Что такое аватара: Недопустимое название | Аватар вики

Что такое аватара? — 1avatara.ru

Аватар служит достойным приложением к вымышленному имени (нику) пользователя сети и как бы дополняет его образ в глазах других пользователей.

Аватара — это небольшое изображение (оно, как правило, не превышает 150×150 пикселей, часто размер аватары 64х64 или 100х100 пикселей), которое отображается рядом с именем (ником) зарегистрированного посетителя сайта, форума или чата. Эта картинка также фиксируется в настройках профиля пользователя и появляется в сообщениях, которые он создает.

Аватарки могут быть самыми разнообразными, начиная с фотографий и заканчивая уникальными картинками, смысл которых порой бывает, понятен лишь самому пользователю.

Достаточно просто взглянуть на аватары форума на любом сайте и сразу же станет ясно, что разных аватаров великое множество.

Картинки аватары могут быть изображениями животных, аватары ангелы, героев мультфильмов или гламурные аватарки, встречаются также аватары анимированные.

При выборе картинки нужно отдавать себе отчет в том, что это – своего рода визитная карточка, и именно по аватарке собеседник создаст о вас свое мнение, которое вам затем придется поддерживать или опровергать. Как ни крути, первое впечатление всегда самое долговременное, поэтому все же стоит стремиться к тому, чтобы аватара максимально верно отражала суть пользователя, или хотя бы не противоречила ей.

При опросе пользователей о том, как они выбирают аватары, некоторые утверждают, что они выбирают свой «виртуальный портрет», не воспринимая эту задачу слишком серьезно, а просто ставят понравившуюся картинку. Однако большинство пользователей все же стараются посредством аватары каким-то образом самовыразиться.

Зачастую участники форумов и подобных веб-проектов используют один аватар для нескольких форумов, которые они посещают. Они как бы срастаются со своим постоянным аватаром, и он становится их «Альтер-эго», их виртуальным Я.

Некоторые полагают, что важно сделать аватару уникальным, но это требует определенных навыков, поэтому большинство пользователей считают, что проще аватарку скачать.

Благодаря огромному многообразию сайтов, где можно скачать аватары бесплатно, найти подходящий в Интернете проще простого. Хотя для многих этот процесс оказывается довольно долгим – ведь выбранное изображение вам придется видеть чаще всех остальных, поэтому хочется, чтобы оно вызывало приятные чувства.

При выборе своего «виртуального портрета» не забывайте, что прикольные аватары всегда привлекают внимание других пользователей и могут помочь завоевать их расположение. Участники форумов или блогов невольно ассоциируют друг друга с изображением на аватаре, поэтому желательно выбирать аватар с похожими признаками, если только вы не хотите ввести форумчан в заблуждение и скрыть свою подлинную суть.

Как вариант – можно в качестве аватара использовать собственную фотографию. Например, у повального большинства пользователей агента вконтакте аватары с их собственными фотографиями.

То же можно сказать и про аватар qip и аватар icq. Но если вы не хотите выставлять себя на всеобщее обозрение, никто не мешает вам выбрать другой аватар. Часто поиск подходящего аватара занимает уйму времени, но он также может быть увлекательным и интересным процессом, при условии, что вам попадется хороший сайт с бесплатными аватарами.

Что такое аватар в виртуальной реальности и как избежать эффекта «Зловещей долины» — колонка компании Cerevrum — Gamedev на DTF

Один из основателей компании Cerevrum, занимающейся разработкой проектов в области виртуальной реальности, Денис Тамбовцев, написал колонку на DTF.

Он рассказал о том, что такое VR-аватары, что называют «Зловещей долиной» и как её избежать, а также поделился теорией о том, как создать идеального аватара.

4205 просмотров

Если у вас уже есть очки виртуальной реальности, вы занимаетесь разработкой или просто интересуетесь темой и следите за обзорами VR-проектов, то могли заметить один интересный момент, касающийся подхода разработчиков к созданию аватара пользователя. Дело в том, что в проектах от первого лица аватар часто вообще отсутствует, показаны только модели рук, либо какие-то объекты в руках (меч, лук, пистолет, сковородка и тому подобное).

При этом, для других пользователей ваше виртуальное тело визуализировано. Если же в игре или сервисе присутствует аватар в полный рост, то часто это робот, полупрозрачное абстрактное тело, либо он утрирован как-то иначе — визуально нереалистичен.

Особенности

Может показаться, что причина частого отсутствия аватаров в полный рост в VR-проектах заключается в простой экономии: не нужно создавать модель тела, анимировать его, оптимизировать весь этот контент. Но есть две интересные особенности, которые делают вопрос с аватарами в виртуальной реальности не таким простым, как кажется на первый взгляд.

1. Сенсорный диссонанс

Часто аватар в проекте создается для усиления эффекта присутствия. Речь идет об обозначении «себя самого» в виртуальном мире — переносе чувства собственного «я» на виртуальный аватар. В VR вы находитесь внутри изображаемого пространства и при визуализации своего виртуального тела ожидаете, что оно будет вести себя в соответствии с вашими действиями.

В неврологии существует понятие схема тела. Благодаря ней мы имеем представление о его динамических характеристиках, текущем положении его частей и можем планировать движения. Например, вы можете дотронуться пальцем кончика носа с закрытыми глазами — вы всегда знаете где находится ваш локоть, ваше колено, куда повернута кисть.

А теперь представьте, что в виртуальной реальности пользователь ограничен лишь системой отслеживания, что используется с очками виртуальной реальности HTC Vive. Эта система хоть и точно, но может определять лишь положение шлема и двух моушн-контроллеров, которые держит пользователь в руках. Зная, где находится ваша кисть, система не знает, где располагается локоть, не говоря уже о расположении ног.

При этом, вы сами прекрасно понимаете, в каком положении находится ваше реальное тело.

И если разработчик попытается создать полноценный аватар в проекте для Vive, то пользователя может сбивать подобный рассинхрон между тем что он видит в виртуальном пространстве от первого лица и тем, что чувствует в реальности, так как трехмерная модель не сможет повторить точное положение всех частей реального тела. (Например, ваши виртуальные и реальные локти могут находиться в разных позициях).

Это напоминает проблему перемещения в пространстве, когда возникает укачивание из-за рассинхронизации между тем, что пользователь видит (двигается в виртуальной реальности) и чувствует за счет вестибулярного аппарата (сидит в кресле). Только в случае с аватарами можно говорить о конфликте восприятия реального и виртуального тела, который, как кажется, также может вызывать не очень приятные ощущения или просто ухудшает эффект погружения в виртуальную среду.

2. Зловещая долина

Данный момент связан не только с восприятием своего аватара, но и восприятием моделей других пользователей, а также неигровые персонажи в виртуальной среде.

Одна из главных особенностей VR с сетевым взаимодействием — ощущение реального присутствия других людей в одном пространстве. Достигается это за счет отслеживания шлема и контроллеров, объемного звука и других инструментов.

Тут не особо важно, что думает сам пользователь, осознавая, что он находится в очках виртуальной реальности, главное — как его мозг интерпретирует сигналы, идущие по зрительному или слуховому каналам.

И это делает вопрос со «Зловещей долиной» более актуальным, чем на других платформах.

Если в виртуальном окружении будут находиться аватары, некоторые части которых могут двигаться реалистично, благодаря системам отслеживания тела (голова, контроллеры в руках), а некоторые анимируются в отрыве от реального движения (ноги, мимика и т.п.), то это может вызвать у пользователя довольно неприятные ощущения. Вроде бы прямо перед вами реальный человек, если вы с ним знакомы, то его можно идентифицировать уже просто по движениям головы и движениям моушн-контроллеров, но «что-то» с ним не так.

Речь тут не только о несоответствии движения тела и воспроизведении мимики, но и о попытках фотореалистичной визуализации самих аватаров. Чем более реальным будет казаться аватар (но все еще отличным совершенно реалистичной модели), тем сильнее будет ощущаться контраст между реальными движениями частей тела, которые считываются и неестественным поведением и изображением всего остального контента.

Идеальный аватар

Исходя из особенностей выше, попробуем представить идеального аватара в виртуальной реальности с управлением от первого лица и понять, что требуется для его создания.

Полное считывание поведения тела, мимики и направления взгляда.
Если мы хотим полностью решить вопрос сенсорного диссонанса, нам нужно синхронизировать реальное положение тела пользователя и виртуальное. Чтобы достичь этого, нужно передавать без каких-либо задержек данные о расположении частей тела пользователя, включая мелкую моторику.

Тут стоит вспомнить классическую иллюзию резиновой руки — обратите внимание на вторую часть эксперимента.

Благодаря слежению за зрачками и мимикой, возникает возможность установки зрительного контакта, чтение выражения лиц и микромимики — все это сработает на раскрытие возможностей невербального общения в виртуальной реальности, а также (вместе с системой полного слежения и воспроизведения движения остального тела) упростит ситуацию со «Зловещей долиной».

Решение вопроса визуализации. Для обхода эффекта «Зловещей долины», аватар, которым мы управляем (и которого мы воспринимаем в качестве другого пользователя), должен быть полностью фотореалистичным, либо утрированным визуально.

Обратная связь. Усиление обратной связи от воздействия виртуальной среды на аватар (или наоборот) ещё больше увеличит ощущения присутствия в виртуальной реальности

Оставим пока размышления на счет будущего развития направления систем отслеживания и обратной связи или же возможности создания полноценных систем нейроинтерфейсов для обхода органов чувств с доступом прямо в мозг, и посмотрим на текущие варианты реализации виртуальных аватаров.

Текущие способы реализации аватаров

В зависимости от непосредственных задач проекта, возможностей системы отслеживания, а также визуального стиля и сетинга можно выделить следующие комфортные способы использования аватаров в VR-проекте, доступные уже сейчас.

Захват движения и полноценные аватары

Все существующие системы отслеживания в потребительских версиях очков виртуальной реальности определяют лишь положение самого шлема и контроллеров, что ограничивает возможность полноценной синхронизации реального и виртуального тела. Использование же технологии захвата движения позволяет снять это ограничение.

Но это нишевый вариант, который сейчас используется в «центрах полного погружения», вроде THE VOID и других аналогов. Технология в текущем виде вряд ли будет распространена среди пользователей из-за цены, сложности настройки и администрирования. Однако, на данный момент это самый эффективный способ создания полноценного аватара во весь рост в виртуальной реальности.

Тут стоит уточнить, что под полноценными аватарами подразумеваются реализация на базе отслеживания нескольких основных суставов. Так как все еще пока нет простых в использовании и стабильных решений, например для мимики и зрачков глаз, которые можно было бы задействовать в развлекательных центрах или дома без длительного процесса подготовки оборудования и самих пользователей.

Также существуют несколько проектов костюмов для отслеживания тела, рассчитанных на массовый рынок, но пока рано говорить, как о готовой потребительской версии, так и строить прогнозы относительно будущего подобных разработок в целом.

Статичные аватары

Далеко не всегда нужно отслеживать все тело пользователя. Есть проекты, где аватар не ходит и не совершает сложных действий руками. Например, в симуляторах, где он располагается в кабине в статичном положении, а руки почти всегда держит на руле или других джойстиках.

В таких случаях легко предугадать положение реального тела пользователя и визуализировать это положение в виртуальной реальности. И тут уже сам пользователь может просто подстроиться под положение виртуального аватара, тем самым «синхронизировав» реальное и виртуальное тела. Понятно, что 100% попадания не будет, но, возможно, это не так и страшно при подобном статичном положении.

Частичная визуализация

На текущий момент, это кажется наиболее логичным способом. Если речь идет о пользовательском опыте от первого лица, то большинство разработчиков отказывается от визуализации или анимации тех частей тела, которые нельзя отслеживать в пространстве в реальности. Чтобы не создавать рассинхрон между реальным положением пользователя во время его движения в пространстве и положением виртуального тела.

Как видно из примера, чаще всего разработчики показывают только кисти рук, которые либо могут держать игровые объекты, либо заменяются на модели объектов при их активации.

Помните фразы вроде «меч — это продолжение твоей руки»? Это не просто метафора — чтобы человек мог пользоваться инструментами, они должны интегрироваться в его схему тела, т. е. в прямом смысле стать его частью. Поэтому люди ощущают габариты автомобиля, которым управляют или чувствуют, что дотронулись кончиком швабры до упавшего за диван пульта от телевизора. И именно поэтому трехмерные модели, которые визуализируются на месте моушн-контроллеров, кажутся такими реальными.

При этом, в сетевых играх тело пользователя может быть не визуализировано только для него самого, но для других игроков этот аватар отображается. Так сделано, например, в играх Dead & Buried или в Hover Junkers, а также почти всегда визуальный стиль позволяет обойти стороной проблему со «Зловещей Долиной».

Отдельно про визуальную стилистику

Вне зависимости от выбора варианта выше, в плане визуализации можно выделить следующие моменты:

Отказ от реалистичного изображения людей. Роботы, призраки, голограммы — все это в той или иной степени может хотя бы сгладить проблему со «Зловещей долиной» и обыграть отсутствие визуализации тех или иных частей тела. Эта проблема тут действительно стоит более остро, чем на других платформах из-за того, что пользователь ощущает присутствие других других людей вокруг себя в виртуальном пространстве.

Использование стилизации в целом. Использование нефотореалистичных визуальных стилей, упрощенная геометрия, утрированная анимация — все это также может помочь создать комфортный пользовательский опыт. Обойти и проблему «Зловещей долины», и сгладить ситуацию с несоответствием положения виртуального и реального тела при визуализации полноценных аватаров (если принято решение реализовать их без полной привязки к движениям пользователя).

Про лица и мимику. Пока не существует доступных продуктовых решений для быстрого отслеживания мимики, рассчитанных на массовый рынок. Сейчас разработчики часто различным образом пытаются обыграть момент с лицами — скрывают очками, масками, скафандрами — отходят от реалистичного изображения лица человека, если не используется какая-либо упрощенная визуальная стилистика.

Несколько вопросов перед принятием решения

Никто не запрещает закрывать глаза разработчикам на две особенности, указанные выше, и пытаться реализовать двигающиеся аватары в полный рост без 100% привязки к реальному положению тела пользователя, обыгрывать мимику и так далее.

Пользователи, на текущий момент, загружают все что есть: им интересен новый опыт, а контента доступно совсем мало. Но, если говорить о комфортном взаимодействии в виртуальной реальности, то перед принятием решения относительно аватаров в проекте стоит разобрать несколько вопросов:

Какую задачу должен выполнять аватар? Если основная причина использования аватара заключается в попытке усилить эффект присутствия, то нужно четко оценить все плюсы и минусы того или иного функционального и визуального решения.

Какие возможности есть для отслеживания тела? Разные системы отслеживания предоставляют разные возможности по визуализации виртуального тела. Это нужно учитывать в рамках концепции аватаров в проекте.

Будет ли просто обойти стороной «Зловещую долину»? Можно ли на уровне сеттинга или визуального стиля как-то обыграть изображение аватара? Например, отказаться от детализации лица и эмоций?

#технологии #мнения #vr #long

Avatar Facts for Kids

Детская энциклопедия Facts

Эта страница посвящена концепции индуизма. Чтобы узнать о фильме 2009 года, см. Аватар (фильм 2009 года) . Чтобы узнать о других значениях, см. Аватар (значения).

Аватары Вишну

Аватар , слово в индуизме, это божество, которое спускается на землю в человеческой форме, животной форме или частично человеческой и частично животной форме. Рама был аватаром Вишну, одного из трех главных богов индусов. Точно так же Гаутама Будда также был аватаром. Оба этих аватара имели человеческий облик, но аватары индуистской мифологии также появлялись в образах животных. Например, Матсья имел форму рыбы, а Вараха — кабана.

Слово обычно переводится на английский как «воплощение», но лучше как «внешний вид» или «проявление». Это то значение, в котором слово «аватар» используется сегодня в различных средствах массовой информации.

Согласно индуистской мифологии, важные аватары бога Вишну названы ниже:

  • Матсья
  • Курма
  • Вараха
  • Нарасимха
  • Вамана
  • Парашурама
  • Рама
  • Баларама
  • Кришна
  • Будда
  • Калки

В нескольких индуистских писаниях есть подробности и рассказы об аватарах Вишну. В этих текстах также говорится, что Вишну снова появится в качестве аватара Калки. Следующие истории рассказывают об аватарах, которые появлялись в образах животных или частично животных, частично человеческих формах.

Матсья — первая аватара Вишну в образе большой рыбы. Иногда говорят, что он принял форму получеловека-полурыбы. Об этом есть история в индуистской мифологии. История рассказывает об очень злобном демоне ( asura ), который схватил Веды, священные книги индусов, и ушел глубоко в море. В этот момент пришел Вишну как аватара Матсья (рыба), который ушел глубоко в море и принес Веды. Он дал Веды Ману. В индуистских писаниях говорится, что Ману был первым человеком в мире. Его также можно сравнить с Ноем.

Курма — вторая аватара Вишну в образе черепахи. Курма — это слово на санскрите, означающее черепаху. Этот аватар Вишну является символом силы и стабильности.

Вараха был третьим воплощением Вишну в образе черного вепря. Вараха — это слово на санскрите, означающее вепря. Индуистские писания рассказывают историю об этом аватаре. Был демон ( дайтья ) по имени Хираньякша. Он бросил землю (называемую индусами притхиви) в воды океана. Земля вот-вот утонет в океане. В этот момент Вишну принял форму черного кабана, вошел в воду и понес землю на своем теле. Так Вишну, как Вараха, спас землю от разрушения.

Нарашимха был четвертым воплощением Вишну в образе человека с головой льва. Этот аватар Вишну также является символом великой силы.

Все другие аватары Вишну после аватара Нарашимхи были в форме людей.

Хотя аватары Вишну являются наиболее важными в индуистской мифологии, существуют истории об аватарах других божеств, таких как Шива, Ганеша и Деви.

Аватар — следующее рождение Бога в хундуизме.

Все содержимое статей энциклопедии Kiddle (включая изображения статей и факты) можно свободно использовать по лицензии Attribution-ShareAlike, если не указано иное. Цитируйте эту статью:

Факты об аватаре для детей. Энциклопедия Киддла.

Дизайн аватаров и будущее иллюстрации персонажей

Логотипы, веб-сайты и многое другое…

Логотипы, веб-сайты, обложки книг и многое другое…

Получить дизайн

В мире, где анонимные цифровые взаимодействия являются нормой, аватар часто является единственным символом, представляющим человека в сети. В отличие от смайликов, мемов и реальных слов, аватар — это и средство выражения, и маска, хорошо это или плохо. И какими бы полезными ни были аватары в обоих случаях, они будут становиться все более важными по мере того, как мир становится все более онлайновым и удаленным.

Иллюстрация OrangeCrush

Но что делает аватар эффективным? В конце концов, селфи — это только один из многих видов аватаров. Из всех возможных вариантов может быть трудно понять, какой тип аватара подходит для данной клиентуры. Эта задача усложняется только тем фактом, что дизайн аватара должен быть достаточно неконкретным, чтобы его мог использовать широкий и разнообразный круг людей, и все же — каким-то образом — достаточно конкретным, чтобы отдельные люди чувствовали, что он представляет их лично.

К счастью, хороший дизайн аватара не так противоречив, как может показаться: в этом руководстве мы расскажем вам, как работают аватары и что нужно для их создания.

Что такое аватар?


Аватар — репрезентативная замена человека или организации. Иногда аватары имеют разные проприетарные имена (например, Apple Memoji или Nintendo Mii), но основная идея заключается в том, что аватар позволяет нам проецировать нашу личность в место, куда мы сами не можем попасть, например в неосязаемую цифровую сферу. . Но эта концепция имеет историю, которая задолго до появления маршрутизаторов и модемов.

Термин «аватар» происходит из индуизма, где он описывает божеств, переносящих свою сущность в другую форму. По сути, индуистские боги путешествовали в другие миры, такие как Земля, обитая в человеческом сосуде — аватаре.

Автор Нандатама ✪

Намного позже аватары вернутся в воображении. Настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons 1974 года, представили концепцию создания персонажей, в которой игроки изобретают свои собственные аватары (в комплекте со статистикой и предысторией), чтобы путешествовать по вымышленному фэнтезийному миру с помощью речи.

Ранняя версия цифровых аватаров, которые мы знаем сегодня, была представлена ​​вскоре после рождения Интернета, когда AOL Instant Messenger представил «Друзей» — изображения, дополняющие имена пользователей. В 2004 году Yahoo! Представлена ​​собственная версия Yahoo! Аватары», который официально установил связь между санскритским термином и цифровыми изображениями профиля.

Концепция аватара была популяризирована в фильме 2009 года Аватар , в котором морской пехотинец, прикованный к инвалидной коляске, переносит свое сознание в инопланетное тело, чтобы приспособиться к жизни на чужой планете. Хотя фильм был научно-фантастическим, а основатель Neuralink Илон Маск неоднократно демонстрировал интерес к переносу сознания в компьютеры, наука, лежащая в основе фильма, не может долго оставаться фантастикой…

Фабио Фантини

Какие аватары используются для

Цифровые аватары в основном можно разделить на два основных типа, первый из которых мы будем обсуждать в этой статье.

Автопортреты пользователей

Самыми популярными и простыми аватарами были изображения, используемые в профилях социальных сетей, приложениях для обмена сообщениями или любых онлайн-сервисах, требующих репрезентативной фотографии пользователя. Хотя обычно это статические изображения, их можно анимировать, но они не расширяют пользовательский контроль (как аватары, которые мы обсудим в следующем разделе). Цель состоит исключительно в том, чтобы дать пользователям лицо.

Сосуды для симуляции

Для технологии, которая позволяет пользователям перемещаться по смоделированной среде, такой как видеоигра или Метавселенная Facebook, также требуются аватары. Поскольку эти пространства являются цифровыми, мы воспринимаем их через цифровой аватар, чьи движения мы контролируем и чьими глазами мы видим.

Автор: Warloud arts

Говоря о видеоиграх, важно помнить, что не каждый персонаж видеоигры, которым вы управляете, является аватаром. Видеоигры могут включать в себя повествование, а это значит, что вы часто управляете главным героем. Это особый персонаж в истории игры с характерным именем, личностью и предысторией. Другими словами, на самом деле вы не должны думать об этих главных героях как о продолжении себя — это ближе к тому, как вы будете жить с точки зрения главного героя в романе.

Автор: EFL

Настоящий аватар разработан как чистый лист, на котором пользователь может оставить свой отпечаток. В видеоиграх это часто «молчаливые протагонисты» или протагонисты, у которых нет сценария диалога, кроме того, что вы хотите, чтобы они сказали. Часто вам придется настраивать их внешний вид на экране создателя персонажа, но также часто отсутствует человеческий дизайн — например, доспехи, покрывающие персонажа, или камера от первого лица, которая уменьшает аватар до пары глаза.

Виртуальная реальность и будущее аватаров

Говоря о виде от первого лица, одно из наиболее многообещающих применений аватаров в симуляционном пространстве развивается в виртуальной реальности. В виртуальной реальности используется гарнитура с сенсорной изоляцией и очки для цифрового проецирования, чтобы обеспечить более глубокое погружение, позволяя пользователям визуализировать трехмерные цифровые миры и чаты через свои аватары. На данный момент это самое близкое, что мы можем получить к внетелесному опыту, подобному фильму « Аватар ».

В настоящее время текущая итерация оборудования виртуальной реальности (наиболее популярная с 80-х годов) общедоступна с 2014 года. гарнитуры, недоступная цена и склонность вызывать укачивание. По мере того, как технологии становятся более доступными, а цифровая среда становится более реалистичной, вполне возможно, что VR удастся размыть цифровой и реальный мир, даже если будущее Илона Маска с мозговым чипом не осуществится.

Автор: LemonGrapy

Аватары и брендинг


Аватары, представляющие бренд, а также его потребителей, становятся все более распространенными. Это, вероятно, неудивительно, поскольку многие технологические бренды — Google, Apple и Slack — которые используют профили пользователей и обмен сообщениями, естественно, полагаются на аватары. А создание пользовательских аватаров, которые соответствуют существующему имиджу бренда, не только помогает сохранить единообразие на сайте, но также может помочь клиентам увидеть свое отражение в бренде.

Существует естественное совпадение: и аватары, и бренды стремятся передать индивидуальность. И если предположить, что индивидуальность бренда информируется целевой аудиторией, идентичность бренда и потребителя не должна быть слишком далекой.

через Tumblr

Образы брендов обычно перепрофилируются в аватары по умолчанию или заполнители, которые автоматически генерируются, когда пользователь впервые создает профиль. В то время как многие аватары по умолчанию представляют собой серые безликие человеческие силуэты, Tumblr назначает новым пользователям различные версии абстрактной графики на основе своего фирменного стиля.

Поскольку аватары по умолчанию предназначены для изменения, важно предоставить пользователям серию аватаров на выбор, чтобы все они соответствовали бренду. Это влечет за собой наем дизайнера, который может взять вашу существующую визуальную идентичность и воплотить ее в набор пользовательских аватаров.

Имея это в виду, давайте рассмотрим, как работает дизайн аватара.

Практика дизайна персонажей при создании аватаров


Аватары могут показаться выдуманными персонажами, которыми мы живем, но между дизайном аватара и дизайном персонажей есть ключевые различия. Чтобы понять это, давайте кратко определим, что такое символы (в дополнение к некоторым другим терминам, связанным с аватаром).

Автор: betoartdesign
  • Персонаж : вымышленный персонаж с особыми чертами, созданный для того, чтобы жить в истории.
  • Талисман : вымышленный персонаж, созданный для представления бренда (обычно спортивной команды).
  • Emojis : образное представление определенной эмоциональной реакции. Смайлики могут быть изображены в виде лица, глаз, жеста или даже популярного мема.

Хотя аватары могут быть вымышленными изображениями, они должны представлять реальных людей. И в отличие от персонажей (но очень похожих на смайлики), аватары даже не обязательно должны быть похожи на человека: они могут быть неодушевленными объектами или абстрактными формами. Все зависит от того, какое изображение, по мнению пользователя, иллюстрирует его личность (в отличие от отдельных эмоций, которые представляют смайлики).

Но даже несмотря на то, что аватары не являются персонажами в строгом смысле этого слова, процесс проектирования персонажей по-прежнему полезен для дизайна аватаров — при условии, что вы подходите к нему иначе.

Автор: HannaSymo

Дизайн персонажей — это визуальное повествование, рисование в сознании зрителя картины того мира и фона, из которого происходит этот персонаж. Дизайн аватара призван подчеркнуть индивидуальность — что это за человек? Это делает этап исследования целевой аудитории более важным для создания эффективной концепции — в дизайне аватара персонаж должен не просто нравиться аудитории, персонаж и есть аудитория.

Поскольку аудитории нужны варианты, чтобы выбрать аватар, который лучше всего их представляет, необходимо разработать несколько аватаров. Чтобы получить наилучший результат — когда каждый аватар выглядит так, как будто они принадлежат друг другу, но при этом достаточно разные, чтобы понравиться разным членам аудитории — наборы аватаров должны разрабатываться одновременно.

By KEMS

Кроме того, некоторые аватары предназначены для индивидуальной настройки. Это означает, что, в отличие от традиционного дизайна персонажей, пользователям предоставляются инструменты для создания собственного персонажа. Один из подходов заключается в разработке пустого базового аватара и создании широкого спектра настраиваемых частей, таких как прическа, цвет кожи и аксессуары вокруг этой базы. С другой стороны, некоторым дизайнерам будет полезно сначала создать готовый аватар, а затем работать в обратном направлении, чтобы разделить аватар на взаимозаменяемые части.

By Heyjuly

Помимо этих соображений, основные этапы процесса создания персонажа, такие как концепция, исследование, набросок и рендеринг, практически не отличаются от дизайна аватара.

Типы аватаров


Люди

Наиболее распространены аватары, стилизованные под реальных людей. В то время как наиболее простым является фото селфи, гуманоидные аватары также могут быть проиллюстрированы на заказ. При предоставлении пользовательских иллюстрированных людей большинство пользователей в наши дни ожидают, что аватары включают весь спектр пользователей-людей, включая разнообразие расы и пола. И включение должно быть аутентичным, то есть не должно быть неестественно окрашенных персонажей, которые бы предлагали разнообразие, но не делали этого.

Автор: Марк Райз, Dribbble
Профи
  • Лица способствуют установлению прочных межличностных связей
  • Они могут устранить анонимность с наилучшим потенциалом для точного представления человека
  • Иллюстрированный стиль может варьироваться от реалистичного до карикатурного, что делает эти аватары универсальными с точки зрения возрастной группы и профессионализма
Минусы
  • Для представления разнообразия пользователей требуется множество вариантов аватара, что может привести к более дорогому дизайну и процессу консультаций
  • Некоторые пользователи предпочитают воплощать в жизнь свои самые смелые фантазии с помощью аватара, а не изображать их повседневными оффлайн-я
  • Человеческие аватары по умолчанию могут представлять проблему: трудно сделать их достаточно универсальными, чтобы они были неоднозначными в расовом отношении, гендерно нейтральными, по-прежнему узнаваемыми человеческими и соответствовали стилю остальных аватаров

Существа

Для целей этой статьи мы будем рассматривать аватары существ, охватывающие всех нечеловеческих персонажей. К ним относятся животные, монстры, пришельцы и другие воображаемые существа. Серьезные или фотореалистичные образы, как правило, здесь неуместны — обычно такие типы аватаров создаются с юмором в мультяшном, антропоморфном стиле.

Автор: Andreask84
Pros
  • Многие животные (и легендарные существа) имеют символические ассоциации, которые легко связываются с чертами личности
  • Воображаемые существа предоставляют пользователям более творческое самовыражение, чем простые человеческие аватары
  • Герои мультфильмов идеально подходят для аудитории, состоящей в основном из детей
Минусы
  • К этим аватарам относятся менее серьезно — они не идеальны для профессиональной среды
  • Поскольку это нечеловеческие лица, это менее достоверное представление пользователя

Инициалы

Аватар может состоять исключительно из инициалов личного имени пользователя. Хотя это простое решение для аватара, это не означает, что этот аватар не может быть креативным с точки зрения стилей шрифта или цвета фона.

через Dribbble для Dropbox
Pros
  • Чтобы нанять дизайнера и создать набор пользовательских аватаров, нужно потратить немного времени или денег
  • Эти аватары полезны в ситуациях, когда обмен сообщениями с пользователями является небольшим, несущественным аспектом общего бизнеса, например, чат службы поддержки клиентов
  • Это полезно для более профессиональной корпоративной обстановки, где глупые персонажи и иллюстрированные изображения могут произвести неправильное впечатление
  • Это полезно для личного брендинга, заставляя людей ассоциировать личность в Интернете с личным именем
Минусы
  • Помимо фона и стиля шрифта для инициалов, в этом стиле мало творчества
  • Несмотря на то, что инициалы происходят от имени пользователя, они мало что говорят о личности пользователя

Abstract

Абстрактные аватары могут включать узоры, геометрические или органические формы и реальные объекты. Хотя с ними не связано лицо, они все же могут быть эмоционально выразительными с точки зрения языка формы, цвета или культурных ассоциаций, связанных с объектом.

через Github
Pros
  • Хотя у них нет лиц, цвет и энергия абстрактной композиции могут вызывать эмоции более первобытным, интуитивным образом
  • Эти типы аватаров проще всего включить в визуальную идентификацию бренда, поскольку она обычно состоит из абстрактных элементов дизайна, таких как цвет и форма
  • 90 138 Приземленные объекты могут дать более косвенную, личную характеристику вне их обычного контекста; или они могут использовать юмор и иронию по той же причине
Минусы
  • В то время как цвета и формы передают эмоции, вы теряете индивидуальность лица
  • Без прямого представления человека эти аватары полностью анонимны

Дизайн человека, стоящего за аватаром


Аватары подобны цифровым расширениям нас самих.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *