Что такое аватар в интернете: Аватар (вычисления) — Avatar (computing)

Содержание

Аватар (вычисления) — Avatar (computing)

Графическое представление пользователя или его альтер-эго или персонажа

В вычислении , аватар (также известный как изображение профиля или юзерпик ) представляет собой графическое представление о пользователе или пользователя характера или персоне . Он может принимать либо двумерную форму в виде значка на интернет-форумах и других онлайн-сообществах, либо трехмерную форму, как в играх или виртуальных мирах . В прошлом изображения аватаров также назывались «пиконами» (личными значками), хотя сейчас этот термин используется нечасто. Аватар может также относиться к текстовой конструкции, найденной в ранних системах, таких как MUD . Термин «аватар» может также относиться к личности, связанной с экранным именем или дескриптором пользователя Интернета.

Появление платформ социальных сетей, таких как Facebook, где пользователи обычно не анонимны, привело к широкому использованию на этих платформах изображений профиля с собственной фотографией, иногда с фильтрами.

Происхождение

Слово « аватар» происходит из индуизма , где оно означает «нисхождение» божества в земной форме (в индуизме широко распространено мнение, что божества бесформенны и способны проявлять себя в любой форме).

Самым ранним использованием слова « аватар» в компьютерной игре была ролевая игра « Аватар» 1979 года на платформе PLATO .

Использование термина « аватар» для изображения пользователя на экране было придумано в 1985 году Ричардом Гэрриотом для компьютерной игры Ultima IV: Quest of the Avatar . В этой игре Гэрриот хотел, чтобы персонаж игрока был его земным «я», проявленным в виртуальном мире. Гэрриот сделал это, потому что хотел, чтобы реальный игрок отвечал за действия персонажа в игре из-за этических притч, которые он вложил в историю. Только если вы играли «себя», как чувствовал Гэрриот, о вас можно было судить по действиям вашего персонажа. Из-за его этически детализированного, основанного на сюжете подхода, он взял индуистское слово, связанное с проявлением божества на Земле в физической форме, и применил его к игроку, проявляющемуся в игровом мире.

Термин аватар был также использован в 1986 году Chip Morningstar в Lucasfilm «s ролевой онлайн-игры игры Хабитат .

Другое раннее использование этого термина в ручки и бумаги ролевой игре Shadowrun (1989).

Популярная фантастика

Норман Спинрад

В романе Нормана Спинрада « Песни со звезд» (1980) термин « аватар» используется в описании виртуального опыта, созданного компьютером. По сюжету люди получают сообщения из инопланетной галактической сети, которая желает поделиться знаниями и опытом с другими развитыми цивилизациями через «песни». Люди строят «галактический приемник», который описывает себя:

Галактический приемник запрограммирован на получение полных сенсорных входных данных для конкретных видов из стандартных кодовых уравнений галактического значения. Контролируя ваш сенсорный ввод по параметрам, специфичным для вида, галактические песни астрально проецируют вас на приблизительное полное участие в художественно воссозданных вещательных реалиях . ..

Из последней страницы главы, озаглавленной «Галактический путь», в описании опыта, который передается через галактический приемник главным героям:

Вы стоите в толпе многогранных существ, воплощенных во всем разуме, на широкой аллее, вьющейся через город синих деревьев с ярко-красной листвой и живыми зданиями, растущими из земли во множестве форм.

Нил Стивенсон

Использование аватара для обозначения виртуальных тел онлайн было популяризировано Нилом Стивенсоном в его киберпанк- романе «

Снежная катастрофа» (1992). В Snow Crash термин « аватар» использовался для описания виртуальной симуляции человеческой формы в Метавселенной , вымышленном приложении виртуальной реальности в Интернете . Социальный статус в Метавселенной часто основывался на качестве аватара пользователя, поскольку детализированный аватар показал, что пользователь был опытным хакером и программистом, в то время как менее талантливые люди покупали бы готовые модели так же, как новичок. Cегодня. Стивенсон написал в «Благодарностях» Snow Crash :

Идея «виртуальной реальности», такой как Метавселенная, к настоящему времени широко распространена в сообществе компьютерной графики и используется различными способами. Конкретное видение Метавселенной, выраженное в этом романе, возникло в результате праздной дискуссии между мной и Хайме (Капитан Пропускная способность) Тааффе … Слова

аватар (в том смысле, в котором они здесь используются) и Метавселенная — это мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (например, виртуальная реальность ) слишком неудобны для использования … после первой публикации Snow Crash я узнал, что термин аватар фактически использовался в течение нескольких лет как часть системы виртуальной реальности называется Habitat … в дополнение к аватарам, Habitat включает в себя многие из основных функций Метавселенной, описанных в этой книге.

Использовать

Интернет-форумы

Несмотря на широкое использование аватаров, неизвестно, на каких интернет-форумах они впервые использовались; первые форумы не включали аватары в качестве функции по умолчанию, и они были включены в неофициальные «хаки», прежде чем в конечном итоге стали стандартными.

Аватары на интернет-форумах служат для представления пользователей и их действий, персонализации их вклада в форум и могут представлять различные части их личности , убеждений, интересов или социального статуса на форуме.

Традиционная система аватаров, используемая на большинстве интернет-форумов, представляет собой небольшую (например, от 80×80 до 100×100 пикселей ) квадратную область рядом с сообщением на форуме пользователя, где размещается аватар, чтобы другие пользователи могли легко определить, кто написал сообщение. без необходимости читать их имя пользователя. Некоторые форумы позволяют пользователю загружать изображение аватара, которое могло быть разработано пользователем или получено из других источников. Другие форумы позволяют пользователю выбрать аватар из предустановленного списка или использовать алгоритм автоматического обнаружения для извлечения аватара с домашней страницы пользователя.

Некоторые аватары являются анимированными , состоящими из последовательности многократно воспроизводимых изображений. В таких анимированных аватарах количество изображений, а также время их воспроизведения значительно различаются.

Другие системы аватаров существуют, например, на Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo или Meez , где используется pixelized представление человека или существа, которые затем могут быть настроены с пожеланиями пользователя. Существуют также системы аватаров (например, Trutoon ), в которых изображение создается с использованием лица человека с индивидуализированными персонажами и фоном.

Другая система, основанная на аватарах, — это система, в которой изображение создается автоматически на основе идентичности плаката. Идентиконы формируются как визуально отличные геометрические изображения, полученные из дайджеста-хэша IP-адреса плаката. Таким образом, конкретного анонимного пользователя можно однозначно идентифицировать от сеанса к сеансу без необходимости регистрации или аутентификации. В случаях, когда произошла регистрация, идентификатор служит средством для привязки конкретного пользователя к определенному геометрическому представлению.

Если учетная запись скомпрометирована, будет сформирован непохожий идентификатор, поскольку злоумышленник отправляет сообщения с незнакомого IP-адреса.

Интернет-чат

GIF- аватары были представлены еще в 1990 году в сети ImagiNation Network (также известной как Sierra On-Line), в гибридной игре и чате.

В 1994 году Virtual Places предложила возможности VOIP, от которых позже отказались из-за отсутствия пропускной способности.

В 1996 году был выпущен Microsoft Comic Chat , клиент IRC, который использовал мультяшные аватары для общения в чате.

Программы обмена мгновенными сообщениями

В 1996 году America Online представила своим членам обмен мгновенными сообщениями и включила ограниченное количество «значков друзей», взяв идею аватара из компьютерных игр. Когда позже AOL представила бесплатную версию своего мессенджера, AIM, для использования любым пользователем в Интернете, количество предлагаемых иконок выросло до более чем 1000, и их использование росло в геометрической прогрессии, став отличительной чертой обмена мгновенными сообщениями.

В 2002 году AOL представила «Super Buddies», трехмерные анимированные значки, которые разговаривают с пользователями, когда они набирают сообщения и читают сообщения. Термин «Аватар» начал заменять прозвище «значок приятеля», поскольку настраиваемые 3D-значки стали известны пользователям благодаря массовой популярности компьютерных игр. Программа обмена мгновенными сообщениями Yahoo была первой, кто использовал термин «аватар» для обозначения своих значков. Сегодня многие другие службы обмена мгновенными сообщениями поддерживают использование аватаров.

Аватары для обмена мгновенными сообщениями обычно очень маленькие. Значки AIM были всего лишь 16 × 16 пикселей, но чаще используются с размером 48 × 48 пикселей, хотя в Интернете можно найти много значков, которые обычно имеют размер от 50 × 50 пикселей до 100 × 100 пикселей.

Последнее время, когда аватары используются в мгновенных сообщениях, преобладают динамические аватары. Пользователь выбирает аватар, который представляет его во время чата, и с помощью технологии преобразования текста в речь позволяет аватару озвучивать текст, используемый в окне чата. Еще одна форма использования такого аватара — видеочаты / звонки. Некоторые службы, такие как Skype (через некоторые внешние плагины), позволяют пользователям использовать говорящие аватары во время видеозвонков, заменяя изображение с камеры пользователя анимированным говорящим аватаром.

American Online начала использовать значки друзей AIM в качестве маркетингового инструмента, известного как «Выражения», для музыки, фильмов и компьютерных игр в 2001 году. С тех пор многие рекламные фирмы также стали использовать их.

Искусственный интеллект

Аватары могут использоваться как виртуальные воплощения воплощенных агентов , которые в большей или меньшей степени управляются искусственным интеллектом, а не реальными людьми. Автоматические онлайн-помощники — примеры используемых таким образом аватаров.

Такие аватары используются организациями как часть автоматизированного обслуживания клиентов для взаимодействия с потребителями и пользователями услуг. Это может помочь предприятиям снизить свои эксплуатационные расходы и затраты на обучение. Основной технологией, лежащей в основе таких систем, является обработка естественного языка . Некоторые из этих аватаров широко известны как «боты». Известные примеры включают Анну из ИКЕА , аватар, предназначенный для навигации пользователей по веб-сайту ИКЕА.

Такие аватары также могут быть задействованы в цифровом разговоре, который обеспечивает немного большую структуру, чем те, которые используют НЛП, предлагая пользователю варианты и четко определенные пути к результату. Этот вид аватара известен как структурированная языковая обработка или SLP-аватар.

Оба типа аватаров обеспечивают рентабельный и действенный способ взаимодействия с потребителями.

Видео игры

Аватары в видеоиграх — это изображение игрока в игровом мире. Первыми видеоиграми, в которых изображен игрок, были « Баскетбол» (1974 г.), в котором игроки изображались в виде людей, и « Война в лабиринте» (1974 г.), в которых игроки изображались как глаза.

В некоторых играх представление игрока фиксировано, однако многие игры предлагают базовую модель персонажа или шаблон, а затем позволяют настраивать физические характеристики по своему усмотрению. Например, Карл Джонсон , аватар из Grand Theft Auto: San Andreas , может быть одет в разнообразную одежду, ему могут быть сделаны татуировки и прически , и он может даже набрать форму тела или стать толстым в зависимости от действий игрока. Одна из видеоигр, в которой аватар и игрок являются двумя отдельными объектами, — это игра « Перспектива» , в которой игрок управляет как собой в трехмерном мире, так и аватаром в двухмерном мире.

Помимо внешнего вида аватара, его диалоги, особенно в кат-сценах , могут также раскрыть кое-что от его характера. Хороший пример — грубый стереотип о герое боевиков , Duke Nukem . Другие аватары, такие как Гордон Фриман из Half-Life , который вообще никогда не говорит , очень мало раскрывают себя (оригинальная игра никогда не показывала игроку, как он выглядел, без использования консольной команды для просмотра от третьего лица).

Многопользовательские онлайн-игры (MMOG) являются источником самых разнообразных и сложных аватаров. Уровни настройки различаются в зависимости от игры; Например, в EVE Online игроки создают полностью индивидуальный портрет, используя программное обеспечение, которое позволяет несколько изменений структуры лица, а также предустановленных причесок, оттенков кожи и т. Д. Однако эти портреты появляются только в игровых чатах и ​​статической информации. взгляд других игроков. Обычно все игроки появляются на гигантских космических кораблях, которые не видят своего пилота, в отличие от большинства других RPG. В качестве альтернативы, City of Heroes предлагает один из наиболее подробных и всеобъемлющих процессов создания аватаров в игре, позволяющий игрокам создавать что угодно, от традиционных супергероев до пришельцев, средневековых рыцарей, монстров, роботов и многих других. В книге Робби Купера 2007 года «Альтер эго, аватары и их создатели» фотографии игроков различных MMO сочетаются с изображениями их игровых аватаров и профилей; запись мотивов и намерений игроков при разработке и использовании их аватаров. Опрос выявляет широкое разнообразие способов использования аватаров игроками MMO. Фелиция Дэй , создательница и звезда веб-сериала «Гильдия » , создала песню под названием « Аватар (Do You Wanna Date My) Avatar », в которой высмеиваются аватары и виртуальные свидания .

Игровые консоли, такие как Xbox 360 (показано здесь), Wii и PlayStation 3, имеют универсальные анимированные аватары.

Nintendo «s Wii консоль позволяет создавать аватар под названием„ Miis “ , которые принимают форму стилизованных, мультяшных людей и может быть использован в некоторых играх , как аватар для игроков, так как в Wii Sports . В некоторых играх необходимо разблокировать возможность использовать Mii в качестве аватара, например, в Mario Kart Wii .

19 ноября 2008 года Microsoft выпустила обновление консоли Xbox 360 Dashboard, в котором были представлены аватары как часть новой консоли Xbox Experience . Установив обновление, пользователи могут персонализировать внешний вид своих аватаров, выбирая одежду и черты лица из целого ряда. 11 августа 2009 года в программу NXE Avatar была добавлена ​​функция Avatar Marketplace, которая позволяет пользователям приобретать дополнительную одежду, украшения, костюмы для тела и анимированный реквизит. При первом выпуске обновления фирменный контент игры включал предметы из специального выпуска Gears of War 2 , BioShock 2 , Star Wars , Fable II , Halo 3 и The Secret of Monkey Island . Магазин аватаров Xbox LIVE еженедельно обновляется новыми предметами.

В октябре 2018 года Microsoft выпустила новую версию своих аватаров Xbox для Xbox One и Xbox на Windows 10 . Эти обновленные аватары содержат гораздо больше деталей и ориентированы на инклюзивность.

PlayStation Home для Sony «s PlayStation 3 консоли также показывает использование аватаров, но с более реалистической манере , чем Miis Нинтендо или аватаров Microsoft.

Неигровые онлайн-миры

Аватар в неигровых онлайн мирах используются как двух- или трех- мерного человека или фантастические представления о inworld личности человека. Такие представления представляют собой инструмент, который облегчает исследование виртуальной вселенной или выступает в качестве координационного центра в разговорах с другими пользователями, и может быть настроен пользователем. Обычно цель и привлекательность таких вселенных заключаются в том, чтобы значительно улучшить общие возможности онлайн-общения и позволить пользователю мирно развивать часть неигровой вселенной, не будучи вынужденным стремиться к заранее определенной цели.

В неигровых вселенных критерии, которым аватары должны соответствовать, чтобы стать полезными, могут в значительной степени зависеть от возраста потенциальных пользователей. Исследования показывают, что молодые пользователи виртуальных сообществ уделяют большое внимание забавным и развлекательным аспектам аватаров. Их также интересует простота использования аватаров и их способность сохранять анонимность пользователя . Между тем, пожилые пользователи придают большое значение способности аватара отражать их собственный внешний вид, личность и личность. Большинство пожилых пользователей также хотят иметь возможность использовать выразительные функции аватара (например, показывать эмоции) и готовы изучить новые способы навигации для этого. Удивительно, но некоторые данные свидетельствуют о том, что более антропоморфные аватары воспринимаются как менее заслуживающие доверия и симпатичные, чем менее антропоморфные изображения. Социологи из Стэнфордской лаборатории виртуального взаимодействия с людьми изучают последствия, возможности и трансформацию социального взаимодействия, которое происходит, когда люди взаимодействуют через аватары.

Неигровые вселенные, основанные на аватарах, обычно заполнены возрастными группами, чьи требования к аватарам выполняются. Например, возраст большинства пользователей Habbo Hotel , Ty Girlz и Webkinz от 10 до 15 лет, в то время как пользователям Gaia Online и WeeWorld от 13 до 18 лет. Причиной вполне могут быть свойства и функциональные возможности аватаров этих виртуальных сообществ, поскольку а также то, что игры могут дать своим игрокам. Игровая платформа There и Kaneva, напротив, нацелена на пользователей в возрасте от 22 до 49 лет, и их аватары допускают широкий спектр социальных взаимодействий, включая выражение эмоций: смех, размахивание руками, воздушные поцелуи и грубые жесты. Дворец , большинство пользователей которого кажутся старше, позволяет пользователям использовать свои собственные изображения в качестве аватаров. Это превращает аватар в прямое отражение реального внешнего вида пользователей, как того желают более старые пользователи.

Лиза Накамура предположила, что настраиваемые аватары в неигровых мирах, как правило, имеют тенденцию к более светлому цвету кожи и против более темного цвета кожи, особенно у мужчин мужского пола. В Second Life аватары создаются жителями и принимают любую форму — от похожих на людей людей до роботов, животных , растений и легендарных существ . Настройка аватара — один из наиболее важных аспектов развлечения в неигровых виртуальных мирах, таких как Second Life , IMVU и Active Worlds . Многие виртуальные миры предоставляют пользователям инструменты для настройки своих представлений, позволяя им изменять формы, прически, кожу, а также жанр. Более того, растет вторичная промышленность, посвященная созданию продуктов и предметов для аватаров. Некоторые компании также запустили социальные сети и другие веб-сайты для аватаров, такие как Koinup , Myrl и Avatars United .

Настройка

Ранние примеры настраиваемых аватаров включают многопользовательские системы, включая MUD . Большинство форумов используют небольшой файл JPEG , Portable Network Graphics (PNG) или Graphics Interchange Format (GIF) для отображения небольшого изображения рядом с сообщениями пользователя. В Gaia Online есть настраиваемый аватар, где пользователи могут наряжать его по своему желанию. Пользователи могут зарабатывать кредиты за прохождение спонсируемых опросов или выполнение определенных задач для покупки предметов и обновлений для настройки своего аватара. Linden Lab «s Second Life создает виртуальный мир , в котором аватар, дома, украшение, здание и земельные участки на продажу. Менее распространенные предметы могут выглядеть лучше, чем обычные, и опытный игрок может быть идентифицирован из группы новых персонажей до того, как будет показана игровая статистика. Шерри Теркл описала мужчину средних лет, который играл агрессивного, конфронтационного женского персонажа в своих онлайн-сообществах, демонстрируя черты личности, которые он стеснялся демонстрировать в офлайновом мире. Исследования Ника Йи из Daedelus Project показывают, что аватар может значительно отличаться от личности игрока в автономном режиме в зависимости от пола. Однако большинство игроков сделают аватар, который (пропорционально) равен их росту (или немного выше). Шерри Теркл заметила, что некоторые игроки ищут эмоциональную связь, которую они не могут установить в реальном мире. Она описала случай, когда мужчина с серьезным сердечным заболеванием, не позволяющим ему вести обычное общение, нашел признание и дружбу через свою личность в сети. Другие отметили аналогичные результаты у людей с психическими расстройствами, затрудняющими социальное взаимодействие , например у людей с аутизмом или аналогичными нарушениями.

Академики

Аватары стали предметом изучения в академическом мире. Появление онлайн — аватары имеют последствия для областей научных исследований , таких как technoself исследований, которая занимается всеми аспектами человеческой личности в технологическом обществе , а также в социальной аватаре и его воздействием на психику. В литературе ученые сосредоточили свое внимание на трех совпадающих аспектах, которые влияют на восприятие пользователями социального потенциала аватаров ( Новак и Фокс, 2018 ): агентность, антропоморфизм и реализм. Следуя Новаку и Фоксу (2018), исследователи должны различать воспринимаемую деятельность (независимо от того, воспринимается ли объект как человек), антропоморфизм (имеющий человеческую форму или поведение) и реализм (восприятие того, что что-то может реально или возможно существовать в не- -опосредованный контекст). Воспринимаемая сила влияет на реакцию людей во взаимодействии независимо от того, кто или что на самом деле контролирует репрезентацию. Метаанализ исследований, сравнивающих агентов и аватаров (Fox et al., 2015), показал, что важны и агенство, и субъективность: репрезентации, контролируемые людьми, были более убедительными, чем репрезентации, контролируемые ботами, а репрезентации, которые считались контролируемыми людьми, более убедительными. убедительнее, чем те, которые, как считается, контролируются ботами. Исследователи изучили, как антропоморфные репрезентации влияют на коммуникативные результаты, и обнаружили, что более человеческие репрезентации оцениваются более благоприятно; люди считают их более привлекательными, заслуживающими доверия и компетентными (Westerman, Tamborini, & Bowman, 2015). Более высокий уровень антропоморфизма также приводит к большей вовлеченности, социальному присутствию и удовлетворенности общением (Kang & Watt, 2013). Более того, люди более естественно общаются с более антропоморфными аватарами (Heyselaar, Hagoort, & Segaert, 2017). Антропоморфизм также связан с социальным влиянием, поскольку более человеческие представления могут быть более убедительными (Gong, 2008).

Пол Хемп написал статью для Harvard Business Review, в которой анализирует влияние аватаров на реальный бизнес. Он сосредотачивается на игре «Вторая жизнь» и показывает, что создатели виртуальных аватаров готовы тратить реальные деньги на покупку товаров, предназначенных исключительно для их виртуальных личностей.

Журнал компьютерных коммуникаций опубликовал исследование реакции на определенные типы аватаров выборочной группы пользователей-людей. Результаты показали, что пользователи обычно выбирали гуманоидные аватары, соответствующие их полу. Был сделан вывод, что для того, чтобы пользователи чувствовали себя «как дома» в своих аватарках, дизайнеры должны максимально настраивать визуальные критерии, общие для людей, такие как цвет кожи и волос, пол, прическа и рост.

Исследователи Йоркского университета изучали, отражают ли аватары реальную личность пользователя. Студенческие тестовые группы могли делать выводы об экстраверсии, покладистости и невротизме, но не могли делать выводы об открытости и добросовестности.

Социальные медиа

Еще одно использование аватара появилось благодаря широкому использованию платформ социальных сетей . На сайтах социальных сетей есть практика: вместо реального изображения профиля загружать аватарки. Изображение профиля — это четкая графика, которая представляет личность владельца профиля. Обычно это портрет человека, логотип организации, организационное здание или отличительный персонаж книги, обложка и т. Д. Использование аватаров в качестве изображений профиля может повысить воспринимаемый уровень социального присутствия пользователей, что, в свою очередь, способствует взаимному поведению и обмену мнениями в сети. среды. По словам профессора Массачусетского технологического института Шерри Теркл: «…  мы думаем, что будем представлять себя, но наш профиль оказывается кем-то другим — часто фантазией о том, кем мы хотим быть».

В популярной культуре

Мультфильмы и истории иногда имеют характер , основанный на их создателя, либо придуман версию (например, Мэтт Грёнинг характер в некоторых эпизодах Симпсонов ) или полностью вымышленный персонаж (например , Гермиона Грейнджер в Гарри Поттера серии было сказано Джоан Роулинг в опираться на себя). Такие персонажи иногда называют «аватарками».

Генераторы

Чтобы удовлетворить спрос на миллионы уникальных настраиваемых аватаров, были созданы инструменты и сервисы для генерации.

Порталы

По мере роста использования аватаров начинают появляться сервисы для централизованного проектирования, управления и транспортировки цифровых аватаров. Они могут предложить развертывание в виртуальных мирах, онлайн-играх, социальных сетях, видеоклипах, поздравительных открытках и мобильных приложениях, а также в профессиональных проектах анимации и предварительной визуализации. Например, Evolver кажется первым решением, сочетающим сложное 3D-моделирование, простоту использования для потребителей и полностью совместимые аватары.

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

Общие ссылки

  • Fox, J .; Ан, SJ; Janssen, JH; Yeykelis, L .; Сеговия, Кентукки; Бейленсон, Дж. Н. (2015). «Аватары против агентов: метаанализ, количественно оценивающий влияние агентства на социальное влияние». Взаимодействие человека и компьютера . 30 : 401–432. DOI : 10.1080 / 07370024.2014.921494 .
  • Гонг, Л. (2008). «Насколько социальны социальные реакции на компьютеры? Функция степени антропоморфизма в компьютерных представлениях». Компьютеры в поведении человека . 24 : 1494–1509. DOI : 10.1016 / j.chb.2007.05.007 .
  • Heyselaar, E .; Hagoort, P .; Сегэрт, К. (2017). «В диалоге с аватаром языковое поведение идентично диалогу с человеческим партнером». Методы исследования поведения . 49 : 46–60. DOI : 10,3758 / s13428-015-0688-7 .
  • Канг, Ш; Ватт, Дж. Х. (2013). «Влияние реализма и анонимности аватара на эффективное общение через мобильные устройства». Компьютеры в поведении человека . 29 : 1169–1181. DOI : 10.1016 / j.chb.2012.10.010 .
  • Новак, KL; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений». Обзор коммуникационных исследований . 6 : 30–53. DOI : 10.12840 / issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Westerman, D .; Tamborini, R .; Боуман, Северная Дакота (2015). «Влияние статических аватаров на формирование впечатления в различных контекстах социальных сетей». Компьютеры в поведении человека . 53 : 111–117. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.06.026 .

дальнейшее чтение

  • Купер, Робби 2007. Альтер эго: аватары и их создатели . Лондон: Крис Бут. ISBN  978-1-905712-02-1 .
  • Хольцварт, Мартин; Янишевский, Крис; Нойман, Маркус (2006). «Влияние аватаров на поведение покупателей в Интернете». Журнал маркетинга . 70 : 19–36. DOI : 10,1509 / jmkg.70.4.19 .
  • Новак, KL; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений» . Обзор коммуникационных исследований . 6 : 30–53. DOI : 10.12840 / issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Слоун, Р.Дж., Робинсон, Б., Кук, М., и Баун, Дж. (2008). «Хореография динамического эмоционального выражения: восприятие натуралистических выражений лица». В М. Capey, Б. Ip и Ф. Blastland, редакторы, ПЕСОК трудов конференции, Суонси, Великобритания 24-28 ноября 2008 . Столичный университет Суонси: Суонси.
  • Вуд, Натали Т .; Соломон, Майкл Р .; Английский, Василий Г. (2005). «Персонализация онлайн-аватаров: так ли важен мессенджер, как сообщение?». Международный журнал интернет-маркетинга и рекламы . 2 (1/2): 143–161. DOI : 10.1504 / ijima.2005.007509 .

внешние ссылки

Найдите аватар в Викисловаре, бесплатном словаре.

Аватар (картинка) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

У этого термина существуют и другие значения, см. Аватар. Пример аватара

Авата́р, авата́ра (просторечн. а́ва, авата́рка от англ. avatar) — графическое представление пользователя, его альтер-эго, игрового интернет-персонажа. Аватар может быть двухмерным изображением (иконкой) в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях[1][2] или же трёхмерной моделью[3] (виртуальные миры, массовые многопользовательские онлайновые игры). Кроме того, аватар может быть представлен в виде текста, что было распространено в эпоху текстовых MUD-игр.[4] Основная цель аватара — публичное графическое представление пользователя.

Назначение

Одна из целей использования аватара, которую преследует часть пользователей, — отразить какие-либо специфические черты характера пользователя и помочь создать достаточно точное впечатление у собеседников о его внутреннем духовном мире и статусе (этому же служит и т. н. никнейм). Также проявляется желание пользователя украсить свой профиль. Аватар является желательным (но не обязательным) атрибутом участника веб-форумов, он размещается рядом с каждым постом (сообщением) участника на темах форума. Кроме того, аватары упрощают восприятие обсуждения темы: позволяют легко ассоциировать сообщения с их авторами.

Содержимое

Аватар может быть как произвольной картинкой, так и документальной или обработанной фотографией пользователя, выбираемой им свободно (хотя тот или иной ресурс может накладывать ограничения на тематику, чаще по этическим соображениям), в соответствии с его пожеланием. Файл изображения аватара может быть статическими либо анимированными (как графическим, так и видеофайлом). Обычно размер аватара ограничен (на конкретном ресурсе) определённым числом пикселей (например, 64×64 или 100×100 пикселей) и/или размером файла (например, 10 Кб).

История

Слово «аватара» в индуизме означает существо, воплощающее бога. Считается, что один бог может иметь множество воплощений, отличающихся своим видом, возможностями и характером. Например, у бога Вишну 22 аватара.

В компьютерных играх понятие «аватар» впервые было использовано в 1985 году в 4-й части компьютерной игры Ultima (Ultima IV: Quest of the Avatar). Серия приключенческих игр Ultima выпускалась с 1981 года. Стать «Аватаром» было целью четвёртой части игры. Поздние игры серии подразумевали, что игрок и есть «Аватар», то есть в игровом мире представлено его эго. Позже термин использовался в ролевой игре Shadowrun (1985) и онлайновой ролевой игре Habitat (1987).

Бурное развитие Интернета в последующие годы привело к активному использованию термина аватар в Интернете: блогах, форумах, сервисах мгновенных сообщений. В настоящее время существуют многочисленные сайты, помогающие создать или модернизировать аватар пользователя на основе исходно задаваемого изображения.

См. также

Примечания

  1. ↑ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
  2. ↑ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. P. 284. ISBN 0-471-75286-X
  3. ↑ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
  4. ↑ «It is important to realize that the term ‘avatar’ was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an ‘avatar’ was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge’s True Names and John Brunner’s Shockwave Rider» // Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. Developing online games: an insider’s guide. — New Riders, 2003. — P. 454.

Литература

  • Holzwarth, Martin, Janiszewski, Chris, Neumann, Marcus. The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior // Journal of Marketing, October 2006, Volume 70, Issue 4
  • Meadows, Mark Stephen. I, Avatar; The Culture and Consequences Of Having A Second Life. Peachpit / New Riders, 2008, ISBN 0-321-53339-9
  • Sloan, R.J.S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. Dynamic emotional expression choreography: perception of naturalistic facial expressions. // M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24-28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea
  • Wood, Natalie T, Michael R. Solomon and Basil G. Englis. Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message? // International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143—161, 2005.

Ссылки

  • Avatar.bz- online редактор для создания аватарок
  • Avatars в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz)
  • AvaCreate.ru — создание аватарок online
  • АВАТАРИСТИКА — серия статей о психологическом толковании аватарок пользователей и предварительном построении логических цепей на основе этих толкований.


Аватар — Posmotre.li

Если Вы ищете киберпанк, см. Avatar (2004)
Если Вы ищете уся, см. Avatar: The Last Airbender
« Небесные люди пытаются доказать, что они здесь хозяева, и что их никто не остановит. Но у нас есть чем ответить! Вы полетите так же быстро, как ветер, и позовёте другие кланы. Скажите им, что их позвал Турук Макто! Вы полетите сейчас со мной, мои братья, сёстры! Мы покажем небесным людям, что они не хозяева здесь! И что это — НАША ЗЕМЛЯ!»
— Джейк Салли
Аватар
Общая информация
Жанр
Страна производстваСША
Киностудия
  • Lightstorm Entertainment
  • Ingenious Film Partners
  • Dune Entertainment
  • 20th Century Fox
РежиссёрДжеймс Кэмерон
Автор сценарияДжеймс Кэмерон
Когда вышел10 декабря 2009 г.
Продолжительность162 минуты (в расширенной версии 171 минута)
В главных ролях:
Сэм УортингтонДжейк Салли
Сигурни УиверГрэйс Огустин
Зои СалданаНейтири
Стивен ЛэнгМайлз Куоритч
Мишель РодригесТруди Чакон

«Аватар» (англ. Avatar) — американский научно-фантастический фильм 2009 года, созданный режиссёром Джеймсом Кэмероном по собственному сценарию. На протяжении 10 лет был самым кассовым фильмом в истории, без учёта инфляции (собрал более 2 миллиардов долларов), ознаменовавший начало новой эпохи трёхмерного кино. «Аватар» рассказывает историю инвалида войны, бывшего морского пехотинца Джейка Салли, прибывшего на планету Пандора, чтобы работать на ресурсодобывающую мегакорпорацию. Салли получает в своё распоряжение аватара — тело, которым он может управлять, находясь в трансе. Ему удаётся подружиться с разумными жителями планеты, народом На’ви. В конце концов Джейк становится военным вождём племени и объявляет корпорации войну.

(link)

Факты о фильме

Производство «Аватара» началось в 1994 году, когда Кэмерон написал 80-страничный набросок сценария. Съёмки должны были начаться сразу после «Титаника», но существовавшие тогда технологии не позволяли достичь того, чего добивался режиссёр. Работа над искусственным языком для жителей Пандоры началась в 2005 году, а в начале 2006 Кэмерон занялся разработкой сценария и вымышленной вселенной.

Премьера фильма состоялась 10 декабря 2009 года в Лондоне. Фильм побил кассовые рекорды «Титаника», которые тот держал более 10 лет, и завоевал невероятную популярность. «Аватар» получил три «Оскара» и стал самым продаваемым Blu-ray диском в мире. Впечатлённый успехом своего творения, Кэмерон принял решение выпустить ещё четыре фильма в 2022, 2024, 2026 и 2028 году, первый должен был выйти еще в 2014.

К 2148 году ресурсы Земли изрядно истощились. В 2154 году на планету Пандора, обращающуюся вокруг Полифема, голубого газового гиганта в системе Альфы Центавра, прибывает экспедиция компании RDA (Resources Development Administration, «Управление по эксплуатации ресурсов»). Они начинают добывать очень ценный минерал унобтаний.

Пандора очень похожа на Землю, но её воздух ядовит для людей. На планете обитают На’ви, трёхметровые синекожие гуманоиды. Они живут в гармонии с природой и добывают себе пропитание охотой и собирательством. Земные учёные изучают На’ви с помощью аватаров — искусственных тел, внешне похожих на настоящих аборигенов.

На планете очень много светящихся животных и растений. Экосистема Пандоры объединена в огромную нейронную сеть, что-то вроде биологического интернета, к которому могут подключаться На’ви и другие существа. Сила этого коллективного сознания настолько велика, что сама природа восстаёт против людей-захватчиков после того, как они почти побеждают аборигенов.

Огромные запасы унобтания находятся во владениях На’ви, под их Домом-деревом. Аборигены отказываются уйти со своей родной земли, поэтому руководство RDA приходится искать способ, чтобы добиться желаемого.

По интернету гуляет картинка со сценарием диснеевского мультфильма «Покахонтас», переправленного под «Аватар». Есть также переведённая версия.

Затронутые темы и критика[править]

Фильм был хорошо принят большинством критиков и породил огромное количество дискуссий культурного, социального, политического и религиозного толка. Один репортёр сравнил «Аватар» с тестом Роршаха — каждый может увидеть в фильме подтверждение своих взглядов и нападки на взгляды его противников. Сам Кэмерон назвал свой шедевр «весьма политизированным кино». Вот список тем, вызывавших наибольшее количество споров:

Параллели между поведением белых колонизаторов прошлых веков и действиями мегакорпорации RDA очевидны: и те, и другие захватывают землю благородных дикарей, чтобы эксплуатировать её ресурсы. Сопротивление нецивилизованных народов они подавляют с помощью военной силы.
Не желая быть частью несправедливой, по его мнению, войны, Джейк Салли уходит из корпорации и организует сопротивление На’ви. Одни видели в этом предательство, другие превозносили такой поступок. Кэмерон проводит параллели с войнами во Вьетнаме и Ираке; многие критики обвиняли режиссёра в пропаганде пацифизма.
  • Антиамериканизм
Критики уличали Кэмерона как в «неоконсервативной пропаганде», так и в рассказывании «либеральных антиамериканских сказок». Сам режиссёр утверждал, что фильм «точно не является антиамериканским» и что «быть американцем — в том числе значит иметь свободу инакомыслия». Особенно горячие споры велись вокруг сцены сожжения Дерева-Дома — некоторые усмотрели в этом намёк на события 11 сентября 2001 года.
  • Цивилизация и раса
Проистекает от бронебойного вопроса, заданного полковником Куоритчем за несколько минут до расставания с конькобежным спортом: «Каково это — предавать свою расу?» Оставив в стороне нелады полкана с биологией[1][2], перейдём к сути вопроса: оправдан ли антропоморфизм в отношении к инопланетянам или они настолько чужды, что отношение к ним, как к людям, противно здравому смыслу и иначе, чем злонамеренное предательство, расцениваться не может? История, конечно, показывает, что и действительные расы (негроидную, например), долгое время приравнивали к животным — и сравните с тем, как обстоят дела сейчас, но тех, кто жаждет войны, никогда не сдерживали и не сдержат ни опыт, ни аналогии.
    • Слово «race» не всегда означает «раса». Применительно к инопланетянам его постоянно используют (в фильмах и т. д.; кстати, и в «Ведьмаке» тоже не расизм, а отношения нескольких видов) в значении «разумный вид» или «народ». Так что ваша теория о расизме становится пустой, поскольку основана на непонимании тонкостей перевода.
  • Окружающая среда и собственность
  • Религиозная мифология
  • Параллели с индуизмом
  • Язычество против христианства
Всепланетная нейросеть aka Эйва очень уж напоминает античную Гайю, славянскую Мать — Сыру Землю и многие неоязыческие концепции «мировой души», к тому же реально, можно сказать, физически откликается на воззвания своих адептов. Как тебе такое, Джизас Крайст? С другой стороны, противостоящие ей земляне кто угодно, только не христиане.
  • Ай, молодца! — Грэйс. Слово святого Павла гласит, что некоторые образцы пандорианской фауны могут служить сырьём для производства лекарств. И ведущая учёная, вместо того чтобы представить управляющему проекты по производству таких лекарств (и, соответственно, извлечению большей прибыли), молчит и напирает на недопустимость разрушения экосистемы.
    • А вы думаете, в мире где способны вырастить новое тело, так необходимы лекарственные травы с другой планеты? Если вырастили аватаров, то уж создать клона или заменить поврежденный орган можно запросто — при наличии средств, конечно. Ну, а у кого их нет, типа главного героя — тому не по карману и инопланетная экзотика.
  • Банши — на языке землян крылатых ящеров-икранов зовут именно так. Верещат они и впрямь исключительно противно.
  • Благородные дикари — вся суть на’ви.
  • Большая крутая кошка — по сути, танатор — это оно и есть, как по месту в пищевой цепочке, так и по символизму. Даром что шестилапый и с бобровым хвостом.
  • Болеть за Империю — особенно любят фанаты, ушибленные Вархаммером, и прочие националистически настроенные товарищи, но они в этом не одиноки.
  • Бронебойная стрела — в финальной битве на’ви сбивают из луков вертолёты. Но, однако, это аверсия для внимательных: перед этим в фильме ясно показано, что не все остекление у земной техники держит пулю из ручного оружия (когда Кворич обстреливает вертолёт Труди во время побега с базы), плюс когда лобовые стекла вертолетов дырявили стрелами, которые не стрелы вовсе, а маленькие летающие бревна, стреляли в пикировании. А на толстом стекле десантного конвертоплана стрелы оставляли максимум царапины.
    • Желающие могут попробовать сами бросить палку вверх и под углом или прямо и с небольшого расстояния. Особенно на бегу / в прыжке. Против физики не попрешь.
  • Бусы вместо лифчика — у Нейтири и прочих женщин на’ви.
  • Васкес должна умереть — Труди в очередной раз постиг рок большинства героинь Мишель Родригес.
  • Великолепный мерзавец — полковник Майлз Кворич. Он же военный социопат, псих-наёмник, а под занавес откровенный генерал Потрошиллинг. С другой стороны, яйца у него определённо есть, и своих (пока уверен в том, что они свои) он не бросает. Для болельщиков за Империю — так вообще героический антагонист.
  • Генерал-рубака — он же.
  • Диссонирующее спокойствие — полковник Кворич. Кадр, на котором он спокойно прихлёбывает кофе в рубке Папы-Дракона посреди горячего воздушного боя, стал мемом.
  • Дракон — по сути, великолепный леоноптерикс-турук — это оно и есть, как по месту в пищевой цепочке, так и по символизму.
  • Живая планета — таки Пандора. Вся экосистема связана огромной нейросетью, передающей любые сигналы на десятки и сотни километров вокруг. И наличие «USB-разъёма» у местной фауны и у на’ви позволяет подключится у этой сети. Эдакий «биологический Интернет». Но это если с научной точки зрения. По мнению аборигенов всем этим тут заправляет Эйва — местная Матушка-Природа.
  • Зелёная красотка из космоса — в данном случае синяя, но не суть.
  • Знают именно за это — интим, сопровождаемый сплетением косиц. Кое-кто по недомыслию и вовсе считает, будто только сплетением он у на’ви и ограничивается.
  • Квадратный подбородок справедливости — Цутэй.
  • Козёл с золотым сердцем — Грейс. О ней даже говорят «Она больше любит растения, чем людей». Но нет, она всё же не экотеррорист, к счастью. Да и работая по бок с жадными капиталистами, которых явно не колышет целостность местной экосистемы, и которые чуть что — сразу за пушки, это как-то даже и не удивительно.
  • Кошколюди — с прикрученным фитильком, но тупоносость и остроухость на’ви целенаправленно рисовались именно с кошачьих.
  • Крутая тачка — фильм учит, что если обзавестись крутейшим красным кабриолетом, то все в деревне станут смотреть на тебя по-другому, и даже бывшая вернётся.
  • Леди-воительница/Крутая принцесса — Нейтири.
  • Корпоратократия — RDA является верховной властью на Пандоре.
  • Не в ладах с биологией — в основном преодолено, но местами проскальзывает:
    • На’ви — единственные наземные организмы с четырьмя конечностями. У всей фауны их по шесть, и два «USB-разъёма» против одного у синеньких.
      • Обоснуй: у мелких пролемурисов шестилапость явно начинает переходить в четырёхлапость. От кого-то похожего, очевидно, на’ви и произошли. А нейрошнуры из двух срослись воедино — зато, судя по всему, удвоилась мощность. Возможно именно это спровоцировало обретение аборигенами разума. Кроме того, на нашей родной Земле известен не один пример потери конечностей в процессе эволюции(Моа, змеи), а ведь у земных позвоночных всего то четыре конечности максимум. Кроме того, третья пара конечностей вынуждает есть больше, а разумные существа со своими мозгами и так требуют довольно много, так что в случае с На’ви потеря конечностей могла быть принужденной мерой.
    • Синяя кожа и кошачьи глаза на’ви явно указывают на ночной образ жизни (в люминесцентных джунглях такая окраска сойдёт за покровительственную). Почему тогда ночью они, как белые люди, спят (кроме патрульных), а дела делают при свете дня (сэр Артур, молчать!)?
    • В бэке описывается местный ленивец, который охотится головой-детёнышем. Детёныш за всю жизнь только один, после его взросления родитель погибает. Уменьшение численности восполняться не может. Как они ещё не вымерли от болезней/хищников/аборигенов — загадка.
  • Не лошадь — всеядный лютоконь, похожий на земную лошадь в результате конвергентной эволюции, и летучий икран.
  • Не эльфы — сами на’ви. Живут на деревьях, обожествляют природу, воюют с помощью луков и стрел, и даже уши у них заострённые… но нет.
  • Не в ладах с военным делом — по обе стороны баррикад. Люди за каким-то чертом высадили десант на землю, а местные поперли в лоб на пулеметы.
    • С другой стороны, именно десант мешал летающим на икранах местным прятаться от вертушек в зарослях. А наездников, вероятно, просто некогда было переучивать.
  • Она высокая, он низенький — момент в финале, когда Нейтири достаёт Джейка из «саркофага» для управления аватаром.
  • Открытый финал + Плохой хороший конец — Нави победили в решающей битве и отправили людей на Землю. Вот только от добываемого ими минерала на Земле по-прежнему много чего зависит, и остается только гадать, через сколько земляне вернутся, и уже не с грузовой техникой и горсткой наемников.
  • Планета Лес — Пандора
  • Предатель и предательский постчеловек (в финале) — главный герой по мнению всех, кто за землян и Кворича и считает, что начать убивать своих собратьев-землян и захватить их единственную базу на чужой планете — не что иное, как предательство всего человечества. По мнению же сторонников ГГ, так было надо и ГГ выступил не против всех землян, а лишь против жадной корпорации. Однако финал с оккупированным на’ви лагерем землян уж слишком похож на простое изгнание по типу «все, кто не с нами — те против нас».
  • Проблема противоположных оценок — в неповторимых масштабах.
«

Из наблюдения за одним из форумов: — 200 страниц обсуждения, — приведены ссылки на: * выписку из устава ООН, * сочинения Бенито Муссолини, * материалы Нюрнбергского процесса, * учебник «Природоведение» за 5 класс, * вузовский учебник по квантовой механике, * План «Барбаросса» (на немецком языке), * «Алиса в Стране чудес», * Наставление по боевому применению вертолета Ми-24. и всё для того, чтобы доказать, что «Аватар» — пустышка, и совершенно не стоит обсуждения 🙂

»
— bash.im
  • Плагиат — по мнению противников фильма, все ключевые моменты сюжета полностью слизаны с мультика «Покахонтас».
  • Идиотский сюжет — по мнению тех же противников фильма, главный герой Джейк с самого начала не занимается собственной работой, хотя и Кворич, и другие земляне ему часто давали задания. Вместо этого он делает что угодно, только не то, для чего он прибыл (и зачем он тогда прибыл? Не хочешь заниматься работой брата, раз уж попал сюда вместо него — оставайся на Земле).
  • Прогрессор — таких пытались отыгрывать земные учёные. Правда, открытые для на’ви школы имели мало успеха, но язык землян некоторые (в том числе Нейтири) таки выучили.
    • Проблемы здесь было две: а) на’ви не хотели учиться языку людей; б) учителя были хреновые.
  • Против биохимии не попрешь — главный герой.
  • Птерозавр — их конвергентными аналогами являются икраны, называемые землянами «баньши», и великолепный леоноптерикс-турук. Дополнительные пары глаз и лап общей картины нисколько не портят.
  • Самоуверенный мерзавчик — топ-менеджер шахты Сэлфридж, распинавшийся о том, как «эти ребята сидят на моих бабках!»
  • Священное древо — почти у каждого племени на’ви такое есть, даже если это конные варвары из степи.
  • Торгаш — это плохо — главный менеджер Врат Ада Паркер Сэлфридж.
  • Ужас у холодильника — какой бы RDA ни была плохой, добываемый ею анобтаниум был основой энергетики на Земле. Теперь либо на родной планете людей наступит жесточайший энергетический кризис, либо НаВи предстоит столкнуться уже с земной армией, а не с горсткой наемников, кое-как использующих для боевых действий грузовую технику. По бэку к фильму, анобтаниум является сверхпроводником при комнатных температурах, обеспечивая выработку электроэнергии, межзвёздные перелёты и сверхсветовую связь. По сути, его исчезновение — всё равно что исчезновение нефти в современном мире. Даже хуже — у нефти хоть какие-то аналоги есть. С учётом перенаселённости Земли Джейк обрёк родную планету на жёсткий кризис, если не крушение цивилизации.
    • Либо землянам придётся договариваться с навями заново и по-хорошему, и добывать минерал не там, где это выгодно, а там где для этого (о ужас) не придётся сносить целые древо-города. Вариант, конечно, фантастический, ну так мы же фантастику и смотрим.
  • Эффект Телепорно — собственно, глава Оматикайя и папа Нейтири носит имя Эйтукан. Сразу представляются пацаны с раёна, окликающие незадачливого лоха: эй, тукан, быра сюда подошёл! Анобтаний есть? А если найдём?
  1. ↑ Раса для разумного существа — это то же, что порода для животного или сорт для растения.
  2. ↑ Это не Куоритч не шарит в биологии, а автор сноски не шарит в терминах фантастики. В фантастике любых разумных инопланетян, будь они хоть трижды негуманоидными, называют расой

Аватары делают знак Интернета для глухих

Компьютерные ученые из Саарбрюккена в Германии разработали подход, при котором анимированные онлайн-персонажи отображают контент на языке жестов. Они сотрудничают с Питером Шааром (фото), который является глухим преподавателем языка жестов. Предоставлено: AG Heloir.

Глухим сложно выучить язык, основанный на звуках, поскольку они физически не в состоянии слышать эти звуки.Следовательно, большинство из них борются с письменной речью, а также с чтением и пониманием текста. Поэтому большая часть контента веб-сайта остается для них недоступной. Компьютерные специалисты из Саарбрюккена, Германия, хотят изменить ситуацию с помощью разработанного ими метода: анимированные онлайн-персонажи отображают контент на языке жестов. В долгосрочной перспективе глухие люди смогут использовать эту технику для общения на онлайн-платформах с помощью языка жестов. Чтобы реализовать эту технику, пользователям понадобятся только легкодоступные устройства.

Язык жестов был впервые признан отдельным языком в шестидесятых годах, то есть совсем недавно. Подобно разговорной речи, она возникла из разных культур. В каждой стране есть свой язык жестов с различными диалектами, в основе которых лежат другие правила, нежели разговорный язык. Для глухих язык жестов — их родной язык. Поэтому им нелегко выучить разговорный язык, поэтому они могут испытывать трудности с чтением и пониманием текста даже после окончания учебы.Хотя некоторые веб-сайты предоставляют видеоклипы, в которых переводчики с языка жестов переводят текст, большая часть содержимого Интернета остается загадочной для сообщества глухих. Чтобы быстро информировать глухих людей в случаях, когда под рукой нет переводчика, исследователи работают над новым подходом к предоставлению контента. Их идея: аватарки. Эти анимированные персонажи могут использоваться в контексте объявлений на вокзалах или на веб-сайтах.

«Мы уже получили первоначальный опыт работы с аватарами», — объясняет Алексис Хелуар, руководитель исследовательской группы «Синтез и взаимодействие жестового языка» в кластере передового опыта «Мультимодальные вычисления и взаимодействие», а также исследователь из Немецкого центра. для искусственного интеллекта.«Если мы попытаемся оживить их, как людей, глухие люди будут иметь проблемы с пониманием аватаров». Исследователь предполагает, что это вызвано большим разнообразием эмоциональных выражений людей по сравнению с аватарами. Чтобы решить эту проблему, Alexis Heloir и Fabrizio Nunnari создают аватарки, которые делают более акцентированные движения. Исследователи тесно сотрудничают с глухим Петером Шааром, который преподает немецкий язык жестов в языковом центре Саарландского университета и Инженерно-торговом колледже в Саарбрюккене.

«Наш метод должен быть недорогим и простым в использовании, чтобы каждый член сообщества глухих мог его использовать», — говорит Фабрицио Нуннари. Чтобы запечатлеть движения глухих, ученые используют доступные камеры и датчики, которые подростки обычно используют для компьютерных игр. Вычислительный метод передает аватару движения всего тела. В долгосрочной перспективе исследователи хотят создать набор коротких последовательностей языка жестов, которые могут использоваться глухими для взаимодействия в сети.


Жесты рук улучшают обучение как подписывающих, так и говорящих
Предоставлено Саарский университет

Цитата : Аватары делают знак Интернета для глухих (2014, 29 августа) получено 15 января 2021 г. с https: // физ.org / news / 2014-08-avatars-internet-deaf-people.html

Этот документ защищен авторским правом. За исключением честных сделок с целью частного изучения или исследования, никакие часть может быть воспроизведена без письменного разрешения. Контент предоставляется только в информационных целях.

Серьезная викторина на аватар: Какой ты Бендер?

×

  • Разработайте викторину
  • Напишите фанфики
  • Мои тесты
  • Категории
    • Актеры
    • Книги
    • Карьера / Работа
    • Мультфильмы / Мангас
    • Знаменитости
    • Дети / Дети
    • EQ Tests
    • Fan
    • Fan Fiction
    • Fun
    • Games
    • Health
    • IQ Tests
    • Знания
    • Язык
    • Тесты любви
    • Фильмы
    • Музыка
    • Только для мужчин
    • Только для женщин
    • Личность
    • Тесты на чистоту
    • Спорт
    • Мыслить / Память
    • Серии / шоу
    • Звезды социальных сетей
    • Новые тесты
    • Топ-10 списков
    • Галереи изображений
  • Категории
    • Актеры
    • Книги
    • Карьера / Работа
    • Мультфильмы / Мангас
    • Знаменитости
    • Дети / Дети
    • EQ Tests
    • Fan
    • Fan Fiction
    • Fun
    • Games
    • Health
    • IQ Tests
    • Знание
    • Язык
    • Тесты любви
    • Фильмы
    • Музыка
    • Только для мужчин
    • Только для женщин
    • Личность
    • Тесты на чистоту
    • Спорт
    • Думать / Память
    • Серии / Шоу
    • Звезды социальных сетей
    • Новые тесты
    • Топ-10 списков
    • Галереи изображений

  • Создайте
    • Разработайте викторину
    • Мои тесты
    • Напишите фанфикшн

Что такое Интернет вещей и как он работает?

В настоящее время много шума об Интернете вещей (или IoT) и его влиянии на все, от того, как мы путешествуем и делаем покупки, до того, как производители отслеживают товарные запасы.Но что такое Интернет вещей? Как это работает? И действительно ли это так важно?

Что такое Интернет вещей?

В двух словах, Интернет вещей — это концепция подключения любого устройства (при условии, что оно имеет переключатель включения / выключения) к Интернету и другим подключенным устройствам. Интернет вещей — это гигантская сеть связанных вещей и людей, которые собирают и обмениваются данными о том, как они используются, и об окружающей среде.

Сюда входит огромное количество объектов всех форм и размеров — от интеллектуальных микроволн, которые автоматически готовят пищу в течение нужного времени, до беспилотных автомобилей, чьи сложные датчики обнаруживают объекты на их пути, до носимых устройств для фитнеса, которые Измерьте частоту сердечных сокращений и количество шагов, которые вы сделали в этот день, а затем используйте эту информацию, чтобы предложить планы упражнений, адаптированные для вас. Есть даже подключенные к сети футбольные мячи, которые могут отслеживать, как далеко и быстро они брошены, и записывать эту статистику через приложение для будущих тренировок.

Как это работает?

Устройства и объекты со встроенными датчиками подключены к платформе Интернета вещей, которая объединяет данные с различных устройств и применяет аналитику для обмена наиболее ценной информацией с приложениями, созданными для удовлетворения конкретных потребностей.

Эти мощные платформы Интернета вещей могут точно определить, какая информация полезна, а какая можно игнорировать. Эта информация может использоваться для выявления закономерностей, рекомендаций и выявления возможных проблем до их возникновения.

Например, если у меня есть бизнес по производству автомобилей, я мог бы узнать, какие дополнительные компоненты (например, кожаные сиденья или легкосплавные диски) являются наиболее популярными. Используя технологию Интернета вещей, я могу:

  • Используйте датчики, чтобы определить, какие зоны в выставочном зале наиболее популярны и где клиенты задерживаются дольше всего;
  • Изучите имеющиеся данные о продажах, чтобы определить, какие компоненты продаются быстрее всего;
  • Автоматически согласовывать данные о продажах с предложением, чтобы популярные товары не заканчивались.

Информация, собираемая подключенными устройствами, позволяет мне принимать разумные решения о том, какие компоненты запасать, на основе информации в реальном времени, что помогает мне экономить время и деньги.

Понимание, обеспечиваемое расширенной аналитикой, позволяет сделать процессы более эффективными. Смарт-объекты и системы означают, что вы можете автоматизировать определенные задачи, особенно если они повторяются, рутинны, требуют много времени или даже опасны. Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы увидеть, как это выглядит в реальной жизни.

Сценарий № 1: Интернет вещей в вашем доме

Представьте, что вы каждый день просыпаетесь в 7 утра, чтобы пойти на работу. Ваш будильник отлично вас разбудит. То есть, пока что-то не пойдет не так. Ваш поезд отменили, и вам нужно ехать на работу. Единственная проблема заключается в том, что ехать дольше, и вам придется вставать в 6.45, чтобы не опоздать. Ах да, идет дождь, так что тебе нужно ехать медленнее, чем обычно. Будильник, подключенный к Интернету или с поддержкой IoT, автоматически сбрасывается с учетом всех этих факторов, чтобы вы могли работать вовремя.Он может распознать, что ваш обычный поезд отменен, рассчитать расстояние и время в пути для вашего альтернативного маршрута на работу, проверить погоду и учесть более низкую скорость движения из-за сильного дождя, а также рассчитать, когда вам нужно разбудить вас, чтобы вы ‘ повторно не поздно. Если он супер-умный, то может даже синхронизироваться с кофеваркой с поддержкой Интернета вещей, чтобы ваш утренний кофеин был готов к употреблению, когда вы встанете.

Сценарий № 2: Интернет вещей на транспорте

Будучи разбуженным умным будильником, вы едете на работу.Загорается свет двигателя. Лучше не идти прямо в гараж, но что, если что-то срочно? В подключенном автомобиле датчик, который включил индикатор проверки двигателя, будет взаимодействовать с другими людьми в автомобиле. Компонент, называемый диагностической шиной, собирает данные с этих датчиков и передает их на шлюз в автомобиле, который отправляет наиболее важную информацию на платформу производителя. Производитель может использовать данные автомобиля, чтобы назначить встречу для ремонта детали, направить вам инструкции к ближайшему дилеру и убедиться, что заказана нужная запасная часть, чтобы она была готова для вас, когда вы появитесь.

Узнать больше

У нас есть множество примеров, демонстрирующих Интернет вещей в действии. Обратите внимание на Olli, беспилотный автомобиль, или Candy, когнитивный дозатор сладостей, который подает сахар только тогда, когда вы вежливо попросите. Есть вопросы? Нам бы очень хотелось их услышать! Дайте нам знать в комментариях ниже.

.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *