C угадай число: [Язык C] Угадай число — Русские Блоги

Содержание

[Язык C] Угадай число - Русские Блоги

[Вопрос]: Угадай игру с числами

  1. Задайте число от 1 до 100, чтобы каждый мог угадать

  2. Каждый раз, когда вы угадаете, подсказка больше num или меньше num, пока вы не угадаете

    Используйте операторы if, else if, do-while

  • Установите диапазон значений и диапазон значений предположений во время игры
  • Установите числовое сравнение, угадайте число и спросите, велико ли предположение, и замените предположение максимальным верхним пределом
  • Установите численное сравнение, угадайте число, угадайте малое, улучшите мышление и замените предположение минимальным верхним пределом
  • Используйте цикл do-while для сравнения и угадывания значений

Код C выглядит следующим образом, только для справки, вы можете оптимизировать в соответствии с вашими собственными идеями.

#include <stdio.h>
int main ()
{
	int num =66;
	int guess;
	int max=100,min=1;
	do{
		printf("Пожалуйста, введите число, которое вы хотите угадать, диапазон чисел% 3d-% 3d \ n",min,max);
		scanf("%d",&guess);
		if(guess>min && guess<max)
		{
			if(guess == num) 
			{
				printf("Поздравляю, вы правильно угадали, вы великолепны \ n \ n");
			}
			else if (guess>num)
			{
				printf("ИЗВИНИТЕ, вы догадались, что он большой \ n \ n");
				max=guess;
			}
			else
			{
				printf("ИЗВИНИТЕ, ваша догадка немного мала \ n \ n");
				min=guess;
			}	
		}
		else
			printf("К сожалению, введенное вами значение выходит за пределы диапазона, введите повторно \ n \ n");
	}while(guess != num);
	return 0;
}
  • \n\nПредставляет переход на 2 строки, иначе китайские иероглифы слишком компактны и влияют на красоту


[Предложение] Как писать на языке C -> проанализировать проблему, прояснить мышление, структурировать понимание и изменить окончательный результат выполнения в соответствии с кодом

Приглашаем всех оставить сообщение и обменяться

Создание игры на Питоне.

Угадай число

Всем начинающим программистам хочется создать на новом языке программирования какую-нибудь игру, но знаний и практических навыков пока еще маловато. Не беда! Давайте создадим простую игру с использованием логических условий

!

Иногда лучший способ начать работу с новым языком программирования - посмотреть уже готовую разработку. Смысл состоит из просмотра существующего фрагмента кода, чтобы узнать, как он работает.


Давайте рассмотрим кусок кода довольно простой, но полностью работающей игры на Python «Угадай число». Вначале посмотрите на код. Посмотрите на синтаксис. Постарайтесь понять, что этот код делает, построчно. Измените код, чтобы узнать, можете ли вы адаптировать эту игру.


Код игры «Угадай число»


import random
NumberToGuess=random.randint(1,100)
userGuess=-1

while userGuess!=NumberToGuess:
userGuess=int(input("Угадай число от 1 до 100"))
if userGuess > NumberToGuess:
print("Число должно быть меньше!")
elif userGuess print("Число должно быть больше!")
else:
print("Вы угадали, это число = " + str(NumberToGuess))
#Конец игры - выйти из цикла while
break

Давайте разберем, как это работает

Строки


import random
NumberToGuess = random.randint(1,100)

Генерируют случайное целое число от 1 до 100 и помещают его в переменную
NumberToGuess.

Конструкция


while userGuess!=NumberToGuess:

задает цикл с условием. Пока число пользователя не совпадёт с загаданным числом

Блок кода

   
if userGuess > NumberToGuess:
print("Число должно быть меньше!")
elif userGuess print("Число должно быть больше!")
else:

совершает три сравнения и выводит предупреждающие надписи, чтобы пользователь смог догадаться. Работают так называемые логические условия, если одно из них принимает значение True, то эта часть выполняется.

последняя строка

else:

указывает на то, что число угадано. Дальше выводится надпись, что вы угадали число и программа завершается.


Пример работы программы

Python 3.5.2 (default, Dec 2015, 13:05:11)
[GCC 4.8.2] on linux
>
Угадай число от 1 до 100 60
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 50
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 40
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 30
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 20
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 10
Число должно быть больше!
Угадай число от 1 до 100 12
Вы угадали, это число = 12
>

Возможная доработка программы

Не могли бы вы изменить этот код, чтобы подсчитать, сколько попыток сделал пользователь, чтобы угадать правильное число? Как только вы угадаете правильный номер, программа должна рассказать вам, сколько догадок вы использовали, и определит ваш выигрыш.


Проверка времени реакции пользователя Как создать калькулятор на Питоне?

Не работает код игры "Угадай число" для бота в ТГ Python pytelegrambotapi

Никак не могу написать код для игры в угадай число для бота, код пишу в отдельном файле(не главном), чтобы потом вызвать его функцией, вот код игры:

import random
import time


def random_guesses(message,bot):
# число попыток угадать
    guesses_made = 0
    guess = 0

# получаем имя пользователя из консольного ввода
    name = str(message.chat.first_name)

# получаем случайное число в диапазоне от 1 до 30
    number = random.randint(1, 30)
    bot.send_message(message.chat.id, '{0}, я загадал число между 1 и 30. Сможешь угадать?'.format(name))
    time.sleep(1)

# пока пользователь не превысил число разрешенных попыток - 6
    while guesses_made < 6:
        
    
        bot.send_message(message.chat.id, "Введи число")
        
        try:
            guess = int(message.text)
        except ValueError:
            bot.send_message(message.chat.id, "Неверный ввод. Введите число")

        
    # увеличиваем счетчик числа попыток
        guesses_made += 1

        if guess < number:
                bot.send_message(message.chat.id, 'Твое число меньше того, что я загадал.')

        elif guess > number:
            bot.send_message(message.chat.id, 'Твое число больше загаданного мной.')

    if guess == number:
        bot.send_message(message.chat.id, 'Ух ты, {0}! Ты угадал мое число, использовав {1} попыток!'.format(name, guesses_made))
    else:
        bot.send_message(message.chat.id, 'А вот и не угадал! Я загадал число {0}'.format(number))

Вызов функции идёт с главного файла кодом:

if message.text.lower() == "Угадай число":
    bot.send_message(message.chat.id, conf_games.random_guesses(message, bot))

Бот идёт по циклу не принимая сообщения, кажется надо как то добавить приём сообщений из главного файла в цикл, но не понимаю как это сделать. Когда пишу боту "Угадай число" игра запускается, но бот пишет вот это, я даже ответить не успеваю, он строчит без остановки: Screenshot-20200923-185528 В консоли вот это: Screenshot-20200923-214358 Помогите доработать что бы игра работала, заранее большое спасибо!

Python скрипт - игра угадай число.

Вы здесь: Главная - Python - Основы Python - Python скрипт - игра угадай число.

Python скрипт - игра угадай число.

# файл guess_number.py
# импортируем модуль для работы со случайными числами
import random

# число попыток угадать
guesses_made = 0

# получаем имя пользователя из консольного ввода
name = input('Привет! Как тебя зовут?\n')

# получаем случайное число в диапазоне от 1 до 30

number = random.randint(1, 30)
print ('Отлично, {0}, я загадал число между 1 и 30. Сможешь угадать?'.format(name))

# пока пользователь не превысил число разрешенных попыток - 6
while guesses_made < 6:
    
    # получаем число от пользователя
    guess = int(input('Введи число: '))
    
    # увеличиваем счетчик числа попыток
    guesses_made += 1

    if guess < number:
        print ('Твое число меньше того, что я загадал.')

    if guess > number:
        print ('Твое число больше загаданного мной.')

    if guess == number:
        break

if guess == number:
    print ('Ух ты, {0}! Ты угадал мое число, использовав {1} попыток!'.format(name, guesses_made))
else:
    print ('А вот и не угадал! Я загадал число {0}'.format(number))
    
    

Вызываем так:

C:/> python guess_number.py
  • Создано 30.04.2020 12:13:25
  • Михаил Русаков
Предыдущая статья Следующая статья

Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.

Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления

Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.

Порекомендуйте эту статью друзьям:

Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):

  1. Кнопка:
    <a href="https://myrusakov.ru" target="_blank"><img src="https://myrusakov.ru/images/button.gif" alt="Как создать свой сайт" /></a>

    Она выглядит вот так:

  2. Текстовая ссылка:
    <a href="https://myrusakov.ru" target="_blank">Как создать свой сайт</a>

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  3. BB-код ссылки для форумов (например, можете поставить её в подписи):
    [URL="https://myrusakov.ru"]Как создать свой сайт[/URL]

Visual Basic//Задание 3. Разработка программы "Угадай число"

Постановка задачи

Разработать программу, запустив которую вы или  пользователь могли  бы играть с компьютером в «Угадай число». А именно, пользователь нажимает кнопку «Загадай!»,  компьютер генерирует и запоминает какое-то число, Пользователь вводит свое число, программа сравнивает оба числа и выдает реплику, например, «Ваше число меньше». Пользователь вводит большее число, программа говорит, например, «Ваше число больше». Пользователь вводит меньшее число и так до тех пор, пока не угадает. Спортивный интерес заключается в том, чтобы отгадать  число за минимальное количество (6-7) попыток (см. рисунок).

 

Основы программирования

Ÿ         В данной теме вы закрепите ваше представление об операторе условия If – then. Вспомните - формула оператора условия выглядит так:

            if  условие  then

            End  if

if  условие  then [выражение1]  else [выражение2]

Ÿ         Выражение Randomize и Функция Rnd.

Часто, особенно в играх и обучалках, используют численные переменные со случайной величиной. Выражение Randomize запускает генератор случайных чисел, обычно его помещают в процедуре инициализации или в начале процедуры, в которой используются случайные числа. Для создания случайных чисел в определенном диапазоне применяют функцию Rnd.

Выражение Int(Число*Rnd) возвращает целые случайные числа в диапазоне от 0 до значения Число-1

Выражение  1 + Int(First * Rnd) - возвращает целые случайные числа в диапазоне от 1 до значения Число. 

 

Ÿ         Вы также узнаете,  насколько важен порядок действий пользователя.

 

Рекомендуемый план разработки программы

      1.  Запустите Visual Basic

и выберите стандартную форму.

  1. Расположите на форме в соответствии с рисунком  2 кнопки (Command),  поле ввода (TextBox) и 5 меток (Label).
  2. Сохраните свой проект (два файла) в отдельной папке, которую назовите, например, Ugaday.  Файлы назовите аналогично, например, первый файл - ugad.frm,  а  второй файл -   ugaday.vbp
  3. Случайные числа. Теперь напишите код для первой кнопки (Command1), чтобы по ее нажатию образовалось и сохранилось бы в памяти компьютера некое случайное целое число в пределах от 1 до 100.

-         щелкните дважды по кнопке – войдете в заготовку процедуры.  Наберите в ней код, выделенный жирным шрифтом,  и комментарии:

 

Private Sub Command1_Click()

Randomize

A = 1 + Int(100 * Rnd)      ‘Здесь 1 и 100 –диапазон случайных чисел

Label4.Caption = Str(A)   ‘Эту строку убрать после отладки программы!

End Sub

-         В разделе (General) объявите букву А как целочисленную переменную:

Dim  A   аs   Integer

            Примечание. Здесь А – число, Label4.Caption – строковое свойство. Поэтому А приходится преобразовывать в строку. Это вы сделали с помощью функции Str( ). Обратная операция (преобразования строкового выражения в число) выполняется функцией Val()  (пример см. в п. 7).

  1. Первое тестирование. Сохраните опять свою программу в новой редакции, запустите и протестируйте ее. По  нажатию первой кнопки в метке Label4  каждый раз появляется новое случайное число в пределах от 1 до 100.
  2. Интерфейс. Выделите форму и в ее заголовке напишите: «Угадай число, задуманное компьютером». В заголовке первой кнопки вместо Command1 напишите «Загадай!».  На второй кнопке вместо Command2 напишите «О К». На Label1,  Label2 и Laabel3 наберите текст как на рисунке.  Метки Label4  и   Label5, а также TextBox  очистите от стандартного текста.
  3. Оператор If - Then. Теперь напишите код, чтобы сохранить число, которое введет пользователь. Дважды щелкните по второй кнопке (О К) – войдете в заготовку процедуры. Наберите в ней выделенный ниже код  и комментарии:

   Private Sub Command2_Click()

Dim B As Integer         ‘объявление локальной переменной

   B = Val (Text1.Text)  ‘ в переменной В  сохранить число, введенное в TextBox

‘Если А=В, то в метку4 поместить "Вы  УГАДАЛИ!"

   If A = B Then Label4.Caption = "Вы  УГАДАЛИ!" 

   If A > B Then Label4.Caption = "Ваше число МЕНЬШЕ."

   If A < B Then Label4.Caption = "Ваше число БОЛЬШЕ."

   End Sub

Обратите внимание на  операторы условия.  Они здесь выражены без окончания End if, т.к. каждый из них написан в одной строке.

Сохраните ваш проект опять  и протестируйте его. Ваша программа стала проявлять логику,  интеллект!  Пора научить компьютер считать число попыток угадывания.

  1. Счетчик. Будем считать за одну попытку каждое нажатие пользователя по кнопке ОК. Счетчики обычно пишут так: переменная = переменная + 1.

Добавьте в конец процедуры Command2 следующие строки:

P = P + 1      ‘Счетчик числа попыток (или числа заходов в процедуру)

 If A = B Then

 Label5.Caption = "Вы угадали число за " + Str(P) + "  попыток(ки)."

 End if

Обратите внимание в коде на  оператор условия If – Then – End if. Так как в целом оператор выражен в несколько строк, в виде блока, то в конце блока пишут End if.

Чтобы счетчик считал правильно, надо переменную Р объявить в разделе General (так же, как и переменную А), а также придать ей значение, равное 0. Лучше всего обнулить P  в процедуре Command1_Click(), добавив в нее строку

            Р = 0

  1. Удалите или заблокируйте в программе ту строку, в которой вы выводили значение задуманного компьютером числа (Label4.Caption = Str(A) ). Сохраните опять свой проект и убедитесь,  что ваша программа работает удовлетворительно. Чтобы программа работала на хорошо и отлично, выполните все пункты следующего раздела.

 

Развитие программы

1.      Порядок  действий пользователя. Проблема заключается в том, что пользователь, как известно, – не программист. Он может (и имеет моральное право) не обратить внимания на кнопку «Загадай!»,  а сразу ввести свое число и нажать OK. А вы не имели это ввиду. Это может вызвать какой-либо сбой в работе, так как отгадываемое число не выбрано.  Попробуйте сделать так, чтобы для пользователя была бы в начале доступна только кнопка «Загадай!». Вот подсказка, вставьте в процедуру для второй кнопки следующие значения свойств:
 
Command2.Enabled = False      ‘Enabled - доступный

 Text1.Enabled = False

Нажатие на кнопку «Загадай» должно сделать доступным поле ввода, а саму эту кнопку - недоступной до полного отгадывания задуманного числа:

Command1.Enabled = False    
Command2.Enabled = True    

Text1.Enabled = True

После отгадывания задуманного числа надо опять все привести в исходное состояние, то есть обеспечить доступ к кнопке «Загадай» и сделать недоступным поле ввода (а лучше еще и кнопку OK):

Command1.Enabled = True
Command2.Enabled = False    

Text1.Enabled = False

 

  1. Предупреждение. Другая проблема заключается в том, что пользователь, еще не введя  число, может нечаянно нажать кнопку OK, - и ваша программа засчитает это за попытку - нечестно. Сделайте так, чтобы в подобном случае ваша программа, как ей и положено по правилам хорошего тона, выдавала бы предупреждение или подсказку. Например:

                                    if Text1.Text = “ ”  then    Если строка пустая, то

 MsgBox(“Введите,  пожалуйста, число.”) ‘подсказать,

Exit Sub   ‘прервать ход программы и выйти в исходное положение

End if

Найдите правильное место этого кода и вставьте его.

  1. Удаление старых значений.  Дополните программу так, чтобы по нажатию (при повторном нажатии) кнопки «Загадай!» поле Text1 очищалось бы от ранее введенного значения.

Подсказка. Введите пустую строку (Text1.text = ” ”)  в соответствующую процедуру.

Сделайте аналогичную операцию для меток  Label4  и  Label5 на момент угадывания  задуманного числа.

Важно сделать вставки в правильные места соответствующих процедур.

 

  1. Курсор и фокус. Надо, чтобы по нажатию кнопки «Загадай!», поле ввода TextBox стало бы активным, иначе говоря, чтобы оно было сфокусировано, чтобы в нем мигал курсор, приглашая ввести число.

 Подсказка. Введите в процедуру кнопки выражение Text1.SetFocus.

 

  1. Информация о ходе игры. Сделайте так, чтобы программа информировала пользователя о числе попыток не только в конце игры, но и по ходу игры.

Подсказка: можно дополнить текст в Label3  таким образом:

If A > B Then Label4.Caption = "Ваше число МЕНЬШЕ. Число попыток - " + Str(P)

If A < B Then Label4.Caption = "Ваше число БОЛЬШЕ. Число попыток - " + Str(P)

 

Игра для программистов «Угадайка»— Ruby Rush

Напишите программу, которая загадывает случайное число от 0 до 15 включительно и просит пользователя его угадать с трех попыток.

При каждом вводе пользователем числа программа отвечает «тепло» если введенное число отличается от загаданного на 2 или меньше, «холодно» если на 3 и больше. В каждом ответе программа также подсказывает больше или меньше введенное число, чем загаданное (выводит на экран "нужно больше" или "нужно меньше").

Если число угадано точно за 3 попытки – программа завершается и поздравляет пользователя с победой. Если нет – выводит какое число было загадано.

  Загадано число от 0 до 16, отгадайте какое?
  > 8
  Тепло (нужно больше)
  > 10
  Тепло (нужно меньше)
  > 9
  Ура, вы выиграли!

В качестве развлечения найдите алгоритм гарантированно угадать число за 3 попытки.

Чтобы работать с введенными данными как с числами, находить разницу, больше/меньше/равно и пр., нужно перевести их в целые числа методом to_i (как всегда, метод вызывается через точку: "2".to_i — это целое число 2).

Когда разобрались с вводом чисел — осталось три раза запросить число у пользователя и проверить его конструкцией if (тоже три раза). Конструкция if будет хитрой — со вложенными if-ами: сперва надо проверить точное совпадение, если его нет – проверить в какую сторону "не попал" пользователь (больше-меньше) и в зависимости от "расстояния" до числа вывести подсказку. Но все три раза эта конструкция будет совершенно одинаковая.

Чтобы измерить разницу между числами, нужно вычесть одно из другого и найти абсолютное значение этой разницы. Так например 2 – 5 будет равно -3, но для нашей программы нужно знать модуль этого числа, который равен 3).

Чтобы найти это абсолютное значение числа — используйте встроенный в Руби метод abs

Если пользователь угадал число — можно выйти методом exit.

Обратите внимание ну группировку арифметических выражений круглыми скобками. Перед вызовом метода to_s два числа, между которыми выполняется какая-то операция, нужно сгруппировать.

Точно так же в этом задании нужно вызывать метод abs у «скобок», в которых вы делаете операцию.

  2 - 5.abs # неправильно
  (2 - 5).abs # правильно

python - Угадай число с помощью Tkinter, Python3

Вот мой код:

from tkinter import *
import random

def initGame():
    window = Tk()
    window.title("Guess the number game")

    lbl = Label(window, text="Guess number from 1 to 100. Insert how many tries would you like to have: ", font=("",16))
    lbl.grid(column=0, row=0)

    txt = Entry(window, width=10)
    txt.grid(column=0, row=1)
    txt.focus() #place cursor auto
    def clicked():
        number_dirty = txt.get()
        tries = int(number_dirty)
        playGame(tries)

    btn = Button(window, text="Start", command=clicked)
    btn.grid(column=0, row=2)

    window.geometry('800x600')
    window.mainloop()

def playGame(tries):
    number_of_tries = int(tries)
    number = random.randint(1,100)
    higher_notification = "Number is HIGHER"
    lower_notification = "Number is LOWER"

    game_window = Tk()
    game_window.title("Game Window")

    lbl = Label(game_window, text="Guess numbers between 1 and 100, you have %s tries !" %(number_of_tries), font=("",14))
    lbl.grid(column=0, row=0)
    txt = Entry(game_window, width=10)
    txt.grid(column=0, row=1)
    txt.focus()
    print(number)
    print(number_of_tries)
    def clicked():
        user_input = txt.get()
        compareNumbers(number, user_input)

    btn_try = Button(game_window, text="Try!", command="clicked")
    btn_try.grid(column=0, row=2)
    def compareNumbers(number, user_input):
        if user_input == number:
            messagebox.showinfo('You have won!', 'Right! the number was %s ' %(number))
        else:
            if user_input > number:
                lbl.configure(lower_notification)
                number_of_tries -1
            else:
                lbl.configure(higher_notification)
                number_of_tries -1

    game_window.geometry('600x600')
    game_window.mainloop()


initGame()

На первом экране (initGame) все работает нормально, когда я нажимаю кнопку, я действительно получаю второй экран, на котором все объекты отображаются нормально. Когда я нажимаю кнопку на экране игры, я не получаю никакой обратной связи, ничего не происходит.

Что мне не хватает?

Большое спасибо !

0

Álvaro Valero 6 Май 2020 в 00:40

1 ответ

Лучший ответ

Проблема в этой строке:

btn_try = Button(game_window, text="Try!", command="clicked")

Обратите внимание, что команда «щелчок» заключена в кавычки и, следовательно, является строкой, а не методом, на который вы пытались сослаться. Вы хотите:

btn_try = Button(game_window, text="Try!", command=clicked)

0

wirthra 5 Май 2020 в 21:54

Глава 4

Темы, рассматриваемые в этой главе:

· Импортировать выписки

· Модули

· в то время как выписки

· Условия

· Блоки

· Логические

· Операторы сравнения

· Разница между = и ==

· если выписки

· Перерыв ключевое слово

· Str () и Функции int () и float ()

· Случайный.randint () функция

В этой главе вы собираетесь создать игру «Угадай число». Компьютер подумает о случайном числе от 1 до 20 и попросит вас угадать Это. Компьютер сообщит вам, является ли каждое предположение слишком высоким или слишком низким. Вы выиграете, если вы можете угадать число за шесть попыток.

Это хорошая игра для программирования, потому что в ней используются случайные числа, циклы и ввод от пользователя в короткой программе. Вы научитесь конвертировать значения для разных типов данных, и зачем вам это нужно.Поскольку это Программа - это игра, пользователя мы будем называть игроком. Но «пользователь» тоже будет прав.

Вот как программа выглядит для игрока при запуске. В текст, который набирает игрок, выделен полужирным шрифтом .

Здравствуйте! Как вас зовут?

Альберт

Ну, Альберт, я думаю о числе от 1 и 20.

Угадай.

10

Ваше предположение слишком велико.

Угадай.

2

Ваше предположение слишком занижено.

Угадай.

4

Молодец, Альберт! Вы угадали мой номер через 3 догадки!

Откройте новое окно редактора файлов, щелкнув файл Новое окно . В появившемся пустом окне введите исходный код и сохраните его как guess.py . Затем запустите программу нажатие F5 . Когда вы вводите этот код в редактор файлов, будьте Обязательно обратите внимание на интервал перед некоторыми линиями.Некоторые строки имеют четыре или восемь отступов.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ! Программы в этом book будет работать только на Python 3, но не на Python 2. При запуске окна IDLE оно скажет что-то вроде «Python 3.4.2» вверху. Если у вас Python 2 установлен, вы можете установить Python 3 одновременно. Чтобы скачать Python 3, перейдите по адресу https://python.org/download/ .

Если вы получаете ошибки после ввода этого кода, сравните код, который вы введен в код книги с помощью онлайн-инструмента сравнения по адресу http: // invpy.com / diff / guess .

guess.py

1.

2. импорт случайный

3.

4. guessesTaken = 0

5.

6. print ('Здравствуйте! Как вас зовут?')

7. myName = вход ()

8.

9. число = random.randint (1, 20)

10. print ('Ну, '+ myName +', я думаю о числе от 1 до 20. ')

11.

12. пока guessesTaken <6:

13. print ('Угадай.')

14. угадай = вход ()

15. угадай = int (предположить)

16.

17. guessesTaken = guessesTaken + 1

18.

19. если угадать <число:

20. print ('Ваше предположение слишком занижено.')

21.

22. если угадай> число:

23. print ('Ваше предположение завышено.')

24.

25.если угадать == число:

26. перерыв

27.

28. если угадаешь == номер:

29. guessesTaken = str (guessesTaken)

30. print ('Хорошая работа,' + myName + '! Вы угадали мой номер в' + guessesTaken + ' догадки! ')

31.

32. если угадаешь ! = номер:

33. number = str (число)

34. print ("Нет. Я думал о" + number ")

Первая строка - комментарий.Помните, что Python игнорирует все после знака #. Это просто напоминает нам, что делает эта программа.

Вторая строка - это оператор импорта. Помните, что инструкции - это инструкции, которые выполняют какое-то действие, но не оценивать значение, подобное выражениям. Вы уже видели утверждения: Операторы присваивания сохраняют значение в переменной.

Хотя Python включает в себя множество встроенных функций, некоторые функции существуют в отдельных программах, называемых модулями.Ты могут использовать эти функции, импортируя их модули в вашу программу с помощью импорта утверждение.

Строка 2 импортирует модуль с именем random, чтобы программа может вызвать random.randint (). Эта функция предложит пользователю случайное число, которое он должен угадать.

Строка 4 создает новую переменную с именем guessesTaken. Вы будете сохранить в этой переменной количество предположений, сделанных игроком. Поскольку игрок не сделал никаких предположений на данный момент в программе, сохраните целое число 0 здесь.

6. print ('Здравствуйте! Как вас зовут?')

7. myName = вход ()

Строки 6 и 7 такие же, как строки в Hello World. программу, которую вы видели в главе 3. Программисты часто повторно используют код из своих другие программы для экономии работы.

Строка 6 - это вызов функции print (). Помните, что функция похожа на мини-программу внутри вашей программы. Когда ваш Программа вызывает функцию, она запускает эту мини-программу.Код внутри print () функция отображает строковый аргумент, который вы ей передали на экране.

Строка 7 позволяет пользователю ввести свое имя и сохранить его в myName. Переменная. (Помните, что на самом деле строка может быть не именем игрока. Это просто любую строку, которую набрал игрок. Компьютеры глупы и просто следят за своими инструкции ни на что.)

Функция random.randint ()

9. число = random.randint (1, 20)

Строка 9 вызывает новую функцию с именем randint () и сохраняет возвращаемое значение в числе.Помните, что вызовы функций могут быть частью выражений. потому что они оценивают ценность.

Функция randint () предоставляется модулем random, поэтому вы должно предшествовать ему случайным образом. (не забывайте точку!) сказать Python, что функция randint () находится в модуле random.

Функция randint () вернет случайное целое число между (и включая) два целочисленных аргумента, которые вы ему передаете. Линия 9 проходит 1 и 20 между скобками, разделенными запятыми, после имени функции.В случайное целое число, возвращаемое функцией randint (), сохраняется в переменной с именем количество; это секретное число, которое пытается угадать игрок.

Вернитесь на мгновение в интерактивную оболочку и введите import random чтобы импортировать случайный модуль. Затем введите random.randint (1, 20), чтобы посмотреть, что оценивается при вызове функции. Он вернет целое число от 1 и 20. Повторите код еще раз, и вызов функции вернет другое целое число. Функция randint () функция возвращает случайное целое число каждый раз, точно так же, как бросая кости, вы получите случайное число каждый раз:

>>> случайный импорт

>>> случайный.рандинт (1, 20)

12

>>> random.randint (1, 20)

18

>>> random.randint (1, 20)

3

>>> random.randint (1, 20)

18

>>> random.randint (1, 20)

7

Используйте функцию randint (), если хотите добавить случайность в ваших играх. Вы будете использовать случайность во многих играх. (Подумайте, как во многих настольных играх используются кости.)

Вы также можете попробовать разные диапазоны чисел, изменив аргументы. Например, введите random.randint (1, 4), чтобы получить только целые числа. между 1 и 4 (включая как 1, так и 4). Или попробуйте random.randint (1000, 2000) чтобы получить целые числа от 1000 до 2000.

Например, введите в интерактивную оболочку следующее. В результаты, которые вы получите при вызове функции random.randint (), вероятно, будут быть другим (в конце концов, это случайно).

>>> случайный.рандинт (1, 4)

3

>>> random.randint (1000, 2000)

1294

Вы можете немного изменить код игры, чтобы она работала. иначе. Попробуйте изменить строки 9 и 10 так:

9. число = random.randint (1, 20)

10. print ('Ну,' + name + ', я думаю о числе от 1 до 20.')

… в эти строки:

9. число = random.randint (1, 100 )

10.print ('Ну,' + name + ', я думаю о числе от 1 до 100 .')

И теперь компьютер будет думать о целом числе от 1 и 100 вместо 1 и 20. Изменение строки 9 изменит диапазон случайного числа, но не забудьте измените строку 10 так, чтобы игра также сообщала игроку новый диапазон вместо Старый.

Встреча игрока

10. print ('Ну,' + myName + ', я думаю о числе от 1 до 20.')

В строке 10 функция print () приветствует игрока по имени, и сообщает им, что компьютер думает о случайном числе.

Может показаться, что в строке несколько строковых аргументов 10, но внимательно посмотрите на линию. Знаки плюс объединяют три строки для оценки до одной строки. И эта строка является аргументом передается в функцию print (). Если вы присмотритесь, вы увидите, что запятые находятся внутри кавычек и являются частью самих строк.

12. пока угадывает <6:

Строка 12 - это оператор while, который указывает начало некоторое время петля. Циклы позволяют выполнять код снова и снова опять таки. Однако вам нужно сначала изучить несколько других концепций, прежде чем изучать насчет петель. Эти концепции - блоки, логические значения, операторы сравнения, условия и оператор while.

Несколько строк кода могут быть сгруппированы в блок. Каждый строка в блоке кода имеет тот же минимум размер отступа.Вы можете определить, где начинается и где заканчивается блок, посмотрев на количество пробелов перед строками. Это отступ строки.

Блок начинается, когда отступ строки увеличивается (обычно на четыре пробела). Любая следующая строка, также с отступом в четыре пробела, является частью блокировать. Блок заканчивается, когда есть строка кода с таким же отступом до начала блока. Это означает, что блоки могут существовать внутри других блоков. На рис. 4-1 представлена ​​схема кода с выделенными и пронумерованными блоками.

На рис. 4-1 строка 12 не имеет отступов и не находится внутри блокировать. Строка 13 имеет отступ в четыре пробела. Поскольку этот отступ больше, чем отступ предыдущей строки, начался новый блок. Этот блок обозначен (1) на Рисунке 4-1. Этот блок будет продолжаться до тех пор, пока не появится строка с нулевые пробелы (исходный отступ перед началом блока). Пустые строки игнорируется.

Строка 20 имеет отступ из восьми пробелов. Восемь мест больше чем четыре пробела, с которых начинается новый блок.Этот блок обозначен (2) на рисунке. 4-1. Этот блок находится внутри другого блока.

Рисунок 4-1: Блоки и их отступы. Черные точки представляют собой пространства.

В строке 22 всего четыре пробела. Поскольку отступ имеет уменьшилось, вы знаете, что блок закончился. Строка 20 - единственная строка в этом блокировать. Строка 22 находится в том же блоке, что и другие строки с четырьмя пробелами.

Строка 23 увеличивает отступ до восьми пробелов, поэтому снова новый блок начался.Он обозначен (3) на Рисунке 4-1.

Напомним, что строки 12 нет ни в одном блоке. Строки с 13 по 23 все в одном блок отмечен (1). Строка 20 находится в блоке в блоке, помеченном как (2). Строка 23 - это единственная строка в другом блоке в блоке, отмеченном как (3).

Тип данных Boolean имеет только два значения: True или False. Эти значения должны быть набраны с заглавной буквы «T» и «F». Остальная часть стоимости имя должно быть в нижнем регистре. Вы будете использовать логические значения (для краткости называемые bools) с операторами сравнения для формирования условия.(Условия поясняются позже.)

Например, попробуйте сохранить логические значения в переменных:

>>> спам = Истина

>>> яйца = Ложь

Типы данных, которые были введены до сих пор, являются целыми числами, float, strings, а теперь и bools. Каждое значение в Python принадлежит к одному типу данных.

Строка 12 содержит оператор while:

.

12. пока угадывает <6:

Выражение, следующее за ключевым словом while (guessesTaken < 6 часть) содержит два значения (значение в переменной guessesTaken, и целочисленное значение 6), связанное оператором (< Знак «меньше»).Знак <- это сравнение оператор.

Операторы сравнения сравнивают два значения и дают результат True или ложь Логическое значение. Список всех операторов сравнения приведен в Таблице 4-1.

Таблица 4-1: Операторы сравнения.

Знак оператора

Имя оператора

<

Менее

>

Больше

<=

Меньше или равно

> =

Больше или равно

==

равно

! =

Не равно

Вы уже читали о математических операторах +, -, * и /.Нравиться любой оператор, операторы сравнения объединяются со значениями для формирования выражений например, guessesTaken <6.

Условие - это выражение, которое объединяет два значения с оператором сравнения (например, <или>) и оценивается как логическое значение. Состояние - это просто другое название для выражение, которое принимает значение True или False. Условия используется в то время заявления (и несколько других инструкций, объясненных позже.)

Например, условие guessesTaken <6 спрашивает: «Неужели значение, хранящееся в guessesTaken, меньше числа 6?» Если да, то условие оценивается как Истина.Если нет, то условие оценивается как Ложь.

В случае программы «Угадай число» в строке 4 вы сохранил значение 0 в guessesTaken. Поскольку 0 меньше 6, это условие оценивается как логическое значение True. Оценка будет выглядеть так:

догадок < 6

0 <6

Правда

Экспериментируйте с логическими значениями, операторами сравнения и Условия

Введите следующие выражения в интерактивную оболочку, чтобы увидеть их логические результаты:

>>> 0 <6

Правда

>>> 6 <0

Ложь

>>> 50 <10

Ложь

>>> 10 <11

Правда

>>> 10 <10

Ложь

Условие 0 <6 возвращает логическое значение True потому что число 0 меньше числа 6.Но потому что 6 не меньше 0, условие 6 <0 оценивается как False. 50 не меньше 10, поэтому 50 <10 - Ложь. 10 меньше 11, так 10 < 11 верно.

Обратите внимание, что 10 <10 оценивается как False, потому что число 10 не меньше числа 10. Они одинакового размера. Если бы Алиса была того же роста, что и Боб, вы бы не сказали, что Алиса выше Боба или что Алиса ниже Боба. Оба эти утверждения были бы ложными.

Теперь попробуйте ввести эти выражения в интерактивную оболочку:

>>> 10 == 10

Правда

>>> 10 == 11

Ложь

>>> 11 == 10

Ложь

>>> 10 ! = 10

Ложь

>>> 10 ! = 11

Правда

>>> 'Привет' == 'Привет'

Правда

>>> 'Привет' == 'До свидания'

Ложь

>>> 'Привет' == 'ПРИВЕТ'

Ложь

>>> 'Goodbye'! = 'Hello'

Правда

Постарайтесь не путать оператор присваивания (=) и «равно». оператор сравнения (==).Знак равенства (=) используется в присвоении операторы для хранения значения в переменной, а знак равенства (==) используется в выражениях, чтобы увидеть, равны ли два значения. Легко случайно использовать один, когда вы собирались использовать другой.

Просто помните, что оператор сравнения «равно» (==) содержит два символа, как и оператор сравнения «не равно» (! =) в нем есть два персонажа.

Строковые и целочисленные значения никогда не будут равны друг другу.Для Например, попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> 42 == 'Привет'

Ложь

>>> 42 ! = '42'

Правда

Оператор while отмечает начало цикла. Петли могут многократно выполнять один и тот же код. Когда казнь достигает времени оператор, он оценивает условие рядом с ключевым словом while. Если условие оценивается как Истина, выполнение перемещается внутри следующего блок, называемый while-блоком.(В программе блок while начинается в строке 13.) Если условие оценивается как False, выполнение продолжается до конца. мимо блока while. В "Угадай число" первая строка после блока while. это строка 28.

Оператор while всегда имеет: двоеточие после состояние. Операторы, заканчивающиеся двоеточием, ожидают нового блока в следующий линия.

12. пока угадывает <6:

Рисунок 4-2: Состояние цикла while.

На рис. 4-2 показано, как выполняется выполнение в зависимости от состояние. Если условие оценивается как Истина (что первый раз, поскольку значение guessesTaken равно 0), выполнение войдет в блок while в строке 13 и продолжайте идти вниз. Как только программа достигнет конец блока while, вместо перехода к следующей строке выполнение возвращается к строке оператора while (строка 12) и повторно оценивает состояние. Как и раньше, если условие истинно, выполнение снова входит в блок while.Каждый раз, когда выполнение проходит через цикл, называется итерацией.

Вот как работает петля. Пока условие истинно, программа продолжает многократно выполнять код внутри блока while, пока в первый раз условие ложно. Думайте об утверждении while как о говоря: «пока это условие истинно, продолжайте выполнять код в следующем блокировать".

Игрок угадывает

13. print ('Угадай.')

14.угадать = вход ()

В строках с 13 по 17 игроку предлагается угадать секретное число. и позволяет им ввести свое предположение. Это число хранится в переменной с именем guess.

15. угадать = int (предположить)

Строка 15 вызывает новую функцию с именем int (). Int () функция принимает один аргумент и возвращает целочисленное значение этого аргумента. Попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> интервал ('42 ')

42

>>> 3+ интервал ('2')

5

Вызов int ('42 ') вернет целочисленное значение 42.Однако, несмотря на то, что вы можете передать строку в функцию int (), вы не может передавать любую строку. Передача сорок два в int () приведет к ошибке. Строка, которую вы передаете в int (), должна состоять из номера:

>>> int ('сорок два')

Traceback (большинство последний звонок последний):

файл «», строка 1, в

int ('сорок два')

ValueError: недопустимый литерал для int () с базой 10: 'сорок два'

Строка 3 + int ('2') показывает выражение, использующее возврат значение int () как часть выражения.Он оценивается как целочисленное значение 5:

.

3 + int ('2')

3 + 2

5

Помните, что функция input () всегда возвращает a строка текста, введенного игроком. Если игрок набирает 5, вход () функция вернет строковое значение '5', а не целое число значение 5. Python не может использовать сравнение <и> операторы для сравнения строки и целочисленного значения:

>>> 4 <'5'

Traceback (большинство последний звонок последний):

файл «», строка 1, в

4 <'5'

Ошибка типа: неупорядочиваемые типы: int ()

В строке 15 переменная предположения изначально содержала строковое значение того, что набрал игрок.Строка 16 перезаписывает строковое значение при угадывании. с целочисленным значением, возвращаемым int (). Это позволяет коду позже в программа сравнить, если предположение больше, меньше или равно секрету число в числовой переменной.

И последнее: вызов int (предположение) не измените значение в переменной предположения. Код int (предположение) - это выражение, которое вычисляется в виде целочисленного значения строки, хранящейся в Угадай Переменная. Что меняет догадку, так это оператор присваивания: guess = int (guess)

Функции float (), str () и bool () будут аналогичным образом вернуть аргументы с плавающей точкой, строку и логические значения, переданные в их.Попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> поплавок ('42 ')

42,0

>>> поплавок (42)

42,0

>>> ул. (42)

'42'

>>> ул (42.0)

'42 .0 '

>>> str (Ложь)

«Ложь»

>>> булево ('')

Ложь

>>> bool ('любая непустая строка')

Правда

Использование int (), float (), str (), и bool () функций, вы можете взять значение одного типа данных и вернуть его как значение другой тип данных.

Приращение переменных

17. guessesTaken = угадывание + 1

После того, как игрок сделал предположение, количество предположений должно увеличится на единицу.

На первой итерации цикла guessesTaken имеет значение 0. Python примет это значение и прибавит к нему 1. 0 + 1 означает 1, который сохраняется как новое значение guessesTaken. Думайте о строке 17 как о это означает, что «переменная guessesTaken должна быть на единицу больше, чем то, что она уже есть ».

Добавление единицы к целочисленному или плавающему значению переменной называется увеличением переменной. Вычитая единицу из целочисленное значение переменной или значение с плавающей запятой называется уменьшением переменная.

19. если угадать <число:

20. print ('Ваше предположение слишком занижено.')

Строка 19 - это оператор if. Выполнение запустит код в следующем блоке, если условие оператора if имеет значение True. Если если условие ложно, то код в блоке if пропускается.Использование if операторов, вы можете заставить программу запускать определенный код только тогда, когда вы этого хотите.

Строка 19 проверяет, меньше ли предположение игрока, чем предположение компьютера. секретное число. Если это так, то выполнение перемещается внутри блока if в строке 20. и печатает сообщение об этом игроку.

Оператор if работает почти так же, как и while заявление тоже. Но в отличие от блока while выполнение не возвращается к если оператор в конце блока if.Он просто продолжается до следующей строки. Другими словами, если операторы не повторяются. См. Рисунок 4-3 для сравнения. из двух заявлений.

Рисунок 4-3: операторы if и while.

22. если угадай> число:

23. print ('Ваше предположение завышено.')

Строка 22 проверяет, превышает ли предположение игрока секрет. количество. Если это условие истинно, то вызов функции print () говорит игроку, что его предположение слишком завышено.

25. если угадать == число:

26. перерыв

Оператор if в строке 25 проверяет, совпадает ли предположение с секретное число. Если это так, программа запускает оператор break в строке 26.

Оператор break сообщает выполнение, чтобы немедленно перейти из блока while к первой строке после конец блока while. Оператор break не требует повторной проверки в то время как состояние петли.

Оператор break встречается только внутри циклов, например, в пока-блок.

Если предположение игрока не совпадает с секретным числом, выполнение достигает нижней части блока while. Это означает, что исполнение будет вернитесь к началу и перепроверьте условие в строке 12 (guessesTaken <6). Помните, что после выполнения инструкции guessesTaken = guessesTaken + 1 новое значение догадок равно 1. Потому что 1 <6 истинно, выполнение снова входит в цикл.

Если игрок продолжает угадывать слишком низко или слишком высоко, значение guessesTaken изменится на 2, затем 3, затем 4, затем 5, затем 6.Когда догадки приняты в нем хранится число 6, а оператор while состояние (предположения приняты <6) ложно, поскольку 6 не меньше 6. Потому что пока условие оператора - False, выполнение переходит к первой строке после блока while, строка 28.

Проверить, выиграл ли игрок

Строка 28 не имеет отступа, что означает, что блок while закончился. и это первая строка после блока while. Казнь покинула while-block либо потому, что условие оператора while было False (когда у игрока заканчиваются догадки) или оператор break в строке 26 было выполнено (когда игрок угадает номер правильно).

Строка 28 проверяет, правильно ли угадал игрок. Если да, то выполнение входит в блок if в строке 29.

29. guessesTaken = str (guessesTaken)

30. print ('Хорошая работа,' + myName + '! Вы угадали мой номер в' + guessesTaken + ' догадки! ')

Строки 29 и 30 выполняются, только если условие в if утверждение в строке 28 было истинным (то есть, если игрок правильно угадал номер компьютера).

Строка 29 вызывает функцию str (), которая возвращает строку форма догадок.Строка 30 объединяет строки, чтобы сообщить игроку, что он выиграл и сколько догадывается, что это им потребовалось. Только строковые значения могут объединяться с другими строками. Этот вот почему строка 29 должна была изменить guessesTaken на строковую форму. Иначе, попытка объединить строку с целым числом приведет к тому, что Python отобразит ошибка.

Проверить, не проиграл ли игрок

В строке 32 используется оператор сравнения «не равно»! = чтобы проверить, не совпадает ли последнее предположение игрока с секретным числом.Если это условие оценивается как Истина, выполнение переходит в блок if на строка 33.

Строки 33 и 34 находятся внутри блока if и выполняются только в том случае, если условие в строке 32 было Истинно.

33. номер = str (номер)

34. print ('Нет. Число, о котором я думал, было '+ число)

В этом блоке программа сообщает игроку, в чем секрет число, которое они не смогли правильно угадать, было. Это требует объединения строк, но число хранит целочисленное значение.Строка 33 заменит число строкой форма так, чтобы ее можно было объединить с 'Нет. Число, о котором я думал была строка в строке 34.

На этом этапе выполнение достигло конца кода, и программа завершается. Поздравляю! Вы только что запрограммировали свой первый настоящий игра!

Вы можете изменить сложность игры, изменив количество догадывается, что игрок получает. Чтобы дать игроку только четыре догадки, измените код в строке 12:

12.пока предположения приняты <6:

в эту строку:

12. пока угадывает <4:

Код позже в блоке while увеличивает переменную guessesTaken на 1 на каждой итерации. Установив условие на guessesTaken <4, вы убедитесь, что код внутри цикла выполняется только четыре раза вместо шести. Этот значительно усложняет игру. Чтобы облегчить игру, установите условие угадывать <8 или предположений <10.Это вызовет петлю выполнить несколько еще раз и принять еще предположений от игрок.

В предыдущих главах выполнение программы начиналось с верхняя инструкция в программе и пошла прямо вниз, выполняя каждую инструкцию чтобы. Но со временем, если, иначе, и сломаться операторов, вы можете заставить выполнение зацикливаться и пропускать инструкции на основе условия. Название для таких операторов - поток. оператор управления, поскольку они изменяют «поток» выполнения программы по мере того, как он движется по вашей программе.

Сводка

Если вас спросят, «Что именно программирует в любом случае?" что вы могли бы им сказать? Программирование - это всего лишь действие написание кода для программ, то есть создание программ, которые могут быть выполнены компьютер.

«Но что такое программа?» Когда вы видите кто-то, использующий компьютерную программу (например, играя в вашу «Угадай число») game), все, что вы видите, - это текст, появляющийся на экране. Программа решает какой именно текст отображать на экране (вывод программы), на основе его инструкций и текста, который игрок набрал на клавиатуре (вход программы).Программа представляет собой просто набор инструкций, которые действуют на вводимые пользователем данные.

«Какие инструкции?» Есть только на самом деле несколько разных инструкций.

1. Выражения - значения, связанные операторами. Все выражения оцениваются до одиночное значение, так как 2 + 2 оценивается как 4 или 'Hello' + '' + «World» оценивается как «Hello World». Когда выражения следующие к ключевым словам if и while, вы также можете называть их условиями.

2. Переуступка операторы хранят значения в переменных, чтобы вы могли запомнить значения позже в программе.

3. , если , , а , и перерыв операторы являются операторами управления потоком, которые могут вызвать выполнение пропускать инструкции, повторять инструкции или выходить из цикла. Функция вызовы также изменяют поток выполнения, переходя к инструкциям внутри функции.

4. печать () и вход () функции. Эти функции отображают текст на экране и получают текст с клавиатуры. Это называется I / O (произносится как буквы «глаз-о»), потому что он имеет дело с вводом и выводом программа.

Вот и все, эти четыре вещи. Конечно, есть много подробности об этих четырех типах инструкций. Из этой книги вы узнаете о новые типы данных и операторы, новые операторы управления потоком и многие другие функции, которые поставляются с Python.Также существуют различные типы ввода-вывода, такие как ввод с помощью мыши или вывод звука и графики вместо простого текста.

Для человека, использующего ваши программы, они заботятся только о последний тип, ввод / вывод. Пользователь печатает на клавиатуре, а затем видит вещи на экран или слышит что-то из динамиков. Но чтобы компьютер понял какие достопримечательности показывать и какие звуки играть, для этого нужна программа и программы это просто набор инструкций, которые написали вы, программист.

Минимум угадываний, чтобы найти # от 1 до 1000

Это можно рассматривать как вопрос с подвохом, поскольку он обманчиво прост. Внимательно прочтите вопрос, и вы заметите, что вопрос требует «минимального» количества предположений. Подумайте об этом - кто-то может угадать правильный вопрос с первой попытки, верно?

Таким образом, ответ здесь будет «1», так как потребуется только одно правильное предположение, чтобы найти конкретное число.

Нахождение максимального количества догадок

Но что, если мы хотим найти максимальное количество догадок?

Хорошо, подумай об этом.Что, если вам нужно угадать число «1» и вы начнете отгадывать от 1000? Затем, если человек, который знает это число, будет продолжать говорить меньше, вы должны угадать 999,998,997… 6,5,4,3,2, и, наконец, до тех пор, пока не дойдете до 1.

Максимальное количество догадок

Это означает, что максимальное количество догадок - 999.

Но вы, должно быть, думаете, что это глупый ответ, потому что никто не воспользуется таким подходом к угадыванию, если только он не будет действительно глупым.

Использование двоичного поиска для поиска числа от 1 до 1000


Подход, который выберет большинство программистов, состоит в том, чтобы начать свое предположение с середины набора чисел, а затем продолжать делить набор чисел пополам с каждым предположением.Такой подход к угадыванию (или «поиску» числа) известен большинству разработчиков программного обеспечения как двоичный поиск , а также как полуинтервальный поиск. Давайте рассмотрим пример того, как будет работать двоичный поиск, чтобы вы могли лучше понять подход к решению этой проблемы.

Пример использования бинарного поиска

Итак, допустим, вы пытались угадать число «1». Затем вы начнете с середины 1000, то есть 500.Человек, который вам намекает, будет продолжать говорить ниже - и вы получите что-то вроде этой последовательности чисел, чтобы представить свои предположения:

500, 250, 125, 63, 32, 16, 8, 4, 2, 1
 

Подсчет числа предположений, приведенных выше, даст вам 10, что является нашим ответом на максимальное количество предположений для нахождения числа от 1 до 1000. Если при двоичном поиске вы возьмете логарифмическую базу 2 числа чисел (в этом case, 1000), что также даст вам максимальное количество предположений, чтобы найти правильное число.Итак, если мы возьмем базу журнала 2 из 1000, то получим 9,965. Поскольку у вас не может быть и доли предположения, результат логарифмической базы 2 из 1000 следует округлить до целого числа, равного 10, и получить ответ.

Изучите awk, написав игру «угадай число»

Когда вы изучаете новый язык программирования, полезно сосредоточиться на общих чертах большинства языков программирования:

  • Переменные - места хранения информации
  • Выражения - способы вычисления
  • Операторы - средства, с помощью которых изменения состояния выражаются в программе

Эти концепции лежат в основе большинства языков программирования.

Как только вы поймете эти концепции, вы сможете приступить к выяснению всего остального. Например, у большинства языков есть «способ делать что-то», поддерживаемый их дизайном, и эти способы могут сильно отличаться от одной программы к другой. Эти способы включают модульность (группирование связанных функций вместе), декларативную и императивную, объектно-ориентированную, синтаксические функции низкого и высокого уровня и т. Д. Пример, знакомый многим программистам, - это «церемония», то есть объем работы, необходимый для подготовки сцены перед тем, как приступить к решению проблемы.Говорят, что язык программирования Java имеет важное требование церемоний, проистекающее из его дизайна, который требует, чтобы весь код был определен внутри класса.

Но вернемся к основам. Языки программирования обычно имеют общие черты. Когда вы освоите один язык программирования, начните с изучения основ другого, чтобы оценить различия в этом новом языке.

Хороший способ продолжить - создать набор базовых тестовых программ. Имея это в руках, обучение начинается с этих сходств.

Одной из тестовых программ, которые вы можете использовать, является программа «угадать число». Компьютер выбирает число от одного до ста и просит вас угадать это число. Программа будет повторяться, пока вы не сделаете правильное предположение.

Программа «Угадай число» реализует несколько концепций языков программирования:

  • Переменные
  • Ввод
  • Выход
  • Условная оценка
  • Петли

Это отличный практический эксперимент по изучению нового языка программирования.

Примечание : эта статья адаптирована из статьи Моше Задки об использовании этого подхода в статье Джулии и Джима Холла о выполнении этого в Bash.

Угадай число в awk

Давайте напишем игру «угадай число» как программу Awk.

Awk динамически типизирован, представляет собой язык сценариев, ориентированный на преобразование данных, и имеет удивительно хорошую поддержку для интерактивного использования. Awk существует с 1970-х годов, первоначально как часть операционной системы Unix.Если вы не знаете Awk, но любите электронные таблицы, это знак… идите изучать Awk!

Вы можете начать исследование Awk с написания версии игры «угадай число».

Вот моя реализация (с номерами строк, чтобы мы могли рассмотреть некоторые особенности):

 

1 НАЧАТЬ {
2 srand (42)
3 randomNumber = int (rand () * 100) + 1
4 print "random number is", randomNumber
5 printf "угадать число от 1 до 100 \ n"
6}
7 {
8 guess = int ($ 0)
9 if (guess 10 printf "слишком мало, попробуйте еще раз:"
11} else if (guess> randomNumber) {
12 printf "слишком высоко , попробуйте еще раз: "
13} else {
14 printf" правильно \ n "
15 exit
16}
17}

Мы сразу видим сходство между управляющими структурами Awk и структурами C или Java, но в отличие от Python.В таких операторах, как if-then-else или , тогда как , , затем , else, и , а части принимают либо оператор, либо группу операторов, заключенных в { и } . Однако есть одно большое отличие AWk, которое необходимо понимать с самого начала:

По замыслу Awk построен на конвейере данных.

Что это значит? Большинство программ Awk представляют собой фрагменты кода, которые получают строку ввода, что-то делают с данными и записывают ее для вывода.Признавая необходимость в таком конвейере преобразования, Awk по умолчанию предоставляет все необходимое для преобразования. Давайте исследуем это с помощью вышеуказанной программы, задав простой вопрос: где находится структура «чтение данных из консоли»?

Ответ на этот вопрос - он встроен. В частности, строки 7-17 сообщают Awk, что делать с каждой прочитанной строкой. В этом контексте довольно легко увидеть, что строки 1–6 выполняются до того, как что-либо будет прочитано.

Более конкретно, ключевое слово BEGIN в строке 1 является своего рода «шаблоном», в этом случае указывающим Awk, что перед чтением каких-либо данных он должен выполнить то, что следует за BEGIN в {…}.Аналогичное ключевое слово END , не используемое в этой программе, указывает Awk, что делать, когда все было прочитано.

Возвращаясь к строкам 7-17, мы видим, что они создают похожий блок кода {…}, но перед ним нет ключевого слова. Поскольку для Awk нет ничего перед {, чтобы соответствовать, он будет применять эту строку к каждой строке полученного ввода. Каждая строка ввода будет вводиться пользователем как догадки.

Посмотрим на выполняемый код. Во-первых, преамбула, которая появляется перед чтением любого ввода.

В строке 2 мы инициализируем генератор случайных чисел числом 42 (если мы не предоставляем аргумент, используются системные часы). 42? Конечно, 42. Строка 3 вычисляет случайное число от 1 до 100, а строка 4 выводит это число для целей отладки. Строка 5 предлагает пользователю угадать число. Обратите внимание, что в этой строке используется printf , а не print . Как и C, printf 'Первый аргумент - это шаблон, используемый для форматирования вывода.

Теперь, когда пользователь знает, что программа ожидает ввода, он может ввести предположение на консоли. Как упоминалось ранее, Awk передает это предположение в код в строках 7-17. Строка 18 преобразует входную запись в целое число; $ 0 указывает всю входную запись, тогда как $ 1 указывает первое поле входной записи, $ 2 - второе и т. Д. Ага, Awk разбивает строку ввода на составляющие поля, используя предопределенный разделитель, который по умолчанию равен пробелу.Строки 9–15 сравнивают предположение со случайным числом и выводят соответствующие ответы. Если предположение верное, линия 15 преждевременно выходит из конвейера обработки входной линии.

Просто!

Учитывая необычную структуру программ Awk в виде фрагментов кода, которые реагируют на определенные конфигурации входной строки и работают с данными, давайте рассмотрим альтернативную структуру, чтобы увидеть, как работает фильтрующая часть:

 

1 НАЧАТЬ {
2 srand (42)
3 randomNumber = int (rand () * 100) + 1
4 print "random number is", randomNumber
5 printf "угадать число от 1 до 100 \ n"
6}
7 int ($ 0) 8 printf "слишком мало, попробуйте еще раз:"
9}
10 int ($ 0)> randomNumber {
11 printf "слишком велико, попробуйте еще раз:"
12}
13 int ($ 0) == randomNumber {
14 printf "правильно \ n"
15 exit
16}

Строки 1–6 не изменились.Но теперь мы видим, что строки 7-9 - это код, который выполняется, когда целочисленное значение строки меньше случайного числа, строки 10-12 - это код, который выполняется, когда целочисленное значение строки больше случайного числа. , а строки 13–16 - это код, который выполняется, когда они совпадают.

Это должно показаться «круто, но странно» - зачем нам, например, многократно вычислять int ($ 0) ? И, конечно, это был бы странный способ решить проблему. Но эти шаблоны могут быть действительно замечательными способами разделения условной обработки, поскольку они могут использовать регулярные выражения или любую другую структуру, поддерживаемую Awk.

Для полноты картины мы можем использовать эти шаблоны для отделения общих вычислений от вещей, которые применимы только к определенным обстоятельствам. Вот третья версия для иллюстрации:

 

1 НАЧАТЬ {
2 srand (42)
3 randomNumber = int (rand () * 100) + 1
4 print "random number is", randomNumber
5 printf "угадать число от 1 до 100 \ n"
6}
7 {
8 guess = int ($ 0)
9}
10 guess 11 printf "слишком мало, попробуйте еще раз:"
12}
13 guess> randomNumber {
14 printf "слишком высоко, попробуйте снова: "
15}
16 guess == randomNumber {
17 printf" правильно \ n "
18 exit
19}

Понимая, что независимо от того, какое значение вводится, его нужно преобразовать в целое число, мы создали строки 7–9, чтобы сделать именно это.Теперь три группы строк, 10–12, 13–15 и 16–19, относятся к уже определенной переменной guess вместо того, чтобы каждый раз преобразовывать строку ввода.

Вернемся к списку вещей, которые мы хотели узнать:

  • переменных - да, у Awk они есть; мы можем сделать вывод, что входные данные поступают в виде строк, но при необходимости могут быть преобразованы в числовое значение
  • input - Awk просто отправляет ввод через свой подход «конвейера преобразования данных» для чтения материала
  • Вывод
  • - мы использовали процедуры Awk print и printf для записи данных на вывод
  • Условная оценка
  • - мы узнали о Awk if-then-else и входных фильтрах, которые реагируют на определенные конфигурации входной линии
  • петель - да, представьте! Здесь нам снова не понадобился цикл, благодаря подходу «конвейера преобразования данных», который использует Awk; цикл "просто случается"."Обратите внимание, что пользователь может преждевременно выйти из конвейера, отправив сигнал конца файла в Awk ( CTRL-D при использовании окна терминала Linux)

Стоит учесть важность отсутствия цикла для обработки ввода. Одна из причин, по которой Awk так долго оставался жизнеспособным, заключается в том, что программы Awk компактны, а одна из причин их компактности заключается в отсутствии шаблона, необходимого для чтения с консоли или файла.

Запустим программу:

 

$ awk -f guess.awk
случайное число 25
угадайте число от 1 до 100: 50
слишком большое, попробуйте еще раз: 30
слишком большое, попробуйте еще раз: 10
слишком мало, попробуйте еще раз: 25
правильно
$

Одна вещь, которую мы не затронули, - это комментарии. Комментарий Awk начинается с # и заканчивается концом строки.

Заключение

Awk невероятно мощен, и эта игра «угадай число» - отличный способ начать. Однако это не должно быть концом вашего путешествия.Вы можете прочитать об истории Awk и Gawk (GNU Awk), расширенной версии Awk и, возможно, той, которая у вас есть на вашем компьютере, если вы используете Linux, или прочитать все об оригинале от его первоначальных разработчиков.

Вы также можете загрузить нашу шпаргалку, чтобы отслеживать все, что вы изучаете.

проектов Python: угадайте случайное число из

.

Python Project-3 с решением

Создайте проект Python, чтобы угадать случайное число.

Пример раствора -1:

Код Python:

  # https://github.com/sarbajoy/NumberGuess/blob/master/numberguess.py
случайный импорт
число = random.randrange (0,100)
guessCheck = "неправильно"
print ("Добро пожаловать в Number Guess")

а guessCheck == "неправильно":
response = int (input ("Пожалуйста, введите число от 0 до 100:"))
пытаться:
val = int (ответ)
кроме ValueError:
print ("Это недопустимое целое число.Пожалуйста, попробуйте еще раз")
Продолжить
val = int (ответ)
если val <число:
print («Это меньше фактического числа. Повторите попытку.»)
elif val> число:
print («Это больше фактического числа. Повторите попытку.»)
еще:
print («Это правильный номер»)
guessCheck = "правильно"

print («Спасибо, что играете в Number Guess. Увидимся снова»)
 
 

Пример вывода:

 Добро пожаловать в Number Guess
Введите число от 0 до 100: 6
Это меньше фактического числа.Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Введите число от 0 до 100: 25
Это больше фактического числа. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Введите число от 0 до 100: 15
Это больше фактического числа. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Введите число от 0 до 100: 10
Это меньше фактического числа. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Введите число от 0 до 100: 11
Это меньше фактического числа. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Введите число от 0 до 100: 123
Это больше фактического числа.Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Введите число от 0 до 100: 12
Это правильный номер
Спасибо, что играете в Number Guess. Увидимся
 

Схема:

Пример раствора -2:

У вас есть 6 шансов угадать число, которое компьютер произвольно выбрал от 1 до 100.

Код Python:

  # Угадай числовую игру
# https://github.com/hardikvasa/guess-the-number-game
# Добавить функцию, чтобы проверить, было ли введенное число от 1 до 100
# Добавьте уровни в игру, чтобы сделать ее более увлекательной

from random import randint # Для генерации случайного числа
name = input ("Пожалуйста, введите ваше имя:")
print («Добро пожаловать в мою игру с числами» + имя)
def game ():
    rand_number = randint (0,100) # Генерирует случайное число
    print ("\ nЯ выбрал число от 1 до 100... ")
    print ("У вас есть 6 шансов угадать это число ...")
    я = 1
    г = 1
    while i <7: # 6 Шансы для пользователя
        user_number = int (input ('Введите свой номер:'))
        если user_number  rand_number:
            print ("\ n" + name + ", Мой номер меньше вашего предполагаемого числа")
            print («теперь у вас есть» + str (6-i) + «шансы остались»)
            я = я + 1
        elif user_number == rand_number:
            print ("\ nПоздравляем" + name + "!! Вы угадали правильный номер!")
            г = 0;
            перерыв
        еще:
            print ("Это недопустимое число.Пожалуйста, попробуйте еще раз")
            print («теперь у вас есть» + str (6-i) + «шансы остались»)
            Продолжить
    если r == 1:
        print («Извините, что проиграл игру !!»)
        print ("Мой номер был =" + str (rand_number))

def main ():
    игра()
    в то время как True:
        another_game = input ("Хотите снова сыграть? (да / нет):")
        если another_game == "y":
            игра()
        еще:
            перерыв
главный()
print ("\ nКонец игры! Спасибо за игру!")
  

Пример вывода:

 Пожалуйста, введите свое имя: Джон Мик
Добро пожаловать в мою игру с числами, Джон Мик

Я выбрал число от 1 до 100...
У вас есть 6 шансов угадать это число ...
Введите свой номер: 15

Джон Мик, мое число больше, чем вы предполагали
теперь у вас осталось 5 шансов
Введите свой номер: 12

Джон Мик, мое число больше, чем вы предполагали
теперь у вас осталось 4 шанса
Введите свой номер: 10

Джон Мик, мое число больше, чем вы предполагали
теперь у вас осталось 3 шанса
Введите свой номер: 25

Джон Мик, мое число больше, чем вы предполагали
теперь у вас осталось 2 шанса
Введите свой номер: 16

Джон Мик, мое число больше, чем вы предполагали
теперь у вас есть 1 шанс
Введите свой номер: 35

Джон Мик, мое число больше, чем вы предполагали
теперь у вас осталось 0 шансов
Извините, что вы проиграли игру !!
Мой номер был = 78
Вы хотите снова сыграть? (Да / нет):
 

Схема:

Пример раствора -3:

Код Python:

 
# Это игра в угадывание чисел.#https: //github.com/InterfaithCoding/GuessNumber/blob/master/guess.py
случайный импорт

guessesTaken = 0

print ('Привет! Как тебя зовут?')
myName = input ()

число = random.randint (1, 20)
print ('Ну,' + myName + ', я думаю о числе от 1 до 20.')

while guessesTaken <6:
print ('Угадай.') # Перед print четыре пробела.
угадать = вход ()
угадать = int (угадать)

guessesTaken = guessesTaken + 1

если угадай <число:
print ('Ваше предположение слишком занижено.') # Перед print восемь пробелов.

если угадать> число:
print ('Ваша догадка слишком высока.')

если угадать == число:
перерыв

если угадать == число:
guessesTaken = str (guessesTaken)
print ('Хорошая работа,' + myName + '! Вы угадали мой номер в' + guessesTaken + 'guesses!')

если угадайте! = число:
число = str (число)
print ('Нет. Число, о котором я думал, было' + число)
  

Пример вывода:

 Здравствуйте! Как вас зовут?
Джон Мик
Что ж, Джон Мик, я думаю о числе от 1 до 20.Предположить.
15
Ваше предположение слишком низкое.
Предположить.
12
Ваше предположение слишком низкое.
Предположить.
19
Ваша догадка слишком высока.
Предположить.
16
Ваше предположение слишком низкое.
Предположить.
18
Ваша догадка слишком высока.
Предположить.
17
Хорошая работа, Джон Мик! Вы угадали мой номер за 6 догадок!
 

Схема:

Пример раствора -4:

Код Python:

  # https://github.com / SomeStrHere / GuessNumber / blob / master / GuessNumber.py
import sys
из случайного импорта randint


def gameMenu ():
    "" "Отображение приветственного сообщения и начального меню для пользователя." ""
    
    print ('\ nПривет, добро пожаловать в Угадай номер! \ n')
    print ('Готовы играть ...?')
    menuChoice = input ('Нажмите Y, чтобы начать игру, или X, чтобы выйти. \ n \ n'). upper ()

    menuLoop = True

    в то время как menuLoop:

        clearConsole (0)

        если menuChoice == "Y":
            clearConsole (0)
            играть в игру()

        elif menuChoice == "X":
            clearConsole (0)
            sys.выход()

        еще :
            gameMenu ()

    
def playGame ():
    "" "Получить ввод от пользователя, проверить случайное число и отобразить вывод" ""

    intLower = 0 # по умолчанию установлено значение 0
    intHigher = 1000 # по умолчанию установлено значение 1000
    rndNumber = 0
    
    print ('\ nЧисло будет от включающего диапазона от {0} до {1}'. format (intLower, intHigher))
    
    пытаться :
        userGuess = int (input ('Пожалуйста, введите свое предположение:'))
    Кроме :

        пытаться :
            userguess = int (input ('Произошла ошибка! Введите целое число из диапазона {0} - {1} \
            '.формат (intLower, intHigher)))
        Кроме :
            print ('Извините, произошла ошибка.')
            clearConsole (2)
            gameMenu ()

    rndNumber = randomNumber (intLower, intHigher)

    пока userGuess! = rndNumber:
        print ("\ nИзвините, вы не угадали номер")

        если userGuess  rndNumber:
            print ('Ваша догадка была высока')

            пытаться :
                userGuess = int (input ("Какое ваше следующее предположение?"))
            Кроме :
                пытаться :
                    userguess = int (input ('\ nИзвините, произошла ошибка; попробуйте еще раз:'))
                Кроме :
                    print ('Извините, произошла ошибка.')
                    clearConsole (2)
                    gameMenu ()

    print ('\ n \ nПоздравляем! Вы угадали номер.')
    print ('Возвращаюсь в меню ...')
    clearConsole (3)
    gameMenu ()


def randomNumber (a, b):
    "" "Генерирует случайное int из диапазона a, b" ""

    возврат (randint (a, b))


def clearConsole (wait): # функция для очистки консоли в Linux или Windows
    "" "Очищает консоль с дополнительной временной задержкой.Будет пытаться очистить консоль для Windows, если это не удастся, она попытается очистить
    консоль для Linux.
    "" "

    время импорта
    time.sleep (подождите)
    # производит задержку на основе аргумента, переданного clearConsole ()
    
    импорт ОС

    пытаться :
       os.system ('cls') # очищает консоль в Windows

    Кроме :
       os.system ('clear') # очищает консоль в Linux


def main ():
    gameMenu ()

если __name__ == "__main__":
    главный()
  

Пример вывода:

 Привет, добро пожаловать в Guess Number!

Готов играть...?
Нажмите Y, чтобы начать игру, или X, чтобы выйти.

у

Число будет от 0 до 1000 включительно.
Пожалуйста, введите ваше предположение: 250

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была заниженной

Какое ваше следующее предположение? 568

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была заниженной

Какое ваше следующее предположение? 879
Ваша догадка была высока
Какое ваше следующее предположение? 735

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была высока
Какое ваше следующее предположение? 655

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была высока
Какое ваше следующее предположение? 539

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была заниженной

Какое ваше следующее предположение? 590

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была заниженной

Какое ваше следующее предположение? 600

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была заниженной

Какое ваше следующее предположение? 665
Ваша догадка была высока
Какое ваше следующее предположение? 635

Извините, вы не угадали номер
Ваша догадка была заниженной

Какое ваше следующее предположение? 645


Поздравляю! вы угадали номер.Возвращаясь к меню ...

Привет, добро пожаловать в Guess Number!
 

Схема:

Улучшите этот пример решения и опубликуйте свой код через Disqus

Угадай числовую игру | Php / Игровые скрипты Скачать бесплатно

Скрипт «Угадай число» позволяет вам сыграть в старую игру «Угадай число от 1 до 100».

Сценарий использует переменные сеанса для отслеживания числа выбранных, числа предположений для текущей игры, числа сыгранных игр и общего числа предположений от игры к игре.

Вам нужно будет нажать кнопку «Угадай» в некоторых браузерах. Использование клавиши «ввод» не всегда работает.

Связанные скрипты

  • Игра «Угадай число» Php 1.01
    «Угадай число» - это онлайн-игра для посетителей в угадайку. Для веб-разработчиков это привлекает и удерживает посетителей на вашем сайте. А еще лучше, дай ...
  • Угадай число 1.0
    Этот сценарий представляет собой забавную игру в угадывание чисел для перерывов на работе или когда вы хотите проверить свой интеллект на компьютере.Предлагает номер ...
  • Игра «Угадай числа»
    Игра «Угадай числа» - это простая игра, в которую могут играть все возрасты. Эту игру легко установить и настроить. Все, что вам нужно, это Unix-сервер с вашим собственным ...
  • Country Guessing Game 2.0
    Компьютер случайным образом сгенерирует название страны, и вам нужно будет угадать его за 5 попыток. Вы должны нажать на кнопку «Угадай!». кнопку для пуска пл ...
  • Cosmicshotinthedark
    Это простая игра по угадыванию чисел.Программа случайным образом выбирает число от одного до двадцати. У вас есть три шанса угадать число ...
  • угадает число в вашем уме
    Эта игра угадает число в вашем уме. Поиграв нормально с колодой карт, я попытался смоделировать это с помощью чисел. Правила: 1.Угадай любое одно число ...
  • Orbitcoders Hyipgamer Script
    HYIPGAMER - это скрипт «онлайн-инвесторской игры» с поддержкой электронного золота. Игра состоит из «раундов», которые веб-мастер может предложить таким образом, что при отказе..
  • Guessinggame
    Это простая небольшая игра в угадывание с использованием генератора случайных чисел. Введите число, чтобы угадать число, сгенерированное компьютером ...
  • C Угадайка
    Используя случайное число, вы должны угадать число ....
  • Mastermind Fl 1.1 Игра
    Для тех, кто не знает эту игру: Цель игры - угадать пароль - последовательность цветов, случайно выбранных компьютером.Чт ...
  • угадывает число
    Ваш компьютер начнет угадывать число от 1 до введенного числа. Если угаданное число больше случайно выбранного, компьютер ...
  • Случайное число Javascript
    Случайное число Javascript - это тип лотереи. Компьютер будет думать о моем типе и числе от 0 до 49. Вам нужно будет его угадать! Высшее и низшее ...
  • Game Of Hilo
    Вам представлены 6 карт из 52-карточной колоды.Все карты, кроме первой, закрыты. Все, что вам нужно сделать, это угадать предыдущую карту как старшую или ...
  • Newtzero
    Newtzero может быть использован для поиска сложных корней, которые не могут быть обработаны FZERO. Может найти более одного корня, даже если предположить невозможно. Первоначальное предположение, nu ...
  • Скрипт Guess Stars
    Скрипт Guess Stars позволяет зарабатывать деньги с помощью AdSense, партнерских программ и продажи рекламного места.Особенности: - Весёлый сайт, где посетители угадывают звёзды ...
  • Coin Toss Game 1.0
    Этот скрипт позволяет вам проводить бесплатное соревнование по подбрасыванию монет, в котором игроки угадывают результат случайных подбрасываний монет компьютером ("орел" или решка) ....
  • JQuery Dice
    jQuery Dice позволяет разработчикам создавать игры в кости и кости с помощью инфраструктуры jQuery. Они могут управлять кубиками и такими деталями игры, как: - количество кубиков...
  • Число предположений
    Число должно быть от 1 до 63. Требования: · MATLAB 6.5 или выше ...
  • Arcadeblocks 1.0.1
    ArcadeBlocks - это особый игровой скрипт. Этот уникальный сценарий ориентирован на простоту и удобство использования; без загромождения других скриптов. Это ...
  • Угадайка Javascript
    Угадайка - это простая игра в угадывание чисел с использованием оператора switch.Вы должны заменить надпись своим собственным и добавить или убрать как m ...

Самый распространенный ответ на ACT: Угадай C?

Всем известно, что при угадывании теста с множественным выбором лучший ответ - C ... верно? Друг друга клянется в этом, он хорошо служил вам в прошлом (может быть?), И он стал таким общеизвестным «фактом», такой бесспорной стратегией, что вы можете почувствовать себя рожденным, зная об этом ... если сомневаетесь, выберите C и двигайтесь дальше.”

Но работает ли эта освященная веками традиция выбора C в случае сомнения на самом деле на ACT? А если нет, что вы можете сделать, чтобы улучшить свои шансы при угадывании? Давайте посмотрим на факты.

Почему вы должны отвечать на все вопросы по ACT

Прежде всего, нет никаких штрафов за неправильный ответ в ACT, поэтому убедитесь, что никогда не оставляйте вопрос пустым. Вы получите один балл за каждый правильный ответ, который вы выберете, и ноль баллов за любой пустой или неправильный ответ, так что вам не повредит сделать предположение.Если вы не знаете ответа и угадали его неправильно, вы заработаете столько же очков, сколько оставили бы поле пустым (ноль). И если вы правильно угадаете вопрос, вы заработаете одно очко!

Теперь, когда вы вынуждены угадывать вопрос по какой-либо причине, вам придется выбирать между двумя основными типами угадывания: обоснованное предположение и слепое предположение.

Итак, давайте разберемся, как и когда делать каждый тип предположений.

Образованные догадки

Вы можете сделать обоснованное предположение, когда: понимаете суть вопроса, но у вас нет времени, чтобы проработать его полностью, не совсем знаете, как проработать вопрос полностью, или вы разорваны между несколькими вариантами ответа.Но если у вас есть какое-то представление о том, каким может быть ответ (и, что не менее важно, чем не может быть ), мне пора отказаться от некоторых вариантов ответа и сделать обоснованное предположение.

Например, давайте посмотрим на математическую задачу ACT:

Даже если у вас нет времени, чтобы полностью решить проблему или вы не знаете всех шагов, небольшое знание линий и уклонов подскажет нам, что ответ будет B, C или D. Почему? Потому что заданный нами наклон равен $ - {2/3} $, и отрицательный наклон будет падать вправо, когда проведен через нашу заданную точку (2, 5).Это означает, что мы можем немедленно исключить варианты ответов A и E.

(Спойлер: D - правильный ответ.)

Слепое угадывание

Но предположим, что вы столкнулись с вопросом, и у вас абсолютно нет нет подсказки, с чего начать. Или, может быть, у вас осталось десять секунд, а пятнадцать вопросов остались без ответа. Вы знаете, что оставить вопрос пустым - это все равно, что выбросить из головы все, что вам нужно, так что теперь пришло время сделать слепое предположение.Нет времени для обоснованных предположений или исключения вариантов ответа - вам просто нужно заполнить пузырь.

Но когда вам нужно сделать такое слепое предположение (или несколько слепых предположений), лучше ли вам выбрать C, чем любой другой вариант ответа? Давайте посмотрим.

Не позволяйте их веселым улыбкам вводить вас в заблуждение - трое из них скрывают неправильный ответ, dun dun DUN.

Факт или вымысел: C - самый распространенный ответ на ACT?

Идея о том, что C - это лучший ответ для выбора при угадывании ответа на вопрос в тесте с множественным выбором, основана на предпосылке, что варианты ответов ACT не являются действительно рандомизированными. Другими словами, подразумевается, что вариант ответа C является правильным на чаще, чем на , чем любой другой вариант ответа. В конце концов, , если ключ ответа был действительно рандомизирован, то почему C должно быть любым , более вероятно, будет правильным ответом, чем любой другой вариант?

[Примечание: ACT переключается между использованием A, B, C, D (и E в математическом разделе) и F, G, H, J (и K в математике). H эквивалентно C.]

Некоторые (или даже многие) из ваших учителей средней школы, вероятно, все еще разрабатывают свои тесты вручную, а это означает, что их ключи ответов , а не будут статистически случайными.Независимо от того, насколько ваши учителя пытаются рандомизировать свой выбор, люди НЕ случайны и не могут должным образом рандомизировать ряды. Например, по-настоящему случайная выборка фактически создаст причудливые цепочки шаблонов - например, пять AB подряд или двадцать вопросов без D - и большинство людей не (или не могут) создавать эти шаблоны, когда они изо всех сил стараются быть « случайный."

К счастью или к сожалению, в ACT это не так. В отличие от многих тестов, которые вы сдаете в старшей школе, ключи ответов ACT полностью генерируются компьютером. И компьютеры очень хороши в случайном выборе. Это означает, что варианты ответов будут иметь статистически равномерное распределение 1 из 4 для каждой буквы выбора ответа (или 1 из 5 в математическом разделе): наиболее распространенного ответа на ACT нет.

Итак, в конечном итоге угадывание C (или любой буквы!) Даст вам правильный ответ только в статистических 25% случаев (20% в математическом разделе). Это означает, что неверно, что выбор C даст вам на лучший результат на , чем выбор любой другой буквы для слепого угадывания.

Что же делать тогда?

Итак, как

должен вы угадаете?

Если C - не самый распространенный ответ на ACT, то какую букву вам следует угадать? Дело в том, что не имеет значения, какую букву вы выберете, важно только то, что вы придерживаетесь той, которую выберете.

Лучшая стратегия, которая максимизирует ваш общий набор очков, - это выбрать вашу любимую букву и заполнить ее для каждого слепого угадывания .Может быть, это буква A / F или B / G - это не имеет значения. Просто убедитесь, что используете каждый раз .

Так что определенно идите и выберите C / H в качестве обозначенного вами письма, если вам это больше нравится! (Только не ожидайте, что C будет на лучше, чем на , чем на A, B или D.)

Но, может быть, вы думаете, что это звучит совершенно нелогично. W hy следует ли вводить одну и ту же букву снова и снова?

Почему использование одной буквы увеличивает ваши шансы угадать правильный ответ?

Ваш общий балл улучшится, если вы, , будете снова и снова выбирать одну и ту же букву, делая слепые догадки. Это потому, что люди никогда не бывают случайными. Если вы делаете «случайные» слепые догадки в спреде, вы почти наверняка уменьшите свои общие шансы на , потому что ваша лучшая попытка случайного угадывания не может воспроизвести случайность, сгенерированную компьютером.

Но, придерживаясь обозначенной буквы при слепых догадках, вы вновь вводите элемент случайности.

Давайте посмотрим, как это работает, чтобы лучше продемонстрировать, почему это работает.

Сценарий: пришло время кризиса, и у вас закончились минуты на часах.У вас осталось 15 вопросов и всего несколько секунд, чтобы набрать ответы. Это означает, что у вас нет времени даже смотреть на вопросы, поэтому вы должны стараться делать самые лучшие слепые предположения, какие только можете, и максимально увеличивать количество очков.

У вас остается два варианта: сделать случайный ответ или заполнить каждую букву одним и тем же вариантом ответа.

Давайте посмотрим, как работает каждый вариант по сравнению с настоящим руководством по ответам ACT (в этом случае мы используем первые 15 ответов из ответов раздела чтения ACT 2015/2016, со всеми F, G, H, J, преобразованными в A, B, C, D.)

(Примечание: для нашего случайного спреда мы пытались угадать как можно более случайным образом, не глядя на ключ ответа, а для нашей последовательной буквы мы просто выбрали C.)

«Случайный» спред

Согласованное предположение (C)

Правильные ответы

А

С

А

С

С

D

В

К

С

А

К

С

А

С

В

В

С

D

D

С

А

В

К

С

D

С

В

В

С

D

С

С

А

А

С

D

К

К

С

С

С

D

D

С

В

Выбрав случайный спред, мы заработали 2 балла из 15 возможных.Но, придерживаясь одного варианта ответа, мы заработали 4 балла.

В конечном счете, придерживаться одной и той же буквы не будет лучше для каждого отдельного вопроса, но в среднем и более спреде стратегия позволит вам максимизировать общий выигрыш в баллах.


О, статистика, странное создание.

Итоги

Так является ли C наиболее частым ответом на ACT? Нет! Но разве это лучшая буква , которую нужно выбрать, когда вы в затруднении и не знаете, какой правильный ответ? Что ж, это посложнее.

Всегда помните, что лучше всего исключать варианты ответа, когда это возможно. Но если вы не можете и должны делать слепое предположение, то придерживайтесь одной буквы и бегите с ней каждый раз. Если вы хотите, чтобы эта буква была C (и ее эквивалентом, H), тогда вперед! Просто убедитесь, что вы придерживаетесь каждый раз .

C не лучше и не хуже, чем любая другая буква, и с большей вероятностью будет правильным ответом, но если вы решите придерживаться его для каждого слепого предположения, которое вы делаете, вам будет лучше, чем пытаться быть " случайный.«

Что дальше?

Стратегия слепого угадывания хороша в крайнем случае, но устранение всегда лучше! Ознакомьтесь с нашими руководствами о том, как сделать свои самые лучшие предположения на ACT, как исключить варианты ответов в математическом разделе ACT и как избежать основных ошибок исключения, которые делают многие ученики.

Хотите получить больше практики ACT? Ознакомьтесь со всеми бесплатными тестами ACT, доступными в Интернете, и оцените, как вы набираете баллы, проверив, какие баллы ACT попадают в «хорошие» и «плохие».

Хотите улучшить свой результат ACT на 4 или более балла? Ознакомьтесь с программой подготовки к тестам PrepScholar - нашей пятидневной бесплатной пробной версией.

Хотите улучшить свой результат ACT на 4 балла?

Посетите наши лучшие в своем классе онлайн-классы подготовки к ACT. Мы гарантируем возврат ваших денег , если вы не улучшите свой результат ACT на 4 или более балла.

Наши классы полностью онлайн, и их ведут эксперты ACT. Если вам понравилась эта статья, вам понравятся наши классы. Наряду с занятиями под руководством экспертов вы получите индивидуальное домашнее задание с тысячами практических задач, организованных по индивидуальным навыкам, чтобы вы учились наиболее эффективно. Мы также дадим вам пошаговую индивидуальную программу, которой вы будете следовать, чтобы вы никогда не запутались, что изучать дальше.

Попробуйте без риска сегодня:

C # & WPF Создание игры по угадыванию чисел | Лукас Выхналек

Стенограммы

1. Предполагаемый номер графического интерфейса пользователя: Ну, я думаю.И добро пожаловать на эту лекцию и эту лекцию. Мы создадим игру с числами для гостей. Итак, давайте рассмотрим это. Я создал новый проект, как видите, главное окно. А это может означать, что он просто совершенно пустой. И давайте определимся с некоторыми элементами. Итак, прежде всего здесь я назову этот самый лучший номер, и я сохраню одинаковую высоту и высоту. А здесь то, что нам нравится делать. Ну, вы, наверное, знаете игру с числами для гостей, верно. У вас есть перерыв в номере. Так, например, от 0 до 100 у вас есть что-то вроде, а затем догадки. И вы хотели бы получить число между этим символом, верно? Случайное число.Таким образом, мы сгенерируем случайное число внутри здесь, а затем мы, пользователь, угадаем его. Итак, для этого мы хотели бы иметь здесь две метки, которые будут определять прерывание, верно? Так, например, от 0 до 100, тогда мы хотели бы иметь ввод, в котором пользователь получает число, хорошо. А потом мы хотели бы иметь еще один лейбл, на котором мы будем придумывать сколько предположений? Пользователь User Haft. Хорошо, так благословенны сделать это просто здесь. Правый ярлык. И у этого будет контент, равный тому, что мы начинаем с нуля.Хорошо. А еще давайте поиграем с размером шрифта. Давайте сделаем его большим, таким образом, 40, и да, давайте также определим поле с 100. И давайте изменим его здесь. Так что, может быть, что-то вроде этого. Ага. И переместите его немного ниже. Да, где угодно. Просто прямо сейчас мы можем скопировать на его основе. Так что, если вы нажмете здесь и нажмете на элемент управления C и элемент управления, мы его скопируем. Вставьте весь элемент. Круто, правда? Итак, прямо сейчас мы можем изменить содержимое на 100, потому что мы предполагаем, что на 100 я переместу элементы куда-нибудь сюда.Скажем, здесь, круто, чтобы я мог сделать это намного больше И да, прямо сейчас мы хотели бы, мы хотели бы сделать это определенными учебниками. Нет простите. Учебники. Итак, текстовое поле. И в вашем i d тексте. Итак, что будет в текстовом поле? Ну, скажем, вопросительный знак. Давайте закроем колоду, и давайте также определим маржу, допустим, 100 с самого начала, и прямо сейчас мы можем ее стилизовать. Так что, может быть, вот так. И давайте поместим его между этими двумя числами. А еще давайте изменим размер телефона. Итак, от размера и давайте также установим его на 40.А давайте изменим выравнивания, верно? Итак, выравнивание текста, выравнивание и давайте установим его по центру. Прохладный. Итак, сейчас у нас есть текстовое поле. У нас есть две метки, на которых мы можем написать Inderal, где пользователь угадывает, и мы хотели бы иметь другую метку для оставшихся жизней, верно? Итак, мы создадим новую этикетку. Я просто скопирую, вставлю и перенесу сюда, где будет написано что-то вроде оставшихся жизней, верно? И давайте сделаем это меньше. Итак, 20. Давайте сделаем это побольше, вот так. А также изменим цвет.Так, например, допустим, что у него будет жизнь с самого начала, хорошо, и давайте изменим цвет. Итак, чтобы изменить цвет, мы используем свойство переднего плана, так что передний план и прямо сейчас мы можем найти убийцу внутри лет. Итак, допустим, это будет «нет», что-то вроде зеленого. Хорошо. А затем, когда оставшиеся жизни станут свободными или, возможно, равными свободным, мы изменим текст на rat. Хорошо, цвет красный. Чтобы этот пользователь знал, что он близок к проигрышу. Прохладный. Так что это в основном вся графика в графическом пользовательском интерфейсе.И я не вижу вас на следующей лекции. Где где будем делать функционал. Так что, если у вас есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать, и я увижу вас в следующий раз. 2. ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ Угадайте номер: Ну привет, газ. И добро пожаловать на эту лекцию и его лекцию. Создадим функционал про. Прежде всего, нам нужно определить их имена. Верно? Итак, вы хотели бы видеть имя на этикетке. Этот будет называться ярлыком из 2-го. 1 будет ярлыком ярлыка для Хорошо, поэтому имя тоже будет равно ярлыку, и этот будет Как вы хотите назвать этот статус ярлыка? Хорошо, так что да.Кроме того, нам нужно добавить имя в текстовое поле, так что name. И это будет текстовое поле и поставить Окей, круто. Итак, прямо сейчас мы можем использовать все эти элементы в нашем приложении. Так что давай сделаем это. Просто внутри. Ну, во-первых, мы хотим вызвать событие, верно? И прямо сейчас для пользователя было бы плохо использовать кнопку и, как правило, всегда вводить что-то, а затем использовать кнопку, которую мы хотели бы угадать. Не войдет. Верно. Итак, пользователь, верно? Например, ввод 50 и попаданий. Ладно, так будет лучше, да? Таким образом, мы можем определить событие в текстовом поле, и это событие может быть вызвано.Это называется «Разве это не так». Итак, событие нажатия клавиши в основном означает, что когда пользователь пишет что-то какой-то символ внутри этого поля, будет вызван обработчик d, и мы можем определить новый обработчик Evan прямо здесь. Итак, если я нажму на это, он создаст новый метод внутри этого класса. Хорошо, так что внутри этого судебного дела, круто. И когда используется правильный символ сына, этот будет вызываться с центром объекта, равным этому входу. И эти аргументы, у нас будет также d персонаж, являющийся грудью.Итак, прямо сейчас, внутри, мы хотели бы проверить, прежде всего ли мы определяем право жизни. Итак, и мы будем искать частную переменную в учителе, называемую жизнями. И здесь мы сохраним оставшиеся жизни в порядке, чтобы мы могли проверить здесь. Может ли пользователь по-прежнему выиграть, верно? Если он еще догадывается, то это так. Если это больше, если оно равно нулю, мы хотели бы вернуться вправо. Мы также можем указать ярлыки на что-то вроде того, что вы, возможно, проиграете. да. Итак, этот скажет «вы», а этот - «на свободе».Прохладный. Так что я думаю, что это было помечено, и мы сказали, что контент, который он считает собственностью, вам и лейблу тоже. У нас также будет свойство content, равное свободному. Хорошо, круто. Так что когда жизнь равна нулю, у пользователя закончился бензин. И прямо сейчас нам нужно также проверить, действительно ли он угадывает или краснее. Он все еще пишет номер. Итак, мы хотели бы проверить, хорошо ли символ d, действительно ли клавиша, которая нажимается на клавиатуре, является вводом. Итак, чтобы сделать это, мы можем написать if e dot, а вот ключ.Таким образом, этот аргумент хранит информацию о том, какая клавиша была фактически нажата, и мы можем проверить, совпадает ли она с клавишей ввода. Верно? Итак, введите ключевую точку. Это в основном представляет собой некоторое числовое представление при вводе ввода на клавиатуре. А если они равны, значит, пользователь угадывает какое-то число. Так что ты хочешь сделать? Что ж, мы хотели бы в первую очередь проверить погоду D. Что ж, мы хотели бы, прежде всего, D командовать количеством жизней, не так ли? Потому что он только что догадался.Итак, мы говорим «минус-минус жизни». Хорошо, тогда мы хотели бы проверить, действительно ли число, которое он угадал, меньше или равно числу Рендона. И для этого нам, прежде всего, нужно определить случайное число. И для этого я определю переменную, глобальную переменную. Так что это будет видно на протяжении всего этого умения, и это будет винтажная переменная под названием friend. Гм, и я с самого начала установлю его на ноль. Затем я хотел бы использовать этот метод главного окна и то, что он делает.Ну, во-первых, вылечили. Когда вы запускаете приложение, оно инициализирует все компоненты. Итак, все эти элементы инициализируются и рисуются этим методом, хорошо. И это похоже на основную функцию и приложение совета. Итак, это происходит, когда ваша программа запускается, а внутри мы хотели бы получить новое случайное число. И для этого, если мы можем использовать случайный класс, например, Random Air Andy будет цитировать вас случайным образом. Итак, это объект, и мы можем использовать метод, который здесь определяется, для генерации случайного числа.Итак, внутри мы можем сказать твой конец. Эм, это тот, кто подал в суд на результат эфира на D, который следующий, так же как и следующий Метод, возвращает некоторые в учителе некоторые случайные действительно ваши значения. Верно. И мы бы хотели, чтобы это значение было равно между Bari Zero и 100. И для этого мы можем использовать операцию модуля, которая представляет собой находку в качестве этого знака процента и процентного значения 100. Итак, даже если это число будет что-то вроде 10,000 и что-то, используя эту операцию Margallo, мы получим число рендеринга, которое находится в диапазоне от 0 до 100.Прохладный. Таким образом, эти две строчки - в основном то, как мы получаем случайное число, и мы не можем изменить ваше число и число на протяжении всей игры. Вот почему нам нужно инициализировать случайное число внутри здесь, а затем сохранять случайное число одинаковым на протяжении всей программы. ОК, круто. Итак, прямо сейчас, что мы можем сделать, это проверить значение погоды D, которое находится в текстовом поле в этом. Таким образом, ввод учебников приравнивается к случайному числу гостей, то есть тому числу, которое у нас есть в этой переменной.Поэтому для этого мы используем условие. А внутри мы хотели бы получить, прежде всего, номер гостя. Итак, давайте назовем этого пользователя гостем. Так что это будет номер из учебников. И я уже говорил о том, как получить ввод Эгги из текстового поля. Итак, Ал, просто напиши это в разделах для учителей, ценность учебников, верно? Так что текст в food up, текст лечения. Таким образом, эта строка получит ввод от пользователя и сохранит его в этой переменной, а затем мы можем проверить, соответствует ли он. Прежде всего, мы можем проверить, равно ли оно случайному праву A.Так что, если он равен вашему концу, эм, номер, который накручивает пользователь. Итак, давайте еще раз изменим эти два, чтобы все выглядело так, как будто вы выиграли. Итак, на лейбле от будет ты, а на инди-лейбле победишь. И да, и мы можем вернуться, потому что мы не можем просто вернуться от дисфункции, потому что нам не нужно пальто под ним, чтобы казнить. Хорошо. И поэтому, если он не равен, он должен быть меньше, чтобы больше. Верно? Итак, здесь мы проверим это. Так что, если число, которое он угадал, меньше Dendy - случайное число, мы бы хотели.Мы знаем, что случайное число должно находиться в диапазоне от номера гостя и этого числа. Верно? Итак, мы хотели бы изменить значение метки помоста. Так что у пользователя есть меньший интервал. Он как угадывающий. Хорошо, давайте сделаем это просто правильно. Ярлык метки из этого контента будет равен номеру этого пользователя-гостя. Ну вот так. А это означает, например, что при правах пользователя 50 случайное число будет 80 50 меньше 80. Итак, мы установим это 2 50, верно? Значит, он получит от 50 до 100.Хорошо, я надеюсь, что это имеет смысл. И если не меньше, то должно быть больше. Верно? Так что нет смысла писать как еще. Если бы мы могли просто использовать ветку else, потому что знаем, что другого выбора нет. Хорошо? И здесь мы можем написать метку, чтобы контент был равен гостю пользователя. Потому что, когда мы попадаем в эту ветку к этой ветке Els, мы знаем, что количество мертвых гостей D больше, чем случайное число. Так что он больше, поэтому нам нужно изменить эту верхнюю границу. ОК, круто. Итак, прямо сейчас то, что у нас есть. Ну, фактически, провел меня по приложению и посмотрел, что мы получили.Это все еще не работает, потому что нам нужно изменить оставшиеся жизни. Верно? Но позвольте мне просто проверить это. Итак, если я напишу 50, здесь будет 50. Если я напишу 25, это изменится на 25. Так что сейчас я знаю, что это между 25 и 50. Так здорово. Это работает правильно? Так что я могу просто закрыть приложение, и да, то, что не работает, это правильно, мы не меняем девальвацию в этом поле с ярлыком, даже если мы предполагаем, поэтому мы определенно хотели бы это изменить. И для этого мы можем сделать это внутри.Итак, ниже мы просто устанавливаем статус ярлыка, я думаю, Энди Контент Суди Строка, которая остается в живых. И затем количество оставшихся жизней. Итак, оставшиеся жизни Клайва, и количество оставшихся жизней, и мертвые искажения, и переменная этой жизни, так круто прямо сейчас, это тоже работает, и мы также хотели бы изменить убийцу. Верно? Итак, внутри мы хотели бы изменить цвет, чтобы читать, когда число жизни меньше или равно свободному. Итак, здесь мы проверим, меньше ли жизней свободному или равно ли оно свободному. И если оно меньше или равно свободному, мы хотели бы изменить цвет. Итак, мы хотели бы изменить свойство переднего плана, право, свойство переднего плана.И для этого нам нужно определить новое твердое тело, называемое кистью, которое является просто определением цвета. Вы можете думать об этом как об определении цвета, и в течение года мы также будем использовать создание нового цвета, и он будет из Да, я не уверен, что я могу написать это так. Итак, 255 0 n ноль. Я не могу. Хорошо, позвольте мне определить новую переменную с именем color, и она будет временной. И я создам колодец, он похож на этот цвет, но да, хорошо, поэтому я ошибся в их истории, здесь мы не пишем новый цвет.Пишем здесь цветной Дон изнутри. Нам нужна RGB, и вы, наверное, слышали о модели RGB. Это похоже на первую девушку: первое число показывает, насколько сильно мы хотим отличаться от красного цвета в конечном цвете. Второй показывает, насколько сильно мы хотим получить зеленый цвет в конечном цвете. И последний показывает, сколько синего цвета. Итак, это создаст новый цвет. И это в основном сделает тип данных равным типу данных переднего плана. Ладно, да, я не волнуюсь.Если вы не совсем понимаете, что происходит в этой строке, это всего лишь путь к созданию нового цвета. Хорошо, если я запускаю это приложение прямо сейчас, как вы можете видеть, оно говорит, что осталось 10 0 100 жизней. Если я изменю это и прямо здесь 50, будет сказано, что осталось девять жизней. А я угадываю от 0 до 50. Круто. Так что, если я изменю его на оставшиеся 25, лицензия будет восьмой, и этот центр также изменится. Так что, если это изменится, Freddie 8 тоже подойдет. И давайте сделаем это. Например. 45. Да, 48. Ладно, я подхожу ближе, и 47 я хочу Верно. Итак, случайное число было на самом деле 47, и я не выяснил, изменило ли последнее изменение цвета.Это закроет приложение и снова запустит его. А внутри я просто несколько раз назову одно и то же число. Итак, я все еще нажимаю кнопку ввода, и сейчас она меняется на «Право». Ладно, это тоже круто. Мы даем понять пользователю, что он мертв. У него осталось всего несколько жизней. И да, давайте также изменим размер зерна, чтобы он выглядел немного лучше. Итак, внутри этого файла мы прямо здесь и с, и мы тоже это сказали. A 528 25 в высоту, и мы сказали, что это свободный 20. Так что, если я запускаю это прямо сейчас, он должен выглядеть немного лучше.Да, правда? Так что да, это почти все для этой лекции. У нас есть другая рабочая игра.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.