в коллекциях», чтобы узнать больше о том, как вы можете использовать данные между запросами.

Sass @import and Partials


Sass сохраняет код CSS DRY (Don't Repeat Yourself). Один способ писать СУХОЙ код - хранить связанный код в отдельных файлах.

Вы можете создавать небольшие файлы с помощью фрагментов CSS для включения в другие файлы Sass. Примеры из таких файлов могут быть: файл сброса, переменные, цвета, шрифты, размеры шрифтов и т. д.


Импорт файлов Sass

Как и CSS, Sass также поддерживает @import директива.

Директива @import позволяет включать содержимое одного файла в другом.

Директива CSS @import имеет существенный недостаток. из-за проблем с производительностью; он создает дополнительный HTTP-запрос каждый раз, когда вы это называете. Однако Sass @import директива включает файл в CSS; поэтому во время выполнения не требуется дополнительных HTTP-вызовов!

Синтаксис импорта Sass:

@import filename ;

Наконечник: Не нужно указывать расширение файла, Sass автоматически предполагает, что вы имеете в виду расширение.sass или .scss файл. Вы также можете импортировать файлы CSS. @import директива импортирует файл и любые переменные или миксины, определенные в импортированном файл затем можно использовать в основном файле.

В основной файл можно импортировать столько файлов, сколько нужно:

Пример

@import "переменные";
@import "цвета";
@import "сброс настроек";


Давайте посмотрим на пример: Предположим, у нас есть файл сброса с именем «reset.scss», который выглядит так:

Пример

Синтаксис SCSS (сброс.scss):

html,
body,
ul,
ol {
margin: 0;
отступ: 0;
}


, и теперь мы хотим импортировать файл «reset.scss» в другой файл с именем «standard.scss».

Вот как мы это делаем: добавление @import - это нормально. директива вверху файла; таким образом его содержимое будет иметь глобальную область видимости:

Синтаксис SCSS (standard.scss):

@import "сбросить";

кузов {
семейство шрифтов: Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 18 пикселей;
цвет: красный;
}


Итак, когда "стандарт.css "будет перенесен, CSS будет выглядеть так:

Вывод CSS:

html, body, ul, ol {
margin: 0;
отступ: 0;
}

кузов {
семейство шрифтов: Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 18 пикселей;
цвет: красный;
}

Пример запуска »



Sass Partials

По умолчанию Sass переносит все файлы .scss напрямую. Однако, когда вы хотите импортировать файл, вам не нужно, чтобы файл передавался напрямую.

У

Sass есть механизм для этого: если вы начинаете имя файла с подчеркивания, Sass не будет его переносить. Файлы, названные таким образом, называются частичными в Sass.

Итак, частичный файл Sass назван с начальным подчеркиванием:

Частичный синтаксис Sass:

_ имя файла ;

В следующем примере показан частичный файл Sass с именем «_colors.scss». (Этот файл не будет передан напрямую в "colors.css"):

Пример

"_colors.scss »:

$ myPink: # EE82EE;
$ myBlue: # 4169E1;
$ myGreen: # 8FBC8F;


Теперь, если вы импортируете частичный файл, опустите подчеркивание. Sass понимает что это должно импортировать файл "_colors.scss":

Пример

@import "цвета";

кузов {
семейство шрифтов: Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 18 пикселей;
цвет: $ myBlue;
}




Возможности | Vite

На самом базовом уровне разработка с использованием Vite не сильно отличается от использования статического файлового сервера.Однако Vite предоставляет множество улучшений по сравнению с собственным импортом ESM для поддержки различных функций, которые обычно встречаются в настройках на основе сборщика.

Разрешение и предварительное объединение зависимостей NPM

Собственный импорт ES не поддерживает импорт пустых модулей, например:

  import {someMethod} from 'my-dep'
  

Приведенное выше вызовет ошибку в браузере. Vite обнаружит такой простой импорт модулей во всех обслуживаемых исходных файлах и выполнит следующее:

  1. Предварительно объедините их, чтобы повысить скорость загрузки страницы и преобразовать модули CommonJS / UMD в ESM.Этап предварительной сборки выполняется с помощью esbuild и делает время холодного запуска Vite значительно быстрее, чем у любого сборщика на основе JavaScript.

  2. Перепишите импортированные файлы на допустимые URL-адреса, например /node_modules/.vite/my-dep.js?v=f3sf2ebd , чтобы браузер мог их правильно импортировать.

Зависимости сильно кэшируются

Vite кэширует запросы зависимостей через заголовки HTTP, поэтому, если вы хотите локально отредактировать / отладить зависимость, выполните следующие действия.

Горячая замена модуля

Vite предоставляет HMR API поверх собственного ESM. Платформы с возможностями HMR могут использовать API для предоставления мгновенных и точных обновлений без перезагрузки страницы или изменения состояния приложения. Vite предоставляет собственные интеграции HMR для однофайловых компонентов Vue и React Fast Refresh. Существуют также официальные интеграции для Preact через @ prefresh / vite.

Обратите внимание, что вам не нужно настраивать их вручную - когда вы создаете приложение с помощью create-vite , в выбранных шаблонах они уже будут предварительно настроены для вас.

TypeScript

Vite поддерживает импорт файлов .ts из коробки.

Vite выполняет транспиляцию только для файлов .ts , а НЕ выполняет проверку типов. Предполагается, что проверка типов выполняется вашей IDE и процессом сборки (вы можете запустить tsc --noEmit в сценарии сборки или установить vue-tsc и запустить vue-tsc --noEmit , чтобы также проверить тип * .vue файлов).

Vite использует esbuild для преобразования TypeScript в JavaScript, который примерно в 20-30 раз быстрее, чем vanilla tsc , а обновления HMR могут отображаться в браузере менее чем за 50 мс.

Параметры компилятора TypeScript

Некоторые поля конфигурации в compilerOptions в tsconfig.json требуют особого внимания.

isolatedModules

Должен быть установлен на true .

Это связано с тем, что esbuild выполняет только транспиляцию без информации о типе, он не поддерживает определенные функции, такие как константное перечисление и неявный импорт только типа.

Вы должны установить "isolatedModules": true в вашем tsconfig.json под compilerOptions , чтобы TS предупредил вас о функциях, которые не работают с изолированной транспиляцией.

useDefineForClassFields

Начиная с Vite 2.5.0, значение по умолчанию будет true , если целью TypeScript является ESNext . Это соответствует поведению tsc 4.3.2 и более поздних версий. Это также стандартное поведение среды выполнения ECMAScript.

Но это может показаться нелогичным для тех, кто использует другие языки программирования или более старые версии TypeScript.Вы можете узнать больше о переходе в примечаниях к выпуску TypeScript 3.7.

Если вы используете библиотеку, которая сильно зависит от полей классов, будьте осторожны с ее предполагаемым использованием библиотекой.

Большинство библиотек ожидают "useDefineForClassFields": true , например MobX, Vue Class Components 8.x и т. Д.

Но некоторые библиотеки еще не перешли на это новое значение по умолчанию, включая lit-element . В таких случаях явно установите для useDefineForClassFields значение false .

Другие параметры компилятора, влияющие на результат сборки

Типы клиентов

Типы по умолчанию Vite предназначены для его Node.js API. Чтобы объединить среду кода на стороне клиента в приложении Vite, добавьте файл декларации d.ts :

Кроме того, вы можете добавить vite / client в compilerOptions.types из вашего tsconfig :

  {
  "compilerOptions": {
    "типы": ["vite / client"]
  }
}
  

Это обеспечит следующие типы прокладок:

  • Импорт активов (например,грамм. импорт файла .svg )
  • Типы для переменных env, введенных Vite, при импорте . meta.env
  • Типы для HMR API при импорте . meta.hot

Vue

Vite обеспечивает первоклассную поддержку Vue: файлы

JSX

.jsx и .tsx также поддерживаются из коробки. Транспиляция JSX также выполняется через esbuild и по умолчанию соответствует версии React 16. Здесь отслеживается поддержка JSX в стиле React 17 в esbuild.

Пользователи Vue должны использовать официальный плагин @ vitejs / plugin-vue-jsx, который предоставляет специальные функции Vue 3, включая HMR, глобальное разрешение компонентов, директивы и слоты.

Если JSX не используется с React или Vue, пользовательские jsxFactory и jsxFragment можно настроить с помощью параметра esbuild . Например, для Preact:

 
экспорт по умолчанию defineConfig ({
  esbuild: {
    jsxFactory: 'h',
    jsxFragment: 'Фрагмент'
  }
})
  

Подробнее в документации esbuild.

Вы можете внедрить помощники JSX с помощью jsxInject (который доступен только для Vite), чтобы избежать ручного импорта:

 
экспорт по умолчанию defineConfig ({
  esbuild: {
    jsxInject: `импортировать React из 'реагировать'
  }
})
  

CSS

При импорте файлов .css их содержимое будет вставлено на страницу через тег