3 базовых принципа ооп: Объектно ориентированное программирование (C#) | Microsoft Learn

Принципы ООП — Java программирование

Выделяют три принципа ООП:

  • Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.
  • Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. В Java класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.
  • Полиморфизм — буквально означает много форм. Это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. “Один интерфейс, множество методов”.
    Реализации полиморфизма в языке Java — это перегрузка и переопределение методов, интерфейсы.

Выделяют еще один четвертый принцип:

  • Абстракция данных — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения не значимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.

Questions

Previous

Next

Read also:

  • Процедурное и объектно-ориентированное программирование
  • Классы и объекты
  • Конструктор
  • Ключевое слово this
  • Перегрузка
  • Стек и куча
  • Передача объектов в методы
  • Java varargs
  • Рекурсия
  • Сборщик мусора и метод finalize
  • Наследование
  • Ключевое слово super
  • Модификаторы доступа
  • Геттеры и сеттеры
  • Переопределение методов
  • Абстрактные классы и методы
  • Ключевое слово final
  • Задания

Trustpilot

Trustpilot

Основы объектно-ориентированного программирования для детей

Объектно-ориентированное программирование – одно из самых сложных направлений программирования для изучения и преподавания.  Утверждение, что все является объектом – это концепция, лежащая в основе объектно-ориентированного программирования (сокращенно ООП).

Вся парадигма объектно-ориентированной парадигмы – это концепция объектов. Эти объекты содержат данные, которые мы также называем атрибутами (свойствами), и методы. Объекты могут взаимодействовать друг с другом.

В этой статье школа программирования для детей «Пиксель» разберет основы объектно-ориентированного программирования и расскажет, как легко объяснить ООП детям.

Основы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование основано на концепции объектов. 

В объектно-ориентированном программировании определяются структуры данных (объекты), каждый из которых имеет собственные свойства или характеристики (атрибуты). Каждый объект также может содержать собственные процедуры или методы.

Программное обеспечение разрабатывается с использованием объектов, которые взаимодействуют друг с другом. Это дает различные преимущества, такие как:

  • скорость исполнения команд и простота их исполнения;
  • обеспечение четкой структуры программы;
  • упрощение модификации, отладки и сопровождения кода; 
  • упрощение повторного использования кода.

Объектно-ориентированные языки разнообразны, но наиболее популярными являются языки, основанные на классах, в которых объекты являются экземплярами классов. Важные объектно-ориентированные языки включают Java, C++, C#, Python и JavaScript.

Самый простой способ объяснить ребенку объектно-ориентированное программирование – использовать в качестве примера что-то вроде автомобиля. Например, у автомобиля есть название модели, цвет, год выпуска, объем двигателя и другие атрибуты.

Комьюнити теперь в Телеграм

Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей

Подписаться

Принципы объектно-ориентированного программирования

Основными принципами объектно-ориентированного программирования являются инкапсуляция, абстракция, наследование и полиморфизм. Теперь мы рассмотрим эти четыре принципа и то, как объяснить их ребенку.

Инкапсуляция

Принцип инкапсуляции подразумевает, что все свойства и методы объекта остаются закрытыми и защищенными от вмешательства других объектов. В каждом объекте мы можем иметь как частные, так и общедоступные переменные и методы. Частные переменные и методы не могут вызываться или использоваться другими объектами, в то время как общедоступные могут.

Чтобы объяснить это, давайте снова воспользуемся нашим примером с автомобилем. Атрибуты, такие как цвет, год и модель, будут частными переменными. Они просто не могут быть изменены другими объектами.

Абстракция

Абстракцию можно рассматривать как расширение инкапсуляции, а также как способ придать объекту характеристики, отличающие его от других объектов. 

Наследование

Как указывалось ранее, программы часто содержат тысячи строк кода. Если бы нам пришлось каждый раз с нуля прописывать код для нового объекта, то это привело бы к большему количеству ошибок в коде и заняло бы достаточное количество времени.  

Чтобы облегчить это, мы можем использовать принцип наследования. При наследовании мы извлекаем логику кода, который использовали при написании для одного объекта, называемого родителем, в другой объект, называемый дочерним.

Используя наш пример с автомобилем, мы можем, например, извлечь такие характеристики, как год выпуска, цвет и модель, в другой объект. Таким образом, мы можем использовать наш автомобильный объект для создания других объектов, таких как грузовики, автобусы и фургоны.

Полиморфизм

Полиморфизм дает нам возможность использовать объект точно так же, как его родитель, но сохраняя его собственные дочерние функции. 

Мы можем использовать грузовик в качестве средства передвижения по городу, а также как способ доставки грузов из одной точки в другую. 

Объектно-ориентированное программирование помогает понять основные принципы программирования на практике, ведь ООП решает проблемы уникальности и управляемости кода в сложных IT-проектах. 

В современном мире детям будет полезно освоить не только популярные языки, но и концепции программирования.  С нуля начать знакомство с кодом можно на примере изучения языка Scratch и Scratch Junior. 

Пример создания игры в Scratch

Бесплатные видеоуроки вы сможете посмотреть на YouTube-канале школы «Пиксель» здесь. 

А еще мы приглашаем вас посетить загородный лагерь по программированию для детей «Пиксель» в Подмосковье, который будет проходить все лето на базе пансионата «Солнечный».

Три столпа объектно-ориентированного программирования (ООП), воплощенные в жизнь

Преподаватель Tech Elevator Бен Лангинрикс

Tech Elevator предлагает языки Java и C# в рамках объектно-ориентированной комплексной учебной программы веб-разработки . Хотя мы используем эти два языка, основываясь на общем отраслевом спросе и конкретных отзывах наших партнеров по найму, большинство языков программирования сегодня являются объектно-ориентированными, поэтому эти основные принципы и навыки применимы практически ко всем работам по разработке программного обеспечения.

Но с любым очень интенсивным курсом обучения прагматические потребности создания кода, проектирования баз данных и использования множества инструментов программирования могут вытеснить любую память о больших концепциях. Следующий обзор был создан во время обзорной сессии, которую я проводил для студентов, изучающих Java и C#, в Tech Elevator, чтобы напомнить им об основных столпах объектно-ориентированного программирования. Продолжайте читать, чтобы узнать больше об объектно-ориентированном программировании и его трех основных столпах.

Объяснение объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование: Относится к практике определения классов и объектов для организации кода и используется сегодня в большинстве языков программирования. Объектно-ориентированное программирование опирается на три основных столпа: инкапсуляция, наследование и полиморфизм

.

Фу! Даже от того, что я пишу, голова идет кругом. Студенты, изучающие программирование, слышат эти термины и изучают множество способов их использования в своем программировании, но иногда с трудом понимают, что к чему. Будем надеяться, что этот слайд поможет опустить три столпа на землю и облегчит их запоминание.

Если вы не знакомы с тремя столпами ООП (объектно-ориентированного программирования), позвольте мне немного подробнее объяснить, что означают эти термины и что я имею в виду под слайдом.

  1. Инкапсуляция : Это идея обернуть все, что касается конкретной вещи, будь то Текущий счет или Броненосец, в определенный объект с функциями и поведением. Как только мы это сделаем, мы можем попросить сам объект сделать то, что он должен делать, будь то DepositMoney или DefendYourself. Но никто за пределами объекта не должен беспокоиться о том, как он выполняет свою работу. Мы просто говорим ему сделать это и заниматься своими делами. Если каждый, а под этим я подразумеваю каждый объект, просто занимается своим делом и не вмешивается в дела других объектов, все в мире хорошо.
  2. Наследование : Это идея о том, что нам не нужно определять абсолютно все об объекте снова и снова, если он имеет общие черты и поведение с другими объектами. Мы можем определить класс для счетов, а затем позволить нашему текущему счету или сберегательному счету наследовать все общее. Точно так же мы можем определить класс для животных и позволить нашему броненосцу наследовать такие функции, как количество ног и вес, а также поведение, такое как дыхание и сон. Мы называем эти всеобъемлющие классы родительскими классами, а те, которые наследуются от них, — дочерними классами. Затем мы можем наследовать от дочерних классов и так далее. Но наш Текущий счет более специализирован, чем наши Счета, потому что мы можем WriteACCheck, чего мы не можем сделать со сберегательным счетом. Наш броненосец может катиться в ком, но другие животные, такие как жираф, не имеют такого поведения. Поскольку мы идем от более общего к более специализированному, я люблю говорить, что ребенок похож на своих родителей, но гораздо более особенный.
  3. Полиморфизм : Это причудливое имя просто означает, что мы можем рассматривать один и тот же объект как разные вещи в зависимости от того, как он нам нужен в разное время, и мы можем рассматривать группы разных объектов, которые имеют общего предка или признак, как если бы они были этим предком. или черта. Таким образом, мы могли бы иметь набор различных текущих, сберегательных и кредитных счетов и попросить каждый из них получить баланс, чтобы мы могли выяснить, сколько мы должны потратить на отпуск в этом году. Или мы могли бы попросить очередь животных двигаться быстро, и не заботиться о том, как Морская свинья, или Орел, или Броненосец справятся с этим общим поведением. чтобы считать его или ее неприятностью, мы можем попросить любого из них организовать игру в субботу вечером.

Хотите узнать больше о программировании? Пройдите наш тест на пригодность, чтобы узнать, подходите ли вы для участия в учебном лагере по программированию и подготовке к карьере в Tech Elevator.

Ben Langhinrichs

Бен много лет занимается разработкой программного обеспечения на различных языках и в различных средах. В последние годы он сосредоточился на высокопроизводительных службах промежуточного программного обеспечения с использованием C++ и Java, а также на коде преобразования данных, используемом для управления крупномасштабными веб-приложениями. Бену нравится учить и вдохновлять других, чем он занимается каждый день в качестве инструктора в Tech Elevator Cleveland.

Три основных принципа ООП (объектно -ориентированное программирование)

Bucaro Techelp
.

Пользовательский поиск

Тревор Дж Пейдж

ООП фактически классифицируется по трем основным принципам:

1. Корпус
2. Наследство
3. Полиморфизм

Эти термины кажутся пугающими, но на самом деле их довольно легко понять. Чтобы понять, как программировать на Java, вам необходимо понять эти принципы. Итак, давайте рассмотрим нашу первую основную концепцию ООП, Инкапсуляция . Инкапсуляция просто означает, что мы хотим ограничить доступ некоторых других фрагментов кода к этому конкретному объект. Итак, чтобы проиллюстрировать, если у вас есть объект Person, и этот объект Person имеет первый и фамилия как атрибут.


Инкапсуляция

В случае, если другой фрагмент кода попытается изменить первый объект Person имя должно быть «Frank3», вы можете принять к сведению, какое имя пытается установить, и удалите все цифры, чтобы осталось просто «Фрэнк». Без инкапсуляции мы не иметь возможности запретить «глупым программистам» изменять значения наших переменных к чему-то, что не казалось бы разумным, или, что еще хуже, сломало бы приложение.

Кажется разумным?

Вторая концепция ООП и важный принцип, если вы хотите научиться программировать. с Java это Наследование . Эта конкретная концепция относится к суперклассу (или родительскому классу). и подкласс (или дочерний класс) и тот простой факт, что дочерний класс приобретает каждый из атрибуты своего родителя. Вы можете думать об этом с точки зрения обстоятельств реального мира, как настоящий родитель и ребенок. Ребенок, вероятно, унаследует определенные черты от своих родителей, например, цвет глаз или цвет волос.


Наследство

Давайте представим себе еще один пример с точки зрения программирования, скажем, у нас есть супер класс «Автомобиль» и подклассы «Автомобиль» и «Мотоцикл». «Транспортное средство» имеет шины, поэтому по наследству, так же как и «автомобиль» и «мотоцикл», однако «автомобиль» имеет двери, а «Мотоцикл» нет. Так что было бы неверно утверждать, что у «Транспортного средства» есть двери, т. к. такое заявление было бы неточным. Итак, вы видите, как мы можем определить все аспекты, которые схожи в отношении «Автомобиля» и «Мотоцикла» и, таким образом, идентифицируют их внутри суперкласса «Транспортное средство».

3-я концепция ООП Полиморфизм . Это специфическое понятие представляется одним из самое страшное, но я могу объяснить это простыми словами. Полиморфизм означает, что объект (т. е. Животное) может принимать несколько форм во время работы вашей программы.


Полиморфизм

Предположим, вы разработали класс Animal и определили метод «Speak». Затем вы попросили троих своих приятелей разработать виды животных и заставить их реализовать метод «Говори». Вы не будете знать, каких животных создают ваши друзья и как они Животные будут говорить, если вы на самом деле не слышите, как говорят эти животные. это очень сравнимо как Java решает эту проблему. Это называется динамической привязкой метода, что просто означает: Java не поймет, как на самом деле говорит Животное, до момента выполнения.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2019 Штирлиц Сеть печатных салонов в Перми

Цифровая печать, цветное и черно-белое копирование документов, сканирование документов, ризография в Перми.