Амперсанд в си: Указатель в языке Си : обозначение и использование

Почему указатели трудны и что с этим делать

Указатели сложны не потому, что это объективно что-то сложное, а потому, что авторы языка Си — козлы, которые позаботились об экономии числа нажатий при печатании, а о том, удобство чтения кода куда важнее, чем удобство его написания, они не подумали. Чего только стоят все эти название функций типа strcspn () и feof ().

Человек должен быть парсером, а это не то, что человеку хорошо удаётся. В случае с указателями, кроме того, что используются плохо читаемые символы, ещё и нет их однозначного «перевода» на человеческий. Например, звёздочка рядом с именем переменной в выражении означает обратное тому, что она означает в описании переменной. Си:

int n[10]; // здесь n хранит адрес, но нет ни звёздочки, ни амперсанда
n[5] = 77; // незаметно поиграли в указатели
*(n + 5) = 77; // здесь звёдочка означает «значение по адресу» (уже заметно)

char *s; // здесь звёздочка уже означает «переменная хранит не значение, а адрес»

unsigned int m = 2131;
*((char *) &m + 1) = 'A'; // теперь, если у меня правильно взорвался мозг, m ""=="" 2113

Если бы вместо звёздочки и амперсанда использовались конструкции addressof () и valueat (), для объявления типов был бы модификатор address, а для кастинга использовался бы оператор as указатели бы понимало в 10 раз больше человек. Назовём такой язык Ди (хоть такой уже и есть).

Квадратные скобки в выражениях в Ди пусть означают «значение по адресу с указанным сдвигом», тогда есть для любого x будет справедливо:

x == x[0] == valueat (addressof (x) + 0).

Наличие квадратных скобок в объявлении переменной пусть само по себе не превращает переменную в указатель, то есть, если мы захотим указатель, нам придётся дописать слово address. Тогда запишем первые три строчки нашего кода на Ди:

int address n[10];
valueat (n)[5] = 77; // пока получается некрасиво
valueat (n + 5) = 77; // а тут — нормально

Так обращение к элементам массива, как видно, получается слишком громоздким. Но кто нас заставляет вообще играть в указатели там, где это не нужно? Квадратные скобки в объявлении переменной у нас просто резервируют памяти на несколько таких переменных, но в указатель её не превращают. Так не будем этого делать и мы, выкинем слово address:

int n[10]; // так само n будет хранить значение нулевого инта (n == n[0], напомню)
n[5] = 77; // значение со сдвигом — как раз то, что нам нужно
valueat (addressof (n) + 5) = 77; // длинная запись того же самого

Теперь простая вещь выглядит просто, а игры с указателями выглядят как игры с указателями, но вдобавок не теряют понятности. Синонимичность последних двух строк тоже очевидна. Это прекрасно. А вот другие наши сишные строчки в переводе на Ди:

char address s;

unsigned int m = 2131;
valueat ((addressof (m) as char address) + 1) = 'A'

Теперь, если мы что-нибудь перепутаем, это сразу будет видно:

valueat ((m as char address) + 1) = 'A' // пытаемся представить значение в качестве адреса

valueat (m) = 'A' // пытаемся взять значение по адресу m, в то время как m не является адресом

Такой язык не требует ни больших вычислительных ресурсов, чем Си, ни каких-либо ещё достижений современности, зато читать его легче. Чтобы его придумать, нужно было просто отнестись к задаче чуть внимательнее, чем к ней отнёсся тот, кто нажимал Шифт+цифры в поисках ещё незадействованных символов.

Не исключено, что я где-нибудь наошибался, потому что я вхожу в число тех людей, у кого с указателями дружба складывается весьма посредственно. Тогда подскажите, пожалуйста.

Операторы сравнения:

x==y(xравенy)

x!=y(xнеравенy)

x<y(xменьшеy)

x>y(xбольшеy)

x<=y(xменьше или равноy)

x>=y(xбольше или равноy)

Внимание:

Остерегайтесь использования символа одиночного равенства (if(x=10)). В этом случае выполниться присваивание переменнойxзначения, равного 10. Вместо этого необходимо использовать символ двойного равенства (ifx==10), который как раз и сравнивает, равно значение переменной 10 или нет. Предыдущая запись будет всегда верной.

Учтите, что ifвозвращаетTRUEпри любом ненулевом значении.

ifможет использоваться в виде полной структурыif…else

If / else

if/elseдает больший контроль над выполнением кода, поскльку в случае верного условия выполняется только один блок операторов и в другом случае — только другой блок операторов.

if(pinFiveInput< 500)

{

// Действие А

}

else

{

// действие B

}

Также, возможно расширение количества вариантов за счет использования elseifпомимо блокаelse.

if (pinFiveInput < 500)

{

// Действие A

}

else if (pinFiveInput >= 1000)

{

// Действие B

}

else

{

// Действие C

}

Логические операции

Могут быть использованы в оператjрах условия.

&&(логическое И)

Истинно только при выполнении обоих условий, например:

if (digitalRead(2) == HIGH && digitalRead(3) == HIGH) {

// …

}

||(логическое ИЛИ)

Истинно, если хотя бы одно из условий выполняется:

if(x> 0 ||y> 0) {

// …

}

!(НЕ)

Истинно если оператор ложен (false)

if(!x) {

// …

}

Внимание:

Логическое И &&(двойной амперасанд) и побитовое И &(одинарный амперсанд) — разные операторы

Также, не стоит путать логическое ИЛИ || (двойная черта) и побитовое ИЛИ operator| (одинарная черта).

Побитовое НЕ ~(тильда) выглядит иначе, чем логическое НЕ !(знак восклицания), но вы должны быть уверены, какой именно использовать.

Указатели и ссылки

&(ссылка) и*(указатель)

Указатели и ссылки являются одними из самых сложных предметов для новичков в программировании. )

Битовые операции с переменными проводятся на битовом уровне. Данные операции позволяют решать многие проблемы программирования. Представленный материал поможет долстаточно полно разобраться с битовыми операциями.

Описание и синтаксис

Побитовое И (&)

Побитовое И в языке C это одиночный амперсанд (&), используется между двух выражений. Побитовое И оперирует с каждым битом переменных по отдельности, руководствуся правилом — если оба бита перменных одного разряда равны 1, то результатом также будет 1 в данном разряде. В любом другом случае в результате получится ноль.

0 0 1 1 операнд1

0 1 0 1 операнд2

———-

0 0 0 1 (операнд & операнд2) — возвращаемый результат

В Arduino, тип данных int занимает 16-бит, поэтому использование & между двумя переменными типа int вызывает одновременное сравнение 16 бит. Рассмотрим этот код:

int a = 92; // в битовом виде: 0000000001011100

int b = 101; // в битовом виде: 0000000001100101

int c = a & b; // результат: 0000000001000100, или 68 в десятичной системе счисления. операнд2) — возвращаемый результат

По другому алгоритм можно описать так — если биты различны, возвращается 1 и возвращается 0 если они одинаковы.

побитовый сдвиг влево (<<), побитовый сдвиг вправо(>>

)

Описание:

Данные два оператора сдвигают влево или вправо значения битов переменной слева на количество, указанное в переменной справа.

Синтаксис:

переменная << число бит

переменная >> число бит

Параметры:

переменная — (byte, int, long) число <= 32

Пример:

int a = 5; // в битовом виде: 0000000000000101

int b = a << 3; // в битовом виде: 0000000000101000, или 40 в десятичной системе счисления

int c = b >> 3; // в битовом виде: 0000000000000101, или 5 с чего мы и начали

Вы можете легко потерять биты, слишком много сдвинув их влево:

int a = 5; // binary: 0000000000000101

int b = a << 14; // binary: 0100000000000000 — старшая 1 в 101 была потеряна

Самым простым способом применения операторов сдвига является нахождение степени числа 2.

1 << 0 == 1

1 << 1 == 2

1 << 2 == 4

1 << 3 == 8

1 << 8 == 256

1 << 9 == 512

1 << 10 == 1024

Если вы сдвигаете биты отрацительной переменной, то старший бит при сдвиге вправо копируется:

int x = -16; // binary: 1111111111110000

int y = x >> 3; // binary: 1111111111111110

Данный пример выдает не то что нам нужно. Чтобы старший бит не копировался, необходимо указать это:

int x = -16; // binary: 1111111111110000

int y = (unsigned int)x >> 3; // binary: 0001111111111110

Если вы осторожны в своих действиях, то можете применять сдвиг вправо для деления переменных на степень двойки.

Например:

int x = 1000;

int y = x >> 3; // целочисленное деление 1000 на 8, возвратит y = 125.

Советы программисту:

данные операции выполняются с высоким быстродействием, так как работа идет с целочисленными переменными. В результате умножение и деление на 2 выполняется едва ли не за 1 такт.

Побитовое НЕ (~)

Побитовое НЕ в C++ обозначается символом тильды ~. В отличие от & и |, побитовое НЕ не сравнивает биты, а просто инвертирует их. Все что было 1 становится 0 и наоборот, Например:

0 1 операнд1

———-

1 0 ~ операнд1

int a = 103; // binary: 0000000001100111

int b = ~a; // binary: 1111111110011000 = -104

Аббревиатуры, амперсанды и многое другое: Быстрые ответы на распространенные вопросы в резюме

Перейти к статье

Настройте свою погоду

Укажите свое местоположение:

Введите город и штат или почтовый индекс

Уважаемый Сэм: Я получаю противоречивые советы о написании профессионального резюме, которое побуждает меня написать вам. Могу ли я использовать амперсанд для экономии места? Можно ли сокращать слова, чтобы освободить место? Должен ли я писать цифры? Вы также упомянули, что не указываете свою карьерную цель в резюме; Я слышал другое. Вы упомянули, что не указали свой адрес в резюме; Я слышал другое, и почему так? Могу ли я использовать маркеры? Вы упомянули свои навыки и опыт в верхней части резюме; Я всегда клал его на дно? Поскольку у меня такой обширный опыт, можно ли иметь двухстраничное резюме? Должны ли ссылки также быть исключены из резюме? — Рассвет

Дорогой рассвет: Все отличные вопросы, и я подумал, что было бы интересно ответить на несколько быстрых вопросов для разнообразия! Вот…

  1. Вы можете использовать символ амперсанда в заголовках, но не в основном тексте.
  2. Я бы не стал сокращать слова, если только это не общепринятая аббревиатура, так как это может снизить релевантность вашего ключевого слова.
  3. Общее правило состоит в том, чтобы записывать числа от нуля до девяти и использовать числовые цифры для 10 и выше. Если у вас есть предложение с 4 и 12 в нем, вы будете использовать числовые цифры для всех. Я иногда нарушаю правило в мире резюме, так как цифры имеют тенденцию прыгать со страницы, поэтому, если вы последовательны в своем подходе, вы можете представить все в виде цифр, если хотите.
  4. Объективные формулировки устарели и были заменены более чем на 10 лет сводками квалификаций. К сожалению, старый совет все еще витает в воздухе!
  5. Не указывать свой адрес — это новая практика. Это связано с осознанием того, что маловероятно, что вы получите письмо при поиске работы до того, как у вас будет контакт по телефону или электронной почте, а также потому, что мы все более непостоянны, а это означает, что то, где мы живем, не диктует, где мы будем работать. Некоторые также опускают эту информацию из соображений конфиденциальности. Представление или опущение вашего адреса в вашем резюме, безусловно, не приведет к успеху или отказу от вашей кандидатуры. Я часто удаляю физический адрес, но оставляю город и штат для ясности.
  6. Навыки имеют решающее значение, поэтому вы хотели бы, чтобы они были замечены в процессе отбора и в наиболее важной части вашего резюме: верхней трети первой страницы.
  7. У вас должно быть двухстраничное резюме! Одна страница показала бы разрыв между вашим опытом и ценностью, которую вы смогли внести.
  8. Рекомендации не идут в резюме; они представлены на собеседовании.

Надеюсь, это поможет вам кое-что прояснить!

Саманта Нолан — продвинутый стратег по личному брендингу и карьерный эксперт, основатель и генеральный директор Nolan Branding. У вас есть резюме, вопрос о карьере или поиске работы для Дорогой Сэм? Свяжитесь с Самантой по телефону [email protected] . Для получения информации об услугах Nolan Branding посетите веб-сайт www.nolanbranding.com или позвоните по телефону 888-9-MY-BRAND или 614-570-3442.

Если вы приобретете продукт или зарегистрируете учетную запись по одной из ссылок на нашем сайте, мы можем получить компенсацию.

Преобразование блоков кода процедуры и амперсанд (&) в Ruby

Это последняя часть серии из трех частей, в которой мы подробно рассмотрим Блок кода, Proc, Lambda и Closure в Ruby.

В первой части мы рассмотрели:

  • Определения блока кода, Proc, Lambda и Closure
  • Конструкции
  • Вызов блока кода/Proc/Lambda
  • Прохождение и возврат процедур

Во второй части мы рассмотрели:

  • Прицелы, вселенные и ланч-боксы
  • Различия между Procs и Lambdas

 

В этом посте, последней части серии, мы обсудим:

  Proc <> Преобразование блоков кода и амперсанд ( и )

  • Блок кода VS Аргумент в контексте метода
  • За кулисами [‘привет’, ‘мир’]. map(&:upcase)

 

Давайте погрузимся в это!

Proc

<> Преобразование блоков кода и амперсанд (&)

Подождите! Прежде чем мы перейдем к этой теме, давайте кратко вернемся к некоторым основам, описанным в части 1:

  • . proc  – это объект, содержащий кодовый блок , так что может быть кодовым блоком 2 . выполнено позднее
  • proc , как и все остальные объекты, может передается в метод в качестве аргумента, а метод выполняет блок кода внутри процедуры, вызывая процедуру.
  • Блок кода может быть присоединен к методу напрямую, и метод выполняет блок кода, уступая ему .

Теперь вопросы:

  • можем ли мы прикрепить кодовый блок к методу и вызвать  это позже?
  • мы можем пройти a proc в метод и yield к нему позже?

Ответы нет и нет.

Потому что вы вызываете процедуру  и вы уступаете кодовому блоку .

НО, мы можем:

  • прикрепить блок кода к методу, преобразовать  в процедуру и вызвать  процедуру позже
  • передать  процесс в метод, преобразовать  в блок кода и получить  на него позже

Преобразование между процедурой и блоком кода происходит с помощью амперсанда ( и ).

Давайте рассмотрим пример:

В приведенном выше коде мы явно передаем кодовый блок в метод. Мы также действительно называем «блоком» внутри метода. Что на самом деле происходит, благодаря амперсанду (&), так это то, что переданный блок преобразуется в proc .

Вы можете думать об амперсанде как о волшебной палочке: когда он ставится перед аргументом метода, он преобразует добавленную блок кода в proc и присваивает результат имени аргумента.

В этом примере добавленный блок кода преобразуется в proc , а результирующий proc присваивается переменной с именем «блок» .

Другой способ также работает:

Если амперсанд добавляется к proc , он преобразует proc в кодовый блок и добавляет кодовый блок к вызываемому методу.

В строке 6 мы добавляем амперсанд ( и ) к процедуре , которая преобразуется в блок кода , и добавляем полученный блок кода к методу. Позже этот метод приводит к блоку кода .

 

Блок кода и аргумент в контексте метода.

Стоит подчеркнуть одну вещь: амперсанд преобразует proc в кодовый блок , а добавляет кодовый блок к методу, НЕ передавая в качестве аргумента в кодовый блок . метод.

Добавление блока кода к методу и передача аргумента методу — это ДВЕ РАЗНЫЕ ВЕЩИ . Хотя они оба могут использоваться методом, это две разные вещи.

Они так же отличаются, как пиджак от брюк. Вы можете носить домкрат. Вы можете носить пару брюк. Вы можете носить куртку и штаны одновременно. Вы можете использовать материал брюк, превратить его в куртку и носить. Но носить куртку, переделанную из пары брюк, — это не то же самое, что носить пару брюк!

Вы можете добавить блок кода к методу и одновременно передать аргументы методу. Но добавление 9Блок кода 0081 в метод отличается от передачи аргумента в метод.

Что произойдет, если вы перепутаете блок кода с аргументом? irb крикнет вам:

Метод give_me_another_block ожидает аргумент. Но с добавлением амперсанда к proc мы преобразуем proc в кодовый блок и добавляем его к методу. Хотя кажется, что мы передаем методу аргумент, на самом деле мы добавляем кодовый блок в метод без передачи каких-либо аргументов.  Вот почему irb дает нам неправильное количество аргументов метода.

Теперь мы передаем методу аргумент, а также добавляем к нему блок. Так же, как вы носите куртку и штаны одновременно!

 

«Волшебный» амперсанд (&)

Хватит веселиться с куртками и брюками! Обратим внимание на «магический» амперсанд ( и ): что именно происходит?

Когда мы делаем & PR Мы на самом деле делаем PR.TO_PROC.CALL :

  • Мы впервые вызовываем TO_PROC .
  • , затем мы вызываем proc , возвращенный to_proc .

Амперсанд волшебной палочки ( и ) — не что иное, как еще один синтаксический сахар рубина.

Напоминает ли вам &pr старых друзей? например .map(&:upcase) ? Каковы их отношения? Давайте задумаемся об этом на секунду …

Ответ: в .map(&:upcase) амперсанд( & ) делает то же самое, что и для &pr : вызывает pr.to_proc.call .

Рассмотрим [‘Привет’, ‘Йоу’].map(&:upcase) .

С одной стороны, мы знаем, что это то же самое, что:

  • ['Привет', 'Эй'].map { |element| element.upcase } , то же, что и
  • .
  • ['Привет', 'Эй'].map { |element| element.send(:upcase) }

С другой стороны, мы знаем, что &:upcase совпадает с :upcase.to_proc.call

Итак, ['Hi', 'Yo'].map(&:upcase) совпадает как:

  • ['Привет', 'Йо'].map { |element| :upcase.to_proc.call(элемент) }

 

Как ['Привет', 'Эй'].

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *