Игровой дизайн: основа основ — Игромания
Как вы думаете, с чего начинается настоящая игра? Неправильно: совсем не с программы. И даже не с графики. Любая игра начинается с замысла. Ха. Да это ж и так всем понятно, скажете вы. Верно, но в большинстве случаев по
Как вы думаете, с чего начинается настоящая игра? Неправильно: совсем не с программы. И даже не с графики. Любая игра начинается с замысла.
Ха. Да это ж и так всем понятно, скажете вы. Верно, но в большинстве случаев получается так: ощущается потребность что-то сделать, определяется направление этого «чего-то», придумываются названия, а самые прогрессивные даже доходят до рисования первых картинок и вколачивания кода. Проходит некоторое время, и вас начинают будоражить совершенно другие идеи и интересы. Предыдущие замыслы теряются в недрах винчестеров или подвергаются постоянным изменениям. В результате не получается ничего хорошего, а чаще всего нет вообще никакого результата.
Поэтому знайте очень важную вещь: любая идея должна быть максимально проработана, разбита по составляющим и описана, а главное — полностью занесена в цельный документ. Вы должны описать суть игры, историю мира, ситуацию в нем на данный момент, действующих лиц, все предметы, геймплей, каждую «фичу» вплоть до фонового узора кнопочки меню. Вы должны формализировать игровую вселенную от начала и до конца. Все вместе это называется игровым дизайном, а толстый документ, в котором все это будет расписано, называется дизайн-документ. О нем наш сегодняшний разговор.
Основа основ
Дизайн-документ — описание тела и души всего проекта, всех деталей и методов, которыми будет внедрена каждая из них, этих деталей.
На игровой дизайн большинство начинающих разработчиков, а уж тем более простых геймеров, почему-то постоянно забывает обращать внимание. Возможно, это связано с ситуацией, когда люди покупают игру в минимальной поставке, тут же инсталлируют, играют в нее пару дней, а потом стирают. Человечество! Ну нельзя же так! Любая игра представляет собой гораздо больше, чем набор полигонных моделек, по которым надо стрелять. Любая игра — это вселенная, мир, в который можно и нужно погружаться, как в ванну с горячей водой: либо плюхнуться, заорать и выскочить, либо медленно и с наслаждением.
Другое дело, как этот мир может быть преподнесен изучающему его игроку. Об этом мы с вами говорили уже шесть «Самопалов» подряд. Но все же корни популярности игры зарыты именно в игровом дизайне, поэтому Doom и стал бессмертным, поэтому Tetris и вошел в каждый дом, поэтому создание игры является настоящим искусством.
С чего начинается…
Я вовсе не хочу сказать, что все, о чем говорилось в предыдущих статьях, было напрасным. Наоборот: после их прочтения вы должны были уже позаниматься практическими вещами, поковыряться в программном коде, что-нибудь нарисовать, музыку, наконец, составить. Отлично. Теперь я более чем уверен, что в ваших головах идеи просто булькают и закипают. Настало время их толкового осмысления и последовательного изложения, исходя из готовых наработок. Ведь дизайн игры не строится на пустом месте. По большей части дизайн-документ является изложением готовых концепций. К нему прилагаются ваши скетчи, технологические демки, рисунки интерфейса, готовые музыкальные дорожки и так далее. Концепция — это первый этап, дизайн — второй.
Большая ошибка, которую совершают многие начинающие гейм-мейкеры, заключается в переоценке своих сил. Придумать можно все, что только угодно, и записать это можно, но вот сделать… Ваши амбиции должны находиться под контролем, id тоже ведь Wolfenstein 3D не сразу сделали. Кроме того, надо реально оценить возможности, предоставляемые технологией, которую вы используете. Раз уж мы взялись за Genesis3D, не надо думать, что вы можете выжать из этого движка открытые фрактальные поверхности и ландшафты.
Учтите, что чем больше элементов будет в вашей игре, тем больше времени понадобится на разработку каждого из них и тем больше людей будет вовлечено в проект. Пичканье игры излишними персонажами, расами, оружием, предметами — очень легкое занятие. Для матерых разработчиков создать шутер с двадцатью пятью видами оружия — раз плюнуть. Но почему никто не торопится этого делать? Потому, что это просто не нужно. Излишества не украшают, а портят игровой процесс.
Итак, три составляющих, которыми вы должны себя обеспечить перед началом обдумывания дизайна, это силы, технологии и здравый смысл. Если какая-то из составляющих хромает, вам придется тяжко.
Зачем нужен какой-то документ?
Раньше, когда производством игр могли заниматься два человека, программист и художник, все знали, чего именно они хотят. Поэтому разработчики просто брались за работу и делали ее. Но нельзя сравнивать сложные игры прошлого с самой простой игрой настоящего. Для создания чего-то серьезного в команде должно быть 5-10 человек. И нет ничего удивительного в том, что у каждого из них будет свое видение проекта. Вы захотите видеть в игре лошадь, художник нарисует единорога, а программный код заставит передвигаться его как верблюда. Это еще одна немаловажная причина, почему нужна та самая бумажка, на которой будет все толково расписано и отклонение от которой карается самыми строгими мерами.
Второй момент вытекает из первого. Игры стали настолько комплексными, что держать все ее составляющие в голове просто нереально. Документ описывает, как будет выглядеть ваша игра. А это значит, что вы можете показать его посторонним лицам, чтобы те смогли оценить проект, а возможно, и дать денег на его разработку. Я говорю серьезно: первое, что потребует от вас потенциальный издатель, — это дизайн-документ проекта.
Дизайн: первичная постановка вопросов
Теперь вам ясна закваска. Приступаем к непосредственному процессу игрового дизайнерства. Давайте рассмотрим по пунктам все наши действия.
Какова нынешняя мода?
Очень просто в дизайне идти по проторенным дорожкам, а еще проще — по дорогам, протоптанным орущей толпой обожателей. В случае с модой обычно говорят: «посмотрите в окно». В нашем варианте эта фраза получает особо пикантный характер. Я, конечно, про Windows. Делать игры под «окна» выгодно. Поставьте себе соответствующую галочку в пункте «платформы».
Что там у нас еще? Век трехмерности, говорите? Да без проблем: позиционируем игру как высокополигональный продукт и прокручиваем счетчик системных требований до третьего щелчка. Далее берем стопку «Игромании» за 2001 год и смотрим, какие «навороты» ввели в неописуемый восторг рецензентов. Выписываем на бумажку.
Если серьезно, то, как бы вам ни хотелось выпендриться, следование моде — самый надежный способ привлечь внимание. Пусть в вашем квесте будут самые зубодробительные загадки и чарующая атмосфера, но квесты сейчас не в моде. И против этого не попрешь.
Что требует рынок?
Пригласите продавца ближайшего магазина дисков в гости, и после пятой бутылки пива он расскажет, каких игр он продал за последнее время больше всего. Следя за его высказываниями, отмечайте, какие жанры наиболее популярны, что берут детям, что берут родителям. Даже если вы твердо решили делать «монстростреляльник» от первого лица, элементы RPG для повышения популярности никогда не помешают.
После этих этапов вы можете утвердить уже несколько вещей: жанр (или симбиоз жанров) игры, платформу, целевую аудиторию, место распространения. Не думайте, что все это просто и решается за две секунды. Будет обидно, если после выхода игры придется всю кровь перекрашивать в зеленый цвет. И это только самое безобидное, что может случиться. А как насчет тотальной утери интереса к шутерам и переходу на воксельные стратегии?
К каким инструментам у вас есть доступ?
Проштудируйте список документированных и недокументированных возможностей вашего движка. Прикиньте возможные эффекты. Проконсультируйтесь у программиста. После всего этого можете, злобно ухмыляясь, повернуть «сист» (системные требования) еще на один щелчок.
Инструменты будут определять качественный уровень элементов игры. Понятно, что, обладая только Paintbrush’ем, можно даже не заикаться про «реалистичные текстуры». Запаситесь грудой первоклассных редакторов графики, музыки, 3D и всего такого прочего. Еще один важный момент: пользуйтесь всем самым новым. Через год-полтора (а это средний срок разработки средней игры) все ваши инструменты все равно будут устаревшими, включая компьютеры.
Какие есть готовые наработки?
Чем-то вы все это время занимались, не правда ли? Внесите в новый проект какие-либо части старых проектов, личные наработки, школьные рисунки соседа по парте. Слово «слепить» иногда бывает очень кстати.
It’s Idea: план по пунктам
Смысл заключается в формулировании одного-двух предложений, по которыми игроки будут «встречать» ваш проект. Например: «В постиндустриальном будущем проводятся соревнования на выживание между людьми. Вы один из участников». Или: «В королевстве есть несколько враждующих группировок. Станьте лидером одной из них». Все. Эти слова, как стержень, облепляются всем последующим содержанием.
С нового листа
Пора создавать новый мир, но понимание мира — это знание его истории. Поэтому берите писателя, сажайте его за стол. Дайте ему ручку, бумагу, покажите предложение из предыдущего пункта, а также продемонстрируйте все скетчи, имеющиеся у вас. Через пару неделек оттащите писателя от стола, соберите разбросанные бумажки и изучайте собственную историю.
История должна быть цельной и нерушимой. Мир должен быть описан полностью, чтобы в нем мог произойти любой сюжет. Происхождение каждого персонажа обязано быть мотивированным. В противном случае у вас получится либо шизоидный, либо нереальный мир (не путать с Unreal, где мир предельно реален, хотя и фантастичен). В первом случае получаются игры типа «Алисы» или «Сэма», во втором случае — только провал.
Сюжет
Как я уже сказал, в готовом мире происходит сюжет. Сюжет составляется отдельной писательской работой, исходя из жанра игры. Он может быть встроен в игровой процесс (RPG, квесты, шутеры), а может лишь формально поддерживаться в связи с выполнением/невыполнением миссии (стратегии, симуляторы). В любом случае игру без сюжета выпускать просто неприлично.
Составляем список участников
Юниты, NPC, монстры, бронетехника, самолеты, вертолеты, подводные лодки — все, чем может управлять игрок или компьютер. У каждого участника должна быть концепция (рисунок: анфас и профиль), описание, характеристики, расовая принадлежность, кого любит, кого не любит, как им управлять и прочее, прочее, прочее.
Предметы на пересчет
Объекты разбиваются на непосредственные предметы, которые что-то дают (аптечки, ключи, монеты), и на всяческие строения, деревья и прочие фонари. В этом случае тоже описываются их характеристики, место в мире, что они производят или, наоборот, чему мешают, что дает обладание ими. Все это очень сильно зависит от характера создаваемой игры. Скажем, в квесте и в голову никому не придет апгрейдить базу до третьего уровня, тут бы до принцессы яблоко донести.
Создаем уровни
Уровни представляют собой участки вселенной, которые предстоит увидеть игроку. В них помещаются все персонажи и предметы. В любой игре сюжет разбит на уровни. Просто в одних случаях это карта, на которой надо выполнить некое задание, а в других это экран с предметами и NPC. В любом случае все уровни тоже описываются, рисуются скетчики их внутреннего обустройства. Пишется список того, что на них имеется, а по возможности прилагается карта или набросок карты. Для игр, в которых уровни взаимосвязаны, прилагается схема расположения всех уровней относительно друг друга.
Дополнительные элементы
Они могут быть разбиты и на большее количество пунктов. К дополнительным элементам относится все, что я здесь не указал, но что присутствует в вашей игре. Вид осадков, смена дня и ночи, какие-нибудь модели на заднем плане, извергающиеся вдали вулканы…
Описываем игровой процесс.
И самое главное — описание того, как в игру надо играть. Мигом отправляйтесь в раздел «Краткие обзоры» и читайте пунктики «Как играть» — вам все станет понятно. Единственное отличие: в дизайн-документе все несколько подробней. Законченное произведение очень похоже на инструкцию по игре в тетрис.
Теперь перед вами лежат основные составляющие дизайна игры. Я старался угодить наибольшему количеству жанров, поэтому вся информация изложена в общем виде. Само собой, дизайн стратегии будет существенно отличаться от дизайна шутера. В каждой конкретной игре существует множество нюансов и узких мест, которые стоят отдельного рассмотрения. Но каркас, о котором было рассказано, останется неизменным.
Бумажка-промокашка
Теперь, имея ворох бумаг с описаниями, нам надо составить толковый документ, который и солидным бизнесменам показать будет не стыдно. Любой документ содержит несколько частей: введение, непосредственно описание и приложения.
Введение представляет собой квинтэссенцию всего замысла. Обычно оно распространяется в виде пресс-релизов, overview, вывешивается на сайтах и пишется на обратной стороне коробки с игрой. Классический пример введения вы можете видеть в любой из статей рубрики «В разработке». Конечно, с учетом поправки на рецензентские высказывания. По введению легче всего оценить замысел в общих чертах, уловить суть.
Непосредственным описанием мы занимались только что. Эта часть предназначена в основном для разработчиков. Конечно, некоторые куски потом оказываются частью сопроводительной документации. Например, описания юнитов можно частенько найти в Help’ах. История мира попадает в мануалы к коробочным играм, реже — на сам компакт.
К приложениям относятся скучные на первый взгляд (но важные на второй) расчеты денег и времени, требуемое программное обеспечение, технические задания, расписание работ — в общем, бюрократия.
Все это в конечном счете бьется на пункты, подпункты, оформляется картинками, гиперссылками, набирается и распечатывается. После этого оригинал ложится на стол главному дизайнеру, а копии раздаются всем участникам проекта.
Читабельность
Удивлены, почему ваш 10-пиксельный двухколоночный текст прочитали невнимательно? Прочитайте эту главу и сравните «желательное» с тем, что есть у вас.
Хорошо оформленный документ будет примерно таким:
1. Много свободного пространства;
2. Основной шрифт с засечками;
3. Жирные заголовки;
4. Пробелы между параграфами;
5. Оформление, привлекающее глаз к наиболее важным частям;
6. Иерархическая структура (пункты, подпункты).
На этом наш экскурс в теорию написания «жирных фолиантов с основами основ» можно считать завершенным. Помните, что ни в коем случае нельзя думать: «А, да мы и сами знаем, что нам делать». Даже если вас двое, все равно постарайтесь описать все, что возможно. Гораздо проще делать работу по бумажке, на которой все заранее спланировано, чем каждый раз придумывать из головы.
Лучший арт-дизайн в играх 2020 года — Игры на DTF
Красота виртуальных миров.
{«id»:287251}
15 526 просмотров
Уже успело смениться поколение консолей — но никакой технологический скачок всё равно не изменил того, что для красивой картинки в игре особенно важна работа художников. Так что настало время чествовать игры с самым оригинальным и крутым визуальным дизайном в этом году. Их, к счастью, набралось немало.
Creaks
В прошлом Amanita Design создала Machinarium и Samorost 3, одни из самых прекрасных и уютных адвенчур в истории жанра. Creaks, новая игра студии, несколько отошла от point’n’click в сторону платформеров. Ещё там появилось много неприятных способов умереть, что в новинку для проектов Amanita Design. Но фирменный почерк студии тут всё равно ощущается.
Creaks просто невероятно детализирована: видно, что каждую деталь в ней рисовали вручную, как в Machinarium. В студии часто говорили, что они снова вдохновлялись иллюстрациями из старых чешских книжек, а потому на каждом рисунке в игре много штрихов и некоторой намеренной небрежности. Это придаёт картинке больше очаровательной фактурности.
Хотя громадный подземный особняк, по которому путешествует главный герой, в общем-то выглядит уютно, всё же это тёмное место, где водятся механические чудовища и порой посмеиваются статуи. Но стоит зажечь свет, как монстры превращаются в мебель. Будто мимолётный ужас во тьме, вызванный парейдолией, когда на секунду принимаешь вешалку за страшного человека. А чтобы света было не столь много, разработчики выбрали стиль начала XX века, когда электрическое освещение только-только входило в обиход.Радим Юрда, глава разработки, рассказывал, что при проектировании стиля удивительного особняка и его не менее странных обитателей, художники Amanita Design вдохновлялись двумя вещами.
Юрда вместе со своей командой прекрасно помнил работы Иржи Барта, у которого учились многие чешские художники. А в особенности всем запал в память его кукольный мультфильм «Крысолов». Так что для Amanita Design было естественно позаимствовать частичку гротескного и экспрессивного духа той работы Барты, чтобы создать подземный мир, живущий по причудливым правилам.
В качестве одного яркого штриха студия заполнила особняк заводными картинами в стиле барокко, которые показывали разные сценки. Вроде бы мелочь, которую можно пропустить, но всё же придаёт миру объёма и интересности. Где вы ещё видели игру, где есть файтинг, который нужно завести ключиком?
Cyberpunk 2077
Можно бесконечно спорить о геймплее Cyberpunk 2077, но вот что не должно вызывать вопросов, так это то, насколько ошеломительную работу проделали художники для визуализации большого города устаревшего будущего. Когда впервые выходишь на улочки Найт-Сити, просто глаза разбегаются. Не знаешь, на что обратить внимание первым делом — настолько проработанные футуристичные мегаполисы не часто видишь даже вне видеоигр.
Cyberpunk 2077 заполнен всем знакомыми угрюмыми бетонными многоэтажками и громадными небоскрёбами самой причудливой формы. Когда приезжаешь в центр города, его мегаструктуры нависают над тобой и давят своей мощью. Там даже небо редко видишь.
При этом даже мельчайшие граффити выглядят как то, что могло бы существовать в реальности. Их ровно столько и они выглядят ровно так, как ты ожидаешь от мегаполиса с зашкаливающим уровнем преступности — как, к примеру, в Нью-Йорке 80-х. Стили многих надписей и рисунков даже отличаются друг от друга в разных районах.Как полагается городу из киберпанковского будущего, он пестрит неоновыми вывесками и рекламой — её до безумия много и она разнообразна. По ней можно изучать культуру Найт-Сити: видно, как в этом мире корпорации готовы продать что угодно кому угодно каким угодно способом. Кислотно-яркие образы, обнажёнка, расчленёнка, наркотики — для рекламщиков 2077 года нет запретных тем.
Затем обращаешь внимание на людей, бродящих по улочкам этого многослойного муравейника. И они одеты по-разному. Бедняки на окраине носят очень дешёвую и практичную одежду без всяких украшений. В городе предпочитают кричаще яркие вещи, напоминающие об американских 80-х и российских 90-х.
Богачи добавили ещё больше китча и окружили себя ультрадорогими украшениями и материалами, будто сделанными из шкур вымерших животных. А строгая корпоративная культура побудила всех корпоратов носить минималистичную и милитаризировано-чёрную деловую одежду и униформу.
Точно та же мода сформировала интерьеры и авто-стиль Найт-Сити. Никогда не спутаешь громоздкие дешёвые машины-гробы уличных бандитов с обтекаемыми пышущими богатством автомобилями элит.
Кажется, что в этом мире никогда не наступал двухтысячный год, отчего стиль конца XX века настоялся и мутировал в нечто воистину безумное. Наёмник в противогазе и самурайском шлеме, что разгуливает в яркой надутой куртке и в полицейских штанах — в Найт-Сити такое в порядке вещей.
Но всё-таки у людей куда сильнее бросаются в глаза киберимпланты. Они, как одежда, многое могут сказать о владельце.
Мелкие импланты обычно маскируют, их выдают лишь небольшие линии стыковки искусственной кожи и настоящей. Но чем сложнее и мощнее гаджеты, тем сильнее они напоминают дорогие протезы из той же Deus Ex: Human Revolution. Но дешёвый имплант заметен за километр: кибернетическую руку бездомного моментально отличишь от аугментированной руки бойца корпорации.
Но больше всех отличились киберпсихопаты банды Maelstrom. Они одержимы киберимплантами, потому никак не пытаются замаскировать или облагородить свои улучшения. Обычно половина их лица заменена нагромождением электроники, горящим угрожающе красным светом. Они — точно одни из самых запоминающихся киборгов в играх последних лет.
Hades
Хотя про стиль Hades уже писали в итогах 2018-го, всё-таки её полноценный релиз состоялся только в этом году. Так что давайте ещё раз восхитимся таланту художников из Supergiant Games.
Игры студии каждый раз удивляют красочным изометрическим стилем. Даже царство мёртвых в Hades, где проводишь всю игру, поражает своей яркостью.
Нет ни единой детали в игре, которая была бы плохо отрисована: всё, начиная от пейзажей загробного мира и заканчивая портретом самого второстепенного персонажа, прекрасно. В глаза не бросается даже трёхмерность героев на фоне 2D-фонов.
Но всё-таки главное достижение Supergiant Games в том, что она смогла адаптировать свой стиль под формат роуг-лайта. Рандомная генерация легко бы могла испортить эстетику локаций или превратить их во что-то геймплейно скучное. Но разработчики умудрились обойти все эти проблемы и объединить элемент случайность с нарисованной вручную изометрией.
Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Blind Forest — одна из самых красивых метроидваний в истории. Сиквелу, чтобы попасть в список игр с лучшим арт-дирекшеном, было достаточно просто повторить тот же самый стиль. Но авторы пошли дальше.
Первая часть была двумерной, а продолжение уже выполнено в 3D. И игра нисколько от этого не потеряла, даже наоборот: мир всё также завораживает, но теперь происходящее на экране выглядит куда масштабней, заметно куда больше деталей.
В то же время мир Will of the Wisps светлее, а перед игроком проносятся более разнообразные виды. Просто если в прошлом разработчики показывали упадочный лес, то теперь мы видим место, где только недавно что-то пошло не так.
Ghost of Tsushima
Геймплейно в Ghost of Tsushima не так много нового, а технологически графика частенько хромает. Но у игры настолько мощный дизайн, что для многих она наверняка станет главным релизом для PlayStation в уходящем году.
Создатели вдохновлялись фильмами Акиры Куросавы и ставили перед собой задачу создать ультимативный самурайский боевик. И каждая деталь в игре работает на эту идею.
В интерфейсе визуально нет ничего лишнего. Направление подсказывает ветер. Квестовые маркеры появляются редко. А индикаторы высвечиваются только по мере надобности. Ничто не отвлекает от окружения.
Для пущей эстетики авторы, по сути, целиком перенесли в игру остров Цусима. В их версии это место до краёв заполнилось всем самым поэтичным, что только можно было увидеть в эпоху самураев. А благодаря эффекту частиц даже обычный осенний лес превращается в сказочное место.
Ещё сильнее Ghost of Tsushima напоминает фильмы Куросавы в специальном чёрно-белом режиме. Только из-за него может захотеться пройти игру во второй раз.
Paper Mario: The Origami King
Серия Paper Mario с самого своего старта вовсю использовала стилизацию под бумагу. Но в Paper Mario: The Origami King этот подход достиг новых вершин — хотя бы потому, что здесь не так сильно ощущается камерность локаций.
Но главное достижение художников всё-таки в том, что они снова сделали мир, где чуть ли не всё сделано из бумаги, картона и папье-маше. Не перестаёшь удивляться тому, как разработчики выдумывали всё новые способы подчеркнуть «бумажность» мира. То от молотка препятствия рассыпаются в конфетти, то персонажи-стикеры складываются и раскладываются.
Самая очаровательная новая идея The Origami King — непосредственно оригами. Дело в том, что часть персонажей и все враги в игре не просто плоские стикеры с рисунками, как было раньше, а полноценные фигурки из оригами.
Особенно эффектно смотрятся большие боссы-оригами. Так и хочется где-нибудь найти инструкцию по тому, как их сложить из бумаги самому.
Shady Part of Me
Игр про то, как персонаж путешествует по двумерной плоскости в трёхмерном мире, не так уж мало. Такие моменты эпизодически были даже в Super Mario Odyssey и никого особенно сильно там не удивляли. А в конце 2020-го, когда никто не ждал, вдруг вышла игра, которая делает с этой концепцией всё, что только возможно.
Даже если оставить в стороне то, насколько авторы продумали геймплейное взаимодействие девочки и её тени, Shady Part of Me выглядит невероятно эстетично. Мало того, что мир теней, порождённый в основном тенями от трёхмерных объектов, просто не может не быть неинтересным, так ещё разработчики завернули эту идею в ещё более интригующую оболочку.
А дело в том, что и трёхмерный мир игры выглядит нарисованным на бумаге, что символизирует его оторванность от реальности. Все цвета будто бы акварельные. Всюду штриховка, характерная, к примеру, для старых иллюстраций. Звуки шагов даже сопровождают характерные комиксные надписи.
13 Sentinels: Aegis Rim
Разработчики из Vanillaware раньше выпускали игры в ярких фэнтезийных сеттингах. А потому, когда они начали делать видеоигру, что разворачивается по большей части в недалёком прошлом и не таком уж отдалённом будущем нашего мира, где полным-полно серых бетонных и невзрачных кирпичных зданий, художникам студии пришлось как-то исхитриться, чтобы придать картинке живости.
И главный приём, который помог с этим справиться — работа со светом. Вся графика за пределами сражений двумерная, а потому авторы смогли по полной развернуться с визуальными эффектами, чтобы выбрать для каждой сцены именно то освещение, которое выглядит интересней всего.
Особенно много в игре лучей восходящего или заходящего солнца. Это позволило подчеркнуть тему ностальгии, особенно важной для истории о путешествиях во времени.
Но этот приём так сильно не восхищал бы, если б не превосходно нарисованные задники и персонажи. Каждый пейзаж — картина, а порой происходящее в игре вовсе напоминает полнометражное аниме в оригинальной стилистике.
DOOM Eternal
Doom 2016 года был научной фантастикой, где значительная часть игры разворачивалась в коридорах лабораторий, а всему происходящему пытались дать хоть какое-то научное объяснение. Eternal же трансформировался в космическое фэнтези с летающими каменными крепостями в космосе и тем, что по сути можно назвать магией.
Вопрос, какой вариант лучше — открытый. Но подход из Eternal явно дал художникам больше свободы. Тем более, что сама тема вторжения демонов на Землю подталкивала к большему эпику.
В итоге DOOM Eternal заполнена пейзажами, сошедшими будто бы с обложек метал-альбомов. Расколотые небоскрёбы, из которых текут реки лавы. Гигантский рогатый демон, прикованный цепями с скале на фоне титанического готического адского храма. Осколки Фобоса, летающие вокруг Марса, к ядру которого пробили здоровенную дыру. Город древней одухотворённой цивилизации воинов. Гигантские пыточные, где из людей буквально выжимают души. В общем, визуал DOOM Eternal вовсю работает по правилу крутизны. И это прекрасно!
Spiritfarer
Spiritfarer хочется называть самым красивым мультфильмом года, который показывали всего с одного ракурса и в какой-то момент превратили в видеоигру.
Она одновременно напоминает пейзажи Хироси Ёсиды, мультфильмы Миадзаки и Томма Мура, а также Gris с играми Supergiant Games. Такой светлый стиль для игры с расслабленным успокаивающим тоном — самое то.
В целом достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять: Spiritfarer подарила нам одних из самых симпатичных персонажей и самых красивых пейзажей 2020 года.
Hylics 2
Проекты художника Мейсона Линдрота воистину авторские. За исключением музыканта, помогавшего ему с саундтреками, он все свои игры делал в одиночку. И, как ожидаешь от таких проектов, визуал, созданный Линдротом, уникален: если не брать в расчёт его небольшие проекты, такой стиль встречается только в первой и второй Hylics.
Почти вся графика в них — фотографии пластилиновых поделок, раскрашенных на компьютере. Но, в отличие от какой-нибудь Neverhood, образы в Hylics куда более изощрённо психоделичные.
Hylics — это хаотичный абсурдизм с кислотно яркими цветами, где привычные элементы фэнтезийного приключения исказили до почти полной неузнаваемости. Это ни на что не похожее зрелище, которое завораживает своей необычностью.
Будто бы Жан Арпа вместе с Сальвадором Дали попытались сделать мультфильм по «Бармаглоту» Кэрролла. Да и то такое описание менее красноречиво, чем кадры из самой игры.
Вторая часть заметно улучшила всё то, что было в оригинале. Сразу же заметно, как прибавилось красочности и чёткости в картинке. Да и анимаций куда больше. Теперь враги извиваются самыми невообразимыми способами — это куда эффектней, чем если б они просто стояли неподвижно на месте.
Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero — эпизодическая игра, которая начала выходить ещё в далёком 2013 году и успела повлиять на многих разработчиков (на тех же авторов Disco Elysium, например). Но раз уж в 2020-м наконец-то вышел финальный эпизод, грешно было бы не рассказать сейчас про её стиль.
Он минималистичен, как в Another World. У персонажей на лицах нет каких-то деталей, разве что можно разглядеть очки или бороду. А окружение временами вообще обозначено скорее схематично. Но разработчики выжали из этого максимум.
Локации игры одновременно напоминают театральные декорации и самые кинематографичные кадры, навеянные «Твин-Пиксом» и фильмами Тарковского. Большую часть времени игра по сути двумерна — но благодаря освещению и фонам она никогда не ощущается плоской.
Хотя всё-таки правильней было бы сравнить локации Kentucky Route Zero с диорамами. В одних местах такое сравнение напрашивается из-за анимаций, в других — благодаря движениям камеры, а порой и игра вовсе принимает изометрический вид.
И такой визуальный стиль превосходно подходит под настроение игры: таинственного и меланхоличного путешествия, работающего по логике сна.
Если считаете, что в списке чего-то не хватает — делитесь в комментариях. И, конечно, не забывайте прикладывать красивые скриншоты.
#топы #итоги2020
Как написать дизайн-документ для игры / Skillbox Media
Какими должны быть уровни в вашей игре? Вы хотите, чтобы игрок исследовал мир или пытался найти нужную дверь? Посмотрите, как сделаны уровни в других играх, и проанализируйте, какой опыт вы получаете, когда их проходите.
Например, в игре Hitman из любой части локации всегда есть более одного выхода. Это позволяет игроку самостоятельно решать, куда ему идти и как добиваться своих целей.
Это самая сложная часть, потому что от гейм-дизайнера требуется хорошее знание математики. Баланс нужен для того, чтобы прохождение игры не превращалось в избиение младенцев, потому что игрок нашёл слишком сильное оружие. Ну или чтобы игрок сам не становился младенцем, потому что потратил время на прокачку небоевых навыков.
Будьте готовы, что во время разработки вам придётся переделать баланс, потому что тесты показали, что он работает не так, как вы ожидали.
В этом разделе нужно проработать игровой ИИ: как он должен себя вести, что должен уметь делать. Поведение ИИ должно быть понятным и предсказуемым. Даже если вы планируете добавить персонажей, которые могут слететь с катушек и начать всё крушить, игрок должен быть в состоянии понять, почему так происходит.
Если вы планируете ИИ, который будет реагировать на другие игровые системы, то можно составить таблицу, аналогичную той, что была в разделе про игровые механики.
Как уже говорилось выше, диздок — это не сценарий игры. В разделе про сюжет не нужно прописывать историю игрового мира. Достаточно описать сеттинг и важные особенности или моменты, вокруг которых будут вертеться игровые события.
Также в этом разделе можно описать основных персонажей и путь, который они проделают, — что-то вроде синопсиса к фильму.
Конечно, тут всё индивидуально: сюжет игры Pacman можно записать и в диздок, но если вы работаете на Дэвида Кейджа, то я желаю вам запастись терпением и купить несколько терабайт на Google Drive.
Игры, в которые играют дизайнеры
Дизайнеры — одни из самых занятых людей.
Многие зачастую сознательно лишают себя сна или еды в пользу работы. Но и им нужно отдыхать – желательно, не отвлекаясь от рабочего процесса.
Объединить приятное с полезным помогут специализированные для дизайнеров игры.
«Игра об инфографике и свободе воли» – так называет себя этот прогрессивный платформер для Playstation Vita. Окружение героя составляют графики, диаграммы и прочие классические элементы инфодизайна.
Этот причудливый ландшафт меняется в зависимости от действий игрока – столбцы становятся длиннее\короче, диаграммы-пончики вращаются, графики устремляются ввысь. Цель игры заключается в том, чтобы найти верный путь через эти дебри инфографики.
Настольная игра о графическом дизайне. Её создатель, Фатима Кабба, говорит, что «эта игра поможет влиться в творческий процесс не только дизайнерам или креативщикам, но и вашей бабушке, которая не может кликнуть мышкой, или вашему другу-экономисту».
Цель игры – придумывать проекты (индивидуально или в команде), презентовать их арт-директору и выигрывать очки.
Разнообразие в процесс вносят карточки, влияющие на правила. Незнакомым с дизайном людям понравится соревновательный элемент и знакомство с креативным процессом, а профессионалы оценят шикарное графическое исполнение игры и отточат свои навыки презентации.
Браузерная РПГ, играя в которую, вы можете научиться кодить. На каждом уровне перед вами ставится задача – выбраться из подземелья, найти какой-либо предмет или победить монстра. Управление происходит посредством введения кода. Также Code Combat предлагает несколько играбельных персонажей, длительную кампанию, возможности экипировки героя, несколько доступных для изучения языков программирования, среди которых Python и JavaScript.
«Вам не нужны уроки! – заявляют создатели. – Вам нужно написать много кода и хорошо провести время, занимаясь этим. В этом – суть программирования. Вот почему Code Combat — это многопользовательская игра, а не обучающие курсы».
Красивый паззл-платформер о двух точках, путешествующих сквозь время. 10 игровых миров олицетворяют ключевые периоды развития типографики – от наскальной живописи до современных начертаний. Пока вы решаете головоломки, на ваших глазах рождаются Helvetica, Garamond, Times New Roman и другие легендарные шрифты. Картину дополняет красивый визуальный ряд и приятная музыка.
Игры-тренеры
Существует множество игр, которые помогут дизайнерам усовершенствовать свои навыки работы в упрощенной форме. Среди них можно выделить: игры со шрифтом, цветом и формой.
Шрифтовые игры:
KernType – учит кернить;
ShapeType – об изменении формы букв;
TypeConnection – о сочетаемости шрифтов;
FontGame – в этой игре нужно определить название шрифта, которым написан текст;
Игры с цветом:
RGB Challenge – вам нужно соотнести цвет и соответствующий ему код в системе RGB;
Color – в ограниченный промежуток времени вам нужно найти на цветовом диске указанный цвет. Чем выше уровень – тем сложнее становится диск;
The Color! – найдите среди цветных плиток одну плитку лишнего цвета. С повышением уровня увеличивается размер доски, а разница между цветами – уменьшается;
Игры с формой:
The Bezier Game – учит работать с pen tool и кривыми Безье;
Pixactly – проверьте свой глазомер и попробуйте нарисовать прямоугольник указанных размеров в пискелях;
Приятной игры!
Автор: Василий Федотовский
Требуется дизайн интерфейсов для игр? Заказать создание игрового интерфейса на Workspace.
Авто/Мото
Финансы, инвестиции, банки
Медицина
Недвижимость
Промышленность
Дизайн и Реклама
Торговля
Туризм и отдых
Услуги
Выставки, конференции
Города и страны
Культура и Искусство
Каталоги, рейтинги, поисковые системы
Компьютеры и интернет
Консалтинг
Мода и красота
Музыка
Некоммерческие, государственные организации
Нефть и газ
Наука
Одежда
Обучение
Работа
Развлечения
Программное обеспечение
Политика
Строительство и ремонт
Спорт
СМИ
Провайдеры, хостинг
Телекоммуникации
Электронная коммерция
Дом, семья
Мебель и интерьер
Потребительские товары
Оборудование
Транспортные услуги
Питание
Религия
7 отличных способов использования в различных играх!
Вы когда-нибудь играли во что-то настолько невероятное, что заставляло вас застревать на экране часами и днями? После каждой части истории, каждого испытания, как если бы оно было первым и последним? Эти запоминающиеся игры — результат хорошего дизайна уровней. посмотрите, как великие дизайнеры используют эти знания!
Тень Колосса (римейк)Сила дизайна уровней
Некоторые истории могут использовать что-то сдержанное в структуре уровней, другие названия могут быть более прямыми, с выделяющимся дизайном уровней. Планирование внешнего вида уровня — один из столпов игры, скрытый за графикой и сюжетом.
Необычно найти игру, в которой уровень, сценарий или ситуация не важны. От платформеров, головоломок, боевиков до ролевых игр — всем нужен хороший дизайн уровней, чтобы рассказать свою историю.
Он может быть таким же тонким, как архитектура коридоров и комнат, как стены или блоки, используемые в качестве укрытия в Hitman 2, или столь же явным, как расположение врагов и препятствий, таких как скелеты на заднем плане Храма Огня в Dark Souls.
Вы заметили, как сделаны уровни в играх? Нет ничего случайного, даже в таком городе, полном зомби, как Последний из нас или открытый мир, как в Assassin’s Creed сага. Продюсеры думают обо всем этом, прежде чем определят, каким будет мир их игры!
Важно знать, что это не правильно или неправильно, поскольку каждая игра — это собственное произведение искусства. Каждый стиль дизайна уровней отвечает определенным игровым потребностям, используя каждую стратегию, когда она подходит. Один из самых распространенных:
1.
Дизайн уровней для повествования Биошок: КоллекцияКто бы ни играл в Bioshock, знает: мир игры лежит в руинах. Большая часть этой истории рассказана не персонажами, а окружающей средой и путями, по которым мы прошли во время игры. Место разрушено, но это показывает, что оно только что вышло из счастливого момента (новый год в 1959 году), все под океаном.
Люди, которых мы встречаем, еще хуже — психопаты и известные убийцы на каждом уровне. Даже когда они не разговаривают с игроком и не атакуют, они все равно рассказывают свою историю. Статуи, которые когда-то были людьми, или тела, заблудшие в коридорах … Несмотря на то, что затопленный город полон смерти, затопленный город богат жизнью, даже если в форме историй. Немного больше о дизайне уровней Bioshock (видео на английском, но с португальскими субтитрами. Не стесняйтесь!)
Таким образом, дизайн уровней может рассказывать истории совершенно уникальным образом! Это как ваш дом, ваша комната, которые много говорят о вас, ваших вкусах и вашей жизни, даже если вас нет рядом, чтобы объяснить детали. Книги, которые вы любите читать, картинки и плакаты, которые вы решили повесить, ваша организация (или беспорядок) — все это рассказывает вашу историю!
В Half-Life 2, например, «Равенхольм» — это заброшенный город, кишащий зомби. Хотя он кажется полностью открытым, путь раскрывается подсказками, такими как положение врагов или путь, по которому они проходят.
Электрическая сеть с пойманным в ловушку зомби создает идею использования против них электрического оружия. Зомби, сломанный пополам пилой и прикрепленный к стене, предполагает, что пусковая установка является хорошей стратегией в этой области, вплоть до повторяющейся идеи. В конце концов, вы не первый, кто попал в этот заброшенный город.
Если бы декорации и расположение каждой детали не были тщательно продуманы, мы бы никогда не увидели большую часть этих вещей. Внимание игрока ограничено, так что обычно и происходит. В следующий раз, когда вы сыграете что-нибудь, попробуйте сцену вокруг вас!
2. Когда дизайн уровней — проблема Портал 2В играх-головоломках, головоломках и загадках одним из основных инструментов дизайнера уровней является сам уровень. Комнаты на уровнях спроектированы так, чтобы не уступать дорогу, но позволять делать выводы и гипотезы.
Когда мы не знаем, что делать в игре, первый выход — осмотреться, узнать, что говорится в месте. Дизайн уровней позволяет создать хорошую задачу, которая не так очевидна и не так невозможна.
Если вы играли Портал (1 или 2), Ты знаешь, что это. Когда вы сталкиваетесь с окружающей средой, после понимания того, как работает портал с оружием, вы начинаете тестирование, ища способы продолжить путь и пройти уровень, иногда даже дико стреляя по стенам!
Каждый уровень соответствует концепции дизайна уровней, давая игроку небольшие подсказки, необходимые для достижения формы для выполнения задания.
Благодаря механике портала с оружием, даже ошибки и несчастные случаи помогают приблизиться к ответу, поскольку стрельба по стене показывает нам новую перспективу с того же уровня, открывая для игрока двери, которые ранее казались недоступными!
Во франшизе Assassin’s Creed есть совершенно другая форма этой концепции. Каждый пригодный для эксплуатации город, регион или область (кроме морей Черного флага и разбойников, которые являются отдельной вещью) полны препятствий, масштабируемых стен и путей, подходящих для Паркур, все это погружено в сценарий, который кажется чем-то обычным!
Благодаря этому каждая миссия или цель перед боевым вызовом является вопросом позиционирования и передвижения. В AC: Rogue один из самых запоминающихся моментов происходит во время побега, а не драки. Враги со всех сторон заставляют игрока идти в ногу, даже если это кажется невозможным.
В Shadow of the Colossus большинство боев происходит из-за самого колосса, но некоторые бои являются исключением. Битва против Целозия, одиннадцатый колосс, мы обнаруживаем, что он боится огня, и используем его в своих интересах, сжигая его факелами!
3. Когда уровень — ваш союзник Механизмы войны 3Это очень распространено в шутерах и игровых автоматах. Всякий раз, когда вы находите укрытие, чтобы защитить себя от выстрелов и восстановить жизнь, вы получите выгоду от дизайна уровней, разработанного для этого. Многие игры «помогают» игроку тем, что уровень спланирован, предоставляя нужные ресурсы в нужное время.
Механизмы войны 3 есть отличные примеры этого на карте. Табуреты, стены, мешки с песком и ящики расположены «странно», если говорить об их нормальном функционировании, но идеально соответствуют потребности игрока в укрытии во время боя. При скорости игры мы часто даже не замечаем!
В гоночных играх, таких как Forza Horizon и Need for Speed, игрок находит билеты, ярлыки и способы получить небольшие преимущества в гонке. В этом случае у соперников одинаковые шансы, но это способы вернуть утраченное преимущество в неудачном повороте или вызвать повороты в гонке.
Места, где мы находим лечебные предметы, дружественных неигровых персонажей или костры в Dark Souls, приносят момент умиротворения среди хаоса игрового мира. Мы знаем, что, по крайней мере, на мгновение, мы в безопасности.
У каждого костра было очень хорошо выбрано место, чтобы его нельзя было найти слишком быстро или слишком быстро, как и не так много времени, чтобы найти его.
Простой, но классический пример: космические захватчики. Ливень выстрелов был бы практически непобедимым, если бы мы не могли рассчитывать на плавающую защиту между кораблем и пришельцами!
Разработчики никогда не создают игру, направленную против игрока. В лучшем случае они заставляют игрока поверить в это. Независимо от сложности, все игры предназначены для ваших игроков.
Помните это, если вы снова попытаетесь сыграть в Dark Souls, хе-хе.
4. Дизайн уровней и ничего больше Геометрия тиреJogos полоз и Платформа иногда не имеет врага или оппонента, которого нужно победить, только сам сценарий. Способность игрока преодолевать дистанцию является проблемой в этих играх.
При таком подходе не принято видеть большую игру, но в мобильных и казуальных играх это довольно распространено. Расположение частей среды имеет решающее значение для разрешения каждой фазы.
Такие игры, как Geometry Dash (я рекомендую), в которых, следуя ритму музыки, сценарий движется вперед, а персонаж может контролировать только свои прыжки. По мере увеличения сложности скорость также увеличивается, что затрудняет преодоление каждого препятствия.
В Super Mario, Megaman и даже Castlevania есть некоторые следы этого, но они не ограничиваются дизайном уровней, чтобы рассказать свои истории. Такие игры, как Super Mario Maker, буквально строят дизайн уровней!
Первые игры про Соника также частично несут эту функцию. Фекалии предназначены для того, чтобы игрок мог скользить по ним с высокой скоростью, которую достигает еж. Бонусы и контрольные точки должны быть в идеальных местах, где игрок имеет тенденцию замедляться (что, как вы уже догадались, построено на дизайне уровней).
5. «Неуровневый дизайн» Minecraft (с модом)Хотя в большинстве игр, планируя, насколько важен каждый уровень, можно пойти по совершенно противоположному пути. Игры без какого-либо предопределенного уровня или этапа, которые по-прежнему имеют смысл. Одной из самых известных в этой группе также является одна из самых известных игр в мире: Minecraft.
Этот тип игры соответствует принципу программирования, способу структурирования игры, называемому «процедурным программированием». Разработчики определяют правила и компоненты уровня (в случае Minecraft, мир) и поручают машине, будь то консоль, мобильный телефон или компьютер, сгенерировать сценарий на основе этих правил и компонентов.
Эта тема несколько более техническая, поэтому не беспокойтесь, если она вам покажется запутанной. В майнкрафте мы находим леса, пустыни, ледники, пещеры, построенные процессором, а не человеческим разумом в деталях.
Это позволяет открыть для себя бесконечность и широту миров самой известной блочной игры! Мы редко видим мир, полностью идентичный другому, за исключением случаев, когда мы их копируем.
Этим стилем известны игры, похожие на Rogue, такие как Enter the Gungeon или Wizards of Legend. С каждым новым раундом новая игра, карта или уровни генерируются заново в соответствии с правилами, определенными производителями.
Хотя это кажется однообразным объяснять, в играх происходит обратное: каждый опыт является самым уникальным и эксклюзивным!
В майнкрафте ваш мир, скорее всего, только ваш. Каждое испытание в Enter the Gungeon является новым, хотя и похожим, оно не становится повторяющимся или тошнотворным даже после повторяющихся матчей.
«Бесконечные» игры, такие как No Man’s Sky и вышеупомянутый Minecraft, должны использовать эту функцию, иначе они станут кошмаром для любого компьютера или консоли, даже самого лучшего. Это открывает дверь к уникальным и, в некотором смысле, большему опыту!
6. Помогаем создать климат Resident Evil 2 (римейк)Структура сценария может не только рассказывать истории, но и быть идеальным инструментом, чтобы придать определенный тон происходящему. Закрытый или небольшой участок в середине побега может причинить большие страдания, даже если вы не знаете, сбежит он или нет.
Дизайн уровней, когда он используется с учетом игрока, очень эффективен. Эти ресурсы обычно очень хорошо используются в играх в жанре ужасов и саспенс, с упором на франшизу Resident Evil.
С первых игр мы видели эту технику в действии. Когда камера не позволяет нам точно увидеть, что впереди, за углом или поворотом в коридоре или за окнами, напряжение уже создается. Мы не знаем, чего ожидать, и напряжение нарастает с каждым шагом.
Сразу мы можем этого не осознавать, но конструкция всего уровня была разработана для того, чтобы мы так себя чувствовали! Напряжение и тревога, которые, как мы полагаем, принадлежат Леону и Клэр, передаются нам ситуацией, с которой им и нам нужно иметь дело.
Resident Evil — не единственный, кто на это способен. В недавно вышедшем Little Nightmares 2 во второй части игры мы очень эффективно построили напряжение, посвященное маленьким главным героям.
Не выдавая спойлеров, нас преследует существо, которое даже вторгается в вентиляционные каналы (пока мы в них). Прежнее ощущение, что это безопасное место, разрушено, и нам нужно бежать.
Страх персонажа быстро связывается с нашим! Даже в масштабе связь с игрой и тем, что она рассказывает, создается не так, как при прослушивании рассказываемой истории.
Это касается не только ужаса и неизвестности. Такие игры, как «Соник» или гоночные игры, имеют большую длину, поэтому ощущение скорости (а также ее достижение) усиливается.
Великолепные склоны и захватывающие подъемы — это часть впечатлений, как вершины и убаюкивания в песне.
В Shadow of the Colossus мы всегда одни. Обширность и тишина игровых зон, посреди уединенных поисков колоссов, ставят нас бок о бок с Бродягой на спину Агро.
7. Развитие мира Dark SoulsЭта тема аналогична первой, но имеет другие значения. Построение мира и его история взаимосвязаны, но это не одно и то же.
Например, мы знаем, что в темных душах нам нужно искать великие души, чтобы вновь зажечь первичное пламя. Тот факт, что есть целый социальный полумесяц, буквально описываемый высотой (с замком Анор Лондо намного выше и Блайттауном далеко внизу), не раскрывается повествованием, но он есть!
Каждая область игры тонко и продуманно связана с остальным. Если мы пойдем вниз, нас ждет еще больше удушья, тьмы, гнили и грязи. Чем выше, тем более золотистым, элегантным и блестящим будет окружение.
Регионы рассказывают, как устроен мир, просто потому, что они такие, какие они есть.
В Dead Rising 2, даже в разгар зомби-апокалипсиса, большие и обширные магазины и город окружены светом и цветами, а также большим разнообразием инструментов для работы по выживанию.
Даже посреди хаоса та же жизнь, которую построило общество, стремится появиться, оставляет свой след и следы. Даже тот простой факт, что электрический свет все еще есть, демонстрирует сопротивление человека в этой ситуации!
Дизайн уровней игры, будь то история или просто случайный опыт, может определить ее успех или неудачу. Способ доставки сообщения так же важен, как и само сообщение.
Если игра ужасов не может вызвать напряжение, она (вероятно) провалилась как игра ужасов. В гоночной игре должны существовать скорость и адреналин, иначе мы будем играть в симулятор езды.
У каждой истории свой путь. Важно найти и осознать, на каком историческом пути мы идем!
Лучшие Мобильные Игры, Как Дизайн Home чтобы проверить свои навыки дизайнера интерьера
Большинство людей имеют отношения любви / ненависти с дизайном Home, популярная игра дизайна интерьера, созданная Crowdstar. Но, независимо от того, любите вы его или ненавидите, правда в том, что вы продолжаете играть в него! И вы можете в конечном итоге попросить больше.
Это именно то, что мы даем вам в этой статье: больше игр, как дизайн Home!
Эти игры доступны на мобильных устройствах и, так или иначе, похожи на название Crowdstar. Эти игры проверят ваши навыки дизайна интерьера и дадут вам тысячи предметов на выбор и включают в себя различные формы геймплея, которые вы найдете чрезвычайно приятными.
К сожалению, ни одна из этих игр не включает в себя прямой, конкурентный, борьба за рейтинги элемент дизайна Home, но это также может быть положительным, потому что рейтинговая система считается ошибочной многими.
В любом случае, я уверен, что вы будете наслаждаться нашими играми, так что проверьте их все ниже. Лучший дизайн интерьера игры для мобильных устройств, как дизайн Home:
Дизайн Это Home
Это, наверное, один из первых home улучшение игры для мобильных устройств и, хотя это было некоторое время, так как он пошел жить, и это выглядит немного устаревшим в некоторых областях, он по-прежнему доставляет массу удовольствия и имеет много комнат для вас, чтобы разблокировать и, позже, украсить удивительные предметы.
Настроить каждый элемент вашего home: расставьте мебель, поставьте шкафы, покрасьте стены, отремонтируйте полы и многое другое-все это возможно в дизайнеHome! Увеличьте ваш homeзначение и собирать доход от ваших жителей-тем лучше home, тем больше денег и XP вы заработаете! Отличная расслабляющая игра, чтобы играть в течение длительного времени, начиная с сегодняшнего дня!
Дизайн Это Home доступно на Android и iOS
My Home
Это недавно добавленная игра в наш список, который всегда будет расширяться с новыми играми. Это название, которое напоминает дизайн Home Наиболее с точки зрения концепции и графики. Это, в конце концов, в основном то же самое, но от другого разработчика и немного более красивой графики, на мой взгляд.
Вы должны обязательно дать этому попробовать! Он был первоначально доступен на Android только, но теперь кажется, что он был удален из Google Play и теперь доступен на iOS исключительно, бесплатно, здесь. Отличная игра, хотя!
Home История Дизайна
Дизайн, украсить и персонализировать home вашей мечты с этой игрой, которая, к сожалению, доступна только для владельцев iPhone и iPad.
Малыш дружелюбный, интуитивно понятный и очень весело играть,Home История дизайна имеет тысячи предметов для вас на выбор и даже больше вариантов, чтобы построить это идеальное, мечта home. Доступно бесплатно-это должно играть в игру, на мой взгляд.
Home История дизайна доступна на iOS только
The Sims Freeplay
Я не думаю, что есть много людей, которые не слышали – или даже играли – игру в Sims франшиза. И, к счастью, есть бесплатная версия, доступная для мобильных устройств пользователи, предлагая вам многое из того, что вы любите о Sims игры. И одна из самых важных частей-это проектирование дома мечты для вашего Sims.
Хотя не только о предоставлении home и с большим количеством проблем и других вещей, чтобы сделать, чем другие игры в этом списке предлагают,The Sims Freeplay это красивая игра с тонной элементов, которые вы будете любить. Строительство этой мечты home это не просто, так что вам лучше начать работать над этим прямо сейчас!
The Sims Freeplay это доступно на Android и iOS
Дом Мечты Корабль: Сима Конструкция
Эта игра на самом деле имеет два разных имени на iOS и Android соответственно: Dream House Craft: Sim Design-это имя, используемое в игровом магазине, в то время как версия магазина приложений называется Dream House Design: Build and Decorate.
Но это та же самая игра. И он поставляется с интересным подходом к интерьеру дизайн ниша, как это смешивает немного Minecraft чувствовать себя в игре. Исследуйте, собирайте и стройте дом своей мечты в этой интересной игре, доступной бесплатно на обеих платформах.
Вы можетеloaD игра на Android и iOS
Castaway Home Designer
На Castaway Home Designer игрок является мэром тропического острова, но и личным дизайнером интерьера для всех граждан. Игрок зарабатывает валюту в виде драгоценных камней, создавая уникальные и стильные интерьеры. В распоряжении гостей более 1000 предметов мебели.
Чрезвычайно интересная концепция, и вы будете абсолютно любить визуальный стиль игры, с его безумной, но красивой графикой, идеально подходящей для стиля тропического острова. Это один из моих любимых, а также – и мы также подготовили кучу советы и рекомендации в случае, если вам нужна помощь, начиная с правой нога!
Castaway Home Designer доступно на Android и iOS
My Home история
Еще одна очень старая игра, которая может показаться устаревшей по сравнению с более поздними релизами в нашем списке, но я помню, что у меня было много веселья, играя в нее в те дни. Так что вы можете проверить его, а также – вы все еще можете найти его приятным сегодня!
Построить свой собственный дом в My Home история выбирая из более чем 1000 предметов, привлекая жителей и строя до 10 комнат для ваших жителей, но следуя вашему стилю и предпочтениям
My Home история доступна на Android только
Это были бы наши выводы и рекомендуемые игры. Вы случайно не наткнулись на игру, которая похожа на дизайн Home? Дайте нам знать, комментируя ниже!
Лучший веб-сайт по разработке игр для начинающих игровых дизайнеров
Демистификация дизайна видеоигр — узнайте все, что вам нужно, чтобы стать игровым дизайнером (профессиональным или независимым).
Добро пожаловать в универсальный магазин всего, что связано с игровым дизайном (мы рады, что вы это сделали). Эта страница является центральным узлом — именно здесь мы распаковываем изделия и касаемся большей части информации, которую вы можете найти на сайте.
Если вы здесь впервые, это отличное место для начала.
Перво-наперво — что такое дизайн видеоигр?
Гейм-дизайн — это полный процесс создания идеи для игры и доведение ее до финального продукта, в который можно играть.
Многие думают исключительно о видеоиграх, но игровой дизайн охватывает все виды игр (настольные игры, карточные игры, видеоигры и т. Д.).
При разработке игры нужно учитывать множество элементов.
И, в зависимости от размера команды дизайнеров, вы можете столкнуться с одной или несколькими из следующих задач:
- Игровая механика
- Основная концепция игры
- Дизайн персонажей
- Повествование и сюжет
- Дизайн уровней
И это очевидные вещи.Видеоигры необходимо кодировать, тестировать и отлаживать (и снова тестировать, снова отлаживать, снова тестировать, отлаживать снова — вы понимаете).
В конечном итоге ваша цель как геймдизайнера — создать веселую игру. Игра, в которую игроки могут получать удовольствие, часто возвращаться к ней и теряться в ней. В конце концов, отличная видеоигра действительно может быть полезной для вас
Чтобы зацепиться за игру, не нужна игра уровня Skyrim. Вы могли бы прямо сейчас создать текстовую игру на Twine, которая переносила бы людей в другой мир (но вам, вероятно, придется отточить свои навыки, прежде чем вы создадите настоящего победителя — так что давайте продолжим, не так ли?).
Как стать игровым дизайнером
Стать разработчиком игр можно так же просто, как загрузить один из лучших игровых движков и выдать сомнительный контент (ах, семантика…).
Но чтобы стать хорошим гейм-дизайнером, потребуется гораздо больше времени.
Самый простой путь — это разработка игр. Простой путь — это не легкий путь (если у мамы и папы нет серьезных связей, «легкого пути» к игровому дизайну не существует).
Но вас бы здесь не было, если бы вы пошли легким путем (в любом случае, «простой» путь гораздо полезнее).По мере того, как вы продолжите свои исследования в области игрового дизайна, вы увидите, как это мнение повторяется снова и снова — Хотите стать игровым дизайнером? Затем разрабатывайте игры.
Этот совет может показаться устрашающим. Это может показаться не слишком сексуальным. Возможно, это не те «секретные подсказки и уловки», которые вы искали.
Но это единственный способ сделать то, что вы пытаетесь сделать.
И вы можете начать прямо сейчас. У нас есть списки отличных руководств и руководств для начинающих, охватывающих более чем достаточно тем, чтобы вы могли начать работу.
Хотите узнать больше о языках программирования игр, Java, Flash, Unity или Blender?
Мы вас прикрыли (и еще кое-что!).
Или, если вы ищете формальное образование, вы можете перейти в другой угол нашего сайта.
Обучение игровому дизайну
Доступные курсы:
Бесплатная пробная версия для студентов:
Выберите из частных наставничества один на один или занятий в малых группах (не более 5 студентов) и посещайте еженедельные видеоуроки в режиме реального времени со своим наставником.
Дополнительная информация
YouTube и другие бесплатные руководства — отличный ресурс, если вам интересно и целеустремленно.
Но иногда немного доработанное руководство может дать правильный удар по заднице, чтобы заставить вас творить.
В этом случае вы можете обратиться к онлайн-курсам на таких платформах, как:
- Coursera
- Pluralsight
- Удеми
Эти платформы могут предоставить целевую информацию и навыки для игрового дизайна. Кроме того, у них обычно есть удобная загрузка курсов и гибкий темп, так что вы все еще можете жить.Ах да, и они предлагаются по цене, которая не уничтожит ваш банковский счет.
Если мир онлайн-курсов по игровому дизайну все еще недостаточно «формален» для вас, существуют колледжи, которые предлагают курсы игрового дизайна.
Как найти лучшие школы игрового дизайна
Такие школы, как Технологический институт Дигипена, Рочестерский технологический институт и Колледж искусств и дизайна Саванны, имеют высоко оцененные программы игрового дизайна и разработки игр.
Количество школ, предлагающих программы игрового дизайна, продолжает расти, поэтому ознакомьтесь с нашими удобными списками 75 лучших школ игрового дизайна в мире или школ цифровой анимации, чтобы найти хорошее место для начала поиска.
Вы также найдете несколько программ, которые находятся между свободой самостоятельного онлайн-курса и жестким и дорогостоящим образованием программы колледжа.
Мы рекомендуем несколько программCG Spectrum и Animation Mentor.
Дело в том, что у вас есть варианты.Какими бы ни были ваши другие жизненные обязательства, есть работоспособное решение для изучения игрового дизайна.
Но помните, что сертификат программы или диплом игрового дизайнера — не единственные способы выйти на поле боя (и это далеко не гарантия):
- Это конкурентное поле
- Количество программ игрового дизайна растет
- Предложение выпускников игрового дизайна превысило спрос на них
Не говоря уже о том, что большинство ветеранов индустрии ворвались в индустрию, не получив диплома игрового дизайнера — степень игрового дизайнера — довольно новое явление.
Степень, скорее всего, не будет отличительным признаком … Нет, ваше портфолио — это ключ.
Создание вашего портфолио
Если вы хотите выделиться, вам необходимо расширить свое портфолио.
Докажите менеджерам по найму, что у вас действительно есть талант в своем деле.
Покажите свои навыки дизайна персонажей. Проявите свое творчество в дизайне уровней. И определенно продемонстрируйте свое умение создавать веселые, безупречные игры.
Менеджеры по найму не ждут, что в вашем портфолио будут проекты AAA — ваши игры могут быть простыми и умными.
Стреляйте в свое удовольствие, разные, уникальные и хорошо исполненные.
П.С. Если вы получили высшее образование в области игрового дизайна, вам все равно нужно уделять дополнительное время своему портфолио.
Если в вашем портфолио есть только проекты, которые вы завершили в школе, оно будет похоже на портфолио тысяч других студентов-геймдизайнеров, которые выполнили аналогичные проекты по аналогичным программам.
Вам нужно выделиться. Единственный способ сделать это — создавать свои собственные игры.Творите в свободное время. Творите вместе с друзьями. Создать создать создать!
Прием на работу
Итак, ваше портфолио является отличительной чертой.
Следующий шаг — выяснить, где вы хотите работать.
Некоторые города, такие как Ванкувер, являются рассадниками студий игрового дизайна и анимации.
Есть вакансии начального уровня в видеоиграх, которые вы можете получить, что в конечном итоге приведет к возможностям продвижения по службе.
Когда вы найдете многообещающие студии по разработке игр, подумайте, можете ли вы пригласить сотрудника на кофе и подумать о том, как они пришли к тому, что они сделали.
Найдите способы подключения к сети, которые подходят вам. Создавайте свой список контактов, когда вы работаете над проектами, общаетесь на онлайн-форумах по игровому дизайну или посещаете занятия.
Поговори с людьми. Работайте над проектами и сотрудничайте с другими начинающими разработчиками игр. Оставайтесь на связи с единомышленниками. Окружите себя целеустремленными людьми. Предлагайте отзывы об их проектах. Получите отзывы о своих проектах.
Если оплачиваемого выступления не предвидится, постарайтесь пройти стажировку по разработке игр.Это отличный способ изучить бизнес, получить некоторый опыт и расширить свое портфолио. Сделайте хорошую работу, и вы сможете превратить стажировку в оплачиваемую работу.
Если вам не позвонят из большой студии, всегда есть возможность открыть собственную студию. Технологии позволяют легко создать инди-игровую компанию (но это не значит, что добиться успеха легко).
Удачи!
Куда бы вы ни пошли с игровым дизайном, вы сделали отличный первый шаг в правильном направлении — вы начали исследования.
Удачи в путешествии (и сообщите нам, чем мы можем помочь)!
Написано Дастином Тайлером [ Обновлено 30 июня 2021 г., ]
Изначально ориентированный на веб-разработчика, Дастин познакомился с игровым дизайном после окончания колледжа, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творческих способностей, необходимых для создания потрясающей игры.
Сам не являясь профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помогать другим, создав ресурс, на котором опытные разработчики игр могут делиться тем, что они узнали, со следующим поколением начинающих разработчиков игр.Познакомьтесь с остальной частью команды.
10 блогов и веб-сайтов с потрясающим игровым дизайном (для начинающих гейм-дизайнеров)
Студентам может быть трудно найти лучшую информацию, касающуюся искусства игрового дизайна.
Даже тот, кто считает себя мастером создания игр, может извлекать пользу из того, что время от времени узнает больше об игровом дизайне.
Блоги и нишевые веб-сайты предлагают уникальный способ получить представление о процессе разработки игр и отрасли.
Люди пишут о своем опыте, успехах и неудачах.
В эту десятку входят все, от учебных ресурсов до веб-сериалов, каждая из которых касается элемента игрового дизайна или самого процесса дизайна.
Здесь есть чему поучиться, и обучение не прекращается, когда вы покидаете колледж или тренируетесь — хорошие игровые дизайнеры учатся вплоть до выхода на пенсию!
Эти ресурсы являются интересным и фактическим способом расширить свои знания об игровом дизайне.
Лучшие блоги о дизайне видеоигр
Дополнительные кредиты
Веб-сайт: extra-credits.net
Facebook: facebook.com/ExtraCredits
Твиттер: twitter.com/extracreditz
Популярное сообщение: Humane Design
Описание: Extra Credits — это веб-серия, предоставляющая короткие (~ 5 минут) анимированные видеоролики, объясняющие и исследующие различные элементы игрового дизайна и рекомендации для дизайнеров.
Иногда это принимает форму обзоров, когда советы дизайнерам даются в контексте обзора существующей игры, но в основном они обеспечивают исследование элементов дизайна игры без обзора или игрового контекста.
Написан двумя профессионалами отрасли и анимирован третьим. Они также дадут вам индивидуальный совет, если вы свяжетесь с ними.
Гамасутра
Веб-сайт: gamasutra.com
Популярный пост: Геймерам не обязательно быть вашей аудиторией
Описание: Gamasutra — это сборников блогов, написанных профессионалами индустрии по всем областям игрового дизайна; от искусства до маркетинга, у них есть специалист в той области, в которой вы боретесь.
Сосредоточившись на редакционном стиле, большинство их статей представляют собой мнения, а не исследования или заставляют задуматься о процессе дизайна. Это отличный ресурс с бесплатными советами для начинающего гейм-дизайнера, в нем даже есть раздел о карьере.
Заметки дизайнера
Веб-сайт: designer-notes.com
Популярное сообщение: Страх и ненависть в Фармвилле
Краткое содержание: Designer Notes, автор Soren Johnson, — это блог о взлетах и падениях дизайнера, а также содержит много дополнительного контента, такого как интервью.
Сорен работал над такими проектами, как Civilization 3, поэтому много знает об индустрии игрового дизайна. Его интервью резкие и информативные, а его материалы необходимо прочитать всем, кто хочет знать, каково быть игровым дизайнером.
Развитие игрового дизайна
Веб-сайт: gamedesignadvance.com
Популярное сообщение: Другой подкаст Castle
Описание: Game Design Advance — это куча ресурсов в одном — подкасты, обзоры и анализ игрового дизайна — все это можно найти в этом роге изобилия для начинающего геймдизайнера.
Если вы больше слушаете, чем читаете, подкасты предлагают понимание короткими сериями, тогда как сообщения в блогах обеспечивают более глубокий анализ. Обзоры, состоящие из 300 слов, — популярная функция, так как они занимают такое короткое время!
Аспект игрового дизайна
Веб-сайт: gamedesignaspect.blogspot.co.uk
Популярный пост: Риск против вознаграждения
Краткое описание: Еще одно изобилие анализа и идей ждет вас в Аспекте игрового дизайна.
Написан для более заинтересованной аудитории, словарный запас ошибается в плане претенциозности, а предложения становятся немного длинными. Но это по-прежнему отличный ресурс, и он регулярно обновляется с новыми информативными сообщениями об игровом дизайне, сюжете и ремесле создания игр.
Обязательно к прочтению для более продвинутых разработчиков и тех, кто желает улучшить свои навыки.
Серия интересных выборов
Веб-сайт: interactivechoices.com
Популярный пост: 7 столпов драфтинговых игр
Описание: Блог «Серия интересных выборов», названный в честь известной цитаты Сида Мейера, посвящен механике игрового дизайна.
С узкой, но глубокой направленностью, «Интересные выборы» — это место, где можно подробно поговорить о проектировании механики. Меньше вычурного и высокоуровневого анализа, больше мельчайших подробностей о том, как это работает.
Теория и принципы игрового дизайна
Веб-сайт: gamedesigntheory.blogspot.co.uk
Популярное сообщение: Не думайте «случайным», думайте «статистикой»
Резюме: Больше не обновляемый регулярно, но все еще бесценный ресурс. Theory and Principles — еще один высококачественный блог о механике дизайна.
Этот блог касается не только игровой механики, но и таких вещей, как важность ракурса камеры. Все это само по себе является ресурсом, который необходимо прочитать дизайнерам и разработчикам, так как он предоставляет всю помощь консультанта без каких-либо затрат!
Critical Gaming — игровой дизайн 101
Веб-сайт: critical-gaming.com/gamedesign101
Популярный пост: ОБ ОБСУЖДЕНИЯХ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА
Краткое описание: Critical Gaming’s Game Design 101 предоставляет все, что вам нужно знать об игровом дизайне — от разговоров об этом до фактического выполнения.
Этот автономный курс направлен на обучение основам дизайна как любителей, так и начинающих профессионалов без затрат, связанных с формальным образованием. Обязательно, если вы только начинаете!
3-х минутный игровой дизайн
Веб-сайт: youtube.com/watch?v=vw76jqF1nkI
Популярное сообщение: (ссылка на Эпизод 1 выше)
Резюме: Серия на Youtube, а не традиционный блог, 3 Minute Game Design идеально подходит для тех из нас, у кого ограниченное внимание (или для тех из нас, кто предпочитает слушать).
У него приятный голос и проницательность, он всегда тщательно объясняет вещи, чтобы никого не оставить позади (но он также умеет заставлять людей чувствовать себя умными). Опять же, еще одна необходимость для тех из нас, кто только начинает.
Обучение игровому дизайну
Веб-сайт: trainingdesign.blogspot.co.uk
Популярный пост: Моя проблема с геймификацией
Описание: Еще один ресурс для тех, кто действительно преподает игровой дизайн. Я включил этот блог в список, потому что иногда бывает полезно увидеть вещи с другой стороны; В этом случае вы можете видеть материал, который вы изучаете, со стороны учителя, а не со стороны ученика.
Он включает в себя много информации, если вы пролистаете все, что касается преподавания, игрового дизайна и таких тем, как геймификация. Подходит для более продвинутых учеников или тех, кто начинает преподавать игровой дизайн.
Больше веселых игровых блогов…Умный геймер
Майкл Эбботт ведет один из самых интересных блогов о видеоиграх, Brainy Gamer. Дизайнер Майкл Эбботт создал очаровательную маленькую гавань игрового дизайна для тех, кто хочет услышать новости, мысли и другие аспекты дизайна и состояния видеоигр.У него блестящий взгляд на игры, а также на подкаст, который вы можете послушать.
Не знаю, как вы, но я люблю слушать подкасты, занимаясь другими делами, так что это идеальная формула для меня. Подкаст об играх, пока я должен работать. Посчитай меня.
Веб-сайт: https://www.brainygamer.com/
Забытые знания
Этот блог был создан (клянусь) бывшим сотрудником службы криптографии ВМФ. Цвет меня интересует!
С тех пор он переключился с государственной работы на инди-игры.Он предлагает массу информации о разработке игр, а также важные советы по созданию и использованию различных стратегических игр. Кто бы мог подумать, что на флоте есть ребята, которые будут вести полезные блоги по видеоиграм ?!
Поскольку я сам любитель стратегических игр, я не могу не быть привлечен к этому парню и его блогу как к его предыстории, если ничто иное!
Джон Джонс
Этот блог предназначен для дизайнеров, которые занимаются искусством. Джон Джонс — самопровозглашенный компьютерный фанат, который нарезал себе зубы в бизнесе видеоигр, создав искусство внутри индустрии.Однако он занимается не только техникой. Он делится своими мыслями о состоянии отрасли, обновлениями и советами по игровому дизайну.
Наряду с этой новой информацией он часто дает важные советы по созданию портфолио для художников и дизайнеров, которые только начинают или пытаются присоединиться к бизнесу игрового дизайна.
Веб-сайт: http://www.jonjones.com/
Затерянный сад
Как и многие другие отличные игровые блоги, этот создан ветераном игрового дизайнера Дэниэлом Куком, главным креативным директором Spry Fox.Этот простой, но ценный блог включает в себя идеи Кука об отрасли, а также множество его советов, стратегий и бесценный опыт работы в таких компаниях, как Microsoft и Epic Games, за его 25-летнюю карьеру.
Подобные ему блоггеры по видеоиграм встречаются нечасто.
Веб-сайт: http://www.lostgarden.com/
Планета Ромеро — Икона Греха
Все мы знаем и любим Джона Ромеро: разработчика Doom, Deus Ex и… эээ, Daikatana? Хорошо, поцарапайте последнюю.
Так или иначе, Джон Ромеро, легендарный дизайнер, теперь ведет один из самых крутых блогов о видеоиграх, который называется Icon of Sin. Несмотря на бурные успехи Ромеро в конце 1990-х годов, он вернулся и прислушивается к работе в отрасли, он делится ценными обновлениями своих проектов, а также делится своими мыслями об играх. Он часто продвигает свой новый проект под названием SIGIL.
SIGIL — это патч WAD (Где все данные? Говоря языком DOOM), в который включены 18 новых карт и девять уровней для одиночной игры.Он вернулся к своим корням, модифицируя и добавляя к одному из самых знаковых проектов, сделавших его имя нарицательным в играх.
Мне нравится ценный взгляд Ромеро на игры, и я рад, что он причисляет себя к числу крутых блоггеров по видеоиграм.
Сайт: https://rome.ro/
Проделываем дырочки в зубах
We Put Holes in Teeth — блог, посвященный мыслям и идеям одного из самых опытных блоггеров по видеоиграм, Патрика Реддинга, игрового директора небольшой компании Ubisoft.
Вы найдете игровые знания, а также некоторые бессвязные разговоры и другие мысли от мистера Реддинга. Он был дизайнером повествования в амбициозной игре Far Cry 2, а теперь возглавляет креативный директор Warner Bros. Games в Канаде.
Веб-сайт: https://holesinteeth.typepad.com
Нижний питатель
Популярный пост: Почему все наши игры выглядят чушью
Для инди-геймеров, которые ищут инди-блоги о видеоиграх, The Bottom Feeder, управляемый Джеффом Фогелем из Spiderweb Software, — именно то, что вам нужно.Он курировал разработку таких игр, как Exile, Geneforge, Avadon, Avernum и более новой версии Queen’s Quest.
В своем блоге Джефф Фогель честно, с юмором и знанием дела пишет об инди-играх, образе жизни инди-разработчика игр и своей прошлой истории разработки. Блог Фогеля — это интимный, свежий взгляд на индустрию инди-игр изнутри.
Веб-сайт: https://jeff-vogel.blogspot.com
Прагматические мысли Дулвинда о разработке игр Алистера Дулена
Популярное сообщение: Советы по развитию виртуальной реальности
Алистер Дулен (Alistair Doulin) — дизайнер игр и блогер по видеоиграм, который специализируется на инди-играх, виртуальной реальности и других нишевых темах в игровом мире.Алистер предлагает свои ясные и лаконичные мнения и мысли о различных тенденциях и стратегиях развития. В настоящее время он является техническим директором refereum.com, стримингового сервиса для геймеров. Обязательно подпишитесь на него в Twitter, @Doolwind.
Веб-сайт: https://doolwind.com/blog
Блог Snook’s
Популярное сообщение: для инди-разработчиков, вероятно, более разумным выбором будет Unreal (но я использую Unity)
Грег Снук (Greg Snook) — блогер по видеоиграм и ветеран геймдизайнера в Microsoft Studios.Мистер Снук занимается этим бизнесом почти 20 лет, работая над некоторыми из наших любимых игр для Xbox: Halo 2 & 3 и Gears of War 2.
Он также занимался обширными исследованиями и разработками в Microsoft для Kinect. Он предлагает некоторые критические взгляды на разработку игр изнутри. Как и многие опытные блоггеры по видеоиграм, Грег Снук проливает свет на тенденции, отраслевую активность и новые игры.
Он ведет активную учетную запись Twitter (@greg_snook) для получения более свежей информации об играх, которую вы можете пропустить в других блогах по видеоиграм.
Веб-сайт: https://gsnook.wordpress.com
Интернет-протокол Скотта Фо
Популярное сообщение: Мнение: настоящие разработчики игр зарабатывают миллионы долларов для своих компаний
Скотт Фо, гейм-дизайнер, занимающийся прежде всего мобильными и социальными играми, делится своими талантами и мнениями в своем блоге. Он является консультантом по многим мобильным играм, и его опыт делает его записи в целом одним из самых ценных блогов о видеоиграх.
Это глоток свежего воздуха — увидеть Mr.Foe сосредотачивается на менее освещенных аспектах игр, поскольку мы в первую очередь сосредоточены на играх-блокбастерах AAA. Если вы занимаетесь социальными сетями и мобильными играми, блог Foe должен быть в ваших закладках.
Веб-сайт: https://scottfoe.blogspot.com
Игровой магнат
Популярное сообщение: Ваша первая игра F2P: куда вы пойдете не так
Блогер и предприниматель, специализирующийся на видеоиграх, Дэвид Эдери, пишет в этом блоге как «Game Tycoon». Он является соучредителем и генеральным директором Spry Fox, которая выпустила такие игры, как Triple Town, Alphabear, Bushido Bear, Steambirds и Road Not Taken.Он уделяет большое внимание бизнес-составляющей игрового дизайна.
Если вы склонны к предпринимательству, возможно, вы согласитесь с тем, что Дэвид Эдери говорит об игровой индустрии.
Веб-сайт: https://edery.org
Блог Дэвида Джаффе
Популярный пост: О Диснейленде, Голливуде и Кратосе
Знаменитый создатель игр из серии Twisted Metal и God of War, предлагает несколько замечательных, практичных сообщений в блогах об индустрии, которая сделала его звездой.Спокойный тон, наряду с инсайдерскими знаниями, делает этот блог одним из самых юмористических, непринужденных, но информативных блогов по видеоиграм.
Вы также получите некоторую внутреннюю информацию о некоторых из ваших любимых игровых персонажей, таких как напряженный Кратос, с некоторыми бессмысленными, не по теме видео и сообщениями.
Что лучше этого?
Веб-сайт: https://criminalcrackdown.blogspot.com
GameDevBlog
Популярный пост: небольшой трюк, чтобы избежать негативного отношения к отзывам
Джейми Фристром пишет GameDevBlog.Он разработчик игр (теперь один из многих блоггеров по видеоиграм), который помог разработать несколько замечательных игр, таких как Spiderman 2: The Game, и других инди-игр.
Джейми специализируется на инди-играх. Он предлагает ценную информацию о мире разработки инди-игр, а также дает несколько уместных советов по работе для тех, кто пытается добиться успеха в индустрии и любой другой карьере, если на то пошло.
Веб-сайт: www.gamedevblog.com
Выводы
Изучая этот список, я был поражен полным отсутствием активных блогов по игровому дизайну.
Мне кажется, дело не в том, что люди больше не разрабатывают игры, а в отсутствии желания делиться информацией об этих играх.
Нам необходимо повысить прозрачность нашей отрасли, если мы хотим добиться успеха вместе, поэтому, если вы вдохновлены начать блог по игровому дизайну и есть что сказать, то сделайте это!
Мы болеем за вас!
Написано Дастином Тайлером [ Обновлено 10 июня 2021 г. ]
Изначально ориентированный на веб-разработчика, Дастин познакомился с игровым дизайном после окончания колледжа, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творческих способностей, необходимых для создания потрясающей игры.
Сам не являясь профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помогать другим, создав ресурс, на котором опытные разработчики игр могут делиться тем, что они узнали, со следующим поколением начинающих разработчиков игр. Познакомьтесь с остальной командой .
6 шагов к созданию собственных видеоигр (Руководство для начинающих на 2021 год)
Вы хотите узнать, как стать игровым дизайнером?
Пожалуйста, не читайте это насмешливым тоном; вы действительно хотите разрабатывать игры, и со временем вы добьетесь этого.
Это руководство разработано, чтобы помочь вам принимать обоснованные решения относительно вашего образования и карьеры на пути к тому, чтобы стать дизайнером видеоигр.
Вы узнаете о:
- Различия между игровым дизайном и разработкой игр
- Карьерный путь
- Ваше образование
- Стаж работы
- Процесс приема на работу
- Повышение по службе и продвижение по службе
Это руководство можно прочитать от начала до конца, или вы можете погрузиться в то, что кажется вам наиболее актуальным.
Создание игр — это круто, но при этом конкурентоспособно
Дизайн видеоигр — это конкурентный бизнес, и для того, чтобы занять позицию младшего дизайнера, вам нужно поставить себя выше остальных.
Ознакомьтесь с разделами об опыте работы и образовании, чтобы узнать, как сделать свое резюме преимуществом, а затем прочтите о процессе найма, чтобы точно узнать, чего вы можете ожидать на пути к получению первой работы.
Игровой дизайн может показаться трудным делом, и это может быть так, но с правильным преимуществом у вас не будет проблем с превзойти конкурентов.
Итак, приступим!
Степени игрового дизайна различаются в зависимости от учреждения, но есть общие элементы для всех курсов игрового дизайна:
Как стать дизайнером видеоигр? Выполните следующие шесть шагов:
- Познакомьтесь с игровым дизайном
- Получить образование (найти качественное обучение)
- Начните создавать свое портфолио игрового дизайна
- Получите стажировку по игровому дизайну (или станьте волонтером)
- Подать заявку на вакансию игрового дизайнера
- Разбейте процесс приема на работу (просмотры и собеседования)
Дизайн видеоигр и разработка игр
Прежде всего, нам нужно поговорить о разнице между игровым дизайном и разработкой игр.
Эти два понятия часто используются как синонимы, но это два разных карьерных пути.
Игровой дизайн часто включает создание:
- новые игровые концепции
- механика
- сюжетные линии
Разработка игр обычно относится к созданию игр, от анимации до программирования движка.
Это немного похоже на разницу между водителем автомобиля и инженером, который его строит.
Дизайнеры и разработчики нужны друг другу
Задачи друг без друга бесполезны (какой смысл уметь водить машину, если никто не делает машины), поэтому для создания функционального транспортного средства нужны оба.
В этом примере драйвер будет проектировщиком, а инженер — разработчиком.
Работа водителя / дизайнера бессмысленна, если некому проектировать машину или разрабатывать игру.
И нет никакого смысла в том, чтобы разработчик / инженер создавал что-то, что никто не собирается использовать.
Вы всегда должны помнить, что оба они одинаково важны в общем процессе создания игр.
Однако, хотя эти две роли представляют собой разные карьерные пути, они постоянно дополняют друг друга.
Дизайнер дает информацию и указания разработчику, а разработчик отвечает своими улучшениями в игре.
Они оба нужны друг другу, чтобы разработать лучшую игру. И по этой причине хорошо иметь четкое представление о карьерном пути, отличном от того, который вы выбрали.
Подходит ли вам карьера в видеоиграх?
Пути в игровую индустрию
Таким образом, вы можете видеть, что эти два направления тонко отличаются, но на самом деле это два разных пути в игровой индустрии.
То, что вы решите сделать в центре своей карьеры, будет зависеть от ваших талантов и интересов, но вам все равно нужно хорошо понимать, что делает другой карьерный путь, чтобы быть лучшим, чем вы можете быть.
Это руководство посвящено игровому дизайну, так что давайте перейдем к нему.
Говоря об игровом дизайне
Одна из самых важных вещей, которую может сделать начинающий гейм-дизайнер, — это говорить о дизайне.
Вы, вероятно, уже много говорите о плохом дизайне, если вы фанат видеоигр, но гораздо сложнее говорить о хорошем дизайне, потому что иногда дизайн настолько хорош, что вы не замечаете его.
Этот раздел посвящен тому, чтобы научиться говорить о дизайне проницательно и полезно, и он станет жизненно важным навыком — как для собеседований, так и для объяснения ваших идей команде дизайнеров и разработчиков.
Говоря о плохом дизайне
Как я уже сказал, говорить о плохом дизайне легко; мы все делаем это постоянно.
Подумайте об игре, которая вам не нравится.
Давай, сделай это.
Теперь, когда вы хотите стать дизайнером, недостаточно просто подумать: «Мне не нравится эта игра», вам нужно подумать, почему она вам не нравится.
Начнем с того, что это может быть простая причина, например «персонаж X скучный».
Но почему они скучные?
Продолжайте задавать вопросы, пока вы не перестанете спрашивать, и вы найдете корень проблемы.
Теперь вы определили, что сделали неправильно, не менее важно определить, как это можно исправить.
Исправление плохого дизайна видеоигр
Исправление плохого дизайна игры — это своего рода тот же процесс, что и определение плохого дизайна, но с обратной стороны.
Подумайте, как вы решите основную проблему с игрой.
Возможно, вам не нравилось удерживать X, чтобы бежать.
Итак, вы бы хотели это исправить — но как это повлияет на следующий слой?
Продолжайте совершенствовать цепочку, устраняя изломы, пока не решите, что «исправили» игру до более приемлемого состояния. Затем, запомнив, что вы изменили и зачем, подумайте, что еще нужно исправить.
Иногда речь идет больше о небольших изменениях, чем о больших, и экспериментах с небольшими изменениями и буквально меняющими правила игры.
Говоря о хорошем дизайне
О хорошем дизайне часто труднее говорить, потому что гораздо сложнее определить, почему вам что-то нравится, чем определить, что действует вам на нервы.
Размышление о хорошем дизайне часто начинается с чувства; Мне нравится эта игра, мне нравится этот персонаж, эта механика работает хорошо.
Затем, когда вы начнете определять, что делает хорошую игру отличной, вы можете копать глубже.
Возьмем, к примеру, механику — если вы думаете, что конкретная механика работает хорошо, почему она работает хорошо?
Возможно, вы рисуете пробел, но проще снова подумать об изменении — что произойдет, если вы замените его другим механиком?
Это должно помочь вам определить, что нужно для того, чтобы сделать игру хорошей.
Но зачем они это сделали?
Считаете ли вы, что выбор дизайна хорош или плох, полезно задуматься о том, почему дизайнер сделал этот выбор.
Это особенно важно при неудачном выборе дизайна — почему дизайнер не сделал лучший выбор?
Возможно, это было ограничение, возможно, они думали, что это хорошая идея, учитывая другие ограничения.
Это поможет вам рассказать о том, почему дизайнеры сделали такой выбор и что бы вы сделали по-другому, но также даст вам представление о том, как это будет, когда вы сами станете игровым дизайнером.
Обзор карьерного пути
Я бы солгал, если бы сказал, что есть один путь в индустрию геймдизайнера, потому что существует так много способов сделать это, я даже не могу их всех сосчитать.
Есть более распространенные способы стать гейм-дизайнером и более малоизвестные корни.
Например, я стал дизайнером по:
- Получение степени в области искусственного интеллекта (думаю, роботы пытаются читать и понимать, это был мой диссертационный проект),
- Обучение ведению бизнеса
- Открытие собственной студии
Сейчас я консультант-дизайнер.
Другие люди выбирают более традиционный путь, изучая курсы игрового дизайна в колледже и проходя стажировки целыми ведрами, прежде чем получить должность младшего дизайнера в крупной игровой компании.
Наиболее распространенный маршрут включает:
- Курсы и специализации, связанные с игровым дизайном, в колледже
- Прохождение практики и опыт работы
- Получение должности в крупной, устоявшейся компании (перед тем, как продолжить карьеру)
Карьерный рост геймдизайнера от младшего игрового дизайнера включает:
- Стать старшим дизайнером
- Стать ведущим дизайнером по проекту
- Создание собственной консультации (когда вы помогаете другим компаниям, помогая им с элементами дизайна)
- Или создайте собственную студию!
Если конечный результат для вас — игровой дизайн, есть несколько способов добраться сюда.
В этом руководстве описывается наиболее распространенный маршрут, но не забывайте подключаться к сети и пробовать другие пути, потому что вы никогда не знаете точно, что находится за каждым углом.
Получение отличного образования
Невозможно переоценить, что поступление в лучший колледж определенно может помочь вашей карьере; в более авторитетных колледжах часто бывает:
- Дополнительные ссылки на промышленность
- Больше сетевых возможностей
- Возможно, вам даже удастся организовать стажировку или два
Вам не обязательно учиться в школе Лиги плюща, но если вы застряли перед выбором из двух школ дизайна игр, выберите ту, которая имеет лучшую репутацию.
- Информатика
- Игровой дизайн
- Практическое программирование
- Математика
- Логика
Вам может быть интересно, почему я только один раз упомянул слово «игра» в списке тем в области игрового дизайна — это восходит к тому, что я говорил ранее о взаимодействии между дизайнером и разработчиком.
Чтобы быть хорошим дизайнером, вам нужно понимать, с чем работают ваши разработчики, поэтому вы проектируете в соответствии с их спецификациями.
Давайте рассмотрим каждую из тем по очереди.
Компьютерные науки
Грубо говоря, информатика — это все о том, как работают компьютеры и почему они работают; от оборудования до программного обеспечения и всего, что между ними.
Вы узнаете о:
- операционные системы
- методологии программирования
- алгоритмов
- вход / выход
- между прочим
Изучение ограничений, в которых работают компьютеры, придаст вам направление в дизайне — и вы не начнете требовать от своих разработчиков невозможных вещей.
Дизайн игры
Возможно, самая важная часть курса игрового дизайна — это собственно разработка игр.
Вы узнаете о:
- механика
- игровая логика
- раскадровка
- состав конструкции
- , как создать всю документацию, которая потребуется команде дизайнеров (документы игрового дизайна, профили персонажей, я мог бы продолжить…!)
Речь идет не только о практическом дизайне игры, но и об администрировании процесса, и о том, чтобы сделать вас ценной частью команды с первого дня.
Программирование
Время от времени дизайнера могут попросить встать на место разработчика и выполнить простые задачи кодирования, чтобы игра работала более плавно.
Этот переход между ролями должен быть плавным как для вас, так и для компании, и курсы программирования помогут сделать это именно так.
От алгоритмов до циклов for — вы будете знать все о том, как заставить компьютер делать то, что вы хотите.
Математика и логика
Формальная логика — это что-то вроде зверя (X истинно тогда и только тогда, когда Y ложно, а Y истинно тогда и только тогда, когда…), но, к сожалению, это то, с чем вам нужно разобраться, потому что это составляет единое целое. Намного проще сформулировать свои идеи о дизайне механики (вы знаете, все, что вы узнали в своем курсе игрового дизайна).
Математика похожа; возможность рассчитать маршрут между двумя точками может показаться бессмысленной, пока вы не посмотрите в контексте программирования вражеского ИИ для поиска игрока.
Чем заняться в колледже
Колледж должен, прежде всего, доставлять удовольствие, но это не значит, что вы не должны сочетать развлечение с обогащающим опытом, который может помочь в вашей карьере.
Любите музыку?
Пройдите формальный курс композиции и научитесь писать музыку — играм всегда нужны саундтреки, и способность давать советы по этому элементу сделает вас более ценным игровым дизайнером.
То же самое можно сказать и о других творческих классах и обо всем, что развивает лидерские и бизнес-навыки.
Стаж работы
Последнее, о чем вы должны подумать во время учебы в колледже (а я знаю, что уже дал вам много поводов для размышлений), это стажировка и опыт работы.
Если вы заранее продумаете, как вы проведете лето, это значит, что оно не будет потраченным зря на пути к карьере вашей мечты.
Работодатели действительно ищут студентов с опытом работы в отрасли, поэтому получение хотя бы одного места работы в рамках вашей степени или в течение лета — стоящая задача, какой бы сложной она ни была.
Как найти стажировку
Существует множество веб-сайтов, начиная со Списка Крейга и заканчивая специально созданными сайтами поиска работы, где работодатели могут перечислить возможности стажировки и получения опыта работы.
На большинстве этих сайтов работодатель платит за размещение вакансии, так что вы можете просматривать вакансии бесплатно.
Если вы живете недалеко от города, отправляйте резюме в любые местные студии.
Если вы живете немного подальше, предложите поработать на расстоянии.
Прежде всего, проявите настойчивость.
Вы получите много писем с отказом.
К сожалению, это все часть процесса. В конце концов, ты что-нибудь найдешь, а если не найдешь, всегда будет следующее лето!
Будьте осторожны, чтобы вам не заплатили за вашу работу; хотя обычно работодатели оплачивают только расходы своих стажеров, не забудьте попытаться договориться о сделке по заработной плате вне компании.
Это означает, что вы сможете прокормить себя летом и позволить себе жить рядом со студией, в которой вы работаете.
Процесс найма
В двух словах:
- Составление резюме и сопроводительного письма
- Первичные показы
- Телефонные интервью
- Техническое интервью
- Заключительное интервью
- Ваша первая работа (включая ваш первый день)
- Подписание договора
- Ваш первый день
- Получение повышения
Путь к карьере гейм-дизайнера не заканчивается школой; очень редко люди сразу же заканчивают колледж и легко попадают на роль дизайнера в большой студии.
Большинство из них должны применяться на многих должностях в разных студиях, и быть готовым довольствоваться студией, которая, возможно, вам не нравится.
Получение работы само по себе — это многоэтапный процесс (редко люди нанимают на основе одного собеседования), со многими типами собеседований и оценок для проверки вашего характера.
Составление резюме и сопроводительного письма
Ваше резюме должно включать в себя краткий обзор вашего профессионального и академического опыта, а интервьюер должен пожелать прочитать ваше сопроводительное письмо.
Как написать хорошее резюме выходит за рамки этого руководства, но в Интернете есть множество руководств.
Как правило, на первом месте должен стоять ваш соответствующий опыт работы, за ним следует ваше образование, за которым следует раздел «другие навыки» (где вы должны указать навыки лидерства и т. Д.).
Сопроводительное письмо сопровождает резюме и объясняет, кто вы и почему вы идеально подходите для этой работы.
Говорите кратко, но проявляйте энтузиазм, проявляйте энтузиазм и понимание отрасли.
Первичные показы
«Отбор» относится к процессу, который отсеивает менее подготовленных или менее готовых к определенной роли.
Обычно они включают в себя тесты на способности к математике или программированию, возможно, несколько письменных вопросов (например, небольшой фрагмент дизайнерской работы), и всегда включают отправку резюме и сопроводительного письма.
Вы, вероятно, пройдете через много просмотров в своей карьере, и в них есть сноровка; вы можете практиковать множество примеров бесплатно в Интернете.
Телефонные интервью
Некоторые компании, особенно расположенные далеко от вас, могут использовать систему телефонных интервью.
Относитесь к нему точно так же, как к «настоящему» собеседованию, вплоть до того, как одеться (это поможет вам правильно настроиться).
Технические интервью
Технические интервью — безусловно, самый распространенный вид интервью в отрасли.
Они предназначены для дальнейшего тестирования ваших технических навыков, чтобы определить, достаточно ли вы квалифицированы для работы.
Опять же, прохождение технического собеседования требует определенных навыков; будьте позитивны, но не хвастайтесь и не бойтесь обращаться за помощью, если она вам нужна (или за разъяснениями, если вопрос неясен).
Заключительное интервью
Если вы дойдете до финального собеседования, можно поздравить вас; попасть на финальное собеседование сложно и само по себе достойно празднования.
На финальном собеседовании обычно выбирают между вами и несколькими другими кандидатами.
Будьте увлечены, легкомысленны и профессиональны, и все будет в порядке!
Ваша первая работа (включая ваш первый день)
Итак, вы пошли на последнее собеседование и закончили его — вам позвонили и сказали, что вы получили работу.
Поздравляем! …Что теперь?
Подписание договора
Ваша работа должна заключить с вами контракт (если они этого не сделают, вынудите их заключить контракт), который вам нужно будет подписать до начала работы.
Контракты должны содержать ваши условия:
- Работа
- Ваша зарплата
- Все, на что вы имеете право (например, отпуск и бонусы)
Внимательно прочтите договор перед его подписанием.
Неразглашение и интеллектуальная собственность
Большинство компаний заставят вас подписать соглашение о неразглашении (NDA) и документ о праве собственности на интеллектуальную собственность.
Обычно вам не разрешают рассказывать подробности о своей работе посторонним, а любые идеи, которые вы придумали, чтобы вернуться в собственность компании.
Не беспокойтесь об этом слишком сильно — пока ваше имя указано в титрах, вы сможете использовать работу как часть портфолио (только сначала обязательно спросите разрешение!).
Ваш первый день
Вы подписали контракт и пришли вовремя в первый день, но чего вам ожидать?
Что ж, первый день часто является упражнением в привыкании к работе компании; не ждите, что в первый же день у вас появятся новые игровые идеи!
Когда вы привыкнете к компании и работе команды, в которой вы работаете, вас часто просят начать с чтения документации других людей и внесения предложений по игровому процессу или сюжету.
Это поможет вам привыкнуть к документации, а также побудить вас поделиться своими идеями.
Вас постепенно будут просить вносить все больше и больше в разные проекты, в зависимости от того, что им нужно.
Сеть и соединения
Пожалуй, один из самых важных навыков, которые вы приобретете на работе, — это работа в сети (и я не имею в виду это в смысле компьютерных сетей!).
Умение разговаривать с людьми за пределами вашей команды — бесценный навык, который поможет вам продвинуться по карьерной лестнице.
Никогда не знаешь, с кем поговоришь дальше, кто может знать о вакансии или шансе на перемены.
Вы всегда должны подготовиться к сеансу работы в сети — никому не нужен номер телефона на обрывке бумаги, поэтому обязательно возьмите с собой визитные карточки.
Они не должны быть дорогими, чтобы выглядеть профессионально, и вы можете поэкспериментировать с цветом и формой, чтобы они выделялись.
Знайте, о чем вы хотите поговорить с людьми, например о любых вакансиях, о которых они могут знать.
Подготовьте презентацию о себе, включая название должности и то, чем вы занимаетесь, чтобы представление прошло более гладко.
Повышение по службе
После того, как вы получите работу, следующее, что вас, вероятно, заинтересует, — это повышение по службе.
Продвижение по службе приносит не только большую зарплату и больше льгот, но и помогает вам профессионально развиваться, давая вам больше шансов использовать свои навыки и изучить новые.
Существует множество способов продвижения по пути геймдизайна.
Некоторые связаны с восхождением по цепочке власти, другие — с переходом в совершенно разные отделы.
Вы можете взять на себя большую ответственность и авторитет в команде, с которой вы в настоящее время работаете.
Это может принять форму того, что вы будете продвинуты на должность старшего дизайнера или даже на роль ведущего дизайнера в дальнейшем в вашей карьере.
Ведущие дизайнеры видеоигр часто несут ответственность за один проект за раз, тогда как у старшего дизайнера есть обзор нескольких проектов, за которые они несут ответственность.
Другие продвижения по карьерной лестнице могут включать в себя перемещение студии или даже открытие собственной и продвижение себя! Никогда не закрывайте уши и не упускайте возможности, так как это может быть именно то, что вы ищете.
Как попасть в игровую индустрию
Вот несколько полезных способов продвинуть свою карьеру в постоянную работу по разработке игр.
Разместите свою работу на досках обсуждений
Публикация в Интернете — отличный способ рассказать о своей работе.Публикация сообщений на досках обсуждения Steam, субреддитах и других онлайн-форумах может представить вашу работу геймерам и получить конструктивную критику.
Начать игровой блог
Что вы думаете об играх? Как далеко вы продвинулись в игровом дизайне? Держите публику в курсе нескольких своих идей в личном игровом блоге.
Создавайте собственные инди-игры
Создание собственных игр и экспериментирование с ними может быть фантастическим способом погрузиться в глубокую часть игрового дизайна.
Получите работу начального уровня тестером игр
Тестирование игр — отличный способ познакомиться с разработкой игр и их работой.
Стажировка в студии видеоигр
Стажировка может помочь вам в достижении прорыва и, возможно, найти работу по разработке игр, в зависимости от того, где вы проходите стажировку.
Получите диплом колледжа, связанный с видеоиграми
Получение высшего образования в области игрового дизайна стало более распространенным способом обучения.Ознакомьтесь с некоторыми из лучших образовательных программ, связанных с игровым дизайном, которые помогут вам встать на правильный путь.
Получите традиционное высшее образование
Тот факт, что вы не изучаете специальность, связанную с играми, не означает, что у вас нет шансов получить работу по разработке игр. Получение степени бакалавра традиционно является первым шагом к любой карьере.
Устроиться на работу в игровой студии на должность не игрового разработчика
Погрузившись в культуру разработки игр, вы сможете лучше понять, как игры создаются, изменяются и запускаются.
Участвуйте в игровых джемах
Игровые джемы — это уникальные упражнения в разработке игр. Например, Global Game Jam — это ежегодное собрание тысяч разработчиков игр. В Game Jam разработчики объединяются и пытаются создавать игры с нуля. Это фантастическое упражнение в творчестве, сотрудничестве и экспериментировании.
Будьте настойчивы и не сдавайтесь
Возможно, самый важный аспект игрового дизайна — не сдаваться. Это кажется сложным (и это так).Однако это отнюдь не невозможно. Если вы упорствуете, вы можете в конечном итоге создать игру своей мечты и поделиться своими идеями с тысячами.
Последние мысли
Геймдизайн — это полезная карьера, в этом нет никаких сомнений.
Радость, которую испытывает человек, наблюдая, как другие получают удовольствие от своей работы, невероятна.
Но это также намного более тяжелая работа, чем думает средний человек, со всем обучением, собеседованиями и нетворкингом.
Если это ваша страсть, вы найдете свою нишу, даже если вам потребуется несколько попыток.Помните, прежде всего, что ваша карьера должна быть веселой и приносящей удовлетворение, и у вас все будет хорошо.
Написано Дастином Тайлером [ Обновлено 14 июня 2021 г., ]
Изначально ориентированный на веб-разработчика, Дастин познакомился с игровым дизайном после окончания колледжа, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творческих способностей, необходимых для создания потрясающей игры.
Сам не являясь профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помогать другим, создав ресурс, на котором опытные разработчики игр могут делиться тем, что они узнали, со следующим поколением начинающих разработчиков игр.Познакомьтесь с остальной частью команды.
В чем вы должны специализироваться? 5 степеней гейм-дизайна, которые принесут вам работу вашей мечты
Популярность игрового дизайна резко возросла, когда все поняли, что игры никуда не денутся. Эта миллиардная индустрия никуда не денется.
Это богатство не означает непрерывного взрывного роста рабочих мест в отрасли, но рост находится на уровне среднего показателя по стране.
Число колледжей и университетов, работающих в этой сфере, постоянно растет.Программы высшего образования создаются слева и справа в школах по всем Соединенным Штатам.
Это означает, что у вас есть большой выбор, когда дело доходит до школы игрового дизайна. Это также означает, что конкуренция тоже растет.
Максимальное развитие вашего образования в области игрового дизайна
Вы можете сделать несколько вещей, которые выделят вас среди ваших коллег. Уделять время игровому дизайну — один из способов отделиться от стаи.
Чтение об отрасли, написание статей об этой отрасли и участие во всех делах, связанных с игровым дизайном, могут дать вам хорошее преимущество.
Потратьте время на создание собственных игр — еще один отличный способ продемонстрировать, что вы скроены из другой ткани.
Чем больше времени вы потратите на это, тем лучше вы станете. Так сделай это! Дизайнерские игры.
Если у вас нет навыков программирования, создавайте раскадровки или сценарии для игр. Разработайте правила игры, сделайте карточную игру или настольную игру.
Это всего лишь несколько примеров того, как вы можете дать себе реальное преимущество перед менее мотивированными коллегами.
Есть и другой способ. А для этого нужно получить ученую степень. На конкурентном рынке одной степени, даже в области игрового дизайна, может быть недостаточно, чтобы получить работу.
Доказательство ваших способностей, помимо полученной степени или сертификата, покажет работодателям, насколько вы привлекательны.
Сильный колледж предложит возможности для создания портфолио. Как еще вы узнаете, какие специальности или программы получения степени являются лучшими?
Мы составили список из пяти различных степеней, на которые вы можете обратить внимание, чтобы решить, какая из них лучше всего соответствует вашим интересам.
Мы также позволили себе назвать названия одной или двух школ, предлагающих эту программу.
5 лучших специалистов по дизайну видеоигр
Бакалавр компьютерных наук
Выгода от степени информатики — это фундамент программирования, который вы получаете от нее. Степень гейм-дизайна может быть хорошей, но может и ограничивающей.
Степень информатики, даже если вы сконцентрированы на играх, предоставит вам более широкий спектр востребованных на рынке навыков.
Есть два способа войти в игру: широкий и неглубокий или узкий и глубокий.
Для получения степени по информатике наличие широкого круга навыков полезно с точки зрения инженерии и программирования.
Utah University является одним из лучших учебных заведений Princeton Review по степени игрового дизайна. Их программа игрового дизайна делает упор на информатику.
Их программа развлекательного искусства и инженерии требует, чтобы вы прошли определенные курсы с минимум C-, чтобы объявить информатику своей специализацией.Это надежная предпосылка, которая поможет вам добиться успеха.
Другие школы, предлагающие степень бакалавра компьютерных наук:
- Университет Карнеги-Меллона
- Калифорнийский университет, Санта-Крус
- Государственный университет Шони
Бакалавр искусств в области интерактивных развлечений
Эта степень фокусируется не только на играх, как мы традиционно думаем о них (для консолей и ПК).
Их программное обозначение «интерактивные медиа» означает, что они также исследуют новые платформы и технологии.
Такая степень предлагается в Университете Южной Калифорнии.
Программа «Бакалавр искусств в области интерактивных развлечений» имеет несколько преимуществ. Например, он фокусируется на инновациях.
Отличный способ выделиться — быть в авангарде новых интересных способов вовлечения и взаимодействия с конечными пользователями. Программа также ориентирована на командную работу и сотрудничество.
Этот навык жизненно важен для успешной работы с разработчиками игр любого размера. Творческое лидерство — еще один ценный актив, которому эта программа уделяет некоторое внимание.
Becker College — еще одна высококлассная школа, предлагающая степень бакалавра в области интерактивных медиа. Программа носит немного другое название, но имеет ряд общих черт.
Другие школы, предлагающие степень бакалавра в области интерактивных развлечений:
- Университет Центральной Флориды
- Академия интерактивных развлечений, Сиэтл
- Академия интерактивных развлечений (AIE)
Бакалавр наук в области игрового дизайна и разработки
Что делает степень бакалавра наук в области дизайна и разработки игр стоящей, так это то, что она включает в себя основные навыки в области компьютерных наук.
Прочная вычислительная база означает, что у вас есть пространство для маневра, если вы не получите работу по разработке игр своей мечты. У вас будут варианты в дополнительных областях, таких как обучение и развлечения и моделирование.
С увеличением количества предлагаемых ученых степеней в области игрового дизайна, за рабочие места претендует больше студентов, чем рабочих мест, доступных в отрасли.
Вот почему основные компьютерные навыки как никогда ценны. Степень игрового дизайнера с прочными навыками, которые можно переносить по горизонтали, означает, что вы не будете ломать голову, когда придет время искать работу.
Рочестерский технологический институт предлагает всестороннюю программу с множеством возможностей для нишевой факультативной специализации.
Развивайте свои навыки игрового дизайна с помощью мобильных и веб-классов или полностью посвятите себя игровому дизайну и курсам игрового движка.
Еще одним преимуществом программы, предлагаемой специально в RIT, является их обязательная совместная игра.
Вы создадите отличное портфолио во время своего семестра, но вам также необходимо будет работать полный рабочий день в оплачиваемой среде.Вы получите бесценный практический опыт работы.
Другие школы, предлагающие степень бакалавра в области игрового дизайна и разработки:
- Университет штата Мичиган
- Университет Индианы — Университет Пердью Индианаполис
- Киношкола Торонто
Бакалавр игрового дизайна
Хотя по-прежнему стоит пройти курсы математики, степень бакалавра игрового дизайна больше сосредоточена на таких предметах, как письмо, музыка, рисование и анимация.
Вместо технических элементов кодирования вы получите больше знаний в таких областях, как экономика и психология.
Это означает, что вы ориентируетесь на удобство использования. Вы хотите иметь возможность проникнуть в головы игроков, пока вы разрабатываете игру.
A B.A. в области игрового дизайна в такой школе, как Технологический институт Digipen, научит вас входить в игру и сможет разрабатывать пользовательские интерфейсы и другие элементы.
Но он сделает больше. Он научит вас, как распаковывать пользовательский опыт в среде, отличной от видеоигр.
Вы будете оснащены для разработки любого пользовательского интерфейса или любого компьютерного программного обеспечения. Это выходит за рамки игр.
Бакалавр искусств в области игрового дизайна для вас, если создание игр является для вас самым важным элементом.
Если вас не так сильно волнует программирование или вы не так склонны к математике, бакалавр игрового дизайна — отличный вариант.
Вы по-прежнему будете заниматься программированием и более легкой математикой, но основное внимание будет уделяться элементам дизайна и психологии.
Другие школы, предлагающие степень бакалавра игрового дизайна:
- Корнельский университет
- Университет Брэдли
- Колледж Когсуэлл
Бакалавр изящных искусств в игровом дизайне
Диплом изящных искусств отличается от диплома по искусству распределением кредитных часов. Для бакалавра гуманитарных наук разбивка составляет примерно 2/3 стандартных курсов гуманитарных наук на 1/3 специальных курсов гуманитарных наук.
При наличии степени бакалавра изящных искусств кредитные коэффициенты меняются местами.Вы будете тратить около 66% своего времени на свою специальность, которой в данном случае будет игровой дизайн.
Такая программа, как BFA в игровом дизайне, предлагаемая в Школе искусств Тиша Нью-Йоркского университета, дает вам большую гибкость в выборе вашего игрового дизайна.
У них есть курсы, которые помогут вам специализироваться во всех областях, связанных с играми, от дизайнера игр до игрового критика.
Курсы по игровому бизнесу позволяют изучить финансовую сторону процесса производства игр.Аудио- или визуальные особенности дизайна позволяют сосредоточиться на двух чувствах конечного пользователя, участвующих в поглощении и переваривании игр.
Курсы по изучению игр позволяют применить журналистский подход к играм. Это может быть академическая или научная работа. Или это может быть обзор игры и критическое написание.
BFANYU в области игрового дизайна — отличный вариант из-за его главного проекта.
Вы потратите как минимум один семестр (если не два) на индивидуальную или совместную работу над игрой или исследовательской работой, связанной с игрой, что даст вам мощную возможность для создания портфолио.
Другие школы, предлагающие степень бакалавра изящных искусств в игровом дизайне:
- Нью-Йоркский университет
- Колледж Шамплейн
- Колумбийский колледж Чикаго
Подводя итог
У вас много вариантов. Теперь у вас есть больше возможностей, чем у людей, которые сейчас работают в отрасли. Важно, чтобы это было важно.
Доступность высшего образования в настоящее время означает, что одной степени часто недостаточно, чтобы получить работу мечты в игровой индустрии.
Вы получите большую выгоду, если сможете продвигать себя. И чтобы иметь возможность продавать себя, полезно иметь звездное портфолио.
Существуют сильные колледжи, которые помогут вам в этом деле. Чтобы выделиться, позвольте своему творчеству проявиться в классе и за его пределами.
Мы не можем этого достаточно подчеркнуть. Ваше портфолио не поможет вам выделиться, если оно будет похоже на любое другое портфолио выпускников колледжа.
Вам нужно показать свое творчество, индивидуальность и талант к игровому дизайну.
Если ваше творчество, личность и страсть не отражены в вашем портфолио, менеджеры по найму не поймут, что вы стоите того.
Это означает, что вы не получите больших денег, чтобы присоединиться к их команде. Не упускайте возможность! Напрягите себя, пока получаете диплом.
Что такое игровой дизайн в США
Гейм-дизайн — это большая область, основанная на информатике / программировании, творческом письме, и графический дизайн. Гейм-дизайнеры берут на себя творческое начало в воображении и воплощении в жизнь миров видеоигр.Этот статья помогает иностранным студентам понять природу игрового дизайна, отличает дисциплину от других специализированные игровые степени и определяет возможности, в которых выпускники игрового дизайна будут подготовлены к работе в команда разработчиков при работе в студии.
Видеоигры — это процветающая индустрия как в США, так и за рубежом, и количество профессий, связанных с созданием видеоигр выросло в геометрической прогрессии. Воспользовавшись этой тенденцией, все большее число иностранных студентов решили взять свою страсть к видеоиграм и превратить ее в карьеру в игровом дизайне.Дизайн видео игры — это работа мечты для многих геймеров, и причины, по которым решение изучать игровой дизайн становится таким популярным много; индустрия видеоигр является домом для разнообразных возможностей трудоустройства, приятной и увлекательной рабочей среды и высокие стартовые зарплаты. Иностранные студенты, изучающие игровой дизайн, будут делать успешную карьеру. на творчество и воображение.
Однако не всем, кто любит играть в видеоигры, понравится их создавать. На самом деле создание видеоигры — это долгий и сложный процесс с множеством последующих задач и ролей, необходимых для создания законченного игрового продукта.К успешно изучать игровой дизайн, иностранному студенту нужно будет узнать больше, чем просто развлечение, которое они будут были погружены в учебную программу, связанную с играми. Чтобы узнать, подходит ли им степень в области игрового дизайна, иностранным студентам нужно будет спросить: «Что такое игровой дизайн?»
Итак, что такое игровой дизайн? Геймдизайн — это часть области разработки видеоигр. Гейм-дизайн — это область, в которой широкий фокус. Таким образом, навыки гейм-дизайнера основаны на информатике и программировании. творческое письмо и графический дизайн.Гейм-дизайнеры творчески подходят к созданию и воплощению видео в жизнь. игровые истории, персонажи, игровой процесс, правила, интерфейсы, диалоги и окружение. В этом случае игра дизайнер — это нечто среднее между писателем, художником и программистом. Это человек, который представляет исчерпывающий художественное видение, а также обладание техническими навыками для контроля и внесения вклада в программирование, имидж рендеринг, дизайн уровней, цифровое редактирование и другие конструктивные аспекты игрового дизайна.
Роль игрового дизайнера в команде разработчиков отличается от специализированных ролей графических дизайнеров и программистов.У графических дизайнеров и игровых программистов есть определенные задачи, которые необходимо решить при разделении труда, которое заключается в Создавая видеоигры, иностранные студенты при желании могут изучать эти конкретные дисциплины. Тем не мение, иностранных студентов, изучающих геймдизайн в США, научат создавать свои собственные видеоигры на основе стать профессионалом, а также взять на себя роль в команде разработчиков. В таком случае иностранные студенты, обучающиеся геймдизайнер должен решить, какую роль в команде разработчиков они хотели бы занять после выпуска.Однажды желанная роль был установлен, то иностранный студент должен впоследствии настроиться на степень, которую он должен получить. Это гарантирует, что они будут оптимально подготовлены к этой конкретной роли в команде разработчиков, пока у них не будет доверие к отрасли необходимо для того, чтобы получить бразды правления над созданием своего собственного названия.
Роль в команде разработчиков:
Игровой дизайн — это разнообразная область, которая позволит выпускникам как разрабатывать, так и создавать свою собственную вселенную видеоигр, но Какие роли в команде разработчиков занимают игровые дизайнеры до того, как стать ведущим дизайнером? Вот несколько параметры:
- Дизайнер уровней
- Автор игр / разработчик сюжетных линий
- Игровой художник / дизайнер контента
- Программист / системный дизайнер
- Мировой дизайнер
- Дизайнер интерфейсов
Иностранные студенты, изучающие игровой дизайн, познакомятся как с общим процессом создания видео игра, а также отдельные элементы разработки программного обеспечения, программирования и графического дизайна, используемые в собственно построение игры.Чтобы получить максимальную отдачу от изучения игрового дизайна и повысить вероятность быстрое продвижение в команде разработчиков, иностранные студенты должны определиться с конкретной областью специализации раньше времени.
Несмотря на первоначальное волнение и очарование, которое приходит с занятием мечты, таким как игровой дизайн, международный студенты, которые хотят получить максимальную отдачу от своего решения изучать игровой дизайн в Соединенных Штатах, должны будут начать задавая важные вопросы, например: «Что такое игровой дизайн?» Такие подготовительные вопросы обеспечат что иностранные студенты, заинтересованные в разработке собственных видеоигр, имеют все необходимое, чтобы вносить эффективный вклад в команды разработчиков игр, пока им не дадут ведущую роль в их собственном проекте.
Изучение игрового дизайна в США
Основы игрового дизайна: как начать создавать видеоигры
Создание видеоигры раньше требовало значительных технических знаний, но современные технологии сделали это проще, чем когда-либо. Тем не менее, хорошее понимание основ игрового дизайна может иметь решающее значение между хорошей игрой и действительно отличной. Следующие ниже шаги представляют собой основные соображения, которые помогут вам начать работу с игрой.
Если вы надеетесь когда-нибудь сделать карьеру в играх, подумайте о том, чтобы пройти курс по дизайну и разработке игр, чтобы получить более полное представление о процессе разработки игр.Вы узнаете, как создать игру с нуля, используя методы игрового дизайна, используемые крупными игровыми студиями, и почувствуете себя более уверенно, пройдя первоначальную концепцию через тестирование, а затем выйдя на рынок.
Шаги к созданию видеоигры
1. Разработайте интересную концепцию
Первый шаг — придумать интересную и уникальную концепцию или идею для вашей игры. Вы также должны решить, какой стиль игры вы хотите создать (например, гоночную игру, шутер, RPG и т. Д.).). У вас также могут быть идеи о сюжете, особенностях, внешнем виде или художественном стиле. Все эти идеи должны быть записаны в одном месте — в вашем документе по дизайну игры.
Во время работы над Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas в Ubisoft, геймдизайнер и наставник CG Spectrum Трой Данниуэй сотрудничал с военными советниками, изучал тактику спецназа, оружие, дизайн военной формы, диалоги спецназа и сигналы руками, чтобы придать игре больше реализма.
2. Создание документа о дизайне игры (GDD)
Документ игрового дизайна — это живой документ, который содержит все наиболее важные аспекты вашей игры.Если вы планируете создавать свою игру вместе с друзьями или коллегами, GDD поможет каждому понять и принять более широкое видение вашего проекта. Он также используется для продвижения и финансирования вашей игры (инвесторы хотят видеть твердый план, прежде чем вкладывать средства).
Ваш документ о дизайне игры должен включать:
- Идея или концепция
- Жанр
- Сюжет и персонажи
- Основная игровая механика
- Геймплей
- Уровень и мир дизайна
- Искусство и / или эскизы
- Стратегия монетизации
GDD помогает вам оставаться организованным, может определять потенциальные риски и позволяет заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь.Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект.
В курсе игрового дизайна CG Spectrum студенты изучают практические навыки, в том числе, как написать документ по игровому дизайну (например, Ubisoft или EA), и разработать презентацию, чтобы они знали, как эффективно продвигать свой продукт.
3. Ознакомьтесь с некоторыми основными принципами игрового дизайна
Четкое понимание основных принципов игрового дизайна поможет вам создать веселую и увлекательную видеоигру.Собирая GDD, следует учитывать три основных принципа при разработке игры:
- Придерживайтесь одного основного игрового механика
Чтобы создать хорошую игру, постарайтесь сосредоточиться только на одной основной игровой механике. Основная игровая механика — это действие, которое игрок будет повторять на протяжении всей игры.
Два примера игр и основной игровой механики: Pacman, где игроки должны съесть все точки, чтобы победить врага; и Clash of Clans, где игрокам необходимо грабить другие кланы, чтобы расширить свою империю.
Скучная игровая механика быстро потеряет интерес игрока. Изучите свои любимые видеоигры и посмотрите, сможете ли вы определить основные используемые игровые механики.
- Сделайте вашу игру простой для понимания
Если вы хотите, чтобы ваша игра охватила более широкую аудиторию, убедитесь, что она проста для понимания. Не думайте, что у вашего игрока такой же уровень опыта, как у вас. Держите правила простыми и вводите их по одному, чтобы помочь игрокам понять и быстро их усвоить.Сделайте так, чтобы вашим игрокам было достаточно легко осваивать новые навыки и методы, чтобы они могли успешно преодолевать трудности, которые вы им ставите.
Лучший игровой дизайнер и создатель курса игрового дизайна CG Spectrum Трой Данниуэй говорит: «Если вы бросите слишком много в кого-то сразу, он не вспомнит, что делать. Вы можете помнить только несколько вещей за раз. Итак, мы делаем то, что называется «разбиением на части». Обычно наша память лучше запоминает более мелкими фрагментами … например, как телефоны сегментируются на три или четыре фрагмента от трех до пяти чисел вместо одного длинного числа.Если мы попытаемся научить игрока бегать, прыгать, стрелять, нырять, узнавать новую историю и читать национальный гимн одновременно, мы подавляем их. Это много для обработки! «
- Вводите призы через регулярные промежутки времени
Предлагайте призы, чтобы мотивировать ваших игроков. Люди любят признательность, и добавление эксклюзивных наград на всех уровнях может помочь им мотивировать перейти на следующий уровень.
Профессиональный игровой дизайнер и наставник CG Spectrum Хит Смит говорит:
«Как геймдизайнер, вы проектируете не только для себя, но и для аудитории.Вы должны проникнуть в голову игрока, понять, что его мотивирует, что движет им, и разработать игру для него ».
[рекомендованные]
4. Определите необходимое программное обеспечение и навыки
В более крупных игровых студиях есть команды гейм-дизайнеров и игровых программистов, которые вместе работают над созданием игр (посмотрите разницу между программистом и дизайнером), но для небольших студий может потребоваться персонал, который сделает все понемногу. То же самое применимо, если вы делаете игру самостоятельно.Если у вас нет бюджета на аутсорсинг (или если у вас нет друзей, которые могут помочь с техническими аспектами создания видеоигры), вам нужно будет научиться программировать и проектировать.
Анализ имеющихся у вас ресурсов и вашего собственного набора навыков поможет вам решить, какое программное обеспечение использовать для создания вашей игры. Некоторые игровые движки требуют больше навыков программирования, чем другие.
Многие игровые движки бесплатны, пока вы не начнете зарабатывать на игре. Если вы хотите создавать игры профессионально, попробуйте изучить стандартные игровые движки, которые используют крупные студии, такие как Unreal Engine или Unity 3D.
Вот 5 бесплатных инструментов для проверки:
Можно создать простую игру, обладая базовыми навыками программирования. Графические игры требуют более глубокого понимания языков программирования. Если вы планируете проявить фантазию, возможно, вам придется посвятить больше времени обучению программированию. Вот некоторые из самых популярных языков:
C ++: этот популярный язык используется для создания сложных игр, таких как World of Warcraft и Counter-Strike. Большинство компьютерных игр написано на языке C.Их может быть сложно изучить, но они обеспечивают больший контроль над вашей игрой. C ++ также широко используется крупными игровыми студиями, поэтому полезно изучить его, если вы надеетесь когда-нибудь работать в большой студии.
Java: этот язык программирования обычно используется с Android Studio, поскольку он дает полный контроль над настройкой. Java не слишком сложна, и вы можете довольно хорошо освоить ее с практикой.
JavaScript: JavaScript — самый простой язык для изучения, его можно использовать для создания базовых мобильных игр.Его можно использовать в сочетании с JavaScript с другими языками, такими как CSS и HTML, для создания мобильных игр. Это низкий барьер для входа, если вы новичок в разработке игр.
Пример блок-схемы пользовательского интерфейса для неизданной ролевой игры под названием Supernatural
5. Начать строительство!
А вот и самое интересное! Создание игры потребует много проб и ошибок, и вы можете обнаружить, что вещи, которые вы изначально считали отличными идеями, на самом деле не работают.Обязательно попросите своих друзей и семью протестировать ваши прототипы и выслушать их отзывы.
Помните: если вы хотите создать для себя отличную видеоигру, это одно. Но если вы надеетесь монетизировать свою игру, вам нужно подумать о своей аудитории. Что заставляет их работать? Что их мотивирует? Как они любят учиться? Включите это исследование и тестирование в процесс разработки игры, и у вас будет гораздо больше шансов создать успешную игру!
Наставник Хит Смит предлагает начать с малого, особенно если это ваша первая игра: «Вам не нужно начинать с идеальной видеоигры, о которой вы всегда мечтали.Начни с чего-нибудь маленького и достижимого ».
Обзор основ игрового дизайна
Создать увлекательную видеоигру — непростая задача. К счастью, существует множество платформ, которые помогут вам создавать игры дома.
Если вы хотите заложить прочную основу в игровом дизайне, обязательно посетите наши отраслевые курсы. Нет более быстрого способа изучить основы игрового дизайна, чем у эксперта по играм класса AAA, который поделится реальными примерами из самых продаваемых игр и предоставит вам профессиональные отзывы о вашей игре по мере ее создания.
Хотите выйти за рамки основ игрового дизайна и сделать это своей карьерой?
CG Spectrum — это место, где можно получить индивидуальное наставничество от талантливых отраслевых наставников, которые работали над самыми продаваемыми играми. Узнайте, как превратить свои идеи в игры, в которые можно играть, чтобы другие могли наслаждаться ими. Запишитесь сейчас!
Курс игрового дизайна
Графический дизайн для гейм-дизайнеров | Кристина Водтке | Основы игрового дизайна
Узнайте больше о процессе разработки Device 6 https: // www.artofthetitle.com/title/device-6/CS247g: Введение в игровой дизайн
Дизайн — очень древняя практика, но графический дизайн действительно нашел свои основные принципы после Первой мировой войны. Игры тоже очень древние, но видеоигры все еще находят свое применение. Я думаю, что графическому дизайну есть чему научить людей, создающих игры, поэтому вот основные концепции, которые усваивает каждый графический дизайнер. Их тоже стоит выучить!
Во-первых, изучение графического дизайна — это развитие навыка видеть то, что другие люди просто принимают.Что еще более важно, это научиться видеть и называть вещи, которые обычные люди просто раздражают или отталкивают, но не могут сказать почему. Вы не можете просто прочитать об этом, вы должны просмотреть множество примеров и попрактиковаться в их изготовлении. Со временем ваш глаз и рука станут умнее.
Хороший графический дизайн делает игры более надежными (увеличение продаж) и более приятными для игры (NPS), а если все сделано правильно, отходит на второй план, чтобы игроки могли сосредоточиться на игре (более высокий DAU / MAU).
Это эссе содержит инструкции и упражнения.Мы будем работать с этой игрой Cheese или Font. Ему может понадобиться помощь. Прежде чем продолжить, сделайте два небольших упражнения.
- Определите все элементы Cheese или Font. Назовите их основными, поддерживающими или посторонними. Ядро — это части, которые вам нужны для игрового процесса, вспомогательные — это подсказки и инструкции, а посторонние — вещи, которые вы можете удалить.
- Сделайте быстрый набросок игры на небольшом листе бумаги. Используйте только основные элементы. Мелочи, потому что это ограничивает вашу способность возиться.Стандартные 3х3 или 3х4 подойдут. Если вам нужно рисовать на iPad, не увеличивайте масштаб. Смирись и оставайся маленьким.
В этом видео я сосредоточился только на самом главном для игры (он был сделан быстро, поэтому я гипер-упрощен. Вы можете использовать больше основных элементов).
В дизайне это называется эскизом эскиза (они могут быть даже меньше!) Это способ быстро изучить различные макеты.
https: // medium.com / subform / better-grid-systems-in-ui-design-tools-495dc35c5791Придумайте , по крайней мере, , еще шесть способов расположить наиболее важные элементы. Прочтите ниже, чтобы получить идеи о других способах изменения дизайна Cheese или Font. В своем небольшом примере я уже использовал по крайней мере одну технику!
Начните с визуальной иерархии
Закон сохранения сложности (иногда называемый законом Теслера) гласит, что « для любой системы имеет определенную степень сложности, которую нельзя уменьшить». передается только пользователю или разработчику.Задача дизайнера — сделать комплекс понятным для пользователей и игроков.
Дизайнер должен сообщить, что является наиболее важным в дизайне, чтобы игроку не приходилось думать ни о чем, кроме хорошей игры. Визуальная иерархия — способ сделать это. Неопытные дизайнеры стремятся просто увеличивать масштаб, и графические дизайнеры узнают, что есть много способов сделать это.
РазмерНо давайте посмотрим на размер. Не только увеличивайте, но и уменьшайте некоторые вещи.Когда меняется один элемент, все остальное следует пересмотреть.
From Visme.coКак бы выглядело вышеупомянутое, если бы дайвер был огромным, а кит крошечным? Расскажет ли это другую историю?
УПРАЖНЕНИЕ: сделайте один элемент в НОВОМ эскизе ОГРОМНЫМ. Что еще вы хотите изменить? Что может стать меньше?
Цвет и контраст
Из Visme.coВы, возможно, заметили на изображении выше, что счастливый маленький парень теперь стал более голубым. Вы также заметили, что, изменяя цвет фона на темно-синий и делая грустных мужчин более темным оттенком, они уходят на задний план? Это пример того, что я имею в виду, когда говорю, что если вы измените что-то одно, вы не должны пересмотреть все.Недостаточно просто изменить счастливого синего человечка, хотя это действительно работает (посмотрите фото ниже!)
Дизайн становится лучше, когда вы объединяете элементы в этом эссе.
https://www.impactbnd.com/blog/15-golden-principles-of-visual-hierarchy-infographicНиже мы видим это на практике в Долине монументов, которая, по мнению многих, является действительно красиво оформленной игрой. Наш главный герой почти исчезает в серой шкале, но синий появляется в черно-белом мире, несмотря на то, что он голубой.Также плоский белый цвет слова «воздушный шар» с единственными горизонтальными линиями помогает привлечь внимание к диалогу.
УПРАЖНЕНИЕ: попробуйте взять ОДИН цвет и использовать его в своем эскизе вместе с черным. Вы также можете использовать серый и белый цвета, если у вас есть инструменты.
Типографика
Visme.coГоворя о методах смешивания, шрифт — это не просто шрифт. Есть выбор шрифта, но также вес, размер и выравнивание, которые формируют успешный дизайн.
Итак, что вам нужно знать о шрифтах?
Дисплейные шрифты: обычно сложные и часто трудные для чтения, их лучше всего зарезервировать для заголовков или логотипов.