Как не облажаться с дизайном
Принципы хорошего дизайна может выучить и использовать любой человек. Из этого гида вы получите базовые знания и практические советы по дизайну, которые сразу сможете применить (и произвести впечатление на друзей-дизайнеров).
Перевод статьи Марка Хемеона, основателя платформы по поиску работы
для дизайнеров Design Inc
Содержание
1. Используйте больше контраста
2. Почти черный воспринимается лучше черного
3. Важный контент – в начало
4. Выравнивайте все
5. Больше воздуха в тексте
6. Используйте список, чтобы показать результаты, если важен порядок
7. Сначала проектируйте черно-белый вариант, цвет добавите позже
8. Создавайте комфортный дизайн
9. Заимствуйте цветовые палитры
10. Используйте ресурсы Apple и Google
Если вы не верите, что можете вот так просто научиться дизайну, вспомните, что сказал вокалист Foo Fighters про обучение чему-то новому:
Дэйв Грол
Nirvana, Foo Fighters
Я никогда не брал уроки игры на барабанах. Я никогда не посещал занятия по игре на гитаре. Я просто дошел до всего сам. Мне кажется, если вам что-то нравится, вы мотивированы и сфокусированы на том, чего хотите достичь, тогда вы можете сделать что угодно в своей жизни.
Давайте держать эти слова в уме. Ну как, готовы к интенсиву? Все правила, советы и рекомендации ниже приведены без какого-то определенного порядка.
1. Используйте больше контраста
Цвет фона и цвет шрифта должны быть достаточно контрастными, чтобы не вызывать напряжение в глазах. Наиболее разборчивым сочетанием считается черный текст на белом фоне. Держитесь подальше от светло-серого, желтого и зеленого цветов для шрифта. Имейте в виду: если вы щуритесь, чтобы прочитать текст — это проблема.
Источник изображения: developer.apple.com/design/tips
Маша Белая
дизайнер Tilda Publishing
Принцип контраста применим не только к цвету шрифта, но и к его размеру. Например, если размер шрифта заголовка будет мало отличаться от размера шрифта подзаголовка, это больше приведет к ощущению неаккуратности, чем к пониманию важного и второстепенного.
2. Почти черный воспринимается лучше черного
Если у вас есть возможность выбора, попробуйте использовать для шрифта цвет #333 333 RGB (51,51,51) вместо чисто черного. Просто черный текст на белом фоне немного рябит в глазах, в итоге на буквах сложно сфокусироваться.
3. Важный контент — в начало
При создании дизайна расположите самую главную информацию в самом начале, чтобы сразу обозначить цель вашего сайта или приложения. Пользователю должно быть все понятно без зума, прокрутки или кликов.
Источник изображения: developer.apple.com/design/tips
Давайте посмотрим на несколько примеров хорошей иерархии.
Instagram четко фокусируется на фото или видео, которое запостил пользователь.
Pinterest создает визуальную иерархию, закрепляя строку поиска в верхней части страницы, уже ниже идет их симпатичная сетка с картинками. Pinterest намеренно располагает строку поиска наверху — это самая первая вещь, которую видит пользователь.
Поиск – главная функция сервиса, ведь люди используют Pinterest, чтобы узнавать новое и просматривать результаты.
Давайте посмотрим еще на два примера хорошей иерархии в дизайне.
Spotify явно уделяет много внимания обложкам групп, а также сначала показывает название песни и потом, чуть ниже, панель управления. И даже здесь — в панели управления — есть своя иерархия. Кнопка воспроизведения и паузы выделяются на фоне перемотки назад и вперед.
Facebook использует ту же тактику, что и Instagram — он показывает контент от ваших друзей посередине и на весь экран.
Маша Белая
дизайнер Tilda Publishing
Разработав иерархию, применяйте ее ко всем однотипным элементам на странице. Пусть все заголовки одного уровня будут одинакового размера, а принцип подачи схожих элементов не будет отличаться. Пользователю будет сложно ориентироваться на сайте, у которого все время меняется иерархия.
4. Выравнивайте все
Самый быстрый способ поправить то, что плохо выглядит на сайте и сделать дизайн лучше — убедиться, что у вас все выровнено. Когда дизайнеры говорят о необходимости использовать «сетку», они пытаются предупредить команду о проблеме с выравниванием.
Выровнять контент — одно из самых быстрых улучшений в дизайне, которое применимо к любому приложению или сайту. Выглядеть все будет сразу в 10 раз лучше.
Источник изображения: developer.apple.com/design/tips
Давайте посмотрим на другой пример выравнивания, на этот раз с Medium.com. Этот веб макет, который я позаимствовал с Medium.com — как он вам? У вас нет ощущения, что в нем что-то не так?
Намек: обратите внимание, как выровнен текст по левому краю. Как это выглядит, по-вашему?
Ниже слева я отметил «визуальную реку» — все изгибы, которые получились из-за неправильного выравнивания. Справа я просто сдвинул главные блоки к левому краю.
Шаткое выравнивание слева создает эффект реки, справа выравнивание более устойчивое.
Слева плохое выравнивание, справа – исправленный вариант.
5. Больше воздуха в тексте
Мы создаем сайты не для муравьев.
Если вы увеличите размер шрифта и межстрочное расстояние, текст на сайте будет намного легче читать.
Хороший размер шрифта и плохой. Источник изображения: developer.apple.com/design/tips
Хорошее межстрочное расстояние и плохое. Источник изображения: developer.apple.com/design/tips
6. Используйте список, чтобы показать результаты, если важен порядок
Большинство мобильных приложений и сайтов имеют поиск в каком-либо виде, и тут в дизайне всегда много споров — каким образом лучше отобразить результаты.
Если в поисковой выдаче важна иерархия, самым эффективным решением будет список.
Если порядок не так важен, и вы хотите вдохновлять людей узнавать больше (как Pinterest или AirBnB), то выдача результатов в виде сетки лучше воспринимается глазом и мотивирует искать еще.
Как пользователи просматривают результаты поиска в виде сетки. Исследование C. Siu и B. Chaparro.
7. Сначала проектируйте черно-белый вариант, цвет добавите позже
Когда вы создаете дизайн в черно-белом виде, вы концентрируетесь на решении проблем и проектировании продукта, с которым будет взаимодействовать пользователь.
Цвет вызывает сильную эмоциональную реакцию и часто мешает нашей способности фокусироваться на проблемах дизайна.
8. Создавайте комфортный дизайн
Нагрузка на руку у пользователей смартфонов (то есть, почти у всех людей) — реальная проблема. Взгляните на графику из статьи Люка Вроблевски ниже.
Люк показывает на области смартфона, куда легко добраться пальцу и куда сложно — по крайней мере для правши. Кстати, мне очень нравятся приложения, где вы можете переключать интерфейс для праворуких и леворуких.
Многие популярные мобильные приложения ставят навигацию и главные функции в нижней трети телефона.
Источник изображения: статья Responsive Navigation: Optimizing for Touch Across Devices
9. Заимствуйте цветовые палитры
Цвета — это практически черная магия. Я очень рекомендую зайти на Dribbble и поискать там цветовые палитры. Или использовать генераторы палитр, например, Coolors или Color Claim.
Сохраните свое время от бесконечных дискуссий и угадывания вслепую.
dribble.com
colors.co
www.vanschneider
10. Используйте ресурсы Apple и Google
Apple и Google создали невероятное количество ресурсов для всех, кто создает программное обеспечение на Android или iOS.
Например в Google Material есть гайдлайны, ресурсы, цвета, иконки и другие элементы дизайна, которые помогут вам создать приложение. У Apple есть их Human Interface Guidelines, в котором собрана вся информация о том, что вам нужно знать при создании приложения на iOS.
material.io
developer.apple.com
Яна Плющева
дизайнер Tilda Publishing
Думаю, это очень полезные советы для новичков. Простые, как рецепт блинчиков. После прочтения будет полезно зайти на сайты, где собирают примеры хороших проектов, и постараться проанализировать их, используя новые знания. Например, на Awwwards, Siiimple или Land-book можно посмотреть, как используется белое пространство, типографика и цвета.
Поставьте себя на место пользователя. Человеку важно быстро сориентироваться на сайте и понять, что вы предлагаете. Порой лучше воспринимается чистая белая страница с четкой иерархией текстов (как документ в Google docs), чем множество цветных фонов и обилие акцентов.
Помните: дизайн — это практика
На то, чтобы натренировать глаз и научиться видеть спорные моменты в дизайне, нужно время и практика. Но вы заметите, что эти 10 советов пройдут с вами долгий путь и помогут сделать дизайн вашего сайта или приложения лучше.
Текст: Марк Хемеон, Design Inc
Перевод: Варя Гурова
Иллюстрации, дизайн и верстка: Юлия Засс
Если материал вам понравился, расскажите о нем друзьям. Спасибо!
Читайте также:
Как стать дизайнером — 3 составляющие профессии дизайнера
Визуальная иерархия сайта: оформление и организация контента
Персональный сайт личного бренда: как использовать Тильду для развития личного бренда
Флэт (flat) дизайн: лучшие практики плоского дизайна
Навигация по сайту — примеры как сделать навигацию удобной
Белое пространство: способы вёрстки контента на сайте
Обучение веб дизайну: 70+ лучших ресурсов о веб-дизайне
Картинки для сайта — как подбирать фото и изображения на фотостоках
Где скачать иконки для сайта бесплатно?
Как написать текст для лендинга — создание текста для landing page
Шрифт для сайта — как выбрать или поменять шрифты
Как создать сайт. Пошаговое руководство
Показать больше |
Этапы работы над дизайном — Дизайн на vc.ru
3190 просмотров
Привет друг! Меня зовут Максим Акимкин, я UX/UI Дизайнер и если ты открыл эту статью, значит ты как минимум интересуешься дизайном и возможно ты найдешь ответы на свои вопросы в этой статье.
Что такое дизайн процесс да и дизайн в целом? Это не просто рисование картинок, шотов или презентаций для Behance и Dribbble, это длинный и интересный процесс с иногда очень большим количеством этапов, и сейчас мы рассмотрим каждый из них по отдельности.Процесс работы над дизайном может и скорее всего будет отличаться в зависимости от проекта. На какой стадии он зашел? За что готов платить заказчик? И тут можно долго продолжать… Но в целом нужно понимать что эта статья написана для тех
кто только начинает свой путь в дизайне и в ней не будут рассмотрены более продвинутые UX инструменты, потому как на каждый из них можно выделить по несколько статей и все равно не охватить все аспекты.
Первый этап — Аналитика и процесс сбора информации о продукте.
Аналитика- это своеобразное знакомство с вашим продуктом и процесс сбора информации о нем, погружение в доменную область для того чтобы понять продукт
глубже и выяснить какие фичи и технологии используются в подобных продуктах. Прежде чем вы соберетесь работать над чем-либо постарайтесь ответить себе на следующие вопросы:
1. Какие цели и задачи преследуют Ваш продукт и Ваш интерфейс? И подумайте над тем как их лучше достичь.
2. Кто Ваш пользователь? И обязательно задайтесь вопросом про аудиторию и контекст использования Вашего приложения, в каких обстоятельствах, с какой скоростью и в каком ритме жизни будет использоваться Ваше приложение. (Тут очень хорошо помогут интервью с существующими или потенциальными пользователями). Обратите внимание на конкурентную среду. Ведь, наверняка, кто-то сделал что-то уже подобное. Посмотрите отзывы в Google Play, App Store что пользователи говорят о подобных продуктах ( что им нравится/не нравится, чего хватает/не хватает) именно отсюда вы можете почерпнуть то, что будет нововведением в вашем продукте.
Когда вся информация собрана можно приступать к следующему этапу.
Второй этап — Проектирование навигации, логики и структуры.
Этот этап делится на несколько под этапов в зависимости от сложности того продукта над которым вы работаете. Создание карты функционала продукта в дизайне интерфейсов называется Mind map
Mindmap Картинка из интернета
Чтобы правильно составить Mind map вам нужно выписать весь ваш будущий функционал и составить взаимосвязи между функционалом.
Зачем еще нужен Mind map? Это вещь позволит вам взглянуть на ваш продукт как бы сверху и не упустить никакую мелочь. Тогда вы увидите всю картинку целиком и можете приступить к следующему этапу.
Скетчи и наброски. Я стараюсь никогда не пропускать этап набросков своих идей и задумок. Обязательно используйте бумагу и карандаши чтобы наметить общую логику и структуру приложения для дальнейшей более глубокой проработки.
Скетчи Картинка из интернета
Не пренебрегайте этим методом. Почему он так хорош? Потому что Вы затрачиваете гораздо меньше времени на самые первичные итерации. Тот набросок который вы можете сделать на бумаге карандашом будет занимать примерно 3-4 минуты и даже может быть меньше и этот же набросок в каком-то же графическом редакторе займет у вас около получаса именно для этого и нужно делать эскиз на бумаге.
Это помогает экономить время и находить большее количество вариантов. Когда вы накидали всю свою навигацию целиком при помощи бумаги и карандаша то вы смело можете приступать к следующему этапу.
Третий этап — Ваерфреймы (Wireframes).
Что же такое Ваерфрейм? Это низко детализированный набросок дизайна который в основном основывается на навигационных паттернах. Вот здесь вы уже можете более подробно продумать каждый экран и как пользователь будет взаимодействовать с тем или иным элементом. На этом этапе вы еще можете не знать какая у вас будет композиция или сетка, но вы уже понимаете где находится та или иная кнопка или ссылка.
Wireframes Maxim Akimkin
Естественно впоследствии дизайн этих экранов будет выглядеть совершенно по-другому, но на этапе ваерфрейминга ни важна не композиция, ни типографика. Мы просто расставляем основные функциональные элементы и продумываем навигацию, по которой пользователь будет двигаться по Вашему приложению. Если вы работаете над мобильным приложением то здесь уже можно учитывать платформу iOS или Android по тому как навигация у них совершенно разная. Затем из ваших ваерфреймов нужно создать карту экранов, это дает представление о структуре приложения. Это нужно затем же, зачем вы рисовали Mind map
чтобы верхнеуровнево видеть все свои сценарии целиком. На своих картах сценария я также использую стрелки, чтобы показать взаимодействия пользователя с различными элементами и то куда он нажимает и как он это делает.
После того как вы составили карту основных экранов, вы можете приступить к следующему этапу.
Четвертый этап — Прототипирование.
Это построение интерактивной модели будущего приложения. Простыми словами это просто прототип который можно прокликать и он динамически будет менять контент на экране. Для чего это нужно? Это очень важный этап и возможность проверить Ваши гипотезы и идеи в интерактивной среде, и определить нет ли в Вашей идеи ошибки. Для чего я делаю такие прототипы? Для коридорного тестирования.
Как только вы сделали прототип основного сценария, вы идете в поле (то есть на улицу или просто по офису) и тестируете свой прототип, опрашиваете людей, делая на основе полученных данных какие-то выводы, что получилось хорошо, а что нужно улучшить или вовсе убрать.
Тестирование подскажет вам какие идеи работают, а какие нет. Чем хорошо тестирование на ваерфреймах? Тем что именно сейчас Вы уже можете отследить ошибки в интерфейсе и то что пользователю может быть что-то не понятно или не очевидно. Конечно тут нужно делать скидку на то что тут вы тестируете не дизайн, но какие-то главные критичные ошибки лучше отловить уже прямо сейчас.
После того как вы протестировали и учли все пожелания пользователей, отработали их и возможно протестировали все заново. Когда вы уже можете сказать что все готово. Тогда уже можно приступить к любимой многими дизайнерами части.
Пятый этап — Визуальный дизайн или по другому UI (User Interface).
Что же такое визуальный дизайн и дизайн концепции? Это по сути воплощение вашей задумки в графике. Есть определенные базовые вещи которые необходимо учитывать до того как приступаете. Во-первых, не забудьте собрать к референсы и сделать из них мудборд (moodboard), мудборд — это такая себе доска настроения, то есть стиль которому вы будете следовать. Это то что поможет вам накопить опыт и поможет сделать действительно красивый проект.
Я советую пользоваться такими ресурсами как:
https://www.behance.net/
https://dribbble.com/
https://www.pinterest.com/
На первых двух сайтах Вы можете почерпнуть вдохновение и идеи, а последний это просто очень удобный для создания мудбордов. Хотя в последнее время в моей практике прослеживается тенденция собирать их в Figma.
Еще при создание концепции важно помнить, что если вы делаете приложение для какого-то бренда, то необходимо учитывать цвета, шрифты этого бренда чтобы приложение было актуальным и пользователи действительного узнавали его.
Также на этапе визуального дизайна важно учитывать специфику платформы. Не забывайте что в ios могут не работать те паттерны которые работают в android и наоборот.
Тиражирование. Отработайте визуальную концепцию на уровне главного экрана и основного сценария, так как название говорит само за себя, что он главный и все события происходят именно на нем и именно с него пользователь как правило стартует. И лишь потом вы начинаете применять всю дизайн концепцию под дополнительные экраны и дополнительные сценарии.
После того как Ваша дизайн концепция готова, то по хорошему нужно сделать еще один прототип и перейти к тестированию на пользователях более масштабно и более развернуто. Вы снова собираете отзывы, комментарии, смотрите как пользователи взаимодействуют с вашим прототипом и снова возвращаетесь и снова что-то переделываете. Если у вас возникают трудности с тестированием оффлайн, то можно воспользоваться платными онлайн платформами, такими как www.usertesting.com
Представим, что мы протестировали наш прототип и у нас все хорошо. Тогда мы приступаем к следующей части.
Шестой этап — Передача в разработку или Hand Off.
Это очень важный этап, так как именно от успешного взаимодействия разработчика и дизайнера и то насколько они классно друг друга понимают будет зависеть то, как будет выглядеть ваш продукт и как он будет работать.
Необходимо помнить о фундаментальных вещах при передаче материала в разработку.
В первую очередь это конечно UI Kit. что такое UI Kit? Это карта всех ваших элементов интерфейса собранная в одном месте. вы выносите все кнопки, все ссылки, всевозможные интерактивные элементы: картинки, иконки. Разработчик должен знать где все это лежит.
Что здесь такого важного и для чего это делают? Когда дизайнер рисует какой-то визуальный ряд, то чаще всего он делает это в статике. Но нам, как дизайнерам интерфейсов нужно помнить и о динамике, и именно UI Kit позволяет нам продумать заранее как будет выглядеть та или иная кнопка, иконка или поле ввода в нажатом состоянии.
К примеру для кнопки вы должны учесть такие состояния как:
- Normal — В спокойном состоянии
- Disabled — Неактивное состояние
- Hover — Эффект при наведении
- Focus — Фокусное состояние — Когда кнопка выделена с помощью кнопки Tab, это важная часть Accessibility
Так же вам может понадобиться отразить и другие состояния элементов, в зависимости от задач интерфейса.
см. пример ниже.
Состояния кнопок Картинка из интернета
Анимация. Если вы ее делали, то Вам обязательно нужно написать спецификации к ней для разработчиков. Что представляет собой спецификация? Это документ где записан основной сценарий анимации и посекундно расписано действия того или иного элемента и как он должен выглядит в тот или иной момент времени анимации. В чем передавать саму анимацию Вам нужно договориться с самим разработчиком непосредственно. Если я рисую анимацию, я делаю это в principle и уже после, передаю разработчику вместе со спецификацией. Хотя Figma также делает очень большие шаги в этом направлении.
Анимация кнопки Картинка из интернета
Седьмой этап — Контроль качества или Design Review
После того как дизайнер передал все материалы в разработку он не должен бросать продукт над которым работал. Через какое-то время когда разработчик реализовал в хотя бы один сценарий, дизайнер обязательно проверяет его и смотрит что там работает хорошо, а что не очень, то есть что пошло не так. И обсуждает с разработчиком реализацию именно первичной идеи.
После того как вы провели Design Review, и решили что все что реализовано разработчиком работает хорошо. Только лишь тогда можно сказать, что ваш продукт готов к релизу. И вот здесь мы уже можем разговаривать о развитии продукта. И этот этап работы над дизайном будет циклически повторяться. Но в общем и целом мы рассмотрели основной дизайн процесс который необходимо пройти каждому дизайнеру и то как его прохожу я.
P.S. — Я решил начать этот 2022 год с чего-то полезного и это моя первая статья на vc.ru и я буду рад комментариям и поддержке: )
Прибыла последняя стратегия и дизайн магазина Target, и в нем есть *еще больше* того, что вы любите — взгляните
10 ноября 2022 г. — Статья читается в
гостевой опыт
Войдите в любой из наших магазинов, и вы точно окажетесь в Target. От предвкушения открытия вашей новой любимой вещи до радости дружелюбных членов команды, готовых помочь, мы хотим создать опыт, который не только уникален, но и заставляет вас чувствовать себя желанными и вдохновлены.
Вот почему мы постоянно внедряем инновации в наши магазины, чтобы гарантировать, что мы поставляем самое лучшее в нашем переосмысленном дизайне и планировке магазина, созданном для лучшего обслуживания наших гостей и членов команды и стимулирования нашего дальнейшего роста.
Итак, что нас ждет в новой стратегии магазина и новом дизайне? Не верьте нам на слово — покрутитесь вокруг себя. Давайте посмотрим:
Подведение итогов
Target стремится встречать наших гостей, где бы они ни находились, и в ближайшие годы мы продолжим открывать магазины всех размеров. И чтобы поддержать наш будущий рост, эта следующая глава в нашей стратегии новых магазинов будет сосредоточена на том, чтобы дать нашим гостям больше того, что им нравится в Target, и предоставить нашей команде больше места, чтобы обслуживать наших гостей с радостью, как только они могут. .
«Планировка нашего нового магазина больше, чем у наших предыдущих магазинов, и это дополнительное пространство и оптимизированная планировка гарантируют, что наша команда сможет предложить нашим гостям самое лучшее от Target, независимо от того, совершают ли они покупки в Интернете или в наших магазинах», — говорит 9.0003 Джон Конлин , старший вице-президент по недвижимости, Target. «Сейчас гости обращаются к нам за большим количеством вещей, чем когда-либо раньше — больше радости, больше вдохновения, больше возможностей — и этот новый дизайн магазина позволяет нам еще проще и эффективнее доставлять нашим гостям все это и многое другое. и в будущее».
Слева: член команды Target использует виртуальную гарнитуру и рюкзак для просмотра виртуального представления нового дизайна магазина. Справа: загляните внутрь нового дизайна магазина, созданного для масштабирования в виртуальной реальности.
Практически идеально
В чем секрет воплощения в жизнь этой последней эволюции дизайна магазина Target? Перед строительством все это было построено и протестировано с использованием виртуальной реальности. Впервые команда дизайнеров магазина Target создала полностью виртуальное представление переосмысленного магазина в натуральную величину, что позволило им анализировать и перепроектировать функции в режиме реального времени, виртуально «прогуливаясь» по магазину, чтобы убедиться, что улучшения будут работать для гостей и команды. члены.
«Наша команда всегда была на переднем крае технологий проектирования, и использование виртуальной реальности впервые позволило нам быстрее, чем когда-либо, итерировать дизайн нашего магазина», — делится Сара Амундсен , старший директор дизайн магазина, цель. «Мы не только смогли продолжать развивать наш дизайн во время пандемии, когда посещение физических магазинов было невозможно, но и технология позволила нам предвидеть проблемы до того, как мы перешли к этапу выполнения, поэтому мы смогли обеспечить доведение до life абсолютно лучший опыт для наших гостей и команды».
Скоро
Готовы познакомиться поближе? Вы можете увидеть как наш оптимизированный размер магазина, так и обновленный дизайн магазина в действии в нашем новом магазине за пределами Хьюстона в Кэти, штат Техас. А начиная со следующего года более половины из ожидаемых нами 200 полных реконструкций магазинов — и почти все наши примерно 30 новых магазинов — будут иметь элементы этого нового дизайна. А начиная с 2024 года во всех наших реконструкциях и новых магазинах будет использоваться большинство этих переосмысленных элементов дизайна магазина. А пока посетите нашу страницу будущих магазинов, чтобы узнать о новых перспективных местах и узнать больше о том, что есть в магазине.
Прогнозные заявления: Заявления на этой странице относительно будущих финансовых показателей Target, ожиданий относительно его новой стратегии магазина и дизайна магазина, а также ожиданий относительно его стратегии устойчивого развития и обязательств являются прогнозными заявлениями в значении Закона о реформе судебных разбирательств по частным ценным бумагам. от 1995 г. Такие заявления подвержены рискам и неопределенностям, которые могут привести к существенному изменению действий Target. Наиболее важные риски и неопределенности описаны в пункте 1А формы Target 10-K за финансовый год, закончившийся 29 января., 2022. Прогнозные заявления действительны только на дату, когда они были сделаны, и Target не берет на себя никаких обязательств по обновлению каких-либо прогнозных заявлений.
Не пропустите последние новости Target и закулисные события! Подпишитесь на нашу двухнедельную рассылку и получайте главные новости из A Bullseye View прямо на свой почтовый ящик!
категория гостевого опыта
Мы только что завершили реконструкцию нашего *1000-го* магазина — вот что мы узнали и как это повлияло на дизайн наших будущих магазинов
категория компании
Загляните за кулисы первого магазина Target с нулевым потреблением энергии — нашего самого экологичного предприятия
категория гостевого опыта
Target приносит удовольствие от технологий благодаря *большему количеству* Apple в магазине Target Shop-in-Shops, а также лучшему розничному предложению в виде бесплатной пробной версии Apple Fitness+ и не только
категория гостевого опыта
Покупки продуктов на Target.
com стали еще удобнее благодаря этому новому способу оплаты SNAPCranberry Pond House / Bryce de Reynier
Cranberry Pond House / Bryce de Reynier
Предоставлено Bryce de Reynier+ 8
- Куратор: Паула Пинтос
Архитекторы: Брайс де Ренье
- Площадь Площадь этого архитектурного проекта Площадь: 1150 ft²
- ГодГод завершения этого архитектурного проекта Год : 2022
- ПроизводителиБренды продуктов, используемых в этом архитектурном проекте
Производители: Ecosmart, Fleetwood, Guitar, Hot Tub, Huberwoods, Loewen, Morso, Paul Lloyd Sargent, Sugatsune
ведущих архитектора: Брайс де Ренье, AIA
Гражданское строительство: Петржак и Пфау
Текстовое описание предоставлено архитекторами. The Cranberry Pond House расположен на участке старой фермы в предгорьях Катскиллских гор в штате Нью-Йорк, которая медленно восстанавливается как молодой лесной массив. С участка открывается вид на наполняющий родник пруд, который привлекает лягушек, черепах, бобров, скоп, цапель и уток. Дом представляет собой скульптурную форму, которая возвышается над ландшафтом, позволяя экологии и гидрологии участка беспрепятственно протекать под домом.
Предоставлено Bryce de Reynier План этажаЭтот дом площадью 1150 кв. м с 3 спальнями разработан на основе биофильных концепций Refuge и Prospect, создавая дом, который кажется одновременно защищенным своим окружением и просторным по сравнению с умиротворяющим видом на пруд. ниже. Дом кажется больше, чем он есть, из-за его связи с ландшафтом и эффективной планировки. Скульптурная форма строения связана с масштабом и использованием пространства внутри дома: в общественных зонах очень высокие потолки, а спальни и ванные комнаты более приглушенные и успокаивающие по масштабу. Линейная форма обеспечивает уединение между пространствами и позволяет родительской спальне ощущаться как собственная маленькая хижина в конце дома.
Предоставлено Bryce de Reynier. Предоставлено Bryce de Reynier. Дом и окна хорошо изолированы, превосходя требования энергетического кодекса, чтобы свести к минимуму потребление энергии. Планируется, что открывающиеся окна создадут ощущение экранированного крыльца во всем доме, обеспечивая все необходимое летом охлаждение. Вместо того, чтобы проектировать вокруг солнечных батарей, семья решила инвестировать в возобновляемую энергию сети, чтобы компенсировать эксплуатационный углеродный след домов. Большое внимание было уделено тому, чтобы сделать дом простым в строительстве из экономичных размеров пиломатериалов и минимального количества бетона. Снаружи используются износостойкие натуральные материалы, чтобы свести к минимуму техническое обслуживание в будущем. Предоставлено Bryce de ReynierЖизнь в этом доме похожа на жизнь на природе, и это глубоко успокаивающий и восстанавливающий опыт.