Создание материала дерева в 3d max
Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.
Содержание страницы:
Материал дерева в Vray
Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно вот тут.
Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl.
Наложение карты Diffuse и настройка материала
Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.
Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.
Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.
Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.
Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:
- Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.
- Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR.
Добавляем карту рельефа Bump
Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps.
В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.
На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.
Добавляем карту отражений RGlossiness
Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.
Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия.
В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.
Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.
Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой.
Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.
Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем.
Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе:
Материал дерева в Corona Renderer
Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona.
Один из способов получить материал Корона — сконвертировать его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля.
Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал
Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl.
Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.
Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере.
Настраиваем отражения:
- Для получения матового дерева выставляем такие настройки:
- Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness.
Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness
Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность. Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5.
Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction.
Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap.
Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой.
Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size.
Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction. Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился:
Использование шейдеров
Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками. Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.
Как их добавлять, читайте в этом уроке. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй? Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок: читайте его здесь.
Автор урока: Алиса Куб
Фоны и текстуры дерева для Фотошопа (55+ бесплатных материалов)
В отличии от рассмотренных ранее акварельных текстур узоры и фоны дерева для Фотошопа выглядят куда более детализированными, четкими без абстрактных реализаций и размытий. По стилистике некоторые из них похожи на гранжевые хотя здесь часто используются светлые цвета.
В сети есть специальные уроки по созданию текстур дерева в Photoshop, но если данная графика используется для коллажей, макетов сайтов и при этом не требует больших размеров, то гораздо проще скачать соответствующие готовые материалы. Напоминаем, что для этого нужно кликнуть по изображению любого набора ниже.
Wood Laminate TexturePack 02
6 Seamless Wood Textures
Wood Pattern Background
Free Wood Photo
Brown Planks Texture
Black Stained Planks Texture
Dark Natural Retro Decorative Backdrop Free Photo
Tileable Wood Texture with 3 Colors
Wood Textures ver 1
Wooden 300+ Texture Pack
Curved Raw Wood
Wood&Paint Free Textures
Wooden Planking Vector
HQ Wood
Seamless Wood Textures
4 Wood Images
Free Wooden Textures Pack
Wood Planks Background Texture
Wood Plywood Board Texture
Weathered Wood Free Textures
High Quality Wood Pack
Local Texture: Three by One
Wood Free Textures
6 Fine Wood Textures Vol.1
Wood Texture 5 by Rifificz
6 Free Tileable Wood Patterns
3 Curved Wooden Backdrops Vol.1
6 Vintage Wood Textures Vol.2
Free Wood Textures by Kamarashev
В статье можете найти ссылки на источники с разным количеством объектов: есть полноценные наборы, отдельные фотографии (в том числе и с Flickr). В принципе, при создании несложных иллюстраций вполне сгодятся и фото, и любая другая подходящая графика — деревянные фоны доски, столы, поверхности и т.п.
Stock Set Thirteen
Seamless Wood Patterns for PS
Plank Wall Texture
Wooden Pattern
Wooden Texture by Andrew Taylor
Wood texture by Parée
Plywood Chipboard Pressboard
Wood Pack I
Wood Texture Vector
Floorboards With Wooden Wall Photo
Wood Panels TextureSet by fudgegraphics
High Quality Wood TexturePack
Wooden Texturepack 1 by pharaoxp
Textures — Wood by onecoldcanadian
Wooden Free Photo
Wood Board by borysses
Wood Texture by xSweetSmile
WoodPack II by Architecturendu
25 Seamless Wood Textures
Big Collection of Wood Background
Pastel Wood Planks
Wood Texture Old Panels
Wood Background
Set of Pattern Wood Texture
Wood Textureset
Wood Collection Background
Итого в посте собрано более 55 объектов для дизайнеров, хотя на самом деле текстур и фонов под дерево для Фотошопа гораздо больше. Пройдя по ссылкам выше на определенные сайты-архивы, можете дополнительно поискать в них похожие материалы, много интересного есть в Deviantart сервисе + обычные фото также подойдут. Последние несколько линков ведут на премиальные работы, которые тоже нельзя исключать.
Wood (Дерево). Photoshop. Лучшие фильтры
Читайте также
14.4.3. Ввод элемента в дерево: tsearch()
14.4.3. Ввод элемента в дерево: tsearch() Эти процедуры выделяют память для вершин дерева. Для их использования с несколькими деревьями нужно предоставить им указатель на переменную void*, в которую они заносят адрес корневой вершины. При создании нового дерева инициализируйте
Дерево исходных кодов ядра
Дерево исходных кодов ядра Дерево исходных кодов ядра содержит ряд каталогов, большинство из которых также содержит подкаталоги. Каталоги, которые находятся в корне дерева исходных кодов, и их описание приведены в табл. 2.1.Таблица 2.1. Каталоги в корне дерева исходных
Дерево семейства процессов
Дерево семейства процессов В операционной системе Linux существует четкая иерархия процессов. Все процессы являются потомками процесса init, значение идентификатора PID для которого равно 1. Ядро запускает процесс init на последнем шаге процедуры загрузки системы. Процесс init, в
Базисное дерево
Базисное дерево Так как ядро должно проверять наличие страниц в страничном кэше перед тем, как запускать любую операцию страничного ввода-вывода, то этот поиск должен выполняться быстро. В противном случае затраты на поиск могут свести на нет все выгоды кэширования (по
Семантическое DOM-дерево
Семантическое DOM-дерево Логическим продолжением уже проведенных исследований CSS/DOM-производительности браузеров стало рассмотрение зависимости времени создания документа от числа тегов (узлов дерева). Раздельно были проанализированы случаи, когда DOM-дерево является
Глава 5 Дерево каталогов Linux
Глава 5 Дерево каталогов Linux Эта глава полностью посвящена структуре и размещению каталогов и файлов в Linux. Поскольку для различных дистрибутивов структура может слегка отличаться, для определенности будем рассматривать дистрибутив Red Hat 7.1.Для того чтобы ориентироваться
4.1. Файлы и каталоги. Дерево каталогов
4.1. Файлы и каталоги. Дерево каталогов В свое время, при использовании DOS вводилось определение файла как поименованной области данных на диске — на то DOS и дисковая операционная система. В Linux понятие файла значительно расширено. Практически все, с чем вы имеете дело в Linux,
5.6 Всемирное дерево имен
5.6 Всемирное дерево имен Имена Интернета структурированы как дерево (см. рис. 5.1). Каждому узлу дерева присвоена метка. Каждый узел дерева имеет имя, называемое именем домена (domain name). Имя домена для узла создается из меток, проходимых по пути от этого узла до вершины дерева.
20.5.1 Дерево SMI
20.5.1 Дерево SMI Вспомним, что первоначально SNMP предполагался как временное решение до выпуска стандартов управления ISO. На рис. 20.4 дерево администрирования/именования отражает первичные попытки согласования с ISO. Рис. 20.4. Дерево администрирования и именования SMIУзлы вверху
Дерево модели
Дерево модели Древовидное представление трехмерной модели (сборки или детали) в девятой версии претерпело значительные изменения. В частности, была добавлена возможность представления состава модели в виде структурированных разделов (рис. 1.72, а). При этом элементы
Вставка в красно-черное дерево
Вставка в красно-черное дерево Теперь, когда мы ознакомились с правилами, определяющими структуру красно-черного дерева, возникает вопрос, как их использовать для вставки нового узла в красно-черное дерево? Начнем со знакомой операции, и выполним поиск узла. Если он будет
Сортирующее дерево
Сортирующее дерево Классическая структура данных, используемая для создания очереди по приоритету, известна под названием сортирующего дерева (или «кучи»). Сортирующее дерево (heap), на которое еще ссылаются как на частично упорядоченное полное двоичное дерево, — это
Вставка в сортирующее дерево
Вставка в сортирующее дерево Рассмотрим алгоритмы вставки и удаления. Вначале ознакомимся со вставкой. Чтобы вставить элемент в сортирующее дерево, мы добавляем его в конец этого дерева, в единственную позицию, которая соответствует требованию полноты (на рис. 5 этой
10.2. AVL-дерево: приближенно сбалансированное дерево
10.2. AVL-дерево: приближенно сбалансированное дерево AVL-дерево — это дерево, обладающее следующими свойствами:(1) Левое и правое поддеревья отличаются по глубине не более чем на 1.(2) Оба поддерева являются AVL-деревьями.Деревья, удовлетворяющие этому определению, могут быть
2.6. Дерево модели
2.6. Дерево модели Дерево построения документа — структурированный список («дерево») объектов, отражающий последовательность создания документа. Отображение значка «+» рядом с объектом означает, что он имеет подчиненные объекты. Чтобы развернуть их список, щелкните
РЫНКИ: Убей дерево
РЫНКИ: Убей дерево Автор: Владимир ГуриевВ сентябре 2006 года стало известно сразу о нескольких инициативах крупных компаний на рынке электронных книг. Sony объявила о выходе Sony Reader и открытии магазина цифровых книг. Panasonic показал прототип своей электронной книги с цветным Современные дизайнеры и визуализаторы, работающие с 3d-графикой, нуждаются в различных бесшовных текстурах, которые обеспечивают высокое качество визуализаций, созданных в программах 3ds max, V-Ray и других 3d-редакторах. В настоящее время Интернет позволяет найти и скачать бесплатные 3d-модели и качественные материалы для плодотворной работы. Например такие, как текстуры дерева различных пород: сосна, венге, яблоня, дуб, осина, орех, красное или черное дерево, выбеленный дуб, липа и другие необходимые текстуры Вы можете найти, просто вписывая названия в поисковые сервисы Яндекс или Гугл, но результата можно и не получить: Вы не попадете на нужный сайт или не найдете картинку хорошего качества или текстуру именно бесшовную. Качественные бесшовные текстуры скачать достаточно сложно, так как не всех сайтах контролируется отсутствие швов, что не очень удобно для работы с 3d-графикой. Поэтому дизайнерам приходится создавать их вручную, либо искать в Интернете информацию о том, как создать бесшовную текстуру самому, тратя на это свое драгоценное время, и, уже после применить ее в своем проекте. Для работы в 3d-редакторах дизайнерам часто требуются и другие материалы, например, бесшовные текстуры ткани, ковролина, мрамора, травы, бумаги, декоративной штукатурки, кирпича, плитки, паркета, ламината, обоев, металла, гранита, линолеума и других. Если всё-таки появляются проблемы и с поисками необходимых текстур без швов, то часто приходиться создавать их самому. Научиться рисовать бесшовные текстуры в такой программе, как Adobe Photoshop самостоятельно не сложно. Для этого нужно знать несколько приемов, которые можно без труда найти в Интернете. Для того, чтобы не тратить время на создание необходимого материала и был создан проект, на котором собрано большое количество качественных бесшовных текстур, и где Вы их можете скачать совершенно бесплатно. На этом сайте текстуры сгруппированы в разделы: асфальт, бетон, винтаж, гранит, гранж, дамаск, дерево, дорожный камень, земля, камень, карты античные, кирпичи, ковролин, ковры, кожа, кора древесная, ламинат, линолеум, металл, мозаика, мрамор, обои, пробка, ткани, трава, черепица, штукатурка. Так же Вы можете скачать текстуры палитры RAL и файлы ies светильников различных источников света для 3ds max и Vray. Кроме этого Вы сможете посмотреть полезные видеоуроки по программе 3ds max. Если Вы ещё не знакомы с программами по дизайну, то можете зайти на сайт каталога курсов и выбрать из большого количества подходящий для вас. |
%d0%b1%d0%b5%d0%bb%d1%8b%d0%b9 %d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d1%8b PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
естественный цвет bb крем цвета
1200*1200
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
80 основных форм силуэта
5000*5000
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
ма дурга лицо индуистский праздник карта
5000*5000
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
набор векторных иконок реалистичные погоды изолированных на прозрачной ба
800*800
Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами
2000*2000
пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер
2003*2003
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
3d рекламная скидка 80
1200*1200
80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Красивая розовая и безупречная воздушная подушка bb крем косметика постер розовый красивый розовый Нет времени На воздушной
3240*4320
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания
5556*5556
чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение
5556*5556
но логотип компании вектор дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
80 летняя лента годовщина
5000*3000
Ручная роспись борода ба zihu большая борода
1200*1200
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово
1200*1200
сердце сердцебиение любовь свадьба в квартире цвет значок векторная icon
5556*5556
вектор скорости 80 значок
1024*1024
Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова
1200*1200
Тенденция персонажа мультфильма 80 х годов
2000*2000
90 х красочные бесшовной резюме план на фоне 80 х геометрической мемфиса
4000*4000
80 летия векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Кассета для вечеринок в стиле ретро 80 х
1200*1200
82 летняя годовщина логотип дизайн шаблона иллюстрацией вектор
4083*4083
предкрылки в стиле ретро 80 с
1200*1200
винтаж 80s 90s зеленой энергии моды мультфильм пример комплекс
800*800
Нарисованный 80 х годов ретро мужчина средних лет
2000*2000
Бесшовная текстура — картинки
Бесшовная текстура — картинкиБесшовная текстура — обоитекстура цветы узор бесшовная текстура2526 x 1200, 741 кБ
во весь экрансохранитьтекстура свитера вязаная текстура красная текстура свитерок шерсть шерстяная текстура теплая текстура экипаж1974 x 1200, 772 кБ
во весь экрансохранитьapple текстуры фон текстура тряпки текстура апл1920 x 1080, 275 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры ткань кожа черные цвета тор текстуры 2560×16001920 x 1200, 371 кБ
во весь экрансохранитькожа обивка текстуры черный текстура1920 x 1280, 471 кБ
во весь экрансохранитьтекстура узоры чешуя краски текстуры модели шкала цвета 1920×12001920 x 1200, 172 кБ
во весь экрансохранитькожа обивка текстуры розовый текстура1920 x 1281, 570 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры поверхность 2000х12002000 x 1200, 237 кБ
во весь экрансохранитьтекстура абстракция линий узоры текстуры линии узоров 1920×10801920 x 1080, 119 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры фон трещины1920 x 1440, 356 кБ
во весь экрансохранитькривая дерево текстуры текстура1920 x 1396, 566 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры поверхность стекло капли 2560х14402133 x 1200, 503 кБ
во весь экрансохранитьтекстура японская кухня суши роллы текстуры роллс1920 x 1366, 434 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры полосы цвета цвет синий2133 x 1200, 591 кБ
во весь экрансохранитьтекстуры новый год снежинки шторы текстура фон новогодние1920 x 1200, 102 кБ
во весь экрансохранитьтекстура абстракция узоры минимализм текстуры модели 1920×12001920 x 1200, 61 кБ
во весь экрансохранитьтекстуры качество hd дерево текстуры дерево древесина1920 x 1265, 393 кБ
во весь экрансохранитьтекстуры цвет бумага текстура1920 x 1080, 328 кБ
во весь экрансохранитьметаллические гранж металлический стали текстуры фон металл текстура1920 x 1632, 1148 кБ
во весь экрансохранитьметаллические золото металлический стали пластины текстуры фон металл текстура1920 x 1280, 711 кБ
во весь экрансохранитьтекстура любовь сердечки вишенки текстуры сердца вишни1920 x 1327, 237 кБ
во весь экрансохранитьткань красный текстура текстура ткани1920 x 1280, 194 кБ
во весь экрансохранитьтекстуры текстура доска доски дерево1920 x 1200, 774 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры фиолетовый2134 x 1200, 359 кБ
во весь экрансохранитьЕщё картинки
открыть корзинуочистить корзинуААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд — Gamedev на DTF
Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.
Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Прошлая статья была про сетку.
Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.
Сейчас мы разберём:
— Что такое развёртка, как её сделать
— Как развёртка влияет на поведение текстур
— Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят
— Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки
Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).
Что такое развёртка?
3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.
Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.
Давай разбираться, что это и как это работает!
С чего начинается работа с развёрткой?
В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.
Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.
Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.
У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.
Давай разбираться, из чего состоит развёртка
Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.
Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.
Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.
Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.
В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.
Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.
Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!
Как UV влияет на поведение текстур
Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.
Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:
Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой
Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:
Двигаем объекты по UV
[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.
Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).
[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:
Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:
[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.
Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.
Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.
Как красятся модели, имеющие развёртку
Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.
Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:
Но иногда встречаются странные вещи:
Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!
Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.
Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи.Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.
Два вида мапинга
Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:
1) Сделать уникальный мапинг.
2) Сделать тайловый мапинг.
Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.
Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.
Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)
Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.
Давай начнём с уникального мапинга.
1 Уникальный мапинг
Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.
Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).
В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.
Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.
Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.
На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:
— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).
— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
2 Тайловый мапинг
Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.
Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.
Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:
Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).
И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.
Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.
Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.
В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.
Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.
Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.
Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.
Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов.
Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:
Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.
Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
Кусок сцены с фруктами.
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.
Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.
Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.
Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.
Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.
Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.
Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.
Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.
Совет: старайся использовать квадратные текстуры. Если все-таки нужны прямоугольные — помни правило, о разрешении кратном степени двойки.
Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂
Как правильно работать с UV
Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.
Трюки при работе с UV:
- Оверлапы
- Тайлы
- Тримы
- Атласы
Оверлапы сэкономят пространство на UV
Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:
Урок про оверлапы.
Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:
Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.
Тайлы, тримы и атласы
Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.
Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.
Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.
Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.
Что такое атласы и тайлы?
Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.
Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.
Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?
Как проверить развёртку на ошибки
Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:
Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.
Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:
Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.
Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.
Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.
Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!
Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.
Функция Unfold поможет исправить ошибки
Unfold есть во всех программах.
Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.
Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.
Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).
Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.
Твоя задача на этом этапе
Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.
- Развернуть все элементы на UV
- Исправить косяки авторазвёртки через Unfold
- Исправить косяки после Unfold
- Сделать чекер везде ровным, без потягов
- Разложить все элементы в пространстве от 0 до 1
Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.
Частые ошибки на UV с примерами
1 Потяги на UV — чекер не квадратный
Потяги на UV — чекер не квадратный
Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.
Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:
Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.
2 Квадраты чекера разного размера
Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.
Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).
Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.
Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.
Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором
Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.
Как тексель связан с UV?
Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.
Меняем тексель на UV шеллах
Теперь важный момент.
Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.
Запомни — изменять тексель нужно осознанно.
Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.
Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:
3 Слишком много свободного места на UV пространстве
Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной
Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно.Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.
4 Объекты на UV пересекаются
Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.
Исключения из этого правила — оверлапы.
В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.
5 Кривые оверлапы
Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.
Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.
С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.
У меня есть целый ряд рекомендаций на этот счёт. Прежде чем ты их прочитаешь, посмотри, в каком порядке я обычно делаю развёртку:
- Беру лоуполи модель.
- Делаю авторазвёртку.
- Отрезаю все острые углы и углы под 90 градусов (это нужно для адекватной запечки нормала).
- Проверяю чекер на потяги, исправляю.
- Уменьшаю те части, которые не видно у модели. Так юви используется эффективнее, и мы экономим ресурсы движка. Нет смысла делать высокое разрешение текстур на днище у автомобиля, которое никто не видит.
- Все кривые полигоны выравниваю.
- Раскладываю юви в квадрате 0-1 с учетом отступа в несколько пикселей.
- Если остается слишком много пустого места на юви — увеличиваю всю развертку и повторяю пункт 7. Если на юви слишком мало свободного места — чуть скейлю в минус самые больше юви шеллы и ищу хитрые способы разложить юви как можно плотнее.
- Делаю оверлапы.
- Отодвигаю оверлапы на 1 квадрат в сторону (это нужно для запечки, для финальной сдачи модели в игру я возвращаю юви в квадрат 0-1).
Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.
Советы по правильной работе с UV
1 Обрезай сложные формы
Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.
Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:
Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:
На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:
В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):
Вывод: разрезай на UV сложные формы.
2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить
Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.
Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.
Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?
Когда разрешение текстур можно уменьшить?
На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.
Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.
Когда разрешение текстур можно увеличить?
Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.
3 Добавляй отступы на местах швов
Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.
Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.
Давай разберёмся как это связано с UV.
Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.
Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.
Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).
Паддинг
Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.
Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.
Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:
8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов
Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (baking) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.
Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.
С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:
Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.
Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:
А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:
Видишь швы на бочке? Их быть не должно.
В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.
9 Как разворачивать цилиндры
Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.
Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.
10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV
Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.
Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.
Мы сделали UV, что дальше?
1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
2) Потом сделаем текстуры для нашей модели
3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.
Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)
Жди продолжение!
Морилка черная текстура, бесшовная 20587
Морилка черная текстура, бесшовная 20587 20587 Черная PBR текстура, окрашенная деревом DEMO
Примечание: все превью текстур были загружены в низком разрешении
Вы достигли дневного лимита загрузок (15).
КАРТ, ВКЛЮЧЕННЫХ ТОЛЬКО ДЛЯ ЧЛЕНОВ КЛУБА:
Размытый / Displacement / Specular / Normal / Ambient occlusion
Предварительный просмотр MAPS
Всего просмотров страниц: 344.398.189
Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить максимальное удобство использования нашего веб-сайта. Пожалуйста, нажмите «Продолжить», продолжайте просматривать или прокрутите эту страницу, чтобы сообщить нам, что вы счастливы получать все файлы cookie на этом веб-сайте. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с Политикой в отношении файлов cookie.Темная текстура ценных пород дерева, бесшовные 04262
Темные текстуры ценных пород дерева, бесшовные 04262 04262 Темная древесина ценных пород дерева, бесшовная текстура PBR DEMO
Примечание: все превью текстур были загружены в низком разрешении
Вы достигли дневного лимита загрузок (15).
КАРТ, ВКЛЮЧЕННЫХ ТОЛЬКО ДЛЯ ЧЛЕНОВ КЛУБА:
Размытый / Displacement / Specular / Normal / Ambient occlusion
Предварительный просмотр MAPS
Всего просмотров страниц: 344.398.204
Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить максимальное удобство использования нашего веб-сайта. Пожалуйста, нажмите «Продолжить», продолжайте просматривать или прокрутите эту страницу, чтобы сообщить нам, что вы счастливы получать все файлы cookie на этом веб-сайте. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с Политикой в отношении файлов cookie.Темное дерево, тонкая текстура, бесшовные 04207
Темное дерево, тонкая текстура, бесшовные 04207 04207 Темная древесина ценных пород древесины PBR бесшовная текстура DEMO
Примечание: все превью текстур были загружены в низком разрешении
Вы достигли дневного лимита загрузок (15).
КАРТ, ВКЛЮЧЕННЫХ ТОЛЬКО ДЛЯ ЧЛЕНОВ КЛУБА:
Размытый / Displacement / Specular / Normal / Ambient occlusion
Предварительный просмотр MAPS
Всего просмотров страниц: 344.398,220
Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить максимальное удобство использования нашего веб-сайта. Пожалуйста, нажмите «Продолжить», продолжайте просматривать или прокрутите эту страницу, чтобы сообщить нам, что вы счастливы получать все файлы cookie на этом веб-сайте. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с Политикой в отношении файлов cookie.20+ высококачественных бесплатных бесшовных текстур дерева и шаблонов Photoshop для 3D-карт
Что вы обычно замечаете в человеке, которого встречаете и внезапно встречаете? Это то, как он говорит, как ведет себя и, самое главное, как он выглядит.Поверхность отражает то, что человек держит внутри. Нет ничего плохого в том, чтобы сказать, что лицо — это показатель ума и, несомненно, то, что мы видим во внешнем виде; он такой же и внутри. Точно так же мы видим в кибер-мире веб-сайты и блоги, имеющие многочисленные фоны и текстуры, которые либо формируют их, либо разрушают их мировоззрение. Таким образом, лучший способ привлечь внимание посетителей — это выбрать лучшие варианты, установив эффектные бесшовные модели.
Я собрал 20+ высококачественных бесшовных текстур дерева и паттерны Photoshop для 3D-объектов и отображения пола.Вы можете использовать их в проектах печати, так как они высокого качества. Некоторые из них можно использовать в фотоманипуляциях, поскольку эти узоры призваны иметь высокое разрешение. Сделайте значительный и стоящий взгляд на свой блог и веб-сайт с этим накоплением. Магнитное притяжение вашего веб-сайта наверняка заколдовало бы смотрящего, и он будет возвращаться на ваш веб-сайт снова и снова. Прокрутите вниз и сделайте лучший выбор для ваших печатных проектов или фонов блога.
Вы можете создать свой собственный узор Photoshop, просто загрузите указанные ниже PNG, просто перейдите в Photoshop (РЕДАКТИРОВАТЬ> ОПРЕДЕЛЕНИЕ ШАБЛОНА), назовите его как хотите, и ваш узор готов.Прокрутите вниз и выберите свой любимый узор, который может дополнить ваш сайт.
1. Бесплатный узор из светлого дерева Retina для 3D-картографирования
2. Бесплатный плиточный образец дерева для 3D-картографирования
3. Бесплатная бесшовная текстура древесины для 3D-картографирования
4. Бесплатная бесшовная текстура древесины высокого качества для фона веб-сайта
5.Бесплатный плиточный узор из темно-черного дерева для 3D-карт
6. Free Tileable Dark Wood Pattern для фона сайта
7. Бесплатная текстура бесшовных деревянных досок для 3D-картографирования
8. Бесплатная текстура бесшовных грубых деревянных досок для 3D-картографирования
9. Бесшовный узор из дерева для 3D-картографирования
10.Текстура древесины очень высокого качества
11. Плиточная текстура сухой древесины PNG для 3D-картографирования
12. Бесплатная бесшовная текстура сухой древесины для 3D-картографирования
13. Набор бесплатных бесшовных деревянных паттернов для Photoshop (.pat)
14. Бесплатная текстура бесшовного пола высокого разрешения
15.Бесплатный набор бесшовных текстур дерева высокого качества для веб-дизайнеров
16. 8 бесплатных шаблонов дерева в Photoshop для больших фонов
17. Бесплатная текстура бесшовных деревянных досок высокого разрешения
18. Бесплатная бесшовная текстура сухой древесины для 3D MAX Mapping
19. Бесплатный деревянный мозаичный узор фона
20.7 бесплатных бесшовных рисунков дерева для 3D-картографирования
21. Бесплатные бесшовные модели древесины с 15 цветами
Рекомендуемые сообщения:
- 25 бесплатных простых черных бесшовных паттернов для фона веб-сайтов
- 1000+ высококачественных бесплатных кистей для Photoshop Загрузить с Deviantart
- 30 бесплатных высококачественных экшенов Photoshop для потрясающих фотоэффектов
- 50+ бесплатных простых белых бесшовных узоров для фона веб-сайтов
Ищете бесплатные текстуры дерева? Посмотрите эту коллекцию
Скачать бесплатно изображений текстуры дерева и фонов для Photoshop .Я выбрал 100 красивых текстур дерева Free для коммерческого использования. Выбирайте из различных текстур дерева, на любой вкус и потребности. Таким образом, вы найдете в этом списке деревенского дерева , полированного дерева , темного дерева , глинтвейна, крашеного дерева и так далее. Текстуры дерева отлично подходят для 2D- или 3D-дизайна, и я очень надеюсь, что этот список окажется для вас полезным!
Ознакомьтесь с этой коллекцией руководств по текстовым эффектам дерева, чтобы узнать, что можно сделать с текстурой дерева в Photoshop .
ТвитнутьБесплатная текстура дерева с высоким разрешением
Паркет Дуб Hi Res Texture Free
Легкая деревянная текстура
Текстура дерева
Голубое дерево, фоновое изображение HD
Фоновая текстура синего дерева
Деревянная доска в деревенском стиле с текстурой
Окрашенная деревянная доска Текстура
Фон с темной текстурой дерева
Дуб Деревянная Текстура Бесшовные
Узор Деревянная Текстура Бесшовные
Полы Текстура дерева Бесшовные
Полы из темного дерева, бесшовная текстура
Фоновое изображение белого дерева
Деревянное фоновое изображение с едой
Деревянное фоновое изображение на Рождество
Elegant Setup Wood Background Image
Коробка с деревянной текстурой фона
Плитка из светлого дерева с текстурой
Текстура дерева Старая дверь
Текстура темного дерева
Скачать бесплатно текстуру дерева в стиле рустик шиплэп
Текстура древесины
Крупный план большой площади текстуры древесины
Текстура дерева
ДеревоВудТекстура2
Бесплатные текстуры дерева
Твердая темная текстура древесины
ДеревоВудТекстура14
Текстура обожженного дерева
Бесплатные текстуры дерева
Текстура темного дерева
Бесплатные текстуры дерева
Бесплатные текстуры дерева
Деревянная стена с свободной текстурой
Cherry Wood Texture (больше не доступен)
Текстура вишневого дерева от зоопарк
Текстура дерева Beach
Текстура панели из зеленого дерева
Текстура белого окрашенного дерева
Текстура дерева
Текстура древесины орехового дерева
Темная половая доска Текстура древесины фона
текстура древесины texturebits
Древесина необрезная
Текстура старого деревянного стола
Серый деревянный фон текстуры
Текстура дерева
Текстура дерева и креозота
Текстура старого дерева
Фоновая текстура темного дерева
Текстура деревянных полов
Текстура деревянного пола
Фон из светлого дерева
Гвоздь паркетная доска деревянная фоновая текстура
Текстура текстуры старого дерева
Фоновая текстура темного дерева с зернистостью
Бесшовные текстуры древесины высокого качества
Деревянные текстуры изображений с высоким разрешением
Набор из 90 деревянных текстур (больше не доступен)
Текстур-пак от lassekorsgaard
Фотографии с деревенской текстурой дерева
45 изображений текстуры светлого дерева
Коричневые деревянные текстуры
Пакет текстур черного дерева
Изображения старых бесшовных текстур дерева
Бесшовные текстуры древесины
Wood Textures HD изображения
Деревянная плитка для пола (больше не выпускается)
Текстура пола из деревянной плитки от valkiria-stock
Бесплатный набор текстур дерева
Деревянная текстура HD изображения
Сколотая зеленая краска текстуры дерева
Текстуры коры
Экшен Photoshop Эффект выжигания дерева
Набросок текстуры черного дерева
Sketchup texture club — образовательное сообщество, галерея 3D-арта, объединяющая всех художников компьютерной графики.Вишня темного дерева тонкая текстура бесшовные 04289.
Темные текстуры изящного дерева бесшовные
Мы делимся бесплатными бесшовными текстурами 3d модели и множеством 3d ресурсов.
Sketchup с текстурой черного дерева . Вишня темного дерева тонкая текстура бесшовные 04290. Темный табак дубовая текстура древесины бесшовные 16363. Бесплатная текстура древесины деревянный пол бесшовная текстура фотошоп текстура древесины текстура паркета деревянная доска бесшовные текстуры деревянный сайдинг бесшовная текстура пробка бесшовные текстуры бамбук.
226 041 160 о текстуре SketchUp свяжитесь с нами часто задаваемые вопросы.Загрузите прямо сейчас с нашего сайта бесплатно и без входа в систему. Мы желаем всем нашим пользователям счастливых праздников и блестящего 2020 года с этим подарочным пакетом, который содержит 9 различных фантастических профессиональных бесшовных текстур 3k pbr в высоком разрешении.
Бесплатные материалы из дерева vray для sketchup rhino. Изучите самую большую в мире бесплатную библиотеку 3D-моделей, но сначала нам понадобятся некоторые учетные данные, чтобы оптимизировать ваш контент. Бесплатная упаковка деревянных досок pbr бесшовных текстур.
Деревянная панель Osb pbr текстура бесшовные 21835.Деревянная панель Osb pbr текстура бесшовные 21836. Облицовка стен цементной штукатуркой под дерево.
Основные материалы древесные материалы. Vismat vray для sketchup кирпичей vismat bricks vray для sketchup vismats pack 1 00043 только для членов клуба бесплатно вырезать деревья растительности вырезать деревья пакет 6 00041 бесплатно пакеты смешанных текстур сумасшедший дом от momenti 00040 бесплатно. Назовите свою новую палитру текстуры дерева акб.
Удалите все оставшиеся цвета, не входящие в эту модель. Вы можете использовать эти текстуры также для коммерческого использования, но вы не можете распространять или продавать их каким-либо образом.По поводу текстуры SketchUp свяжитесь с нами часто задаваемые вопросы.
Dark Fine Wood Textures Бесшовные
1588 Wood Textures Sketchup Model Бесплатная загрузка Текстура дерева
20 лучших изображений текстуры деревянного пола Текстура деревянного пола Пол
Dark Fine Wood Textures Бесшовные
Dark Fine Wood Textures Seamless
Dark Fine Wood Textures Бесшовные
1588 Wood Textures Sketchup Model Бесплатная загрузка
Wood Floor Texture Sketchup Тип склада150 Sketchuptut
Video Texture Sketchucation 2
19 Elegant Wood Texture Sketchup
Black Floor Texture Dark Wood Texture Sketchup Texture Black Wood
Dark Fine Wood Textures Бесшовные
Natsu Wood Tile Texture Текстура шпона
Sketchup Texture Texture Wood Wood Floors Parquet Wood Siding
Dark Fine Wood Textures Бесшовные
94 Лучшее дерево для изображений Sketchup Текстура дерева Деревянные текстуры Дерево
Темные текстуры ценных пород дерева, бесшовные
Sketchup текстуры, текстуры, деревянные деревянные полы, паркет, сайдинг
темные текстуры ценных пород дерева, бесшовные
50 бесшовные текстуры древесины высокого качества | Узор и текстура
Красивая бесшовная текстура и узор — бесценный актив для графического дизайнера.Неделю назад мы опубликовали Окончательную коллекцию металлических текстур и узоров, которые вам очень нравятся, а сегодня мы выбрали 50 бесшовных высококачественных деревянных текстур и узоров для дизайнеров.
В Интернете доступно множество рисунков и дизайнов текстур, но очень сложно выбрать лучшую текстуру для дизайна. Однако когда дело доходит до поиска правильных рисунков и текстур в Photoshop; на его поиски можно легко потратить часы.
Итак, у нас есть прекрасная коллекция текстур дерева высокого разрешения, бесплатная для личного и коммерческого использования.Большинство текстур и узоров очень привлекательны и лучше всего подходят для дизайна фона.
Вас также могут заинтересовать следующие статьи, посвященные современным тенденциям.
Неограниченные загрузки
Более 1500000+ шрифтов, мокапов, бесплатных материалов и материалов для дизайна
Текстура и узор дерева высокого качества для дизайнеров
В этой коллекции мы собрали 50 красивых наборов текстур дерева для веб-сайтов и фонов графического дизайна.Лучше всего то, что все они бесплатны. Чего ты ждешь? Используйте их в своем веб-дизайне или графическом дизайне и подарите посетителям совершенно новые ощущения.
Древесная цифровая бумага в деревенском стиле
с подпиской Envato Elements
Цифровая бумагаWood Rustic Digital Paper представляет собой удачное сочетание нескольких различных половиц и текстур дерева. При этом, в отличие от большинства других в сегодняшнем списке, они довольно изысканны.
Загрузить сейчас
Хижина у озера Текстуры дерева
с подпиской Envato Elements
Cabin at The Lake Woods Textures — это шероховатый винтажный деревянный пакет, который поставляется с несколькими интересными породами дерева прямо из коробки.
Загрузить сейчас
Коллекция Вуди
с подпиской Envato Elements
The Woody Collection — очень популярный пакет текстур, используемый дизайнерами и художниками со всего мира. Сильно состаренные поверхности действительно помогают текстурному пакету выявить определенную аутентичность
Загрузить сейчас
Пакет текстур под дерево
с подпиской Envato Elements
Wood Grain Texture Pack — это набор деревянных изображений, которые сильно различаются по внешнему виду и ощущениям.Если вы ищете целостный пакет древесных образов, Wood Grain Texture Pack — неплохой выбор
. Загрузить сейчас
Текстуры старого дерева x10 Том 4
с подпиской Envato Elements
Old Wood Textures x10 — один из многих пакетов текстур дерева, которые будут загружены в этом году, и если вы ищете что-то среднее между действительно состаренными деревянными пакетами и ультрасовременными пакетами, похожими на бумагу, этот должен подойти. работа.
Загрузить сейчас