Бренды » Flash UP » Flash Up Energy Апельсиновый Ритм « Официальный сайт OOO «Пивоваренная компания «Балтика»
Flash Up Energy
Иное
Flash UP Max
Иное
Flash UP Ultra Energy
Иное
Flash Up Energy Ягодный Микс
Иное
Flash Up Energy Мятный лайм
Flash Up Energy Mango-Pineapple
Иное
Somersby Apple
Иное
4,5%
Somersby Apple Безалкогольный
Иное
0,5%
Somersby Blackberry
Иное 4,6%Somersby Watermelon
Иное
4,6%
Поиск по сортам:
Бренды » Flash UP » Flash UP Max « Официальный сайт OOO «Пивоваренная компания «Балтика»
Состав:
Витамины: С — 90,0 мг, B6 — 30,0 мг, ниацин – 30 мг, пантотеновая кислота – 75 мг, фолиевая кислота – 6 мг, кофеин 150 мг. Общее содержание кофеина в 100 мл: 14 – 15 мг.
Flash Up Energy
Flash UP Ultra Energy
Иное
Flash Up Energy Апельсиновый Ритм
Иное
Flash Up Energy Ягодный Микс
Иное
Flash Up Energy Мятный лайм
Иное
Flash Up Energy Mango-Pineapple
Иное
Somersby Apple
Иное
4,5%
Somersby Apple Безалкогольный
Иное
0,5%
Somersby Blackberry
Иное
4,6%
Somersby Watermelon
Иное
4,6%
Поиск по сортам:
Забытое движение веб-сайтов Flash (когда веб-сайты были «новым явлением») технология, которая мне очень дорога (а также защита этой технологии)… поэтому я думаю, что она может кого-то заинтересовать
—
В этом докладе я расскажу краткую историю Flash, его упадок и что, по моему мнению, привело к этому (с точки зрения человека, который вложил значительные средства в эту технологию и все окружающие сообщества), а также что, по моему мнению, все это означает для Интернета сегодня.
0003Мне кажется, у Флэша есть чему поучиться. В качестве примера того, что технология дает «маленьким людям», в качестве примера того, что нужно, чтобы разрушить это и фактически уничтожить огромную часть цифровой истории, и в качестве примера того, как легко что-то подобное может просто произойти. . Если вы посмотрите на это через призму цифровой истории, это хороший пример того, как легко что-то, что было действительно мощным и популярным, могло быть потеряно без особого следа того, чем оно когда-то было.
Здесь существует экосистема, созданная программными и интернет-монополиями, которая привела к этому, и я чувствую, что ее следует изучить на предмет того, что она означает в будущем.
Если вы посмотрите на все это в контексте инди-игр, то увидите, что потерять процветающее творческое движение несложно. Особенно, когда это процветающее творческое движение зависит только от одной технологии (или набора инструментов).
Мы много говорим о флеш-играх. Как бы то ни было, Flash в основном помнят по играм, но на пике его популярности самым «престижным» использованием (или, я бы сказал, влиятельным) был веб-сайт Flash.
Flash изначально не использовался как инструмент для разработки игр. Он начинался как инструмент для переноса анимации в Интернет. Со временем он стал использоваться для создания богатых, захватывающих и очень анимированных веб-сайтов.
Эти сайты рассматривались как иммерсивные. В какой-то момент из-за веб-сайта Flash веб-сайты рекламировались как «новая зарождающаяся форма искусства». Были фестивали, посвященные лучшим из них, так же, как у нас есть игровые награды. Веб-сайты с «сайтом дня» и сайты с лучшими веб-сайтами были огромными.
По мере того, как отмеченный наградами Flash-сайт начал сокращаться, в основном в результате перехода к социальным сетям, которые в значительной степени вытеснили вещи с веб-сайтов в эти социальные медиа-пространства… Flash-игры стали больше использоваться по умолчанию для Flash.
Это сложный сдвиг, но вы можете указать на появление социальных сетей как на момент, когда изменилось «что такое веб-сайт». Я нахожу это изменение в том, как мы воспринимаем Flash, и то, что мы помним о нем, очень интересным.
В этих «профессиональных» сообществах (среди крупных брендовых агентств, создающих веб-сайт Flash) игры были почти запоздалой мыслью. Производственное использование Flash и его популярное использование в отрасли были связаны с популярными дизайнерскими, высококлассными и экспериментальными онлайн-опытами. Именно в этот момент также происходило много новаторских разработок в области доступности. Изучаются идеи о том, как объединить погружение и доступность.
Я не преувеличиваю, когда говорю, что это были чрезвычайно влиятельные веб-сайты. Люди прославились, делая их. Они сделают или сломают карьеру. О них говорили и с энтузиазмом делились ими так же, как сегодня делились бы и говорили об играх.
Примерно так же, как у нас с играми Unity, сколько их вышло, обилие историй успеха игр, появившихся из ниоткуда и популярных сейчас… то же самое было и с этими сайтами.
Сейчас это почти смешно говорить, потому что то, как мы воспринимаем веб-сайты, и даже то, что мы от них ожидаем, сегодня не впечатляет. Мы не рассматриваем их как нечто большее, чем то, что нужно прокрутить. Это большое изменение по сравнению с тем, что когда-то рекламировалось как новая форма искусства. Например, на этих веб-сайтах был свод стандартов. У них были лучшие методы проектирования. У них были API, мощные наборы инструментов, виджеты, компоненты, шаблоны, которые можно было купить… Веб-сайт Flash не был маленькой отраслью.
Трудно отдать должное, пытаясь описать, насколько это было «большое». Также трудно понять, как легко было потерять все следы этого пространства. Мало того, что мы не помним это движение, оно в значительной степени не задокументировано. Смутная память для тех, кто участвовал в этом пространстве, чуждое понятие для всех остальных. Потерять цифровую историю гораздо проще, чем мы думаем.
В веб-разработке есть философия разработки и дизайна, которую я бы хотел, чтобы мы не утратили. Это творческий язык, который нам не удалось сохранить, и он сделал вещи намного интереснее для изощренности экспериментов, над которыми все работали.
Как я уже говорил, для создания этой работы существовали стандарты. Эти веб-сайты, хотя все они совершенно разные, должны были быть богато анимированы, иметь профессионально составленные саундтреки и звуковые эффекты, соответствующие атмосфере и тематике созданной ими среды. Все должно было быть анимировано и переходить.
Они были тщательно спроектированы. Каждый аспект должен был быть идеальным до пикселя.
Ранние онлайн-сообщества, такие как Ultrashock или Flashkit, делились работой и представляли собой пространство, где исследовалось множество идей. если вы посетите их на Archive’s Way Back Machine, вы сможете найти много таких дискуссий. Удивительно сопоставить это с Интернетом, который у нас есть сегодня.
Вы также можете указать на эти пространства как на ранние примеры изучения концепций открытого исходного кода и того, что это означает. Была довольно большая тенденция к совместному использованию исходных файлов Flash (.fla). Это были файлы проекта, и люди выпускали эти действительно сложные проекты, делясь исходным кодом, который другие копировали в своих проектах.
Это можно сравнить с тем, если бы разработчики игр выпустили свои проекты Unity бесплатно для всех.
Flash часто критикуют за недружественное отношение к открытому исходному коду, но эти пространства были одними из первых примеров сообществ открытого исходного кода. До Github, до Google Code существовал Flashkit «Featured FLA». У многих из этих онлайн-сообществ Flash были архивы, где вы могли загружать и делиться файлами .fla.
Здесь было много первопроходцев с точки зрения установления стандартов для современной сети. Flash часто несправедливо приравнивают к тому, что он непригоден для использования или неудобен для людей с ограниченными возможностями, но он поддерживал такие вещи, как программы для чтения с экрана, создание закладок и анализ страниц, Google мог даже искать их в какой-то момент… Проблема часто заключалась в незнании того, что и как он может делать. может быть использован.
Ссылки на этом слайде:
Vice: Flash отвечает за самую творческую эру Интернета
Adobe Xd: Роб Форд о храбрости, индивидуальности и революции цифрового дизайна
The Death of 2Advanced (2017)
Использование Flash- случай был настолько широким, что он был силен для многих вещей, но им также много злоупотребляли. Этот последний пункт является серьезной причиной того, что он был атакован и закончился так, как это произошло.
Я говорю это, чтобы нарисовать картину, иллюстрирующую, насколько популярным был этот тип медиа. Сеть (сейчас и тогда) радикально отличается. Я бы с уверенностью сказал, что тогда это было более увлекательно и креативно. Веб-сайты, безусловно, были более актуальными в культурном отношении.
Люди часто говорят, что Flash умер, потому что современные веб-стандарты стали достаточно сильными, чтобы конкурировать с ним, но если вы сравните, насколько легко было делать очень сложные вещи с тем, насколько сложнее и фрагментирована сейчас экосистема разработки, я не знаю. Не думаю, что сказать, что «плагины заменили HTML5», будет справедливой оценкой. Переход от Flash к HTML5 не был естественным. Это было довольно вынужденное движение, которое оставило многие онлайн-пространства и отрасли, процветавшие при Flash, в пыли. Например, подумайте, насколько более распространенными и насколько более развитыми были тогда браузерные игры. 9« иммерсивный» сайт. Трудно найти людей, говорящих об этом, поскольку движение почти полностью утеряно. Я думаю, тот факт, что вместо естественного перехода этих веб-сайтов на HTML5 они просто полностью исчезли как концепция и движение, красноречиво говорит о том, насколько принудительным был переход к «современной сети».
Также стоит прочитать известную статью «Смерть 2advanced», поищите оригинал статьи. Он есть и на этом слайде. Эта статья также является хорошим примером того, как HTML5 все еще рассматривался как решение, хотя он в значительной степени не поддерживал этот тип онлайн-выражения.
2advanced было одним из ведущих дизайнерских агентств. У них был культ последователей на уровне, который посрамил бы культ последователей многих создателей игр. Это была дизайнерская студия, известная множеством передовых работ.
Как я уже сказал, эта работа была в значительной степени потеряна, когда Flash начал выходить из употребления. Эти веб-сайты не перешли с Flash на HTML5. Они просто вымерли. Не было никакого способа естественного перехода, потому что HTML5 просто не поддерживал эту творческую модель. В конце концов, целью было создать другую сеть, предназначенную для конкретных случаев использования, которая не совсем поддерживала браузерные игры и глубоко захватывающий опыт, доступный вашему повседневному создателю. Сеть менялась, чтобы предпочесть другое использование.
Это веская причина, по которой я считаю смену ошибкой. Не обязательно, что HTML5 была лучшей технологией. Речь шла о контроле направления контента и творческого направления сети. Если у вас могут быть такие потрясающие веб-сайты и игры, то AppStore вам не нужен. Эта свобода была слишком серьезным соперником для монополий, контролирующих наши платформы.
Flash был слишком большой свободой для крупных игроков. Я умру на этом холме.
Одной из моих любимых историй, которая лучше всего иллюстрирует это, был крошечный бум игр для Wii, который появился вокруг Nintendo Wii. Wii поставляется с браузером, поддерживающим Flash Player. Это положило начало крошечному взрыву порталов веб-игр для Nintendo Wii. Wiicade был самым известным из них.
Ссылки на этом слайде:
Gamasutra: запущен сторонний сайт флеш-игр WiiCade
Благодаря Flash Player вы можете создать игру для Wii. Многих это поразило, потому что теперь любой и каждый мог делать игры для Nintendo Wii, минуя очень строгий процесс разработки Nintendo. Ваша хобби-работа может быть связана с Nintendo. Все, что нужно было сделать игроку, это открыть браузер Wii и перейти на один из этих специальных порталов Wii или на указанный вами URL-адрес.
Сообщество вокруг этого даже зашло так далеко, что выпустило библиотеки, которые позволяют Flash Player взаимодействовать с (в то время новым и очень интересным) WiiMote. Такие сайты, как WiimoteProject.com и WiiFlash.org, служили для людей специальными ресурсами для разработки Wii. С помощью всего лишь небольшого кода ActionScript вы можете получить доступ ко всем кнопкам и функциям WiiMote, И конечный результат будет работать в браузере. Он просто работал и был доступен каждому.
Короче говоря, это был Флэш. Поскольку его было легко запускать везде, любой мог создавать что-то для этой когда-то недоступной платформы, если у него был браузер. Нет процесса утверждения. Нет строгих стандартов магазина. Никаких лицензионных соглашений для получения доступа к чему бы то ни было… Просто свобода творчества и возможность делиться.
Сегодня все кардинально изменилось.
Сегодня мы просматриваем социальные сети.
Затем мы просматривали веб-сайты и даже искали «следующую захватывающую» вещь, когда дело доходило до онлайн-вещей. У нас больше нет такого творческого импульса. Сеть сегодня принадлежит технологическим монополиям, а не людям. Я расскажу об этом подробнее чуть позже…
Основной проблемой пространства веб-дизайна, связанного с Flash, была гиперкоммерческая элитарность крупного бренда, которая витала над ним. Об этом не обязательно говорят, но для людей, которые не имели привилегии быть «белым человеком в технологиях», предубеждение было довольно ощутимым. Здесь был сильный элитарный менталитет, который создал закрытое сообщество, очень привратное по сегодняшним меркам и невероятно сексистское.
Ссылки на этом слайде:
Мой твиттер-разглагольствование
Например, я поделился в этой ветке своим опытом, когда меня разозлило, что большинство людей, представленных в истории Flash, были мужчинами. Мы так усердно работали, чтобы выделить место для женщин и сделать так, чтобы это было признано только простыми и цивилизованными способами, но все же этого никогда не было достаточно. Нас вытолкнули и почти забыли… Полагаю, стоит прочитать, если вы хотите получить представление о том, какой была окружающая среда.
Привилегия была в основном королем.
Работа, которая считалась наиболее ценной и, следовательно, наиболее влиятельной, это работа, которая привлекала «крупных клиентов». Это должно было исходить от крупного бренда или быть частью маркетинга крупного бренда. Некоммерческое искусство здесь не приветствовалось, поскольку считалось, что оно не приносит денег или ничего не стоит. Причина, по которой многие из этих «веб-сайтов как новых зарождающихся форм искусства» исчезли, заключается в том, что рекламные кампании на самом деле не сохранились. Во многих отношениях то, что сделало Flash наиболее популярным, в итоге оказалось наименее сохранившимся.
Ирония в том, что NewGrounds и те «любительские проекты», на которые часто смотрели свысока как на маленькие или хобби, оставили самый большой след. Мы будем помнить Flash-игры больше, чем претенциозность большого коммерческого пространства, каким бы влиятельным и «пан-ультимативным» оно ни было в то время. Я полагаю, что инклюзивность и доступность по-своему победили. В конце концов, элитарность дала обратный эффект. Я думаю, интересно посмотреть, что это может означать для нас сегодня.
Причина того, что Флэш был убит таким образом, произошла в идеальном шторме, когда все шло против него. Вы не можете сказать это достаточно; сеть менялась.
Большая часть рассуждений, используемых для объяснения того, почему люди отказались от Flash, заключалась в том, что он нестабилен, содержит ошибки или небезопасен. Что Adobe не поддерживала его должным образом, но я думаю, что эта линия рассуждений терпит неудачу, когда вы видите, что HTML5 также не совсем сдержал обещание с точки зрения поддержки этого типа творческой работы.
Я говорю это как человек, который до сих пор использует Flash. Это не обязательно стало хуже. Многие его аспекты даже улучшились в то время, когда его так сильно критиковали. В то время, когда он начал подвергаться критике, ActionScript 3 был новым. Это принесло много новых идей в программирование для Интернета. 3D для Интернета только начинало становиться серьезной вещью, изучаемой на иммерсивных веб-сайтах. Все это было до того, как HTML5 смог удобно и надежно воспроизводить видео (в разных браузерах).
Был даже момент, когда Macromedia пыталась заставить W3C сделать Flash (и, как следствие, ActionScript) веб-стандартом. ActionScript 3 даже вдохновил многие современные подходы к веб-программированию на JavaScript и API.
Ссылки на этом слайде:
Gamasutra: судья Epic против Apple предупреждает о «серьезных последствиях» для производителей консолей над флэш-рядом
Мобильный просмотр был моментом, когда все действительно изменилось таким образом, что закончилась творческая свобода, о которой я говорил ранее. На заре мобильных устройств Flash Player работал на смартфонах с браузерами. У Adobe даже был Flashlite, облегченная версия плеера, со своей собственной версией языка программирования ActionScript, специально предназначенной для устройств более низкого уровня (устройства не такие мощные, как настольные компьютеры).
Он существовал и развивался как часть мобильной сети. По общему мнению, можно справедливо сказать, что это угрожало AppStore. Вот почему его начали выделять из списка устаревших в мобильной сети. Apple печально известна тем, что контролирует свою платформу, особенно сохраняя технологии (и программное обеспечение), специфичные для нее.
Вы можете увидеть текущий пример этого с Epic против Apple. Где Apple недавно пригрозила удалить всю поддержку Unreal Engine со своей платформы и удалила Fortnite из AppStore. То, что Epic считает справедливым или несправедливым с точки зрения политики Apple, здесь не столько проблема, сколько тот факт, что Apple может принимать радикальные решения об удалении поддержки Unreal Engine, затрагивая буквально всех остальных (не только Epic).
Я думаю, что это интересный текущий пример, чтобы контрастировать с тем, как Apple и Adobe противостояли друг другу, когда Adobe хотела, чтобы Apple открыла iPhone для технологий, не принадлежащих Apple. В сети до сих пор есть следы этого. Ссылки на некоторые из них находятся на этом слайде…
К тому времени, как Стив Джобс написал открытое письмо «Мысли о Flash», Apple и Adobe шли наперекор друг другу. Adobe подала в суд на то, чтобы открыть AppStore для сторонних технологий, таких как PhoneGap и AIR. AIR была не веб-версией Flash, объединенной в интегрированную среду выполнения, так что даже если Flash Player был удален, разработчики, не принадлежащие Apple, все еще могли создавать что-то для iPhone.
Apple изменила свое соглашение, запретив использование приложений, написанных на неродных языках, на iPhone.
В конце концов Apple пришлось ослабить свои ограничения и разрешить сторонним инструментам работать с iPhone (не контролируемым исключительно Apple). Эта победа — причина того, что у нас есть игры Unity в магазине. Если бы Adobe не боролась с этим, iPhone был бы еще большим огороженным садом.
Многие ветераны Flash назвали реакцию Стива Джобса смертельным ударом по Flash. Собственная заинтересованность Apple в контроле над веб-технологиями и сохранении контроля над своим мобильным телефоном не подвергалась такой критике, как должна была.
Этот тип драконовского контроля над разработчиками до сих пор является тем, на чем Apple настаивает.
Так или иначе, все это создало что-то вроде пропагандистской войны против Флэша.
В конечном итоге Android также удалил поддержку Flash Player.
Мобильный интернет изменился. Это дало владельцам платформ возможность (из-за отсутствия лучшего термина) переопределить условия, на которых вы взаимодействуете с Интернетом… своего рода «воссоздать», переосмыслить, в некотором роде «начать заново» и структурировать платформу в способ, который принес им больше пользы. При этом свобода выбора типа контента, который мы можем создавать, в значительной степени исчезла.
Apple, например, может контролировать все, что происходит на их телефоне, и то, как вы взаимодействуете с Интернетом на нем. «Мысли о Flash» иллюстрируют эту философию, и то, как они до сих пор относятся к разработчикам, иллюстрирует это. Безопасность и конфиденциальность часто используются в качестве предлога для этого, но я думаю, что это не соответствует действительности и должно подвергаться гораздо большей критике как аргумент дымовой завесы, когда вы рассматриваете, на что эти компании закрывают глаза, а не на то, как мелкие разработчики становятся мишенью.
Наличие контента в браузере, который мог бы конкурировать с чем-либо в AppStore, не соответствовало их видению. Это основная проблема здесь, и она продолжает оставаться, если посмотреть, как они ограничивают политики и для настольных компьютеров.
Тот факт, что Adobe подала на них в суд, чтобы открыть AppStore для сторонних технологий (таких как AIR или PhoneGap), также не помог. Во многом убийство Флэша стало масштабной пиар-войной.
Крупные игроки хотели другой Интернет, который подходил бы для потребления контента определенным образом, не учитывал другие эксперименты и онлайн-свободу (игры, интерактивное искусство, странные веб-сайты).
Как я уже сказал, дело не в том, что Флэш стал худшим. Дело в том, что направление сети изменилось. Чего мы от него ожидали и как он должен выглядеть в соответствии с движущими тенденциями.
Вы часто слышите комментарии о том, что сайт закрыт в социальных сетях. Это хороший способ описать переход от людей, контролирующих свое пространство, к корпорациям, контролирующим пространство людей.
Другим большим изменением стало то, как интернет-реклама заняла эту нишу, и то, как ее провалил Flash Player.
Рекламодатели теряли много денег из-за того, что люди могли просто отключить плагин, и реклама не показывалась. Было желание постепенно отказаться от Flash Player, чтобы рекламу было сложнее отключить. Промышленность теряла много денег из-за этого.
Для этого есть веские основания, если вы изучите, что удаление от игрока не делает рекламу лучше. Это просто сделало их более интегрированными в ваш онлайн-опыт. Тебя повсюду отслеживают, они все время перед твоим лицом, больше нет реального способа избежать этого.
Захотелось «размазать» технологию Flash. Это было круто и модно. Угроза безопасности была в значительной степени мемом, пришедшим из таких областей, как рекламное пространство. Многие статьи в то время, посвященные «новой уязвимости Flash», часто преувеличивали масштабы происходящего. Для некоторых из них не было даже уязвимости, просто неверное толкование примечаний к выпуску. Это создало вокруг Флэша эхо-камеру с недостоверной информацией.
Теперь, когда мы перешли к этой рекламе на JavaScript, вы видите, что JavaScript и HTML5 подвергаются одинаковой критике. Наша проблема в инфраструктуре, а не в технологиях. Сегодняшний Интернет — это другой зверь.
Итак, это история смерти Флэша, очень сложное изменение интернет-климата, в двух словах…
Я думаю, что это очень важно понять, что это значит для нас сейчас. Что мы имеем сегодня в инди-играх, тот факт, что они могут существовать на компьютерах так, как они существуют, является особенным. Это то, что мы должны говорить о сохранении и создании истории, прежде чем монополии, достаточно могущественные, чтобы настаивать на этом, могут отнять ее. Такие пространства, как itch.io, не следует воспринимать как должное.
Смерть Флэша демонстрирует, как легко уничтожить то, что было таким огромным и являлось краеугольным камнем онлайн-искусства и творческого самовыражения. То, как здесь можно переписать историю, вплоть до того, чтобы заклеймить Flash как плохое, ненужное, злое или «не привнесшее ничего хорошего в компьютеры» и, следовательно, что-то, заслуживающее полного искоренения, действительно должно привлечь внимание к тому, насколько легко оно для нас, чтобы потерять цифровую историю.
Климат, окружающий Flash, стал настолько ядовитым, что было уже не круто говорить, что ты делаешь Flash-игры или даже работаешь в них. Это было похоже на пятно на вашем авторитете. Помню, во время выступления на Casual Connect один из спикеров сказал, что они принципиально не берут на работу Flash-разработчиков, и люди засмеялись. Это среда, которая окружала его, и я нахожу это действительно интересным как пример.
Только до недавнего времени я не мог сказать, что использую его, не подвергаясь критике за лень, боязнь изучать новое или как-то отставать от времени… как будто это было так не круто даже бросать вызов негативу, окружающему эту технологию, но вот почему мы потеряли огромный кусок интернет-истории. Было круто убить его. Ценить это было не круто, а значит, не стоило сохранять. Во многих отношениях мы все попались на эту удочку.
Если Флеша было так легко убить, тем более стереть ту историю, которую точно не сохранить, то что это значит для нас сейчас?
Чем запомнится движение инди-игр?
Запомнит ли он всех нас или только тех немногих, кто был достаточно привилегирован, чтобы подняться на культурную вершину и принести пользу держателям платформы?
Будет ли такая организация, как Apple (или Nintendo, или Sony…), возьмет на себя ответственность за то, что «игры — это искусство», и напишет эту историю, потому что они владеют платформой, голосом, аудиторией… и, следовательно, повествованием, и нас вытолкнут из этого ?
Инди-игры — это все. Сеть была у всех. Гениальность одного человека или компании никогда не делает что-то великое, но это, как правило, повествование, когда мы оглядываемся назад на такие движения.
Если вы посмотрите, как в настоящее время помнят игры, кому принадлежит это обсуждение (Nintendo, Sony…), действительно кажется, что то, что мы имеем сегодня, будет двигаться в том же направлении, что и Интернет. Возможно ли вообще пережить наши технологические и культурные монополии? Если вы посмотрите на это в этом контексте, было бы смехотворно легко уничтожить инди-игры в том виде, в каком они есть сейчас, со всей свободой, которой мы наслаждаемся сейчас из-за простой вражды, чтобы держать магазин открытым для сторонних разработчиков.
Ссылки на этом слайде:
будущее моих игр на Apple (после Catalina) и что это значит для художественных игр в целом
Обсуждение сообщества As3lang.org: Harman + плагин Flash
Свобода творчества разработчика для настольных компьютеров постоянно попадает под подобный огонь. Например, посмотрите на такие вещи, как Apple Catalina, принудительно заверяющая нотариальное заверение и исключающая поддержку 32-битных систем. Это еще одна текущая демонстрация. Эти решения в основном принимаются ни с того ни с сего, без оспаривания, потому что оспаривание их часто рассматривается как препятствие для прогресса. Я не думаю, что то, как мы «движемся вперед» с технологиями, часто действительно является прогрессом. Многие тенденции технологической индустрии больше связаны с монетизацией, чем с истинным прогрессом.
Я думаю, ко всему этому можно добавить интересное наблюдение: эмуляторы Flash Player по-прежнему не могут должным образом эмулировать Flash, а те немногие, которые продвинулись достаточно далеко, чтобы приблизиться к поддержке ActionScript 2, в лучшем случае несовершенны. Если вы хотите использовать эмулятор, вы потенциально рассчитываете на обслуживание большой «среды выполнения веб-сборки» при самостоятельном размещении. Сравните это с простым развертыванием SWF.
Это добавление технического препятствия является интересным изменением для технологии и платформы, где вам нужно было только загрузить файл HTML и SWF на сервер, и все «просто работало». Теперь планка стала намного выше.
Сама Webassembly имеет ограничения. Его производительность сегодня такая же, как у Flash десять лет назад. Если вы сравните его с Flash сегодня, Flash использует меньше ресурсов.
Мы все еще находимся в точке, когда альтернативы «просто еще нет», и я не уверен, что они когда-либо могут быть из-за того, насколько нарушена экосистема сети. На мой взгляд, самым многообещающим эмулятором Flash Player был CheerpX для Flash, но даже он в значительной степени доступен только для корпоративного программного обеспечения и крупных компаний, которые могут позволить себе лицензионные сделки.
Flash больше не доступен для обычных небольших инди. Как есть, так и сохранить тоже нельзя. Я нахожу это интересным. Flash был настолько доступен для всех, но теперь он закрыт стеной для более крупных организаций, которые могут позволить себе сложные лицензионные соглашения.
Здесь есть что распаковать. Наследие работы, которое когда-то представляло творческую свободу для всех, стало доступным только для организаций, которые могут позволить себе сохранение и миграцию, или (из-за отсутствия лучшего термина) «переход на HTML5».
Я думаю, очень важно рассматривать технологии как демократию, в которой мы все участвуем и на которую имеем право. Он не должен принадлежать монополиям, принимающим решения, которые явно приносят им наибольшую выгоду.
Независимые разработчики — источник экспериментов. Если платформа враждебно относится к экспериментам, мы теряем все это так же быстро, как потеряли след Flash в истории интернета. Просто стирается. Его даже невозможно запомнить, потому что это воспоминание было бы контрпродуктивным по отношению к повествованию о прогрессе, которое нам рассказывают монополии.
Упадок Flash является следствием более серьезной проблемы, от которой страдают технологии, и с которой нам всегда придется бороться, пока капитализм остается движущей силой. Именно из-за такого взгляда на прогресс так важно иметь доступную технологию, такую как Flash, которая бросает вызов этому контролю. Без него к нам относятся как к потребителям, а не как к реальным участникам цифровой культуры или эволюции технологий.
Интернет для всех, как и инди-игры для всех. Я думаю, извлекая уроки из всего этого, мы подошли к тому моменту, когда нам нужно писать свою собственную историю и защищать нарративы, окружающие наши творческие движения, чтобы они не могли быть присвоены монополиями, стремящимися извлечь выгоду и контролировать искусство, принадлежащее всем. нас.
Сам факт того, что кто-то является независимым разработчиком и выкладывает свои работы, поддерживает мечту.
Ознакомьтесь с этими 6 классическими веб-сайтами Flash
После новостей о том, что Firefox также планирует поэтапный отказ от Flash, мы подумали, что он может совершить путешествие по закоулкам памяти. Мы напрягли наши коллективные мозги, чтобы составить список 6 лучших классических Flash-сайтов, которых либо больше нет, либо которые скоро прекратят свое существование.
Наши директора начали свою карьеру, работая над веб-сайтами Flash и онлайн-играми, и, хотя большинство сайтов в этом списке до смешного устарели, время от времени интересно заглянуть в прошлое и посмотреть, как далеко продвинулся дизайн веб-сайтов.
Флэш-сайты обречены – обречены, скажу я вам
Дох! Веб-страницы, подобные гомеровской, могут быть мыслями о прошлом.Эти древние флэш-сайты полны того неописуемого комфорта и ностальгии, которые вы испытываете, надевая винтажную куртку, которую откопали в благотворительном магазине. Flash может делать то же самое, что и Dodo, но у ранних инноваций в Интернете есть чему поучиться.
Эти первые дни были диким западом Интернета — местом, где веб-дизайнеры могли свободно исследовать и создавать вещи без таких (невероятно ценных) ограничений на их идеи, как UX, мобильная отзывчивость и, знаете, создание веб-сайтов, которые действительно приносят деньги. .
«Планета Лилии»
«Планета Лилии» — российский Flash-сайт, состоящий из великолепно анимированных иллюстраций. Вы можете исследовать фотографии, загадывать желания и пытаться найти секреты, чтобы разблокировать обои.
Изобретательная, очаровательная и совершенно уникальная для того времени «Планета Лилии» и по сей день остается увлекательным способом убить 10 минут.
Космический джем
Космический джем содержит большой культурный капитал для миллениалов (это слово *содрогается*). Это символ лучших битов 90s – безумные наряды, Looney Tunes, Bill Murray – масса.
Если вы бродите по некоторым областям Интернета, вы, несомненно, наткнулись на культовый веб-сайт Space Jam, ретро-сайт, который каким-то образом до сих пор остается живым и нетронутым, как прекрасно сохранившиеся окаменелости стегозавра, спрятанные глубоко под поверхностью земли. Короче — это здорово.
Moshi Monsters
Первоначально выпущенная в 2008 году, Moshi Monsters — это онлайн-игра, в которой пользователи могут взять себе собственного очаровательного анимированного монстра.
Пользователи могут играть в игры, решать головоломки и повышать уровень своих маленьких существ в ярком мире, оживлённом с помощью забавной Flash-анимации.
Bioshock
Оригинальный веб-сайт оригинальной видеоигры Bioshock был мастер-классом по жуткой флеш-анимации.
На оригинальном веб-сайте Bioshock, наполненном навязчивой атмосферной музыкой и звуковыми эффектами капающей воды, есть угощение, передающее угрюмую винтажную эстетику игры.
Habbo
Когда-то большая собака в социальных сетях — больше, чем Facebook, Twitter и Myspace, Habbo — основополагающая платформа Flash, используемая миллионами пользователей по всему миру.
В этом мультяшном виртуальном мире представлены настраиваемые аватары, с помощью которых подростки могут заводить онлайн-друзей (оглядываясь назад, возможно, не самое лучшее) в очаровательных пиксельных сообществах.