Отрисовка это: Отрисовка изображений в векторе | BAITS.STUDIO

Отрисовка — Mixed Reality | Microsoft Learn

  • Статья

Голографическая отрисовка позволяет приложению нарисовать голограмму в точном расположении вокруг пользователя, будь то точное размещение в физическом мире или в созданной виртуальной области. Голограммы являются объектами, состоящими из звука и света. Отрисовка позволяет приложению добавлять свет.

Поддержка устройств

ВозможностьHoloLens (первое поколение)HoloLens 2Иммерсивные гарнитуры
Отрисовка
✔️
✔️✔️

Голографическая отрисовка

Ключ к голографической отрисовке — это знание типа используемого устройства. Устройства с дисплеями, такими как HoloLens, добавляют свет в мир. Черные пиксели полностью прозрачны, в то время как более яркие пиксели становятся все более непрозрачными. Поскольку свет от дисплеев добавляется к свету из реального мира, белые пиксели являются полупрозрачными.

Хотя стереоскопическая отрисовка обеспечивает одну подсказку глубины для голограмм, добавление эффектов заземления может помочь пользователям легче видеть, какая поверхность голограмма близка. Одним из способов заземления является добавление свечения вокруг голограммы на соседней поверхности, а затем отрисовка тени против этого свечения. Таким образом, тень, как представляется, вычитает свет из среды. Пространственный звук является еще одним важным сигналом глубины, позволяя пользователям понять расстояние и относительное расположение голограммы.

Устройства с непрозрачными дисплеями, такими как Windows Mixed Reality иммерсивные гарнитуры, блокируют мир. Черные пиксели являются твердыми черными, а любой другой цвет отображается как этот цвет для пользователя. Ваше приложение отвечает за отрисовку всего, что видит пользователь. Это делает его еще более важным для поддержания постоянной частоты обновления, чтобы пользователи имели удобный интерфейс.

Прогнозируемые параметры отрисовки

Гарнитуры смешанной реальности (как HoloLens, так и иммерсивные гарнитуры) постоянно отслеживают положение и ориентацию головы пользователя относительно их окружения. Когда приложение начинает подготовку следующего кадра, система прогнозирует, где голова пользователя будет находиться в будущем в тот момент, когда кадр отображается на дисплеях. На основе этого прогноза система вычисляет представление и преобразования проекции, которые будут использоваться для этого кадра. Приложение должно использовать эти преобразования для получения правильных результатов. Если предоставляемые системой преобразования не используются, результирующее изображение не будет соответствовать реальному миру, что приводит к дискомфорту пользователя.

Примечание

Чтобы точно предсказать, когда новый кадр достигнет дисплеев, система постоянно измеряет эффективную сквозную задержку конвейера отрисовки приложения. Хотя система подстраивается на длину конвейера отрисовки, вы можете улучшить стабильность голограммы, сохранив этот конвейер как можно короче.

Приложения, использующие расширенные методы для расширения системного прогнозирования, могут переопределять преобразования системного представления и проекции. Эти приложения по-прежнему должны использовать системные преобразования в качестве основы для пользовательских преобразований для получения значимых результатов.

Другие параметры отрисовки

При отрисовке кадра система задает окно просмотра заднего буфера, в котором приложение должно нарисовать. Этот окно просмотра часто меньше полного размера буфера кадра. Независимо от размера окна просмотра, после отрисовки кадра приложением система масштабирует изображение для заполнения всего отображения.

Для приложений, которые не могут выполнять отрисовку по требуемой частоте обновления, параметры отрисовки системы можно настроить для снижения нехватки памяти и отрисовки за счет увеличения псевдонима пикселей. Также можно изменить формат обратного буфера, который для некоторых приложений может помочь улучшить пропускную способность памяти и пропускную способность пикселей.

Отрисовка frustum, разрешение и частота кадров, в которых вашему приложению предлагается отрисовка, может также измениться с кадра на кадр, и может отличаться между левым и правым глазом. Например, если запись смешанной реальности (MRC) активна, а конфигурация просмотра фотографий и видеокамер не включена, один глаз может быть отрисован с большим FOV или разрешением.

Для любого заданного кадра приложение должно отображаться с помощью преобразования представления, преобразования проекции и разрешения окна просмотра, предоставляемого системой. Кроме того, приложение никогда не должно предполагать, что какой-либо параметр отрисовки или представления остается фиксированным из кадра в кадр. Такие подсистемы, как Unity, обрабатывают все эти преобразования в собственных объектах камеры, чтобы физическое перемещение пользователей и состояние системы всегда соблюдалось. Если приложение разрешает виртуальное перемещение пользователя по всему миру (например, с помощью стикера на геймпаде), вы можете добавить родительский объект буровой установки над камерой, которая перемещает его вокруг. Это приводит к тому, что камера отражает как виртуальное, так и физическое движение пользователя. Если приложение изменяет преобразование представления, преобразование проекции или измерение окна просмотра, предоставляемое системой, оно должно информировать систему, вызвав соответствующий API переопределения.

Чтобы повысить стабильность голографической отрисовки, приложение должно предоставить Windows каждому кадру буфер глубины, используемый для отрисовки. Если ваше приложение предоставляет буфер глубины, оно должно иметь согласованные значения глубины с глубиной, выраженной в метрах от камеры. Это позволяет системе использовать данные глубины на пиксель для лучшей стабилизации содержимого, если голова пользователя немного смещается от прогнозируемого расположения. Если вы не можете предоставить буфер глубины, вы можете предоставить точку фокуса и нормальное состояние, определив плоскость, которая прорезает большую часть содержимого. Если предоставляется буфер глубины и плоскость фокусировки, система может использовать и то, и другое. В частности, полезно предоставить буфер глубины и точку фокуса, которая включает в себя вектор скорости, когда приложение отображает голограммы, находящиеся в движении.

Дополнительные сведения об этом разделе см. в статье » Отрисовка в DirectX «.

Голографические камеры

Windows Mixed Reality вводит концепцию голографической камеры. Голографические камеры похожи на традиционную камеру, найденную в трехмерных графических текстах; они определяют свойства экстринсии (положение и ориентация) и встроенные свойства камеры. (Например, поле представления используется для просмотра виртуальной трехмерной сцены.) В отличие от традиционных трехмерных камер, приложение не контролирует положение, ориентацию и встроенные свойства камеры. Вместо этого положение и ориентация голографической камеры неявно контролируется перемещением пользователя. Перемещение пользователя передается приложению на основе фрейма за кадром с помощью преобразования представления. Аналогичным образом встроенные свойства камеры определяются калиброванной оптикой устройства и ретрансляторной рамкой за кадром через преобразование проекции.

Как правило, приложение будет отображаться для одной стерео камеры. Надежный цикл отрисовки будет поддерживать несколько камер и будет поддерживать как моно, так и стереокамеры. Например, система может попросить приложение выполнить отрисовку с альтернативной точки зрения, когда пользователь активирует функцию, например запись смешанной реальности (MRC), в зависимости от формы гарнитуры. Приложения, которые могут поддерживать несколько камер, получают их, выбирая тип камер, которые они могут поддерживать.

Объемная отрисовка

При отрисовке медицинских МРТ или инженерных томов в трехмерном формате часто используются методы отрисовки томов . Эти методы могут быть интересны в смешанной реальности, где пользователи могут естественно просматривать такой объем с ключевых углов, просто перемещая голову.

Поддерживаемые разрешения для HoloLens (первого поколения)

  • Максимальный размер окна просмотра является свойством HolographicDisplay. HoloLens установлен максимальный размер окна просмотра( 720p (1268×720) по умолчанию.
  • Размер окна просмотра можно изменить, задав ViewportScaleFactor в HolographicCamera. Этот коэффициент масштабирования находится в диапазоне от 0 до 1.
  • Самый низкий поддерживаемый размер окна просмотра в HoloLens (первый поколение) составляет 50 % от 720p, что составляет 360p (634×360). Это ViewportScaleFactor 0.5.
  • Не рекомендуется использовать все меньше 540p из-за ухудшения визуального состояния, но можно использовать для выявления узких мест в скорости заполнения пикселей.

Поддерживаемые разрешения для HoloLens 2

  • Текущие и максимальные поддерживаемые размеры целевых объектов отрисовки являются свойствами конфигурации представления.
    HoloLens 2 установлен максимальный размер целевого объекта отрисовки, который по умолчанию равен 1440 x 936.
  • Приложения могут изменить размер целевых буферов отрисовки, вызвав метод RequestRenderTargetSize для запроса нового размера целевого объекта отрисовки. Будет выбран новый размер целевого объекта отрисовки, который соответствует требуемому размеру целевого объекта отрисовки или превышает его. Этот API изменяет размер целевого буфера отрисовки, который требует перераспределения памяти на GPU. Последствия этого включают в себя: размер целевого объекта отрисовки можно уменьшить, чтобы уменьшить нагрузку на память на GPU, и этот метод не должен вызываться с высокой частотой.
  • Приложения по-прежнему могут изменять размер окна просмотра так же, как и для HoloLens 1. В GPU не добавляется перераспределение памяти, поэтому его можно изменить с высокой частотой, но его нельзя использовать для снижения нагрузки на память на GPU.
  • Самый низкий поддерживаемый размер окна просмотра в HoloLens 2 — 634×412, viewportScaleFactor примерно 0,44 при использовании целевого объекта отрисовки по умолчанию.
  • Если предоставляется целевой размер отрисовки, который меньше, чем самый низкий поддерживаемый размер окна просмотра, коэффициент масштабирования окна просмотра будет игнорироваться.
  • Не рекомендуется использовать все меньше 540p из-за ухудшения визуального состояния, но можно использовать для выявления узких мест в скорости заполнения пикселей.

См. также

  • Стабильность голограммы
  • Отрисовка в DirectX

Чрезмерные запросы отрисовки—ArcGIS Pro | Документация

В этом разделе
  1. Уменьшите число отображаемых объектов

В ArcGIS Pro существуют ограничения отрисовки объектов графическим движком, которые определяются возможностями вашего компьютера. Если эти ограничения будут превышены, сцена не отобразится целиком. Вы также можете обратить внимание на упавшую производительность отображения, которая может заключаться в низком числе кадров в секунду или в рывках при передвижении по сцене, в случаях, когда текущий вид использует практически все ресурсы системы.

Когда объем запросов на рисование превышает определенный предел, вы увидите предупреждение, в котором говорится следующее:

Symbology or layer properties for layer NAME are causing an excessive amount of draw requests. Consider lowering the feature count by changing distance visibility limits or changing symbology properties.

Вам будет нужно снизить количество запросов на отрисовку, чтобы вернуть нормальную отрисовку.

Для уменьшения числа или сложности отображаемых объектов выполните следующее:

  • Если ваши объекты можно отобразить на поверхности, а не рисовать их на абсолютных высотах, можно перемести слои из группы 3D-слоев в группу 2D-слоев. Это уменьшит число 3D-геометрий при отображении сцены, что уменьшит нагрузку на систему.
  • Уменьшите ограничения расстояния видимости для одного или нескольких слоев сцены. Это можно выполнить на вкладке Общие в диалоговом окне Свойства слоя. Измените параметр Не дальше на меньшее значение расстояния.
  • Если в вашем слое есть такие символы, как простые значки, не поддерживающие прозрачность, поставьте отметку Оптимизировать частично прозрачные символы. Эта опция задается на вкладке Отображение в диалоговом окне Свойства слоя.
  • Если у вас один слой с 250 000 вершинами и больше, воспользуйтесь инструментами геообработки для разбиения большего объекта на меньшие. Например, выполните следующее:
    1. Воспользуйтесь инструментом Нарезать, который разделяет пространственный объект на меньшие объекты на основе указанного ограничения по вершинам. Начните с ограничения в 1000 вершин. Уже одного этого будет достаточно для оптимизации отрисовки, и это позволит вам вернуться к своему рабочему процессу.
    2. Для дальнейшего улучшения производительности уменьшите сложность нарезанных объектов. Для этого запустите инструмент Создать картографические разделы для разбиения данных с целью их геообработки. Начните с 1000 объектов. После этого запустите инструмент Упростить линию для нарезанных объектов, выбрав разбитые на предыдущем шаге объекты в настройке среды инструмента Картографические разделы.
  • При использовании слоя символов-маркеров и включенной опцией Отображать 3D-объекты в реальных единицах измерения выключите опцию Билборд на панели Символы.
  • Если опция Отображать 3D-объекты в реальных единицах измерения отключена для слоя с символами-маркерами, выполните следующие рекомендации. Это увеличит эффективность и производительность отображения слоя.
    • Задайте значения сдвига слоя символов по осям X, Y и Z, равные нулю.
    • Убедитесь в том, что значения точек якоря являются относительными, а не абсолютными.
    • Укажите равное нулю значение вращения XY.
    • Включите режим билборда.
    • Задайте равное нулю значение глубины.
    • Удалите затенение и замещение символов-маркеров.
    • Отключите вертикальную ориентацию.
Связанные разделы

Отзыв по этому разделу?

Рисуем | Графическая помощь | Цифровая графическая запись | Анимированные видео

Свиток

Будущее видно

Чем мы занимаемся

Drawing it Out — компания, занимающаяся визуальными стратегиями, которая помогает людям общаться, делиться и лучше взаимодействовать друг с другом, используя силу визуального мышления.

Meeting Facilitation

Повысьте интерактивность и вовлеченность вашей следующей встречи, используя эффективные процессы совместной работы и проверенные инструменты для достижения успеха.
ПОЛНОСТЬЮ ЦИФРОВОЙ.

Узнать больше

Графическая запись

Принесите WOW-фактор на следующую встречу, проиллюстрировав ее графически в режиме реального времени. Создавая визуальную запись группового разговора, графическая запись помогает участникам чувствовать себя услышанными, прояснять ситуацию и решать проблемы вместе.
ПОЛНОСТЬЮ ЦИФРОВОЙ.

Узнать больше

Анимационные видеоролики

Откройте для себя универсальную привлекательность анимированной графики. Ваша аудитория будет в восторге, заинтригована и мотивирована к действию.
ПОЛНОСТЬЮ ЦИФРОВОЙ.

Узнать больше

Illustration

За вашим исследованием, процессом или организацией всегда стоит убедительная история. Усильте свое влияние, рассказывая эти истории визуально.
ПОЛНОСТЬЮ ЦИФРОВОЙ.

Узнать больше

Почему визуальное мышление?

Визуальное мышление соответствует тому, как большинство людей понимают мир.

Наш мозг заставляет думать, учиться, ориентироваться и общаться посредством визуальной коммуникации. В нашем цифровом мире будущее коммуникации — визуальное.

информация, передаваемая в мозг, является визуальной

человеческий мозг обрабатывает изображения в 60 000 раз быстрее, чем текст

время, необходимое для понимания картинки

// Загляните к нам в Instagram @yodrawingitout //

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Посмотреть в полном размере

Жизнь становится лучше, когда ты её рисуешь

Сэкономьте £-23,50

BookVAULT Publishing

наполнитель


Название: Мягкая обложка

Мягкая обложка

Вариант

Мягкая обложка — 23,50 фунтов стерлингов

Поделитесь этим продуктом

Моменты нашей жизни бесценны, но они проходят так быстро. Рисовать эти моменты — от особых поездок до нашего ежедневного кофе — это способ не только замедлить время, но и отпраздновать его. Фиксируя в альбоме то, что мы видим перед собой, мы превращаем повседневность в необычайное. И вам не нужно родиться с талантом, чтобы заниматься искусством!

Художник Коосье Коене показал тысячам людей во всем мире простые, чрезвычайно увлекательные техники, которые могут помочь любому начать всю жизнь заниматься искусством, приносящим удовольствие. Вам не нужно иметь диплом художественной школы, модные художественные принадлежности или специальные навыки; все, что вам нужно, это несколько мгновений, ручка и бумага, которые покажут вам, насколько особенными могут быть эти моменты.

Частично художественная медитация, частично празднование жизни,  Жизнь становится лучше, когда вы ее рисуете  для всех, кто хочет по-настоящему присутствовать и радоваться жизни.

 

Проиллюстрировано: Koosje Koene

Отредактировано: Suzan Cólon

Отредактировано: Tosca Lindeboom

Издатель — Bookvault Publishing

Автор(

Kosene) 21 Мягкая обложка

Дата публикации — 14 июля 2022 г.

ISBN — 9781804670163

Размеры — 23,4 x 15,6 x 1,6 см

Количество страниц — 238

American ExpressApple PayDiners ClubDiscoverMaestroMastercardShop PayUnion PayVisa

Ваша платежная информация надежно обрабатывается. Мы не храним данные кредитной карты и не имеем доступа к информации о вашей кредитной карте.

У нас есть 30-дневная политика возврата, что означает, что у вас есть 30 дней после получения товара, чтобы запросить возврат.

Чтобы иметь право на возврат, ваш товар должен быть в том же состоянии, в котором вы его получили, неношеным или неиспользованным, с бирками и в оригинальной упаковке. Вам также понадобится чек или подтверждение покупки.

Чтобы начать возврат, вы можете связаться с нами по адресу [email protected]. Если ваш возврат будет принят, мы вышлем вам этикетку для обратной отправки, а также инструкции о том, как и куда отправить вашу посылку. Товары, отправленные обратно к нам без предварительного запроса на возврат, не будут приняты.

Вы всегда можете связаться с нами по любому вопросу о возврате по адресу [email protected].

Повреждения и проблемы
Пожалуйста, проверьте свой заказ при получении и немедленно свяжитесь с нами, если товар неисправен, поврежден или если вы получили не тот товар, чтобы мы могли оценить проблему и исправить ее.

Исключения / товары, не подлежащие возврату
Определенные типы товаров не подлежат возврату, например, скоропортящиеся товары (такие как продукты питания, цветы или растения), нестандартные товары (например, специальные заказы или персонализированные товары) и товары личной гигиены ( например, косметика). Мы также не принимаем к возврату опасные материалы, легковоспламеняющиеся жидкости или газы. Пожалуйста, свяжитесь с нами, если у вас есть вопросы или опасения по поводу вашего конкретного товара.

К сожалению, мы не принимаем возврат товаров со скидкой или подарочных карт.

Обмен
Самый быстрый способ убедиться, что вы получите то, что хотите, — это вернуть товар, который у вас есть, и после того, как возврат будет принят, совершить отдельную покупку нового товара.

Оставить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *